Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'encantador'.

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Русское сообщество
    • Новости и анонсы
    • Игровые события
    • Помощь игрокам
    • Видео по игре
    • Общий раздел
    • Руководства по игре
    • Классы
    • PvP и Арена
    • Предложения
    • Тестовый сервер
    • Поддержка
    • Конкурсы
    • Гильдии
    • Таверна
    • Уголок творчества
  • International
    • News & Announcements
    • Game events
    • Must read for everybody
    • New Players
    • Videos of the game
    • General
    • Guides
    • Class Discussion
    • PvP and Arena
    • Suggestions
    • Test server
    • Support
    • Contests
    • Guilds
    • Tavern
    • Fan Art
  • Fórum Português
    • Notícias e Anúncios
    • Eventos do jogo
    • Perguntas e respostas
    • Suporte
    • Assuntos Gerais
    • Guias do jogo
    • Sugestões
    • Servidor de testes
    • PvP e Arena
    • Guildas
    • Guias e Discussões de Classes
    • Taverna
    • Crônicas
    • Concursos
  • Fansites

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Location:



Title

Found 5 results

  1. Seria bom o jogo mostrar na tela de amplificação a quantidade de sinal necessário para amplificar a tal nível o item ou arma, assim aumentaria muito as esperanças de amplificar e aumentaria também a demanda por sing na conclusão de maior lucro ao jogo e melhor experiência para os jogadores pois apresentam uma meta visível para bater e passariam mais tempo no jogo e gastariam não só tempo para atingir um meta mais também investiriam mais no jogo pois sabem até onde tem que chegar muitos jogadores acham que a arma bugou só por que gastou horrores para amplificar do +9 ao +10 e não conseguiram e por isso amplificaram outra arma ou até mesmo parou de jogar de frustração conheço muitos jogadores que não arriscam amplificar até do +9 até +10 por medo de gastar muito e não amplificar e pensando que o item pode bugar. seria uma boa mostrar a quantidade necessária para gastar para amplificar até determinado nível ex: (x) = quantidade de selos (sinal) - (x) selos para amplificar (0 -> +1) - (x) selos para amplificar (+1 -> +2) - (x) selos para amplificar (+2 -> +3) - (x) selos para amplificar (+3 -> +4) - (x) selos para amplificar (+4 -> +5) - (x) selos para amplificar (+5 -> +6) - (x) selos para amplificar (+6 -> +7) - (x) selos para amplificar (+7 -> +8) - (x) selos para amplificar (+8 -> +9) - (x) selos para amplificar (+9 -> +10) - nota: ou o sistema mesmo mostraria na tela de amplificação do item o limite máximo de sign(selo) ou esfera para amplificar até +10
  2. Eu não sou um jogador "pro", então devo estar falando besteira, mas essa é uma das minhas ideias de build de dano físico (e um pouco de mágico) usando a nova habilidade: Chamado: 5/5 Cura de Guerreiro: 5/5 Fraqueza/Prisma Mágico: 3/5 Socorro do Caos: 4/4 Conhecimento do Homem Morto: 4/4 Habilidade do Evocador: 4/4 Aferroamento: 1/4 Por que eu não uso o Olho e a Benção? Gosto pessoal. O Chamado é o principal dano físico do Encantador. A Cura é uma das principais habilidades. Para usar o Prisma, você vai precisar de um pouco de dano mágico (é uma ótima habilidade pra matar monstros fracos), já a Fraqueza vai ajudar muito mais em bosses. O Socorro do Caos é essencial, não importa se você é tank, heal, dano físico ou mágico, NUNCA troque ela por outra. Por que o Conhecimento, uma habilidade de PvP? Uns bons segundos de stun e dano físico adicional. O Aferroamento só entra nessa build pra você aumentar o dano do lobo. E por que a nova habilidade? Pelo que eu entendi, ela aumenta 175% do tempo de vida do lobo no nível 4. Se você usar o Chamado com a Grã Relíquia de Efeito Contínuo (que aumenta em 40% o tempo da habilidade) com essa habilidade, fica: 30s + 12s + 52.5s (175% de 30s) = 1 minuto e 24.5 segundos. Quase o triplo do tempo de vida normal pra o Lobo. Lembrando que é uma sugestão de build PvE, pra PvP é totalmente diferente. OBS: Não estou dizendo pra usar, estou perguntando se essa build é boa.
  3. Decidi criar esse tópico pois tive uma idéia já faz um tempo, a respeito do encantador poder utilizar a maça de duas mãos, além de ser um tipo de arma pouco usado, ao meu ver encaixa perfeitamente com os atributos do Encantador. Liberar a utilização da mesma para o Encantador, além de dar mais utilidade para maça de duas mãos, abriria um leque de possibilidades para sets. Gostaria da opinião dos meus colegas Encantadores, e da consideração dos desenvolvedores a respeito desta implementação... Dês de já agradeço.
