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  1. A muito tempo ja venho me questionando sobre certos itens que são raramente vistos no jogo em ambas as facções. São níveis 20 porém não dropam na torre de Berengar, nem no labirinto astral, muito menos no pantano. Onde se consegue um deles? Através de pacto com Baphomet? • Acessórios do "Caos celestial" • Acessórios do "Apóstata" (Crueldade Apóstata, Chefe de guerra Apóstata, dentre outros) • Armas do "Peregrino Maldito" Cajados, adagas, espadas... Os únicos do peregrino maldito que atualmente são dropaveis são os cintos, que dropam na Torre de Berengar... Além disso, porque não aumentam a taxa de drop do traje [Princess Dress] nas cartas das missões de norlant? Se algum Mod ou Adm poder responder, agradeço.
  2. Eu sou um jogador relativamente antigo no Warspear e desde que eu me lembro a guerra sempre teve essa mecânica a qual conhecemos atualmente e eu acho que já está na hora de haver uma mudança. Na minha humilde opinião a war só é realmente relevante para as guildas que participam dos GvGs da t5 mapa 4 ou para os players que farmam arena, excluindo e desanimado os outros players, que são de guildas pequenas ou focados no PvE, de participarem da guerra das facções, então eu pensei em algo "mirabolante" que poderia revolucionar a mecânica atual. A minha ideia é a seguinte: Não é algo de outro mundo a adição de novas áreas em um mapa já existente em um jogo, isso ocorre de tempos em tempos no próprio Warspear, como foi feito na última adição da t5 do map4 e anteriormente a isso a adição da t4 do map4, então por que não adicionar uma nova região no Irselnort (map2)? Esse é um mapa muito antigo e que só recebe mudanças gráficas, então essa seria uma ótima oportunidade de renova-lo. Essa nova região, que poderia ser localizada na parte de cima de Nadir, seria dividida em áreas que poderiam ser conquistadas através das guerras das facções, essas áreas forneceriam benefícios a facção dominante, como por exemplo masmorras e chefes exclusivos para a facção ganhadora da última guerra, poderia ainda transformar os NPCs dessa área em hostis para facção perdedora, tipo os soldados que já existem nas cidades, como se fosse um "exercito" tomando posse. Em cada vitória consecutiva da mesma facção ela iria conquistando cada vez mais áreas dessa região, destravando novos benefícios e a parte perdedora iria perdendo as vantagens da área. Nessas áreas teriam masmorras e boss para todos os leveis a partir do 20. Essa seria uma boa forma de incentivar mais os players a participarem da guerra, até os focados em PvE, em farm dungeon e boss, e não apenas as guildas grandes, pois essa é a atual realidade, quem comanda, decide e realmente se beneficia da guerra são apenas as top guilds. Mecânicas iguais já são utilizadas em outros jogos, como Lineage II e Albion Online. Como essa região seria muito movimentada entre players dos lv20 ao lv32 então existiria áreas seguras, áreas de pvp facultativo e áreas hostis, para possibilitar a movimentação de todos, sendo que nas áreas hostis estariam os melhores prémios. Abaixo eu coloquei mais uma imagem ilustrativa de com seria essa região dividida em áreas. Eu sei que isso é algo grandioso e deve ser muito complicado de se implementar em um jogo como Warspear, mas o que eu deixo aqui é que, o mecanismo da guerra das facções precisa de uma modificação de maneira a atrair mais os players à participarem dela.
  3. the battles for irselnort territories are one of the events that I like the most, because that is when each faction can show its value. but with the advances in the game, the evolution of the players, the guilds the battle for territories ended up becoming a battle for those who have more guild teleports or other skills. it would be very good to go back to the old days, where we needed to get together, organize, have a communication and unity with the faction. my suggestion here is very simple, during the battle for territories, all guild skills would be disabled to be used on the irselnort map.
