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  1. the talent system is still far from over, and with that in mind I thought of some future talents for the charmer's specialist skills. Otherworldly Blessing Dark Echo - When using the "Otherworldly Blessing" creates a healing wave that restores health to allies within 2 meters. Healing value - 15% of the character's magic power and 10% of the physical strength. If the skill is used on an ally, two waves of healing will be done, one on the spell caster and one on the target that received the skill. Maximum number of PvP targets = 5 Otherworldly Fire Eternal Flames - Two additional waves are added to skill repetition, each wave has reduced efficiency by 50% of the skill's original value. Eye of the Darkness Shadow Vigilance - Additionally the Eye of the Darkness skill puts an effect for 10s on the ally, this effect reduces the damage taken from the next 3 direct attacks against the character by 35%. Stone Curse Persistent Curse - After the skill's effect ends, a debuff is applied to the enemy for 3s. This debuff reduces damage dealt by him by 35%, movement speed by 30%, attack speed by 30%, and increases damage taken by him by 10%. Summoner Skill Master Summoner - When using the skill, all your monsters summoned by the skill "Call" that are in the area jump on the enemy, the jump does no damage. Only monsters that are 2 meters or more from the enemy perform this jump. Help of Chaos Chaosflight - "Help of Chaos" summons 3 birds, each bird deals damage and healing equal to 35% of the skill's total strength. I hope to see more and more talents that really improve their skills and be competitive choices in various game content.
  2. The situation of charmer in other servers may be different because they don't try other methods, but the magic in EU servers uses physical output genre. In addition, rage attribute and relics configuration and charmer are too powerful in PvP and PVE; On the EU server, a player ID is baigei, who steals the world boss when he is single and outputs a team of more than 5 people. As for PVP, I believe that ELF players playing on EU servers are tortured by charmer. " Even if the charmer player is killed, the killer will be killed by the dog. I think this design is extremely unreasonable. The dog should disappear after charmer's death The picture shows the current situation of EU server Finally, I hope charmer players from other servers will come to EU server to learn, and you will gain a lot
  3. - Name: Otherworldly Shield - Effect: Remove all negative effects from ally targets within 3 meters, protects targets with a damage-absorbing shield. - Type: Active - Cooldown: 30s - Range: 3 meters around the character - Maximum number of PvP targets: 5 at all skill levels, PvE targets is unlimited. - Shield power: LVL 1 -> 5% of target's maximum health + 70% of charmer's magic power LVL 2 -> 10% of target's maximum health + 85% of charmer's magic power LVL 3 -> 15% of target's maximum health + 100% of charmer's magic power LVL 4 -> 20% of target's maximum health + 115% of charmer's magic power - Shield duration: LVL 1 -> 6s LVL 2 -> 8s LVL 3 -> 10s LVL 4 -> 13s - Skill application priority: party members > guild members > randons - An example of the targets it affects.
  4. Class Description Faction: Forsaken Charmers are select fighters of the Forsakens. They combine the best features of fighting sorcerers and heavy infantry, and they are equally well skilled when using staves and heavy maces. The enemy never knows what to expect from Charmers: these warriors are able to get close to their opponent, hiding behind their shields and then bind the will of the enemy using spells. Charmers can reverse the outcome of a battle by asking a monster for help or healing wounds of their allies using spells. Features: Group support, range and melee attacks, mixed damage, control and weaken enemies. Attack: Defense: Support: Passive Skills Devotion. Increases character's Energy Regeneration by 3. Staves. Grants use of magical staves. One-handed Mace. Grants use of one-handed maces. Shield. Grants use of shields. Physical and magic defence increased by 15% while you having a shield put on. Cloth Armor. Grants use of cloth armor. Heavy Armor. Grants use of heavy armor. Basic Skills Dark Prism Magical attack that causes increased damage to the enemy. Type: Active Usage range: 4 yards Energy expense: 13 units Cooldown: 9 seconds Combat Healing Instantly restores a certain amount of health of character or an ally and deals them a positive “Healing” effect that periodically restores health for some time. Type: Active Usage range: 5 yards Energy expense: 12 units Cooldown: 12 seconds Weakness Reduces physical and magical defense of the enemy for some time. Type: Active Usage range: 5 yards Energy expense: 14 units Cooldown: 20 seconds Time effect (seconds): 8 / 10 / 12 / 14 / 16 Effect (%): 15% / 25% / 35% / 45% / 55% Call Summons a monster to a specified region for some time. The monster deals physical damage to an opponent. Type: Active Usage range: 4 yards Energy expense: 18 units Cooldown: 22 seconds Maximum number of summons: 3 Time of summon (seconds): 12 / 15 / 18 / 22 / 26 Oppression A magical attack that deals damage and negative effect “Stun” to an enemy for some time. The opponent cannot move or apply skills, damaging the target does not obviate the effect. Type: Active Usage range: 3 yards Energy expense: 20 units Cooldown: 18 seconds Time stun (seconds): 1.5 / 2 / 2.5 / 3 / 3.5 Expert Skills Stone Curse Magical attack that deals the negative effect “Petrification” to the enemy for some time. The opponent cannot move or apply skills, the target cannot be attacked. Type: Active Usage range: 4 yards Energy expense: 18 units Cooldown: 20 seconds Time stun (seconds): 3 / 4 / 5 / 6 Otherworldly Blessing Increases the maximum health of the target, maximum amount of energy, as well as the Block parameter if equipped with a shield, and the Critical Damage and Critical Healing parameter if equipped with a staff for some time. When used on an ally, the character and the ally receive a portion of the effect. Type: Active Usage range: 4 yards Energy expense: 22 units Cooldown: 35 seconds HP increased (%): 5% / 10% / 15% / 20% MP increased (%): 10% / 15% / 20% / 25% If a shield is equipped Parameter block increased (%): 2% / 4% / 6% / 9% If a staff is equipped Parameter critical hit (%): 13% / 16% / 20% / 25% Buff critical heal (%): 13% / 16% / 20% / 25% Buff critical damage (%): 13% / 16% / 20% / 25% Ally effect gived (%): 50% / 60% / 70% / 80% Time effect (seconds): 15 / 20 / 25 / 30 Knowledge of the Dead Man Every time any skill is used, the character gets a buff, when five buffs are received, the positive effect “Dark aura” is applied to the character. Dark aura deals the negative effect “Stun” to the enemy for some time, as well as additional physical damage during the next attack. Type: Passive Time of buff acumulative (seconds): 15 / 20 / 25 / 30 Time of buff stun (seconds): 20 / 25 / 30 / 35 Time stun (seconds): 2 / 3 / 4 / 5 Otherworldly Fire A magical attack that deals damage in the specified area, as well as Stun debuff with a specified chance, to all enemies for some time. The attack is repeated several times. Type: Active Usage range: 4 yards Energy expense: 26 units Cooldown: 24 seconds Number of repetitions: 2 / 2 / 3 / 3 Time between repetitions (seconds): 3 / 3 / 3 / 3 Chance for stun (%): 20% / 25% / 30% / 35% Time of stun (seconds): 1.5 / 2 / 2.5 / 3 Number of player targets: 4 / 5 / 6 / 7 Eye of the Darkness Increases physical and magical defense and accuracy of the character or an ally, and lets them see enemies when they are invisible and are located within a few yards for some time. Type: Active Usage range: 4 yards Energy expense: 22 units Cooldown: 20 seconds Increment of defense (%): 20% / 25% / 30% / 35% Time effect (seconds): 14 / 16 / 18 / 20 Help of Chaos Summons a monster to the character or an ally for a limited period of time. The monster