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  1. Olá, venho dar uma ideia sobre rework para a habilidade profissional da classe Cavaleiro da morte. A habilidade em si consiste em diminuição de 20% de dano por apenas 6 segundos, que é um valor alto, mas com tempo ativo muito pequeno, gostaria de sugerir que trocassem esse efeito para outro que venho em mente, em que o cavaleiro retira uma parte da sua vida para curar um aliado, diminuir ou dar um escudo ao mesmo que reduza o dano que o aliado receba por um período. Sendo mais lógico, um cavaleiro da morte que possuir 10k de pontos de vida, irá consumir 2k de pontos de vida para envolver um aliado ou até em si mesmo um escudo que reduzirá uma quantidade determinada de dano e recuperando periodicamente uma porcentagem da vida do aliado, que será aumentada conforme o nível da habilidade, e os pontos de dano mágico do cavaleiro.
  2. Mudanças em Habilidades: Fios da Escuridão A habilidade "Fios da Escuridão" está precisando de mudanças que se equipare aos nerf's que foram aplicados a skill, nas duas ultimas atualizações do Cavaleiro da Morte. Uma mudança que faria sentido na habilidade e seu tempo de duração para outro tipo de funcionamento do seu debuff ou outra forma de aplicação. Nova aplicação: ao puxar o jogador com a habilidade "Fios da escuridão" aplicar efeito positivo no Cavaleiro da Morte que reduz em 5%/7,5%/10%/12,5%/15% a defesa física e mágica, sendo absorvida na mesma proporção para a defesa do Cavaleiro da Morte, com duração de 8/10/12/14/16 segundos. Reservas Secretas A limitação da redução de dano da classe funcionar apenas contra monstros não faz sentido, uma mudança para funcionamento também contra players e suas evocações teria muito mais sentido na habilidade.
  3. Guia completo da classe Cavaleiro da morte (DK) Iniciando no jogo Para um início efetivo, começarei a demonstrar uma build com os pontos de habilidade para conseguir progredir tranquilo no game até o fim do mapa 2 Primeiro comece deixando seu Escudo sombrio 5/5 Emanar escuridão 5/5 Agressão 3/5 News/Habilidades especialista Começando pela parte de novas habilidades para o DK, as news que eu recomendaria acho mais efetivo você ter quando for escolher uma primeira são: Saturação Sombra afiada Chamado Furacão de aço Após escolher uma delas, tente combar (juntar, sincronizar) a mesma com a sua proxima new que irá pegar, exemplo: + Saturação + Sombra afiada + Chamado + Furacão de aço + Furacão de aço + Saturação O correto você deve pegar em ordem de skills será: Saturação 1ª Sombra afiada 2ª Reservas 3ª Aura do ódio 4ª Chamado 5ª Maldição 6ª Furacão de aço 7ª Proteção sanguínea 8ª Sopro do silêncio 9ª Em questão de build (uso dos pontos de habilidade) dessas habilidades, para uma sobrevivência maior em niveis baixos recomendase deixar: Saturação 4/4 Sombra afiada 4/4 E reservas 4/4 (E assim que possível, quando conseguir obter todas as constelações do menu Talentos que mencionarei mais pra frente no guia, deixar Aura do odio 4/4) Armaduras e equipamentos Como algo inicial e básico, não desperdice seu ouro com equipamentos banais que só irão ajudar você até certo ponto do mapa 2, junte o que conseguir para comprar suas news, e quando conseguir compra-las, siga abaixo para ver a melhor combinação de equipamentos para iniciante: Armaduras (Capacete, Peitoral, Luva, Botas) do coliseu misto de 2 partes de cada set de armaduras (Templários e Defensores) nv 28 ou 30 Armas do Halloween com Vampirismo, Aparo, dano mágico ou físico (dependendo da sua preferência), Atordoar. Ou até mesmo as maças de craft nível 30 ou 32 (em questão de armas, nunca opte por uma do nível superior a 28, pois você ficará muito fraco ao fazer essa escolha) Escudos sempre opte por um escudo da Primavera com seu bloqueio critado (dobrado) ou algum escudo do Halloween com vampirismo (nunca um escudo sem bloqueio) Acessórios o recomendável inicialmente são: Amuletos com Vida, Resistir, Vampirismo Aneis com Bloqueio, Regen de vida e Vida Mantos com Vida, Aparo, regen de mana ou Dano mágico Cinto sempre optar pelo cinto de craft nv 30 ou 32 de algum ferreiro. Relíquias básicas obrigatórias Você deve sempre optar pelas reliquias que te manterão vivo na luta, e te ajudarão na batalha a frente Sendo essencial você colocar reliquias nas principais habilidades: Agressão Reliquia de aprimoramento: Grã reliquia da ameaça (Aumenta em 60% a força da agressão) Reliquia de defesa: Reliquia mágica do bloqueio físico (Com 15% chances de ativar um escudo mágico que bloqueia todo dano físico causado por 5s) Escudo sombrio Reliquia aprimoramento: Grã reliquia do efeito contínuo (Aumenta em 40% o tempo de duração da habilidade) Reliquia de defesa: Reliquia mágica do bloqueio mágico (Com 15% chances de ativar um escudo mágico que bloqueia todo dano mágico causado por 5s) Essas reliquias são essenciais para um começo de jogo bem efetivo (você obrigatoriamente vai precisar da reliquia do efeito contínuo pelo nerf na duração do Escudo, que