Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'gvg'.

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Русскоязычное сообщество
    • Новости и анонсы
    • Игровые события
    • Вопросы и ответы
    • Общий раздел
    • Руководства по игре
    • Классы
    • Предложения
    • Поддержка
    • Тестовый сервер
    • Гильдии
    • Конкурсы
    • Уголок творчества
    • Таверна
  • International
    • News & Announcements
    • Game events
    • Must read for everybody
    • Support
    • New Players
    • Videos of the game
    • General
    • Guides
    • Class Discussion
    • PvP and Arena
    • Suggestions
    • Test server
    • Guilds
    • Tavern
    • Fan Art
    • Contests
  • Fórum Português
  • Fansites

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Location:


Interested in


Title

Found 25 results

  1. Всем привет!🖐️ Кто я? Обычный рядовой игрок, в этой теме я рассуждаю в рамках того, что я видел и попробовал (34 уровень, Ru-Ruby), а также передаю свои ощущения от игры. Данная тема - мое скромное мнение на ребаланс класс в декабре 2023. Храмовник Порицание Исправлена ошибка, из-за которой отрицательный эффект “Оглушение” не накладывался на противника, если противник находился под действием эффекта от навыка “Касание истины”, наложенного другим Храмовником. Это хорошее исправление, теперь на арене можно не гадать, где чей сайленс, чтобы использовать комбинацию, а то часто было так, что комба не прокала, хотя и сайленс вешался (оказывается поверх твоего накладывался другой), но теперь играть станет удобнее. Нужно будет проверить остальные комбинации у других классов, сделать там аналогичные исправления, если понадобится. Теперь монстр, призванный навыком “Частица жизни”, в приоритете атакует противника, на которого применен навык “Порицание”. Прекрасная поправка, о которой просили уже пару лет, здорово, особенно сейчас, когда можно пробовать храмовника в маг дд. В тех же гробах после сливания большой слизи (элитки) пет рандомно выбирал зеленых монстров и, можно сказать, работал в пустоту, теперь будет иначе, играть станет удобнее, здорово! Боевая поддержка Скорректирован размер щита от суммы физической и магической силы персонажа: было 120 \ 160 \ 210 \ 245 \ 275%, стало 100 \ 120 \ 135 \ 155 \ 180%. На фоне того, что щиты изменили, по цели с высоким значением устойчивости и защиты щиток станет работать лучше, на целях с невысоким устоем/защитой щиты станут слабее. Довольно спорное изменение, так как помогает лучше раскрываться игрокам уже с сильными персонажами, а на слабых/средних персах щит станет чуть хуже. В пвп навык был хорошим, стал отличным, ожидаю через год его фикса:) В пве на хайлвл сейчас все решает только урон и мобильность, так что навык будет почти не востребован (даже не смотря на урон с щитка с талантом). Вихрь покаяния Скорректирован шанс срабатывания эффекта "Зыбучие пески": было 40 \ 50 \ 60 \ 70 \ 80%, стало 60 \ 70 \ 80 \ 90 \ 100%. Да данный момент самый слабый базовый навык Храмовника, который практически не качается и не нажимается, который использует...только Храмовник, который собирается исключительно в фул физ дд, при этом способность нужна исключительно для того, чтобы увеличить свой прокаст в инсте. Нужно ли так сильно в инсте замедление и срез точности у мобов? Думаю, что не особо. Маг Храмовник данную способность использует лишь в Храме и на рб в инсте, исключительно чтобы застакать релу на точность (у кого её не хватает). Гибриду лучше прокачать Боевую поддержку, больше урона выйдет. В пвп слишком много способностей гораздо интереснее (та же Боевая поддержка за счет двойного назначения - выживаемости и небольшого урона будет куда более востребованной, Обратный поток и Благословение тоже будут более приоритетными, а у Храмовника слишком хорошие экспы, чтобы тратить лишние очки на базовые навыки). Еще в пвп, при прокачке данной способности, Вы еще сильнее станете испытывать слабость против персонажей с антиками, с сопротивлением и бустами на сопру, с чем у Храмовника сейчас большие проблемы (таланта на игнорирование части сопротивления, как у чернокнижника не завесли же). Так что весьма сомнительная история с данным навыком, мне кажется, он устарел и не является актуальным в пору меты высокого сопротивления и большого урона, надо было бы больше ему уделить внимания, но уже поздно, еще год подождем:( Какие мои предложения? Сделать зависимость от преобладающего значения урона (магического или физического). Так как магического урона в целом собирается меньше, то немного поднять проценты именно для магии: Сейчас в инстах Храмовник в палку хорошо чувствует себя на рб, либо в одиночку, а в группе и на мобах за остальными (магами и жрецами) не успевает, особенно это было видно в инстах Балагана, особенно это ощущается в Храме на Альмахаде. Условно Храмовник с 15 книгами, полусетом Тритонов и 4/4 бижутериями на крит урон набивает стабильно меньше на 15-25% урона, чем жрецы и маги без