restores the certain amount of character's or ally's health every 3 seconds and deals magic damage to the enemy. Type: Active Usage range: 4 yards Energy expense: 22 units Cooldown: 20 seconds Time of summon (seconds): 14 / 16 / 18 / 20 Demonic Pact Increases the life time of monsters summoned by the Call and Help of Chaos skills, and reduces the damage they receive for the duration of the skill. The effect power increases as the skill develops. Skill with constant energy consumption. Type: Active Energy expense: 20 units Energy regen reduction (units): 5 / 7 / 9 / 10 Cooldown: 8 seconds Increment lifetime of summons "Call" and "Help of Chaos" (%): 40% / 50% / 60% / 70% Reduction of damage received of summons "Call" and "Help of Chaos" (%): 12% / 16% / 22% / 28% Goading Applies the “Aggression” effect to all enemies within a few yards from the character and decreases his movement speed for some time. Type: Active Energy expense: 14 units Cooldown: 14 seconds Aggression (units): 15000 / 35000 / 70000 / 150000. Aggression (yards): 2 / 2 / 2 / 2 Reduction in speed movement (%): 10% / 14% / 18% / 22% Time of debuff (seconds): 4 / 5 / 7 / 9 Player targets: 4 / 5 / 6 / 7 Summoner Skill Forces all the monsters in the location summoned by the Call skill to attack the selected target, as well as increases the damage from their next auto attack and allows them to deal damage to all enemies within a certain radius. Type: Active Usage range: 4 yards Energy expense: 9 units Cooldown: 9 seconds Damage from auto attacks of "Call" increased (%): 25% / 35% / 45% / 55% Number of area damage given by auto attacks: 2 / 2 / 3 / 3 Yards of area damage given by auto attacks: 1 / 1 / 2 / 2
  5. mudanças agradáveis no jogo: -mais espaços para mudar de set automático(pode ser liberado por coins/gold). -botão para retirada de todo o set( ultimamente creio que dos 3 espaços de set utilizados só usam 2 pois disponibilizam 1 para retirar o set e fazer o "telemorte" onde o player se sacrifica para chegar em um local mais rápido, no caso a estátua. -Disponibilizar a compra de bag compartilhada disponibilizar o acesso remoto ao deposito de guild e ao marquete/market(vendedor de itens usados) mesmo que com coins ou gold ou quest. - mudança na mecânica de quest de boss e lives se uma pt matar a missão será cumprida para todos os aliados(fora da pt e dentro da pt) e o drop só vai para a pt que realmente matou o boss ou diminuir o tempo de respaw do boss para 5min. obs: sobre a mecanica de done do boss isso ajudaria bastante pois evitaria conflitos ou uma pt mais fraca esperar +10min para boss renascer e evitaria de as pessoas recusarem char fracos na pt. - mudança nos slots de habilidades ter a opção de fixar os slots de habilidades na tela não sendo preciso selecionar para abrir os slots de habilidades ao invés disso simplesmente aparecer mais slot de habilidades na tela e com opção de botar teclas de atalho para cada habilidade assim cada jogador não precisa se adequar a um modo restrito(12345qwert) de usar suas habilidades.
  6. it's no secret that the charmer is being an above average class at the moment with the physical build. spam from dogs in the area can be problematic for some classes (not so much for others). but I'm not here to talk about the charmer's dogs, I believe the DEVs will do their best to balance the class in the next update. I came to make some suggestions for changes in some of the charms' skills GOADING (aggro skill) the only aggro skill of the charmer. i don't think the charmer and the templar need any other aggro skill, but the aggro skill of these two classes need to be improved to make up for that. in the case of the templar and the charmer, this skill should have a lower DC, something like 10 seconds, as it's the skill used both for aggregating a target and for multiple targets. and in the case of the charmer, the skill's range should be increased, to be standardized with the templar, which is 3m. changes CD: 14s to 10s area of effect: 2m to 3m. with these changes it would be much easier to play as a tank with these two classes, without needing to add another aggro skill unnecessarily. OTHERWORLDLY FIRE (rework) this is a weak ability, even on buildings aimed at magic damage. its cooldown is very high, damage is low, area is small, and stun chance is low. this skill needs a good targeting, being a skill with a single function, in this case it would be to deal damage in area. increase skill's range of action to 2m (5x5), remove skill's stun chance, reduce cooldown, increase skill damage depending on character's spell power, add chance to burn enemies hit, dealing damage over time. changes CD: 24s to 20s area of effect: 3x3 (1 m) to 5x5 (2 m) increase damage add a chance to burn targets hit for 8s equal to the character's ''critical hit'' remove chance of stun SUMMONER SKILL (interaction with relic) this is a very good skill, actually for her I come to make a small suggestion. this ability cannot critically hit normally. however if the charmer uses an ''Icy relic if cruelty'' it makes the area damage of that skill critical, ignoring a barrier that exists within the skill. change my suggestion is: make this skill critically hit even without using the relic, or completely remove the possibility of this skill causing a critical hit, even with the Christmas relic. EYE OF DARKNESS (buff) this is an ok skill, not very good, but not bad. I suggest increasing the effect duration at all levels, to avoid skill spam, and maybe add some new effect to the skill as well. change increase skill effect time HELP OF CHAOS (buff bird atk range) arguably the charmer's best magical ability, but he's a support pet, and often when he gets into melee range to perform a basic attack he dies. my suggestion is to simply add some attack range to the bird. change increase attack range: melee to 3~4m visual update for pets without further ado, it would be nice to make some updates to the look of the charmer's pets, the game evolved graphically, and the pets summoned by the charmer turned out to be ugly and outdated, it would be amazing to make some visual improvement on both
  7. Descidi fazer este post nessa seção pois irei colocar algumas sugestões para mais de uma classe. Acredito que o jogo está proximo de um bom balanceamento no quesito GvGs, mas falta algumas coisas para ambos os lados, para melhorarem suas capacidades, além de que existem diversas classes com uma utilidade baixa demais para esse tipo de conteudo, que vem aumentado a cada atualização do WS. Tentarei suprir algum ponto negativo da classe bem como da facção usando algumas das sugestões a seguir. DRUIDA Árvore das Estações ALCANCE: 4m MANA: X CD: 30s EFEITO: Posiciona uma árvore mágica na área (5x5) por 14s, a cada 3s a árvore aplica um efeito negativo nos inimigos por 4s, alternando entre um efeito negativo de atk e negativo de defesa. DEBUFF DE ATK: Diminuição de Precisão, Penetração e Acerto Crítico DEBUFF DE DEF: Diminuição de Defesa Física, Mágica e Esquiva Esse é um esquema do padrão de aplicação de debuff da árvore. A intenção com essa habilidade é melhorar o poder dos druidas em confrontos de larga escala, bem como proporcionar aos sentinelas um pouco de poder ofensivos em debuffs. Essa habilidade foi pensada como um análogo do ''Totem da Fraqueza'' dos xamãns. Esse é um exemplo de como a arvore poderia ser, uma árvore mais simples, para evitar poluição visual, a cor da arvore poderia alternar a cada 3s para refletir seu efeito. WARDEN (GUARDA) Estandarte de Nuadu RANGE: 3m MANA: X CD: 30s EFEITO: Coloca uma bandeira na área selecionada (5x5), a bandeira aplica o efeito negativo ''Vigiado'' aos inimigos. Esse efeito negativo reduz o parâmetro de penetração dos inimigos e os silência sempre que eles usarem uma habilidade, também causa dano aos inimigos quando silenciados. DETALHES: O efeito ''Vigiado'' pode ser resistido, fazendo com que o inimigo ignore totalmente os efeitos da bandeira. Esse efeito faz com que os inimigos na área percam penetração, e caso eles usem uma