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  1. Guerreiros de Arinar, Mago sem dúvidas é uma das classes mais populares do warspear online, por esses motivos, antes de criar um mago, será necessário ter um conhecimento básico sobre nossos queridos personagens mágicos. Neste guia, mostraremos como começar nessa classe, abordando algumas categorias: Habilidades; Ramos dos talentos; builds PvE e PvP; Equipamento PvE e PvP; Então pegue seu cajado e seu livro e venha aprender. = habilidades base = BOLA DE FOGO Um ataque que causa dano mágico. DISTORÇÃO TEMPORAL Move o personagem para a área especificada e causa dano mágico a todos os inimigos em um raio. ESTILHAÇOS DE PEDRA Um ataque que causa dano mágico a todos os inimigos ao redor do personagem e causa o efeito "Atordoamento". // Melhorias com talento // CRISTALIZAÇÃO Agora o Estilhaço concede ao personagem o efeito “cristalização” por 8 segundos, que reduz em 2% o dano recebido para cada alvo acertado pela habilidade, com poder máximo de 10%. CORRENTES ILUSÓRIAS Repele os inimigos, lançando Correntes Ilusórias. ARMADURA SOLAR Lança Armadura Solar um auxílio que aumenta em 20% a proteção mágica e reduz em 8% da proteção mágica o dano físico recebido. = especialistas (lvl 18) = FOGO ESTRONDOSO Aplica a penalidade "Incineração" ao alvo principal do ataque, esse efeito aumenta o dano recebido. AURA DE FOGO Habilidade permanente (aura), um auxílio que causa dano mágico aos inimigos próximos do mago. CHÃO ARDENTE Cria uma área flamejante no local especificado por um tempo. FLECHA CONGELANTE Um ataque que causa dano mágico e o efeito reduz o parâmetro de velocidade de ataque. OLHO DO DRAGÃO O efeito aumenta o parâmetro de precisão, restaura um pouco da energia máxima com qualquer ataque e aumenta a chance de detectar inimigos mascarados em um raio determinado. ENOBRECIMENTO Remove todos os efeitos negativos, incluindo os efeitos de controle BANIMENTO MÁGICO Esta habilidade remove vários auxílios e diminui a duração de novos auxílios concedidos ao adversário. SOBRECARGA Habilidade passiva: o personagem recebe o auxílio "Tensão" que causa dano mágico periódico. BARREIRA ETÉREA Habilidade passiva: personagem recebe uma barreira protetora que absorve o dano dos ataques seguintes. ATENTE-SE QUE O DANO DAS HABILIDADES, A DURAÇÃO DO EFEITO E O NÚMERO DE ALVOS AUMENTAM À MEDIDA QUE AS HABILIDADES SE DESENVOLVEM. = exemplo de combo PvE = ++++++ (isso é bem situacional, mas serve de base) = melhorias de habilidades = O desenvolvimento das habilidades do mago varia de acordo com o modo de jogar de cada jogador, então no desenvolvimento da build, perguntei a magos mais experientes quais seriam suas builds finais, chegando nesse ideal para combates contra monstros (PvE) e contra jogadores (PvP). Lembre-se que todos os pontos de desenvolvimento foram usados, incluindo os da árvore de talentos. (Build PvE) // (Build PvP) = ramo dos talentos = Introduzindo os ramos, estágio final dos talentos do mago, permite uma maior variação de magos, divididos em três tipos: Piromancia, Magia Secreta e Geomancia. Estes ramos apresentam melhorias nas habilidades e amplificação de atributos. PIROMANCIA O ramo considerado PvE do mago, te proporciona um aumento de dano bruto nas suas habilidades, além de expandir o máximo do atributo de penetração, mais dano crítico. // Melhorias de habilidade // PEDREGULHO DE MAGMA A habilidade Flecha Congelante é substituída e agora aplica o efeito negativo “Incineração”, reduz o parâmetro de recarga de habilidades dos inimigos. Ainda causa dano aumentado em inimigos afetados pelo Chão Ardente. PIROMANIA Melhoria final do ramo, agora as habilidade Bola de Fogo, Chão Ardente, Fogo Estrondoso, Aura de Fogo e Flecha Congelante causam dano crítico com um aumento de 50% e um acerto crítico garantido contra alvos com 90% da vida máxima e acima. MAGIA SECRETA O Ramo PvP do mago, melhora habilidades de combate contra jogadores, além de aumentar o valor máximo da ferocidade. // Melhorias de habilidade // ACUMULAÇÃO Sempre que se usa a distorção temporal o efeito da Barreira Etérea é aplicado ao personagem. MANIPULAÇÃO ESPACIAL Aplica efeito positivo Manipulação Espacial por 12 segundo, que aumenta o poder mágico do personagem em 6%, a cada 3 segundos aumenta o poder em 2% até um máximo de 18% GEOMANCIA O ramo híbrido do mago, funciona bem contra monstros e contra jogadores, permite reduzir a defesa dos inimigos com suas melhorias, além de aumentar a vida máxima do jogador. Amplia o atributo de penetração. // Melhorias de habilidade // ROCHA RÚNICA A habilidade de Bola de Fogo é substituída, agora aplicando o efeito Ferimentos Entorpecidos, que reduz a velocidade de movimento e as defesas mágicas e físicas, quando se aplica mais efeitos no alvo, o efeito se transforma em Fratura Exposta intensificando as reduções; MAGIA DA NATUREZA Ao usar certas habilidades, o mago recebe um