полусетов/книг/бижутерии. Данное изменение повысит кпд Храмовника в инстах и сделает игру приятнее за класс. Данное изменение ведь можно сделать, сильно не упираясь в переработку навыка, @Holmes @Hedfuc @Dr Strange? А более глобальное изменение способности подождем еще тогда, то 2025 года.. Учения Харада Скорректировано количество лечения персонажа от навыка: было 50 \ 60 \ 70 \ 80%, стало 40 \ 45 \ 55 \ 65%. Скорректировано количество лечения союзника от навыка: было 25 \ 35 \ 45 \ 55%, стало 20 \ 25 \ 35 \ 45%. Помню в ребалансах прошлого иногда разработчики давали комментарии по классу, немного раскрывали ход своих мыслей, дескать мы видим, что слишком много живет данный класс, поэтому его пофиксим, было бы здорово вернуть эту традицию:) Данное изменение в пве по магическому храмовнику практически не ударит, по физическому тоже, по гибриду 50/50 тоже, а вот гибриду 75/25 будет не особо приятно, когда у тебя за просто так снимают почти четверть лечения, та за шо, не нада дядя! В пвп магические храмовники сейчас в основном обитают лишь где-то на гвг, где много петов, много целей, где хоть кто-нибудь, да забыл бустануть свиток на спору с замка и попадется в поток, постоит там 2-3 проверки. Я не самый рукастый, не самый сильный по сборке, но на арене в маг сборке (15 книг, фул+10, 59% устоя, куча хп, буст на сопру+жир) практически не появляюсь, не хватает выживаемости, тряпку легко заберстить даже под имбалансной статуей, а лечение слишком зависит от сопротивления противника. Мне многие говорят, ну а качни тогда ветку среднюю, там же целый тик лечения будет вне зависимости от сопры)) А много ли позволит тебе этот тик хила? Условно можно его разогнать до 3000 (крит до 7000), в вынешней мете это практически ничто. И почему моя ветка должна зависеть не от того, как я хочу играть, и как мне нужно играть, а лишь из-за одного таланта? Это к слову о том, что с лечением не все так гладко, хотя выглядит красиво, поэтому не особо понимаю почему разработчики решили сильно порезать лечение от данной способности, ничем это не компенсируя. Я понимаю, что контроль должен не работать против кого-то, понимаю, что против контроля есть бусты сопры. Но здесь мы имеем ситуацию, когда не только контроль, но и лечение не работает против вождя/вара/бд/мага/жнеца и буста сопры, а теперь если и сработает, то почти на четверть меньше, обидно. Даже если и оставлять данное изменение, то где-то следует добавить компенсацию.. Статуя божества Теперь статуя забирает часть нанесенного урона в первую очередь от членов группы, затем от членов гильдии, а затем - от остальных игроков. Прекрасная поправка, о которой просили уже пару лет, здорово. Теперь еще раз буду говорить своей гильдии, чтобы брали в пати по храму с талантом на статую! Теперь если противник наносит статуе моментальный урон, то статуя накладывает на него отрицательный эффект "Божественное воздаяние" на 4 \ 5 \ 6 \ 7 сек. Эффект уменьшает параметр "Скорость атаки" на 10 \ 15 \ 20 \ 30%. Данное изменение нужно разъяснить. Что такое моментальный урон? Например если Рейнджер или Маг массухами заденут статую, они получат дебаф? Очень сильно, как по мне, выглядит как дебаф скорости в толпу:) Солнечное клеймо Теперь лечение от навыка срабатывает при каждой успешной автоатаке или атаке навыком с моментальным уроном по противнику с эффектом "Стигмация". Обалденное изменение способности под пве и массовое сражение, но на арену, где против тебя сейчас сетапит персонажей, на кого ты не можешь накладывать дебафы, снова слабо. Снова сильная зависимость класса от сопры, проблема не в том, что контроль уходит в сопру, это как раз в балансе и так должно быть, а в том, что сопра снова мешает хилиться (без нанесения урона/контроля, бех отхила вампом). Благодать Теперь использование навыка не будет выводить персонажа из невидимости. Мне кажется это было недоразумение, так на остальных классах подобной проблемы не имелось, мелочь, а приятно! Частица жизни Теперь тип урона от навыка зависит от преобладающей физической или магической силы персонажа: 90 \ 100 \ 115 \ 130% от магической силы персонажа, если преобладает магическая сила и 120 \ 125 \ 135 \ 150% от физической силы персонажа, если преобладает физическая сила. Небольшое добавление прокаста в магию, это хорошо, приятно, лучше, чем ничего! Предлагаю такое же определение типа урона сделать и в вихре, уже писал об этом выше:) Боевая поддержка+ Скорректирован бонус к силе эффекта от навыка: было 25%, стало 15%. Разумное снижение процентов, так как на щит теперь приходит не чистый урон. Озарение истиной Скорректирован штраф к длительности действия эффекта от навыка: было 1.5 сек., стало 1 сек. Небольшое приятное дополнение, другими словами, сайленс под данным талантом будет работать не 2,5/3,5/4,5/5,5, а 3/4/5/6 секунд (в зависимости от подчинения/талантов и уровня прокачки). Станут ли в пве вместо "Ожога света" выбирать данный талант? Конечно нет. Станут ли на арене вместо "Прочности веры" выбирать данный талант (играя против вождей/варов/магов и большого количества сопры)? Конечно нет. Станут ли на гвг использовать данный талант? Думаю что нет, но уже не так категорично. Вроде и положительное изменение, вроде можно назвать апом..