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Encantador !!!IMPORTANTE!!! Introdução O encantador é uma classe versátil que pode atuar no campo de batalha de diversas formas dependendo da situação em que se encontra, podendo ser um: Suporte, apoiando sua equipe em combate com suas curas e habilidades de aprimoramento; Grande causador de Dano, devorando inimigos vivos com seus lobos ferozes; Mista, uma construção feita pensando no equilíbrio entre as 2-3 vertentes do encantador, buscando realizar mais de uma função, mas em troca, ele perde o potencial máximo que poderia ter em uma só vertente. Pontos Fortes X Fracos Habilidades Primeiros Passos Em Direção Ao Topo Mestre Encantador Uma Lenda, Um Encantador "Para todos que se sentirem solitários ou perdidos ao trilhar esse caminho, saiba que um Encantador nunca estará sozinho."
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Nick name: Ebelac Servidor: BR-Tourmaline Observações: 1- Aqui nesse tópico não vou citar itens/equipamentos extremamente caros como armaduras do Santuário dos Tritões e algumas relíquias 2- As configurações de habilidades e equipamentos são extremamente variadas, portanto não vou me aprofundar neles para não poluir ainda mais o tópico 3- Na parte de equipamentos, o personagem está com buffs de guilda nível 7 e amplificação +7. 4- Os equipamentos são extremamente manipuláveis de acordo com a sua vontade, o encantador é uma classe que pode utilizar inúmeras combinações de equipamentos. Portanto não se prenda aos padrões. 5- ESSE TÓPICO CONTÉM: -Introdução sobre a classe; -Build básica para PvE e PvP; -Relíquias recomendadas; -Opniões e breves descrições; -Equipamentos recomendados para PvP e PvE Legenda: PvP- Player versus player; PvE- Player versus Environment; Buff- Efeito positivo; Debuff- Efeito negativo; Build- Configuração dos pontos de habilidades; INTRODUÇÃO SOBRE A CLASSE: A classe Encantador é subdividida em 2 vertentes: Físico (focado em dano em área e mais popular), Mágico (dano a distância, suporte e alto controle para alvo único, menos popular). o Encantador Físico é utilizado tanto no PvP, quanto no PvE, porém no PvP é inferior ao Encantador Mágico no quesito de controle. Já o Encantador Mágico é um suporte razoável (Inferior a xamã e necromante no PvE), porém suas habilidades tem alguns aspectos que posssibilitam o suporte do grupo e o controle do(s) inimigo(s). ENCANTADOR FÍSICICO: Nessa vertente, o encantador é focado em combate corpo a corpo e na primeira linha de frente. Seu dano é provindo quase que exclusivamente das habilidades Chamado e Habilidade de Invocador. ENCANTADOR MÁGICO: Esse tipo de encantador é focado em suporte ao grupo, controle de inimigos e dano em longo alcance. Suas principais habilidades são Cura de Combate e Socorro do Caos. ➥Configuração padrão dos pontos de habilidades básicas para PvE e PvP: ➣ Prisma Sombrio: Encantador Físico: PvE 1/5, PvP 1/5; Encantador Mágico: PvE 3/5, PvP 1/5; Aplica dano mágico a um inimigo. ➣ Relíquias aconselhadas: Relíquia da habilidade atordoante - Relíquia gelada da fúria / Relíquia do poder mágico - Relíquia de devora-sangue terrível - Relíquia de envenenamento unificado Minha opnião sobre esse conjunto de relíquias: Com essas relíquias o encantador vai poder melhorar o controle, o dano e a recuperação em pequenas quantiadades, mas farão o diferencial. ➣ Cura de Combate: Encatador Físico: PvE 3/5, PvP 5/5; Encantador Mágico: PvE 5/5, PvP 5/5; Restaura instantaneamente certa quantidade de vida e depois aplica cura periódica ao seu personagem ou a um aliado, de acordo com seu dano mágico. ➣ Relíquias aconselhadas: Relíquia terrível da infecção mortal - Relíquia terrível do roubo secreto - Grã relíquia da cura salutar - Relíquia de cura exclusiva Minha opnião sobre esse conjunto de