efeito positivo aleatório: Mortalidade da Rosa (dano em habilidades), Flexibilidade da Cerejeira (recarga de habilidades) e Inocência do Lírio (vida máxima), a aplicação repetida renova sua duração. = equipamento = Para começar, usa-se o Equipamento Leve para sua armadura e como arma principal o Cajado. Quando falamos de atributos para magos temos algumas bases que seu set precisa para conseguir extrair mais dano, são eles: Penetração, Fúria, Acerto Crítico, Dano Crítico, Recarga de Habilidades, Precisão, Roubo de vida (nas runas) e claro o Dano Mágico. Por isso a amplificação é um fator essencial para um mago dar dano, mas isso é uma necessidade pros níveis finais (33-34). = intermediário = Como Precisão e Acerto Crítico são atributos essenciais para um mago, existem dois sets e de equipamento que suprem essa necessidade, são conjuntos encontrados nas masmorras do Arquipélago dos Piratas (Mapa 4) e Coliseu (Mapa 2). Por ser de uma raridade mais comum, são mais fáceis de se obter no mercado. = CONJURADORES DO ARQUIPÉLAGO DOS PIRATAS= (peças + buff do conjunto) = CONJURADORES DA ALIANÇA = = avançados = Em os níveis finais do mago, entre 32-34, o que seu personagem precisa é de melhorias de dano, em estágios avançados do jogo as melhores opções para equipamentos se tornam: Mermen, Fúria e Tartaruga do Mar. São equipamentos pegos em masmorras de alto nível e de raridades altas. Para obter maior aproveitamento das peças equipadas o melhor combo seria 2pc (peças) do Mermen (Sinal Sagrado ou Sabedoria Invisível) + outro conjunto: essa escolha fica a cargo do jogador, entre duas peças Fúria, adquiridas durante o evento de natal e aniversário, ou duas peças da Tartaruga do Mar, adquiridas durante a semana que a masmorra do Castelo da T5, Forte da Tartaruga do Mar está disponível. = FÚRIA = = TARTARUGA DO MAR = = MERMEN = = acessórios = Todo mago precisa de acessórios que beneficie com Dano Crítico, Recarga de Energia e Penetração. Se seu mago tiver o buff do mermen, ele pegará o máximo acerto crítico; então essas são as melhores opções de acessórios. = opções de cajados = = equipamento PvP = Todo equipamento para arena e eventos guilda versus guilda (GvG), é conseguido acumulando AP (Arena Points) e Imperiais (obtidos por recompensas diárias); Então para completar seu set contra jogadores, os atributos principais são Resiliência (que são exclusivas desses sets arenas), Vida, Precisão, Recarga de Habilidades e para as runas: Roubo de Vida, Recarga de Habilidades e Penetração. Diferente do equipamento contra monstros, a defesa mágica é essencial para os combates. Esse símbolo simboliza uma loja de itens arena, todos seus pontos arenas e imperiais podem ser gastos aqui. Lembrando que todo equipamento para magos são de tecido. = equipamentos Thraex = No início da construção do seu set PvP, essas são as melhores peças para se comprar com seus pontos de arenas, eles não são limitados diariamente e podem ser buffados com poções. Eles dão um total de 27,2% (set + runas) de resiliência, que já é uma ajuda para sobreviver na arena. = equipamentos grandeza = Mesmo após finalizar seu set arena, ainda não é o final do seu equipamento da arena, o melhor considerado entre os jogadores, chama-se Grandeza. Eles são adquiridos com Imperiais, ganho limitados pela vitória diária, mas o diferencial deles é o bônus de conjunto que eles oferecem. = cajados PvP = Essas são as duas melhores opções de cajado para o mago, principalmente o de precisão, devido a habilidade "Olho do Dragão" não ser priorizada na build PvP a necessidade desse atributo é maior. = acessórios PvP = Para encerrar o tópico PvP só nos resta falar dos acessórios, sendo 7 no total. Assim como o set Grandeza, os acessórios também são com Imperiais, em sua maioria a escolha fica pros grandezas, mas com a chegada dos braceletes, a melhor escolha fica para os competidores, garantido maior dano mágico na finalização. ou = buffs e lacaios = Para auxiliar o mago no dano, alguns buff presentes no jogo ajudam com isso, sejam esses lacaios que possibilita uma melhora no Dano Crítico, Penetração e até no dano mágico em si, além do auxilio de cura e resistências a efeitos negativos. Além dos lacaios, temos também pergaminhos e poções, obtidos em baús ou comprando no mercado, com mini auxílios que tem baixa duração, são ótimos para uma arena rápida ou a conclusão de uma masmorra. Abaixo tem alguns uteis, mas há uma variedade de melhorias no jogo que podem te auxiliar (como melhorias de resiliência, precisão, regeneração de mana, entre outros). Existem muito detalhes que se aprende na trajetória da classe, tentei deixar esse guia fácil de compreender mas que apresentasse um pouco de cada parte dessa classe tão popular, tem muitas coisas que eu posso ter deixado passar, então a parte dos comentários está a disposição dos magos mais experientes completar esse guia. Espero que tenha sido útil, um abraço.