но бестолковым, это как статуэтка с Калининграда в шкафу у бабушки, вроде и есть, но пользы нет, лишь как память.. Инверсия силы Теперь навык “Обратный поток” срабатывает реже на 60%, но с увеличенной на 10% длительностью отрицательного эффекта "Оглушение". Хотелось бы разъяснения разработчиков по данному навыку, а то слиииишком много всяких микроталантов, больших талантов, ключевых талантов, финальных талантов и так далее:) Раз во сколько теперь будет срабатывать? А было? А с талантами? Сколько базовое оглушение будет висеть теперь? А было? А сколько с талантами? Пока что выглядит как здравая (по задумке, но не по исполнению) попытка уменьшить количество взаимодействий с реликвией апатии:) В целом будет меньше попыток поймать сопру у противника, что вроде как неплохо для класса в целом:) Запишем данное изменение в позитив. Если суммировать: Положительных изменений по классу больше, но они небольшие. Из негативного то, что сильнее усугубляется проблема с тем, что не только контроль, но и выживаемость класса и группы становится зависимой от сопротивления противника. Ключевая пробелма в пве - недостаток магического массового урона, пока остается. Класс не убили, не люто апнули, он остался на прежнем уровне.Большое спасибо за вашу работу и фидбек @Holmes @Hedfuc @Dr Strange.
  2. Привет! Если ты ищешь гильдию для стабильной и комфортной игры - добро пожаловать в <LuckyCharm> Мы принимаем активных игроков ∽28+ на постоянную основу. Плюсы вступления: Стабильно ходим важные собы и GvG. Помогаем набить дублоны и репутации айва на собах новичкам. Подберем оптимальные/бюджетные PvP и PvE сборки перса. Подскажем новичкам по барыжеству и крафту. Фулл пассивки до 10LvL включительно, всё что нужно для PvE. Предоставим новичкам билы без наценки для набива PvP шмота. Не лезем в межгильдийские и союзные конфликты, но помогаем Ушам по возможности. Минусы вступления: Нужно набить PvP шмот (билы без наценки предоставим) Не лучший PvP состав, не всегда берем GvG Тритонов. Строгое посещение GvG. Пассивность, неявки - кик. Не планируем в ближайшее время апать ГИ с 10LvL выше. В наличии имеется удобный Discord сервер и Telegram где мы собираемся на события / GvG или же просто пообщаться во время инста. Жёстких требований по PvP снаряге, типа: "фулл устой" "бижа велы" не выдвигаем, приветствуются бюджетные и аналоговые сборки. PvE события не обязательны, но в свободное время включаем даже сектора, тем самым поможем новичкам набить репутации для ачив / высоких этажей инстов. Если вы часто транжирили голду на бесполезные вещи, у нас вы начнете фармить, копить, барыжить и точиться. Мы везучие Ждем всех желающих в наш коллектив! Наследов можно найти в мировом чате или же в описании Гильдии! ...
  3. Привет всем! И так, все мы ждём очередное крупное обновление и по разному к нему готовимся. Игровой процесс в целом должен потерпеть ряд изменений. Немного проанализировав положение дел в игре я пришёл к нескольким простым мыслям. До этого подобные вещи обсуждались, но я решил их систематизировать и дополнить. Скажу сразу текста много, но думаю толковые игроки вчитавшись вникнут, а возможно дополнят умными мыслями и где то поправят: ______________________________________________________________ В первую очередь "игровое время гильдии". Т.е. все наши собы, ГвГ которые мы по сути своей вынуждены бегать и никак иначе, ибо в игре существует соревновательный элемент, кто больше набегает, кто больше налутает у того и преимущество. Меня этот вопрос интересует как главу гильдии, ведь мне не сильно хочется принуждать соги к трате огромного количества времени на гринд. Если они имеют свободное игровое время - могли бы посвятить его инстам/арене. Я думаю любая крупная гильдия замечает за собой тенденцию прохождения ежедневных событий которые затрачивают внушительное количество времени. В купе с ГвГ/Битвой этот процесс может затянуться на +-2часа и это игрокам ещё нужно одеваться в ПвП снаряжение, брать турниры арены, бегать подземелья, не в ущерб внеигровой жизни. (и это только Айвондил, без учета Ирсельнорта, ивентов, битв) С выходом обновления нас ожидают новые игровые процессы и события которые будут требовать ещё большего времени отыгрыша от лица всей гильдии и персонажей в отдельности. Предлагаю с целью экономии времени игроков и более рационального подхода к фарму валют, репутаций, сундучков: Объединить событие "Спуск в Грот" и "Штурм Корабля" в 1 событие, усложнить этапы прохождения, но значительно увеличить награду в виде 2х репутаций и дублонов, увеличить длительность баффов до 36/48ч. Добавить на последнюю стадию в виде награды так же бафф "Мощь глубин" выдаваемый во "Вторжение Хаоса". Увеличить требования по активации события до 10/15раз прохождения "Логова Морских Бродяг" / 150 убийств элитных монстров. Естественно увеличить длительность перезарядки до активации события. (Количество дублонов я бы конечно увеличил) Увеличение длительности баффов необходимо. Ведь многие игроки вовсе не играют в ночное время, а события проходятся преимущественно вечером, т.