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Caros guerreiros iniciantes, Em todo RPG há diversas maneiras de aprimorar seu personagem, dentre elas os atributos, vão do seu dano até a defesa, o equipamento vai te influenciar a ser o melhor de sua classe. Já se sentiu confuso ao receber um equipamento de uma missão ou drop? Neste guia informaremos o que cada um deles faz de maneira rápida. Atributos Base AUMENTO DE VIDA Aumenta a saúde máxima; AUMENTO DE ENERGIA Aumenta a mana máxima; REGENERAÇÃO DE VIDA / DE ENERGIA Um atributo restaurador, que em combate é reduzido pela metade. MELHORIA DE VIDA Aumenta a vida máxima baseada em determinado percentual; Atributos de ataque DANO MÁGICO Aumenta o poder mágico causado; habilidades de cura e dano são influenciadas por ele. DANO FÍSICO Aumenta o poder físico causado; habilidades e ataques automáticos dependentes do dano físico são aumentados. PRECISÃO Valor máximo: 50% Aumenta a chance de acerto ao inimigo; A precisão é reduzida pela esquiva do inimigo. ACERTO CRÍTICO Valor máximo: 50% / Valor base: 5% Aumenta a chance de infligir mais dano ao inimigo, com base no dano crítico. PENETRAÇÃO Valor máximo: 50% Reduz a eficácia da defesa inimiga; as habilidades que causam dano são afetadas diretamente por esse parâmetro. VELOCIDADE DE ATAQUE Valor máximo: 70% Reduz o intervalo de ataques automáticos; pode receber debuff e ficar negativo. FÚRIA Valor máximo: 50% Aumenta em 10% o dano mágico e físico por 10 segundos; quando o inimigo for abatido durante a fúria 15% da vida máxima será restaurada. RECARGA DE HABILIDADES Valor máximo: 200% Diminui a recarga de habilidades em determinada porcentagem. FORÇA DE ATAQUE Aumenta o dano causado por ataques automáticos. ATAQUE PENETRANTE Permite que o personagem ignore a defesa do inimigo durante o ataque automático. FORÇA DO DANO CRÍTICO Valor máximo: 200% Aumenta o dano causado pelo acerto crítico. SUBJUGAÇÃO Aumenta a duração dos efeitos negativos e de controle nos inimigos. ATORDOAR Adiciona a chance de atordoar o inimigo por 2,5 segundos. Atributos Defensivos DEFESA MÁGICA E FÍSICA Reduz os danos em determinada porcentagem da defesa. APARO Valor máximo: 30% Aumenta a chance de aparar um ataque corpo a corpo ESQUIVA Valor máximo: 60% Aumenta a chance de esquivar certas habilidades, incluindo de controle. BLOQUEIO Valor máximo: 25% Aumenta a chance de bloqueio; só tem esse atributo em escudos. REFLEXÃO DE DANO Devolve o dano de ataques e habilidades dos inimigos. RESISTÊNCIA Permite esquivar de efeitos negativos, incluindo de controle. ROUBO DE VIDA Restaura a vida do personagem com base no dano causado. ROBUSTEZ Ajuda a evitar um golpe crítico e reduz o dano crítico de monstros. PvP FEROCIDADE Valor máximo: 50% Aumenta o dano causado a jogadores; reduz o dano a monstros. RESILIÊNCIA Valor máximo: 60% / Valor base: 5% Reduz o dano recebido por outros jogadores; aumenta o dano de monstros. Atributos “Especiais” Duas regiões de Arinar possuem atributos específicos para melhorar seu dano e locomoção por seu território, encontrados apenas nos equipamentos vendidos pelos NPCs locais. PORTO DE ALBATROZ ALMAHAD Qualquer dúvida deixe nos comentários.
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Encantador !!!IMPORTANTE!!! Introdução O encantador é uma classe versátil que pode atuar no campo de batalha de diversas formas dependendo da situação em que se encontra, podendo ser um: Suporte, apoiando sua equipe em combate com suas curas e habilidades de aprimoramento; Grande causador de Dano, devorando inimigos vivos com seus lobos ferozes; Mista, uma construção feita pensando no equilíbrio entre as 2-3 vertentes do encantador, buscando realizar mais de uma função, mas em troca, ele perde o potencial máximo que poderia ter em uma só vertente. Pontos Fortes X Fracos Habilidades Primeiros Passos Em Direção Ao Topo Mestre Encantador Uma Lenda, Um Encantador "Para todos que se sentirem solitários ou perdidos ao trilhar esse caminho, saiba que um Encantador nunca estará sozinho."
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CEIFADOR - GUIA O Ceifador é uma classe inovadora no Warspear, ela possui uma mecânica nova e diferente. Nesse guia vou dar uma breve explicação sobre as habilidades, talentos chaves, ramos de talentos da classe, bem como recomendações de equipamentos e sugestões de distribuição de "Pontos de Habilidade". Com isso espero incentivar os gloriosos Guerreiros de Arinar a começarem a jogar com a classe, aproveitando o máximo dela, sem cometer os erros de iniciante que eu cometi. Breve explicação do diferencial da classe Ódio: (Passiva) Permite ao ceifador acumular pontos de "Ódio". Com cada ataque básico, o ceifador acumula um porto de Ódio, com um limite máximo de 16 unidades. Trinta segundos após sair de um combate, o personagem perde gradualmente os pontos de ódio acumulados. Existem também habilidades que permitem acumular ódio mais rapidamente. Ao acumular 12 pontos de ódio, o personagem pode utilizar a habilidade "Aparência Demoníaca" Aparência Demoníaca: Transforma o personagem em um demônio durante o efeito da habilidade. A "Aparência Demoníaca" está disponível para uso com 12 pontos de ódio acumulados. Enquanto a habilidade estiver em vigor, uma unidade de ódio vai ser consumida por segundo. Assim que o ódio acabar, a habilidade será desativada automaticamente. Na forma demoníaca, a vida e a energia máximas do personagem aumentam. Os bônus para o parâmetro "Velocidade de ataque" deixam de afetar o personagem, mas, em vez disso, o parâmetro "Recarga de habilidades" (cd) aumenta em uma porcentagem específica do bônus de velocidade perdido. Muitas das habilidades do ceifador possuem bônus e efeitos adicionais quando essa habilidade está ativa. Pontos positivos e negativos Pontos Positivos Dano alto contra alvos únicos Devido a habilidade permanente do ceifador, que aumenta 10% do parâmetro de penetração. 20% de força física e 25% a mais de dano na forma demoníaca, o ceifador causa muito dano com ataques básicos e habilidades, tornando-o muito forte contra Chefes e grupos de inimigos. Versátil Possibilidade de usar o personagem para várias finalidades diferentes. Alto dano em área (AoE) Com a build certa, o ceifador é excelente em causar muito dano rapidamente a monstros que estão ao seu redor. Enorme quantidade de "Recarga de Habilidade" Devido a mecânica da classe, o alto dano junto da grande quantidade de CD, o ceifador possui um grande diferencial das outras classes, podendo utilizar o mesmo combo de habilidades várias e várias vezes. Pontos Negativos Dano em área limitado Apesar das habilidades AoE (Área de Efeito) causarem muito dano, diferente de outras classes como Xamã, Cacique, Bruxo e Necromante, elas não atingem muitos inimigos de uma vez, não possuem uma grande área de efeito e, além do mais, não dão dano contínuo considerável. Pouca sobrevivência Como a maioria das classes DPS corpo-a-corpo, o Ceifador não possui habilidades de cura, isso o torna completamente dependente de "Roubo de Vida" (Vampirismo). Isso complica a vida dos jogadores de nível baixo, necessitando de ajuda de outros jogadores, lacaios e poções para completar missões, chefes e masmorras. Mas não se desespere, isso é resolvido no endgame com Runas de Vampirismo. Muito caro para montar Esse ponto tem um pouco a ver com o anterior. Como a maioria das classes DPS do jogo, é necessário gastar muito ouro para comprar os equipamentos certos para classe, além de runas, cristais e amplificações para esses equipamentos. Em resumo, o ceifador é muito útil em derrotar chefes e grupos inimigos, porém não tem um desemprenho satisfatório ao enfrentar algumas mecânicas específicas, como por exemplo aquelas que fazem inimigos nascerem rápida e constantemente. Como começar a jogar com o Ceifador? Equipamentos Iniciais No início do jogo, até o fim, é recomendado dar prioridade para equipamentos com os seguintes status: Precisão Acerto Crítico Velocidade de Ataque Penetração Regeneração de mana Recarga de Habilidades Esses parâmetros são recomendados para classes DPS, já que o ceifador e encaixa nessa categoria, eles são essenciais. No final do mapa Irselnort – Costa Das Cinzas (mapa 02), após completar a Liga Sem Correntes e ter 5000/5000 de reputação com essa facção Existe um NPC que vende armaduras nível 15 em Nadir-Sard e que fica à esquerda do Coliseu dos Campeões, na entrada de uma taberna. Compre o capacete e o peitoral que tem o bônus de conjunto “Acerto Crítico”. O resto dos equipamentos você pode adquirir no Mercado de Itens Usados ou com jogares artesãos que fazem esses equipamentos. Você pode comprar runas e cristais comuns para amplificar os seus equipamentos no início, se atentando para os parâmetros citados anteriormente. Lacaios Iniciais Os lacaios recomendados para o ceifador são os de ‘Defesa’ e os de ‘Suporte’, no início esses são: Esses lacaios devem ser suficientes para passar pelo primeiro mapa. Em Irselnort, pode ser que esses lacaios não sejam suficientes. Use esses então: Dica: Utilize esses lacaios contra os Chefes ou em missões que não consiga fazer sozinho. Seja econômico com os seus lacaios. Build JxM (Jogador x Monstros) Vale a pena relembrar que essa é a build que eu uso e funciona bem para o meu tipo de jogo. A sua build pode variar um pouco dependendo do seu estilo de jogo, equipamentos, objetivos com a classe e também do ramo de talentos. Habilidades Básicas Evisceração: Habilidade de efeito imediato que causa danos aumentado e acumula certa quantidade de ódio - 3/5 Relíquias: Aparência Demoníaca: Já falamos sobre ela aqui - 5/5 Relíquias: Impulso Sobrenatural: Habilidade que faz o personagem saltar algumas células, serve somente para mobilidade - 1/5 Relíquias: Indulgência do Caos: Habilidade que aumenta a "Velocidade de Ataque" e a chance de "Acerto Crítico" - 5/5 Relíquias: Correntes do Submundo: Habilidade que impede o movimento do alvo - 1/5 Não recomendo utilizar nenhuma relíquia aqui, já que a habilidade é praticamente inútil. Comece estudando a habilidade "Aparência Demoníaca" até o 3/5. Após isso faça o mesmo com a "Indulgência do Caos" e depois com a "Evisceração". Depois estude as habilidades "Aparência Demoníaca" e "Indulgência do Caos" até o 5/5. Mas por que estudar as habilidades dessa maneira? Por dois motivos: Sobrevivência. O Ceifador é dependente de "Vampirismo" para sobreviver, no começo do jogo é praticamente impossível ter "Vampirismo" suficiente para fazer a diferença contra Chefes, mini chefes e grupos de monstros, por isso, a habilidade "Aparência Demoníaca" é essencial para os primeiros momentos no jogo. É possível utilizar essa habilidade para recuperar os seus "Pontos de Vida" e "Pontos de Energia", ativando a habilidade e cancelando-a logo em seguida. Sempre que possível use essa habilidade para se recuperar entre uma batalha e outra. Dano por Segundo (DPS). A habilidade "Indulgência do Caos" garante um bônus de "Velocidade de Ataque" e "Chance de Acerto Crítico". Já a habilidade "Evisceração" é simplesmente um ataque com dano aumentado. Essas duas habilidades fazem com que o seu DPS aumente consideravelmente. Habilidades de Especialista As Habilidades de Especialista são desbloqueadas ao atingir o nível 18 no seu personagem e podem ser adquiridas em NPCs em lojas especificas ou dropadas após matar certos chefes. Segue a recomendação da ordem em que elas devem ser adquiridas e a distribuição de pontos. Aniquilação: Habilidade instantânea que causa um dano absurdo. Ela é a habilidade que mais causa danos em um único alvo - 4/4 Exaltação: Habilidade permanente que aumenta o dano físico e o parâmetro "Penetração" - 4/4 Explosão do Caos: Habilidade que mais causa danos aos inimigos ao redor do personagem - 4/4 Mãos do Submundo: Habilidade que causa "Atordoamento" nos inimigos - 1/4 A partir de agora a ordem não importa muito, essa é somente uma sugestão e não vai alterar muito o resultado final. Faça o que achar melhor. Morte Adiada: Habilidade defensiva que parcela o dano recebido pelo personagem, isso permite igualar o dano recebido com os pontos de vida recuperados por meio do roubo de vida (Vampirismo) - 4/4 (+3 pontos de habilidade dos talentos) Aproximação da Loucura: Essa habilidade faz com que o personagem acumule ódio mais rapidamente - 2/4 Vontade Inabalável: Habilidade passiva que permite ignorar efeitos de controle - 1/4 Marca Negra: Habilidade que faz o personagem acumular ódio ao receber ataques - 1/4 Eu não recomendo comprar a habilidade "Retaliação", não encontrei utilidade para ela. Se tiver interesse faça o teste por si mesmo e tire suas próprias conclusões . Talentos de Classe: Caminho do Ceifador Talentos menores da Classe Evisceração+: Aumenta em 5% o poder da habilidade. Correntes do Submundo+: Aumenta em 0.3 / 0.6 / 1 segundo a duração do efeito habilidade. Explosão do Caos+: Aumenta em 2% / 4% / 6% o ganho de força da habilidade a partir do dano físico do personagem. Aproximação da Loucura+: Aumenta em 1 a quantidade de ódio acumulado ao usar a habilidade. Talentos chave da Classe Essência do Diabo: A habilidade "Aparência Demoníaca" não gastará ódio por 2 segundos após o uso. Com esse talento, a técnica de se curar ao alternar para a forma demoníaca não gastará pontos de ódio. Os próximos 03 talentos chave são conhecidos como "Cinturão de Talentos" e só podem ser ativados um por vez. Lampejo Devastador: Aumenta em 15% o dano da habilidade "Explosão do Caos". A habilidade, na forma demoníaca, aplica a penalidade "Atordoamento" a todos os adversários afetados por 3 segundos. Após a aplicação, desativa automaticamente a habilidade "Aparência Demoníaca". Esse talento é melhor aproveitado em batalhas contra jogadores. Ascensão sobre a morte: Aumenta em 2 segundos a duração do efeito positivo da habilidade "Morte Adiada". Esse talento remove o efeito negativo da habilidade ao alterar para a forma demoníaca. Ou seja, esse talento só funcionará se você utilizar a habilidade "Morte Adiada" e, depois de receber dano, a habilidade "Aparência Demoníaca". Esse talento é muito bom para sobreviver a ataques que causam muito dano, dano suficiente para matar em poucos acertos, por exemplo. Alcance Aumentado: Agora a habilidade "Aniquilação" causa mais danos a um alvo em até 2 metros. O dano do ataque adicional é reduzido em 35%. Ramos de Talento da Classe Ramo “Demonismo” Esse ramo torna a build focada em “Velocidade de Ataque”, "Dano Crítico" e “Força de Ataque” viável para o ceifador. Talentos menores do Ramo Indulgência do Caos+: Aumenta o efeito da habilidade que aumenta o parâmetro “Velocidade de ataque” de um personagem em 1 \ 1,5 \ 2%. Exaltação+: Aumenta o efeito da habilidade que aumenta o parâmetro de ”Penetração” do personagem em 1%. Aproximação da Loucura+: Aumenta a quantidade de ”Ódio” gerada pela habilidade em um ponto. Evisceração+: Aumenta o ganho de poder da habilidade a partir do dano físico do personagem em 2,5 / 5 /7,5%. Talentos Chave do Ramo Fúria Violenta – Rasgando a Raiva: O efeito da habilidade ”Indulgência do Caos” aumenta adicionalmente o parâmetro ”Dano Crítico” em 20%. Metamorfose Parcial: A habilidade ”Aparência Demoníaca” não transforma mais o personagem em um demônio. Em vez disso, a habilidade lança o efeito ”Metamorfose Parcial” no personagem. O auxílio aumenta em 20% a "Força de Ataque” e concede 40% de chance de causar o dobro de dano com ataques automáticos a monstros, e 30% de chance de causar o dobro de dano com ataques automáticos a jogadores uma vez a cada 1.5 segundo(s). Recomendações de conjunto para o ramo: Uma alternativa mais barata: Para deixar esse conjunto ainda mais barato, compre os acessórios de nível 30 ou até mesmo 28. Lembrando que isso é somente uma sugestão, nessa build, existe muito espaço para pequenas alterações em runas, cristais e até mesmo de alguns equipamentos, como exemplo, armas e cinto. Combos para o ramo: Combo 01: + + + + + + ... (Após se transformar, use uma habilidade de especialista + evisceração + habilidade especialista ...) Combo 02: + + ... (Use a habilidade ”Explosão Demoníaca” e depois use o ”Salto Sobrenatural” em cima de um inimigo ou grupo de inimigos) Lacaios Ramo ”Fome Infernal” Esse ramo aumenta (e muito) o tempo de duração da habilidade “Aparência Demoníaca” e é focado em “Recarga de Habilidades” e dano explosivo. É interessante utilizar esse ramo com machados. Talentos menores do ramo Aproximação da Loucura+: Aumenta o efeito da habilidade que aumenta a quantidade de ”Ódio” acumulada pela habilidade ”Evisceração” em um ponto. Marca Negra+: Aumenta a quantidade de ”Ódio” gerada pela habilidade em um ponto. - Parece que a maioria dos jogadores da classe não utilizam essa habilidade, eu mesmo era um desses e quando comprei e utilizei ela, percebi a sua grande utilidade, principalmente com esse ramo de talento. Por isso, não deixe de explorar ao máximo a classe, usando habilidades, builds, sets e combos diferentes, você pode acabar se surpreendendo . Aniquilação+: Aumenta o ganho de poder da habilidade a partir da ”Força Física” do personagem em 3 / 6 / 9%. Evisceração+: Aumenta o ganho de poder da habilidade a partir da ”Força Física” do personagem em 2.5 / 5 / 7.5%. Talentos chave do ramo Voracidade: A habilidade “Abordagem da Loucura” agora gera 1 ponto de “Ódio” a cada 1 segundo, e a duração do efeito positivo "Frenesi Sanguento” depende da quantidade de “Ódio” acumulado: quanto mais “Ódio” acumulado, mais tempo o efeito dura. A habilidade acumula 3 pontos a mais de “Ódio”. Sede de Ódio: O consumo de “Ódio” na forma demoníaca aumenta em 1 ponto a cada 13 segundos. Agora as habilidades “Ódio”, “Evisceração” e “Marca Negra” permitem acumular “Ódio” na forma demoníaca, e a habilidade “Abordagem da Loucura” também está disponível para uso. - Como podem perceber, esse talento permite uma retroalimentação absurda na forma demoníaca, ao mesmo tempo que a habilidade consome pontos de ódio é possível acumular mais pontos utilizando outras habilidades. Devido ao alto consumo de pontos de ”Ódio” com esse talento, talvez seja sábio alterar um pouco a distribuição de pontos de habilidade citada anteriormente. Existem três opções que funcionam bem: Tirar 2 pontos da habilidade “Morte Adiada” e colocá-los na habilidade “Aproximação da Loucura”, até o 4/4. Tirar 3 pontos da habilidade “Morte Adiada” e colocar 2 desses pontos na habilidade “Aproximação da Loucura” e o último na habilidade “Marca Negra”. Tirar 3 pontos da habilidade “Morte Adiada” e colocar 1 desses pontos na habilidade “Aproximação da Loucura” e os dois últimos na habilidade “Marca Negra”. Opção 01: 2/4 4/4 ¼ Opção 02: 1/4 4/4 2/4 Opção 03: 1/4 3/4 ¾ Essas alterações são suficientes parar manter a habilidade “Aparência Demoníaca” ativa por muito mais tempo. O restante das habilidades permanece inalterado. Recomendações de conjunto para o ramo Uma alternativa mais barata: Para deixar esse conjunto ainda mais barato, compre os equipamentos 2 ou 4 níveis abaixo. Combos para o ramo: Combo 1: + + + + + + + + ... Combo 2: + + + ... Lacaios Seção JxJ (Jogador x Jogador) Build para Arena: Evisceração: 3/5 Relíquias: Aparência Demoníaca: 5/5 Relíquias: Impulso Sobrenatural: 1/5 Relíquias: Indulgência do Caos: 5/5 Relíquias: Correntes do Submundo: 1/5 Relíquias: Exaltação: 4/4 Morte Adiada: 3/4 Mão do Submundo: 4/4 Aproximação da Loucura: 2/4 Vontade Inabalável: 4/4 (+3 pontos de talentos) Ramo ”Vigilância Abissal” Esse é o ramo JxJ(Jogador x Jogador) do Ceifador, que garantes um aumento no limite de ferocidade, aumento considerável na capacidade de atordoar inimigos e outros benefícios que ajudam em batalhas contra jogadores. Talentos menores do ramo Morte Adiada+: Aumenta a duração do efeito da habilidade em 0,5 / 1 / 1,5 segundos. Retaliação+: Aumenta o poder de efeito da habilidade em 7%. Aparência Demoníaca+: Aumenta o poder de cura e recuperação de energia da habilidade em 0,5 / 1 / 1,5%. Mão do Submundo+: Aumenta a duração do efeito da habilidade em 0,5 segundo. Talentos chave do ramo Pouso Pesado: A habilidade ”Impulso Sobrenatural” também aplica o efeito ”Atordoamento”, em todos os inimigos afetados, por 2 segundos. O efeito ”Atordoamento” impede o alvo de se mover, atacar e usar habilidades. Encanto Demoníaco: Quando o nível de saúde do personagem cai abaixo de 30% do máximo, todos os efeitos negativos são removidos dele, a quantidade de “Ódio” é aumentada para o valor máximo e a habilidade "Aparência Demoníaca" é ativada automaticamente. O efeito só pode ocorrer uma vez a cada 60 segundos. Enquanto o efeito está em recarga, o efeito negativo "Exaustão Demoníaca" é aplicado ao personagem. Equipamentos para o ramo Aqui não tem muita escolha para montar o set, os equipamentos recomendados são os que possuem paramentos JxJ, como ferocidade e resiliência. Esses equipamentos só podem ser obtidos através de “Pontos de Arena”, que são obtidos batalhas na Arena do jogo, ou “Imperiais de Grandeza” que são obtidos através de metas diárias de vitória na Arena. Os equipamentos iniciais são adquiridos com os “Pontos de Arena”, depois de os conseguir, junte “Imperiais de Grandeza” para comprar os equipamentos finais. Nesse caso, existe a opção de, ao invés de comprar o Elmo e Luva do conjunto da Grandeza, comprar o Elmo do poder da Encarnação e a Luva do poder da Encarnação. Nos acessórios a coisa é mais complicada, é necessário fazer alguns cálculos para saber quais acessórios escolher para ter a maior “Força Física” possível. O cálculo é simples: Força das armas + força dos acessórios = Força Base Força base + (Força base/100 x (%guilda + %passiva + %habilidades + %consumíveis [poção e pergaminho] + %castelo +acessórios [se tiver]) Combo contra jogadores + + + + ... Esse combo é somente um exemplo, não tenha medo de experimentar outras combinações. Consumíveis Pergaminhos: Poções: Alimentos: FIM! Este é o meu humilde guia para o ceifador, compilando a minha experiência e o conhecimento de vários outros jogadores do servidor BR -Tourmaline. Tenho planos para atualizar esse guia sempre que mudanças acontecerem no Warspear Online, sejam mudanças na classe, novos itens (artefatos ) equipamentos e assim por diante. Muito obrigado por ler, caso tenha alguma sugestão ou ideia sobre o guia coloque nos comentários, é por meio do bate-papo que vamos aprendendo e aprofundando nosso conhecimento sobre a classe.