agora acaba bem rapido.) Itens necessários Itens essenciais para a sua jornada são sempre algumas Poções de vida grande ou Poções de mana grande, elas sempre estarão no vendedor de artigos usados (Market/mkt) por um preço acessível a todos os jogadores. Termino do início de jogo do DK Agora terminando a parte de jogadores iniciantes, começarei a falar sobre o fim de jogo (Late game) do DK, e o que voce pode fazer para aprimorar mais ainda sua classe no game e se tornar o mais forte tank do servidor! Vamos aprimorar seus equipamentos para o limite da sua classe Comece comprando o seu set de armaduras 32 da Mermem (Armaduras do Poder da encarnação, ou Comando da perdição) de preferência 2 partes apenas (necessariamente sendo do mesmo conjunto, em um exemplo: 2 partes do poder da encarnação, ou 2 partes do comando da perdição) Com isso, você também precisará de armaduras de ferreiros astutos do natal, começando a pegar um conjunto de duas partes de armaduras com Aparo em seu bônus de conjunto. Após conseguir os dois, recomenda-se coloca-los em pelo menos +5 ou +8 de amplificação para conseguir aguentar muitos mobs ao mesmo tempo Agora comece a investir nas suas armas e escudo, deixe-os ao menos +5 ou +8 (principalmente o seu escudo) Seus acessórios não mudarão muita coisa, de preferência tente critar suas runas de Vida (aneis), Aparo (manto), e Bloqueio (escudo) e Defesa (Armaduras) E tente critar seus cristais de Regen de mana, Recarga de habilidade (no elmo e na bota) Talentos básicos & Talentos dos homens peixes Agora mencionarei sobre os Talentos, no qual mencionei mais acima. Agora que você já provavelmente estará nível 32 e terá bastante conhecimento para gastar, mostrei algumas formas para ficar mais forte nesse quesito. Em primeiro de tudo, foque em pegar todas as bênçãos para que você consiga um melhor desempenho com as suas new habilidades, em segundo, foque em melhorar o seu escudo com os talentos, e por último corra o mais rapido que conseguir para pegar os últimos talentos, o que irá melhorar 3 news suas. Quando conseguir, o correto seria você com sua aura 4/4, deixar o aprimoramento nela, para conseguir distribuir um pouco de defesa e dano aos seus aliados, os fazendo sobreviver mais ainda. Acima dos talentos inicias, há uma seta para a direita e para a esquerda, clique na direita para ser redirecionado para os seus talentos da T5 (cidade 5 do mapa 4) Lá você aprenderá seus talentos básicos para sua sobrevivência em baixo da água, e vamos começar com o básico Primeiro aumente sua velocidade em baixo da água, e seu oxigênio, em seguida pegue todos os talentos para baixo até o Ataque mortal. Agora você terá que habilitar todos os talentos em seguida na coluna do meio até o fim, de preferência, deixe Capacidade de sobrevivência I ao IV no máximo para uma maior chance de sobrevivência nos mares de Ayvoldil (Caso esteja difícil começar a upar os talentos da T5, entre em alguma guilda que faça navio e gruta todos os dias para você conseguir sua reputação dos homens peixes, e assim upar seus talentos mais rápido.) Lacaios de apoio Seguindo com a lista do que pode ajudar o jogador em momentos de sufoco, sempre tenha algum Guardião da Floresta de Carvalho em seu inventário, ele lhe salvará em vários momentos quando precisar, o lacaio Guardião das profundezas do mar também é uma ótima escolha com sua proteção. Fim do PVE e início do PVP Deixando o PVE (Lutas contra monstros) de lado, agora vamos focar no PVP (Lutas contra Playes) da classe Foque em pegar seu set de armaduras como Capacete, Peitoral, Luva e Botas nível 31 incluindo a maça de duas mãos com dano mágico, o seu cinto terá que ser o de craft nv 32 com aparo em sua runa e regen de mana como cristal para uma sobrevivência na luta Mostrarei uma build de up de habilidades para você ter um maior desempenho na luta contra outros jogadores Primeiro comece deixando: Emanar 5/5 Escudo 5/5 E Espinhos 3/3 Logo seguindo com as news: Sombra afiada 4/4 Maldição 4/4 Sopro do silêncio 4/4 E Saturação 4/4 Em uma luta, sempre comece puxando um adversário para o seu lado junto aos seus aliados, qualquer eliminação do lado dos inimigos ajudará na vitória da partida. Após um tempo indo em suas lutas 5 contra 5 ou Crisol 4 contra 4 comece a pensar em seu set de grandeza. Por mais que pareça tentador, nunca pegue um equipamento menor que o nível máximo, pois isso aumentara a sua força e também a sua chance de vitoria nas lutas. Comece pegando sua armadura completa com defesa, e em seguida passe para os acessórios, tendo como principal objetivo pegar todos os acessórios com % de dano mágico Tente amplificar a sua armadura grandeza ou acessórios até o +6 ou +8 para uma eficiência maior nas batalhas, e também crite todas as runas e cristais que conseguir para um desempenho exemplar como Cavaleiro da morte! O fim e um começo Agora você sabe tudo que é necessário para se tornar o maior tank/lutador de Arinar, pegue sua maça, levante seu escudo, e lute pela legião, soldado!