relíquias: Esse conjunto visa mediar o suporte pessoal e do grupo, além de auxiliar na aplicação de debuffs com a relíquea de ataque. ➣ Fraqueza: Encantador físico: PvE 5/5, PvP 1/5; Encantador Mágico: PvE 5/5, PvP 3/5; A habilidade impõe o debuff "fraqueza", que causa redução das defesas físicas e mágicas. A fraqueza é obrigatória para o aumento de dano do personagem, já que a mesma possui um dos debuffs mais fortes do jogo. ➣ Relíquias aconselhadas: Relíquia de maldição instável mágica - Relíqui da flexibilidade - Relíquia do efeito contínuo - Relíquia de punição unida Minha opnião sobre esse conjunto de relíquias: Todas as relíquias acima foram pensadas para causar debuff e aumentar o tempo da Fraqueza, com exceção da relíquia de flexibilidade. ➣ Chamado: Encantador Físico: PvE 5/5, PvP 5/5; Encantador Mágico: PvE 1/5, PvP 1/5; Evoca um monstro que causa dano físico ao inimigo. Essa habilidade é fundamental tanto no PvE quanto no PvP dos encantadores físicos, mas é inútil aos encantadores mágicos. ➣ Relíquias aconselhadas: Relíquia de maldição instável mágica - Relíquia gélida de penetração - Relíquia gelada da crueldade / Relíquia do efeito contínuo - Relíquia de exterminação unida Minha opnião sobre esse conjunto de relíquias: Todas as relíquias desse conjunto foram selecionadas para aumentar o dano do dog, menos a relíquia de maldição que foi selecionada para aplicar debuffs. ➣ Opressão: Encantador Físico: PvE 1/5, PvP 3/5; Encantador Mágico: PvE 1/5, PvP 5/5; Aplica dano mágico e o efeito "atordoar" a um inimigo. Habilidade fundamental no PvP. ➣ Relíquias aconselhadas: Relíquia terrível da doença - Relíquia gélida de penetração - Grã relíquia da inacessíbilidade - Relíquia de controle unido Minha opnião sobre esse conjunto de relíquias: Esse conjunto visa aplicar mais debuffs, aumentar o alcance e a duração do efeito "atordoar". ➥Configuração padrão dos pontos de habilidades avançadas para PvE e PvP: ➣ Maldição da Pedra: Encantador Físico: PvE 1/4, PvP 4/4; Encantador Mágico: PvE 1/4, PvP 4/4; Aplica o efeito "Petrificação" a um inimigo. Essa habilidade não é útill no PvE, mas sim no PvP, sendo uma das habilidades mais cruciais para o combate PvP. ➣ Benção Sobrenatural: Encantador Físico: PvE 1/4, PvP 1/4; Encantador Mágico: PvE 4/4, PvP 1/4; Aumenta diversos parâmetros do personagem e de um aliado (se usado em um aliado os buffs se dividem pela metade). ➣ Conhecimento do Homem Morto: Encantador Físico: PvE 1/4, PvP 1/4; Encantador Mágico; PvE 1/4, PvP 1/4; Ao usar qualquer habilidade, o personagem recebe um auxílio por determinado tempo. Quando receber 5 auxílios (máximo), o persogem ganha o auxílio "Aura Sombria" por determinado tempo, esse auxílio causa dano físico ou mágico (depende do dano predominante) e atordoa o inimigo por determinado tempo no próximo ataque básico. Habilidade crucial para PvP, tanto mágico quanto físico. ➣ Fogo Sobrenatural: Encantador Físico: PvE 1/4, PvP 1/4; Encantador Mágico: PvE 1/4, PvP 1/4; Causa dano mágico em área e tem chance de atordoar o(s) inimigo(s). Por ser uma habilidade mágica, não é muito utilizada por Encantadores Físicos. ➣ Olho da Escuridão: Encantador Físico: PvE 1/4, PvP 1/4; Encantador Mágico: PvE 1/4, PvP 4/4; Aumenta ambas as defesas, a precisão, e permite localizar inimigos invisíveis a certa distância. Habilidade feita para suporte pessoal e em grupo. ➣ Socorro do Caos: Encantador Físico: PvE 4/4, PvP 4/4; Encantador Mágico: PvE 4/4, PvP 4/4; Evoca um familiar que vai curar o personagem (ou aliado) e causar dano mágico à inimigos. Essa habilidade é uma das principais habilidades do encantador, sendo responsável pela sobrevivência do mesmo. ➣ Pacto Demoníaco: Encantador Físico: PvE 4/4, PvP 1/4; Encantador Mágico: PvE 4/4, PvP 1/4; Aumenta o tempo de vida dos monstros