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CLASSE: DRUIDA Bem, eu sou um jogador novato de druida, mas tenho alguma experiência com o jogo em si. Vou mostrar algumas sugestões sobre equipamentos e divisão de pontos de habilidades. Equipamentos CAUSADOR DE DANO/SUPORTE: Às armaduras que eu recomendo são às da SEA , pois lá estão os melhores atributos para quem deseja ser algo voltado pra um causador de dano e suporte. Os equipamentos que eu recomendo são os de bônus com precisão e dano mágico , com esses ítens a maioria devem pegar altas porcentagens de atributos de ataque e defesa. CONJURADORES DO ARQUIPÉLAGO DOS PIRATAS SUPORTE: Algumas armaduras de suporte que eu recomendo em geral, são algumas armaduras mescladas a outras. Os equipamentos que eu recomendo são os de bônus de crítica com recarga de habilidade COLISEU com armaduras de porcentagem de aumento de vida máxima CRAFT . MAGOS DA ALIANÇA INEXORÁVEL Réquiem Sinistro CAUSADOR DE DANO: Às armaduras que eu recomendo pra quem quer iniciar com a classe sendo causador de dano, é novamente às do COLISEU , os equipamentos de crítica com dano mágico são os melhores, com isso mantém o atributo de crítica elevado e outros atributos como uma recarga de habilidade . C ONJURADORES DA ALIANÇA INEXORÁVEL Armas ARMAS DE SUPORTE: A arma que mais se encaixa nessa classificação é as armas da Metamorfose CRAFT. Elas têm muitos atributos essenciais para a classe, como recarga de habilidade e crítica . Esses atributos ajudam a dar um bom suporte para suas equipes. CAJADO DA METAMORFOSE BÁCULO DA METAMORFOSE ARMAS CAUSADORAS DE DANO: Nesse caso a algumas variações, pra quem é iniciante eu recomendo o Báculo da Metamorfose CRAFT ou o Báculo real do Bastião mágico CRAFT PRIMAVERA . Além de todos para quem está mais evoluído no jogo, eu recomendo o Cajado da Califa TEMPLO . Ele é ideal para qualquer classe, seja suporte ou seja causador de dano. BÁCULO DA METAMORFOSE BÁCULO REAL DO BASTIÃO MÁGICO CAJADO DA CALIFA Acessórios CAUSADOR DE DANO: Os melhores acessórios atualmente são os de dano crítico conquistados nas tumbas em ALMAHAD . Anéis a pulseiras, obviamente caros, mais para uma substituição existem os da PRIMAVERA , anéis de precisão com recarga de habilidade , pulseiras de crítica com recarga de habilidade & Amuleto de fúria com descoberta do NATAL . São as minhas recomendações para quem deseja ser causador de dano com a classe. INFLUENTE SINETE DOS AVENTUREIROS ANEL MÁGICO DA INVENCIBILIDADE MEDALHÃO FEROZ DO TITÃ SUPORTE: Os acessórios para suporte são os da PRIMAVERA . Anéis de aumento de vida com recarga de habilidade , pulseiras de crítica com recarga de habilidade e amuletos de aumento de vida com recarga de habilidade completam o druida suporte. ANEL MARAVILHOSO DA INVENCIBILIDADE PULSEIRA MÁGICA DA INVENCIBILIDADE MEDALHÃO MÁGICO DA INVENCIBILIDADE Habilidades Habilidades Pve ( Contra Monstros ): Essa forma de organizar as habilidades é benéfica ao equilíbrio entre dano e suporte. RAIO 3/5 ORVALHO RESTAURADOR 5/5 PELE DE ÁRVORE 5/5 TORNADO 4/4 ELEMENTAL DE ÁGUA 4/4 ELO SECRETO 4/4 TORRENTE VIGORANTE 4/4 PODER DA ÁGUA 2/4 Habilidades Pvp ( Contra Jogadores ): Essa forma de organizar é voltada ao suporte na arena e eventos como GxG . ORVALHO RESTAURADOR 5/5 PELE DE ÁRVORE 4/5 RAIZ 5/5 TORNADO 4/4 PATRONO 4/4 ELO SECRETO 4/4 TORRENTE VIGORANTE 4/4 Observação: Bem, eu recomendo que vocês iniciantes conversem com alguns jogadores mais experientes sobre armaduras e armas, juntem essas informações e tirem suas próprias instruções. Feito por: Nick: Stelwnana Reino: turmalina BR
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Olá nobres guerreiros! este é o guia para começar nas arenas independente do seu nível seja por glória ou diversão A primeira coisa que precisa saber é como identificar as lojas de arena. todas as lojas que possuírem esta placa com o elmo de dois chifres, simbolizam uma loja dedicada a arena Todas as lojas arenas possuem estes 5 NPC’S: cada um dedicado a um tipo específico de item JxJ, sendo: Fornecedor de arena: Itens de Pontos de arena Alfaiate dos gladiadores: Itens de tecido Armaduras dos gladiadores: Itens pesados Mensageiro dos Gladiadores: Itens leves Joalheiro dos gladiadores: Acessórios 1 - ITENS DE AP O primeiro NPC que lhe ajudará nesse começo de jornada é o “Fornecedor da arena” Utilizando os Pontos de arena você pode comprar itens (exceto acessórios) que fornecem resiliência e ferocidade porém sem bônus de set Utilize poções de arena para maximizar o seu farm de AP Resiliência e ferocidade são atributos PVP, eles auxiliam no dano e na resistência a dano em JxJ 2- COMO DEMANDAR? Para começar o seu DMD (Demande) de arena, é necessário possuir Tickets ou ingressos de arena, você possui 5 ingresso máximos de graça Eles recarregam em uma unidade a cada hora, mas você pode comprar Sets nas promoções que ocorrem em todo reset de arena, que você pode consultar a data na aba de arena logo acima do ranking 3- IMPERIAL Se você já for um Expert na arena, e já possuir seus Itens de AP (arena Points) anteriormente mencionados; Chegou a hora de farmar seus Imperiais da Grandeza Com eles você pode comprar itens de arena que possuem bônus de acessórios, ou até mesmo acessórios que possuem resiliência 4- TIPOS DE ARENA Na arena existem 4 tipos de fila por temporada, existem arenas que rotacionam entre si, enquanto outras são fixas; da mesma forma que algumas filas dão recompensa de imperial e outras só possuem recompensa por classificação de ranking A 5X5 e a 2X2 são arenas FIXAS Enquanto as seguintes arenas de imperial rotacionam entre si: Selos 4X4 Crisol 3x3 Aleatório Crisol 4x4 E essas que são recompensa de ranking rotacionam entre si: 2x2 3x3 aleatório 3x3 selos obs: aleatório são arenas que não permitem Duo, apenas demandar sozinho 5- COMO FARMAR SEU IMPERIAL? As arenas que dão imperial (5x5 e outra da rotação) possuem uma recompensa diária por fazer 1/3/5/10/25 vitórias na fila selecionada Explicação dos tipos de arena Selos: Ao dominar os selos ficando em cima deles, eles começam a fornecer pontos, onde a primeira equipe a chegar aos 1000 pontos ganha a arena Pegando o selo: Obs: observe que quanto mais pessoas ficam em cima do selo, mais rápido é para pegar Crisol: Na crisol ganha o time que conseguir matar 10 players do time inimigo, ou, caso o tempo acabe, aquele que fizer mais pontos ou kills 5x5, 3x3 e 2x2: São arenas simples, o time que eliminar completamente o outro ganha! E isso é tudo que você precisa saber para começar ou continuar sua jornada na arena, nos vemos lá!
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Guerreiros de Arinar, Mago sem dúvidas é uma das classes mais populares do warspear online, por esses motivos, antes de criar um mago, será necessário ter um conhecimento básico sobre nossos queridos personagens mágicos. Neste guia, mostraremos como começar nessa classe, abordando algumas categorias: Habilidades; Ramos dos talentos; builds PvE e PvP; Equipamento PvE e PvP; Então pegue seu cajado e seu livro e venha aprender. = habilidades base = BOLA DE FOGO Um ataque que causa dano mágico. DISTORÇÃO TEMPORAL Move o personagem para a área especificada e causa dano mágico a todos os inimigos em um raio. ESTILHAÇOS DE PEDRA Um ataque que causa dano mágico a todos os inimigos ao redor do personagem e causa o efeito "Atordoamento". // Melhorias com talento // CRISTALIZAÇÃO Agora o Estilhaço concede ao personagem o efeito “cristalização” por 8 segundos, que reduz em 2% o dano recebido para cada alvo acertado pela habilidade, com poder máximo de 10%. CORRENTES ILUSÓRIAS Repele os inimigos, lançando Correntes Ilusórias. ARMADURA SOLAR Lança Armadura Solar um auxílio que aumenta em 20% a proteção mágica e reduz em 8% da proteção mágica o dano físico recebido. = especialistas (lvl 18) = FOGO ESTRONDOSO Aplica a penalidade "Incineração" ao alvo principal do ataque, esse efeito aumenta o dano recebido. AURA DE FOGO Habilidade permanente (aura), um auxílio que causa dano mágico aos inimigos próximos do mago. CHÃO ARDENTE Cria uma área flamejante no local especificado por um tempo. FLECHA CONGELANTE Um ataque que causa dano mágico e o efeito reduz o parâmetro de velocidade de ataque. OLHO DO DRAGÃO O efeito aumenta o parâmetro de precisão, restaura um pouco da energia máxima com qualquer ataque e aumenta a chance de detectar inimigos mascarados em um raio determinado. ENOBRECIMENTO Remove todos os efeitos negativos, incluindo os efeitos de controle BANIMENTO MÁGICO Esta habilidade remove vários auxílios e diminui a duração de novos auxílios concedidos ao adversário. SOBRECARGA Habilidade passiva: o personagem recebe o auxílio "Tensão" que causa dano mágico periódico. BARREIRA ETÉREA Habilidade passiva: personagem recebe uma barreira protetora que absorve o dano dos ataques seguintes. ATENTE-SE QUE O DANO DAS HABILIDADES, A DURAÇÃO DO EFEITO E O NÚMERO DE ALVOS AUMENTAM À MEDIDA QUE AS HABILIDADES SE DESENVOLVEM. = exemplo de combo PvE = ++++++ (isso é bem situacional, mas serve de base) = melhorias de habilidades = O desenvolvimento das habilidades do mago varia de acordo com o modo de jogar de cada jogador, então no desenvolvimento da build, perguntei a magos mais experientes quais seriam suas builds finais, chegando nesse ideal para combates contra monstros (PvE) e contra jogadores (PvP). Lembre-se que todos os pontos de desenvolvimento foram usados, incluindo os da árvore de talentos. (Build PvE) // (Build PvP) = ramo dos talentos = Introduzindo os ramos, estágio final dos talentos do mago, permite uma maior variação de magos, divididos em três tipos: Piromancia, Magia Secreta e Geomancia. Estes ramos apresentam melhorias nas habilidades e amplificação de atributos. PIROMANCIA O ramo considerado PvE do mago, te proporciona um aumento de dano bruto nas suas habilidades, além de expandir o máximo do atributo de penetração, mais dano crítico. // Melhorias de habilidade // PEDREGULHO DE MAGMA A habilidade Flecha Congelante é substituída e agora aplica o efeito negativo “Incineração”, reduz o parâmetro de recarga de habilidades dos inimigos. Ainda causa dano aumentado em inimigos afetados pelo Chão Ardente. PIROMANIA Melhoria final do ramo, agora as habilidade Bola de Fogo, Chão Ardente, Fogo Estrondoso, Aura de Fogo e Flecha Congelante causam dano crítico com um aumento de 50% e um acerto crítico garantido contra alvos com 90% da vida máxima e acima. MAGIA SECRETA O Ramo PvP do mago, melhora habilidades de combate contra jogadores, além de aumentar o valor máximo da ferocidade. // Melhorias de habilidade // ACUMULAÇÃO Sempre que se usa a distorção temporal o efeito da Barreira Etérea é aplicado ao personagem. MANIPULAÇÃO ESPACIAL Aplica efeito positivo Manipulação Espacial por 12 segundo, que aumenta o poder mágico do personagem em 6%, a cada 3 segundos aumenta o poder em 2% até um máximo de 18% GEOMANCIA O ramo híbrido do mago, funciona bem contra monstros e contra jogadores, permite reduzir a defesa dos inimigos com suas melhorias, além de aumentar a vida máxima do jogador. Amplia o atributo de penetração. // Melhorias de habilidade // ROCHA RÚNICA A habilidade de Bola de Fogo é substituída, agora aplicando o efeito Ferimentos Entorpecidos, que reduz a velocidade de movimento e as defesas mágicas e físicas, quando se aplica mais efeitos no alvo, o efeito se transforma em Fratura Exposta intensificando as reduções; MAGIA DA NATUREZA Ao usar certas habilidades, o mago recebe um efeito positivo aleatório: Mortalidade da Rosa (dano em habilidades), Flexibilidade da Cerejeira (recarga de habilidades) e Inocência do Lírio (vida máxima), a aplicação repetida renova sua duração. = equipamento = Para começar, usa-se o Equipamento Leve para sua armadura e como arma principal o Cajado. Quando falamos de atributos para magos temos algumas bases que seu set precisa para conseguir extrair mais dano, são eles: Penetração, Fúria, Acerto Crítico, Dano Crítico, Recarga de Habilidades, Precisão, Roubo de vida (nas runas) e claro o Dano Mágico. Por isso a amplificação é um fator essencial para um mago dar dano, mas isso é uma necessidade pros níveis finais (33-34). = intermediário = Como Precisão e Acerto Crítico são atributos essenciais para um mago, existem dois sets e de equipamento que suprem essa necessidade, são conjuntos encontrados nas masmorras do Arquipélago dos Piratas (Mapa 4) e Coliseu (Mapa 2). Por ser de uma raridade mais comum, são mais fáceis de se obter no mercado. = CONJURADORES DO ARQUIPÉLAGO DOS PIRATAS= (peças + buff do conjunto) = CONJURADORES DA ALIANÇA = = avançados = Em os níveis finais do mago, entre 32-34, o que seu personagem precisa é de melhorias de dano, em estágios avançados do jogo as melhores opções para equipamentos se tornam: Mermen, Fúria e Tartaruga do Mar. São equipamentos pegos em masmorras de alto nível e de raridades altas. Para obter maior aproveitamento das peças equipadas o melhor combo seria 2pc (peças) do Mermen (Sinal Sagrado ou Sabedoria Invisível) + outro conjunto: essa escolha fica a cargo do jogador, entre duas peças Fúria, adquiridas durante o evento de natal e aniversário, ou duas peças da Tartaruga do Mar, adquiridas durante a semana que a masmorra do Castelo da T5, Forte da Tartaruga do Mar está disponível. = FÚRIA = = TARTARUGA DO MAR = = MERMEN = = acessórios = Todo mago precisa de acessórios que beneficie com Dano Crítico, Recarga de Energia e Penetração. Se seu mago tiver o buff do mermen, ele pegará o máximo acerto crítico; então essas são as melhores opções de acessórios. = opções de cajados = = equipamento PvP = Todo equipamento para arena e eventos guilda versus guilda (GvG), é conseguido acumulando AP (Arena Points) e Imperiais (obtidos por recompensas diárias); Então para completar seu set contra jogadores, os atributos principais são Resiliência (que são exclusivas desses sets arenas), Vida, Precisão, Recarga de Habilidades e para as runas: Roubo de Vida, Recarga de Habilidades e Penetração. Diferente do equipamento contra monstros, a defesa mágica é essencial para os combates. Esse símbolo simboliza uma loja de itens arena, todos seus pontos arenas e imperiais podem ser gastos aqui. Lembrando que todo equipamento para magos são de tecido. = equipamentos Thraex = No início da construção do seu set PvP, essas são as melhores peças para se comprar com seus pontos de arenas, eles não são limitados diariamente e podem ser buffados com poções. Eles dão um total de 27,2% (set + runas) de resiliência, que já é uma ajuda para sobreviver na arena. = equipamentos grandeza = Mesmo após finalizar seu set arena, ainda não é o final do seu equipamento da arena, o melhor considerado entre os jogadores, chama-se Grandeza. Eles são adquiridos com Imperiais, ganho limitados pela vitória diária, mas o diferencial deles é o bônus de conjunto que eles oferecem. = cajados PvP = Essas são as duas melhores opções de cajado para o mago, principalmente o de precisão, devido a habilidade "Olho do Dragão" não ser priorizada na build PvP a necessidade desse atributo é maior. = acessórios PvP = Para encerrar o tópico PvP só nos resta falar dos acessórios, sendo 7 no total. Assim como o set Grandeza, os acessórios também são com Imperiais, em sua maioria a escolha fica pros grandezas, mas com a chegada dos braceletes, a melhor escolha fica para os competidores, garantido maior dano mágico na finalização. ou = buffs e lacaios = Para auxiliar o mago no dano, alguns buff presentes no jogo ajudam com isso, sejam esses lacaios que possibilita uma melhora no Dano Crítico, Penetração e até no dano mágico em si, além do auxilio de cura e resistências a efeitos negativos. Além dos lacaios, temos também pergaminhos e poções, obtidos em baús ou comprando no mercado, com mini auxílios que tem baixa duração, são ótimos para uma arena rápida ou a conclusão de uma masmorra. Abaixo tem alguns uteis, mas há uma variedade de melhorias no jogo que podem te auxiliar (como melhorias de resiliência, precisão, regeneração de mana, entre outros). Existem muito detalhes que se aprende na trajetória da classe, tentei deixar esse guia fácil de compreender mas que apresentasse um pouco de cada parte dessa classe tão popular, tem muitas coisas que eu posso ter deixado passar, então a parte dos comentários está a disposição dos magos mais experientes completar esse guia. Espero que tenha sido útil, um abraço.