  4. A classe Cavaleiro da Morte, quando se compara a sua versão anterior ao patch 10.2, está tendo um desenvolvimento interessante na minha opinião. Mas a classe ainda tem seus defeitos, quando se trata principalmente de questões relacionadas as habilidades que não tiveram nenhum ajuste de mecânica nesse ultimo ano, por exemplo : Sombra Afiada, Aura do Ódio e Proteção Sanguínea e outras. Ou quando se trata também de talentos, que no estado atual da classe poderiam ser melhor aproveitados se tivessem mudanças simples de sua mecânica. [HABILIDADES] A habilidade "Sombra Afiada" precisa de uma mudança na possibilidade de atordoar o alvo, a skill poder possibilitar uma porcentagem de atordoamento de 35%-70% cria uma dificuldade no seu PVP, se a habilidade mudasse sua mecânica para a garantia de 100% de chance de atordoar já seria uma ótima mudança em sua skill. Tendo em vista que a habilidade pode sofrer esquiva, resistir e boqueio. A habilidade "Aura do Ódio" merecia uma buff em seus status, de 15% >> 25% de seus atributos de defesa e poder de habilidades, físicos e mágicos. E deveriam atribuir buff de precisão e penetração para essa skill, o Cavaleiro da morte sofre em questão desses dois atributos base do jogo. A adesão de buff de status à habilidade faria ela ser muita mais desejada a classe, criando novas builds e ao mesmo tempo corrigindo necessidades básicas do DK em jogo. A habilidade "Proteção Sanguínea" é a skill que mais precisa de uma alteração, quando se analisa o conjunto de habilidades especialista da classe temos duas delas que cumprem o mesmo papel, "Proteção Sanguínea" e "Reservas Secretas". As duas habilidades tem a função de mitigar o valor de dano recebido pela classe, e com o rework da skill "Reservas Secretas" ela passou a ser mais efetiva que a "Proteção Sanguínea" que é uma skill ativa que tem função primaria de mitigar dano, diferente da "Reservas Secretas" que tem como função secundaria a mitigação de dano à classe. Acredito que uma mudança radical à habilidade seria mais interessante, como impor a ela uma nova função. Uma nova função para "Proteção Sanguínea" poderia ser aumentar status defensivos como resistir, aparo e esquiva ou bloqueio, com o conjunto delas em uma só skill. Aumentar esses atributos deixariam a classe bem mais interessante para eventos guilda como GVG'S e Wars. Ou a possibilidade de uma skill ante atordoamento com um escudo que refletisse o dano gerado em combate a classe Cavaleiro da Morte. Ou parte dos dois, uma habilidade que possibilitaria um ante atordoamento no Cavaleiro da Morte, com buff de status defensivos. Bem acredito que o Cavaleiro da Morte precise de uma mudança radical na sua habilidade "Proteção Sanguínea" e a sua necessidade de uma skill ante atordoamento seria ótimo para sua rotação de habilidades junto a aumento de atributos básicos defensivos. A habilidade "Fios da Escuridão" tem como função principal puxar o alvo em direção do Cavaleiro da Morte, e em seguida aplicar um debuff . A skill é umas das 5 principais do personagem, e seu uso está mais ligado a ativação das relíquias e não ao que se propõem a fazer, o debuff da skill perdeu o seu sentido, por ser um efeito de curta duração. Se a habilidade ganhasse um novo tipo de debuff ou uma extensão no tempo de efeito ao alvo seria uma mudança significativa para a classe. Um novo tipo de debuff que poderia ser atribuído a skill "Fios da Escuridão", seria que ao puxar o alvo o Cavaleiro da Morte roubasse atributos do alvos para si. Podendo ser pensado em aumento de status defensivos e positivos do char e aplicando debuff no alvo na mesma porcentagem que o Cavaleiro da Morte recebeu de status. A habilidade "Chamado da Morte" necessita de uma pequena alteração, porque quando chegamos ao End Game do Warspear as masmorras passam a colocar cada alvo do jogo como agro único, a exemplo todos o níveis da "Toca dos Vagabundos" ou da tw mais importante do jogo "Santuário dos Homens-peixes". Se a skill passasse a gerar dois agro na habilidade durante seu período de ativação e aumentasse a área de agro mudaria totalmente a situação do PVE da classe. A habilidade "Maldição do Cavaleiro" só precisa de uma única mudança, quando se tem dois Cavaleiros da Morte, ou mais, em uma único grupo ou área sobre um alvo , é muito comum ver um jogador cancelar a habilidade do outro. Quando se usa a skill "Maldição do Cavaleiro" tem um intervalo de 6 segundos para conjurar a habilidade no seu potencial damage, e se um segundo DK aplica no intervalo dos 6 segundos a "Maldição do Cavaleiro" se sobrepõem ao uso do primeiro DK, sendo assim anulada a habilidade. Se houvesse uma mudança que pudesse escalar a "Maldição do Cavaleiro" como debuff no alvo seria muito significativo para a classe, assim se fazendo do uso total da habilidade em arena, GVS'S, Wars e farm's em geral no jogo. (Quando me refiro a skill escalar debuff, seria como se escala o sangramento, várias aplicações do debuff em um único alvo). A habilidade "Emanar da Escuridão" poderia aumentar o tempo de atordoamento no alvo, por nível de estudo da habilidade pelo level. A