e familiares evocados pelas habilidades Chamado e Socorro do Caos. Se você optou por utilizar a Relíquia do efeito contínuo na habilidade Chamado, não é tão necessário estudar essa habilidade, vai depender do seu critério (recomendo utilizar a Relíquia do efeito contínuo somente no PvP e a Relíquia gelada da crueldade somente no PvE). ➣ Aferroamento: Encantador Físico: PvE 1/4, PvP 1/4; Encantador Mágico: PvE 1/4, PvP 1/4 - Aplica o efeito "Agressão" aos inimigos em volta do personagem. Seja criativo e busque uma utilidade pra essa habilidade. ➣ Habilidade de Invocador: Encantador Físico: PvE 4/4, PvP 4/4; Encantador Mágico: PvE 1/4, PvP 1/4; Direciona os monstros evocados pela habilidade Chamado e aumenta o seu dano e causa dano em área a partir do terceiro ataque. uma das habilidades fundamentais para Encantadores Físicos. ➥Conjuntos de equipamentos recomendados para PvE: Antes de mais nada, tome ciência de alguns fatos: a) Para cumprir a função de dano, você precisa focar em atributos como recarga de habilidade, crítico, precisão, penetração e dano físico. b) Para poder cumprir a função de suporte ou curador, você deve ter atributos como recarga de habilidade, crítico e dano mágico. ➥Equipamentos para PvP: Para o PvP é necessário buscar alguns parâmetros a mais, como: Resiliência, Resistência e Ferocidade. Segue abaixo os dois exemplos mais usados no warspear:
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encantador Possibilidade do "Encantador" ser útil como tank
Marcos Nojosa posted a topic in Sugestões
Bom, todos nós sabemos que o encantador não presta pra ser tank por dois motivos. primeiro: que só tem uma habilidade de agressão (inclusive demora bastante pra reutilizá-la), segundo: que a classe não possui nenhuma habilidade que reduza os ataques dos inimigos. Sei que uma habilidade que reduza os ataques dos inimigos faça com que a classe fique um pouco desequilibrada, mas, minha sugestão é: um reajuste na habilidade "aferroamento", para que venha ser acrescentada um debuff nos monstros que reduza seus ataques em 50% enquanto o efeito durar, por exemplo... OBS: para não ficar desbalanceado em pvp, que possa funcionar apenas contra monstros, somente para melhorar a teoria de "tank" do encantador. Outra sugestão de reajuste é: uma nova mecânica na habilidade "Fraqueza", para que ela venha ser acrescentada o parâmetro "agressão", sendo assim, cumprindo um papel de tank. Nota: essas minhas dicas e teorias não afetam o pvp, se viessem para o jogo seria uma melhora no pve, já quê a minha dica é voltada nesse quesito. Porque eu tenho o reconhecimento que seria um pouco fora de equilíbrio trabalhar numa habilidade para que reduza os ataques inimigos. Enfim, espero ter ajudado, é isso. Espero que pegam essas minhas referências e coloquem em prática essa base que eu inventei. Agradeço quem leu! -
Índice: - O que é um Encantador? - Informações sobre as habilidades - Desenvolvimento de habilidades . Tank . Suporte . Causador de dano . Híbrido (Misto) - Itens - Relíquias - Considerações finais -> O que é um Encantador? O encantador é uma classe híbrida, podento optar por diversos estilos de jogo, e tudo que você precisa fazer para mudar a forma que você joga é trocar os itens e sua build de skills. Com apenas uma classe você pode optar por fazer de tudo no jogo, de todas as formas possíveis. -> Informações sobre as habilidades - Prisma Sombrio Ataque mágico que causou dano aumentado ao inimigo. Tipo: Ativo Alcance de uso: 4 metros Gasto de energia: 13 unidades (lvl 1) Recarga: 9 segundos - Cura de Combate Restaura instantaneamente uma certa quantidade de vida do personagem ou de um aliado e dá um efeito positivo de “Cura” que restaura periodicamente a vida do personagem por algum tempo. Tipo: Ativo Alcance de uso: 5 metros Gasto