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  1. Nick name: Ebelac Servidor: BR-Tourmaline Observações: 1- Aqui nesse tópico não vou citar itens/equipamentos extremamente caros como armaduras do Santuário dos Tritões e algumas relíquias 2- As configurações de habilidades e equipamentos são extremamente variadas, portanto não vou me aprofundar neles para não poluir ainda mais o tópico 3- Na parte de equipamentos, o personagem está com buffs de guilda nível 7 e amplificação +7. 4- Os equipamentos são extremamente manipuláveis de acordo com a sua vontade, o encantador é uma classe que pode utilizar inúmeras combinações de equipamentos. Portanto não se prenda aos padrões. 5- ESSE TÓPICO CONTÉM: -Introdução sobre a classe; -Build básica para PvE e PvP; -Relíquias recomendadas; -Opniões e breves descrições; -Equipamentos recomendados para PvP e PvE Legenda: PvP- Player versus player; PvE- Player versus Environment; Buff- Efeito positivo; Debuff- Efeito negativo; Build- Configuração dos pontos de habilidades; INTRODUÇÃO SOBRE A CLASSE: A classe Encantador é subdividida em 2 vertentes: Físico (focado em dano em área e mais popular), Mágico (dano a distância, suporte e alto controle para alvo único, menos popular). o Encantador Físico é utilizado tanto no PvP, quanto no PvE, porém no PvP é inferior ao Encantador Mágico no quesito de controle. Já o Encantador Mágico é um suporte razoável (Inferior a xamã e necromante no PvE), porém suas habilidades tem alguns aspectos que posssibilitam o suporte do grupo e o controle do(s) inimigo(s). ENCANTADOR FÍSICICO: Nessa vertente, o encantador é focado em combate corpo a corpo e na primeira linha de frente. Seu dano é provindo quase que exclusivamente das habilidades Chamado e Habilidade de Invocador. ENCANTADOR MÁGICO: Esse tipo de encantador é focado em suporte ao grupo, controle de inimigos e dano em longo alcance. Suas principais habilidades são Cura de Combate e Socorro do Caos. ➥Configuração padrão dos pontos de habilidades básicas para PvE e PvP: ➣ Prisma Sombrio: Encantador Físico: PvE 1/5, PvP 1/5; Encantador Mágico: PvE 3/5, PvP 1/5; Aplica dano mágico a um inimigo. ➣ Relíquias aconselhadas: Relíquia da habilidade atordoante - Relíquia gelada da fúria / Relíquia do poder mágico - Relíquia de devora-sangue terrível - Relíquia de envenenamento unificado Minha opnião sobre esse conjunto de relíquias: Com essas relíquias o encantador vai poder melhorar o controle, o dano e a recuperação em pequenas quantiadades, mas farão o diferencial. ➣ Cura de Combate: Encatador Físico: PvE 3/5, PvP 5/5; Encantador Mágico: PvE 5/5, PvP 5/5; Restaura instantaneamente certa quantidade de vida e depois aplica cura periódica ao seu personagem ou a um aliado, de acordo com seu dano mágico. ➣ Relíquias aconselhadas: Relíquia terrível da infecção mortal - Relíquia terrível do roubo secreto - Grã relíquia da cura salutar - Relíquia de cura exclusiva Minha opnião sobre esse conjunto de relíquias: Esse conjunto visa mediar o suporte pessoal e do grupo, além de auxiliar na aplicação de debuffs com a relíquea de ataque. ➣ Fraqueza: Encantador físico: PvE 5/5, PvP 1/5; Encantador Mágico: PvE 5/5, PvP 3/5; A habilidade impõe o debuff "fraqueza", que causa redução das defesas físicas e mágicas. A fraqueza é obrigatória para o aumento de dano do personagem, já que a mesma possui um dos debuffs mais fortes do jogo. ➣ Relíquias aconselhadas: Relíquia de maldição instável mágica - Relíqui da flexibilidade - Relíquia do efeito contínuo - Relíquia de punição unida Minha opnião sobre esse conjunto de relíquias: Todas as relíquias acima foram pensadas para causar debuff e aumentar o tempo da Fraqueza, com exceção da relíquia de flexibilidade. ➣ Chamado: Encantador Físico: PvE 5/5, PvP 