habilidade recebem dano e são silenciados por um breve instante. O ponto com essa habilidade é fazer com que o guarda tenha uma habilidade mais voltada para o PvP, além de melhorar a classe para confrontos em grupo. Essa é a bandeira do paladino, a bandeira do warden poderia ser similar, alterando as cores para representar o warden, bem como trocando o simbolo do marte, pelo símbolo dos Guardas. MAGO Inferno Flamejante RANGE: 5m MANA: X CD: 25s EFEITO: O mago marca uma área (5x5), após 3s um grande meteoro cai no local, causando dano mágico aos inimigos e reduzindo a defesa mágica deles. DETALHES: Uma habilidade similar a de alguns boss como o Olmo negro, onde o inimigo tem algum tempo de reação. Essa habilidade causaria um bom dano mágico, e reduziria a defesa mágica dos inimigos. Algo que os sentinelas não possuem. CHARMER (ENCANTADOR) Demônio das Profundezas RANGE: 3m MANA: X CD:30s EFEITO: Evoca um monstro no local selecionado (5x5) por 15s, o monstro causa dano mágico aos inimigos a cada 3s e os silência por um pequeno instânte. DETALHES: A duração do PET pode ser aumentada pela habilidade ''Pacto Demoniaco''. O pet possui vida e pode ser morto, a vida do pet é equivalente a vida do lançador ->100% da vida, 100% da vida, 150% da vida, 200% da vida. O lacaio não pode se mover nem ser atordoado. Esse é um exemplo de como poderia ser o visual do demônio convocado pela habilidade, algumas mudanças nas cores para roxo/preto para refletir melhor a skill do encantador. NECROMANTE Purificação Proscrita RANGE: 5m MANA: X CD: 30s EFEITO: O necromante remove todos os efeitos negativos dos aliados na área selecionada (5x5), e aumenta as defesas física e mágicas dos aliados, o valor de defesa aumenta para cada efeito negativo removido. DETALHES: Remove efeitos negativos e aumenta a defesa, para cada efeito negativo removido, o valor de defesa aumenta. Exemplo: Aumenta 20% das defesas + 5% para cada efeito negativo removido. Com a adição de alguns debuffs para o lado sentinelas, o lado legião iria precisar de alguma habilidade para tentar combate-los.
  8. A physical Charmer has the highest damage of the game. Change my mind. Obs: I can prove it. Here's the prove. Using this as example: Warspear Calculator - Full CDR, Critical and Accuracy Physical Charmer Focus only on what is written in the link. Now let's imagine: The Wolf attacks every 2 seconds. In 5/5, it lives for 30 seconds. So in 5/5, it does 15 attacks. Ignoring Penetration, Critical, Physical Defense, Dodge, Block, Parry, etc, it deals 15.000 physical damage (in total). Here enters the Cooldown Reduction: With 35-50% CDR, the cooldown of Call is 19-22 seconds. Let's say it is 20s. So, for 10 seconds you have 2 Wolfs at the same time. In 1 minute, you can summon 3 Wolfs: The first Wolf will do 15K damage. The second Wolf will do 15K damage. The third will do 10K damage (because the other 5K are done after completing 1min). So in 1 minute you do 40K damage. Now with a Grand Relic of the Continuous Effect: The Wolfs will live for 42 seconds. 42/2 = 21 Now the Wolf do 21K damage (in total) The interval where 2 Wolves live now is 22 seconds. Let's change the time range to 1 minute and 30 seconds. The first Wolf will do 21K damage. The second Wolf will do 21K damage The third Wolf will do 21K damage The fourth Wolf will do 15K damage. In 1m30s you do 78K damage. BUT, there is the Summoner Skill, the new Charmer's expert skill that increases the time of the Wolf in 160-180% (i don't remember) And it's combo with Goading, that increases 80% damage. And his base skill that decreases Defense. So yeah, that's a lot of damage.
  9. first i would like to praise the work that was done with the charmers in the last update. @Holmes @Akasha @Nolan Charmers are a very populous class on the legion side, but with the launch of the gvg mermen last year the class lost its place in larger guilds. this is due to the fact that the class has no reliable use or damage in the area, which does not help in gvgs. I talked to other charmer players, and the class is already at the limit between acceptable and OP in other game content. charmer sup was very good with the buff in the blessing and the demonic pact ability, being able to put several passes in the pt. charmer tank for me it's still not a good option, but it's better than before charmer dmg improved a lot, giving pets reliable damage and area damage. besides the reduction of the wolf's recharge, allowing you to have more freedom when crossing the maps but for gvg, none of these features are important. moreover we cannot count on pets in a gvg, as they die very quickly. what I propose here is simple, add the demonic pact ability, the ability to do a little damage when any of your pets die. maybe that doesn't help so much, but it would be better than we have today. Demonic Pact increases the life time of monsters summoned by the challenge and chaos aid skills, and reduces the damage they receive for the duration of the skill. when a monster buffeted by this ability dies it deals 50% of its attack power and magic power as damage over a 2m area. pacto.mp4
  10. Well, i thought about doing this topic in the charming section, but this is a problem that affects other classes as well. Summary: I believe that to add critical damage to pets, an individual nerf would be required in them. and the removal of the two Christmas relics from the wolves of the charmer. this change would mainly benefit players with level lvl 32 and people who play in the guild. Currently, critical damage represents a considerable increase in power for those who have it, especially when combined with high critical hit statistics. skill of guild, half set of the men fish of fabric, book of the black elm. these statistics end up being less valuable in a class that depends on pets to cause damage, and this is more felt in the charmer. However I know that simply adding critical damage to pets in the way they are today could be something toxic to the game, especially in the case of the charmer, so I come here to try to bring a solution to the problem. So that critical damage could be added to pets, looking at all classes, their respective pets would need to have their damage reduced Druid the druid's water elemental does a lot of damage, as well as attacking from a distance. with a good cooldown of skill a druid can keep 1.5 elementals active. solution to reduce elemental damage, it would affect pvp as well, but I don’t think it’s a problem for druids. Templar on my server there are few templars who use this skill upada, i never particularly saw one. you may not need any adjustments to add critical damage to this pet. Necromancer the totem of bones of the necromancer does not inherit any of the offensive and defensive parameters of the class, I believe that this skill needs a rework, because in its current state, it is very weak or very strong, being difficult to balance Charmer the charmer has two pets, and I will talk about them separately. wolves wolves have some small problems with this. first the wolves are a basic skill, and you can put on a Christmas relic that makes this ability critically hit every attack while you have the active rage effect. second, wolves currently have relatively high damage, in addition to the ability to be stacked multiple times, a single enchanter can place up to 4 wolves. for the first problem the solution would be the removal of the wolf's relic of rabies, this would prevent the abuse of critical damage by the pets. for the second problem, a direct nerf on the damage or duration of the pets may be ideal, however a physical charmer has only this ability as a source of damage. wolves represent a major problem in arena fights, where critical damage does not influence much. bird the bird is not such a strong skill in the pve to cause damage, it is the main source of damage for the magic charmer, I don’t know if it would need a direct nerf in the ability to add this statistic, it’s worth remembering that critical cures should affect this skill too .