  4. Eu tenho algumas sugestões para a classe Encantador, algumas radicais, algumas necessárias. #1: Mudança de comportamento do Lobo Provavelmente todo Encantador que usa a habilidade "Chamado" passa por isso: • O jogador tenta fazer missões de coleta (itens no chão, por exemplo, plantas), mas tem alguns monstros ao redor, então para não atrapalhar, o Encantador invoca o lobo, mas ele acaba atacando outros monstros, e o jogador é obrigado a esperar. • O Encantador está lutando com um inimigo (jogador ou monstro) e invoca o lobo perto dele para atacar, mas ele acaba indo atacar outro inimigo muito longe do seu alvo. Sugestão 1: Gostaria que o lobo tivesse o mesmo comportamento que o pássaro da habilidade de especialista "Socorro do Caos", ou seja, atacar APENAS quando o jogador ataca, focar no mesmo alvo que o jogador e seguir o jogador. Sugestão 2: Quando o lobo atacasse, não considerasse como se o jogador estivesse em batalha. #2: Dano físico AVISO: A partir daqui começa a ficar muito sonhador. Pelo que eu entendi, a função do Encantador no jogo é suporte (habilidades de cura, atordoamento, buffs e debuffs) e um "semi-tank" (capacidade de usar armaduras pesadas, maça e escudo, habilidade de aumento de defesa, vida máxima e bloqueio e habilidade de agressão). Porém, é mais comum ver um Encantador causador de dano do que suporte e muito menos tank. Por isso, seria bom se o Encantador pudesse usar lanças e/ou maças de duas mãos (armas com muito dano físico com um pouco de dano mágico), ou seja, o Encantador ganharia muito mais dano físico em troca de um espaço para usar escudo. Menos defesa porém mais ataque. Mas se o Encantador só tem 2 habilidades de dano físico* (Chamado e Conhecimento do Homem Morto), qual é a vantagem disso? *Dizem que o Fogo Sobrenatural dá dano físico e a descrição da habilidade está errada, mas nunca testei, por isso não inclui. Realmente, nenhuma, por isso acho que o Encantador deveria ter mais habilidades de dano físico, como o Paladino. No momento, eu não tenho nenhuma ideia realmente boa para novas habilidades, mas aqui está uns exemplos de habilidades de especialista: (Nome da habilidade): Encanta a arma, causando uma quantidade de dano físico e mágico. Com o desenvolvimento da habilidade, o dano mágico aumentará e o físico diminuirá. Nível 1: +100% de dano físico e +25% dano mágico. Nível 2: +75% de dano físico e +50% de dano mágico. Nível 3: +50% de dano físico e +75% de dano mágico Nível 4: +25% de dano físico e +100% de dano mágico Pra mim, essa seria uma habilidade "equilibrada", considerando essa "tabela": Tendo: A = 1000 de dano físico e 100 mágico B = 500 de dano físico e 500 mágico C = 100 de dano físico e 1000 mágico temos: Nível 1: A = 2125 B = 1625 C = 1450 Nível 2: A = 1900 B = 1625 C = 1675 Nível 3: A = 1675 B = 1625 C = 1900 Nível 4: A = 1450 B = 1625 C = 2125 Ou seja: Se Encantador realmente fosse usar armas de duas mãos (e se chegasse a mil de dano físico), ele teria uma habilidade simples porém que dá muito dano (talvez até demais, mas é só ajustar um pouco) logo no nível 1, o que compensaria a falta de habilidades de dano físico, e quem usa maça e escudo (que geralmente tem dano equilibrado), teria mais dano e não precisaria se preocupar em gastar pontos nessa habilidade. Outras habilidades com dano físico: Serpentes Venenosas: Invoca serpentes no chão que irão diminuir a velocidade de movimento e causarão dano físico. Chance de causar Envenenamento. Com o desenvolvimento da habilidade, os alvos afetados, a chance de causar e o dano do Envenenamento e o dano da habilidade irão aumentar. Obs: Habilidade de dano em área. E/OU: Matilha: Invoca lobos* que irão ficar numa área específica (3x3). Quando um inimigo passar por essa área, os lobos irão investir contra o inimigo e desaparecer logo após o contato, causando dano físico. Com o desenvolvimento da habilidade, mais lobos serão invocados, porém o dano de cada um diminuirá (não afeta o dano total causado). No nível 4, os lobos também podem causar atordoamento ao investir. Obs: Mais de um inimigo pode ser atacado e um mesmo inimigo pode ser atacado várias vezes. Obs 2: Tempo máximo de vida = 7 ou 8 segundos. Os lobos seriam invencíveis (ou seja, ou o tank recebe todo o dano, ou espera acabar o tempo da habilidade ou dá a volta). Nível 1: 2 lobos. Dano de cada lobo = 30% do dano físico do personagem. Nível 2: 3 lobos. Dano de cada lobo = 20% do dano físico do personagem. Nível 3: 4 lobos. Dano de cada lobo = 15% do dano físico do personagem. Nível 4: 5 lobos. Dano de cada lobo = 12% do dano físico do personagem. Cada lobo tem 5% de chance de causar Atordoamento por 2.5 segundos. (Pode perceber que em todos os níveis, o dano total é 60% de dano físico) *Lobos de cores e tamanhos diferentes do Lobo da Escuridão pra não confundir com a habilidade Chamado. De todas as ideias que eu coloquei nesse texto, o que eu mais gostaria de ver na verdade é só a mudança no comportamento do lobo e a habilidade "Matilha" (adicionada no futuro, claro).
  5. Mesmo com a build boa de cura e set tecido fica ruim encantador usar bastões magicos.. É ruim ficar no bg e ninguem te pôr no grupo pq n tanka e nem cura direito... E devia deixar o prisma como lagrimas e deixar o cachorro mais adestrado .. Estarei ansioso para as proximas atualizações.
×
×
  • Create New...