5/5; Encantador Mágico: PvE 1/5, PvP 1/5; Evoca um monstro que causa dano físico ao inimigo. Essa habilidade é fundamental tanto no PvE quanto no PvP dos encantadores físicos, mas é inútil aos encantadores mágicos. ➣ Relíquias aconselhadas: Relíquia de maldição instável mágica - Relíquia gélida de penetração - Relíquia gelada da crueldade / Relíquia do efeito contínuo - Relíquia de exterminação unida Minha opnião sobre esse conjunto de relíquias: Todas as relíquias desse conjunto foram selecionadas para aumentar o dano do dog, menos a relíquia de maldição que foi selecionada para aplicar debuffs. ➣ Opressão: Encantador Físico: PvE 1/5, PvP 3/5; Encantador Mágico: PvE 1/5, PvP 5/5; Aplica dano mágico e o efeito "atordoar" a um inimigo. Habilidade fundamental no PvP. ➣ Relíquias aconselhadas: Relíquia terrível da doença - Relíquia gélida de penetração - Grã relíquia da inacessíbilidade - Relíquia de controle unido Minha opnião sobre esse conjunto de relíquias: Esse conjunto visa aplicar mais debuffs, aumentar o alcance e a duração do efeito "atordoar". ➥Configuração padrão dos pontos de habilidades avançadas para PvE e PvP: ➣ Maldição da Pedra: Encantador Físico: PvE 1/4, PvP 4/4; Encantador Mágico: PvE 1/4, PvP 4/4; Aplica o efeito "Petrificação" a um inimigo. Essa habilidade não é útill no PvE, mas sim no PvP, sendo uma das habilidades mais cruciais para o combate PvP. ➣ Benção Sobrenatural: Encantador Físico: PvE 1/4, PvP 1/4; Encantador Mágico: PvE 4/4, PvP 1/4; Aumenta diversos parâmetros do personagem e de um aliado (se usado em um aliado os buffs se dividem pela metade). ➣ Conhecimento do Homem Morto: Encantador Físico: PvE 1/4, PvP 1/4; Encantador Mágico; PvE 1/4, PvP 1/4; Ao usar qualquer habilidade, o personagem recebe um auxílio por determinado tempo. Quando receber 5 auxílios (máximo), o persogem ganha o auxílio "Aura Sombria" por determinado tempo, esse auxílio causa dano físico ou mágico (depende do dano predominante) e atordoa o inimigo por determinado tempo no próximo ataque básico. Habilidade crucial para PvP, tanto mágico quanto físico. ➣ Fogo Sobrenatural: Encantador Físico: PvE 1/4, PvP 1/4; Encantador Mágico: PvE 1/4, PvP 1/4; Causa dano mágico em área e tem chance de atordoar o(s) inimigo(s). Por ser uma habilidade mágica, não é muito utilizada por Encantadores Físicos. ➣ Olho da Escuridão: Encantador Físico: PvE 1/4, PvP 1/4; Encantador Mágico: PvE 1/4, PvP 4/4; Aumenta ambas as defesas, a precisão, e permite localizar inimigos invisíveis a certa distância. Habilidade feita para suporte pessoal e em grupo. ➣ Socorro do Caos: Encantador Físico: PvE 4/4, PvP 4/4; Encantador Mágico: PvE 4/4, PvP 4/4; Evoca um familiar que vai curar o personagem (ou aliado) e causar dano mágico à inimigos. Essa habilidade é uma das principais habilidades do encantador, sendo responsável pela sobrevivência do mesmo. ➣ Pacto Demoníaco: Encantador Físico: PvE 4/4, PvP 1/4; Encantador Mágico: PvE 4/4, PvP 1/4; Aumenta o tempo de vida dos monstros e familiares evocados pelas habilidades Chamado e Socorro do Caos. Se você optou por utilizar a Relíquia do efeito contínuo na habilidade Chamado, não é tão necessário estudar essa habilidade, vai depender do seu critério (recomendo utilizar a Relíquia do efeito contínuo somente no PvP e a Relíquia gelada da crueldade somente no PvE). ➣ Aferroamento: Encantador Físico: PvE 1/4, PvP 1/4; Encantador Mágico: PvE 1/4, PvP 1/4 - Aplica o efeito "Agressão" aos inimigos em volta do personagem. Seja criativo e busque uma utilidade pra essa habilidade. ➣ Habilidade de Invocador: Encantador Físico: PvE 4/4, PvP 4/4; Encantador Mágico: PvE 1/4, PvP 1/4; Direciona os monstros evocados pela habilidade Chamado e aumenta o seu dano e causa dano em área a partir do