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Saudações templários, seja novato, amadores ou experientes; este é um guia definitivo e simples de como jogar com a classe templário dos Escolhidos, seja na JxM ou JxJ. como vocês devem saber, templário é uma classe híbrida que pode atuar de diversas maneiras no campo de batalha; e entendo que isso possa confundir no começo do jogo A criação Ao começar seu templário, podemos observar suas capacidades de dano, tank e controle e são justamente essas as possibilidades do seu futuro templário. eu; Pitocanana, gosto especialmente de dividir o templário nessas vertentes e possibilidades Tank mágico O tank mágico consiste em sustentar dano com as curas mágicas do templário, seriam elas a marca do agro e a passiva Ensinamentos de Harad BUILD base: Fluxo e Graça 5/5; Escudo 3/5 News: Estátua, Marcado pelo Sol, Ensinamentos de harad e poder do paraíso 4/4; e uma new de sua preferência 2/4 Dica: utilize poder do paraíso 4/4 para alcançar os 25% de block máximo com facilidade e ainda aumentar sua vida máxima, assim te dando mais liberdade para experimentar outros itens e sets Tank Físico O tank físico por outro lado depende da cura do seu próprio dano, onde é comumente usado vampirismo, utilizando a fonte de dano em área tornado e outras skills como Particula da vida e Soco perfurante Build base: Graça e Tornado 5/5, Escudo 3/5 News: Marcado pelo sol, Estátua, Poder do paraíso, Particula da vida 4/4, soco perfurante 2/4 Dica: lembre-se de alinhar seus talentos com sua build, se seu templário é físico utilize o ramo de pet físico Dmg mágico/ Healer O templário damage mágico geralmente utiliza staff e acessórios mágicos, onde sua principal fonte de dano é Culpa e Particula da vida(Pet) dica: lembre-se que por padrão o pet tem uma explosão física porém bate baseado em dano mágico, além disso, o Poder do paraíso transforma o buff de bloqueio em penetração ao utilizar Cajados. Build base: Graça, Culpa e escudo 5/5, escudo 3/5 News: Poder do paraíso, Particula, Ensinamentos 4/4, Mantra 2/4 Dica: utilize ramo de "Estrategista" ou "Vigia dos juramentos" para maximizar esta build Dmg Físico o conceito do templário damage físico é o mesmo do tank físico, mas dessa vez com objetivo de maximizar o dano ao invés de apenas usá lo para curar, trocando os atributos tanks por dano crítico, penetração, fúria, entre outros Dica: se não possuir mermen tecido, utilize sets mais viáveis de acerto crítico, fúria ou Cd. utilize relíquias que favoreçam seu dano como a “Relíquia gelada da crueldade” no seu tornado Suporte O templário Suporte pode ser feito pve, mas na minha opinião ele é especializado na arena ou GvG, onde você consegue fazer ele de maça e escudo ou de staff. O templário suporte na arena consiste em proteger, curar e suportar dano para o seu time, controlando território com o fluxo e o silence, puxando alguns mobs com o agro, curando o time com a passiva, absorvendo dano com a estátua; e entre outras formas de ajudar Sinta-se livre para criar seu templário, builds e sets diversos da maneira que preferir, afinal diversidade é a alma da classe! Pontos negativos! Tank magico: minhas experiências como tank magico são ótimas! o problema é a sua dependência para fazer missões ou dungeons pela sua falta de dano, além disso; temos um grande problema com a mecânica da marca do agro, onde se o boss possuir resistir muito alto, ele pode resistir a marca e aos stuns e você não terá como se curar, além de que, se algum aliado estourar a marca do agro você também não se curará. Tank físico: quando estamos em dungeons de níveis muito alto como Mermen ou Monstros de almahad, existe uma dificuldade em dar alto dano para se curar, mas quanto melhor amplificado e trabalhado seu templário essa dificuldade ficará de lado. Dmg mágico: Falta dano em área, por seu dano ser exclusivo em alvos únicos com pet e culpa. dungeons que necessitam de dano em muitos alvos ele deixa a desejar. Dmg físico: a alta dependência no dano estrondoso do Soco perfurante faz com que seja chato para sua equipe combar as skills enquanto você joga o boss de um lado para o outro Isso é um pouco da minha experiência, e tenho muito mais a falar, confira na parte 2 deste guia! ^^
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O Invocador de Feras é uma classe de dano/suporte, onde você pode causar grandes quantidades de dano bem como ajudar seus aliados de maneira limitada com alguns buffs e curas. O Invocador de Feras também é uma classe ''Summoner'', ou seja uma grande parte do seu kit de habilidades está relacionado com alguma convocação, e essa convocação será a parte mais importante das suas habilidades. Seu sucesso como um Invocador de Feras será determinado em grande parte por um bom gerenciamento da sua ''Fera Lunar'', ela quem irá tankar a maior parte dos monstros para você, bem como será ela que irá causar a maior parte do seu dano, independente da sua build. O Invocador de Feras é uma classe que usa tanto o dano mágico como o dano físico, ele é chamado de ''Hibrido'', e você pode construir suas habilidades voltadas para o dano físico, dano mágico ou de maneira mista, equilibrando as duas forças. Alguns pontos a se lembrar sobre a Fera Lunar e o Invocador de Feras O pet NÃO herda os seguintes atributos do personagem: Velocidade de Ataque, Vampírismo, Fúria, Recarga de Habilidade. Seu pet Causa dano físico, mas esse dano físico é calculado com base tanto no dano físico quanto no dano mágico do personagem. Sua Cura sempre será usada no seu pet se ele estiver ativo. Como seu pet causa mais dano do que seu personagem, ele quase sempre irá manter o aggro dos mobs que você estiver lutando, mas você pode resetar o aggro do pet usando a habilidade ''Retorno as Raizes''. Seu pet herda os parâmetros em tempo real, então se você receber um buff ou um debuff nos status seu pet irá perder força tambem. BUIILD PVE - Mágica Lembrando que aqui é considerada mágica usando maça de duas maos, nunca usando cajado. Habilidades básicas Despertar da Fera: 5/5 Cura: 5/5 Toque Lunar: 3/5( caso possua os pontos adionais de skills vindo dos talentos deixar a habilidade 5/5) Explicação: Despertar da fera é nossa principal habilidade, nossa fera lunar quem irá fazer a maior parte do trabalho, enquanto nós como jogadores temos a função principal de potencializar essa Fera. É basicamente uma obrigação sempre usar essa habilidade maximixada, independente da build que você considere para seu personagem. Cura é extremamente necessária para manter nossa fera viva, já que ela nao recebe efeitos de vampirismo do personagem, a morte de nossa fera em alguns conteudos podem significar a perda quase total de nosso dano, ou até mesmo nossa morte. Toque lunar: A habilidade básica de dano da classe, possui um dano mágico elevado e por até 6s melhora o dano que nossa fera causa ao inimigo, acaba sendo mais util do que a ''Cadeira de Raios'' em alvo único, então aqui, optamos por maximizar ela. ps: ''Cadeia de Raios'' é uma habilidade de dano em area bem interessante, mas como temos pontos de skills limitados não vale a pena melhorar essa habilidade. Já a principal função da habilidade ''Ordem de Ataque'' é comandar nossa fera, e podemos fazer isso com máxima eficiência mesmo com essa habilidade lvl 1. Habilidades de especialista Aura da Floresta: 4/4 Loucura Bestial: 4/4 Concentração Dupla: 4/4 Explicação: Loucura Bestial: Nosso buff de dano principal para a Fera Lunar, aumenta o dano e velocidade de ataque da fera, ainda faz com que o dano causado pela fera cure o personagem, para o PVE é uma habilidade indispensável e extremamente necessária. Concentração dupla: nosso buff de dano critico e recarga, essa habilidade permite que nós não precisemos focar em coletar grandes quantidades de recarga, pois ele fornece até 40% desse status, além de melhorar todo o nosso dano critico e cura critica. Uma habilidade Indispensável para o PvE também. Aura da Floresta: Nossa principal habilidade de dano em área, bem como a habilidade mágica mais forte do kit de skills do Invocador, essa habilidade permite que mesmo usando uma construção mais voltada para a magia ainda possamos competir tranquilamente em danos com outras classes. Dadiva da Lua: é uma habilidade muito boa, mas como temos pontos de skills limitados acabamos nao aprimorando essa habilidade. Porem é uma habilidade muito importante de se ter e sempre usar mesmo que seja lvl 1. Como nosso foco no PVE é dano, não iremos aprimorar as habilidades ''Contato com a Natureza'' e ''Conexão da Alma'. A habilidade ''Simbolo da Floresta'' não possui relevância no PVE então não iremos aprimorar ela também. ''Retorno às raizes'' também nao possui nenhuma utilidade ao ser aprimorada visando o conteudo pve do jogo. O dano da habilidade ''Luar'' é muito baixo, comparado ao restando de nossas habilidades, então não vale a pena melhorar essa habilidade, mesmo em construções mágicas, apesar disso ainda é uma boa skill para se ter na barra e usar lvl 1, já que você só precisa usar ela uma única vez por alvo. Status importantes para o PVE Aqui os status são colocados em ordem de prioridade, mas irei falar apenas os status mais importantes para se tentar coletar. Força de ataque: O Máximo que puder coletar. Melhora o dano de nossa fera Penetração:O Máximo que puder coletar. Aumenta todo nosso dano Recarga de Habilidade: +/- 40% com itens e guilda. Não precisamos de mais pois ganhamos até 40% com a habilidade ''Concentração Dupla''. Precisão: Pelo menos 20%, precisamos de uma boa quantia de precisão para manter os status da ''Concentração Dupla'' e também para não perder muitos ataques. Fúria: Pelo menos o cristal do peito. Reg de mana: 35+ em combate com a habilidade ''Despertar da fera'' ativa. ps: Vida deve ser coletada principalmente em valores fixos, nunca em %, já que os adicionais de vida em % não são herdados pela Fera Lunar. Builda PvP - Mágica Nosso foco aqui, não é ser um grande causador de dano, mas sim ter uma boa capacidade de suporte e um dano equilibrado durante toda a luta, no PvP também precisamos melhorar nossa capacidade defensiva, bem como tentar manter nossa Fera Lunar viva pelo maior tempo possível. Habilidades básicas Despertar da Fera: 5/5 Cadeia de raios: 5/5 Cura: 3/5 (caso possua os pontos adicionais de talento é interessante deixar essa habilidade 5/5) Explicação: Despertar da Fera 5/5 pois é nossa principal habilidade de dano e ainda é um controlador de nossa capacidade de sobrevivência, independente da build, essa habilidade sempre deve ser maximizada. Cadeia de Raios no pvp é uma habilidade muito importante pois é nosso único Stun, também causa uma boa quantidade de dano em área. Cura pois precisamos manter nossa Fera Lunar viva pelo maior tempo possivel, isso irá determinar o nosso sucesso em uma luta. Como nosso foco no PvP não é exclusivamente dano e temos pontos limitados acabamos não aprimorando a habilidade ''Toque Lunar'', e não há razões para se melhorar a habilidade ''Ordem de ataque'' sendo um Invocador mágico. Habilidades de especialista Aura da Floresta: 4/4 Contato com a Natureza: 4/4 Conexão da Alma: 4/4 Opcional -> Com os pontos extras de skills vindo dos talentos, deixar a habilidade ''Loucura bestial'' lvl 3/4 ao inves de deixar a ''Cura'' 5/5. Isso irá depender de suas prioridades na arena, bem como de suas necessidades. Explicação: Aura da Floresta é nossa principal habilidade de dano no PvP além da Fera Lunar, como mágico é imporante esse dano adicional bem como o dano em area proporcionado pela habilidade. Contato com a Natureza é nossa habilidade de cura individual e também cura em grupo, além disso ainda permite que nós fiquemos invulneráveis por até 6s, é importante maximizar essa habilidade. Conexão da Alma é nossa única habilidade de redução de dano, é importante ter ela aprimorada para evitar que o jogador morra em um único combo de algumas classes. Habilidades como ''Conentração Dupla'' ''Dadiva da Lua'' apesar de serem boas, porem ser usadas mesmo lvl 1 e não recomendo melhorar elas no PvP, pois existem muitas outras mais valiosas. Simbolo da Floresta é uma habilidade muito forte no pvp, porem não temos pontos para aprimorar tudo, e na balança de skills essa acaba sendo deixada de lado, mesmo assim é importante usar ela mesmo lvl 1, pois o efeito já é bem forte. Luar é uma habilidade interessante de se usar caso você não se coloque em perigo, o dano extra ajuda a derrubar alguns jogadores. Retorno às Raizes é muito importante de se ter, pois pode ser usada para salvar a fera ou remover algum efeito negativo do jogador, em alguns casos aprimorar essa habilidade pelo menos para o lvl 2 pode ser uma boa opção. Em caso de Dúvidas, pode me procurar no jogo -> Salazam - BR-TURMALINE <- ou deixar um comentário aqui no fórum.
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Venho pedir a ajuda de todos os membros do forúm, por gentileza votem no meu guia, a votação encerra-se no dia 29-03-2023. o link está disponivel a seguir! Obrigado!
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Igual na primavera de 2022 com a mecânica de domesticação de monstros, deste ano chegou com diferentes variações, neste tópico vou explicar um pouco sobre cada um e quais habilidades eles utilizam. Para domesticar você precisará de ter concluído o segundo curso da escola de tecnomagia, e pego a habilidade Conserto Mágico. (Qualquer erro sinta-se livre para mencionar para que eu possa corrigi-lo no post.) Mapa Normal Mecanoide De Corda Local que você irá utilizar a habilidade Conserto Mágico do segundo curso da escola e clicar nesta caixa para domesticar ele. Habilidades Raio - Druida Fogo Estrondoso - Mago Espirito Restaurador - Xamã Ele é do tipo Suporte, seu dano básico é em média de 120 - 200, com a habilidade Fogo Estrondoso ele aumenta o dano causado no alvo em %?. (Não sei qual o nível de desenvolvimento da habilidade no Lacaio) Rato De Lata Local que você irá utilizar a habilidade Conserto Mágico do segundo curso da escola e clicar nestes pedaços de rato para domesticar ele. Habilidades Purificar - Paladino Talho - Bárbaro Investida De Furacão- Dançarino Das Lâminas Ele é do tipo Ataque físico, não causa muito dano mas ajuda quem usa o "Sangramento" para aplicar algum combo, como por exemplo os Exploradores e bárbaros. Aranha de Aço Local que você irá utilizar a habilidade Conserto Mágico do segundo curso da escola e clicar neste casulo para domesticar ele. Habilidades Fios Da Escuridão - Cavaleiro Da Morte Sombra Afiada - Cavaleiro Da Morte Marcado Pelo Sol - Templário Ele é um pet do tipo Tanque, não possui muita vida máxima (2500 + -) mas pode se curar com o debuff causado pelo Marcado Pelo Sol, que ao causar dano se cura e o debuff do inimigo é removido. Mapa Tecnomágico Criação de Lata Local que você irá utilizar a habilidade Conserto Mágico do segundo curso da escola e clicar neste martelo para domesticar ele. Habilidades Salto Ardiloso - Ladino Esclarecimento - Dançarino Das Lâminas (Apenas Nele Próprio) Ataque Impiedoso - Ladino Habilidade não identificada mas também causa dano. Ele é um causador de dano físico, com ataques básicos não mais que 300 (Pode chegar até 600 com crítico das habilidades), o dano é bom e pode acelerar um pouco oque for fazer no jogo. Robô De Tesla Local que você irá utilizar a habilidade Conserto Mágico do segundo curso da escola e clicar nesta tesla para domesticar ele. Habilidades Opressão - Encantador Iluminação - Paladino Força Interior - Paladino Ele é mais um lacaio do tipo Tanque, não tendo muita coisa pra recuperar a vida perdida, (Apenas 2500) mas tendo a Força Interior (Passiva), que de acordo com a vida máxima perdida ganha um pouco de redução de dano. Mecanoide Mágico Local que você irá utilizar a habilidade Conserto Mágico do segundo curso da escola e clicar nesta caixa para domesticar ele. Caixa Igual do Mapa Normal, mas ele é diferente. Habilidades Toque de Cura - Sacerdote Pele de Árvore - Druida Infecção - Necromante Ele é do tipo Suporte, cura e aumenta sua defesa além de que a habilidade Infecção causar dano e aumentar o dano recebido no alvo igual a habilidade Fogo Estrondoso do mecanoide do mapa normal. Estabilização do Portal (Dinâmicas) Dentro das dinâmicas os lacaios possuem mais vida máxima, (Em média 4500) são melhores por ser uma área melhor. Retribuição Alada Local que você irá utilizar a habilidade Conserto Mágico do segundo curso da escola e clicar nesta bolinha adormecida para domesticar ele. Habilidades Instintos Da Montanha - Caçador Talho - Bárbaro Derrota - Bárbaro Ele é do tipo Ataque, se buffa Velocidade de Ataque + Penetração com Instintos e usa o talho para dar sangramento e ativar o combo da Derrota de causar dano em área. (Se for seguir a mesma mecânica de habilidade do Bárbaro.) Drone De Cura Local que você irá utilizar a habilidade Conserto Mágico do segundo curso da escola e clicar nesta caixa para domesticar ele. Habilidades Grimório - Bruxo Armistício - Sacerdote Escudo Sagrado - Sacerdote Ele é do tipo Suporte, o Armistício evita que o pet morra facilmente e aumenta o dano causado no alvo, e o Grimório também aumenta o dano causado no oponente e além disso reduz a defesa do alvo. Guardião Do Sino Local que você irá utilizar a habilidade Conserto Mágico do segundo curso da escola e clicar neste Sino para domesticar ele. Habilidades Pele De Pedra - Bárbaro Onda De Agressão - Guarda Emanar Da Escuridão - Cavaleiro Da Morte Ele é mais um lacaio do tipo Tanque, por ter a vida máxima elevada ele pode ser a melhor opção comparado aos outros lacaio deste tipo dos outros mapas anteriores, por ter atordoar para não deixar o inimigo atacar e uma boa redução de dano. Obrigado por ler até aqui, e novamente, caso encontre algum erro aqui pode menciona-lo para que eu corrija.