de energia: 12 unidades(lvl 1) Recarga: 12 segundos Duração da cura: 12s - Fraqueza Reduza a defesa física e mágica do inimigo por algum tempo. Tipo: Ativo Alcance de uso: 5 metros Gasto de energia: 14 unidades (lvl 1) Recarga: 20 segundos Duração: 8s / 10s /s 12s / 14s / 16s Redução das defesas: 15% / 25% / 35% / 45% / 55% - Chamado Evoca um ''Lobo da escuridão'' na área específica por alguns segundos. O monstro causa dano físico a um oponente. Tipo: Ativo Alcance de uso: 4 metros Gasto de energia : 18 unidades (lvl 1) Recarga: 22 segundos Número máximo de lobos na área por evocador: 3 Tempo de invocação: 12s / 15s / 18s / 22s / 26s - Opressão Um ataque mágico que causa dano e efeito negativo “Stun” um inimigo por algum tempo. O oponente não pode se mover ou aplicar habilidade, dano não remove o efeito. Tipo: Ativo Alcance: 3 metros Gasto de energia: 20 unidades (lvl1) Recarga: 18 segundos Duração do atordoamento: 1,5s / 2s / 2,5s / 3s / 3,5s * Habilidades de Especialista - Maldição da Pedra Aplicação do efeito negativo “Petrificação” ao inimigo por algum tempo. O oponente não pode se mover ou usar habilidades, o alvo fica inalvejavel e imune a todo dano. Tipo: Ativo Alcance de uso: 4 metros Gasto de energia: 18 unidades (lvl 1) Recarga: 20 segundos Duração da Petrificação: 3s / 4s / 5s / 6s - Bênção Sobrenatural Aumenta a vida máxima do alvo, quantidade máxima de energia, bem como o parâmetro Bloquear se equipado com um escudo, e o parâmetro Dano Crítico e Cura Crítica se equipado com um cajado. Quando usado em um aliado, o personagem e o aliado recebem uma parte do efeito. Tipo: Ativo Alcance de uso: 4 metros Gasto de energia: 22 unidades (lvl 1) Recarga: 35 segundos HP aumentado (%): 5% / 10% / 15% / 20% MP aumentado (%): 10% / 15% / 20% / 25% Se um escudo estiver equipado: Aumento no bloqueio: 2% / 4% / 6% / 9% Se um cajado estiver equipado: Aumento no dano crítico: 13% / 16% / 20% / 25% Aumento na cura crítica: 13% / 16% / 20% / 25% Efeito aliado dado: 50% / 60% / 70% / 80% Duração: 15s / 20s / 25s / 30s - Conhecimento do Homem Morto Toda vez que qualquer habilidade é usada o personagem recebe um buff, quando cinco buffs são recebidos, o efeito positivo “Aura Sombria” é aplicado ao personagem. A ''Aura Sombria'' causa o efeito negativo “Atordoamento” ao inimigo por algum tempo, bem como dano físico adicional durante o próximo ataque básico. Tipo: Passivo Duração dos buffs no personagem: 15s / 20s / 25s / 30s Duração do efeito ''Aura Sombria'': 20s / 25s / 30s / 35s Duração do efeito de atordoamento no inimigo: 2s / 3s / 4s / 5s - Fogo Sobrenatural Um ataque mágico que causa dano na área especificada, e o debuff de Atordoamento com uma chance especificada, a todos os inimigos por algum tempo. O ataque é repetido várias vezes. Tipo: Ativo Alcance de uso: 4 metros Gasto de energia: 26 unidades Recarga: 24 segundos Número de repetições: 2/2/3/3 Número total de ondas: 3/3/4/4 Tempo entre repetições: 3s Chance de atordoar: 20% / 25% / 30% / 35% Duração do atordoamento: 1,5s / 2s / 2,5s / 3s Número de alvos PvP: 4/5/6/7 - Olho da Escuridão Aumenta a defesa física e mágica, precisão do personagem ou de um aliado e permite que eles vejam os inimigos quando estão invisíveis e estão localizados a poucos metros por algum tempo. Tipo: Ativo Alcance de uso: 4 metros Gasto de energia: 22 unidades Recarga: 20 segundos Aumento de defesa: 20% / 25% / 30% / 35% Aumento na precisão: 7% / 10% / 13% /18% Duração do buff: 14s / 16s / 18s / 20s Distância de detecção dos inimigos invisíveis: 10m - Socorrodo caos Evoca um ''Pássaro da noite'' no personagem ou em um aliado por um período limitado de tempo. O pássaro restaura uma certa quantidade de vida do personagem a cada 5 segundos e causa dano mágico aos inimigos. Tipo: Ativo Alcance de uso: 4 metros