  11. Seria bom o jogo mostrar na tela de amplificação a quantidade de sinal necessário para amplificar a tal nível o item ou arma, assim aumentaria muito as esperanças de amplificar e aumentaria também a demanda por sing na conclusão de maior lucro ao jogo e melhor experiência para os jogadores pois apresentam uma meta visível para bater e passariam mais tempo no jogo e gastariam não só tempo para atingir um meta mais também investiriam mais no jogo pois sabem até onde tem que chegar muitos jogadores acham que a arma bugou só por que gastou horrores para amplificar do +9 ao +10 e não conseguiram e por isso amplificaram outra arma ou até mesmo parou de jogar de frustração conheço muitos jogadores que não arriscam amplificar até do +9 até +10 por medo de gastar muito e não amplificar e pensando que o item pode bugar. seria uma boa mostrar a quantidade necessária para gastar para amplificar até determinado nível ex: (x) = quantidade de selos (sinal) - (x) selos para amplificar (0 -> +1) - (x) selos para amplificar (+1 -> +2) - (x) selos para amplificar (+2 -> +3) - (x) selos para amplificar (+3 -> +4) - (x) selos para amplificar (+4 -> +5) - (x) selos para amplificar (+5 -> +6) - (x) selos para amplificar (+6 -> +7) - (x) selos para amplificar (+7 -> +8) - (x) selos para amplificar (+8 -> +9) - (x) selos para amplificar (+9 -> +10) - nota: ou o sistema mesmo mostraria na tela de amplificação do item o limite máximo de sign(selo) ou esfera para amplificar até +10
  12. Otherwordly Power Type: Mana Consumption Skill Mana Cost: 6-8-10-12 Summons a Dragon of Shadows and enters the Mounted State. Mounted State: Increases Movement Speed by 25-40-55-60% Can't use abilities, only the Call and Help of Chaos The basic attack changes Staff: The basic attack becomes: Fire Breath: The Dragon deals magical damage in a 3x3 area around the enemy every basic attack. Mace and Shield: The basic attack becomes: Dragon's Bite: The Dragon deals high physical damage on the enemy.
  13. O post ficou um pouco longo, entao tentem procurar a classe que vcs jogam: DKs, BRUXOS, NECROMANTES, ENCANTADORES! Neste tópico irei falar sobre as 4 classes proscritas, que com o passar do tempo acabaram ficando um pouco apagadas no jogo. Cavaleiro da Morte Os cavaleiros da morte são uma classe tank com um número consideravel de habilidades de controle e defensivas, o que em teoria deveria fazer a classe ser um exelente tank, mas a realidade é outra. Com o número crescente de habilidades de resistência a classe perdeu lugar nas arenas, e nao oferece nenhuma grande utilidade para ser considera em gvgs, além de não ser um bom tank para danos massivos, o que faz com que o DK perca espaço nos conteudos mais relevantes de endgame como a masmorra ''Santuário dos Homens Peixes'' ou ''Coliseu Mítico''. Como a classe uma classe tank, acredito que o melhor caminho para os cavaleiros da morte seria melhorar a capacidade de sobrevivencia da classe, dando um buff direto ou fazendo algumas mudanças em algumas da suas skills defensivas. Mudanças Escudo Sombrio: A mudança aki seria simples, mudaria a forma de redução de dano do escudo. Ao inves de reduzir uma quantia fixa de dano com base na sua defesa física, o Escudo Sombrio passa a reduzir % do dano recebido. Irei citar números apenas para melhor explicar a skill. Tipo: Ativa Energia: X Recarga: X Efeito: O cavaleiro da morte tem chance de ignorar parte do dano recebido, a chance de sucesso e o valor da reduçao de dano aumentam com o nivel da habilidade. Efeito 5/5: Chance de ignorar 55%. Quantia de dano reduzida 60%. Essa seria uma mudança que iria fortalecer o cavaleiro da morte para conteudos de endgame, tentando dar uma resistencia maior pro dk, na sua principal skill defensiva. Saturação: Com o passar do tempo essa habilidade acabou se tornando meio irrelevante, o dano dos tanks no pve acabou diminuindo, já que os monstrons ficaram muito mais fortes, no pvp essa habilidade também não tem lugar, devido o alto numero de dano ou controle de todas as classes. Apesar de tudo, vejo essa skill como uma boa canditada para ser uma skill de sustento pro dk. A mudança aki seria mais complexa, mudaria o efeito da skill, fazendo ser uma habilidade passiva que cura o cavaleiro da morte ao longo do combate, o efeito da cura, seria baseado no dano mágico do cavaleiro da morte. Irei citar alguns números para compreender melhor a skill: Tipo: Passiva Efeito: A cada 5s cura o personagem em X% do seu poder mágico. A cura é aumentada caso o personagem esteja com vida abaixo de 30%. Essa mudança seria para dar uma habilidade de sustento pro DK, que é um tank que não possui tal skill, trocar o efeito de vampirismo por cura direta é uma boa ideia, principalmente visando os jogadores que jogam de forma mais defensiva. Reservas Secretas: Atualmente essa habilidade é focada em fornecer algum sustento para os DKs, mas ela falha nesse quesito, então a ideia seria fazer dessa skill uma fonte extra de vida. A mudança aki seria grande, agora a habilidade fornece buffs cumulativos que fornecem vida máxima e um bônus na cura recebida. Tipo: Passiva Efeito: Sempre que o cavaleiro da morte receber dano ele ganha um buff acumulativo, esse buff pode acumular até 10x. Cada buff fornece um aumento na vida máxima do cavaleiro da morte e também na cura recebida pelo cavaleiro da morte. Exemplo 4/4: Aumento na vida maxima 3.5% Aumento na cura recebida 3% Podendo chegar até 35% de vida máxima e 30% de aumento de cura recebida. Proteção Sanguínea: Atualmente essa habilidade tem a função de reduzir um dano explosivo que o DK poderia vir a receber, mas infelizmente acaba falhando um pouco nesse aspecto. A mudança aki seria apenas uma melhoria na capacidade de redução do dano explosivo, além de fazer com que ela tenha um combo com o Escudo Sombrio reformulado. Tipo: Ativo Efeito: Aumenta a chance do Escudo Sombrio reduzir o dano inimigo para 100%, aumenta tambem a redução de dano do Escudo Sombrio. Exemplo 4/4: Aumento na chance do Escudo Sombrio reduzir o dano 100%. Aumenta redução de dano para 80% do dano