habilidade por ser um encantamento do ataque automático do Cavaleiro da Morte, possibilita o alvo esquivar, resistir e bloquear a habilidade. O aumento de seu atordoamento poderia ser um recompensa para o DK acerta o alvo, mudaria totalmente o cenário tanto no PVP e PVE. [TALENTOS DE CLASSE] O talento "Barreira Sangrenta" poderia ter outra forma de aplicação de sua passiva, por ela ser ativada apenas quando o DK sofre um dano de 33% de seu Hp total ou acima, em um único ataque, fica cada vez mais raro presenciar seu efeito. No PVP praticamente não se vê o uso da passiva "Barreira Sangrenta" na ativação do "Escudo Sombrio" , se a habilidade muda a mecânica de ativação de sua passiva mantendo sua função de bloquear o próximo ataque seria muito mais eficaz em seu quite de talentos. A passiva poderia ser ativada por 15% de perca do Hp total do char, seria uma ótima mudança pro DK. O talento "Uivo do Homem Morto" aumenta 8% da chance do alvo tomar acerto crítico de todas as fontes. Isso pode possibilitar todos os jogadores ter um maior efetivo em acerto critico nos alvos, mas quando se observa que as classes no PVE comumente presentes em guildas superior Lv8, já tem uma valor muito alto em seus status de critico não faz tanta mudança no jogo esse debuff. Se o talento mudasse o status de crítico para penetração seria muito mais eficaz no PVE e PVP do Cavaleiro da Morte. [CONCLUSÃO] O Cavaleiro da Morte com o ultimo rework teve uma superação em seu desenvolvimento, mas a mudanças que ocorreram durante a temporada deixaram pedras brutas à lapidação. Melhorias devem ser aplicadas a classe, para ela continuar competitiva ao jogo e principalmente em GVG'S, War e arena. Melhorias que façam a classe poder usar de maneira mais efetiva todas as suas habilidades. No corpo do texto dei minha visão sobre o que acho necessário como mudança para a próxima atualização, o DK merece uma reformulação positiva e espero que alguma das minhas sugestões possa ser base para essa reformulação da classe. Atenciosamente, Smilechesx, Tourmaline-Br.
  5. Seja bem vindo ao "Guia de mudanças do Cavaleiro da Morte [Dark Knight][10.2-10.3]", neste post estarei dando detalhes da classe DK e informações de todas suas novas mudanças do patch [10.2] até o estado presente [10.3] . As novas mecânicas em suas habilidades especialistas, armas, talentos de classe e uma segunda rotação de relíquias, fizeram esse char sair da água pro vinho ou melhor para o vampirismo, tendo novas formas de jogar entre os jogadores. Este guia terá como objetivo: apresentar suas mudanças e novas possíveis builds para cada caso e situação. - MUDANÇAS : [HABILIDADES ESPECIALISTAS] Saturação : - A skill "Saturação" passou a ser uma habilidade ativa, reduzindo a regeneração de mana do char em níveis : 5/7/9/10. - Ela é uma habilidade que concede ao Cavaleiro da Morte em níveis : 10/15/20/25 [%] de vampirismo. A "Saturação" fez uma enorme mudança no DK, podendo fazer tankar cada vez mais baseado na quantidade de vampirismo presente em seus status. Mas sendo cada vez mais necessário ter em seus itens "Cristal da harmonia" ou status de regeneração de mana. Furação de Aço : - Sua mudança foi aumento de dano mágico causado pela skill em níveis : 90/115/145/190 [%] do poder mágico do char. O "Furação de aço" teve uma grande potencialização em seu dano mágico, se consideramos a mudança aplicada às armas de duas mãos que teve um aumento em 18% do poder mágico, a skill está sim muito forte para o cavaleiro da morte. Reservas Secretas : - A habilidade "Reservas secretas" quando ativada passou a reduzir o dano que o Cavaleiro da Morte sofre, durando até o fim da recarga da skill. Em níveis : 5/10/15/20 [%] de redução de dano sofrido dos inimigos. - Cura instantânea após ativação da habilidade. A "Reservas secretas" é uma habilidade ótima em 4/4, tanto em PVE quanto PVP. Conseguir durar um pouco mais em combate faz o DK ser um rei em arena e tw, podendo regenerar totalmente sua vida perdida , com toda cura que a skill "Reservas secretas" habilita junto ao vampirismo em suas runas, armas e "Saturação". Maldição do Cavaleiro : - Redução de dano de habilidade 120/ 160/ 180/ 220 [%] do poder mágico para 110/ 130/ 155/ 180 [%] do poder mágico. - A skill é conjurada instantaneamente se sofrer "resistir", quando utilizada no inimigo. - A habilidade deixou de causar dano em objetos estáticos. Exemplos : bandeira, portões, etc. A "Maldição do cavaleiro" pra mim tem sido a habilidade especialista principal para o DK, o debuff que ela tomou não o afetou gravemente. A habilidade em si quando conjurada faz o Cavaleiro da Morte causar o seu pico de damage, seguido de suas outras skill. Geralmente no PVE começa o combo sempre com "Maldição", eu costumo dar o combo > Maldição do Cavaleiro> Fios da Escuridão > Chamado da Morte > Espinhos da Morte > Emanar Escuridão > Furação de aço > Sombra Afiada , renovando o agro com "Provocação" e fazendo repetitivas vezes até morte de um Boss. (Sempre é bom utilizar o agro da "Provocação" mesmo estando solo no PVE, para ativar suas relíquias). [MECÂNICA DE ARMAS] Mudanças nas