Gasto de energia: 22 unidades Recarga: 20 segundos Duração do pássaro: 14s / 16s / 18s / 20s - Pacto Demoníaco Aumenta a duração dos monstros evocados pelas habilidades ''Chamado'' e ''Socorro do caos'' e reduz o dano que eles recebem pela duração da habilidade. O poder do efeito aumenta à medida que a habilidade se desenvolve. Habilidade permanentemente ativa. Tipo: Ativo Gasto de energia: 20 unidades Redução de regeneração de energia: 5 / 7 / 9 / 10 Recarga: 8 segundos Aumento na duração dos monstros evocados: 40% / 50% / 60% / 70% Redução de dano dos monstros evocados: 12% / 16% / 22% / 28% - Aferroamento Aplica o efeito “Agressão” a todos os inimigos dentro de alguns metros do personagem e diminui sua velocidade de movimento por algum tempo. Tipo: Ativo Gasto de energia: 14 unidades Recarga: 14 segundos Taxa de agressão: 15.000 / 35.000 / 70.000 / 150.000. Área do efeito: 2 metros Redução na velocidade de movimento: 10% / 14% / 18% / 22% Duração do debuff: 4s / 5s / 7s / 9s Número de alvos em combates PvP: 4 / 5 / 6 / 7 - Habilidade de Invocador Força todos os monstros no local convocados pela habilidade ''Chamado'' a atacar o alvo selecionado, além disso aumenta o dano dos próximos ataques automáticos dos ''Lobos da escuridão'' e faz com que eles causem dano a todos os inimigos dentro de uma determinada área. Tipo: Ativo Alcande de uso: 4 metros Gasto de energia: 9 unidades Recarga: 9 segundos Aumento no dano dos ''Lobos da escuridão'': 25% / 35% / 45% / 55% Número de ataques buffados dos ''Lobos da escuridão'': 2 / 2 / 3 / 3 Alcande do efeito de dano em área: 1 metro / 1 metro / 2 metros / 2 metros - Desenvolvimento de habilidades . Tanque . Suporte . Causador de dano . Híbrido (Misto) Aqui começa as muitas variações de builds do Encantador. PS: Existem muitas outras opções viáveis, que o jogador pode descobrir ao longo de sua jornada. Tanque - PvE -> Para essa construção, o foco é totalmente em sobrevivência e aggro. -> 1 - Cura de Combate: 5/5 2 - Chamado: 5/5 3 - Fraqueza: 3/5 4 - Socorro do caos: 4/4 5 - Benção Sobrenatural: 4/4 6 - Aferroamento: 3/4 ou 4/4 7 - Olho da escuridão: 2/4 ou 3/4 (caso você tenha o ponto extra dos talentos) Suporte - PvE -> Para essa construção, vou sugerir uma construção com suporte e um pouco de dano. -> 1 - Cura de Combate: 5/5 2 - Fraqueza: 5/5 3 - Prisma Sombrio: 3/5 - 4/5 (caso você tenha o ponto extra dos talentos) 4 - Socorro do caos: 4/4 5 - Benção Sobrenatural: 4/4 6 - Fogo Sobrenatural: 4/4 ou Olho da Escuridão 4/4 Suporte - PvP - Aqui o foco é em curas e stuns. -> 1 - Cura de Combate: 5/5 2 - Opressão: 5/5 3 - Prisma Sombrio: 3/5 ou Fraqueza 3/5 - (Recomendo o Prisma Sombrio para ter um dano melhor, e poder usar uma fraqueza para escolher de reliquias). 4 - Socorro do caos: 4/4 5 - Maldição da Pedra: 3/4 6 - Conhecimento do Homem Morto: 4/4 7 - Benção Sobrenatural: 2/4 ~ 3/4 - (Usando o ponto de talento deixa 3/4). Causador de dano - PvE - O foco nessa construção é apenas o dano, mesmo assim, o encantador não possui muitas habilidades de dano físico. -> 1 - Chamado: 5/5 2 - Fraqueza: 5/5 3 - Opressão, Prisma Sombrio ou Cura de Combate: 3/5 (A Opressão tem uso no PvP) 4 - Habilidade de Invocador: 4/4 5 - Pacto demoniaco: 3/4 6 - Benção Sobrenatural ou Socorro do caos: 4/4 - (Caso tenha algum dano mágico priorizar o Socorro do caos, pois ele contribui com dano). 7 - Olho da Escuridão: 2/4 ~ 3/4 - (Usando o ponto extra dos talentos, deixar 3/4). Causador de dano - PvP - Aqui precisamos de dano, stuns e um pouco de auto-cura. -> 1 - Chamado: 5/5 2 - Opressão: 5/5 3 - Fraqueza ou Cura de Combate: 3/5 - (Caso tenha um pouco de dano mágico, upar a cura é melhor). 