recebido. Duração 10s. Acredito que com essa mudança a Proteção sanguinea se tornaria uma habilidade defensiva mais forte, além de ter uma interação boa com o Escudo Sombrio. Bruxo Os Bruxos são uma classe da dano mágico a longa distância, focada em danos de alvo único e controle de inimigos, com o passar do tempo e o surgimento dos efeitos de resistência a classe acabou sendo privada da sua principal arma defensiva, sua habilidades de controle. Ainda hoje os bruxos tem seus papeis dentro de um grupo, mas estão perdendo espaço em certos lugares cada vez mais. Acredito que a principal falha do bruxo, é a falta de uma boa habilidade defensiva. Charco da Escuridão: A única habilidade da dano em área do bruxo, essa habilidade acaba sendo pouco relevante na maior parte dos conteudos do jogo, devido seu dano baixo. A mudança aqui seria simples, aumentar o dano da habilidade a partir do nível 3 da skill, para motivas os bruxos a colocar pontos nessa habilidade caso queiram ter mais dano em área. Tributo Sangrento: Assim como boa parte das habilidades de expecialista lançadas no começo, essa habilidade acabou perdendo muito do seu valor com o tempo, tanto a função de dano como a de retirar energia do inimigo hoje sao pouco relevantes e se quer compensam o uso dessa skill. A mudança é relativamente simples. Agora a habilidade causa dano instântaneo no alvo e marca o inimigo com um debuff, caso o inimigo use alguma habilidade durante esse debuff, ele perde energia adicional. Irei citar alguns números para melhor entender a habilidade. Tipo: Ativo Efeito: Causa dano mágico aumentado no alvo e adiciona o efeito negativo de Tributo sangrento ao alvo, caso o alvo use alguma habilidade sob esse efeito, ele perde energia adicional. Efeitos em 4/4: Causa 140% do dano mágico do bruxo. Aumenta o consumo de energia da habilidade do inimigo em 100%. (por exemplo uma skill que gasta 10 de energia, passa a gastar 20) Mandinga: Uma exelente habilidade da dano, infelizmente pouco relevante no pve, devido tanto o dano como o efeito de silence entrarem em resistências pelos chefes. A mudança aki é simples, separar o dano da habilidade do efeito de silence, para que o efeito do dano nao entre em resistência por chefes. Algo similar ao que foi feito com o terremoto dos xamãns. Selo Negro: Uma habilidade completamente irrelevante tanto para o pve, quanto para o pvp. Não tras uma boa capacidade de sobrevivência para o bruxo com a cura adicional, nem corte os efeitos de cura de forma suficiente para compensar ser upada. A mudança aki seria grande e complexa. Agora a habilidade é uma skill passiva, que force um escudo de redução de dano com base no seu dano causado, e sua vida maxima. Irei citar alguns números para entender melhor a habilidade. Tipo: Passiva Efeito: Uma parte de todo o dano causado pelo bruxo se transforma em um escudo de absorvição de dano, o escudo reduz uma parte do dano recebido pelo bruxo. Causar dano com a habildade Exaurir Vida concende uma quantia maior de escudo. Após sair da habilidade Corpo Pétreo o bruxo ganha o efeito máximo do escudo. Numeros em 4/4: 35% do dano causado pelas habilidades do bruxo se transforma em um escudo. O valor máximo do escudo é 50% da vida máxima do bruxo. O Escudo Reduz 65% do dano recebido pelo bruxo. Após terminar o efeito do Corpo pétreo o valor máximo do escudo seria restituido. Necromante Os necromantes hoje, são a classe proscrita que mais se mantem relevante em todos os aspectos do jogo, sendo uma classe boa para pvp de arenas, gvgs e pve. Mas acredito que existam algumas pequenas melhorias que poderiam fazer o necromante se destacar ainda mais. Olho Mortal: Uma habilidade boa na parte pve do jogo, quando se tem inimigos muito fortes, no pvp sua principal função é ativar reliqueas. A mudança aki seria simples, apenas um buff na quantia de redução de defesa do inimigo. Infecção: Uma habilidade que com o tempo acabou caindo em desuso pelos necromantes, seu efeito de redução de defesa não é tao forte, seu dano é baixo e acaba demorando muito para ser acionado, além da perda do efeito caso o alvo morra. O necromante possui 4 habilidades de dano, sendo que 3 delas não causam dano instantâneo. A mudança nessa habilidade seria simples. Agora a habilidade causa dano instantanêo no alvo, e depois coloca o debuff de redução de armadura. Essa mudança iria dar um up nos necromantes principalmente nos gvgs contra sentinelas, já que eles possuem os sacerdotes que podem retirar os debuffs de todos os aliados e acaba fazendo com que a infecção se perca e boa parte do dano do necromante se vá. Charmer Charmer hoje é a pior classe proscrita para se ter em uma guild, não possui utilidades em gvgs, não funciona bem em grupo, uma classe que precisa de boas mudanças para ser relevante nos principais conteudos do game atual. Primeiro gostaria de pedir fortemente. Permita o uso de lanças e maças de duas maos nos charmers. Isso iria melhorar muito a gameplay do charmer suporte como um hibrido, jogando de maça com escudo vc não é capaz de causar danos suficientes e nem curar os aliados da forma que eles precisam. Vale lembrar que quando se usa uma arma corpo a corpo, vc acaba se expondo mais aos inimigos, e sem o uso de escudo acabaria ficando mais frágil. Prisma Sombrio: Uma habilidade de dano OK, não causa grandes danos, e não possui efeitos adicionais. A mudança aki seria simples, a partir do lvl 4 da habilidade ela causa dano reduzido nos inimigos em uma area de 1m do alvo. Alguns números para entender melhor a skill. Efeito 4/5: Causa dano magico ao inimigo, e causa 50% do dano em uma area de 1m do alvo. Opressão: Uma habilidade boa de stun, mas sem utilidade para lutas de grupo. A mudança aki seria simples, agora a opressão atordoa os inimigos em um raio de 1m do alvo. Ao usar a opressão, seu lobo sombrio (Habilidade Chamado) faz uma investida no inimigo causando dano fisico aos inimigos em um raio de 1m do alvo. Alguns números para entender melhor. Efeito: Causa dano apenas ao alvo principal. Atordoa os inimigos em um raio de 1m do alvo(area 3x3). Quando usar esta