  2. Um tópico que surgiu levando em consideração o próximo balanceamento, que aparentemente está próximo Ao assunto do tópico, MAGO ESTA EXTREMAMENTE FRACO NO PATCH ATUAL Sinceramente, mago não é uma classe aparentemente fraca, ela funciona, mas perde muito em destaque em relação a todas as outras, principalmente no pvp Aos problemas, o mago é uma classe de dano magico que usa cajado, o item que menos escala dano no jogo inteiro, o maguinho não possui em suas habilidades uma forma de aumentar seu dano externamente, isso enquanto suas habilidades possuem os menores numeros em crescimento de dano em % a partir do poder do personagem, é a única classe de dano no jogo que possui esse problema Ranger/hunter por exemplo possuem seu alto dano físico junto aos poderosos ataques automáticos, isso sem mencionar o grande escalonamento de dano nas habilidades baseado em poder físico Temos também seeker, que bate numeros sinistros de dano Mas ambos são classes com foco unicamente no dano Porém, até mesmo o warlock, uma classe cc chain, possui outros metodos de aumentar seu dano Isso junto ao cacique, que entra no mesmo dilema Tem muito mais coisas a se citar, mas todas classes que aplicam dano nesse jogo, possuem dano explosivo e contínuo em grandes números Mas mago ainda não é uma classe que não aplica dano, obviamente, possui o maior número de habilidades de dano no jogo, o problema é a quantia de habilidades inúteis ou passivas/skills-continuas não tão relevantes, enquanto não possui dano explosivo ou uma maneira concreta de se manter em pé nas lutas ( como o cacique ) para fazer uso de suas habilidades É um problema que existe a tempos, mas não era algo a ser levantado, porque mago ainda funcionava bem, mas agora com o lançamento dos braceletes, item que da aos personagens defesa mágica, possibilitando um personagem atingir 8k de def mágica com facilidade, e alguns mais poderosos números superiores, como 10 ou 12 mil, e isso torna o atributo penetração no mago inútil, não quase, mas sim literalmente, pela insuficiencia em relação a quantia de defesa obtivel hoje, percebi que o dano que meu personagem aplica à personagens poderosos com este novo item, está irrelevante, assim como batalhas 1v1 entre magos chega a ser engraçado, visto o tempo que demora pra duas classes de dano, se neutralizarem ● Sugestões de modificações que eu indico as habilidades, levando em consideração principalmente as habilidades "inúteis" e necessidades da classe hoje : BOLA DE FOGO Manter* o dano base da habilidade Manter* o crescimento de dano em % Modificações nos efeitos Remover* o efeito de reCast com 50% de chance da habilidade chão flamejante ( motivo óbvio, efeito inútil, pvp e pve ) Ao invés disso* quando o inimigo está sob o efeito "queimação" há uma chance de 50% de aplicar 85% do poder mágico do personagem como dano adicional ( motivo, não é um dano consistente, e daria uma utilidade exterior para uso da habilidade "chão ardente", o tempo de recarga da habilidade não condiz com a duração do efeito "queimação" então se o inimigo sair da área de efeito do "chão ardente", ele nao estará tão propenso a receber esse efeito ) SALTO TEMPORAL Manter* o crescimento de dano em % ESTILHAÇOS DE PEDRA Manter* o crescimento de dano em % CORRENTES ILUSÓRIAS Manter* os efeitos atuais da habilidade Modificações nos efeitos Agora o efeito de acorrentamento não pode ser resistido ( isso se dá por questão que esta é uma habilidade extremamente situacional, e o problema está em que mesmo que o oponente receba o efeito de repulsão, ele pode resistir ao efeito de acorrentamento, para mim, por ser uma habilidade que não paraliza o oponenente completamente, é necessário que haja consistência nela ) ARMADURA SOLAR Manter* os efeitos atuais da habilidade CHÃO ARDENTE Manter* a maneira como o efeito funciona atualmente Modificações nos efeitos Aumento no dano da habilidade 1/4 de 15/20/25/30% para 25/30/35/40% ( modificação sugerida também para a habilidade de dano em área de dano mágico do bruxo, cacique ter um cresimento de 20/25/30/35% de dano mágico, isso por sua área e efeitos de habilidade ) BARREIRA ETÉREA Manter* todos os efeitos atuais da habilidade, com exceção da duração Modificações nos efeitos Aumento* na duração para 0.8s ( essa habilidade atualmente está extremamente inferior as habilidades de sobrevivência que outras classe dmg hoje possuem, mas principalmente pelo motivo que essa habilidade não proporciona a sobrevivência necessária em batalhas que o mago NECESSITA ) OLHO DE DRAGÃO Manter* o ganho de energia em % em relação a energia máxima Modificações nos efeitos Ganho de precisão 6/10/14/20% ( o motivo é limitar as opções do mago em relação aos pontos de habilidade obtíveis atualmente, levando em consideração as modificações de habilidade sugeridas, forçando uma escolha ) FLECHA CONGELANTE Manter* o crescimento de dano em % Manter* os efeitos da habilidade atuais SOBRECARGA Manter* o crescimento de dano em % Manter* a maneira como funciona a aplicação do efeito da habilidade FOGO ESTRONDOSO Manter* o crescimento de dano em % Manter* os efeitos atuais da habilidade ENOBRECIMENTO Manter* os efeitos atuais das habilidade AURA DE FOGO Manter* o crescimento de dano em % Modificações nos efeitos Agora é possível bloquear e esquivar do dano dessa habilidade Quando essa habilidade causa dano o personagem ganha 2/2/3/4% de penetração, limite 2/3/3/3 stacks ( O motivo é tornar essa skill útil, enquanto adequa o mago a como está os atributos do jogo atualmente, isso olhando o crescimento de penetração, sem tornar muito explosivo ou lento o ganho de stacks, " 4%6%9%12% ganho de penetração conforme os níveis aumentam " ) BANIMENTO MÁGICO Manter* os efeitos atuais da habilidade Acho que essas poderiam ser algumas mudanças para tornar as habilidades não tão populares do mago, usáveis, enquanto ele se encaixa melhor no cenário, desculpe pelos longos textos de reclamação antes de antingir o assunto principal do texto 🤞
  3. Atualmente o mago tem um talento inútil ele faz o mago causa ataque básico em área porém mago não é dps de atk básico é sim de dano de Habilidades como Estilhaço é Distonção temporal por exemplo minha sugestão de melhoria seria trocar esse talento por que melhora a New Skill de Barreira do mago ou um adiciona um efeito de controle de grupo em Distinção temporal ( Paralisado os Inimigos no tempo é espaço ). ( Assim o mago escolheria ser deseja mais dano, imunidade a controle por mais tempo ou causa controle de grupo ) A 1° imagem foi retirada de um tópico russo não é de minha autoria mas achei que serviria de exemplo de como seria Distonção temporal com o aprimoramento do Talento. A 2° imagem é a descrição Básica da barreira Etérea melhor skill defensiva do mago. A 3° imagem é descrição do único Taleto que considero inútil para um mago uma classe que depende totalmente de dano de Habilidades.