4 - Maldição da Pedra: 3/4 5 - Conhecimento do Homem Morto : 4/4 6 - Habilidade de Invocador: 3/4 7 - Benção Sobrenatural: 3/4 ~ 4/4 - (Usando o ponto extra dos talentos deixar 4/4). Híbrido (Misto) - PvE - O Encantador misto é uma mistura entre suporte e dmg, é mais voltado para se jogar solo, pois se você não possuir uma boa amplificação pode não conseguir grupos facilmente. -> 1 - Chamado: 5/5 2 - Cura de Combate: 5/5 3 - Fraqueza: 3/5 ~ 4/5 - (Usando o ponto extra dos talentos deixar 4/5). 4 - Socorro do caos: 4/4 5 - Habilidade de Invocador: 4/4 6 - Benção Sobrenatural: 4/4 Híbrido (Misto) - PvP - Aqui focamos em curas e dano, deixando os atordoamentos em terceiro plano. -> 1 - Chamado: 5/5 2 - Cura de Combate: 5/5 3 - Opressão: 5/5 4 - Socorro do caos: 4/4 5 - Habilidade de Invocador: 3/4 6 - Maldição da Pedra: 3/4 7 - Benção Sobrenatural: 3/4 ~ 4/4 - (Usando o ponto extra dos talentos deixar 4/4).
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mudanças agradáveis no jogo: -mais espaços para mudar de set automático(pode ser liberado por coins/gold). -botão para retirada de todo o set( ultimamente creio que dos 3 espaços de set utilizados só usam 2 pois disponibilizam 1 para retirar o set e fazer o "telemorte" onde o player se sacrifica para chegar em um local mais rápido, no caso a estátua. -Disponibilizar a compra de bag compartilhada disponibilizar o acesso remoto ao deposito de guild e ao marquete/market(vendedor de itens usados) mesmo que com coins ou gold ou quest. - mudança na mecânica de quest de boss e lives se uma pt matar a missão será cumprida para todos os aliados(fora da pt e dentro da pt) e o drop só vai para a pt que realmente matou o boss ou diminuir o tempo de respaw do boss para 5min. obs: sobre a mecanica de done do boss isso ajudaria bastante pois evitaria conflitos ou uma pt mais fraca esperar +10min para boss renascer e evitaria de as pessoas recusarem char fracos na pt. - mudança nos slots de habilidades ter a opção de fixar os slots de habilidades na tela não sendo preciso selecionar para abrir os slots de habilidades ao invés disso simplesmente aparecer mais slot de habilidades na tela e com opção de botar teclas de atalho para cada habilidade assim cada jogador não precisa se adequar a um modo restrito(12345qwert) de usar suas habilidades.
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Seria bom o jogo mostrar na tela de amplificação a quantidade de sinal necessário para amplificar a tal nível o item ou arma, assim aumentaria muito as esperanças de amplificar e aumentaria também a demanda por sing na conclusão de maior lucro ao jogo e melhor experiência para os jogadores pois apresentam uma meta visível para bater e passariam mais tempo no jogo e gastariam não só tempo para atingir um meta mais também investiriam mais no jogo pois sabem até onde tem que chegar muitos jogadores acham que a arma bugou só por que gastou horrores para amplificar do +9 ao +10 e não conseguiram e por isso amplificaram outra arma ou até mesmo parou de jogar de frustração conheço muitos jogadores que não arriscam amplificar até do +9 até +10 por medo de gastar muito e não amplificar e pensando que o item pode bugar. seria uma boa mostrar a quantidade necessária para gastar para amplificar até determinado nível ex: (x) = quantidade de selos (sinal) - ✴️✴️✴️✴️✴️ ✴️✴️✴️✴️✴️ (x) selos para amplificar (0 -> +1) - ✳️✴️✴️✴️✴️ ✴️✴️✴️✴️✴️ (x) selos para amplificar (+1 -> +2) - ✳️✳️✴️✴️✴️ ✴️✴️✴️✴️✴️ (x) selos para amplificar (+2 -> +3) - ✳️✳️✳️✴️✴️ ✴️✴️✴️✴️✴️ (x) selos para amplificar (+3 -> +4) - ✳️✳️✳️✳️✴️ ✴️✴️✴️✴️✴️ (x) selos para amplificar (+4 -> +5) - ✳️✳️✳️✳️✳️ ✴️✴️✴️✴️✴️ (x) selos para amplificar (+5 -> +6) - ✳️✳️✳️✳️✳️ ✳️✴️✴️✴️✴️ (x) selos para amplificar (+6 -> +7) - ✳️✳️✳️✳️✳️ ✳️✳️✴️✴️✴️ (x) selos para amplificar (+7 -> +8) - ✳️✳️✳️✳️✳️ ✳️✳️✳️✴️✴️ (x) selos para amplificar (+8 -> +9) - ✳️✳️✳️✳️✳️ ✳️✳️✳️✳️✴️ (x) selos para amplificar (+9 -> +10) - nota: ou o sistema mesmo mostraria na tela de amplificação do item o limite máximo de sign(selo) ou esfera para amplificar até +10