armas de duas mãos : - Maça de duas mãos e Lança, tiveram aumento de 18% do poder mágico. Maça de uma mão e Escudo : Estilo clássico de jogar de Cavaleiro da Morte, sempre bem vindo as pts. Utilizar maça de uma mão e escudo sempre te fará ser o tank para as masmorras e dones tão presentes no cotidiano de Ayvondil, Irselnort e mapas de eventos. As mudanças no [10.2] fizeram o DK ser bem mais requisitado tanto em guildas quanto em farmes. Tenho preferido utilizar para o Cavaleiro da Morte maça de uma mão física, com "Cristal da virtude [maça]" que me dá um pouco mais de poder mágico, junto a acessórios de poder mágico. Quando se coloca na calculadora uma maça de uma 32 +10, física em comparação a mágica : (Sem bônus guilda, sem talentos upados e baseados nas armas e equipamentos que tenho.) Imagem da calculadora https://wsdb.xyz/calc/pt . Quando fiz a opção pela maça física de uma mão no PVE, tive como base essa imagem acima. Considerei que o Dk, equipado com escudo, compre função de tank na pt, sendo assim focado em usar as habilidades de Agro "Provocação" e "Chamado da Morte", e habilidades de defesa "Escudo Sombrio", "Aura de Ódio" "Proteção Sanguínea", fazendo com que ele não tenha tanto espaço para utilizar suas skills damage. Assim tendo sempre mais abertura para seus ataques automáticos. Potencial máximo PvP, maça de uma mão mágica e escudo : Detalhes : (Sem bônus guilda, sem talentos upados, runas e cristais critados) Imagem da calculadora https://wsdb.xyz/calc/pt . O PvP do Cavaleiro da Morte é baseado principalmente em atordoar os inimigos e silenciá-los, com seu kit de rotações de habilidades. O DK tem todas as suas skills mágicas, salvo o "Furação de Aço" que tem o seu dano baseado na maior fonte de poder presente no char. Então no seu PvP, considero ser o DK mais forte mágico, e para maior desenvolvimento do seu damage suas armas devem ser encantadas com cristal de "Ferocidade". Maça de duas mãos : A Maça de duas mãos tem sido para mim a melhor opção de arma para o DK, tanto no PVE quanto no PVP, ele vira um rei nos dois estilos de jogo, por ser um char que usa uma arma que escala muito poder mágico, junto a seus acessórios, e podendo usar uma armadura pesada. Isso dá margem para o DK PVE sozinho matar no [10.3] qualquer Boss de Ayvondil, incluindo até os bosses da Done T5 (Levadis, Velho tinteiro e Almirante). Seu PVP quando utilizado de acessórios grandeza, armadura mermen e armaduras grandeza ou de pontos arenas (AP), te torna um adversário muito chato de se lidar, principalmente se vc tiver as relíquias de PVP e Castelo. - Potencial máximo do Cavaleiro da Morte PVE com Maça de duas mãos : Detalhes : (Sem bônus guilda, sem talentos upados, runas e cristais critados) Imagem da calculadora https://wsdb.xyz/calc/pt . - Potencial máximo de PVP com Maça de duas mãos : Detalhes : (Sem bônus guilda, sem talentos upados, runas e cristais critados) Imagem da calculadora https://wsdb.xyz/calc/pt . Lança : A Lança é uma arma de duas mãos híbrida, mesmo com aumento de 18% do poder mágico, ela tem como principal fonte de dano o poder físico (exceção a Lança que apresentam status de "atordoar", provenientes do evento Halloween). Vejo alguns Cavaleiros da Morte utilizando dela, pegando 1k de poder físico junto com acessórios físicos, acredito que seja uma ótima forma de montar também seu char. - Cavaleiro da Morte com Lança física : (Sem bônus guilda, sem talentos upados, acessórios físicos % do evento Halloween) Imagem da calculadora https://wsdb.xyz/calc/pt . - Lança mágica : Imagem da calculadora https://wsdb.xyz/calc/pt . Trouxe essa curiosa arma por ser única em sua classe, com a fonte principal de poder mágico. [TALENTOS] Quando foram colocados em jogo, os talentos de classe, o Cavaleiro da Morte teve melhorias em duas habilidades básicas, "Fios da Escuridão" e "Escudo Sombrio". Os talentos também permitem melhorias de status como precisão, penetração, vida máxima, mana máxima, tempo de recarga e demais status. Foi uma mudança importante, trazendo também 1 novo ponto de habilidade, fazendo com que novas builds sejam utilizadas na rotações de pontos de skill. -Mudanças nas habilidades : Fios da Escuridão : - Aumento de efeito de uso 1/2/3 [%] Escudo Sombrio : - Chance de efeito da habilidade 10% Barreira Sangrenta : - O "Escudo Sombrio" passou a ter uma nova passiva em sua habilidade, quando o DK toma uma dano crítico a "Barreira Sangrenta" é ativada e bloqueia o próximo ataque. A mudança que a mecânica dos talentos trouxe à classe Cavaleiro da Morte, foram importantes tanto no PVE quanto no PVP. Se te restava alguma dúvida de upar essas habilidades eu diria que : a "Barreira Sangrenta" hoje no DK faz uma enorme diferença, quando seu char em combate leva um hit critico de 3k, sendo possivelmente quase metade do seu HP, defender o próximo ataque te faz ganhar um tempo precioso para usar elixir de vida ou simples aplicar "Maldição do Cavaleiro" com resto do seu combo, te salvando de uma possível morte. Se está também na dúvida de onde começar, upe os talentos de defesa e de ataque 1/3 até liberar a "Barreira