  4. Atualmente, as batalhas por territórios está ficando injustas, a ponto de 2 jogadores derrubarem a bandeira sozinhos (Escobar e Dudu). Vou explicar como eles fazem tal feito: 1-Eles ampliam o talento "Resistência Celestial", permitido imunidade para utilizarem os itens a seguir. 2-Em seguida eles compram mais de 300 pergaminho de ressurreição. 3-Após isso, eles enchem a mochila deles com um item de castelo que permite eles a se teletransportar para algum lugar aleatório da área presente (no caso seria a quinta cidade de Irselnort). 4-E por último é só entrar na cidade do local da bandeira pulando nela ou usando uma skill que da dano na mesma, e assim a derrubando em seguida, o Toten da guilda só acelera o processo. •Formas de resolver tal problema: 1-Colocando um limite de ressurreição para cada jogador diariamente, recomendo 7 ou 10. 2-Tornar a utilização de itens de castelo inacessível durante a batalha por territórios. 3-Trocando o efeito do talento "Resistência Celestial" por algo diferente, como "Robustez Celestial, ou podem serem criativos nesse fator! 🙃 Bem, é isso, agradeço pela atenção, e espero que considerem minhas sugestões de resolução! 😉 Caso os desenvolvedores não acham isso uma falha, eu infelizmente terei que abandonar este jogo, obrigado.
  5. Bem, jogo warspear ja faz três anos e sou bom em entender os eventos e em gastar o GOLD atoa ksks e vou ser sincero sobre as classes para vocês iniciantes, sou um rogue e amo bastante a classe mais n recomendo iniciar com ela pois é uma classe q você precisará investir um pouco nela e nao tem muita utilidade em batalha em grupo pois nao tem um dano em area razoável pois o unico dano que ajuda em alguma ocasiões mais a maioria dos rogues nao usam que é a skill ricochete, mais deixando isso de lado vamos dar inicio em 2 classes otimas e simples de se jogar. CACIQUE: uma classe simples e facil de se jogar, tem uma defesa ótima , uma cura que irá deixar você mais tempo em batalha contra o inimigo e um dano ótimo magico e fisico, você pode montar seu cacique de varias formas, focado em dano magico, ou em fisico, ou melhor você pode fazê-lo dano misto, o cacique tem uma otima mobilidade e como ja disse um dano muito bom, na minha opinião é uma otima classe para quem é FTP= free to play, pra quem n tem condições em investir dinheiro no jogo, o cacique atualmente na minha opinião esta liderando no PVE. Agora nao podemos esquecer da classe mais difícil de se enfrentar uma classe otima, pois tem bastante dano em area e suas habilidades passivas que permite se manter em pé por mais tempo, sim ela mesmo o mago. MAGO: o mago é conhecido como uma classe dificil de ser enfrentada pois suas skills se baseia em um dano absurdo alem de ter a capacidade de dar stuns, e sua passiva que lhe fornece escudo enquanto esta em batalha ao sofrer dano, e alem desta passiva o mago tambem tem outra, que ao usar 5 skill ganha um buff no seu ataque automático, fazendo o inimigo tomar dano mágico adcional, simplificando, o mago assim como o cacique sao duas classes que você nao terá nenhuma dificuldade em jogar, super recomendo para vocês iniciantes. Espero que essas dicas os ajudem em batalha, nos vemos em arinar😺.
  6. mudanças agradáveis no jogo: -mais espaços para mudar de set automático(pode ser liberado por coins/gold). -botão para retirada de todo o set( ultimamente creio que dos 3 espaços de set utilizados só usam 2 pois disponibilizam 1 para retirar o set e fazer o "telemorte" onde o player se sacrifica para chegar em um local mais rápido, no caso a estátua. -Disponibilizar a compra de bag compartilhada disponibilizar o acesso remoto ao deposito de guild e ao marquete/market(vendedor de itens usados) mesmo que com coins ou gold ou quest. - mudança na mecânica de quest de boss e lives se uma pt matar a missão será cumprida para todos os aliados(fora da pt e dentro da pt) e o drop só vai para a pt que realmente matou o boss ou diminuir o tempo de respaw do boss para 5min. obs: sobre a mecanica de done do boss isso ajudaria bastante pois evitaria conflitos ou uma pt mais fraca esperar +10min para boss renascer e evitaria de as pessoas recusarem char fracos na pt. - mudança nos slots de habilidades ter a opção de fixar os slots de habilidades na tela não sendo preciso selecionar para abrir os slots de habilidades ao invés disso simplesmente aparecer mais slot de habilidades na tela e com opção de botar teclas de atalho para cada habilidade assim cada jogador não precisa se adequar a um modo restrito(12345qwert) de usar suas habilidades.