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Eu não sou um jogador "pro", então devo estar falando besteira, mas essa é uma das minhas ideias de build de dano físico (e um pouco de mágico) usando a nova habilidade: Chamado: 5/5 Cura de Guerreiro: 5/5 Fraqueza/Prisma Mágico: 3/5 Socorro do Caos: 4/4 Conhecimento do Homem Morto: 4/4 Habilidade do Evocador: 4/4 Aferroamento: 1/4 Por que eu não uso o Olho e a Benção? Gosto pessoal. O Chamado é o principal dano físico do Encantador. A Cura é uma das principais habilidades. Para usar o Prisma, você vai precisar de um pouco de dano mágico (é uma ótima habilidade pra matar monstros fracos), já a Fraqueza vai ajudar muito mais em bosses. O Socorro do Caos é essencial, não importa se você é tank, heal, dano físico ou mágico, NUNCA troque ela por outra. Por que o Conhecimento, uma habilidade de PvP? Uns bons segundos de stun e dano físico adicional. O Aferroamento só entra nessa build pra você aumentar o dano do lobo. E por que a nova habilidade? Pelo que eu entendi, ela aumenta 175% do tempo de vida do lobo no nível 4. Se você usar o Chamado com a Grã Relíquia de Efeito Contínuo (que aumenta em 40% o tempo da habilidade) com essa habilidade, fica: 30s + 12s + 52.5s (175% de 30s) = 1 minuto e 24.5 segundos. Quase o triplo do tempo de vida normal pra o Lobo. Lembrando que é uma sugestão de build PvE, pra PvP é totalmente diferente. OBS: Não estou dizendo pra usar, estou perguntando se essa build é boa.
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Decidi criar esse tópico pois tive uma idéia já faz um tempo, a respeito do encantador poder utilizar a maça de duas mãos, além de ser um tipo de arma pouco usado, ao meu ver encaixa perfeitamente com os atributos do Encantador. Liberar a utilização da mesma para o Encantador, além de dar mais utilidade para maça de duas mãos, abriria um leque de possibilidades para sets. Gostaria da opinião dos meus colegas Encantadores, e da consideração dos desenvolvedores a respeito desta implementação... Dês de já agradeço.
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Eu tenho algumas sugestões para a classe Encantador, algumas radicais, algumas necessárias. #1: Mudança de comportamento do Lobo Provavelmente todo Encantador que usa a habilidade "Chamado" passa por isso: • O jogador tenta fazer missões de coleta (itens no chão, por exemplo, plantas), mas tem alguns monstros ao redor, então para não atrapalhar, o Encantador invoca o lobo, mas ele acaba atacando outros monstros, e o jogador é obrigado a esperar. • O Encantador está lutando com um inimigo (jogador ou monstro) e invoca o lobo perto dele para atacar, mas ele acaba indo atacar outro inimigo muito longe do seu alvo. Sugestão 1: Gostaria que o lobo tivesse o mesmo comportamento que o pássaro da habilidade de especialista "Socorro do Caos", ou seja, atacar APENAS quando o jogador ataca, focar no mesmo alvo que o jogador e seguir o jogador. Sugestão 2: Quando o lobo atacasse, não considerasse como se o jogador estivesse em batalha. #2: Dano físico AVISO: A partir daqui começa a ficar muito sonhador. Pelo que eu entendi, a função do Encantador no jogo é suporte (habilidades de cura, atordoamento, buffs e debuffs) e um "semi-tank" (capacidade de usar armaduras pesadas, maça e escudo, habilidade de aumento de defesa, vida máxima e bloqueio e habilidade de agressão). Porém, é mais comum ver um Encantador causador de dano do que suporte e muito menos tank. Por isso, seria bom se o Encantador pudesse usar lanças e/ou maças de duas mãos (armas com muito dano físico com um pouco de dano mágico), ou seja, o Encantador ganharia muito mais dano físico