terceiro ataque. uma das habilidades fundamentais para Encantadores Físicos. ➥Conjuntos de equipamentos recomendados para PvE: Antes de mais nada, tome ciência de alguns fatos: a) Para cumprir a função de dano, você precisa focar em atributos como recarga de habilidade, crítico, precisão, penetração e dano físico. b) Para poder cumprir a função de suporte ou curador, você deve ter atributos como recarga de habilidade, crítico e dano mágico. ➥Equipamentos para PvP: Para o PvP é necessário buscar alguns parâmetros a mais, como: Resiliência, Resistência e Ferocidade. Segue abaixo os dois exemplos mais usados no warspear:
  2. Bom, todos nós sabemos que o encantador não presta pra ser tank por dois motivos. primeiro: que só tem uma habilidade de agressão (inclusive demora bastante pra reutilizá-la), segundo: que a classe não possui nenhuma habilidade que reduza os ataques dos inimigos. Sei que uma habilidade que reduza os ataques dos inimigos faça com que a classe fique um pouco desequilibrada, mas, minha sugestão é: um reajuste na habilidade "aferroamento", para que venha ser acrescentada um debuff nos monstros que reduza seus ataques em 50% enquanto o efeito durar, por exemplo... OBS: para não ficar desbalanceado em pvp, que possa funcionar apenas contra monstros, somente para melhorar a teoria de "tank" do encantador. Outra sugestão de reajuste é: uma nova mecânica na habilidade "Fraqueza", para que ela venha ser acrescentada o parâmetro "agressão", sendo assim, cumprindo um papel de tank. Nota: essas minhas dicas e teorias não afetam o pvp, se viessem para o jogo seria uma melhora no pve, já quê a minha dica é voltada nesse quesito. Porque eu tenho o reconhecimento que seria um pouco fora de equilíbrio trabalhar numa habilidade para que reduza os ataques inimigos. Enfim, espero ter ajudado, é isso. Espero que pegam essas minhas referências e coloquem em prática essa base que eu inventei. Agradeço quem leu!
  3. Índice: - O que é um Encantador? - Informações sobre as habilidades - Desenvolvimento de habilidades . Tank . Suporte . Causador de dano . Híbrido (Misto) - Itens - Relíquias - Considerações finais -> O que é um Encantador? O encantador é uma classe híbrida, podento optar por diversos estilos de jogo, e tudo que você precisa fazer para mudar a forma que você joga é trocar os itens e sua build de skills. Com apenas uma classe você pode optar por fazer de tudo no jogo, de todas as formas possíveis. -> Informações sobre as habilidades - Prisma Sombrio Ataque mágico que causou dano aumentado ao inimigo. Tipo: Ativo Alcance de uso: 4 metros Gasto de energia: 13 unidades (lvl 1) Recarga: 9 segundos - Cura de Combate Restaura instantaneamente uma certa quantidade de vida do personagem ou de um aliado e dá um efeito positivo de “Cura” que restaura periodicamente a vida do personagem por algum tempo. Tipo: Ativo Alcance de uso: 5 metros Gasto de energia: 12 unidades(lvl 1) Recarga: 12 segundos Duração da cura: 12s - Fraqueza Reduza a defesa física e mágica do inimigo por algum tempo. Tipo: Ativo Alcance de uso: 5 metros Gasto de energia: 14 unidades (lvl 1) Recarga: 20 segundos Duração: 8s / 10s /s 12s / 14s / 16s Redução das defesas: 15% / 25% / 35% / 45% / 55% - Chamado Evoca um ''Lobo da escuridão'' na área específica por alguns segundos. O monstro causa dano físico a um oponente. Tipo: Ativo Alcance de uso: 4 metros Gasto de energia : 18 unidades (lvl 1) Recarga: 22 segundos Número máximo de lobos na área por evocador: 3 Tempo de invocação: 12s / 15s / 18s / 22s / 26s - Opressão Um ataque mágico que causa dano e efeito negativo “Stun” um inimigo por algum tempo. O oponente não pode se mover ou aplicar habilidade, dano não remove o efeito. Tipo: Ativo Alcance: 3 metros Gasto de energia: 20 unidades (lvl1) Recarga: 18 segundos Duração do atordoamento: 1,5s / 2s / 2,5s / 3s / 3,5s * Habilidades de Especialista - Maldição da Pedra Aplicação do efeito negativo “Petrificação” ao inimigo por algum tempo. O oponente não pode se mover ou usar habilidades, o alvo fica inalvejavel e imune a todo dano. Tipo: Ativo Alcance de uso: 4 metros Gasto de energia: 18 unidades (lvl 1) Recarga: 20 segundos Duração da Petrificação: 3s / 4s / 5s / 6s - Bênção Sobrenatural Aumenta a vida máxima do alvo, quantidade máxima de energia, bem como o parâmetro Bloquear se equipado com um escudo, e o parâmetro Dano Crítico e Cura Crítica se equipado com um cajado. Quando usado em um aliado, o personagem e o aliado recebem uma parte do efeito. Tipo: Ativo Alcance de uso: 4 metros Gasto de energia: 22 unidades (lvl 1) Recarga: 35 segundos HP aumentado (%): 5% / 10% / 15% / 20% MP aumentado (%): 10% / 15% / 20% / 25% Se um escudo estiver equipado: Aumento no bloqueio: 2% / 4% / 6% / 9% Se um cajado estiver equipado: Aumento no dano crítico: 13% / 16% / 20% / 25% Aumento na cura crítica: 13% / 16% / 20% / 25% Efeito aliado dado: 50% / 60% / 70% / 80% Duração: 15s / 20s / 25s / 30s - Conhecimento do Homem Morto Toda vez que qualquer habilidade é usada o personagem recebe um buff, quando cinco buffs são recebidos, o efeito positivo “Aura Sombria” é aplicado ao personagem. A ''Aura Sombria'' causa o efeito negativo “Atordoamento” ao inimigo por algum tempo, bem como dano físico adicional durante o próximo ataque básico. Tipo: Passivo Duração dos buffs no personagem: 15s / 20s / 25s / 30s Duração do efeito ''Aura Sombria'': 20s / 25s / 30s / 35s Duração do efeito de atordoamento no inimigo: 2s / 3s / 4s / 5s - Fogo Sobrenatural Um ataque mágico que causa dano na área especificada, e o debuff de Atordoamento com uma chance especificada, a todos os inimigos por algum tempo. O ataque é repetido várias vezes. Tipo: Ativo Alcance de uso: 4 metros Gasto de energia: 26 unidades Recarga: 24 segundos Número de repetições: 2/2/3/3 Número total de ondas: 3/3/4/4 Tempo entre repetições: 3s Chance de atordoar: 20% / 25% / 30% / 35% Duração do atordoamento: 1,5s / 2s / 2,5s / 3s Número de alvos PvP: 4/5/6/7 - Olho da Escuridão Aumenta a defesa física e mágica, precisão do personagem ou de um aliado e permite que eles vejam os inimigos quando estão invisíveis e estão localizados a poucos metros por algum tempo. Tipo: Ativo Alcance de uso: 4 metros Gasto de energia: 22 unidades Recarga: 20 segundos Aumento de defesa: 20% / 25% / 30% / 35% Aumento na precisão: 7% / 10% / 13% /18% Duração do buff: 14s / 16s / 18s / 20s Distância de detecção dos inimigos invisíveis: 10m - Socorrodo caos Evoca um ''Pássaro da noite'' no personagem ou em um aliado por um período limitado de tempo. O pássaro restaura uma certa quantidade de vida do personagem a cada 5 segundos e causa dano mágico aos inimigos. Tipo: Ativo Alcance de uso: 4 metros Gasto de energia: 22 unidades Recarga: 20 segundos Duração do pássaro: 14s / 16s / 18s / 20s - Pacto Demoníaco Aumenta a duração dos monstros evocados pelas habilidades ''Chamado'' e ''Socorro do caos'' e reduz o dano que eles recebem pela duração da habilidade. O poder do efeito aumenta à medida que a habilidade se desenvolve. Habilidade permanentemente ativa. Tipo: Ativo Gasto de energia: 20 unidades Redução de regeneração de energia: 5 / 7 / 9 / 10 Recarga: 8 segundos Aumento na duração dos monstros evocados: 40% / 50% / 60% / 70% Redução de dano dos monstros evocados: 12% / 16% / 22% / 28% - Aferroamento Aplica o efeito “Agressão” a todos os inimigos dentro de alguns metros do personagem e diminui sua velocidade de movimento por algum tempo. Tipo: Ativo Gasto de energia: 14 unidades Recarga: 14 segundos Taxa de