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[INTRODUÇÃO] Sejam bem vindos ao "Guia do Cavaleiro da Morte [Dark Knight][11.2-11.3]", neste post estarei apresentando as mudanças que ocorreram na atualização de classes da pré-temporada, do evento Natal [11.2] com dicas e informações sobre o PVE e PVP da classe. Será apresentado Builds com suas novas mecânicas de habilidades, formas de planejamento de como montar a classe (equipamentos e relíquias), melhores buffs para farmes e Arena, uma visão geral sobre Talentos de Classe e Talentos de Eventos, pets e performance em GvG/War. [MUDANÇA NA PASSIVA DE FACÇÃO PROSCRITO] Devoção: Aumenta em 2% a vida máxima, e em 4% as forças física e mágica do personagem. Antes de tudo vale apena lembra dessa mudança de passiva da facção proscrito, que antes tinha como passiva regeneração de mana. Essa simples mudança tem mais vantagens para classe do Cavaleiro da Morte. Houve também uma compensação para facção proscrito de diminuição do custo de mana de habilidades. [HABILIDADES E SUAS MUDANÇAS] - Habilidades Básicas: Todas as classes do jogo apresentam 5 habilidades básicas com 10 pontos a serem distribuídos, tendo o limite a cada habilidade básica atingir o level 5, sendo possível distribuir 4 pontos de habilidade por Skill básica. Espinhos da Morte Emanar Escuridão Provocação Fios da Escuridão Escudo Sombrio - Habilidades Especialista: Todas as classes tem 9 habilidades especialistas, tendo 11 pontos de habilidade para serem distribuídos, 3 pontos por habilidade atingindo o level 4. Chamado da Morte / Uivo do Homem Morto Furação de Aço / Apreciação de Sangue Aura do Ódio / Recompensas da Mortaea Saturação Proteção Sanguínea Maldição do Cavaleiro Sombra Afiada Sopro do Silêncio Reservas Secretas [BUILDS - PONTOS DE ROTAÇÃO DE HABILIDADES] Todas as classes tem builds especificas que fazem o quite do seu char ter um melhor potencial para combates PVE, PVP e GVG/WAR. Neste tópico apresentarei as builds que conheço da classe Cavaleiro da Morte mágico, sendo delas algumas builds que uso no presente momento e outras que tive conhecimento conversando com outros players da classe. Nestas build's da pra ser flexível na distribuição de uma ou duas habilidades, mas priorizando o que a build tem oferecer e seu char precisa. -PVE: No PVE as habilidades básicas vão seguir um padrão: Espinhos da Morte 3/5>Emanar Escuridão 1/5>Provocação 5/5>Fios da Escuridão 1/5>Escudo Sombrio 5/5. Ao menos que esteja upando o DK e queira utilizar dos seus pontos pra facilitar as quest's dos mapas iniciais deveria priorizar Espinhos da Morte 3/5>Emanar Escuridão 5/5 e Escudo Sombrio 5/5. BUILD TANK "Chamado da Morte" e "Reservas Secretas": Espinhos da Morte 3/5>Emanar Escuridão 1/5>Provocação 5/5>Fios da Escuridão 1/5>Escudo Sombrio 5/5 Chamado da Morte 4/4>Reservas Secretas 4/4>Maldição do Cavaleiro 4/4>Saturação 3/4 (pontos de talento). -PVP: No PVP as habilidades básicas vão seguir um padrão: Espinhos 3/5>Emanar Escuridão 5/5>Provocação 1/5>Fios da Escuridão 1/5> Escudo Sombrio 5/5. BUILD "Proteção Sanguínea" e "Sombra Afiada": Espinhos 3/5>Emanar Escuridão 5/5>Provocação 1/5>Fios da Escuridão 1/5> Escudo Sombrio 5/5 Proteção Sanguinea 4/4> Sombra Afiada 4/4> >Maldição do Cavaleiro 4/4> Sopro do Silêncio 3/4 (pontos de talento). -GVG/WAR: Em uma build GVG/WAR se prioriza o máximo do dano que a classe pode efetuar durante uma luta e quantidade de alvos que iram ser atingidos pelos controles de suas habilidades. BUILD DAMAGE "Maldição do Cavaleiro" e "Furação de Aço": Espinhos 3/5>Emanar Escuridão 5/5>Provocação 1/5>Fios da Escuridão 1/5> Escudo Sombrio 5/5 Maldição do Cavaleiro 4/4>Furação de Aço 4/4>Sopro do Silêncio 4/4>Reservas Secretas 3/4 (pontos de talento). Na build GVG da priorizar agro por conta de eventos que tenham objetivo como Boss para seu done, mas acredito que uso de opção de mudança de build durante o gvg para uma build PVE e mudar em seguida para GVG. [MONTANDO O CAVALEIRO DA MORTE] Neste tópico vou falar sobre os equipamentos do DK no Lv14, Lv20 e 32 do [PVE], [PVP] Lv32 e de como começar a montar o set grandeza. Será exposto o que considero mais forte para o desenvolvimento do personagem durante up e end game. -PVE: Para iniciantes é sempre bom entender como montar seu char para uma melhor economia no jogo. Cada up e desenvolvimento do seu DK os itens vão ficando menos efetivos, por esta mudando de mapa e cria a necessidade de você muda-los até chegar um equipamentos fixos para o end game. Level 14: Quando se esta no level 14 ou próximo a esse nível até o level 20, o char está presente no mapa 2 Irselnort "a Costa dos Cinzas". Ter itens craft tank e armas craft é uma excelente opção para o mapa 2, te possibilitando ter muita defesa e Hp. Imagem retirada da calculadora Warspear Database: https://wsdb.xyz/pt/calculator (Sem Bônus guilda). Acredito que o maior desafio o DK no mapa 2 seja o Labirinto astral e seu segundo piso do Kronus, sendo também a sua maior fonte de renda e up. O que faz DK está preparado para esse desafio vão ser ter suas habilidades de classe especialista e equipamentos pegando pelo menos 5k de defesa física. Recomendo aos players iniciantes começarem comprando as habilidades especialistas na seguinte ordem: Maldição do Cavaleiro, Chamado da Morte, Reservas Secretas ,Saturação, Sombra Afiada, Furação de Aço, Aura do Ódio, Proteção Sanguínea e Sopro do Silêncio. E a questão de 5k de defesa física é fazer pts priorizando um Xamã que em seu quite de habilidades básicas tem a habilidade "Proteção Telúrica" que aumenta as defesas física/mágica do char. Também fazer a pt com suportes como Charme e Necromantes é eficiente, por que mesmo que não alcance os 5k de defesa já tendo por volta de 4k-5k defesa física em uma pt forte com heal e damege se faz capaz de done. Level 20: No Level 20 o char deve já está iniciando sua jornada ao mapa 4 "Ayvondil", tendo como primeiros desafios enfrentar quest's diárias de done t1 e t2 para alcançar os 1720 de reputação nas duas áreas do mapa, alcançando a t3 e posteriomente a t4. Esse caminho o DK vai estar por muito tempo só, precisando de equipamentos para solo PVE, nas t's inicias t1 e t2, na dones t3 e t4 é comum até no end game do lv32 ter formação de pts para o done. A exemplo: Imagem retirada da calculadora Warspear Database: https://wsdb.xyz/pt/calculator (Sem Bônus guilda). Um DK montado igual a imagem acima ou próximo a isso, deve se utilizar no encantamento de cristais de precisão no elmo e amuleto, cristal critico na capa, cristal penetração na luva, cristal da selva no peito ,bota cristal atordoar , na maça da virtude, escudo cristal precisão ou atordoar e cristais harmonia no cinto e anéis, runas de defesa física na armadura e escudo, capa e maça runa reflexão e runas hp no amuleto, anéis e cinto. Arma para solo PVE: Utilizar cristal destruição e runa reflexão em seu encantamento. Level 32: No end game do lv32 o DK passa a explorar a t5 de Ayvondil, tanto a área subaquática como suas Tw's "Tocas dos Vagabundos", esse é o momento de montar o PVE definitivo do DK e começar a pensar em seu PVP. DK set coliseu e resistir natal: Imagem retirada da calculadora Warspear Database: https://wsdb.xyz/pt/calculator (Sem Bônus guilda). DK set mermen e coliseu: Imagem retirada da calculadora Warspear Database: https://wsdb.xyz/pt/calculator (Sem Bônus guilda). As duas opções acima são capazes de tankar tudo no estado atual do jogo. A opção "set mermen e coliseu" é um set de equipamentos muito fortes do DK, porém cria uma dependência de regeneração de mana muito alta pro char, por conta das duas auras que ficaram ativas (auras são habilidades que reduzem a regeneração de mana quando ativas). Ap 31/29 Arena: Imagem retirada da calculadora Warspear Database: https://wsdb.xyz/pt/calculator (Sem Bônus guilda). DK grandeza/mermen: Imagem retirada da calculadora Warspear Database: https://wsdb.xyz/pt/calculator (Sem Bônus guilda). Seus equipamentos PVP sempre vão precisar de uma amplificação alta +8/9/10 para ser capaz de fazer valer o esforço de ter montado seu PVP. Para iniciantes, a melhor arena para começar a planejar seu AP é selos 3x3, quando a arena está em disputa de top rank, onde ela diminui drasticamente o número de players gz. E minha opção pelo peito AP 29 é uma questão do status que o item tem esquiva, que serve pra diminuir a chance do alvo acerta uma skill em você. Ordem de compra dos items AP: peito, luva, elmo e bota. Para players AP que querem montar o set grandeza com acessórios grandeza, recomendo que comecem sempre pelos anéis gz e em seguida pegando capa ou amuleto, assim depois indo atrás do set. Vale apena começar pegando acessórios lv28, que na arena seus status são balanceados para o lv32 e no GVG já é uma resiliência a mais a cada combate. [RELIQUIAS] Neste tópico estarei comentando sobre as principais relíquias do DK, tanto no PVE como PVP, também comentando um pouco sobre suas funções. -Relíquias de vampirismo: detalhes: São relíquias que considero essenciais para o DK no PVE, a combinação delas deixa ainda mais forte o status defensivo do vampirismo em curar a classe. Quando ativas são capazes de deixa o DK com até 70+ de vampirismo e junto ao auxílios de runas vamp e a habilidade "Saturação" sendo muito interessante no PVE do DK. - Relíquias de Debuff: detalhes: Relíquias de redução de defesa dos inimigos são boas para utilizar em pts em tw e farmes solo, tendo em vista que aumenta diretamente o dano da pt quando ativas. - Relíquia mágica da crueldade: Aumentar a penetração do DK é algo muito bom para dones solo, principalmente na área da t5 onde os mob tem muita defesa mágica, reduzindo diretamente o potencial de kill do DK, tendo que as vezes passar mais de 5 minutos em uma única quest, como donar a diária do Levadis. -Relíquias de Silencio: detalhes: Relíquias silêncio são próprias para o PVP, sendo cada vez mais interessante telas em seu de slots de relíquias para manter o full controle no alvo, tendo ainda auxílio do "Sopro do Silêncio", "Emanar Escuridão", "Sombra Afiada" e "Fios da Escuridão". - Relíquias de "punição": Detalhes: As três relíquias dão um debuff ao alvo que sofre uma punição direta ao seu Hp, sendo muito forte o combo delas no PVP ajudando o DK em combate como um dano extra aplicado ao o inimigo. - Relíquias anti atordoamento: detalhes: Essas relíquias acima são essenciais para o PVP, o DK é uma classe tank onde seu combate se resume a está na linha de frente, então ter em seus slots relíquias que vão te ajudar contra os stuns em uma arena ou GVG/WAR. Onde elas vão impedir o atordoamento ou mesmo punir a aplicação do controle no DK, sempre deixando mais difícil impedir o avanço dele contra a linha de frente inimiga. - Relíquias castelo: detalhes: As relíquias castelo tem uma grande eficácia em pt, sendo sempre ativa quando se utiliza a habilidade na qual ela está presente, é como se desse uma novo função a habilidade fazendo suporte ao grupo. Além de que as relíquias castelo aumentam a chance de relíquias defensivas serem ativas em 5%, fazendo uma enorme diferença no PVP do jogo. [SOBRE O PVE] -Buffs e Pets: Utilizar de comidas, potes, pergaminhos e lacaios sempre ajuda desenvolver qualquer tipo de farme. O Cavaleiro da Morte compre função de tank, agrando e mantendo a pt sempre segura sendo a linha de frente, tendo a certeza que não irá cair e deixar os demais morrem em seguida. Por essa necessidade deve-se sempre se buffar da melhor maneira possível. Em uma Tw's como "Toca dos Vagabundos" mítica, "Santuário dos Homens-Peixes" ou "Coliseu" que apresentam muito controle e dano dos mob e Bosses, usar buffs contra contole, que lhe dão uma sobre vida extra ou de defesa física são essenciais. -Anti controle: Água-viva desidratada , Porção polar da resistência , Pergaminho do confronto do mangue e Evocar rato branco. -Regeneração e vida máxima: Rum forte , Porção do Arlequim, Pergaminho da resistência física e evocar o guardião das profundezas do mar. -Máxima defesa: Porção grande da proteção, Pergaminho ancestral da perseverança física e evocar o guardião da floresta de carvalho. Acima estou apresentando uma lista de buffs e pets que podem ser usados combinados entre si e que também podem ser aplicados com outros buffs que apresentam status semelhantes. Muitos dos itens consumíveis tem mesmas funções com pequenas alterações, seja no tempo de duração ou porcentagem que lhe dá de atributo, sendo assim possível ter várias distinções de como combinar comidas, potes, pergaminhos e pets. Por exemplo, guarda pergaminho de quest t5 como o pergaminho de reforço dos mergulhadores , é muito bom para usar como quebra galho ou até mesmo investir gold comprando sets de porção vital maior que atua diretamente na cura do char ou mesmo está presente em eventos globais, para pegar buffs de cada fase com seus baús que lhe dão potes de cura e mana . Tudo é válido, todo tipo de buff tem uma função e no dia a dia de warspear um player que esta no end game deve ser um colecionador de buffs. Também são válidos os buffs citados ao PVP, seja criativo sempre procurando a melhor combinação para cada tipo de caso e situação. [SOBRE O PVP E GVG/WAR] O PVP define o resultado de todos eventos, se você é um player mais focado no PVE tem que entender que os melhores farmes são dados ao vencedores de GVG, tendo como recompensa baús e buff de free tw. Tendo em vista que o resultado da War afeta diretamente o GVG de uma guilda competitiva Lv10+. O PVP arena pode ser observado como algo individual de um player, ou pequeno grupo, e o GVG uma soma de questões individuais junto nível dos char's de cada guilda. A exemplo: organização em call, estratégia, nível de equipamentos dos membros, número de players de uma guilda por GVG e etc. Já a questão de War é mais complexa, tendo que por em balança o número de guildas de cada lado que estão mais forte e saber administra o uso de recurso de skill guilda, sempre cronometrando o tempo de recarga e posicionando a facção para um ataque/defesa. O papel do DK no PVP e GVG/WAR é ser um controlador de área, com uso do quite de habilidades deve-se ficar posicionado sempre a frente da guilda, para proteger os healers e damages. Utilizar do "Sopro do Silêncio" antes atravessar um block cross é básico ou até mesmo está atento ao "Escudo Sombrio" deixando-o sempre ativo a todo momento de GVG/WAR, spamar "Emanar Escuridão" para ativar suas relíquias sejam de uso individual ou castelo para buffar a pt ajuda, cada detalhe desse muda sua performance. Em uma Team Figth o DK se possível deve ignorar as classes tank da guilda inimiga e focar em alvos como heals e damage, puxar eles para próximo de você e sempre seguir no bolinho do GVG atento a call tentando sempre spamar o máximo possível o "Sopro do Silêncio" que nesse momento é sua habilidade mais impactante. [CONCLUSÃO] O estado atual do DK é forte, sendo agora uma peça fundamental para todas Guildas Mc's. Estou supresso por ano após ano vê que Cavaleiro da Morte caminha por um desenvolvimento positivo, me lembrando como ele era a 2 anos atrás quando comecei a jogar o Warspear, que a classe era um simples tank que nem havia possibilidade de ser manter vivo com arma de duas mãos. Está sendo um ótima experiência está vendo desenvolvimento da classe e jogar com ela, aos players iniciantes faço a recomendação de uparem um DK é uma classe única e muito divertida. Obrigado a todos que tiveram a paciência de ler o guia e caso acha necessário fazer alguma pergunta ou debater sobre a classe estarei respondendo o post. Atenciosamente, Smilechesx.
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Nick name: Ebelac Servidor: BR-Tourmaline Observações: 1- Aqui nesse tópico não vou citar itens/equipamentos extremamente caros como armaduras do Santuário dos Tritões e algumas relíquias 2- As configurações de habilidades e equipamentos são extremamente variadas, portanto não vou me aprofundar neles para não poluir ainda mais o tópico 3- Na parte de equipamentos, o personagem está com buffs de guilda nível 7 e amplificação +7. 4- Os equipamentos são extremamente manipuláveis de acordo com a sua vontade, o encantador é uma classe que pode utilizar inúmeras combinações de equipamentos. Portanto não se prenda aos padrões. 5- ESSE TÓPICO CONTÉM: -Introdução sobre a classe; -Build básica para PvE e PvP; -Relíquias recomendadas; -Opniões e breves descrições; -Equipamentos recomendados para PvP e PvE Legenda: PvP- Player versus player; PvE- Player versus Environment; Buff- Efeito positivo; Debuff- Efeito negativo; Build- Configuração dos pontos de habilidades; INTRODUÇÃO SOBRE A CLASSE: A classe Encantador é subdividida em 2 vertentes: Físico (focado em dano em área e mais popular), Mágico (dano a distância, suporte e alto controle para alvo único, menos popular). o Encantador Físico é utilizado tanto no PvP, quanto no PvE, porém no PvP é inferior ao Encantador Mágico no quesito de controle. Já o Encantador Mágico é um suporte razoável (Inferior a xamã e necromante no PvE), porém suas habilidades tem alguns aspectos que posssibilitam o suporte do grupo e o controle do(s) inimigo(s). ENCANTADOR FÍSICICO: Nessa vertente, o encantador é focado em combate corpo a corpo e na primeira linha de frente. Seu dano é provindo quase que exclusivamente das habilidades Chamado e Habilidade de Invocador. ENCANTADOR MÁGICO: Esse tipo de encantador é focado em suporte ao grupo, controle de inimigos e dano em longo alcance. Suas principais habilidades são Cura de Combate e Socorro do Caos. ➥Configuração padrão dos pontos de habilidades básicas para PvE e PvP: ➣ Prisma Sombrio: Encantador Físico: PvE 1/5, PvP 1/5; Encantador Mágico: PvE 3/5, PvP 1/5; Aplica dano mágico a um inimigo. ➣ Relíquias aconselhadas: Relíquia da habilidade atordoante - Relíquia gelada da fúria / Relíquia do poder mágico - Relíquia de devora-sangue terrível - Relíquia de envenenamento unificado Minha opnião sobre esse conjunto de relíquias: Com essas relíquias o encantador vai poder melhorar o controle, o dano e a recuperação em pequenas quantiadades, mas farão o diferencial. ➣ Cura de Combate: Encatador Físico: PvE 3/5, PvP 5/5; Encantador Mágico: PvE 5/5, PvP 5/5; Restaura instantaneamente certa quantidade de vida e depois aplica cura periódica ao seu personagem ou a um aliado, de acordo com seu dano mágico. ➣ Relíquias aconselhadas: Relíquia terrível da infecção mortal - Relíquia terrível do roubo secreto - Grã relíquia da cura salutar - Relíquia de cura exclusiva Minha opnião sobre esse conjunto de relíquias: Esse conjunto visa mediar o suporte pessoal e do grupo, além de auxiliar na aplicação de debuffs com a relíquea de ataque. ➣ Fraqueza: Encantador físico: PvE 5/5, PvP 1/5; Encantador Mágico: PvE 5/5, PvP 3/5; A habilidade impõe o debuff "fraqueza", que causa redução das defesas físicas e mágicas. A fraqueza é obrigatória para o aumento de dano do personagem, já que a mesma possui um dos debuffs mais fortes do jogo. ➣ Relíquias aconselhadas: Relíquia de maldição instável mágica - Relíqui da flexibilidade - Relíquia do efeito contínuo - Relíquia de punição unida Minha opnião sobre esse conjunto de relíquias: Todas as relíquias acima foram pensadas para causar debuff e aumentar o tempo da Fraqueza, com exceção da relíquia de flexibilidade. ➣ Chamado: Encantador Físico: PvE 5/5, PvP 5/5; Encantador Mágico: PvE 1/5, PvP 1/5; Evoca um monstro que causa dano físico ao inimigo. Essa habilidade é fundamental tanto no PvE quanto no PvP dos encantadores físicos, mas é inútil aos encantadores mágicos. ➣ Relíquias aconselhadas: Relíquia de maldição instável mágica - Relíquia gélida de penetração - Relíquia gelada da crueldade / Relíquia do efeito contínuo - Relíquia de exterminação unida Minha opnião sobre esse conjunto de relíquias: Todas as relíquias desse conjunto foram selecionadas para aumentar o dano do dog, menos a relíquia de maldição que foi selecionada para aplicar debuffs. ➣ Opressão: Encantador Físico: PvE 1/5, PvP 3/5; Encantador Mágico: PvE 1/5, PvP 5/5; Aplica dano mágico e o efeito "atordoar" a um inimigo. Habilidade fundamental no PvP. ➣ Relíquias aconselhadas: Relíquia terrível da doença - Relíquia gélida de penetração - Grã relíquia da inacessíbilidade - Relíquia de controle unido Minha opnião sobre esse conjunto de relíquias: Esse conjunto visa aplicar mais debuffs, aumentar o alcance e a duração do efeito "atordoar". ➥Configuração padrão dos pontos de habilidades avançadas para PvE e PvP: ➣ Maldição da Pedra: Encantador Físico: PvE 1/4, PvP 4/4; Encantador Mágico: PvE 1/4, PvP 4/4; Aplica o efeito "Petrificação" a um inimigo. Essa habilidade não é útill no PvE, mas sim no PvP, sendo uma das habilidades mais cruciais para o combate PvP. ➣ Benção Sobrenatural: Encantador Físico: PvE 1/4, PvP 1/4; Encantador Mágico: PvE 4/4, PvP 1/4; Aumenta diversos parâmetros do personagem e de um aliado (se usado em um aliado os buffs se dividem pela metade). ➣ Conhecimento do Homem Morto: Encantador Físico: PvE 1/4, PvP 1/4; Encantador Mágico; PvE 1/4, PvP 1/4; Ao usar qualquer habilidade, o personagem recebe um auxílio por determinado tempo. Quando receber 5 auxílios (máximo), o persogem ganha o auxílio "Aura Sombria" por determinado tempo, esse auxílio causa dano físico ou mágico (depende do dano predominante) e atordoa o inimigo por determinado tempo no próximo ataque básico. Habilidade crucial para PvP, tanto mágico quanto físico. ➣ Fogo Sobrenatural: Encantador Físico: PvE 1/4, PvP 1/4; Encantador Mágico: PvE 1/4, PvP 1/4; Causa dano mágico em área e tem chance de atordoar o(s) inimigo(s). Por ser uma habilidade mágica, não é muito utilizada por Encantadores Físicos. ➣ Olho da Escuridão: Encantador Físico: PvE 1/4, PvP 1/4; Encantador Mágico: PvE 1/4, PvP 4/4; Aumenta ambas as defesas, a precisão, e permite localizar inimigos invisíveis a certa distância. Habilidade feita para suporte pessoal e em grupo. ➣ Socorro do Caos: Encantador Físico: PvE 4/4, PvP 4/4; Encantador Mágico: PvE 4/4, PvP 4/4; Evoca um familiar que vai curar o personagem (ou aliado) e causar dano mágico à inimigos. Essa habilidade é uma das principais habilidades do encantador, sendo responsável pela sobrevivência do mesmo. ➣ Pacto Demoníaco: Encantador Físico: PvE 4/4, PvP 1/4; Encantador Mágico: PvE 4/4, PvP 1/4; Aumenta o tempo de vida dos monstros e familiares evocados pelas habilidades Chamado e Socorro do Caos. Se você optou por utilizar a Relíquia do efeito contínuo na habilidade Chamado, não é tão necessário estudar essa habilidade, vai depender do seu critério (recomendo utilizar a Relíquia do efeito contínuo somente no PvP e a Relíquia gelada da crueldade somente no PvE). ➣ Aferroamento: Encantador Físico: PvE 1/4, PvP 1/4; Encantador Mágico: PvE 1/4, PvP 1/4 - Aplica o efeito "Agressão" aos inimigos em volta do personagem. Seja criativo e busque uma utilidade pra essa habilidade. ➣ Habilidade de Invocador: Encantador Físico: PvE 4/4, PvP 4/4; Encantador Mágico: PvE 1/4, PvP 1/4; Direciona os monstros evocados pela habilidade Chamado e aumenta o seu dano e causa dano em área a partir do terceiro ataque. uma das habilidades fundamentais para Encantadores Físicos. ➥Conjuntos de equipamentos recomendados para PvE: Antes de mais nada, tome ciência de alguns fatos: a) Para cumprir a função de dano, você precisa focar em atributos como recarga de habilidade, crítico, precisão, penetração e dano físico. b) Para poder cumprir a função de suporte ou curador, você deve ter atributos como recarga de habilidade, crítico e dano mágico. ➥Equipamentos para PvP: Para o PvP é necessário buscar alguns parâmetros a mais, como: Resiliência, Resistência e Ferocidade. Segue abaixo os dois exemplos mais usados no warspear:
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- encantador
- charmer
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Guia básico para jogadores iniciantes da classe caçador Esse post fala sobre: a classe e suas dificuldades descrição Prós e contras, dificuldade de up equipamentos temporários para up sugestões de equipamentos definitivos Direção pve e PvP Relíquias, talentos Itens indispensáveis para o Hunter Considerações finais, gif das imagens do post INTRODUÇÃO "(...) Os caçadores são o verdadeiro povo do norte. São solitários por opção - geralmente, caçadores rompem vínculo om o clã e partem para um exílio voluntário em florestas selvagens. Lá, eles se reúnem como lobos em uma alcatéia. O início da grande guerra não os afetou no princípio, mas, com o passar dos anos e a persuasão dos xamãs, os caçadores por fim se despediram das florestas nevadas, colocaram arcos gigantescos sobre os ombros e seguiram para territórios afastados em busca de feras bípedes para caçar (....) " A classe pertencente a legião, clã das montanhas, chamada tanto por "Hunters" e/ou "caçadores" foi lançada em meados de junho de 2017. Uma classe voltada tanto para dano único, em área, Veneno, esquiva, controle e redução de dano. Tem alto alcance de acerto crítico. Uma classe igualmente boa no PvE e no PvP. Prós: ótimo dano, bom no PvP, bom no gvg, facilmente aceito em guildas e grupos, classe forte com boas skills Contras: difícil de upar, pouca defesa, dependente de ajuda e pets (no início pelo menos) sem dano durante o up. Ficou em dúvida sobre alguns termos? Veja no spoiler abaixo os significados! Para os novatos, segue os conselhos: Essa é uma classe de alto dano, porém sua build pode variar muito. Deixe sua imaginação ajudar! Os Hunters são ótimos damages, porém sua defesa não é muito boa. A princípio, é necessário muito esforço e aprimoramento, e como esse post se trata para novatos, devo dizer que deixar o Hunter "tankundo" não é uma tarefa muito fácil, e a jornada é longa! Além de ser uma classe que exige paciência, tanto para upar, como para aprimorar, é uma classe que vai exigir um gasto um tanto quanto alto. Para alcançar o seu objetivo final. Durante seu up, dê preferência para comprar as news (habilidade de especialista que causam dano, por exemplo, na ordem: sabre tóxico, flecha guia, tiro enfraquecendo, flecha da confusão, instinto das montanhas, marca do caçador, armadilha do guarda florestal, flecha do silêncio e benção das montanhas) essa ordem irá facilitar seu up, já que você terá as news de dano primeiro para matar rapidamente os mobs. Um pequeno vídeo de introdução explicando sobre o Hunter: EQUIPAMENTOS, BUILDS, RELÍQUIAS E O DESENVOLVIMENTO DO HUNTER O jogador da classe Hunter vai precisar de muita paciência, pois tanto os equipamentos, quanto as relíquias e acessórios "meta atual" da classe são caros. Mas não se preocupe, o tempo resolve tudo! Você pode usar equipamentos temporários e montar seu set final durante seu progresso no jogo. Enquanto upa, não compre itens caros, pois você vai descartar eles quando for level alto, e não tem como vender na loja, ao menos que você pague para desvincular, e isso não é uma boa escolha. Opte sempre por itens roxos como na imagem abaixo. EXEMPLOS DE EQUIPAMENTOS PARA UPAR(veja no spoiler abaixo): Acessórios de dano físico são caros, deixe para comprar assim que estiver próximo ao lvl 30, pois apartir daí, você abre um leque de opções de farme, a maioria em grupo, e tendo os itens físicos você ajudará mais sua pt na dungeon. Quer saber mais sobre os equipamentos temporários para upar? Veja no vídeo abaixo (no spoiler): Ainda sobre os equipamentos provisórios, dê preferência sempre em trocar a arma ao invés da armadura (se não puder trocar tudo), pois com a arma sempre atualizada, seu dano é maior. Lembrando, se você for um jogador free, não compre itens caros, guarde seu Gold pro seu set final (30-32) EXEMPLO DE "SET DEFINITIVO": Conjuntos de equipamentos para lvl 30 - 32 ("set final") Segue alguns equipamentos que são mais utilizados pelos Hunters do servidor BR. Lembrando sempre que você pode usar o equipamento que se sentir melhor e que couber no seu bolso. Busque sempre melhorar seu personagem para ter maior chances de farm em grupo (pve). Existem muitos conjuntos queridinhos utilizados pelos Hunters, por exemplo: Geralmente, os jogadores da classe não gostam de misturar os atributos, por exemplo, se eu compro um amuleto com o último atributo de força de ataque, todos os outros acessórios (anéis, capa, amuleto) terão força de ataque também. E assim também é com a fúria e o vampirismo, fazem isso para aumentar o parâmetro do item. Lembrando que não é uma regra, é só uma "moda" que se repete entre os jogadores da classe. Sobre os equipamentos para o "set final": Segue a lista de "queridinhos" mais utilizados pela classe: Sobre as armas, tanto a balestra como o arco são bons, depende muito de como você pretende combar com seu set. As armas da primavera: arco do reino indestrutível - dropa na masmorra, e o arco perfurante real do bastião mágico (tem a penetração critada) fica disponível para craft durante a primavera. a balestra de craft da metamorfose também é uma boa opção RELÍQUIAS sobre as relíquias, eu, como Hunter, priorizo as que aumentam meu dano e meu vampirismo (bom para solar Boss) relíquias que causam veneno também são boas pois elas podem combar com suas habilidades de veneno (sabre venenoso e o veneno). A melhor relíquia para vampirismo que eu acho, é a que vai no tiro atordoante (relíquia terrível do roubo de vida) pois ela, em Boss, sempre ativa e consequentemente aumenta seu vampirismo. Existem muitas outras relíquias boas, análise bem as que se encaixam melhor com o seu planejamento. QUE NÃO PODE FALTAR NA BAG DO CAÇADOR pets, pots, pergaminhos e até comidas: Como digo, o Hunter é uma classe "papel" então não economize na hora de comprar pots hps e pets heals, terão muitas ocasiões que serão necessário seu uso. Caso o pet não seja acessível, tenha pelo menos pot Hp na bag e no atalho. Você pode dropar pots hp em quests, masmorras e em eventos globais (nunca jogue fora e se possível não venda também) Sobre os pets, priorize sempre o pet heal, qualquer um já ajuda, desde a encantadora de gatos até o coelho preto. Claro que você vai analisar o contexto da situação em que precisa do uso de pet heal. Se for algo fácil, use um barato, se for uma situação mais complexa e difícil, use um que de mais buffs além da cura. Pergaminhos de dano físico e poções de dano físico também são interessantes de se ter na bag, para usar quando for farmar. As comidas só são interessantes, em sua maioria, durante o up, pois elas são vendidas no npc por um valor bem em conta, e vc pode usar quando achar necessário para repor o hp. HUNTER PVP No PvP, o Hunter é uma classe forte em dano e controle, porém sua defesa, assim como no PvE, não é das melhores, por isso, evite ser linha de frente em batalhas em grupo, ataque sempre de fundo protejendo o heal do seu grupo. Para uma build PvP, é interessante distribuir os pontos entre as habilidades de dano, controle, stun e veneno em área. O Hunter no PvP tem dificuldades contra classe corpo a corpo e com resistir, por exemplo BD e mago Os principais atributos para se ter no PvP é a penetração, precisão e esquiva, o Hp, ferocidade, resistência também são interessantes. TALENTOS Talentos de classe: upe todos, pelo menos 1/3, tente desbloquear as bençãos estelares para você receber pontos extras de habilidade. Estude a habilidade sabre tóxico também e desbloqueie os 3 últimos talentos. Após isso você pode maximizar todos os outros talentos se desejar. Isso só torna ainda mais sua classe melhor. Observação: esses talentos você upa com o "conhecimento", você pode obter conhecimento indo masmorras, fazendo quests, indo em bosses Raid, etc. Talento de cemitério dos navios - ayvondil É bom também deixar eles pelo menos 1/3. Priorize os que reduzem dano, hidrofobia, veneno e sangramento, após isso pode maximizar todos os outros Observação: essa aba de talentos você upa com reputação dos homens peixes, e essa reputação você consegue indo no gvg mermem, localizada na t5 de ayvondil. É preciso estar em uma guilda para ir nela. SOBRE GUILDAS: É interessante também o caçador estar em guildas level alto. É difícil o Hunter conseguir pegar 70% de speed, o que muitos almejam (guildas lvl 10 tem aumento de velocidade de ataque e recarga de habilidade). Então busque no mínimo, uma guilda lvl 7, que já aumenta seu dano. Quanto maior o level da guilda, melhor os buffs que ela pode te proporcionar! CONSIDERAÇÕES FINAIS Obrigada a quem leu até aqui. Bom up! Antenciosamente, siberya.
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Guia completo da classe Cavaleiro da morte (DK) Iniciando no jogo Para um início efetivo, começarei a demonstrar uma build com os pontos de habilidade para conseguir progredir tranquilo no game até o fim do mapa 2 Primeiro comece deixando seu Escudo sombrio 5/5 Emanar escuridão 5/5 Agressão 3/5 News/Habilidades especialista Começando pela parte de novas habilidades para o DK, as news que eu recomendaria acho mais efetivo você ter quando for escolher uma primeira são: Saturação Sombra afiada Chamado Furacão de aço Após escolher uma delas, tente combar (juntar, sincronizar) a mesma com a sua proxima new que irá pegar, exemplo: + Saturação + Sombra afiada + Chamado + Furacão de aço + Furacão de aço + Saturação O correto você deve pegar em ordem de skills será: Saturação 1ª Sombra afiada 2ª Reservas 3ª Aura do ódio 4ª Chamado 5ª Maldição 6ª Furacão de aço 7ª Proteção sanguínea 8ª Sopro do silêncio 9ª Em questão de build (uso dos pontos de habilidade) dessas habilidades, para uma sobrevivência maior em niveis baixos recomendase deixar: Saturação 4/4 Sombra afiada 4/4 E reservas 4/4 (E assim que possível, quando conseguir obter todas as constelações do menu Talentos que mencionarei mais pra frente no guia, deixar Aura do odio 4/4) Armaduras e equipamentos Como algo inicial e básico, não desperdice seu ouro com equipamentos banais que só irão ajudar você até certo ponto do mapa 2, junte o que conseguir para comprar suas news, e quando conseguir compra-las, siga abaixo para ver a melhor combinação de equipamentos para iniciante: Armaduras (Capacete, Peitoral, Luva, Botas) do coliseu misto de 2 partes de cada set de armaduras (Templários e Defensores) nv 28 ou 30 Armas do Halloween com Vampirismo, Aparo, dano mágico ou físico (dependendo da sua preferência), Atordoar. Ou até mesmo as maças de craft nível 30 ou 32 (em questão de armas, nunca opte por uma do nível superior a 28, pois você ficará muito fraco ao fazer essa escolha) Escudos sempre opte por um escudo da Primavera com seu bloqueio critado (dobrado) ou algum escudo do Halloween com vampirismo (nunca um escudo sem bloqueio) Acessórios o recomendável inicialmente são: Amuletos com Vida, Resistir, Vampirismo Aneis com Bloqueio, Regen de vida e Vida Mantos com Vida, Aparo, regen de mana ou Dano mágico Cinto sempre optar pelo cinto de craft nv 30 ou 32 de algum ferreiro. Relíquias básicas obrigatórias Você deve sempre optar pelas reliquias que te manterão vivo na luta, e te ajudarão na batalha a frente Sendo essencial você colocar reliquias nas principais habilidades: Agressão Reliquia de aprimoramento: Grã reliquia da ameaça (Aumenta em 60% a força da agressão) Reliquia de defesa: Reliquia mágica do bloqueio físico (Com 15% chances de ativar um escudo mágico que bloqueia todo dano físico causado por 5s) Escudo sombrio Reliquia aprimoramento: Grã reliquia do efeito contínuo (Aumenta em 40% o tempo de duração da habilidade) Reliquia de defesa: Reliquia mágica do bloqueio mágico (Com 15% chances de ativar um escudo mágico que bloqueia todo dano mágico causado por 5s) Essas reliquias são essenciais para um começo de jogo bem efetivo (você obrigatoriamente vai precisar da reliquia do efeito contínuo pelo nerf na duração do Escudo, que agora acaba bem rapido.) Itens necessários Itens essenciais para a sua jornada são sempre algumas Poções de vida grande ou Poções de mana grande, elas sempre estarão no vendedor de artigos usados (Market/mkt) por um preço acessível a todos os jogadores. Termino do início de jogo do DK Agora terminando a parte de jogadores iniciantes, começarei a falar sobre o fim de jogo (Late game) do DK, e o que voce pode fazer para aprimorar mais ainda sua classe no game e se tornar o mais forte tank do servidor! Vamos aprimorar seus equipamentos para o limite da sua classe Comece comprando o seu set de armaduras 32 da Mermem (Armaduras do Poder da encarnação, ou Comando da perdição) de preferência 2 partes apenas (necessariamente sendo do mesmo conjunto, em um exemplo: 2 partes do poder da encarnação, ou 2 partes do comando da perdição) Com isso, você também precisará de armaduras de ferreiros astutos do natal, começando a pegar um conjunto de duas partes de armaduras com Aparo em seu bônus de conjunto. Após conseguir os dois, recomenda-se coloca-los em pelo menos +5 ou +8 de amplificação para conseguir aguentar muitos mobs ao mesmo tempo Agora comece a investir nas suas armas e escudo, deixe-os ao menos +5 ou +8 (principalmente o seu escudo) Seus acessórios não mudarão muita coisa, de preferência tente critar suas runas de Vida (aneis), Aparo (manto), e Bloqueio (escudo) e Defesa (Armaduras) E tente critar seus cristais de Regen de mana, Recarga de habilidade (no elmo e na bota) Talentos básicos & Talentos dos homens peixes Agora mencionarei sobre os Talentos, no qual mencionei mais acima. Agora que você já provavelmente estará nível 32 e terá bastante conhecimento para gastar, mostrei algumas formas para ficar mais forte nesse quesito. Em primeiro de tudo, foque em pegar todas as bênçãos para que você consiga um melhor desempenho com as suas new habilidades, em segundo, foque em melhorar o seu escudo com os talentos, e por último corra o mais rapido que conseguir para pegar os últimos talentos, o que irá melhorar 3 news suas. Quando conseguir, o correto seria você com sua aura 4/4, deixar o aprimoramento nela, para conseguir distribuir um pouco de defesa e dano aos seus aliados, os fazendo sobreviver mais ainda. Acima dos talentos inicias, há uma seta para a direita e para a esquerda, clique na direita para ser redirecionado para os seus talentos da T5 (cidade 5 do mapa 4) Lá você aprenderá seus talentos básicos para sua sobrevivência em baixo da água, e vamos começar com o básico Primeiro aumente sua velocidade em baixo da água, e seu oxigênio, em seguida pegue todos os talentos para baixo até o Ataque mortal. Agora você terá que habilitar todos os talentos em seguida na coluna do meio até o fim, de preferência, deixe Capacidade de sobrevivência I ao IV no máximo para uma maior chance de sobrevivência nos mares de Ayvoldil (Caso esteja difícil começar a upar os talentos da T5, entre em alguma guilda que faça navio e gruta todos os dias para você conseguir sua reputação dos homens peixes, e assim upar seus talentos mais rápido.) Lacaios de apoio Seguindo com a lista do que pode ajudar o jogador em momentos de sufoco, sempre tenha algum Guardião da Floresta de Carvalho em seu inventário, ele lhe salvará em vários momentos quando precisar, o lacaio Guardião das profundezas do mar também é uma ótima escolha com sua proteção. Fim do PVE e início do PVP Deixando o PVE (Lutas contra monstros) de lado, agora vamos focar no PVP (Lutas contra Playes) da classe Foque em pegar seu set de armaduras como Capacete, Peitoral, Luva e Botas nível 31 incluindo a maça de duas mãos com dano mágico, o seu cinto terá que ser o de craft nv 32 com aparo em sua runa e regen de mana como cristal para uma sobrevivência na luta Mostrarei uma build de up de habilidades para você ter um maior desempenho na luta contra outros jogadores Primeiro comece deixando: Emanar 5/5 Escudo 5/5 E Espinhos 3/3 Logo seguindo com as news: Sombra afiada 4/4 Maldição 4/4 Sopro do silêncio 4/4 E Saturação 4/4 Em uma luta, sempre comece puxando um adversário para o seu lado junto aos seus aliados, qualquer eliminação do lado dos inimigos ajudará na vitória da partida. Após um tempo indo em suas lutas 5 contra 5 ou Crisol 4 contra 4 comece a pensar em seu set de grandeza. Por mais que pareça tentador, nunca pegue um equipamento menor que o nível máximo, pois isso aumentara a sua força e também a sua chance de vitoria nas lutas. Comece pegando sua armadura completa com defesa, e em seguida passe para os acessórios, tendo como principal objetivo pegar todos os acessórios com % de dano mágico Tente amplificar a sua armadura grandeza ou acessórios até o +6 ou +8 para uma eficiência maior nas batalhas, e também crite todas as runas e cristais que conseguir para um desempenho exemplar como Cavaleiro da morte! O fim e um começo Agora você sabe tudo que é necessário para se tornar o maior tank/lutador de Arinar, pegue sua maça, levante seu escudo, e lute pela legião, soldado!
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A muito tempo ja venho me questionando sobre certos itens que são raramente vistos no jogo em ambas as facções. São níveis 20 porém não dropam na torre de Berengar, nem no labirinto astral, muito menos no pantano. Onde se consegue um deles? Através de pacto com Baphomet? • Acessórios do "Caos celestial" • Acessórios do "Apóstata" (Crueldade Apóstata, Chefe de guerra Apóstata, dentre outros) • Armas do "Peregrino Maldito" Cajados, adagas, espadas... Os únicos do peregrino maldito que atualmente são dropaveis são os cintos, que dropam na Torre de Berengar... Além disso, porque não aumentam a taxa de drop do traje [Princess Dress] nas cartas das missões de norlant? Se algum Mod ou Adm poder responder, agradeço.