  7. Todos nós sabemos, que o desempenho da habilidade "aura de fogo" não é muito bom, já que seu dano é muito baixo e corpo-a-corpo então deixo aqui minha sugestão para um remodelamento na habilidade: *Livro "aura de fogo"* Gasto de energia: 30/25/20/15 unidades Consumo de energia: 6/5/5/4 unidades a cada 2 segundos Aplica o efeito "aura flamejante" ao personagem, a cada 3 segundos, essa aura causa dano igual a 10-15-20-25% do ataque mágico do personagem além disso aplica o efeito "chamas antigas" ao inimigo por 4 segundos,este efeito reduz a eficácia das habilidades de cura em 20-30-40-50% de inimigos a um metro do personagem e não pode ser renovado (ou seja o efeito só pode ser reaplicado após sumir o atual) (semelhante ao "totem de fraqueza" do xamã) Número máximo de alvos jogadores é 3-3-4-5. O número máximo de alvos monstros é ilimitado Habilidade com consumo de mana constante. Gostaria de saber a opinião de todos sobre essa nova "aura de fogo".
  8. Seria bom o jogo mostrar na tela de amplificação a quantidade de sinal necessário para amplificar a tal nível o item ou arma, assim aumentaria muito as esperanças de amplificar e aumentaria também a demanda por sing na conclusão de maior lucro ao jogo e melhor experiência para os jogadores pois apresentam uma meta visível para bater e passariam mais tempo no jogo e gastariam não só tempo para atingir um meta mais também investiriam mais no jogo pois sabem até onde tem que chegar muitos jogadores acham que a arma bugou só por que gastou horrores para amplificar do +9 ao +10 e não conseguiram e por isso amplificaram outra arma ou até mesmo parou de jogar de frustração conheço muitos jogadores que não arriscam amplificar até do +9 até +10 por medo de gastar muito e não amplificar e pensando que o item pode bugar. seria uma boa mostrar a quantidade necessária para gastar para amplificar até determinado nível ex: (x) = quantidade de selos (sinal) - ✴️✴️✴️✴️✴️ ✴️✴️✴️✴️✴️ (x) selos para amplificar (0 -> +1) - ✳️✴️✴️✴️✴️ ✴️✴️✴️✴️✴️ (x) selos para amplificar (+1 -> +2) - ✳️✳️✴️✴️✴️ ✴️✴️✴️✴️✴️ (x) selos para amplificar (+2 -> +3) - ✳️✳️✳️✴️✴️ ✴️✴️✴️✴️✴️ (x) selos para amplificar (+3 -> +4) - ✳️✳️✳️✳️✴️ ✴️✴️✴️✴️✴️ (x) selos para amplificar (+4 -> +5) - ✳️✳️✳️✳️✳️ ✴️✴️✴️✴️✴️ (x) selos para amplificar (+5 -> +6) - ✳️✳️✳️✳️✳️ ✳️✴️✴️✴️✴️ (x) selos para amplificar (+6 -> +7) - ✳️✳️✳️✳️✳️ ✳️✳️✴️✴️✴️ (x) selos para amplificar (+7 -> +8) - ✳️✳️✳️✳️✳️ ✳️✳️✳️✴️✴️ (x) selos para amplificar (+8 -> +9) - ✳️✳️✳️✳️✳️ ✳️✳️✳️✳️✴️ (x) selos para amplificar (+9 -> +10) - nota: ou o sistema mesmo mostraria na tela de amplificação do item o limite máximo de sign(selo) ou esfera para amplificar até +10
  9. A Origem do Mal Dizem que na antiga Arinar, quando os mais novos e bravos heróis de ambos os lados do conflito, começaram a sua jornada a procura de uma nova terra, encontraram hoje o que chamamos de Irselnort: uma ilha vasta entre Melvendil e Godgorrat. Junto há eles, levaram consigo uma doença logo desconhecida, e com o passar do tempo ela foi se espalhando em ambas as raças: Elfos, habitantes das montanhas, etc. Está doença não era comum, ela transformava as pessoas em monstros ou até mesmo em seres malignos, com um sentimento de fúria e raiva nunca vistos. Os guerreiros ficaram espantados e sem o que mais poder fazer, isolaram os doentes em uma pequena ilha chamada de Spin-alon, que por mais tarde se transformou no lugar mais temido de toda Irselnort. Visto que está doença ainda não havia algum tipo de cura, ambos os lados enviaram um mago ancião famoso naquela época, mais conhecido como Yersin que transbordava euforia, pois poderia fazer suas pesquisas e testes em ''humanos'' e em criaturas semi-humanas(monstros). Ao prolongar de suas pesquisas, ele descobriu algo fascinante que mudaria toda a historia de Arinar. Era uma poção que dava força e poder, mas sem saber do efeito negativo que havia nele, Yersin tomou está poção sem exitar e nem pensar, pois ele era um homem egoísta e que saciava por poder, mas ninguém desconfiava disto. Logo após tomar está porção ele ficou mais forte, mas ao passar do tempo os efeitos negativos começaram a aparecer, ele começou a se unir com a roupa em que estava vestindo e começou a ficar mais grosso, com raiva e com os olhos visando a maldade. Anos depois os Sentinelas enviaram uma frota para ver como que as pesquisas estavam andando por Spin-alon, e ao chegarem se depararam com o mago que já não era mas o mesmo. Os bravos guerreiros enviados lá, começaram um confronto com Yersin sem temer o que estava há sua frente, mas como já sabemos, eles perderam pois ele era forte demais para os bravos guerreiros derrotarem. Por sorte, um dos Elfos conseguiu voltar para o barco e ir direto para um dos territórios dos Sentinelas, que por lá começaram os boatos sobre um mago terrível que dominava a pequena ilha dos doentes. Chamaram este mago de Demonologista. Neste tempo, ambos os lados que levaram Demonologista a ser o que é hoje decidiram juntar forças para confrontar tal mal que havia naquela pequena ilha de doentes. Enviaram os guerreiros mais fortes e bravos de Arinar. Ao chegar na ilha, os