agressão: 15.000 / 35.000 / 70.000 / 150.000. Área do efeito: 2 metros Redução na velocidade de movimento: 10% / 14% / 18% / 22% Duração do debuff: 4s / 5s / 7s / 9s Número de alvos em combates PvP: 4 / 5 / 6 / 7 - Habilidade de Invocador Força todos os monstros no local convocados pela habilidade ''Chamado'' a atacar o alvo selecionado, além disso aumenta o dano dos próximos ataques automáticos dos ''Lobos da escuridão'' e faz com que eles causem dano a todos os inimigos dentro de uma determinada área. Tipo: Ativo Alcande de uso: 4 metros Gasto de energia: 9 unidades Recarga: 9 segundos Aumento no dano dos ''Lobos da escuridão'': 25% / 35% / 45% / 55% Número de ataques buffados dos ''Lobos da escuridão'': 2 / 2 / 3 / 3 Alcande do efeito de dano em área: 1 metro / 1 metro / 2 metros / 2 metros - Desenvolvimento de habilidades . Tanque . Suporte . Causador de dano . Híbrido (Misto) Aqui começa as muitas variações de builds do Encantador. PS: Existem muitas outras opções viáveis, que o jogador pode descobrir ao longo de sua jornada. Tanque - PvE -> Para essa construção, o foco é totalmente em sobrevivência e aggro. -> 1 - Cura de Combate: 5/5 2 - Chamado: 5/5 3 - Fraqueza: 3/5 4 - Socorro do caos: 4/4 5 - Benção Sobrenatural: 4/4 6 - Aferroamento: 3/4 ou 4/4 7 - Olho da escuridão: 2/4 ou 3/4 (caso você tenha o ponto extra dos talentos) Suporte - PvE -> Para essa construção, vou sugerir uma construção com suporte e um pouco de dano. -> 1 - Cura de Combate: 5/5 2 - Fraqueza: 5/5 3 - Prisma Sombrio: 3/5 - 4/5 (caso você tenha o ponto extra dos talentos) 4 - Socorro do caos: 4/4 5 - Benção Sobrenatural: 4/4 6 - Fogo Sobrenatural: 4/4 ou Olho da Escuridão 4/4 Suporte - PvP - Aqui o foco é em curas e stuns. -> 1 - Cura de Combate: 5/5 2 - Opressão: 5/5 3 - Prisma Sombrio: 3/5 ou Fraqueza 3/5 - (Recomendo o Prisma Sombrio para ter um dano melhor, e poder usar uma fraqueza para escolher de reliquias). 4 - Socorro do caos: 4/4 5 - Maldição da Pedra: 3/4 6 - Conhecimento do Homem Morto: 4/4 7 - Benção Sobrenatural: 2/4 ~ 3/4 - (Usando o ponto de talento deixa 3/4). Causador de dano - PvE - O foco nessa construção é apenas o dano, mesmo assim, o encantador não possui muitas habilidades de dano físico. -> 1 - Chamado: 5/5 2 - Fraqueza: 5/5 3 - Opressão, Prisma Sombrio ou Cura de Combate: 3/5 (A Opressão tem uso no PvP) 4 - Habilidade de Invocador: 4/4 5 - Pacto demoniaco: 3/4 6 - Benção Sobrenatural ou Socorro do caos: 4/4 - (Caso tenha algum dano mágico priorizar o Socorro do caos, pois ele contribui com dano). 7 - Olho da Escuridão: 2/4 ~ 3/4 - (Usando o ponto extra dos talentos, deixar 3/4). Causador de dano - PvP - Aqui precisamos de dano, stuns e um pouco de auto-cura. -> 1 - Chamado: 5/5 2 - Opressão: 5/5 3 - Fraqueza ou Cura de Combate: 3/5 - (Caso tenha um pouco de dano mágico, upar a cura é melhor). 4 - Maldição da Pedra: 3/4 5 - Conhecimento do Homem Morto : 4/4 6 - Habilidade de Invocador: 3/4 7 - Benção Sobrenatural: 3/4 ~ 4/4 - (Usando o ponto extra dos talentos deixar 4/4). Híbrido (Misto) - PvE - O Encantador misto é uma mistura entre suporte e dmg, é mais voltado para se jogar solo, pois se você não possuir uma boa amplificação pode não conseguir grupos facilmente. -> 1 - Chamado: 5/5 2 - Cura de Combate: 5/5 3 - Fraqueza: 3/5 ~ 4/5 - (Usando o ponto extra dos talentos deixar 4/5). 4 - Socorro do caos: 4/4 5 - Habilidade de Invocador: 4/4 6 - Benção Sobrenatural: 4/4 Híbrido (Misto) - PvP - Aqui focamos em curas e dano, deixando os atordoamentos em terceiro plano. -> 1 - Chamado: 5/5 2 - Cura de Combate: 5/5 3 - Opressão: 5/5 4 - Socorro do caos: 4/4 5 - Habilidade de Invocador: 3/4 6 - Maldição da Pedra: 3/4 7 - Benção Sobrenatural: 3/4 ~ 4/4 - (Usando o ponto extra dos talentos deixar 4/4).