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Seja bem vindo ao "Guia de mudanças do Cavaleiro da Morte [Dark Knight][10.2-10.3]", neste post estarei dando detalhes da classe DK e informações de todas suas novas mudanças do patch [10.2] até o estado presente [10.3] . As novas mecânicas em suas habilidades especialistas, armas, talentos de classe e uma segunda rotação de relíquias, fizeram esse char sair da água pro vinho ou melhor para o vampirismo, tendo novas formas de jogar entre os jogadores. Este guia terá como objetivo: apresentar suas mudanças e novas possíveis builds para cada caso e situação. - MUDANÇAS : [HABILIDADES ESPECIALISTAS] Saturação : - A skill "Saturação" passou a ser uma habilidade ativa, reduzindo a regeneração de mana do char em níveis : 5/7/9/10. - Ela é uma habilidade que concede ao Cavaleiro da Morte em níveis : 10/15/20/25 [%] de vampirismo. A "Saturação" fez uma enorme mudança no DK, podendo fazer tankar cada vez mais baseado na quantidade de vampirismo presente em seus status. Mas sendo cada vez mais necessário ter em seus itens "Cristal da harmonia" ou status de regeneração de mana. Furação de Aço : - Sua mudança foi aumento de dano mágico causado pela skill em níveis : 90/115/145/190 [%] do poder mágico do char. O "Furação de aço" teve uma grande potencialização em seu dano mágico, se consideramos a mudança aplicada às armas de duas mãos que teve um aumento em 18% do poder mágico, a skill está sim muito forte para o cavaleiro da morte. Reservas Secretas : - A habilidade "Reservas secretas" quando ativada passou a reduzir o dano que o Cavaleiro da Morte sofre, durando até o fim da recarga da skill. Em níveis : 5/10/15/20 [%] de redução de dano sofrido dos inimigos. - Cura instantânea após ativação da habilidade. A "Reservas secretas" é uma habilidade ótima em 4/4, tanto em PVE quanto PVP. Conseguir durar um pouco mais em combate faz o DK ser um rei em arena e tw, podendo regenerar totalmente sua vida perdida , com toda cura que a skill "Reservas secretas" habilita junto ao vampirismo em suas runas, armas e "Saturação". Maldição do Cavaleiro : - Redução de dano de habilidade 120/ 160/ 180/ 220 [%] do poder mágico para 110/ 130/ 155/ 180 [%] do poder mágico. - A skill é conjurada instantaneamente se sofrer "resistir", quando utilizada no inimigo. - A habilidade deixou de causar dano em objetos estáticos. Exemplos : bandeira, portões, etc. A "Maldição do cavaleiro" pra mim tem sido a habilidade especialista principal para o DK, o debuff que ela tomou não o afetou gravemente. A habilidade em si quando conjurada faz o Cavaleiro da Morte causar o seu pico de damage, seguido de suas outras skill. Geralmente no PVE começa o combo sempre com "Maldição", eu costumo dar o combo > Maldição do Cavaleiro> Fios da Escuridão > Chamado da Morte > Espinhos da Morte > Emanar Escuridão > Furação de aço > Sombra Afiada , renovando o agro com "Provocação" e fazendo repetitivas vezes até morte de um Boss. (Sempre é bom utilizar o agro da "Provocação" mesmo estando solo no PVE, para ativar suas relíquias). [MECÂNICA DE ARMAS] Mudanças nas armas de duas mãos : - Maça de duas mãos e Lança, tiveram aumento de 18% do poder mágico. Maça de uma mão e Escudo : Estilo clássico de jogar de Cavaleiro da Morte, sempre bem vindo as pts. Utilizar maça de uma mão e escudo sempre te fará ser o tank para as masmorras e dones tão presentes no cotidiano de Ayvondil, Irselnort e mapas de eventos. As mudanças no [10.2] fizeram o DK ser bem mais requisitado tanto em guildas quanto em farmes. Tenho preferido utilizar para o Cavaleiro da Morte maça de uma mão física, com "Cristal da virtude [maça]" que me dá um pouco mais de poder mágico, junto a acessórios de poder mágico. Quando se coloca na calculadora uma maça de uma 32 +10, física em comparação a mágica : (Sem bônus guilda, sem talentos upados e baseados nas armas e equipamentos que tenho.) Imagem da calculadora https://wsdb.xyz/calc/pt . Quando fiz a opção pela maça física de uma mão no PVE, tive como base essa imagem acima. Considerei que o Dk, equipado com escudo, compre função de tank na pt, sendo assim focado em usar as habilidades de Agro "Provocação" e "Chamado da Morte", e habilidades de defesa "Escudo Sombrio", "Aura de Ódio" "Proteção Sanguínea", fazendo com que ele não tenha tanto espaço para utilizar suas skills damage. Assim tendo sempre mais abertura para seus ataques automáticos. Potencial máximo PvP, maça de uma mão mágica e escudo : Detalhes : (Sem bônus guilda, sem talentos upados, runas e cristais critados) Imagem da calculadora https://wsdb.xyz/calc/pt . O PvP do Cavaleiro da Morte é baseado principalmente em atordoar os inimigos e silenciá-los, com seu kit de rotações de habilidades. O DK tem todas as suas skills mágicas, salvo o "Furação de Aço" que tem o seu dano baseado na maior fonte de poder presente no char. Então no seu PvP, considero ser o DK mais forte mágico, e para maior desenvolvimento do seu damage suas armas devem ser encantadas com cristal de "Ferocidade". Maça de duas mãos : A Maça de duas mãos tem sido para mim a melhor opção de arma para o DK, tanto no PVE quanto no PVP, ele vira um rei nos dois estilos de jogo, por ser um char que usa uma arma que escala muito poder mágico, junto a seus acessórios, e podendo usar uma armadura pesada. Isso dá margem para o DK PVE sozinho matar no [10.3] qualquer Boss de Ayvondil, incluindo até os bosses da Done T5 (Levadis, Velho tinteiro e Almirante). Seu PVP quando utilizado de acessórios grandeza, armadura mermen e armaduras grandeza ou de pontos arenas (AP), te torna um adversário muito chato de se lidar, principalmente se vc tiver as relíquias de PVP e Castelo. - Potencial máximo do Cavaleiro da Morte PVE com Maça de duas mãos : Detalhes : (Sem bônus guilda, sem talentos upados, runas e cristais critados) Imagem da calculadora https://wsdb.xyz/calc/pt . - Potencial máximo de PVP com Maça de duas mãos : Detalhes : (Sem bônus guilda, sem talentos upados, runas e cristais critados) Imagem da calculadora https://wsdb.xyz/calc/pt . Lança : A Lança é uma arma de duas mãos híbrida, mesmo com aumento de 18% do poder mágico, ela tem como principal fonte de dano o poder físico (exceção a Lança que apresentam status de "atordoar", provenientes do evento Halloween). Vejo alguns Cavaleiros da Morte utilizando dela, pegando 1k de poder físico junto com acessórios físicos, acredito que seja uma ótima forma de montar também seu char. - Cavaleiro da Morte com Lança física : (Sem bônus guilda, sem talentos upados, acessórios físicos % do evento Halloween) Imagem da calculadora https://wsdb.xyz/calc/pt . - Lança mágica : Imagem da calculadora https://wsdb.xyz/calc/pt . Trouxe essa curiosa arma por ser única em sua classe, com a fonte principal de poder mágico. [TALENTOS] Quando foram colocados em jogo, os talentos de classe, o Cavaleiro da Morte teve melhorias em duas habilidades básicas, "Fios da Escuridão" e "Escudo Sombrio". Os talentos também permitem melhorias de status como precisão, penetração, vida máxima, mana máxima, tempo de recarga e demais status. Foi uma mudança importante, trazendo também 1 novo ponto de habilidade, fazendo com que novas builds sejam utilizadas na rotações de pontos de skill. -Mudanças nas habilidades : Fios da Escuridão : - Aumento de efeito de uso 1/2/3 [%] Escudo Sombrio : - Chance de efeito da habilidade 10% Barreira Sangrenta : - O "Escudo Sombrio" passou a ter uma nova passiva em sua habilidade, quando o DK toma uma dano crítico a "Barreira Sangrenta" é ativada e bloqueia o próximo ataque. A mudança que a mecânica dos talentos trouxe à classe Cavaleiro da Morte, foram importantes tanto no PVE quanto no PVP. Se te restava alguma dúvida de upar essas habilidades eu diria que : a "Barreira Sangrenta" hoje no DK faz uma enorme diferença, quando seu char em combate leva um hit critico de 3k, sendo possivelmente quase metade do seu HP, defender o próximo ataque te faz ganhar um tempo precioso para usar elixir de vida ou simples aplicar "Maldição do Cavaleiro" com resto do seu combo, te salvando de uma possível morte. Se está também na dúvida de onde começar, upe os talentos de defesa e de ataque 1/3 até liberar a "Barreira Sangrenta", junte o necessário em seguida para ativar, e siga por assim adiante priorizando melhorias nas habilidades e o ponto de habilidade extra. [RELÍQUIAS] A nova mudança nas relíquias possibilitou a todas as classes criarem uma rota para PVE e uma para PVP. Para o Cavaleiro da Morte vou apresentar o conjunto de relíquias das quais eu considero as mais fortes para o PVE e PVP. -Relíquias de vampirismo : Detalhes : Considero as 3 principais relíquias para o PVE, conjunto delas dão ao DK 30 [%] de vampirismo e cura instantânea na habilidade "Espinhos da Morte", quando se leve em consideração "Saturação", runas vampíricas e arma com vampirismo o DK pode atingir 70+[%] de vampirismo. Isso te leva a tankar qualquer coisa no jogo, sendo muito útil tanto para masmorras , dones e farmes. Sem duvidas, é muito forte o combo dessas relíquias sendo usadas juntas. - Relíquia mágica da crueldade : A "Relíquia mágica da crueldade" é ótima para o PVE do DK, tendo uma particularidade que é muito forte, ela em Boss como Levadis ou Almirante, que dão debuff de precisão, consegue ser reativada antes do término de uso, fazendo com o que o char fique full status de penetração, devido ao baixo tempo de recarga da habilidade "Espinhos da Morte" que carrega essa relíquia em seus slots. Em jogo : - Relíquias de Debuff : Detalhes : Ter em seus slots relíquias que dão debuff faz um enorme diferença no PVE, tanto em solo player quanto em pt. Quando ativas, as relíquias, cada uma diminui 15% da defesa física ou 15% da defesa mágica do inimigo. Em pt isso beneficia a todos presentes na execução de um Boss, aumentando a dinâmica do grupo em realizar a kill. -Relíquias de Silencio : Detalhes : As duas relíquias fazem um combo perfeito para o PVP, e mais com uso da habilidade "Sopro do Silêncio". O Cavaleiros da Morte sabendo usar de sua new, junto com essas relíquias faz o inimigo na arena ficar a rodada toda utilizando apenas de seus ataques automáticos. - Relíquias ante atordoamento : Detalhes : As três relíquias acima tem sua funcionalidade em proteger o DK de atordoamentos. No PVP, é muito comum o char por ser lutador de corpo a corpo, dá a cara no combate e toma uma chuva de habilidades, muitas delas sendo de controle te fazendo simplesmente não avançar. Com elas em seu arsenal de PVP será possível você punir a ação de seus inimigos na arena, GvG e War. - Relíquias de "punição" : Detalhes : A "Relíquia de fraqueza de vida terrível" e "Relíquia terrível da doença" são duas relíquias que afetam o inimigo marcado com punição direta em seus pontos de vida, sendo muito fortes para o PVP. As duas apresentam condições para uso quando ativas, a "Relíquia de fraqueza de vida terrível" pune o inimigo marcado quando utiliza uma habilidade, perdendo 10% pontos de vida (não mais que 1500 pontos de vida), e a "Relíquia terrível da doença" pune o adversário quando está sob controle de grupo, perdendo 2% da vida máxima a cada segundo. [ROTAÇÕES DE PONTOS DE HABILIDADE] Neste tópico mostrarei a nova build de "Reservas Secretas" e "Saturação", que virou a mais comum para os DK no patch [10.2-10.3], e outras que eu considero bem fortes. O Cavaleiro da Morte pode apresentar outras builds, fora das quais irei comentar, mas acredito que sejam as principais e mais fortes para o estado atual do char. Considere as habilidades básicas > Espinhos da Morte 3/4 > Emanar da Escuridão 1/5 > Provocação 5/5 > Fios da Escuridão 1/5 > Escudo Sombrio 5/5. - Build de "Reservas secretas" e "Saturação" : Reservas Secretas 4/4 > Saturação 4/4 > Maldição do Cavaleiro 4/4 (+1 ponto de habilidade dos talentos 2/4 Furação de Aço). - Build da "Aura do Ódio" : Aura do Ódio 4/4 > Maldição do Cavaleiro 4/4 > Chamado da Morte 4/4 (+1 ponto da habilidade dos talentos 2/4 Saturação). - Build Damage da "Aura do Ódio" : Aura do Ódio 4/4 > Maldição do Cavaleiro 4/4 > Furação de Aço 4/4 (+1 ponto da habilidade dos talentos 2/4 Saturação). Na build damage considere > Espinhos 3/5 > Emanar da Escuridão 5/5 > Provocação 1/5 >Fios da Escuridão 1/5 > Escudo Sombrio. 5/5 Particularmente eu adoro a build da "Aura do Ódio", mas se vc ja é um Dk com ampli +9+10, a build de "Reservas Secretas" e Saturação" é bem mais compensatória. A habilidade Aura do Ódio 4/4 aumenta 15% do poder físico/mágico e 15% de defesa física/mágica por 20 segundos. O melhor dessa habilidade é que quando ativa, seu efeito dura praticamente o mesmo tempo de sua recarga, com 2-3 segundos de diferença, deixando o DK sempre presente com skill ativa. [CONCLUSÃO] O Cavaleiro da Morte teve bastantes mudanças nesses últimos meses, assim como todas as outras classes tiveram, com as novas mudanças. Tive uma ótima experiência em jogo com essa nova versão do DK , fiz esse guia com o objetivo de apresentar uma visão geral sobre o que está forte nele e tudo que já tinha sido publicado sobre suas atualizações Buffs/debuffs. Espero que gostem desse guia e que qualquer comentário ou discursão sobre a classe é bem vindo nesse post. Agradeço a todos que gostarem do meu guia, espero que tenha ajudado em suas dúvidas. Smilechesx - BR (Tourmaline).
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Olá venho compartilhar com vocês alguns conhecimentos adquiridos ao logo do tempo como free player no warspear online. Selecionar a Classe Para começar falaremos sobre as classes, no jogo existe varias classes com funções diferentes, na criação de seu personagem você deve levar em conta que algumas terão maior dificuldade é custo para se desenvolver, do que outras. Tank O tank tem um custo baixo já que o maior foco e nos atributos defensivos deixando de lado gastos com atributos ofensivos, sendo assim seu maior foco vai ser na armadura que é mais fácil e barata de amplificar do que armas, os equipamentos para tank tem o preço baixo, pois os atributos essenciais são fáceis de encontrar fora de eventos sazonais ( Hp Bloqueio é Aparo). Com uma boa montagem você poderá desfrutar de todas as atividades do jogo, pois para qualquer atividade um tank e essencial, já que ele é quem faz a linha de frente nas batalhas. Suporte O personagem que como o nome já diz da suporte pra equipe, não precisa ter um dano alto ou defesa alta, pois esta ali para auxiliar as outras classes da equipe, curando ou dando buffs defensivos, ofensivo é ate podendo reviver aliados caídos no campo de batalha. Por usar dano mágico tem um custo baixo já que os equipamentos mágicos tem o preço inferior aos físicos, também é a classe mais fácil de ser upada por conta de sua cura. O suporte sempre tem vaga na equipe pois são muito uteis em diversas situações. Dano É a classe especializada em causar dano, normalmente tem o preço um pouco mais elevado que as demais, podendo variar dependendo do tipo de dano utilizado (Magico ou Físico), com essa classe, seu maior investimento vai ser nos atributos ofensivos, tendo um maior gasto na escolha é amplificação de armas, os acessórios devem possuir atributos específicos, além do tipo de dano que a classe utiliza. E bom ter um controle dos atributos principais do seu personagem, para montar de forma a causar o máximo de dano possível. Upando o Nível Para quem é novo no game e ainda não entende sobre subir o nível do seu personagem, a únicas forma de conseguir experiência é completando missões ou usando poções do herói. É demorado, mas você não deve se precipitar e gasta o pouco de ouro que conseguir no inicio com, elixir de aumento de experiência, para tentar upar o nível mais rápido, encontre aliados e uma guilda para ganhas mais atributos é ate bônus de xp extra. Outra dica é você fazer missões do passe vigente desbloqueado ao chegar no nível 6 com com seu personagem. Assim conseguirar buffs de experiência e outros recursos incluindo ouro. Resgate as recompensas de log-in diário para pegar itens bastante uteis. Você também pode esta resgatando o pacote de boas vindas na loja da Steam que é grátis, assim você conseguira itens bastante uteis em sua jornada. No pacote vem 5 provisões de lacaio, um elixir de experiência, e uma bolsa extra, alem de que se for seu primeiro log-in pela steam você ganhará tambem um traje exclusivo. Economizar Ouro E bom sempre economizar ouro dês do inicio, pois irar precisar bastante para estar comprando equipamentos ou habilidades de especialistas em certo nível. Evite ficar comprando equipamentos a cada nível que seu personagem upar, use os que irá ganhar de missões ao decorrer do jogo. Venda poções e pergaminhos que conseguirá nas missões no npc comerciante. O npc comerciante possuí o icone a cima de sua cabeça, com ele você poderar vender itens por um valor fixo de ouro, pode ser encontrado em quase todas as cidades do jogo. Equipamentos velhos que não sejam vinculados ou que consiga de chefes e masmorras pode estar tentando vender no npc mercador de artigos usados. O npc mercador de artigos usados possuí o icone a cima de sua cabeça, ele é encontrado em quase todas as cidades, com ele você poderá expor itens a venda para outros jogadores colocando o preço em ouro que desejar, no caso de equipamentos eles devem estar com 100 de durabilidade é não devem ser vinculados ao seu personagem, para ser comercializado. Não amplifique itens no inicio do jogo é não tente produzir itens (craft), pois só irar gastar ouro e não trará um resultado tão bom ao seu personagem, deixe para fazer isso apenas no end game. Chegando ao nível 20 você pode seguir dois caminhos, o primeiro é parar no nível 20 é farmar ouro em monstros como Fogo-Fátuo que é encontrado no Pântano de Norlant, ate que consiga uma quantia boa para continuar a upar. A segunda é seguir subindo o nível do seu personagem sem para, já que assim você irar liberar novas ilhas, novas cidades, novas missões que darão recompensas com valores maiores. Comprando Equipamentos e Habilidades Ao chegar ao nível 18 você desbloqueara as habilidades de especialista que custará 40k (Quarenta mil) de ouro cada, você poderá esta usando uma a cada 2 níveis (pesquise sobre a habilidade ates de comprar). No nível 20 compre um conjunto de equipamentos provisório não muito caros e defina um próximo nível para troca-los (recomendo nível 26 ou 28 ou 29, trocando apenas o essencial). Exemplo nível 20: https://wsdb.xyz/calc/pt/76093 Exemplo nível 28: https://wsdb.xyz/calc/pt/76096 Para os equipamentos definitivos utilize o site https://wsdb.xyz/calc para ter uma pré-visualização de como seu personagem ficará em questão de atributos, com certos conjuntos. Exemplo nível 32: https://wsdb.xyz/calc/pt/76100 Após a escolha dos equipamentos espere os eventos certos para comprar equipamentos com preço mais baixo, seguindo o exemplo nível 32: os equipamentos da cabeça e pés do personagem são exclusivos de craft do evento sazonal Criação do Mundo (Evento de Natal), sendo assim se procurar eles fora da data do evento o preço vai ser muito maior, por isso é melhor esperar é comprar durante o evento. Amplificação As forma de economizar com amplificação são. Comprando selos apenas na promoção. Conseguindo as esferas de amplificação ao troca-las com pontos de arena, que mostrarei em seguida. Conseguindo esferas com pontos de arena (AP) Após pegar seus equipamentos pvp, você pode começar a farmar as tão cobiçadas imperais da grandeza no modo 5x5 ou crisol 3x3. Com o ap excedente pode ser trocado por esferas para serem usadas em amplificação. Um exemplo de como economizar; utilizando [Esfera de Aprimoramento de Dano III], com a mesma quantia de ouro que você usaria pra comprar 20 esferas, se usado pra comprar ticket e farmar arena, pode consegui até o dobro de esferas, trocando com o ap ganhos, fora que ao ganhar 25 partidas diariamente na 5x5 e crisol 3x3, você ganhara além de ap para trocar por esferas, imperais da grandeza. As imperiais podem ser trocadas por equipamentos grandeza, os melhores do quesito pvp do jogo. Espero que essas dicas ajudem os players quem querem crescer no jogo. 😁