guerreiros começaram a atacar o Demonologista que já estava a espera deles, confiante que iria ganhar. Mas ele não tinha em mente que os guerreiros de Arinar continuam um conhecimento novo e uma experiencia única com as guerras que estavam acontecendo em Irselnort. Com isso, os bravos guerreiros derrubaram Demonologista , que por fim fugiu para longe, além dos Portões das Sombras. Neste lugar notório e sombrio, aonde encontrava-se monstros com inteligencia estranhamente equivalente aos dos Elfos. Eles tinham uma estrutura fina mas com uma cabeça relativamente grande e flutuavam sobre o ar, as orelhas eram longas para os lados. Demonologista atacou eles sem pensar nas consequencias de tal ato, mas não sabia que com eles avia um líder que chamavam de ''O poderoso Grey''. Ele era o mais alto, robusto e com uma cabeça exageradamente grande. Grey, entrou na mente de Demonologista e ordenou-o para ele se isolar no lugar mais estreito de onde eles estavam, para assim não perturbar a paz destes seres. Até então começou a chamar está raça desconhecida de ''Eosapiens'' Demonologista , afugentado, tentou-se unir com os Eosapiens que tinham um conhecimento desconhecido, e pediu desculpas pelo ataque. O líder Grey, gostou da atitude dele e então eles começaram a conversar e a trocar informações. Grey ficou espantando quando Demonologista contou sobre os habitantes de Arinar, pois ele não sabia que havia outros lugares Além dos Portões das Sombras. Apos ouvir a historia dele, Grey quis se juntar com Demonologista para invadirem Arinar. Os Eosapiens Historia antes dos acontecimentos de Snorlar Lensag - BR-TOURMALINE
  10. MATRIARCA GOBLIN Os goblins sempre foram desprezados por sua fraqueza e inferioridade em relação as outras raças, estão constantemente metidos em confusões e roubos, andando em bandos a sua força é a quantidade de membros, usam roupas esfarrapadas feitas de couro e peles de animais, tendo que se abrigar em cavernas para sua sobrevivência.... Assim é a vida dos goblins. Há uma lenda em Arinar que conta sobre a soberana e matriarca dos goblins, uma criatura grotesca, gigante e com uma imensa sede de riquezas.... Sua origem é desconhecida, poucos que a encontraram saíram vivos para contar. Um livro chamado Matriarca Goblin que estava perdido há muitos anos conta melhor essa história. Conta-se que um grupo de aventureiros se perdeu em uma caverna nas planícies de Irselnort, sumidos por 7 dias foi ordenada uma busca por eles, uma equipe saiu em busca dos aventureiros sumidos. O grupo de busca formado por guerreiros encontrou pistas de onde eles poderiam estar, uma caverna cheia de goblins, os guerreiros jamais haviam visto tamanha quantia desses seres. Lutaram incansavelmente por horas até ter centenas de goblins no chão da caverna e a área estar totalmente limpa, o suor escorria pelos seus rostos enquanto olhavam fixamente para os corpos debruçados na caverna. Ao longe avistaram a bolsa de couro pertencente a um dos aventureiros, checaram... havia poções, mapas, pergaminhos e um pouco de comida. Resolveram seguir mais a fundo na longa e escura caverna com esperança de ainda encontrar os aventureiros com vida, encontrarão então uma pilha de ossos humanos e mais itens de aventureiros, constataram ser os aventureiros perdidos, que provavelmente foram atacados pelos goblins, adentraram mais ainda na caverna por um imenso corredor. O silêncio no era tão grande no vasto corredor da caverna que quase era possível ouvir as próprias batidas do coração. Chegaram então a uma outra parte da caverna, podia sentir um calor à medida que se aproximavam da entrada do salão, andaram mais alguns metros e chegaram a entrada, sorrateiramente se aproximaram e perceberam que aquela zona não era como as outras, cogumelos mágicos iluminavam um grande salão com mais algumas centenas de goblins cercando uma enorme criatura e logo atrás uma grande pilha de coisas valiosas, joias, moedas de ouro, coríndons carmesins, entre outras coisas reluzentes. Observaram atentamente e perceberam que o grupo de goblins estavam numa espécie de ritual, nesse ritual ofereciam coisas valiosas e comida para a criatura que parecia uma goblin fêmea gigante.... Perceberam então que se tratava da governante dos goblins, sua pele era enrugada e parecia ser mais rígida que aço, olhos grandes vermelhos e esbugalhados e nariz pontiagudo além de grandes e pontudas orelhas.... Os guerreiros continuaram observando o ritual. Após alguns minutos o ritual teve fim e a matriarca deu origem a cerca de 10 goblins em alguns minutos, o grupo de guerreiros ao olhar aquilo ficaram muito espantados, notaram que era assim que a população dos goblins vinha crescendo tanto nos últimos anos. Um deles deixou escapar um grito de espanto.... Foi o suficiente para as grandes orelhas da matriarca escutarem e em seguida ela solta um grunhido com tom de ordem bem alto apontando na direção dos guerreiros, logo o grupo de goblins a sua volta começa a correr na direção deles, mais que depressa os guerreiros correm pelo caminho de volta sem condições de combate contra aquelas centenas de goblins pois já estavam exaustos