е. внушительная часть баффов просто прогорает в никуда, так же это компенсирует то что событие будут ходить реже. Итог: меньше времени + больше сложность = такой же объем награды с долгими баффами. ______________________________________________________________ Событие "Дикая Охота" до сих пор активируется подземельем "Колизей Чемпионов" не смотря на достаточно давний выход подземелий замков. Предлагаю изменить активацию события на 15 прохождений замкового подземелья. Довольно логично активировать полезное событие по убийству замкового РБ прохождением более актуального замкового подземелья нежели колизеем, расположенным совсем в другой игровой зоне. Колизей же - имеет тематическую связь с грядущим обновлением и может быть связан уже непосредственно с новой игровой зоной. ______________________________________________________________ За события "Дикая охота" и "Музыка магии" не выдается награда в виде атакующих/защитных баффов. Предлагаю добавить баффы, увеличить время их действия до 48ч, максимальное количество 2шт. с каждого события. Возможно нужно увеличить награду до 2 сундуков за 1 прохождение в компенсацию за более долгую активацию событий. Увеличить время и условие активации событий до 15 прохождений подземелий. События будут дольше набиваться и реже посещаться, но выдавать больше сундуков. Тем самым немного экономится время и появляется гарантированная награда в виде небольших баффов на внушительное время. ______________________________________________________________ Событие "Вторжение Хаоса". Предлагаю исключить данное ГвГ из игрового процесса, тем самым освободить 2 дня/неделю для новых событий/ГвГ. Сундучки из ГвГ "Вторжение Хаоса" предлагаю перенести в "Испытания Тритонов" в качестве дополнительной награды за стадии. Бафф "Мощь глубин" можно перенести в объединённое событие "Грота и Штурма" в качестве одной из наград за последнюю стадию. Достаточно посредственное ГвГ, активность на котором в последнее время падает, награда не столь значительна как в качестве репутации так и в качестве сундука. Так же небольшое неудобство для мелких гильдий в том чтобы дойти до события, затратить 30 минут игрового времени ради небольшой награды. Изменение свою очередь оставит тенденцию посещения "Испытания Тритонов" если не ради инстов то ради фарма шкатулок и сундучков. Содержимое так же можно дополнить более ценными наградами. ______________________________________________________________ Прокачка персонажа. В игре есть ограничение в виде 50 дейлов которые можно собрать единовременно. Достаточно часто игроки просили увеличить ограничение. Я же предлагаю его не увеличивать а пойти от обратного. Произвести объединение ряда схожих по структуре квестов в 1 общий с увеличенными наградами. Примеры объединения: РБ астрального лабиринта. Мини РБ отдельных секторов Айвондила. Засады инженера. Однотипные дейлы на сбор одинакового количества лута. Все мы прекрасно понимаем что для новых уровней будет требоваться достаточно много опыта. А ведь в игру будут поступать совсем новые игроки которым так же придется пройти долгий путь до последних игровых зон. Условно РБ лабиринта 99% игроков проходят собирая все квесты, стремясь не пропускать РБ. Логически нет большого смысла в раздробленности подобных квестов. ______________________________________________________________ Динамические задания на Ирсельнорт вместо простых дейлов со своим алгоритмом активации и появлением по мере прохождения новичками сюжета (ведь эти дейлы сильно потеряли актуальность). Прибежав на выполнение задания - новички могут без проблем объединиться в группу и пройти задание гораздо интересней - задействовав групповые механики и навыки. В процесс прокачки неплохо могла бы влиться механика динамических заданий. Прохождение квеста группой людей это более интересный процесс. А ведь все мелкие дейлы игроки в основном делают в одиночку. К тому же брать дейлы на Ирсельнорте выполнять а затем сдавать их это процесс для новичка, а динамическое задание гораздо быстрее и не требует беготни для сдачи. ______________________________________________________________ Активность гильдий и игроков. Есть предложение увеличить таки наконец "гильдейский бан", выдаваемый после покидания гильдии с 6ч до 24ч. Ключевые награды в игре мы получаем в основном за ГвГ, на этом основывается требование большинства гильдий - "посещение ГвГ" Так же активность игрока это основной принцип набора в гильдию. Вы возможно подумаете "это много", но игроки могут спокойно переждать короткий 6ч бан за ночное время пока не играют и вступить вновь в любую гильдию, длительный бан будет стимулом для стабильной активности и заставит игрока задуматься прежде чем вступать в гильдию просто так без соблюдения обязательств Так же это снизит использование твино-гильдий с помощью перепрыгиваний из 1 состава в другой. ______________________________________________________________ Актуальность Пиратских дублонов. Целые гильдии продолжают посещать события водного сектора для получения баффов по крайней мере для ГвГ.