  4. mudanças agradáveis no jogo: -mais espaços para mudar de set automático(pode ser liberado por coins/gold). -botão para retirada de todo o set( ultimamente creio que dos 3 espaços de set utilizados só usam 2 pois disponibilizam 1 para retirar o set e fazer o "telemorte" onde o player se sacrifica para chegar em um local mais rápido, no caso a estátua. -Disponibilizar a compra de bag compartilhada disponibilizar o acesso remoto ao deposito de guild e ao marquete/market(vendedor de itens usados) mesmo que com coins ou gold ou quest. - mudança na mecânica de quest de boss e lives se uma pt matar a missão será cumprida para todos os aliados(fora da pt e dentro da pt) e o drop só vai para a pt que realmente matou o boss ou diminuir o tempo de respaw do boss para 5min. obs: sobre a mecanica de done do boss isso ajudaria bastante pois evitaria conflitos ou uma pt mais fraca esperar +10min para boss renascer e evitaria de as pessoas recusarem char fracos na pt. - mudança nos slots de habilidades ter a opção de fixar os slots de habilidades na tela não sendo preciso selecionar para abrir os slots de habilidades ao invés disso simplesmente aparecer mais slot de habilidades na tela e com opção de botar teclas de atalho para cada habilidade assim cada jogador não precisa se adequar a um modo restrito(12345qwert) de usar suas habilidades.
  5. Seria bom o jogo mostrar na tela de amplificação a quantidade de sinal necessário para amplificar a tal nível o item ou arma, assim aumentaria muito as esperanças de amplificar e aumentaria também a demanda por sing na conclusão de maior lucro ao jogo e melhor experiência para os jogadores pois apresentam uma meta visível para bater e passariam mais tempo no jogo e gastariam não só tempo para atingir um meta mais também investiriam mais no jogo pois sabem até onde tem que chegar muitos jogadores acham que a arma bugou só por que gastou horrores para amplificar do +9 ao +10 e não conseguiram e por isso amplificaram outra arma ou até mesmo parou de jogar de frustração conheço muitos jogadores que não arriscam amplificar até do +9 até +10 por medo de gastar muito e não amplificar e pensando que o item pode bugar. seria uma boa mostrar a quantidade necessária para gastar para amplificar até determinado nível ex: (x) = quantidade de selos (sinal) - ✴️✴️✴️✴️✴️ ✴️✴️✴️✴️✴️ (x) selos para amplificar (0 -> +1) - ✳️✴️✴️✴️✴️ ✴️✴️✴️✴️✴️ (x) selos para amplificar (+1 -> +2) - ✳️✳️✴️✴️✴️ ✴️✴️✴️✴️✴️ (x) selos para amplificar (+2 -> +3) - ✳️✳️✳️✴️✴️ ✴️✴️✴️✴️✴️ (x) selos para amplificar (+3 -> +4) - ✳️✳️✳️✳️✴️ ✴️✴️✴️✴️✴️ (x) selos para amplificar (+4 -> +5) - ✳️✳️✳️✳️✳️ ✴️✴️✴️✴️✴️ (x) selos para amplificar (+5 -> +6) - ✳️✳️✳️✳️✳️ ✳️✴️✴️✴️✴️ (x) selos para amplificar (+6 -> +7) - ✳️✳️✳️✳️✳️ ✳️✳️✴️✴️✴️ (x) selos para amplificar (+7 -> +8) - ✳️✳️✳️✳️✳️ ✳️✳️✳️✴️✴️ (x) selos para amplificar (+8 -> +9) - ✳️✳️✳️✳️✳️ ✳️✳️✳️✳️✴️ (x) selos para amplificar (+9 -> +10) - nota: ou o sistema mesmo mostraria na tela de amplificação do item o limite máximo de sign(selo) ou esfera para amplificar até +10