habilidade o Lobo da Escuridão faz uma investida no alvo causando 35% do seu dano fisico ao alvo. Chamado: A principal habilidade de dano físico do encantador, infelizmente o pouco controle sobre o lobo, e a falta de apoio caso vc precise se locomover deixam essa habilidade bem fraca para os leveis mais altos, a falta de alguns status como fúria das profundezas e dano crítico tambem atrapalham o lobo no quinto setor de ayvondil. A mudança aki seria simples, vincular o animal convocado ao encantador, para evitar que isso se torne um nerf, devido ao limite de apenas 1 lobo, ele ganharia uma habilidade ativa. A partir do 4 nível da habilidade o Lobo ganha a capacidade de usar a ''Mordida do lobo'', a cada alguns segundos o lobo pode usar essa habilidade causando dano fisico ao alvo. Alguns números para facilitar o entendimento. Efeito: Convoca um Lobo da Escuridão para ajudar o Encantador em batalha. O Lobo herda os status defensivos e ofensivos do Encantador. Defesa, Resiliencia, esquiva Ferocidade, penetração, crítico, fúria das profundesas, dano critico, precisão, força de ataque. A partir do 4 nível da habilidade o lobo ganha a skill ''Mordida do Lobo'' a cada 12s o lobo morde o alvo, causando dano fisico ao alvo. Maldição da pedra: Uma skill útil apenas em pvp de arenas do encantador. A intenção a mudança proposta é dar a essa habilidade uma utilidade em pve, além de dar uma utilidade extra no pvp contra classes com grandes quantias de resistir. A mudança seria simples, sempre que o inimigo ignorar o efeito da habilidade um monstro é convocado para atacar o alvo por alguns segundos, causando dano magico ao inimigo. Alguns números para entender melhor a habilidade. Efeito adicional: Caso o alvo ignore ao efeito da habilidade, convoca um lacaio para atacar o alvo. O lacaio causa 20% do dano mágico do encantador ao alvo. A duraçao do lacaio seria baixa, algo entre 5-8s. Benção Sobrenatural: Uma habilidade exelente para dar suporte para o grupo, claro isso se pudessemos usar essa habilidade nos aliados. A mudança aki seria simples. Permitir o uso da benção sobrenatural em aliados. Fogo Sobrenatural: Uma habilidade que causa dano em uma area e tem chance de aplicar um efeito de stun. Mudamos o stun em area pra opressão que é garantida, então o foco com essa skill seria puramente de dano. A mudança seria relativamente simples. Aumentar a area da skill, e fazer com que a habilidade tenha a chance de causar um efeito de queima aos inimigos, com chance igual ao acerto critico do encantador. Alguns numeros para entender melhor. Efeito: Causa dano mágico em uma area de 5x5. Com chance igual ao acerto crítico aplica efeito de queima aos inimigos, causando dano mágico periódico aos inimigos ao longo de 12. Olho da Escuridão: Uma habilidade com poder defensivo bom, ou ofensivo. A mudança nessa habilidade é simples, aumentar a duração da habilidade e tambem o tempo de recarga, simplesmente termos um tempo maior entre os usos dessa skill. Socorro do Caos: A principal habilidade de suporte do Encantador, um lacaio que pode curar e causar bons danos aos inimigos, útil em varios aspectos do jogo. A mudança aki é simples, aumentar o alcance de ataque do passaro para 3m, apenas para evitar que ele vá para o meio dos inimigos e acabe morrendo sem fazer nada. Aferroamento: Uma skill que ao meu ver nao acrescenta muito ao encantador, principalmente por ser de alvo único. A mudança aki seria simples, fazer com que a habilidade afete inimigos em área, como o chamado do DK. Habilidade de Invocador: Uma habilidade com conceito incrivelo, ''Melhorar os lacaios do encatador'', infelizmente essa habilidade é mal desenhada, e sua função acaba nao sendo relevante, principalmente pelo fato do encantador de maça+escudo não ser relevante. A mudança aki seria relativamente simples, agora é uma habilidade com consumo constante de energia, quando ativa, aumenta o dano causado pelo seu Lobo da Escuridao, e Ajuda do Caos. Além disso, também reduz o dano recebido pelos monstros do encantador causado por habilidade de dano em área. Alguns números para melhor entender a skill. Efeito 4/4: Aumenta 45% o dano do Lobo da Escuridão e da Ajuda do caos. Reduz o dano recebido pelo Lobo da Escuridão e Ajuda do caos causados por efeitos em area em 85%(ps ataques automáticos e habilidades de alvo único causam dano normal). Acredito que seja isso, espero que tenham lido, e deem seu feedback sobre o que vcs acharam. Críticas construtivas sempre são bem vindas, até pq não jogo com todas essas classes. Claro para montar um post como esse tentei ir atrás de alguns jogadores e ver a opnião deles sobre a classe que eles jogam.
  14. Eu não sou um jogador "pro", então devo estar falando besteira, mas essa é uma das minhas ideias de build de dano físico (e um pouco de mágico) usando a nova habilidade: Chamado: 5/5 Cura de Guerreiro: 5/5 Fraqueza/Prisma Mágico: 3/5 Socorro do Caos: 4/4 Conhecimento do Homem Morto: 4/4 Habilidade do Evocador: 4/4 Aferroamento: 1/4 Por que eu não uso o Olho e a Benção? Gosto pessoal. O Chamado é o principal dano físico do Encantador. A Cura é uma das principais habilidades. Para usar o Prisma, você vai precisar de um pouco de dano mágico (é uma ótima habilidade pra matar monstros fracos), já a Fraqueza vai ajudar muito mais em bosses. O Socorro do Caos é essencial, não importa se você é tank, heal, dano físico ou mágico, NUNCA troque ela por outra. Por que o Conhecimento, uma habilidade de PvP? Uns bons segundos de stun e dano físico adicional. O Aferroamento só entra nessa build pra você aumentar o dano do lobo. E por que a nova habilidade? Pelo que eu entendi, ela aumenta 175% do tempo de vida do lobo no nível 4. Se você usar o Chamado com a Grã Relíquia de Efeito Contínuo (que aumenta em 40% o tempo da habilidade) com essa habilidade, fica: 30s + 12s + 52.5s (175% de 30s) = 1 minuto e 24.5 segundos. Quase o triplo do tempo de vida normal pra o Lobo. Lembrando que é uma sugestão de build PvE, pra PvP é totalmente diferente. OBS: Não estou dizendo pra usar, estou perguntando se essa build é boa.