(О длительности баффов и предложения по событиям описал выше) Попутно у игроков собравших полный набор снаряжения водолаза скапливается большое количество дублонов. Предлагаю в значительной степени расширить ассортимент как минимум снаряжением 32уровня и широким выбором баффов в виде свитков, банок и еды. При чем важным моментом будет актуальность баффов не только в сегменте 5 сектора но и в других игровых зонах. Учитывая ограниченный способ получения товара, длительность баффов можно выставить равную 15-30 минутам действия. Тот выбор еды который предоставляет контрабандист пиратов - имеет короткое время действия и актуален только в 5 секторе. Снаряжение большинством активных игроков давно собрано. Появление множества новых товаров сильно не ударит по игровой экономике, но даст возможность удобно тратить скопившуюся валюту. Так же создаст стимул посещения событий для дальнейшей продажи товаров контрабандиста за золото или использования в своих целях. ______________________________________________________________ Оповещения гильдии. Интерфейс списка гильдии обновился, но вот оповещения гильдии в виде сообщений по прежнему малозаметны. Довольно старая проблема, но до сих пор не решённая. Казалось бы всё до безумия просто - посмотреть СмС гильдии чтобы быть в контексте происходящего. Но на фоне огромного количества информации в чате: входы, выходы друзей, отсчёты времени до Битв, ГвГ, сообщения крафта и т.п., сообщение гильдии не заметно и банально наследникам приходится дублировать и напоминать в чате гильдии. ______________________________________________________________ Окна карты и крафта. Игровая платформа вроде как не имеет жестких ограничений в размерах окон. Но если сравнить некоторые списки и окна с картой/крафтом: Давно затрагивают просьбу условных обозначений на карте для своей гильдии, по типу: Место сбора. Место защиты. Место атаки. ... Помимо увеличения окна карты и добавления условных обозначений для событий, битв, ГвГ. С увеличением окна крафта было бы хорошо ввести раздел со списком всех доступных по ресурсам редких задач. Что в свою очередь удобно активным крафтерам развивающим ремесло на нескольких персонажах. Так же было бы интересно в ремесло ввести систему развития/прокачки на подобие талантов. Для небольшого сокращений времени ремесленной задачи, получения большего количества ресурсов, открытия доп. слотов за ремесленный опыт и т.д. Наклепал относительно быстро, возможно упустил какие то важные моменты для других игроков. Обязательно допишите какие изменения/дополнения были бы важны вашей гильдии и вам лично. Думаю это поможет привлечь внимание ответственных за подобные вещи представителей администрации.
  4. MANIAC

    WARTIME

    Mcs horror attacked and blocked for 30 minutes(sped up version)
  5. Had some funs with mercs eariler in test server gvg, we got 1st place
  6. Из года в год активности на событиях становится всё меньше. И не только потому что играющих становится меньше,а ещё потому что большой % стоит афк но получает награды. Что я предлагаю? 1. На битве за территории каждый присутствующий убивает определенное количество игроков(-+2 уровня от уровня персонажа) для получения звёзд. 1☆>5 игроков 2☆>15 игроков 3☆>25 игроков Итого 25 игроков на 3☆ 2.При этом если убивать персонажей стоящих афк более минуты то в зачёт он не попадет так как игрок бездействует и не участвует в событии пусть даже и находится на локации. Те же кто стоял афк всю битву не получат ни единого баффа даже в случае победы. Для тех кто:"А если у меня интернет лагает или у меня дела?" И тд. Чини интернет,делай дела и потом иди учавствовать,а не стой афк
  7. The idea would be to show the commander's green hand in all GvGs to guild members in order to help with communication and location of members who often cannot be 100% of the time on discord or any other external means of communication. . And also the possibility for the commander to highlight certain points on the map that would be visible to guild members. PS. The possibility of offering this feature in War would also help a lot in strategies.
  8. A ideia seria a seguinte, mostrar a mão verde do comandante em todos os GvGs para os membros da guilda afim de ajudar na comunicação e localização dos membros que muitas vezes não tem como estar 100% do tempo no discord ou qualquer outro meio de comunicação externo. E também a possibilidade do comandante destacar certos pontos do mapa aos quais seriam visíveis pelos membros da guilda. PS. A possibilidade também de oferecer esse recurso na Guerra ajudaria muito nas estratégias.