  4. A Origem do Mal Dizem que na antiga Arinar, quando os mais novos e bravos heróis de ambos os lados do conflito, começaram a sua jornada a procura de uma nova terra, encontraram hoje o que chamamos de Irselnort: uma ilha vasta entre Melvendil e Godgorrat. Junto há eles, levaram consigo uma doença logo desconhecida, e com o passar do tempo ela foi se espalhando em ambas as raças: Elfos, habitantes das montanhas, etc. Está doença não era comum, ela transformava as pessoas em monstros ou até mesmo em seres malignos, com um sentimento de fúria e raiva nunca vistos. Os guerreiros ficaram espantados e sem o que mais poder fazer, isolaram os doentes em uma pequena ilha chamada de Spin-alon, que por mais tarde se transformou no lugar mais temido de toda Irselnort. Visto que está doença ainda não havia algum tipo de cura, ambos os lados enviaram um mago ancião famoso naquela época, mais conhecido como Yersin que transbordava euforia, pois poderia fazer suas pesquisas e testes em ''humanos'' e em criaturas semi-humanas(monstros). Ao prolongar de suas pesquisas, ele descobriu algo fascinante que mudaria toda a historia de Arinar. Era uma poção que dava força e poder, mas sem saber do efeito negativo que havia nele, Yersin tomou está poção sem exitar e nem pensar, pois ele era um homem egoísta e que saciava por poder, mas ninguém desconfiava disto. Logo após tomar está porção ele ficou mais forte, mas ao passar do tempo os efeitos negativos começaram a aparecer, ele começou a se unir com a roupa em que estava vestindo e começou a ficar mais grosso, com raiva e com os olhos visando a maldade. Anos depois os Sentinelas enviaram uma frota para ver como que as pesquisas estavam andando por Spin-alon, e ao chegarem se depararam com o mago que já não era mas o mesmo. Os bravos guerreiros enviados lá, começaram um confronto com Yersin sem temer o que estava há sua frente, mas como já sabemos, eles perderam pois ele era forte demais para os bravos guerreiros derrotarem. Por sorte, um dos Elfos conseguiu voltar para o barco e ir direto para um dos territórios dos Sentinelas, que por lá começaram os boatos sobre um mago terrível que dominava a pequena ilha dos doentes. Chamaram este mago de Demonologista. Neste tempo, ambos os lados que levaram Demonologista a ser o que é hoje decidiram juntar forças para confrontar tal mal que havia naquela pequena ilha de doentes. Enviaram os guerreiros mais fortes e bravos de Arinar. Ao chegar na ilha, os guerreiros começaram a atacar o Demonologista que já estava a espera deles, confiante que iria ganhar. Mas ele não tinha em mente que os guerreiros de Arinar continuam um conhecimento novo e uma experiencia única com as guerras que estavam acontecendo em Irselnort. Com isso, os bravos guerreiros derrubaram Demonologista , que por fim fugiu para longe, além dos Portões das Sombras. Neste lugar notório e sombrio, aonde encontrava-se monstros com inteligencia estranhamente equivalente aos dos Elfos. Eles tinham uma estrutura fina mas com uma cabeça relativamente grande e flutuavam sobre o ar, as orelhas eram longas para os lados. Demonologista atacou eles sem pensar nas consequencias de tal ato, mas não sabia que com eles avia um líder que chamavam de ''O poderoso Grey''. Ele era o mais alto, robusto e com uma cabeça exageradamente grande. Grey, entrou na mente de Demonologista e ordenou-o para ele se isolar no lugar mais estreito de onde eles estavam, para assim não perturbar a paz destes seres. Até então começou a chamar está raça desconhecida de ''Eosapiens'' Demonologista , afugentado, tentou-se unir com os Eosapiens que tinham um conhecimento desconhecido, e pediu desculpas pelo ataque. O líder Grey, gostou da atitude dele e então eles começaram a conversar e a trocar informações. Grey ficou espantando quando Demonologista contou sobre os habitantes de Arinar, pois ele não sabia que havia outros lugares Além dos Portões das Sombras. Apos ouvir a historia dele, Grey quis se juntar com Demonologista para invadirem Arinar. Os Eosapiens Historia antes dos acontecimentos de Snorlar Lensag - BR-TOURMALINE
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