  15. Bem depois da última atualização a classe encantador deu uma boa melhorada no quesito pve, com os buffs no “Socorro do caos" e “Fraqueza", então não venho pedir outros buffs ou coisas do tipo, mas algumas pequenas mudanças que poderiam deixar o gameplay mais divertido e menos punitivo por não ter todas as habilidades de especialista, além de sugerir algumas reduções de forca em habilidades de especialista e adicionar em habilidades básicas.  Habilidade de Invocador Uma habilidade muito boa, que complemento o kit do encantador causador de dano, particularmente eu vejo o encantador como um suporte dmg, mas o combo dessa habilidade com outra habilidade de especialista não é algo muito agradável, além do mais é uma habilidade sobrecarregada de funções, seria bom tirar algo e colocar em uma das habilidades básicas. - Sugestões Remover a dependência de um alvo inimigo para ser usada; Mover a função de fazer os monstros convocados pelo “Chamado" na área atacar o alvo para a habilidade “Opressão"; Reduzir o aumento no dano dos monstros concedido por essa habilidade, em troca removerá a dependência da habilidade “Aferroamento", assim os mascotes sempre causariam dano aumentado, porém mais fracos do que esta atualmente.  Fogo Sobrenatural A única habilidade de dano em área do encantador, causa um dano baixo e tem um tempo de recarga meio alto para uma habilidade tão simples. - Sugestão 1 Tornar ela uma habilidade que causa dano ao longo do tempo, exemplo chuva ácida. Cria uma chuva de fogo na área por 15s causando dano aos inimigos a cada 3s, sempre que causar dano tem uma chance igual ao parâmetro “Acerto Crítico” de queimar o alvo causando dano ao longo do tempo. A recarga seria ajustada para se adequar a nova mecânica. - Sugestão 2 Reduzir a recarga da habilidade; Remover a chance de causar um atordoamento; - Sugestão 3 Aumentar o dano. Aumentar a chance de causar atordoamento.  Opressão Uma habilidade que causa uma quantia muito baixa de dano e atordoa o alvo por algum tempo, pouco relevante no pve já que o dano da habilidade é muito baixo, mesmo se maximizar a mesma. - Sugestão Quando usada faz com que os monstros convocados pela habilidade “Chamado" ataquem o alvo.  Prisma Sombrio Uma habilidade simples e sem muitos efeitos com uma recarga de 9s. - Sugestão Mudar o efeito visual da habilidade para deixar mais claro e evidente o local que esta caindo o prisma. Fazer com que o prisma possa cair em alvos adicionais que estejam em combate com o grupo (como a habilidade “Lagrimas de Harad).  Olho da Escuridão Uma habilidade muito boa, com potencial ofensivo e defensivo, mas com uma duração e recarga curtos, fazendo com que você tenha que pressionar muitos botões de habilidades especialista em um curto período de tempo, o que não é tão satisfatório. - Sugestão Fazer algumas melhorias visuais na habilidade para dar mais clareza de quando esta sendo usada. Aumentar a duração da habilidade e aumentar o tempo de recarga na mesma quantia.  Bênção Sobrenatural Uma habilidade muito boa, recupera uma quantia de vida instantânea e aumenta sua vida máxima, energia máxima além do bloqueio. - Sugestão 1 Permitir seu uso em aliados, para balancear poderia reduzir a eficiência quando usada em outros jogadores. - Sugestão 2 Quando usada recuperaria a vida de todos os membros do grupo próximos do encantador em uma % da vida que foi recuperada pelo encantador. (Nota: ela apenas iria curar os aliados sem conceder os outros efeitos da benção)  Manipulação de Energia Uma habilidade fraca, sem muitos usos efetivos. - Sugestão ( A sugestão aqui é simples, apenas para evitar situações que seus monstros fazem você entrar em combate desnecessariamente) Permitir seu uso nos monstros convocados pela habilidade “Chamado" para que eles desapareçam antes do tempo. _____________ E por último e não menos importante, depois das mudanças na passiva acredito que isso seja possível sem grandes problemas no pvp. Permitir o uso de lanças e maças de duas mãos no encantador. A ideia é aumentar o poder ofensivo e de suporte do encantador em troca de defesa, além de aumentar a variedade de builds disponíveis na classe.
  16. Всех приветствую. Наверняка вы все знаете, что заклинатель - это единственный танк без массового агра. Так вот пока ещё не было тестового сервера обновления 8.4.2., сразу предлагаю добавить в базовый навык заклинателя "слабость" дополнительный эффект массового агра в виде дебаффа на противников. Заклинатель накладывает на выбранную цель дебафф навыком "Слабость", который снижает физ и маг защиту цели на 11 сек, а также если одет щит, то накладывает эффект "массовый агр" в виде дебаффов на все цели в радиусе 3 ярдов от данной цели, на время действия навыка монстры под эффектом "агрессия" атакуют заклинателя. Массовый агр это не дисбалансная штука, в пвп вообще никак не повлияет, а в пве сделает из заклинателя нормального танка, а не недотанка, коим он сейчас является. Голосуем за изменение, господа! Вместе мы сможем добиться реализации этой идеи!
  17. Всех приветствую. Наверняка вы все знаете, что заклинатель - это единственный танк без массового агра. Так вот пока ещё не было тестового сервера обновления 8.4.2., сразу предлагаю добавить в базовый навык заклинателя "слабость" дополнительный эффект массового агра в виде дебаффа на противников. Заклинатель накладывает на выбранную цель дебафф навыком "Слабость", который снижает физ и маг защиту цели на 11 сек, а также если одет щит, то накладывает эффект "массовый агр" в виде дебаффов на все цели в радиусе 3 ярдов от данной цели, на время действия навыка монстры под эффектом "агрессия" атакуют заклинателя. Массовый агр это не дисбалансная штука, в пвп вообще никак не повлияет, а в пве сделает из заклинателя нормального танка, а не недотанка, коим он сейчас является. Голосуем за изменение, господа! Вместе мы сможем добиться реализации этой идеи!
  18. Increases the Charmer's Wolf base defense or add a bonus defense based on magical damage, so staff Charmers can still use it as a functional tank pet. It would be useful even in high levels, because in Ayvondill maps, the Wolf dies very easily.
  19. Here are some ideas to improve the Charmer an charmer's Call (ignoring some "Summoner Skill" effects): 1: Buff. 1.1: Increase his physical damage. If the player has 100 physical damage, make the wolf do 150. If the player has 500, make the wolf do 750. 1.2: Increase his attack speed. Let's say the wolf's current attack speed is 3.0, it could decrease to 2.0. 1.3: Increase his defense and/or life per player level. If you are a healer/magical damage healer, the dog is useless. With this buff, it makes it more tanky. 2: Rework. 2.1: Wolf Rework: Focusing on Your Target. This skill needed it from the start. Even if they added this to the "Summoner Skill", it was necessary in the Call itself. 2.2: Prism Rework: Commander Give it the same effect as the "Summoner Skill" of controlling the wolf. 2.3: Crow Rework: Heal and Attack A very simple rework. When you cast the crow in the wolf, make it attacks and heal. 2.4: Equipment Rework: Spears and Two-handed Maces. Spears and 2h maces are weapons with high physical damage and a little magical damage. It can help the wolf and the passive's damage and still can heal, do magical damage, etc.