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FARM ARENA PARA INICIANTES (TEMPLO DOS SELOS 3X3 REVEZANDO): Vocabulário de gírias presentes nesse guia: Se você nunca farmou arena, ou não sabe por onde começar de maneira eficiente, leia isso: 1) ORIENTAÇÕES: É muito comum surgir algumas dúvidas frequentes em relação ao set pvp, por exemplo: “Qual arena é recomendável para farm?” Não existe arena específica para farm, você é livre para farmar onde quiser e em qual modo quiser, porém toda decisão pode ter uma consequência (ex. block arena). Dito isso, o mais comum e recorrente nos players iniciantes é começar indo na arena templo dos selos 3x3. “Como montar pt e farmar na selos 3x3?” (Antes de tudo, entre em uma guilda com herdeiros ativos para que sempre que necessário ativar o Buff de guild "fama da guild".) Nesse modo de arena, existem algumas formas para farmar como “pt win/lose" e “farm selos revezado”, sendo o revezado a maneira mais recorrente de se farmar e dura cerca de 1h (que é o tempo que o elixir de gladiador dura). Isso tudo é organizado pelos próprios players. reserve 1h para o farm. IMPORTANTE: Na maioria das vezes, há jogadores chamando para farm selos no chat global do jogo, e para você, jogador iniciante e inexperiente nisso, é melhor e mais fácil inicialmente entrar em uma pt do que organizar esse farm, até pegar o jeito.) obs: Na selos não precisa ter set arena para demandar, é exatamente lá que o pessoal pve começa, ninguém vai te julgar ou xingar :). Na selos, são necessários montar 2 grupos (pt), com 3 jogadores total em cada; Depois de organizar as duas pts, o líder de cada pt vai demandar na arena 3x3 selos, na mesma hora, tendo que cair juntos contra o grupo oposto organizado por você ou o líder da sua pt montou, cada vez que caírem juntos, uma pt ganha, a outra perde, e vice-versa por 1h. ( Já no modo win/lose, dependendo de qual pt você esteja, não acontece esse revezamento, durante 1h ou você só perde ou só ganha(geralmente o time perdedor recebe os tkts do time vencedor)) (Repito novamente, como dito antes, você não é obrigado a iniciar seu farm na selos, ou fazer pt organizada, você é livre para fazer o que quiser no jogo, estou apenas apresentando aqui uma maneira de farmar, organizado apenas pelos players e que persiste até hoje). Onde ficar quando for demandar na arena templo dos selos 3x3? Como esse guia se trata do set ap lvl 29, A loja de arena na t5 do mapa 4 (ayvondil), é o local de encontro de todos que estão demandando no momento, é de suma importância que todos fiquem lá, a fim de evitar atrapalhar uns aos outros. Lá vc e sua pt tem que ter cuidado para não demandar na mesma hora que as outras pts. (Sempre fique de olho no chat area, "on - off" (on: demandando) Block Arena: É comum acontecer de uma pt muito forte da facção rival te atrapalhar no seu farm arena (às vezes até a própria facção), isso é comum e geralmente os players farmando aguardam alguns minutos para demandar de novo. (não tem muito o que fazer em relação à isso :), é a graça do jogo, mas é bom que fique informado que é normal isso, não se estresse atoa). Caso seja muita informação no spoiler, você, jogador iniciante, pode estar acompanhando pela imagem abaixo, que trata sobre Orientações: 2) TKTS, POTS E AP NECESSÁRIOS: Nessa parte, será informado, uma ESTIMATIVA de quantos ingressos de arena, elixir de gladiador 100% e 150% e pontos de arena que você vai precisar para conseguir o básico: seu set arena inicial, também tem o calculo das armas. Com elixir de gladiador 100% mais o buff de guild “fama da guild” (esse buff 3/3, aumenta em 30% a quantidade de pontos de arena recebidos, com duração de 1h): Caso seja muita informação no spoiler, você, jogador iniciante, pode estar acompanhando pela imagem abaixo, que trata sobre ap, tkt e pot 100%: Com elixir de gladiador 150% mais o buff de guild “fama da guild” (esse buff 3/3, aumenta em 30% a quantidade de pontos de arena recebidos, com duração de 1h): Caso seja muita informação no spoiler, você, jogador iniciante, pode estar acompanhando pela imagem abaixo, que trata sobre ap, tkt e pot 150%: 3)ESTIMATIVA DE GASTOS (MCOIN): Esses itens citados no guia (elixir do gladiador 100% e 150% e ingresso de arena), você pode estar adquirindo, comprando com uma das moedas do jogo, o MCOIN, no valor original ou em certo momento, com desconto (você encontra eles na loja milagrosa, o pot 100% fica na seção de “alimentos, poções e pergaminhos”> “poções”, já os ingressos ficam na seção de “instalações”. Sobre o elixir de gladiador 150%, só é possível adquirir ele comprando de outros jogadores, no market, ou dropando de algum baú, pois ele não tem na loja milagrosa). Sobre quanto de gold você gastaria no total com isso, não dá pra saber ao certo, pois o valor dos itens (elixir do gladiador e tickets) estão em constante mudança(geralmente o valor sempre aumenta :p). Convertendo o MCOIN, para gold, cada 1 MCOIN, equivale, no momento, em torno de 100g (só pegar os dados citados acima e converter para gold, se achar necessário). Caso seja muita informação no spoiler, você, jogador iniciante, pode estar acompanhando pela imagem abaixo, que trata sobre os gastos: 4)CONSIDERAÇÕES FINAIS: Esses cálculos foram feitos com bases em testes, indo arena, observando e anotando, resolvi não por a parte das contas aqui, pra não ficar muita informação. Vale lembrar que o jogo tem um sistema próprio pra amenizar esses farms combinados, e também tem muitos imprevistos que podem fazer você precisar gastar mais, como membros do grupo ficando off, cair com dmd errada, block arena e também ate acontecer de bugar, e ficar esperando a arena carregar por um longo tempo. Se as condições estiverem perfeitas, você vai conseguir um bom resultado ( É importante dizer, que observados nos testes feitos, o seu ganho de ap pode ser interferido pela diferença de rankings entre você e os componentes da sua pt, se a diferença for muito grande, e eles estiverem bem acima de você, a sua pontuação tende a aumentar, seu AP obtido, e isso pode afetar muito esses resultados abordados nesse guia). Ressaltando mais uma vez, a arena não tem dono, você pode batalhar em qualquer uma que quiser (meu objetivo NAO É te doutrinar), o ponto, onde alguns players reclamam, é que nos outros modos, é mais difícil você, jogador novato e sem set pvp básico, iniciar a partida, pois os oponentes são muito fortes, inclusive para os que ja tem o pvp, pois estão, muitas vezes lidando com os famosos "full grandezas, full books, etc," então acaba se tornando falho, gasto de ticket, tempo, o famoso "not stonks". Então eles criaram esse "método organizado" para quem não deu inicio poder adquirir de maneiras mais eficaz seu set e por fim, ajudar os companheiros a combater a facção inimiga nas diversas arenas, pois a jornada é longa! o set ap é só o primeiro passo, ainda tem os acessórios, set grandeza, books, enfim, muita coisa! o objetivo é a facção se ajudar de maneira eficaz, e como disse antes, só estou apresentando aqui para vocês! :) sobre o mcoin gasto também pode variar, caso você compre o item na promoção, obviamente sai mais barato, nessa estimativa feita acima, não tá calculado com a "promo". enfim, espero ter ajudado a quem realmente precisa, assim como eu, que tive um pouco de dificuldade sobre arena e até diria curiosidade para saber como os players lidam com isso em relação ao novato ou "low" na arena. Para quem joga a muito tempo, isso aqui não é nenhuma novidade, mas para quem começou agora no Warspear e não teve nenhum contato antes, esse post pode ser de grande ajuda. Então é isso, muito obrigada. :) Nick: siberya servidor: BR - Tourmaline
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INTRODUCCCION: Esta es una Guía Que tiene el proposito de Ayudar a los cazadores novatos (y porque no, también veteranos) a construir un cazador desde 0 y Ayudar a familiarizarse con esta clase. conceptos básicos: el cazador es una clase que recibe el nombre de dmg (daño) nombrada así porque se centraliza en causar tanto daño como sea posible, esta clase posee habilidades de daño en área, stun (habilidades de aturdimiento) y habilidades de agilidad como la evasion y la velocidad. Aunque está clase posee muchas desventajas en comparación con otras del tipo dmg tiene varias ventajas si se saben usar sus habilidades y en esta guía daré unas cuantas construcciones para esta clase que espero les puedan ser de ayuda además de una breve descripción de sus habilidades - Habilidades básicas: Como toda clase, el Cazador tiene 5 habilidades básicas que se pueden desarrollar desde el nivel 1 al 5, aquí explico de forma breve cada una de las habilidades que posee Tiro fatal: está habilidad dispara una flecha que causa mayor daño y, a medida que se desarrolla causa mayor daño de impacto. Tiro Aturdidor: está habilidad dispara una flecha que aplica el efecto aturdimiento por un lapso que aumenta conforme se desarrolla la habilidad. Flecha envenenada: dispara una flecha que causa daño progresivo en un porcentaje del daño físico del personaje y va aumentando conforme se desarrolla. Agilidad del cazador: aumenta el porcentaje de evasion del personaje y este va aumentando conforme se desarrolla Posición de combate: aumenta el daño físico y la probabilidad de hacer daño crítico y el porcentaje aumenta conforme se desarrolla la habilidad. Estas son las 5 habilidades básicas del cazador que se desarrollarán desde el nivel (lvl) 1 hasta el nivel 18 cuando se desbloqueen las habilidades expertas - Distribución de puntos de habilidad (habilidades básicas): Algo importante es saber distribuir los puntos de habilidad ya que es difícil y caro volverlos a poner así que aquí les menciono como se distribuyen los puntos de habilidad para un cazador. - Build 1: 5/5 tiro fatal 3/5 tiro Aturdidor 1/5 flecha envenenada 1/5 agilidad del cazador 5/5 posición de combate - Build 2: 5/5 tiro fatal 1/5 tiro Aturdidor 1/5 flecha envenenada 3/5 agilidad del cazador 5/5 posición de combate - Build 3: 5/5 tiro fatal 1/5 tiro Aturdidor 3/5 flecha envenenada 1/5 agilidad del cazador 5/5 posición de combate estas son las 3 formas en las que se pueden distribuir los puntos de Habilidades básicas, cada una sirve para algún ámbito del juego ya sea PvP (Player vs Player) o PvE (Player vs Enviorment), para PvE es más recomendable la tercera ya que causa mayor daño además de que los Jefes pueden resistir los efectos de control y para PvP las otras 2 son más confiables ya que puedes aturdir o evadir ataques dependiendo de en qué te quieras especializar. reliquias recomendadas: En el juego es posible mejorar las habilidades del personaje utilizando reliquias que se pueden obtener de jefes, mazmorras o en la tienda de milagros, estás reliquias se dividen en: reliquias de poder, de ataque y de defensa y juegan un papel importante a la hora del combate ya que pueden aplicar tanto efectos positivos como negativos, existen varios tipos de reliquias pero mencionaré las reliquias de poder que mejor se adaptan al cazador: reliquia de disipar: está reliquia es recomendable para PvP ya que en el caso de la reliquia grande tiene un 20% de probabilidad de desactivar un efecto positivo del objetivo (amplifica la habilidad tiro Aturdidor ). reliquia de espíritu refrescante: Está reliquia (en caso de que sea la grande) tiene un 20% de probabilidad de recuperar la energía usada por la habilidad, en resumen tiene probabilidad de que la habilidad no consuma maná (amplifica la habilidad flecha envenenada ). reliquia de la eficiencia energética: Esta es una reliquia que sin duda es muy útil si usas una build de evasión ya que reduce en 40% el consumo de mana de la habilidad (en caso de que sea la grande) (amplifica la habilidad agilidad del cazador ). reliquia de estabilidad energética: En caso de usar la reliquia grande reduce el consumo constante de la habilidad en 50% por lo que es perfecta para cualquier cazador y que es una clase con un alto consumo de maná (amplifica la habilidad posición de combate ). reliquia de la capacidad de castigar: Está habilidad en caso de usar la grande aumenta el daño de la habilidad en un 12% lo que viene bien cuando tú build se basa en daño o aturdimiento (amplifica las habilidades tiro fatal y flecha envenenada ). reliquia de golpe indomable: En caso de utilizar la reliquia grande aumenta el daño crítico de una habilidad en 20% siendo perfecta para builds de daño crítico (40% +) (amplifica la habilidad tiro fatal ). Estas son las reliquias que más recomiendo para un cazador ya que son bastante útiles tanto en PvP como en PvE y en cuanto a las reliquias de defensa y ataque prefieren no mencionar las ya que son tantas que dependen más del estilo de juego que quieran adoptar. NOTA: existen también reliquias de evento que suben otros parámetros, pero como dije, eso depende del estilo de juego que prefieran adoptar 🙂 - Habilidades Expertas: Actualmente cada clase posee 9 habilidades expertas y el cazador no es la excepción, sus habilidades cuentan con debilitación de daño, efectos de control y daño en área, cada habilidad puede ser desarrollada desde lvl 1 hasta el lvl 4 aumentando sus capacidades como pasa con las habilidades básicas, aquí dejo una explicación sobre cada habilidad experta del cazador: Flecha explosiva: está flecha estalla al impactar con el objetivo lo que hace que los enemigos cercanos sufran un porcentaje del daño que recibe el objetivo (el daño en el área solo es efectivo en un radio de una yarda). El daño de área y de impacto resultó conforme se desarrolla. (Los jugadores afectados al principio son 3 pero conforme se desarrolla aumenta el número) Disparo Aturdidor: esta flecha reduce la velocidad de ataque y el daño del enemigo en un pequeño porcentaje que aumenta conforme se desarrolla la habilidad. Instintos montañosos: está habilidad aumenta por un tiempo la velocidad de ataque y la penetración del personaje, conforme se desarrolla aumenta el porcentaje que aumenta y el tiempo de duración. Flecha del silencio: está flecha evita que el objetivo pueda usar habilidades por un lapso corto que aumenta conforme se desarrolla la habilidad. Flecha del miedo: está flecha hace que el objetivo y los enemigos en un radio de una yarda huyan por un tiempo. el tiempo de duración aumenta conforme se desarrolla la habilidad. (El número de jugadores afectados al principio es de 3 pero va aumentará conforme se desarrolla) Marca del cazador: está habilidad cuando es activada da al personaje el efecto marca del cazador que permite que al impactar un objetivo este logre mayor daño y su defensa se vea reducido, el tiempo de duración y el aumento de daño y reducción de defensa aumenta conforme se desarrolla. Flecha del aventurero: ( personalmente me encanta esta habilidad xD) está flecha impacta y rebota en todos los objetivos que se encuentran en un radio de dos yardas de cada objetivo al que golpea, por cada golpe su daño reduce en 10% (en jugadores al principio solo impacta en 3, pero conforme se desarrolla el número y daño aumenta). Bendición de las montañas: está habilidad reduce el daño que recibe el personaje en un pequeño porcentaje y aumenta enormemente la evasión del personaje (conforme se desarrolla aumenta el tiempo de duración, la evasión y la reducción de daño que recibe el personaje). Trampa del cazador: está habilidad permite colocar una trampa que estalla cuando un enemigo entra en contacto con ella, esto causa daño a todos los enemigos en un radio de una yarda del centro de la explosión y puede aturdir a los enemigos cercanos (su daño, probabilidad de aturdimiento, duración del aturdimiento y cantidad de jugadores afectados aumenta conforme se desarrolla). Estas son todas las habilidades expertas del cazador, su nivel de desarrollo dependiente de tu especialidad en el juego, pero las que se recomiendan subir son: instintos montañosos 4/4, marca del cazador 4/4 y flecha del aventurero 4/4. Una build más exótica es la build de stun, se ve en jugadores que se dedican a PvP: Instintos montañosos 4/4, flecha del silencio 4/4 y flecha del miedo 4/4. Y una build un poco más arriesgada pero efectíva, es la build de evasión: bendición de las montañas 4/4, instintos montañosos 4/4, marca del cazador 4/4. Aunque estas son las builds más comunes si lo prefieres puedes crear la tuya propia, siempre es bueno experimentar y estaré encantado de ver sus builds. 🙂 Y por último pero no menos importante, dejo unos tips para los cazadores para combinar sus Habilidades. 1). Marca del cazador + flecha envenenada: Está combinación te garantiza que al impactar el objetivo con la flecha envenenada apliques los 5 efectos de la marca del cazador lo que te permitirá causar aún más daño incluso estando bajo algún efecto de control. 2). Agilidad del cazador + bendición de las montañas + disparo Aturdidor: Está combinación aumenta enormemente tu evasión lo que hará que evítes la mayoría de ataques y los que recibas te harán menos daño. 3). Tiro fatal + flecha explosiva + flecha del aventurero: Con está combinación causarás un gran daño a todos los objetivos cercanos, aunque la única desventaja de está combinación es que si te aplica algún efecto de control no podrás hacer los 3 ataques seguidos. Esto sería todo de esta guía básica para cazadores, espero les sea de utilidad 🙂
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Para liberar o Mapa 4 - Ayvondyl, você precisa completar as quests amarelas no Mapa 2 - Irselnorth, além de alguns pré-requisitos. Você pode conferir o Guia para Liberar o Mapa 4 AQUI! Porém, durante o aniversário do jogo, como de costume, todas as proibições e restrições são retiradas! Portanto, agora, durante o evento, os requisitos de reputação obrigatórios para entrar nas masmorras dedicadas "Torre de Berengar", "Jardim Corrompido", "Cupinzeiro", "Árvore das Estações", "Tecnópolis" e "Toca dos Vagabundos do Mar" serão removidos! Isso significa que você não precisa preencher todos os pré-requisitos para liberar o Mapa 4, assim como para liberar as cidade no mapa. Torre de Berengar: você não vai precisar completar a Liga sem Correntes para completar as masmorras; Jardim Corrompido: você não vai precisar de reputação para completar as quests da masmorra para avançar no jogo; Cupinzeiro: você não vai precisar de reputação para completar as quests da masmorra para avançar no jogo; e assim por diante... Aproveitem para rushar e pular etapas, avançando mais rápido no jogo com essa facilidade durante o evento de aniversário do jogo! Dica simples, mas que ajuda! Bom up!
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A Liga Sem Correntes (Chainless League) é uma quest que fica disponível ao completar por volta de metade das quests da T4 no Mapa 2 - Irselnort. Esta quest é necessária para ter acesso às masmorras da Torre de Berengar e assim continuar sua jornada em Arinar para liberar o Mapa 4 - Ayvondil, além de desbloquear equipamentos exclusivos (LVL15) no NPC de Nadir (Lenar, o comerciante de Virtu). A quest fica disponível através dos NPC "Vermac" ou "Gamriz", localizados na taberna em Nadir-Sard, a Cidade Rica (Zona Neutra). Objetivo É uma missão na qual você tem que matar BOSS (chefes) no mapa da facção inimiga em troca de reputação. Quando você atingir a reputação amigável (5000), você poderá comprar itens exclusivos no NPC (Lenar) em Nadir e fazer as missões das masmorras da Torre de Berengar, afim de liberar o Mapa 4 e continuar o seu progresso no jogo. Abaixo a lista dos chefes de cada aliança: Lista de Boss - Legião Gênio de fogo sanguíneo Cratos, o vingador Dinalt, o caminhante fantasma Maraksha Gariel Guardas de Berengar Lista de Boss - Sentinelas Guarda de Granito Gar Shagg Elemental do Lago Monstro Marinho Gridaur Guardas de Berengar Vale pontuar que trata-se de uma quest que necessita de ajuda de jogadores experientes para poder avançar pelo mapa inimigo e donar os bosses.