Sangrenta", junte o necessário em seguida para ativar, e siga por assim adiante priorizando melhorias nas habilidades e o ponto de habilidade extra. [RELÍQUIAS] A nova mudança nas relíquias possibilitou a todas as classes criarem uma rota para PVE e uma para PVP. Para o Cavaleiro da Morte vou apresentar o conjunto de relíquias das quais eu considero as mais fortes para o PVE e PVP. -Relíquias de vampirismo : Detalhes : Considero as 3 principais relíquias para o PVE, conjunto delas dão ao DK 30 [%] de vampirismo e cura instantânea na habilidade "Espinhos da Morte", quando se leve em consideração "Saturação", runas vampíricas e arma com vampirismo o DK pode atingir 70+[%] de vampirismo. Isso te leva a tankar qualquer coisa no jogo, sendo muito útil tanto para masmorras , dones e farmes. Sem duvidas, é muito forte o combo dessas relíquias sendo usadas juntas. - Relíquia mágica da crueldade : A "Relíquia mágica da crueldade" é ótima para o PVE do DK, tendo uma particularidade que é muito forte, ela em Boss como Levadis ou Almirante, que dão debuff de precisão, consegue ser reativada antes do término de uso, fazendo com o que o char fique full status de penetração, devido ao baixo tempo de recarga da habilidade "Espinhos da Morte" que carrega essa relíquia em seus slots. Em jogo : - Relíquias de Debuff : Detalhes : Ter em seus slots relíquias que dão debuff faz um enorme diferença no PVE, tanto em solo player quanto em pt. Quando ativas, as relíquias, cada uma diminui 15% da defesa física ou 15% da defesa mágica do inimigo. Em pt isso beneficia a todos presentes na execução de um Boss, aumentando a dinâmica do grupo em realizar a kill. -Relíquias de Silencio : Detalhes : As duas relíquias fazem um combo perfeito para o PVP, e mais com uso da habilidade "Sopro do Silêncio". O Cavaleiros da Morte sabendo usar de sua new, junto com essas relíquias faz o inimigo na arena ficar a rodada toda utilizando apenas de seus ataques automáticos. - Relíquias ante atordoamento : Detalhes : As três relíquias acima tem sua funcionalidade em proteger o DK de atordoamentos. No PVP, é muito comum o char por ser lutador de corpo a corpo, dá a cara no combate e toma uma chuva de habilidades, muitas delas sendo de controle te fazendo simplesmente não avançar. Com elas em seu arsenal de PVP será possível você punir a ação de seus inimigos na arena, GvG e War. - Relíquias de "punição" : Detalhes : A "Relíquia de fraqueza de vida terrível" e "Relíquia terrível da doença" são duas relíquias que afetam o inimigo marcado com punição direta em seus pontos de vida, sendo muito fortes para o PVP. As duas apresentam condições para uso quando ativas, a "Relíquia de fraqueza de vida terrível" pune o inimigo marcado quando utiliza uma habilidade, perdendo 10% pontos de vida (não mais que 1500 pontos de vida), e a "Relíquia terrível da doença" pune o adversário quando está sob controle de grupo, perdendo 2% da vida máxima a cada segundo. [ROTAÇÕES DE PONTOS DE HABILIDADE] Neste tópico mostrarei a nova build de "Reservas Secretas" e "Saturação", que virou a mais comum para os DK no patch [10.2-10.3], e outras que eu considero bem fortes. O Cavaleiro da Morte pode apresentar outras builds, fora das quais irei comentar, mas acredito que sejam as principais e mais fortes para o estado atual do char. Considere as habilidades básicas > Espinhos da Morte 3/4 > Emanar da Escuridão 1/5 > Provocação 5/5 > Fios da Escuridão 1/5 > Escudo Sombrio 5/5. - Build de "Reservas secretas" e "Saturação" : Reservas Secretas 4/4 > Saturação 4/4 > Maldição do Cavaleiro 4/4 (+1 ponto de habilidade dos talentos 2/4 Furação de Aço). - Build da "Aura do Ódio" : Aura do Ódio 4/4 > Maldição do Cavaleiro 4/4 > Chamado da Morte 4/4 (+1 ponto da habilidade dos talentos 2/4 Saturação). - Build Damage da "Aura do Ódio" : Aura do Ódio 4/4 > Maldição do Cavaleiro 4/4 > Furação de Aço 4/4 (+1 ponto da habilidade dos talentos 2/4 Saturação). Na build damage considere > Espinhos 3/5 > Emanar da Escuridão 5/5 > Provocação 1/5 >Fios da Escuridão 1/5 > Escudo Sombrio. 5/5 Particularmente eu adoro a build da "Aura do Ódio", mas se vc ja é um Dk com ampli +9+10, a build de "Reservas Secretas" e Saturação" é bem mais compensatória. A habilidade Aura do Ódio 4/4 aumenta 15% do poder físico/mágico e 15% de defesa física/mágica por 20 segundos. O melhor dessa habilidade é que quando ativa, seu efeito dura praticamente o mesmo tempo de sua recarga, com 2-3 segundos de diferença, deixando o DK sempre presente com skill ativa. [CONCLUSÃO] O Cavaleiro da Morte teve bastantes mudanças nesses últimos meses, assim como todas as outras classes tiveram, com as novas mudanças. Tive uma ótima experiência em jogo com essa nova versão do DK , fiz esse guia com o objetivo de apresentar uma visão geral sobre o que está forte nele e tudo que já tinha sido publicado sobre suas atualizações Buffs/debuffs. Espero que gostem desse guia e que qualquer comentário ou discursão sobre a classe é bem vindo nesse post. Agradeço a todos que gostarem do meu guia, espero que tenha ajudado em suas dúvidas. Smilechesx - BR (Tourmaline).