  6. Eu não sou um jogador "pro", então devo estar falando besteira, mas essa é uma das minhas ideias de build de dano físico (e um pouco de mágico) usando a nova habilidade: Chamado: 5/5 Cura de Guerreiro: 5/5 Fraqueza/Prisma Mágico: 3/5 Socorro do Caos: 4/4 Conhecimento do Homem Morto: 4/4 Habilidade do Evocador: 4/4 Aferroamento: 1/4 Por que eu não uso o Olho e a Benção? Gosto pessoal. O Chamado é o principal dano físico do Encantador. A Cura é uma das principais habilidades. Para usar o Prisma, você vai precisar de um pouco de dano mágico (é uma ótima habilidade pra matar monstros fracos), já a Fraqueza vai ajudar muito mais em bosses. O Socorro do Caos é essencial, não importa se você é tank, heal, dano físico ou mágico, NUNCA troque ela por outra. Por que o Conhecimento, uma habilidade de PvP? Uns bons segundos de stun e dano físico adicional. O Aferroamento só entra nessa build pra você aumentar o dano do lobo. E por que a nova habilidade? Pelo que eu entendi, ela aumenta 175% do tempo de vida do lobo no nível 4. Se você usar o Chamado com a Grã Relíquia de Efeito Contínuo (que aumenta em 40% o tempo da habilidade) com essa habilidade, fica: 30s + 12s + 52.5s (175% de 30s) = 1 minuto e 24.5 segundos. Quase o triplo do tempo de vida normal pra o Lobo. Lembrando que é uma sugestão de build PvE, pra PvP é totalmente diferente. OBS: Não estou dizendo pra usar, estou perguntando se essa build é boa.
  7. Decidi criar esse tópico pois tive uma idéia já faz um tempo, a respeito do encantador poder utilizar a maça de duas mãos, além de ser um tipo de arma pouco usado, ao meu ver encaixa perfeitamente com os atributos do Encantador. Liberar a utilização da mesma para o Encantador, além de dar mais utilidade para maça de duas mãos, abriria um leque de possibilidades para sets. Gostaria da opinião dos meus colegas Encantadores, e da consideração dos desenvolvedores a respeito desta implementação... Dês de já agradeço.
  8. Eu tenho algumas sugestões para a classe Encantador, algumas radicais, algumas necessárias. #1: Mudança de comportamento do Lobo Provavelmente todo Encantador que usa a habilidade "Chamado" passa por isso: • O jogador tenta fazer missões de coleta (itens no chão, por exemplo, plantas), mas tem alguns monstros ao redor, então para não atrapalhar, o Encantador invoca o lobo, mas ele acaba atacando outros monstros, e o jogador é obrigado a esperar. • O Encantador está lutando com um inimigo (jogador ou monstro) e invoca o lobo perto dele para atacar, mas ele acaba indo atacar outro inimigo muito longe do seu alvo. Sugestão 1: Gostaria que o lobo tivesse o mesmo comportamento que o pássaro da habilidade de especialista "Socorro do Caos", ou seja, atacar APENAS quando o jogador ataca, focar no mesmo alvo que o jogador e seguir o jogador. Sugestão 2: Quando o lobo atacasse, não considerasse como se o jogador estivesse em batalha. #2: Dano físico AVISO: A partir daqui começa a ficar muito sonhador. Pelo que eu entendi, a função do Encantador no jogo é suporte (habilidades de cura, atordoamento, buffs e debuffs) e um "semi-tank" (capacidade de usar armaduras pesadas, maça e escudo, habilidade de aumento de defesa, vida máxima e bloqueio e habilidade de agressão). Porém, é mais comum ver um Encantador causador de dano do que suporte e muito menos tank. Por isso, seria bom se o Encantador pudesse usar lanças e/ou maças de duas mãos (armas com muito dano físico com um pouco de dano mágico), ou seja, o Encantador ganharia muito mais dano físico em troca de um espaço para usar escudo. Menos defesa porém mais ataque. Mas se o Encantador só tem 2 habilidades de dano físico* (Chamado e Conhecimento do Homem Morto), qual é a vantagem disso? *Dizem que o Fogo Sobrenatural dá dano físico e a descrição da habilidade está errada, mas nunca testei, por isso não inclui. Realmente, nenhuma, por