  9. Добрый день! Руководство получилось объемным, поэтому я решил все структурировать. Мое повествование делится на Вступление, 8 глав и Заключение. Внутри каждой части - краткое описание и материал, спрятанный в спойлерах. Если что-то читать не хочется - не нажимаем на "глазок" и все, не нужно листать мышкой лишний раз😀 Тема готова ВВЕДЕНИЕ Пару слов о себе, о Вас и о том, зачем нужно это руководство🙂 ГЛАВА I ИНФОРМАЦИЯ О КЛАССЕ ГЛАВА II СЕТАП (в данном контексте - набор команды в онлайн-игре) ГЛАВА III ПРОТИВОСТОЯНИЯ АЛЬЯНСА И GvG ГЛАВА IV РЕЖИМЫ АРЕНЫ ГЛАВА V ПЕРЕЗАРЯДКА НАВЫКОВ ГЛАВА VI ИЗУЧЕНИЕ НАВЫКОВ ГЛАВА VII ИНТЕРЕСНЫЕ УЛОВКИ ГЛАВА VIII ЭКИПИРОВКА ЗАКЛЮЧЕНИЕ
  10. Some discussion and some solutions maybe? Please discuss and tell me your opinion!! 2 VIDEOS FOR THE INTRO: Issue 1: XAMA's healing totem is OP when used together. Discussion: -The totem will heal only those who have low health, therefore, its effect occurs on those who have lost life. -The totem heals a total of 4x, one every 3 seconds. -The totem heals up to 5 injured players. -Can heal up to 1100(easy) When we have a guild with 20 Shamans, and everyone using the healing totem at the same time We have a cure of 20 (totem) x 5 (injured players) x 1100hp = 110000 healing every 3 seconds for injured players in the area. (Max of 22k healing in one player each 3 seconds) So, when we have that number of totems and players with high resilience, the healing totem area is so much that it is impossible to kill someone. This absurd area healing, added to the Chief's area damage and Necro's and Warlock's debuffs has created an huuuuugeee imbalance between the factions at war fights / Guilds vs Guilds. Suggestion for solution: Just as it was done in the Templar with its statue skill, place it so that the healing totem applies a buff (maximum number of buffs: 1) on each player it affects, and a player cannot be affected several times by this healing effect. This would fix the massive area healing that we see and is breaking the game balance. Issue 2: The Guild skill magic globe is useless against the Chieftain class. Discussion: -The Chieftain has physical and magical damage - Chieftain Area damage can be magical and physical (bleeding is physical) -The globe changes the magic parameter for physical and physical for magical. In the case of the chief, his set of weapons allows him to have both high magic and physical damage, so when a Chief is under the globe effect he can deal area damage equally, without being affected, and in contrast the sentinel classes will not be able to do any. So one of the best guild skills to control the enemy's damage has proved to be useless against the legion due to the CHIEF's arrangement. Suggestion for solution: Changing the way the globe works, causing it to reduce by 80% all the damage that enemy players can do. With the lag you can take a look how many totems, weakness and healing... Extra edit: weakness totem is also OP cus it can fully debuff the other team, as you can see in the pictures...
  11. Bom a maioria sabe com o gvg ocorre a noite por volta as 7hrs, oq eu gostaria de sugerir é que houvesse mais de 1 gvg por dia em um horário diferente, pois assim como eu muitos estão ocupados na hora do GvG, seja trabalhando ou fazendo outra coisa, no meu caso trabalho a noite e não consigo ir gvg, e por isso é muito difícil ficar em um guilda lvl alto sendo que é obrigatório comparecer ao gvg e certos eventos, então oq eu sugiro é um 2° GvG ou então que o GvG ocorra em horários diferentes a cada dia, mas seria bom um gvg na parte do dia, manhã ou a tarde. Obrigado pela atenção.
  12. A bastante tempo venho pensando na ideia de que jogadores de uma mesma facção poderiam se desafiar para um GvG amistoso, no jogo já existe algo em pequena escala que são as "poções do caos", e, o que tenho em mente é algo um pouco maior que isso e envolveria apenas duas guildas da mesma facção ou ate mesmo com a facção adversaria. Algo desse tipo já é de praxe em muitos jogos maravilhosos, e, aqui no Warspear Online com certeza seria ótimo que os jogadores pudessem desafiar uma guilda de seu interesse para o famoso "mano a mano". A aplicação disso seria algo bem simples assim como o GvG do homens peixe funciona independente da "raça". Claro que mudando o cenário, tirando pilones e deixando apenas algum objetivo supérfluo para que a briga tenha seu estopim. (imagem meramente ilustrativa.)