  6. mudanças agradáveis no jogo: -mais espaços para mudar de set automático(pode ser liberado por coins/gold). -botão para retirada de todo o set( ultimamente creio que dos 3 espaços de set utilizados só usam 2 pois disponibilizam 1 para retirar o set e fazer o "telemorte" onde o player se sacrifica para chegar em um local mais rápido, no caso a estátua. -Disponibilizar a compra de bag compartilhada disponibilizar o acesso remoto ao deposito de guild e ao marquete/market(vendedor de itens usados) mesmo que com coins ou gold ou quest. - mudança na mecânica de quest de boss e lives se uma pt matar a missão será cumprida para todos os aliados(fora da pt e dentro da pt) e o drop só vai para a pt que realmente matou o boss ou diminuir o tempo de respaw do boss para 5min. obs: sobre a mecanica de done do boss isso ajudaria bastante pois evitaria conflitos ou uma pt mais fraca esperar +10min para boss renascer e evitaria de as pessoas recusarem char fracos na pt. - mudança nos slots de habilidades ter a opção de fixar os slots de habilidades na tela não sendo preciso selecionar para abrir os slots de habilidades ao invés disso simplesmente aparecer mais slot de habilidades na tela e com opção de botar teclas de atalho para cada habilidade assim cada jogador não precisa se adequar a um modo restrito(12345qwert) de usar suas habilidades.
  7. Habilidades de Iniciante Escudo Sombrio Tipo: Ativo Tipo de uso: Instantâneo Custo de energia: 18/19/20/21/22 unidades Tempo de Recarga: 30 segundos Com alguma chance, permite que o cavaleiro da morte ignore alguns dos danos recebidos de acordo com sua armadura + (%) de redução de dano fixa. Chance de acionar: 30% / 45% / 50% / 60% / 75% Duração da Habilidade: 30s / 40s / 50s /60s / 70s Redução de Dano: 1 para cada 27 de armadura. Porcentagem fixa de redução de dano: 5% / 10% / 15% / 20% / 25% Comentário: Dois pontos referente a esta habilidade, primeiramente eu acredito que essa seja uma das melhores habilidades iniciais para classes tanque. Porém, ela não se desenvolve de fato com o desenvolvimento do próprio personagem pelo simples fato de não haver ganhos investindo em Livros de Habilidade, Relíquias, Runas, coisas que o próprio Cavaleiro pode utilizar, usa apenas a Armadura Bruta do Cavaleiro (É isso ai, Aura de Ódio não stacka com o Escudo Sombrio). Para equilibrar essa habilidade precisa de uma coisa extremamente simples e fácil de ser implementado, contabilizar as estatísticas defensivas gerais vindas do próprio Cavaleiro da Morte. As mudanças sugeridas incluem também a inclusão de uma porcentagem fixa de redução de dano para que a mesma possa acompanhar a evolução do jogo. Habilidades de Especialista Proteção Sanguínea Tipo: Ativo Custo de energia: 20 unidades Custo de energia (s) : 3 / 3,5 / 4 / 4,5 Recarga: 8 segundos Reduz todo o dano causado ao personagem em combate em (%) por stack. (Max.10) Dano reduzido: 2% / 3% / 4% / 5% (a cada 10s) Comentário: Uma habilidade com um ótimo potencial. Porem há dois problemas com essa habilidade: Recarga e Duração. Transformá-la em uma habilidade com consumo de energia constante, além de torná-la mais agradável a um Tank que precisa estar a todo momento alerta, não a tornaria tão Overpower devido ao fato de ser necessário no mínimo estar 100s em combate para acumular todas as 10 stacks da habilidade (Algo semelhante a defesa duradoura, porém com consumo de mana constante). Maldição do Cavaleiro Tipo: Ativo Alcance de uso: 4 metros Custo de energia: 24 unidades Recarga: 30 segundos Aplica o buff "beijo da morte" ao Cavaleiro da Morte e seu grupo por algum tempo. Este efeito aumenta qualquer dano causado ao inimigo. Quando o efeito expira, uma zona de maldição é formada perto do inimigo por algum tempo. Todos os inimigos na zona recebem dano mágico periódico. Duração do Buff "Beijo da Morte": 3/4/5/6 segundos Aumento de dano do "Beijo da Morte": 10% / 15% / 20% / 25% Duração da Zona de maldição: 8/10/12/14 segundos Dano da Zona de maldição: 150% / 200% / 250% / 300% Número máximo de jogadores na Zona de maldição: 3/4/5/6 Número máximo de monstros na Zona de maldição: ilimitado Intervalos de dano da Zona de maldição: 2 segundos Comentário: Está habilidade é a principal habilidade de dano para o Cavaleiro da Morte, algo que os próprios desenvolvedores já se mostraram interessados, porém, há algo que torna a habilidade extremamente difícil de ser utilizada. A possibilidade de Resistir ao Debuff. Manter o inimigo na área do dano deveria ser algo compensador, pois é muito comum a habilidade ser resistida e trazer grandes dores de cabeça já que o dano do ataque básico de uma construção mágica é baixo. Esta habilidade não deveria ser resistida por monstros, pois e extremamente fácil de sair da Zona da Maldição. Além disso, o fato de aplicar um debuff ao inimigo muitas vezes se torna uma desvantagem, pois por exemplo, em uma disputa por Boss o inimigo também se beneficia destes 25% de dano extra. Um buff em grupo se torna muito mais eficiente, além de beneficiar até mesmo construções de dano físico. Além disso, a mudança no dano mágico da habilidade de 300% para 250% devido a possibilidade de causar dano mágico com o Furacão de Aço foi um nerf no potencial de dano causado pela construção mágica. Devido ao dano do Furacão de Aço ser mais baixo com um Cooldown mais longo, o potencial de dano por segundo se tornou menor. E necessário uma reversão para que dê fato tal construção se torne válida e viável, afinal de contas, por que motivo irão investir em uma construção de dano mágico se possuem classes que fazem isso de forma mais eficiente com um custo extremamente menor? Mantenham-se firmes Zelotes!!! By: Garaan @Ogull @snorlax @Holmes @Norlan