isso acho que o Encantador deveria ter mais habilidades de dano físico, como o Paladino. No momento, eu não tenho nenhuma ideia realmente boa para novas habilidades, mas aqui está uns exemplos de habilidades de especialista: (Nome da habilidade): Encanta a arma, causando uma quantidade de dano físico e mágico. Com o desenvolvimento da habilidade, o dano mágico aumentará e o físico diminuirá. Nível 1: +100% de dano físico e +25% dano mágico. Nível 2: +75% de dano físico e +50% de dano mágico. Nível 3: +50% de dano físico e +75% de dano mágico Nível 4: +25% de dano físico e +100% de dano mágico Pra mim, essa seria uma habilidade "equilibrada", considerando essa "tabela": Tendo: A = 1000 de dano físico e 100 mágico B = 500 de dano físico e 500 mágico C = 100 de dano físico e 1000 mágico temos: Nível 1: A = 2125 B = 1625 C = 1450 Nível 2: A = 1900 B = 1625 C = 1675 Nível 3: A = 1675 B = 1625 C = 1900 Nível 4: A = 1450 B = 1625 C = 2125 Ou seja: Se Encantador realmente fosse usar armas de duas mãos (e se chegasse a mil de dano físico), ele teria uma habilidade simples porém que dá muito dano (talvez até demais, mas é só ajustar um pouco) logo no nível 1, o que compensaria a falta de habilidades de dano físico, e quem usa maça e escudo (que geralmente tem dano equilibrado), teria mais dano e não precisaria se preocupar em gastar pontos nessa habilidade. Outras habilidades com dano físico: Serpentes Venenosas: Invoca serpentes no chão que irão diminuir a velocidade de movimento e causarão dano físico. Chance de causar Envenenamento. Com o desenvolvimento da habilidade, os alvos afetados, a chance de causar e o dano do Envenenamento e o dano da habilidade irão aumentar. Obs: Habilidade de dano em área. E/OU: Matilha: Invoca lobos* que irão ficar numa área específica (3x3). Quando um inimigo passar por essa área, os lobos irão investir contra o inimigo e desaparecer logo após o contato, causando dano físico. Com o desenvolvimento da habilidade, mais lobos serão invocados, porém o dano de cada um diminuirá (não afeta o dano total causado). No nível 4, os lobos também podem causar atordoamento ao investir. Obs: Mais de um inimigo pode ser atacado e um mesmo inimigo pode ser atacado várias vezes. Obs 2: Tempo máximo de vida = 7 ou 8 segundos. Os lobos seriam invencíveis (ou seja, ou o tank recebe todo o dano, ou espera acabar o tempo da habilidade ou dá a volta). Nível 1: 2 lobos. Dano de cada lobo = 30% do dano físico do personagem. Nível 2: 3 lobos. Dano de cada lobo = 20% do dano físico do personagem. Nível 3: 4 lobos. Dano de cada lobo = 15% do dano físico do personagem. Nível 4: 5 lobos. Dano de cada lobo = 12% do dano físico do personagem. Cada lobo tem 5% de chance de causar Atordoamento por 2.5 segundos. (Pode perceber que em todos os níveis, o dano total é 60% de dano físico) *Lobos de cores e tamanhos diferentes do Lobo da Escuridão pra não confundir com a habilidade Chamado. De todas as ideias que eu coloquei nesse texto, o que eu mais gostaria de ver na verdade é só a mudança no comportamento do lobo e a habilidade "Matilha" (adicionada no futuro, claro).👋
  9. Mesmo com a build boa de cura e set tecido fica ruim encantador usar bastões magicos.. É ruim ficar no bg e ninguem te pôr no grupo pq n tanka e nem cura direito... E devia deixar o prisma como lagrimas e deixar o cachorro mais adestrado .. Estarei ansioso para as proximas atualizações.
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