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~~ Guia para jogadores do evento primavera ~~ O evento de primavera inicia no final do mês de Fevereiro, possui dinâmicas únicas que abrangem todos os tipos de jogadores, e com esse guia espero te ajudar a entender como esse evento festivo funciona e quais as melhores formas de aproveita-ló. _______________________________________________ Primeiramente fica atento nessa divisão de assuntos relacionados ao nível de avanço no jogo de cada um para ajudar no entendimento melhor do evento deixando mais objetivo ao perfil de vocês e para deixar a leitura mais leve. Jogador iniciante: Logo no início haverá dicas referentes à você que acabou de chegar no jogo ou está nos níveis mais baixos, sendo que não fica excluído desse evento que abrange todos os perfis. Jogador intermediário: Para você que ainda está na fase de subida de nível nada melhor do que dicas de como acumular bastante moedas de ouro durante esse evento para melhorar seu personagem. Jogador avançado: Para aqueles que já estão próximos ou no topo do nível máximo nada melhor do que esse evento para ajudá-lo a melhorar seu personagem e aproveitar cada dinâmica disponível nele. _______________________________________________ Mecânica de masmorras solo As masmorras festivas além de possuírem recompensas específicas referentes ao nível dela é predominante a prática solo, mas não se preocupe, mesmo que você não possua um meio de autocura ou sua classe não tenho um dano elevado e seus equipamentos não são os melhores a masmorra possui uma série de melhorias que vão ajudar seu personagem lá dentro á completá-la. Graças ao sistema de melhoria da masmorra os jogadores iniciantes podem completar-lá facilmente e lembrar- se de se aventurar no referente ao seu nível, como recompensas dela seguir a mesma lógica. Como você possui um nível baixo nada melhor do que uma série de missões festivas para ajudar na sua subida de nível podendo ser feito tanto em grupos como individualmente. _______________________________________________ Sistema de reputação O evento conta com um sistema de reputação única que pode ser usado como moeda de troca pelos jogadores intermediários e iniciantes para obter pontos de experiência e quanto maior para a quantidade melhor é o bônus, que vai ajudar e muito durante a duração do evento. o sistema permite a troca por reputação de outras facções perfeitas para os jogadores avançados que busca acumular mais delas seja para as conquistas referentes ou para os talentos aquáticos do personagem, além disso existe uma possibilidade de troca por experiência em profissões de produção. Para obter pontos de reputação basta fazer as missões espalhados pelo mapa, ajudar no abate de um chefão de raide ou concluir masmorras. _______________________________________________ Armas e acessórios com bônus únicos A primavera traz um bônus único nas suas armas e acessórios obtidos nas masmorras festivas, esse bônus sendo a força de ataque que aumenta o dano do ataque básico do personagem pela porcentagem expecificada neles. Para os jogadores avançados é muito recomendo a obtenção de armas com dobro de precisão, crítico, penetração ou broqueio disponível na barra de armas de longo alcance e corpo a corpo durante o período do evento, no caso delas deve ser usado como material inicial como armas de nome azul disponível como recompensa na conclusão das masmorras festivas. _______________________________________________ Dinâmica de eventos O evento de primavera conta com dinâmicas em larga escala para seus participantes começando pelo evento global composto por seis fases onde todos aqueles que participam ganham uma certa recompensa independente do nível, perfeito para os jogadores iniciantes que não possuem uma grande individualidade. Juntamente vem os eventos fechados de guilde, disponível somente para aqueles que estão em uma. Nesse os membros se encontram em duas fases para derrotar uma legião de monstros em busca de prêmios e bônus únicos. No evento de guilde contra guilde as mais fortes entram em combate em busca dos melhores prémios. No caso desse ano quem derrota-se três chefões em pelo menos uma hora tinha o direito de acesso a uma masmorra festiva sem custo por um determinado tempo além de um baú único. _______________________________________________ Finalização Para finalizar, com uma linda ilha festiva e trilha sonora nova o evento de primavera conta com uma zona amistosa de combate entre jogadores, não esqueçam de dar uma conferida, espero que tenham uma ótima experiência e divirtam-se♥ ️♥ ️ _______________________________________________
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Este guia visará ajudar players que ainda não tiveram ou adiaram a oportunidade de mergulhar nos mares de missões no Novo setor de Ayvondil. Nick : Alek Server : Br Primeiros passos : Missões amarelas parte facção Piratas Albatroz/Passaro trovão. Ao iniciar as missões você encontrara a facção aliada a sua aliança que lhe ajudara na busca do artefato que salvara Ayvondil. Dicas : - Tente iniciar suas missões com um aliado ou grupo, isso facilitara muito sua jogatina em primeira mão. - Ainda não iniciou as missões ou esta com dificuldades ? Se sua guilda for ativa o suficiente, organizem a realização de eventos destinados ao novo setor como "Assalto ao navio" ou "Descida para Gruta". Ao completar esses eventos você recebera Dobrões piratas, que são usados para comprar os equipamentos mais cobiçados pelos novos mergulhadores. Não somente armaduras, como também as valiosas armas do novo Setor, ja inclusas com o novo Buff -Furia das profundezas- que lhe ajudara com a matança dos Peixes e monstros marinhos. - Esta sem guilda ou esta demorando um pouco a coletagem de Dobrões ? Existe armas azul com buff Furia das profundezas que são prêmios por entregar as futuras missões azuis. Fique de olho nos chat e mkt para obte-las, são baratinhas e lhe ajudam muito no inicio 😉 Missões amarelas 《Piratas》 Ao iniciar as novas missões, os piratas mandarão você realizar coisas em Alto mar, como coletar itens e matar mobs. A maioria é moleza, so se tem questão de paciencia porque você ainda é um mergulhador novato, mas existe uma em si que da duvidas em varios, que é onde encontrar o Item para entrar em uma caverna. (Joguei somente de Mc, então não sei o nome do item nos Elfos. Nos Mcs é um cinto) Esse item pode ser encontrado em uma pedra, que aparece aleatoriamente no mapa. Encontro com de sig sortudo Ao se aprofundar um pouco na realização de missões [ SPOILER 😁], você encontrara o que sobrou mentalmente de Sig sortudo, aquele que lhe dara as missões mais relevantes para Prox Facção do novo setor : Homens peixes das profundezas ( Tritrões ). - Sig apos a realização de algumas missões dele, você recebera a missão de matar o Velhor Tinteiro e outra missão na cidade base pirata, então monte seu grupo e mergulhe para derrotar esse colosso destruidor de navios. Depois de entregar a quest na base pirata, é obtida a missão para perguntar Sig sobre a Toca dos Vagabundos do mar ( 1° Tower da t5), onde entra seus conjuntos de missões de extrema importancia. 1° missão : Mate kadzira Concluir toca dos vagabundos do mar em dificuldade Facil. Desbloqueiara missões basicas dos tritões como -Reliquia dos homens peixe- 2° missão : Mate dragossauro Concluir Toca dos vagabundos do mar em dificuldade Normal. Desbloqueia mais algumas missões dos tritões, como -Pegue tridentes- 3° missão : Mate leviatã Concluir Toca dos vagabundos do mar em dificuldade Dificil. Desbloqueia missões dos tritões relativamente dificeis. 4° Ultima missão : Mate Kutulu Concluir Toca dos vagabundos do mar em dificuldade Heroica. Como prêmio você recebe Uma Chave para Bau pirata 😃 Desbloqueia as ultimas missões dos tritões, com sua dificuldade grande como Matar lives e Mini boss em meio a muitos mobs, ou pegar item guardado por boss. Missões amarelas parte entermediaria Piratas/Tritões. Ao chegar na base dos piratas você sera lançado a uma ilha central do Arquipelago, no caso o Forte tartaruga, onde esta localizado(ou não) o novo castelo de Ayvondil. Sua missão é encontrar os remanescentes dos Tritões e ajuda-los em uma tarefa. ( Você nota a dificuldade que sera as prox pela realização dessa primeira ). Missões amarelas 《Tritões》 O tritão que lhe dara as primeiras quest possue uma historinha, leia se lhe agrada. As missões em si serão apenas ao redor da ilha mercante, sua localização. Você notara que claridade, peixes e a nova AGUA VIVA, estarão na espreita na nova parte do mapa, a Parte Sul vulgo Profundezas do Crepusculo. Dicas de facilitar algumas missões : -Na primeira quest dos peixes, você deve encontrar um item com um mergulhador na propria ilha, basta matar algum deles e pegar. É necessario ir ao fundo do mar consertar um guindaste, porém da maneira tradicional é complicado, siga esse caminho, tomando cuidado com aguas vivas. (É demorado, porém o risco é menor) Devido a algumas mensagens, essa quest pede para você matar um mob na ilha, descer para o local marcado e interagir com o guindaste, logo após você entra na caverna e mata um mob de 15k hp no fim dela. (Pegue o item dele) *AVISOS IMPORTANTES* Na parte norte do arquipelago, existe um tipo de agua viva, simples e rapido de se matar. Na parte sul porém, existe 3 tipos : Vespa do mar (vermelha - 4000HP): Segunto tipo mais perigoso, cuidado ao nadar por perto dela, pois seu alcance é gigantesco, além dela ser a especialista em Hidrofobia (Você "do nada" fica desesperado e começa a andar sozinho no mar ). Cifozoário (verde - 14000HP) : Tipo mais perigoso que você podera encontrar, pois sua vida grande + Hidrofobia + Debuff de intoxicação tornam ela a pior dentre as 3. (Chance de dropar ) Cyanea (Azul - 10.000HP) : A "melhorzinha de se enfrentar", devido a causar pouca hidrofobia e ter como habilidade Stun é relativamente facil mata-la. (Entre ela e os mobs que dropam, ela é a que "mais" dropa recursos e barras) Novas especies de peixes e monstros também irão surgir, segue a lista de alguns com Habilidades irritantes : Anemonas e Actinea. Esses seres (apesar de imoveis) atrapalham horrores seu desempenho, pois causam intoxicação + hidrofobia que podem o levar a morte. Fique atento a eles. Catador Narigudo, Cortador de garras e Afogado dente-de-Agulha. Ao todo são conteudo de missões diarias, onde você tera que mata-los para conclui-la. Catador Narigudo - Possue habilidade Fios de Dk, onde ele puxa você para perto. (Extremanente irritante quando se esta em fuga) Cortador de Garras - Dentre os quatros, o que mais causa Hidrofobia, tornando-o um dos piores. Diabo negro - Possue habilidade de Barbaro, onde ele pula em você, com chance de atordoar. Afogado - Possue habilidade qua causa dano, porém tem defesa baixa, tornando o mais facil de matar. Peixe cavaleiro - Considero o segundo mob que se deve evitar a todo custo, pois se ele receber Stun, chama todos mobs do mapa para lhe matar. Mergulhador - Mob que se deve evitar sempre que sozinho, pois além de ter muito HP, possue esquiva absurda, além de ser o mob que mais causa Hidrofobia + Defesa alta.(Sempre perto de algum Navio com Bau. Missões amarelas 《Xamã frogol da ilha 》 O pior conjunto missões para o lado da Legião por ser longe de ir. Não tão somente eles, mas Sentinelas sofrem também para realiza-las. As primeiras vão ser simples, somente ao redor da ilha, coletagem e matar alguns mobs, até que você desbloqueia a missão de matar "Almirante Afogado" (Dentro da agua, porém e relativamente facil matar com grupo) e a outra missão-historia que o levara para prox ilha apos algumas relativamente faceis. Nela sera necessario apagar alguns corais ao longo de partes do mapa, 4 ao redor da ilha do xamã e 4 perto da ilha Mercante. Aconselho a fazer(Tentar) primeiro as ao redor da ilha do xamã, logo apos a da ilha mercante, pois sera necessario conversar com um npc na ilha do meio (Loucura) para então conseguir completa-la. #### Existe um caminho para ilha da Loucura, que tem sua dificulade baixa. Ao realiza-la você sera mandado para ilha Mercante, onde desbloqueira a ultima ilha dessas linhas de missões, a ilha Abandonada. Não esquecendo que você tera a missão de matar o Levadis, então monte seu grupo porque esse boss costuma dropar muito. Ao ir seguindo as quests, você sera mandando para ver um portal para nova ilha, mas Cuidado, faça a linha de quest para ativar Estatua antes de clicar no portal, pois senão você tera que descer da ilha para concluir realmente a quest. Missões amarelas 《Irmandade》 Aeeeee, finalmente na reta final de missões, onde nossos amigos da irmandade nos ajudarão a localizar a Bruxa do Mar, ultimo boss do Arquipelago. As quests se resumem ao redor da ilha, tendo somente algumas realizadas em um navio do lado direito da ilha. FIQUE DE OLHO NAS AGUAS VIVAS. #### Existe 2 caminhos para a ilha, um lado legião e outro lado sentinela, com dificuldade reduzida. Legião : Sentinelas : (É precido ir para Ilha da Loucura primeiro.) Depois de algumas missões, você desbloqueiara a "ultima" missão do arquipelago, no caso para por um Fim a Bruxa. Ela fica localizada bem abaixo da ilha, porém enfrenta-la é necessario ter a missão em mão para adentrar a cave dela. Por isso sempre pergunte chat global ou guilda quem possui essa missão para montar um grupo e realiza-la. Rumores indicam que ela, ao receber debuffs chama os mobs da caverna para atacar o grupo, então cuidado com debuffs. (Somente debuffs, então cuidado, ela possue Skill reflexão de dano também 😉) Ao conclui-la você recebera como premio uma Chave pirata além de um otimo gold. (UHUUU) Dae é so alegria, entregar o artefato onde pede e realizar o ritual final de Ayvondil, onde você encontrara as Raizes da Arvore da vida ou um pedaço da Lança da guerra. Aproveite a liberdade de terminar missões amarelas com esse belo cenario 😎. 《《《Missões Azuis》》》 Piratas - Para ter acesso a Torre Vagabundos do mar em suas dificuldades, e necessario a realização dessas quest. (Também se pode obter rep com piratas concluindo evento -Assalto ao navio- ) Algumas missões so estarão disponiveis depois de concluir algumas. #Assassinos# A principal quest azul para se fazer, pois sua dificuldade pode ser superada com grupo, ou se você é um mergulhador experiente, basta seguir uma dica. Se você estiver sozinho, basta chegar prox ao meio para ativar a quest, dae é so sair do mapa rapido. (Mobs não somem com o tempo) Volte ao mapa e tente matar os mobs ao redor do chefe com maior vida.(Saindo e voltando do mapa) Depois de matar todos, foque o chefe. (Pots hp se for dmg) A quest tem como prêmio, um item raro aleatorio, Boa sorte para conseguir o melhor deles 😍 #Trofeu Precioso# Quest disponivel após concluir algumas simples do Mercador da liga sem corrente / Cara do Bar. Essa quest indica o lugar onde se deve matar um mob de 10k hp ou mais. Monte seu grupo e mate a besta. (Quest com prêmio aleatorio) Note que o item pode cair na 1° kill, ou as vezes demora, paciencia 😃 #Perola# 2 quest (Mudam somente a posição da perola ) Quest praticamente impossivel de realizar sozinho, chame um amigo e va realiza-la. Porém existe uma maneira de concluir suas Duas quest de uma so vez. Basta ter as duas quest em mãos, e seguir para realiza-la no seu lado do mapa. Seu amigo chama atenção do boss e você pega abre a concha. Ao abrir uma concha com duas quest em mãos, você obtem as 2 perolas. Tritões - Para ter acesso a suas quests é necessario concluir as quests de Sig sortudo como dito antes. Suas missões são de extrema importancia visto que sua mecanica de reputação é diferente das demais. Os pontos de reputação são utilizados tanto pra seu personagem ficar rapido ou no amprimoramento de *Talentos*. Você pode obter reputação com tritões por varios meios, como : - Donar quest diarias dos tritões na ilha nercante. - Concluir Toca dos vagabundos do mar todos os dias (limite max de 600 por dia), um farm 5x sea hero resolve. - Realizar o evento guilda -Descida para gruta- com sucesso. - Evento guilda Gvg com direito a 1200 sem eventos para guilda com #1 colocação, com 10 posições no rank para se obter. (Guildas que n obtiverem rank ganham um pouco de reputação) PROMOVA UNIÃO DA SUA GUILDA Note que a cada amprimorada nos talentos você usa reputação que esta em mãos, mas podera olhar sua reputação total atraves da Conquista -Amigo dos peixes das profudenzas- Existem também a possibilidade de você estocar reputação, para ganhar alguns bonus, como : Com 5k de rep em mãos você fica 10% mais rapido na agua + 17 de oxigenio max. Note que é necessario ter a reputação necessaria na sua aba, se você gasta-la perdera seus buffs. É aconselhavel estocar somente depois de você pegar todos talentos disponiveis. #Quest Chifres# Quest com facilidade para concluir. Existe uma localização que a torna mais facil ainda, poupando o consumo de oxigenio. (Ilha da loucura) Basta abrir a capsula, e subir pra ilha. #Reliquia# Quest que depende muito do dia para mudança de sua dificuldade. Primeiro é necessario falar com npcs nas ilhas abaixo, o que souber sobre, dará duas opções ao clicar nele. (As reliquias ficam dentro de uma Arca, depois de falar com o npc, use a quest para saber sua localização) As vezes a reliquia está do lado da ilha do npc, outras vezes esta um pouco longe rodeada de mobs. Boa sorte 😉 #Lacaios da bruxa# Quest destinada a matar um lacaio da bruxa (mob de 15k de hp). Porém sua dificuldade esta em sua localização, pois não é dito na quest. Segue suas localizações : 1 》 Xamã 2 》 Demonho do Mar 3 》 Sacerdote 4 》 Peixe diabo negro 5 》 Lagosta #Preso e Sinfonia# As 2 quests escondidas dos Peixes. Basta entregar donar algumas e elas aparecerão. Preso e Sinfonia são quests de dificuldade Alta, pois você rodara o mapa inteiro para conclui-las. Aprenda os caminhos para cada ilha e tenha paciencia 😁 #TALENTOS# É aconselhavel pegar primeiro os talentos da primeira coluna até onde você achar viavel. (Talento dmg se vc for dmg ou Defesa se você for tank) Pegue talentos que aumentem sua velocidade na agua primeiro, pois quanto mais rapido, melhor. Bom Game aos novos Mergulhadores 😍
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TEMAS : 1 Monstros e seus segredos; 1.1 melhor desempenho no combate; 1,2 lugares de fazenda; 2 Missões diárias; 3 Evento : principal de ganhar dobrões; 3.1 Guilda versus Guilda; 4 Conquista; Pense um pouco e saiba muito sobre os monstros do território V, como começar o logotipo; eles vão saber como lidar com certos momentos (apenas mencionar os itens que possuem habilidades, pois eles causam problemas). 1 Monstros e suas habilidades somente sangramento , consegue por até 3 vezes . Sangramento chama a atenção do tubarão ! Causa atordoamento e hidrofóbia. Preste muita atenção onde anda , por mais inofensivo que pareça ser, ela pode emitir envenenamento (quase igual ao sangramento) e hidrofóbico (isso pode fazer você mudar em direção a outros monstros .) Tem 3 espécies dessas águas vivas, todas com hidrofobia, mas a de cor verde é a mais forte, seu trunfo é se multiplicar em 5; A versão vermelha é menos agressiva que o tubo sanguíneo, normalmente por perto, ela dá muita hidrofóbica e sangramento; Já é azul, então tem pontos de vida mais altos, hidrofóbica e atordoamento. Se for necessário, terminar com ele rápido, ele conseguirá vários sangramentos. Somente hidrofobia, alguns monstros próximos, uma hidrofobia nesse lugar podem ser fatais. Se você não for muito rápido, melhor abater ele, quando estiver afasta, ele usar um chicote e puxar para perto. Esse peixe é muito interessante, porque mostra uma habilidade passiva muito forte, quando é atingido (algo do tipo), o monstro determinado raio de distância a distância ou o jogador responsável pelo efeito negativo e adivinha! Ele também tem hidrofobia, pois algumas vezes pode acontecer de permanecer em hidrofobia infinita por causa desse peixe, então nunca usará habilidade ou arma com chance de ataque no "Território V". Esse também é um sabre importante, se um jogador estiver em combate contra uma enguia e você se aproximar dela, tomar um efeito negativo (como se for uma descarga elétrica) que causa bastante dano, outras 3 línguas é suficiente para matar alguém. 1.1 Melhor desempenho no reino subaquático, mostra os equipamentos que usam muito. Opte pela bota, velocidade é essencial na água, depois você pode comprar o elmo, já que pode usar uma arma rara que pode ser usada para recompensa da missão. (Desculpe, para obter essa moeda é necessária a participação de 2 eventos de culpa, Assalto ao navio e Decida para gruta, também dá para obter nos navios do navio nafragado) Pode ser essa arma, vai faltar um bônus, mas o dano será muito grande. Sempre, sempre tenha no mínimo 2x, é essencial, principalmente se você não tiver o elmo! Pode ser muito útil quantas vezes, permite passar em lugares de difícil acesso, mas não esquecer de todos os monstros com uma porcentagem de ver, é muito mais confiável na arena e quando voltar a ficar passivo para os inimigos por 30s (usar o removedor ou o efeito) 1.2 Farme Todos os monstros Elite jogam um pouco de ouro, barras e recursos. Pode ser lucrativo se ocorrer uma grande quantidade em um curto período de tempo. Local com maior quantidade de monstros Elite. ATENÇÃO: NUNCA ATORDOEO ( Levadis ), OS MONSTROS EM VOLTA IRÃO ATACA AQUELE QUE FEZ TAL COISA. Levadis: Para obter os seguintes itens de barras, armas raras (geralmente dá para trocar npc por ouro), recursos e livro de habilidades de especialistas (isso nunca foi possível, então me falaram que vem) É muito importante executar tarefas de recuperação aleatória, pois isso oferece uma chance de obter uma chave pirata. localização de todos os navios naufragados. são 10 navios e cada um possui um único baú. Aquela chave dá a tarefa que abre esse baú (eles podem obter mais "Toca dos vagabundos do mar" e também nos baús "esconderijo do cimiterio de navios"), também dá para roubar quando está destrancado. Esses baús vêm dobrados, armas raras e cintos únicos, alguns valem muito. ATENÇÃO: não há habilidade ou equipamento que atordoa, pois esse tipo de multidão pode se aproximar de um ataca, ou pior, alguém pode gerar vários números para perto de você, caso a conta vá atacar quem atira ou Larry ou Dani; Esse selo que aparece em neles aumenta ou danifica e fica imunizado em qualquer efeito negativo; Se você mata com dificuldade, cria um grupo, porque quando alguém abaixa um jogador ou aumenta, já bateu "Hit kill" e leva muito tempo para voltar ao normal; Recompensas: Larry & Dani tem quedas de barras precisas, recursos, pequenas e armas raras. Eles se encontram nessas grutas. Chefe : "Capitão polvo gigante" primeiro precisa agrupar vários jogadores no piso de pedra (uma média de 30 jogadores ou mais), para que assim chame a atenção dessa criatura. Ele irá testar essas almas; 1º passo: eliminar todas as almas piratas em volta. 2º passo: derrota ou chefe de tubarão; 3º passo: derrota do chefe Paulo eremita; 4º e mais recente etapa : o capitão acordado e fica disponível para combate. Recompensas: quando ou derrotar todos os jogadores recebe 100 pontos de reputação dos homens peixes; Uma equipe que derrotou o chefe teve a chance de receber um traje (capitão polvo gigante) e um livro de habilidade "resistência mágica". 3 MISSÕES PRINCIPAIS Apenas recomende fazer como recompensa aleatória, só faça tudo quando tiver tempo e precisar muito da reputação pirata. MISSÃO pirata "Jogos do bandido": recomendo juntar no mínimo 3 ou pegar tudo, quando for fazer chame um amigo caso não saiba mata piratas. Primeiro eles vão aparecer se ficar próximo ao centro da zona verde, segundo não coincidem com tudo de uma vez, é difícil aguentar vários sendo .... .... Fuja e saia dá área, assim fique matando um por um, até sobrar o "Elite" .... ... Espero que essa dica seja útil, mas tem lugares que não funcionam muito bem. Missão pirata "Estoque de peixe": não mostra onde fica um, apenas mostra os 3 tipos que podem protagonizar uma missão ..... Granadeiro dente afiado, peixe-dólar brilhante e peixe vermelho; Assim, uma missão vai dizer o nome do peixe e a quantidade necessária para concluir. Missão tritão Recomendo fazer sempre essas duas missões, a missão "Um trapaceiro ardiloso" é meio complicado de fazer sozinho e pode sair caro quanto arriscar, então sempre marque de fazer com um amigo; "Imundice of crepúsculo" já é muito mais simples, é tão mortal quanto um monstro que pede missão, demora alguns minutos, mas é muito fácil. 3 Evento principal de dobrões Assalto ao navio: evento simples, dá 750 dobragens que é muito bom. . . Primeiro precisa mata todos os jacarés. Segundo, mata ou assassino caolho (importante que todos se assemelham ao mesmo tempo, se leva muito a vida dele), depois como ordas de fantasia vão ataca (são sempre três ordas) .... Quando eliminar todos os fantasmas, esses monstros vão aparecer, até a terceira etapa, vão ser a mesma ordem, a última coisa única que muda é um chefe no final. Segundo evento de dobrões Uma decisão de gruta, é necessário que um tanque pegue um tocha no pilar, todos os esportes e danos devem proteger o tanque, ele vai ter sua velocidade reduzida por causa de um tocha, então não pode se distrair, se o tanque ficar para trás acumular muitos mob e provavelmente não irá usar .... O tanque com um tocha vai se posicionar na saída, e os Danos, o tanque e os esportes vão eliminar todos os mob que estão aparecendo. É praticamente isso nas 4 etapas, apenas muda a quantidade e a frequência de mob. Evento GVG: Invasão do Caos Quando entrar no grupo de membros e depois avançar para mata ou mob que estão na superfície. Aos 25 minutos do GvG, vá aparecer mob mais Forte, importante que agrupe próximos dos outros, para não morrer. Aos 15 minutos do GvG, como Serpente aparece nas regiões de água, mas sempre fica faltando um minuto para ter uma chance melhor de alguma coisa. Aos 10 minutos do GvG, o chefe que dá a maior pontuação vai aparecer, então tem 2 deles e geralmente fica no final da lista dá base (na base tem um lado com água, é só voltar ao final e espera o Boss) 4 Conquista : " Diversão" " Esconda-se " não faz sentido esse nome , mas é só se morrer afogado perto dá subida para " Ilha Solitária " . " Romeu , Julieta e uma garrafa de Rum " na cidade inimiga entre na cozinha . " Aventura subaquática " entre em todos os 10 navios espalhados pelo mapa sem sair do jogo ( coloquei os números exatamente em cima dos navios , desculpe-me se ficou confuso ). " No silêncio " mate o inimigo logo após que abrir o baú , depois pegue o tesouro .