em troca de um espaço para usar escudo. Menos defesa porém mais ataque. Mas se o Encantador só tem 2 habilidades de dano físico* (Chamado e Conhecimento do Homem Morto), qual é a vantagem disso? *Dizem que o Fogo Sobrenatural dá dano físico e a descrição da habilidade está errada, mas nunca testei, por isso não inclui. Realmente, nenhuma, por isso acho que o Encantador deveria ter mais habilidades de dano físico, como o Paladino. No momento, eu não tenho nenhuma ideia realmente boa para novas habilidades, mas aqui está uns exemplos de habilidades de especialista: (Nome da habilidade): Encanta a arma, causando uma quantidade de dano físico e mágico. Com o desenvolvimento da habilidade, o dano mágico aumentará e o físico diminuirá. Nível 1: +100% de dano físico e +25% dano mágico. Nível 2: +75% de dano físico e +50% de dano mágico. Nível 3: +50% de dano físico e +75% de dano mágico Nível 4: +25% de dano físico e +100% de dano mágico Pra mim, essa seria uma habilidade "equilibrada", considerando essa "tabela": Tendo: A = 1000 de dano físico e 100 mágico B = 500 de dano físico e 500 mágico C = 100 de dano físico e 1000 mágico temos: Nível 1: A = 2125 B = 1625 C = 1450 Nível 2: A = 1900 B = 1625 C = 1675 Nível 3: A = 1675 B = 1625 C = 1900 Nível 4: A = 1450 B = 1625 C = 2125 Ou seja: Se Encantador realmente fosse usar armas de duas mãos (e se chegasse a mil de dano físico), ele teria uma habilidade simples porém que dá muito dano (talvez até demais, mas é só ajustar um pouco) logo no nível 1, o que compensaria a falta de habilidades de dano físico, e quem usa maça e escudo (que geralmente tem dano equilibrado), teria mais dano e não precisaria se preocupar em gastar pontos nessa habilidade. Outras habilidades com dano físico: Serpentes Venenosas: Invoca serpentes no chão que irão diminuir a velocidade de movimento e causarão dano físico. Chance de causar Envenenamento. Com o desenvolvimento da habilidade, os alvos afetados, a chance de causar e o dano do Envenenamento e o dano da habilidade irão aumentar. Obs: Habilidade de dano em área. E/OU: Matilha: Invoca lobos* que irão ficar numa área específica (3x3). Quando um inimigo passar por essa área, os lobos irão investir contra o inimigo e desaparecer logo após o contato, causando dano físico. Com o desenvolvimento da habilidade, mais lobos serão invocados, porém o dano de cada um diminuirá (não afeta o dano total causado). No nível 4, os lobos também podem causar atordoamento ao investir. Obs: Mais de um inimigo pode ser atacado e um mesmo inimigo pode ser atacado várias vezes. Obs 2: Tempo máximo de vida = 7 ou 8 segundos. Os lobos seriam invencíveis (ou seja, ou o tank recebe todo o dano, ou espera acabar o tempo da habilidade ou dá a volta). Nível 1: 2 lobos. Dano de cada lobo = 30% do dano físico do personagem. Nível 2: 3 lobos. Dano de cada lobo = 20% do dano físico do personagem. Nível 3: 4 lobos. Dano de cada lobo = 15% do dano físico do personagem. Nível 4: 5 lobos. Dano de cada lobo = 12% do dano físico do personagem. Cada lobo tem 5% de chance de causar Atordoamento por 2.5 segundos. (Pode perceber que em todos os níveis, o dano total é 60% de dano físico) *Lobos de cores e tamanhos diferentes do Lobo da Escuridão pra não confundir com a habilidade Chamado. De todas as ideias que eu coloquei nesse texto, o que eu mais gostaria de ver na verdade é só a mudança no comportamento do lobo e a habilidade "Matilha" (adicionada no futuro, claro).👋
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Mesmo com a build boa de cura e set tecido fica ruim encantador usar bastões magicos.. É ruim ficar no bg e ninguem te pôr no grupo pq n tanka e nem cura direito... E devia deixar o prisma como lagrimas e deixar o cachorro mais adestrado .. Estarei ansioso para as proximas atualizações.