depois do longo combate anterior. Os goblins perseguiam rápido e gritavam bem alto enquanto o grupo de guerreiros corria fugindo pelo grande corredor da caverna que já não era mais tão silencioso, até que finalmente podiam ver a luz da saída. Após conseguir escapar, seguiram em direção a Caravana Ocidental.... Chegando lá, relataram exatamente o que viram e disseram também que os aventureiros estavam mortos, afinal não havia como aguem sobreviver dentro daquela caverna, falaram sobre os itens e pilhas de ossos, eles provavelmente foram encurralados pelos goblins relatou o guerreiro. Diante da situação de perigo, o líder da caravana contratou alguns mercenários para a missão de eliminar a matriarca dos goblins, em dois dias ele conseguiu reunir uma equipe com cinco guerreiros que partiram rumo a caverna onde a besta se escondia. Adentraram a caverna sorrateiramente sem causar nenhum barulho, chegaram ao salão onde a matriarca ficava, tinham poucos goblins ali agora pois eles provavelmente tinham saído para fazer assaltos e preparar a oferenda. Perceberam então que era o momento perfeito para fazer um ataque surpresa. Os guerreiros então saltaram de onde se escondiam e começaram o ataque contra o monstro, as lâminas e flechas derramaram o sangue dos goblins ali presentes, porém não causaram nenhum arranhão na rígida e áspera pele da grande criatura goblin, sua pele parecia mesmo ser revestida de metal. Os guerreiros ficaram em guarda esperando pelo movimento da criatura. Ela lentamente olhou para eles com seus grandes olhos vermelhos, esperou alguns instantes e soltou um grito altamente ensurdecedor misturado com uma onda mágica muito poderosa, que paralisou os guerreiros ali mesmo. Ela lentamente se aproximou deles, levantou a mão a atacou dilacerando três dos guerreiros matando instantaneamente, esse foi o tempo para o efeito de paralisia acabar, os dois guerreiros restantes então resolveram fugir vendo ali a enorme desvantagem, correram rapidamente em direção a saída, mas antes que chegassem, a Matriarca arrancou uma rocha do chão e arremessou na direção deles. A rocha vinha rápido e atingiu um dos guerreiros matando ele na hora, o último guerreiro conseguiu atravessar para o corredor e correu incansavelmente na direção da saída. Ele conseguiu escapar da caverna sendo o único sobrevivente do seu poderoso grupo, seguiu então rumo a Caravana Ocidental para relatar o fracasso da missão e a morte de seus companheiros, ele disse que a criatura possuíra um grande poder mágico e que seus esforços foram inúteis diante de tal poder. Algumas semanas depois foi enviada uma carta para Aivondil solicitando a presença da Chamada Trindade Arcana um grupo renomado de magos especializados em contenção de grandes catástrofes mágicas, eram eles: Rezaan, Zheter e Cairo, esse grupo fica sempre no salão semente da Criação do Mundo, pois lá conseguem sentir vibrações mágicas em vários lugares, podendo assim determinar possíveis ameaças. Mesmo a Matriarca Goblin emanando uma massiva onda mágica, a Trindade Arcana por algum motivo não conseguiu detectar previamente essa ameaça que vivia escondida no subsolo de Irselnort. Intrigados com essa entidade eles aceitaram o trabalho de impedir essa criatura e prometeram que iriam selar ela para todo o sempre. Passaram algumas semanas preparando o material necessário. Com todos os preparativos prontos a Trindade Arcana partiu rumo à Irselnort para a grande incursão. Assim que chegaram a Caravana Ocidental o grupo de guerreiros já estava a sua espera para escolta-los pela caverna. Chegaram na lá com o plano traçado, atrair os goblins para fora do salão, matar todos eles, teleportar a matriarca para os Pântanos de Nortland e em seguida selar a matriarca pois não tinham poder suficiente para matar tal criatura. Tudo seguia conforme o plano, o grupo espreitou até o fim do ritual da oferenda, atraíram os goblins para fora do salão da matriarca. Iniciou-se então uma longa batalha de horas contra centenas e centenas de goblins, dessa vez foi mais difícil pois além da quantia maior, ainda tinha hobgoblins e xamãs goblins nessa luta. Finalmente a grande batalha findou, já quase sem espaço no chão para tantos corpos. O grupo então prosseguiu para a próxima fase do plano.... Os magos começaram a preparar o feitiço de contenção enquanto um dos guerreiros foi encarregado de usar um pergaminho de teletransporte para levar tudo que havia na sala para os pântanos. Após alguns minutos estavam prontos, o guerreiro usou o pergaminho e transportou a criatura e tudo que havia na sala inclusive os tesouros para uma pequena porção de terra em algum lugar de Pequeno Ravva. Enquanto os guerreiros lutavam arduamente para distrair a criatura, os magos começaram a conjurar o feitiço de criação de prisão em volta da matriarca e seu tesouro, para que não conseguisse mas receber oferendas e nem gerar mais crias, evitando assim uma superpopulação de goblins. O feitiço foi conjurado, a prisão se formou, mas eles foram surpreendidos com a matriarca gritando e gerando uma onda massiva de magia, a onda foi tão forte que matou instantaneamente dois dos