  13. Descidi fazer este post nessa seção pois irei colocar algumas sugestões para mais de uma classe. Acredito que o jogo está proximo de um bom balanceamento no quesito GvGs, mas falta algumas coisas para ambos os lados, para melhorarem suas capacidades, além de que existem diversas classes com uma utilidade baixa demais para esse tipo de conteudo, que vem aumentado a cada atualização do WS. Tentarei suprir algum ponto negativo da classe bem como da facção usando algumas das sugestões a seguir. DRUIDA Árvore das Estações ALCANCE: 4m MANA: X CD: 30s EFEITO: Posiciona uma árvore mágica na área (5x5) por 14s, a cada 3s a árvore aplica um efeito negativo nos inimigos por 4s, alternando entre um efeito negativo de atk e negativo de defesa. DEBUFF DE ATK: Diminuição de Precisão, Penetração e Acerto Crítico DEBUFF DE DEF: Diminuição de Defesa Física, Mágica e Esquiva Esse é um esquema do padrão de aplicação de debuff da árvore. A intenção com essa habilidade é melhorar o poder dos druidas em confrontos de larga escala, bem como proporcionar aos sentinelas um pouco de poder ofensivos em debuffs. Essa habilidade foi pensada como um análogo do ''Totem da Fraqueza'' dos xamãns. Esse é um exemplo de como a arvore poderia ser, uma árvore mais simples, para evitar poluição visual, a cor da arvore poderia alternar a cada 3s para refletir seu efeito. WARDEN (GUARDA) Estandarte de Nuadu RANGE: 3m MANA: X CD: 30s EFEITO: Coloca uma bandeira na área selecionada (5x5), a bandeira aplica o efeito negativo ''Vigiado'' aos inimigos. Esse efeito negativo reduz o parâmetro de penetração dos inimigos e os silência sempre que eles usarem uma habilidade, também causa dano aos inimigos quando silenciados. DETALHES: O efeito ''Vigiado'' pode ser resistido, fazendo com que o inimigo ignore totalmente os efeitos da bandeira. Esse efeito faz com que os inimigos na área percam penetração, e caso eles usem uma habilidade recebem dano e são silenciados por um breve instante. O ponto com essa habilidade é fazer com que o guarda tenha uma habilidade mais voltada para o PvP, além de melhorar a classe para confrontos em grupo. Essa é a bandeira do paladino, a bandeira do warden poderia ser similar, alterando as cores para representar o warden, bem como trocando o simbolo do marte, pelo símbolo dos Guardas. MAGO Inferno Flamejante RANGE: 5m MANA: X CD: 25s EFEITO: O mago marca uma área (5x5), após 3s um grande meteoro cai no local, causando dano mágico aos inimigos e reduzindo a defesa mágica deles. DETALHES: Uma habilidade similar a de alguns boss como o Olmo negro, onde o inimigo tem algum tempo de reação. Essa habilidade causaria um bom dano mágico, e reduziria a defesa mágica dos inimigos. Algo que os sentinelas não possuem. CHARMER (ENCANTADOR) Demônio das Profundezas RANGE: 3m MANA: X CD:30s EFEITO: Evoca um monstro no local selecionado (5x5) por 15s, o monstro causa dano mágico aos inimigos a cada 3s e os silência por um pequeno instânte. DETALHES: A duração do PET pode ser aumentada pela habilidade ''Pacto Demoniaco''. O pet possui vida e pode ser morto, a vida do pet é equivalente a vida do lançador ->100% da vida, 100% da vida, 150% da vida, 200% da vida. O lacaio não pode se mover nem ser atordoado. Esse é um exemplo de como poderia ser o visual do demônio convocado pela habilidade, algumas mudanças nas cores para roxo/preto para refletir melhor a skill do encantador. NECROMANTE Purificação Proscrita RANGE: 5m MANA: X CD: 30s EFEITO: O necromante remove todos os efeitos negativos dos aliados na área selecionada (5x5), e aumenta as defesas física e mágicas dos aliados, o valor de defesa aumenta para cada efeito negativo removido. DETALHES: Remove efeitos negativos e aumenta a defesa, para cada efeito negativo removido, o valor de defesa aumenta. Exemplo: Aumenta 20% das defesas + 5% para cada efeito negativo removido. Com a adição de alguns debuffs para o lado sentinelas, o lado legião iria precisar de alguma habilidade para tentar combate-los.
  14. вероятно, лучшая из битв Испытаний Тритонов сервера US-Sapphire. Не просто переиграли, выхватив корону с их базы, но и полностью уничтожили без использования главного козыря этой битвы
  15. first i would like to praise the work that was done with the charmers in the last update. @Holmes @Akasha @Nolan Charmers are a very populous class on the legion side, but with the launch of the gvg mermen last year the class lost its place in larger guilds. this is due to the fact that the class has no reliable use or damage in the area, which does not help in gvgs. I talked to other charmer players, and the class is already at the limit between acceptable and OP in other game content. charmer sup was very good with the buff in the blessing and the demonic pact ability, being able to put several passes in the pt. charmer tank for me it's still not a good option, but it's better than before charmer dmg improved a lot, giving pets reliable damage and area damage. besides the reduction of the wolf's recharge, allowing you to have more freedom when crossing the maps but for gvg, none of these features are important. moreover we cannot count on pets in a gvg, as they die very quickly. what I propose here is simple, add the demonic pact ability, the ability to do a little damage when any of your pets die. maybe that doesn't help so much, but it would be better than we have today. Demonic Pact increases the life time of monsters summoned by the challenge and chaos aid skills, and reduces the damage they receive for the duration of the skill. when a monster buffeted by this ability dies it deals 50% of its attack power and magic power as damage over a 2m area. pacto.mp4
  16. Jogo warspear faz muitos anos, de charmer desde que lançou, pra falar a verdade eu já havia perdido as esperanças na classe, mas recentemente tivemos um rework muito bom e valioso na classe, com a mudança total de duas skills, o aprimoramente da agressão, e buffs para o charmer suporte. Mas infelizmente ser uma classe no mínimo relevante para gvgs ainda é um sonho distante, em pvps massivos nossos pets acabam morrendo muito facil, nosso controle é concentrado em alvo único e isso faz com que charmers não encontrem vagas nas melhores guildas, o que é desmotivamente. Tendo tudo isso em mente, venho sugerir uma adição de efeito na habilidade ''Pacto demoniaco'', vejo essa habilidade como a possivel salvação dos charmers para gvgs, e acho que uma adição simples ao seu efeito possa ajudar com isso. Pacto demoniaco: Quando a habilidade é desenvolvida para acima do nível 3, sempre que um dos seus ajudantes convocados pelas habilidades ''Chamado'' e ''Ajuda do caos'', morre ele explode causando dano em uma area de 2 metros e atordoando os inimigos por alguns instantes. Essa adição na skill faria com que mesmo morrendo rapido, os pets tenham um papel em gvgs, tornando a classe um pouco mais competitiva, o dano seria baseado no tipo predominante de dano do charmer. Apenas ajudantes afetados pela habilidade, quando mortos ativam esse efeito.