  20. Writing this very fast 'cause i am sleeping I already made posts of this and i will do it for the last time: Make Charmers use spears/ 2h maces. Sum the statistics of these builds: Charmer's Equipments (+5 Sea set) DK's Spear* (+10 2020 Spring Event Spear) *Ignore the necklace and it's stats, i just added it to save the build. Now compare with: Charmer's Full Build What you would get ant lost with this: + Physical Damage + Magic Damage - Defense (almost 1K) - Block • More damage in basic attack. • Higher damage from Dark Prism than using a normal mace while having high damage from Call. • More heal. Basically, you would get more offensive stats in the price of the defensive stats. I know you guys never change roles' weapons passive skills, but there may be an exception.
  21. Cooldown: 12/18/24/30 The Wolf summoned by the Call ability runs and attacks the enemy violently, dealing instant damage. When using this ability, one Wolf disappears. (If you had 3 wolves on the map, after the skill, there will be only 2) The ability's cooldown is only applied if at least 1 Wolf hits the enemy The first Wolf deals 100% damage, the second deals 80, the third deals 60%, etc.
  22. Feathers Rain: Cooldown: 20/25/30/35 seconds Creates a 3x3 area around the selected ally character that deals periodic healing and magic damage. If the ally character had the Chaos Help buff, the Bird explodes, causing instant healing and damage* in a 4x4 area around the ally. (The heal and damage are doubled if used in a ally with Chaos Help buff)
  23. Eu tenho algumas sugestões para a classe Encantador, algumas radicais, algumas necessárias. #1: Mudança de comportamento do Lobo Provavelmente todo Encantador que usa a habilidade "Chamado" passa por isso: • O jogador tenta fazer missões de coleta (itens no chão, por exemplo, plantas), mas tem alguns monstros ao redor, então para não atrapalhar, o Encantador invoca o lobo, mas ele acaba atacando outros monstros, e o jogador é obrigado a esperar. • O Encantador está lutando com um inimigo (jogador ou monstro) e invoca o lobo perto dele para atacar, mas ele acaba indo atacar outro inimigo muito longe do seu alvo. Sugestão 1: Gostaria que o lobo tivesse o mesmo comportamento que o pássaro da habilidade de especialista "Socorro do Caos", ou seja, atacar APENAS quando o jogador ataca, focar no mesmo alvo que o jogador e seguir o jogador. Sugestão 2: Quando o lobo atacasse, não considerasse como se o jogador estivesse em batalha. #2: Dano físico AVISO: A partir daqui começa a ficar muito sonhador. Pelo que eu entendi, a função do Encantador no jogo é suporte (habilidades de cura, atordoamento, buffs e debuffs) e um "semi-tank" (capacidade de usar armaduras pesadas, maça e escudo, habilidade de aumento de defesa, vida máxima e bloqueio e habilidade de agressão). Porém, é mais comum ver um Encantador causador de dano do que suporte e muito menos tank. Por isso, seria bom se o Encantador pudesse usar lanças e/ou maças de duas mãos (armas com muito dano físico com um pouco de dano mágico), ou seja, o Encantador ganharia muito mais dano físico em troca de um espaço para usar escudo. Menos defesa porém mais ataque. Mas se o Encantador só tem 2 habilidades de dano físico* (Chamado e Conhecimento do Homem Morto), qual é a vantagem disso? *Dizem que o Fogo Sobrenatural dá dano físico e a descrição da habilidade está errada, mas nunca testei, por isso não inclui. Realmente, nenhuma, por isso acho que o Encantador deveria ter mais habilidades de dano físico, como o Paladino. No momento, eu não tenho nenhuma ideia realmente boa para novas habilidades, mas aqui está uns exemplos de habilidades de especialista: (Nome da habilidade): Encanta a arma, causando uma quantidade de dano físico e mágico. Com o desenvolvimento da habilidade, o dano mágico aumentará e o físico diminuirá. Nível 1: +100% de dano físico e +25% dano mágico. Nível 2: +75% de dano físico e +50% de dano mágico. Nível 3: +50% de dano físico e +75% de dano mágico Nível 4: +25% de dano físico e +100% de dano mágico Pra mim, essa seria uma habilidade "equilibrada", considerando essa "tabela": Tendo: A = 1000 de dano físico e 100 mágico B = 500 de dano físico e 500 mágico C = 100 de dano físico e 1000 mágico temos: Nível 1: A = 2125 B = 1625 C = 1450 Nível 2: A = 1900 B = 1625 C = 1675 Nível 3: A = 1675 B = 1625 C = 1900 Nível 4: A = 1450 B = 1625 C = 2125 Ou seja: Se Encantador realmente fosse usar armas de duas mãos (e se chegasse a mil de dano físico), ele teria uma habilidade simples porém que dá muito dano (talvez até demais, mas é só ajustar um pouco) logo no nível 1, o que compensaria a falta de habilidades de dano físico, e quem usa maça e escudo (que geralmente tem dano equilibrado), teria mais dano e não precisaria se preocupar em gastar pontos nessa habilidade. Outras habilidades com dano físico: Serpentes Venenosas: Invoca serpentes no chão que irão diminuir a velocidade de movimento e causarão dano físico. Chance de causar Envenenamento. Com o desenvolvimento da habilidade, os alvos afetados, a chance de causar e o dano do Envenenamento e o dano da habilidade irão aumentar. Obs: Habilidade de dano em área. E/OU: Matilha: Invoca lobos* que irão ficar numa área específica (3x3). Quando um inimigo passar por essa área, os lobos irão investir contra o inimigo e desaparecer logo após o contato, causando dano físico. Com o desenvolvimento da habilidade, mais lobos serão invocados, porém o dano de cada um diminuirá (não afeta o dano total causado). No nível 4, os lobos também podem causar atordoamento ao investir. Obs: Mais de um inimigo pode ser atacado e um mesmo inimigo pode ser atacado várias vezes. Obs 2: Tempo máximo de vida = 7 ou 8 segundos. Os lobos seriam invencíveis (ou seja, ou o tank recebe todo o dano, ou espera acabar o tempo da habilidade ou dá a volta). Nível 1: 2 lobos. Dano de cada lobo = 30% do dano físico do personagem. Nível 2: 3 lobos. Dano de cada lobo = 20% do dano físico do personagem. Nível 3: 4 lobos. Dano de cada lobo = 15% do dano físico do personagem. Nível 4: 5 lobos. Dano de cada lobo = 12% do dano físico do personagem. Cada lobo tem 5% de chance de causar Atordoamento por 2.5 segundos. (Pode perceber que em todos os níveis, o dano total é 60% de dano físico) *Lobos de cores e tamanhos diferentes do Lobo da Escuridão pra não confundir com a habilidade Chamado. De todas as ideias que eu coloquei nesse texto, o que eu mais gostaria de ver na verdade é só a mudança no comportamento do lobo e a habilidade "Matilha" (adicionada no futuro, claro).
  24. Вернулся на заклинателя. Больше пока не нашел что снять в обновлении
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