guerreiros e lançou um ao longe, essa onda de energia gerou um terremoto que foi sentido em todas as partes de Nortland e claro rompeu a prisão que tinha acabado de ser criada. Sobraram vivos apenas o guerreiro Yseni e os três magos, a trindade resolveu então tentar o último e desesperado plano. A barreira que eles fizeram não seria o suficiente para manter a criatura presa, precisavam de uma coisa bem mais poderosa, algo assim só poderia ser conseguido com a energia da alma deles, então explicaram para o guerreiro o que ele tinha que fazer e deram-lhe uma carta. Rezaan, Zheter e Cairo colocaram aos seus pés totens de madeira que eles mesmo fizeram pra último caso, deram as mãos e começaram a conjurar o feitiço de contenção usando a vida deles. A matriarca preparava-se para realizar uma investida quando A Trindade finalmente conseguiu terminar o feitiço, se despediram do guerreiro e desejaram-lhe boa sorte na missão dele, logo os magos começaram a vira uma espécie de poeira brilhante em volta dos três totens de madeira, quando a magia se localizou, em seguida foi liberada na direção da matriarca gerando novamente a prisão, dessa vez a Matriarca não conseguiu destruir a barreira e entrou em um estado de hibernação. Yseni olhou tristemente os totens no chão, olhou para a criatura, recolheu os totens, enterrou seus companheiros e partiu para Kotoravva. Ao chegar em Kotoravva tirou de sua bolsa a carta que os magos lhe entregaram, ela dizia o seguinte: “ Olá guerreiros, se estão lendo isso, provavelmente tivemos que usar nosso plano de emergência, fizemos esses totens baseados nas características da criatura, e para que funcione precisa da energia vital de três usuários de magia. Agora vocês estão encarregados de proteger e guardar os totens da Grandeza, Astúcia e Ganância, devem colocar eles em um lugar seguro para que não caia em mão erradas, pois eles são o que mantém selada a prisão mágica que criamos com nossas vidas, escondam eles separadamente, um dia guerreiros valorosos aparecerão para finalmente eliminar essa criatura" Depois de reler a carta algumas vezes o guerreiro saiu na sua missão de esconder os totens para que a prisão nunca fosse aberta pelas pessoas erradas. Primeiro ele passou dias tentando chegar numa ilha de pequeno ravva onde havia uma grande criatura carnívora de várias cabeças conhecida como hidra, chegando lá ele envolveu o Totem da Grandeza em um pouco de carne e deu a criatura, ela devorou ferozmente, como o totem era mágico grudou no estomago da criatura e permanece lá, antes que a fosse o próximo alvo o guerreiro se teleportou para Irselnort. Já em Irselnort, pegou o Totem da Ganância e o envolveu numa espécie de massa, esperou algumas horas até que secasse. Quando finalmente a massa secou parecia apenas uma rocha comum, assim ninguém iria saber o que havia ali, seguiu então rumo ao Lago Cristal. Chegando lá, ele atirou a rocha bem longe, no fundo do lago, e lá ela se camuflou junto as outras rochas e protegida pelas criaturas subaquáticas. Só havia então um último totem para ser escondido, Yseni partiu para Aivondil, pediu ao elfos que lhe deixassem entrar no Salão Semente da Criação do Mundo, chegando lá ele olhou no abismo que se encontrava no meio, envolveu o Totem da Astúcia em um manto e atirou no fundo do abismo onde foi esquecido pelo tempo. Sua jornada chegara ao fim, cumpriu a missão de esconder os totens. Yseni então foi para Langasard onde escreveu o livro Matriarca Goblin, contando a história desta criatura terrível, falando sobre o sacrifício dos grandes magos da Trindade Arcana, sobre a bravura dos guerreiros de Irselnort e como o mundo foi salvo. A matriarca goblin permanece selada em Nortland até os dias atuais junto de seu grande tesouro que foi acumulado por seus filhos. Depois da prisão da matriarca, o número de goblins vem caindo e eles começaram a ficar mais em suas cavernas pois agora não tinham nenhum líder. O livro manuscrito foi encontrado recentemente em Altgard, nele continha a localização dos três totens, o autor colocou na esperança que algum dia guerreiros muito poderosos surgissem em Arinar que derrotariam para sempre a grande ameaça selada em Nortland. Assim que os totens forem reunidos e levados ao local onde a Matriarca foi selada, devem ser posicionados formando um triângulo em volta do selo, quando o ritual for feito, o selo será quebrado e ela será libertada saindo de seu estado de hibernação com sede de vingança. Os campeões devem derrota-la e livrar o mundo de uma vez por toda dessa ameaça e então terão acesso ao seu tesouro. Arte: Nick: Zheret Classe: Mage Servidor: Emerald
  11. Esse incrível mago é um colecionador, ele se veste dos mais poderosos equipamentos de todos os reinos mágico, Dragões,demônios e até mesmo mortos vivos temem seu poder eles entram em estado de paralisia apenas sentido sua imensa mana usando o poder dos demônios lordes ancestrais ,que possuem uma fome insaciável ele vai atrás dos fragmentos da lança que deu origem a arinar para montar ela de volta afim de alimentar sua sede por poder e artefatos raros
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