  17. The druid is a very underrated class for PvE and GvG. Elements are lacking for the class to be more attractive, just as it is being done with the shaman. However, i believe that you can perform well in GvG, and it is necessary to adjust in some of your skills. This is the first skill I want to talk about. It has interesting mechanics, but it cures very little and its additional penetration is bad. My suggestions are an increase in Health Recovery from the magic power from (%) 100 to 125 on 4/4, Yards to be 6 instead of 4, that the skill can be called upon (since it is an instant cure) and that its additional penetration is a fixed value. This ability would be good for the possibility of criticism, as it heals a single target and is instantaneous. In addition, it needs an increase in yards from 4 to 6. In the case of this last skill, the previous version of it (just below) seemed to be much more useful, as it helped more than the current version in group control. If you also have a suggestion, disagree with me on something or even agree, comment on this topic!😉 References: https://forum.warspear-online.com/index.php?/topic/231949-информация-по-навыкам-друид-930/ https://forum.warspear-online.com/index.php?/topic/176563-информация-по-классу-друид-911/
  18. Recentemente (cerca de 1 ano ou mais) o jogo teve uma melhoria muito grande no quesito guildas, com o lançamento dos gvgs fixos as guildas comecaram a exigir mais de seus jogadores, como a mudança da build de skills para algo que ajude a guilda em combate massivo PvP, infelizmente para algumas classes essa mudança significa sacrificar habilidade muito importantes para outros aspectos do jogo (como o PvE e PvP de arenas), o que muitas vezes acaba reduzindo muito a procura dessas classes para diferentes conteudos do endgame. A proposta aki é simples, adicionar uma pagina extra de habilidades, onde vc poderia fazer duas builds de skills diferentes para usar em situações diferenes a sua escolha. Deveria haver algumas limitações para evitar problemas em cenarios como arenas ou dungeons, onde vc poderia simplesmente fazer builds especificas e usar ambas na mesma instancia ou arena. Uma exemplo de restrição seria: Limitar a troca das páginas apenas dentro de cidades (locais onde existem uma estátua de aparecimento) A idéia é que não haja impedimentos baseado em tempo, pois a intenção é que um jogador pve, possa mudar sua build sómente para ir pvp ou gvg, e trocar novamente para o pve, por exemplo um priest podendo upar habilidades de suporte para o pve ou gvgs, e habilidades de controle para o pvp, sem precisar gastar um livro toda vez que descidir se aventurar em novos desafios. Com essa mudança o livro de skills passaria a resetar apenas uma das paginas de habilidades.
  19. Sentinels and legions both got no war buffs, both guilds got alot of pvp players, both guilds on castle buffs, Enjoy!
  20. Boa noite gostaria de nesse domingo dia 27/12 relatar que após o termino do gvg de natal as 18:45, os servidores cairam por alguns minutos assim prejudicando muitos jogadores pois o buff do gvg não pausou como deveria acontecer sempre que tem uma atualização, pois assim q deu 19:45 eu havia percebido q o buff do gvg de natal havia sumido
  21. Here is the problem about mobility! Now we have: The seeker who can walk faster The mage who can jump The paladin who can jump The blade dancer who can rush The rogue who can jump on target The barbarian who can jump on target Pay attention, we have 4 classes with mobility mechanics on the Sentinel side, and all those 4 do not require a target to gain Square meters of advantage when moving to an objective. On the Legion side we have 2 classes who do need to get a target to move forward. So during Guild vs Guild games if it's required to reach a point faster, even with the 30 seconds skill lock on the mermens trials, during the whole match, the Sentinel side will have a big advantage getting someone there first, always! There is no way if you have to walk 200 Squares into a line any class from legion be there faster than a seeker/mage/blade dancer/paladin! this is the problem, they will reach the position first, even if they get wiped as many from the legion, they will be able to reach the objective, fight again faster! this is not fair!!!! Legion do need more mobility just as Sentinels have! The lock skills at the start of mermens trial if very fair but it do not solve the imbalance we have when someone can revive and get back into battle faster then the other side!!!! Please take a note into that!!!
  22. I understand that blocking at this stage serves to halt mobility skills. Therefore, it would be interesting for the minions to also suffer the effect of impeding the use of skills. It is unfair to add speed that a certain lackey makes available, and it's not like a lackey that could be bought at any time. Entendo que o bloqueio nesse estágio serve para travar as skills de mobilidade. Portanto seria interessante que os lacaios também sofressem o efeito de impedimento de uso de habilidades. Torna-se injusto a adição de velocidade que um determinado lacaio disponibiliza, e não é como se fosse um lacaio que pudesse ser comprado a qualquer momento.
×
×
  • Create New...