  8. Saudações. Irei descrever neste tópico minha experiência jogando de dk a 5 meses, demonstrando a realidade em que ele se encontra atualmente. Espinhos da Morte: Uma skill que causa um dano um pouco acima do seu auto-ataque, sendo apenas usado como um ataque adicional após o auto-ataque, ao meu ver ela deve ficar em 1/5 Emanar Escuridão: Esta skill é realmente boa, assim como o espinho da morte, causa um dano um pouco acima do seu auto-ataque podendo ser até maior com mais magia e stuna o alvo dando tempo seja para correr ou para tomar alguma ação, porém a arma fica encantada por um tempo ridiculamente baixo mesmo usando relíquia. Ela deve ficar em 3/5 ou 4/5 para que seu stun dure algo. Provocação: Apenas a skill de aggro do dk, pode ser útil estando solo caso ela tenha alguma relíquia, como a de roubo de vida ou de bloqueio físico/mágico. Ja funciona perfeitamente bem estando 3/5 ou para melhor garantia 4/5 e se caso não queira ter o boss resetado por outro tank, a deixe 5/5. Fios da Escuridão: Usado para puxar um inimigo de longa distância para perto de si, o aumento de dano recebido é muito baixo, porém esta skill é muito boa para ativar a relíquia de roubo de vida, pois em 80% das vezes o boss irá resistir a esta skill. Ela deve sempre estar em 1/5. Escudo Sombrio: Skill muito boa no início do jogo, porém apartir da t4, ela começa a se torna inútil diante de danos absurdos, é uma skill que irá ignorar bastante dano caso tenha vários inimigos te atacando, podendo reduzir até os hits recebidos a 0, porém inútil contra bosses e mobs elites que facilmente hitam 500+, esta skill deve sempre estar 5/5 para uma maior chance de ativação. Chamado da Morte: Skill de aggro em área tendo apenas esta função, o dano causado é extremamente baixo, deve sempre permanecer em 1/4. Furacão de Aço: Capaz de causar um dano razoável caso o personagem tenha uma boa quantidade de magia, lembrando que o dano que ela causa é maior caso o atributo predominante seja o mágico, é uma ótima combinação usá-lo junto da saturação caso tenha um grupo de mobs na sua cola, não tem problema deixá-la 4/4 Sombra Afiada: Sendo capaz de causar um dano realmente alto no 4/4 e ainda por cima stuna o alvo e se combinada com a saturação, irá restaurar uma bela quantidade de vida, porém a realidade é outra, esta skill não é garantida a acertar e irá te deixar completamente na mão caso o inimigo esquive, bloqueie ou apare a habilidade, caso confie na precisão do seu personagem, ela no 4/4 é otima. Aura de Ódio: Aumentando seu ataque físico e mágico assim como sua defesa em 15% por 45 segundos não é tão útil, porém em dks com uma magia relativamente alta 600+, este buff faz a diferença no dano, e se combinada com recarga de habilidade, pode se tornar infinita sendo usada novamente assim que acabar. É uma boa deixá-la 4/4 Maldição do Cavaleiro: A skill favorita de todo dk, sendo capaz de causar danos absurdos, porém é facilmente evitada, sendo necessário apenas que o inimigo ande 2 quadrados, além de demorar 6 segundos para que ative e o dk não tem controle da onde o fogo irá ativar, e lembrando que bosses tem chance de resistir a skill. Ela deve estar sempre no 4/4 pois é a skill que irá te curar por completo em tws, porém caso o boss resista a ela, você estará ferrado. Proteção Sanguínea: Reduz o dano recebido em 50% durante 8 segundos com um cooldown de 22 segundos, é uma skill defensiva muito fraca, porém é a unica que o dk possuí, se combinada com uma boa recarga de habilidade, ela irá te salvar em muitas situações podendo ser usada para que você ganhe tempo até que a maldição recarregue/ative para lhe curar. Reservas Secretas: Esta skill é apenas capaz de salvar o dk uma única vez, o que a torna inútil, pois dk é um tank sem redução de dano fazendo com que ele necessite de uma cura constante, deixá-la 1/4 é o melhor. Saturação: É realmente uma skill muito boa, porém o dk não possui redução de dano fazendo com que sua vida já desça relativamente rápida, se combinada com o consumo de vida desta habilidade, poderá custar a sua vida usá-la. A skill sopro do silêncio é mais para pvp, então não irei falar dela. Em resumo dk é um off-tank que possui um ótimo dano aoe justamente por causa da maldição, porém não possui meios para se curar e muito menos skill defensivas para ser considerado um tank, sendo dependente de bloqueio, aparo e principalmente vampirismo para se manter vivo. Percebe-se que até uma classe damage se usasse bloqueio, aparo e vampirismo é capaz de tankar muito mais que o dk. Remover
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