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  1. mudanças agradáveis no jogo: -mais espaços para mudar de set automático(pode ser liberado por coins/gold). -botão para retirada de todo o set( ultimamente creio que dos 3 espaços de set utilizados só usam 2 pois disponibilizam 1 para retirar o set e fazer o "telemorte" onde o player se sacrifica para chegar em um local mais rápido, no caso a estátua. -Disponibilizar a compra de bag compartilhada disponibilizar o acesso remoto ao deposito de guild e ao marquete/market(vendedor de itens usados) mesmo que com coins ou gold ou quest.
  2. Olá, eu sou Zennafon, jogo no servidor BR, o motivo desse post é para comentar a nova atualização e sugeri melhorias para a classe Bruxo. Para falar do classe bruxo é necessário conhecer as suas habilidades: SKILL DE BASE 1. Flexa da escuridão: Build PvP: 3/5 Build PvE: 5/5 Comentário: essa skill é muito boa em ambas as situações. 2. Círculo Sombrio: Build PvP: 5/5 Build PvE: 1/5 Comentário: essa skill não tem serventia como defesa contra monstros. 3. Charco da escuridão: Build PvP: 1/5 Build PvE: 5/5 Comentário: essa skill possui eficiência contra monstros e jogadores. 4. Medo: Build PvP: 5/5 Build PvE: 1/5 Comentário: essa skill não tem serventia como defesa contra monstros, porém é boa contra jogadores. 5. Exaurir Vida: Build PvP: 1/5 Build PvE: 3/5 Comentário: Skill com eficiência duvidosa, poderia restaurar em 100% a vida roubada sem precisar de outras habilidades ou buffs. Habilidade de especialista 1. Tributo Sangrento Build PvP: 1/4 Build PvE: 1/4 Comentário: Skill sem utilidade nenhuma para lock, pois consume um alto nível de mana, essa skill nem entra como opção para ser usada, porque além de não dá um dano esperado o seu efeito negativo é pífio, mesmo com a habilidade em seu nível máximo. Se removida do personagem não faria falta. Sugestão 1: aumentar a mana drenada em todos os níveis caso o inimigo use habilidade. Sugestão 2: Transformar a habilidade em passiva. A cada habilidade ignorada por inimigos adiciona uma certa quantidade de resistência ao personagem e aumenta a precisão em uma porcentagem especifica. 2. Esfera Sombria Build PvP: 1/4 Build PvE: 4/4 Mudança: Agora, a quantidade de dano depende da quantidade máxima de energia do personagem, e não de seu valor atual. Quando usada, a habilidade restaura 10-14-16-20% da energia do personagem. Comentário: A skill no novo formato fica justa. 3. Mandinga: Build PvP: 4/4 Build PvE: 1/4 Comentário: Skill não funciona em monstros com frequência. Sendo assim ela só é útil no modo PvP. 4. Grimório: Build PvP: 1/4 Build PvE: 1/4 Comentário: Essa skill possui eficiência, porém ela não é tão nítida. Mudança: Agora, durante o efeito, a quantidade de saúde restaurada pelo personagem ao usar a habilidade "Exaurir vida" aumenta em 50-100-150-250%. Critica: Lock tem um alto consumo de mana, exigir duas ações para um benéfico acaba prejudicando a classe. Sugestão: A habilidade deveria durar mais tempo. 5. Corpo Pétreo (Adiando a morte): Build PvP: 1/4 Build PvE: 1/4 Comentário: Essa skill possui um pouco de eficiência contra monstros, porém depois que o lock sai do pétreo, ele fica desprotegido. Sugestão: Transformar a habilidade em passiva, algo parecido com a barreira do mago, mesmo que se sacrifique alguma habilidade de controle. Sugestão: Essa skill poderia aumentar o parametro de robustez do personagem. 6. Poder de Relaxamento: Build PvP: 1/4 Build PvE: 4/4 Comentário: Skill muito boa. 7. Efêmero: Build PvP: 4/4 Build PvE: 1/4 Comentário: Não serve como defesa para o bruxo no modo PvE 8. Selo Negro: Build PvP: ? Build PvE: ? Comentário: skill boa em PvP Sugestão: A skill deveria aumentar o tempo recarga de habilidade do alvo. Nota: a junção dela com exaurir é boa em PvP, em PvE a maioria do monstros ignora o dano, o que torna a cura inútil. 9. Zona de Fraqueza: Build PvP: 4/4 Build PvE: 4/4 Comentário: Depois do Poder de relaxamento, essa é a melhor skill da classe. O warlock precisa de uma skil passiva de redução de dano, como a do mago. Como vocês podem ver, somos uma classe cheia de controle e nenhuma penalidade para quem ignora elas. Outro ponto critico na classe é fato de não possuirmos defesa contra ataques de monstros e de players, o que torna a classe não muito boa para farm em torres onde o boss dá dano em área.
  3. Mudanças nas habilidades do bruxo Primeiramente vamos para a mais necessitada: o pétreo Uma habilidade que petrifica o usuário o impossibilitando de usar qualquer outra habilidade além de não permitir que se mova, o deixando intocável e regenerando um pouco do seu hp a cada segundo. Como melhorar? 1 - permitindo o movimento ( como a habilidade do templário ) Porém para não ser julgado como cópia tenho umas ideias originais e que fazem sentido. 2 - ao sumir ou ser desativada a pedra "desmorona" dando um certo dano e uma chance de atordoar inimigos a 1 metro do bruxo. 3 - ao sumir ou ser desativada o bruxo recebe o buff "mente endurecida" onde aumenta seus parâmetros de resistência a efeitos de controle OU limpa o bruxo de efeitos negativos. 4 - a habilidade ao ser usada funcionaria como um totem que daria dano compartilhado entre os inimigos. OU diminuiria parâmetros de resistência e recarga de energia. Agora uma habilidade um pouco deixada de lado nas atualizações: o charco. Mudança necessaria , principalmente por conta do "bug de tela" 1 - O bruxo é deixado um pouco de lado se tratando de dano PVE, nesse caso para igualar um pouco essa diferença, mudaria o charco para ser uma habilidade usável no personagem assim como em aliados ( como o escudo venenoso do necro ) E pra finalizar, O Relaxamento. 1 - o único buff de parâmetro que o bruxo recebe é os 10% de crítico e 25% de aumento no dano mágico, porém o bruxo sofre para ter bons parâmetros sempre dependendo de guildas ou pior, livros de parâmetros. Então uma sugestão é dividir esses 10% em 5%/5% e por um aumento de outro parâmetro como 5% crítico e 5% precisão, ou penetração, algo assim. Agradeço desde já e aceito críticas construtivas..
  4. O post ficou um pouco longo, entao tentem procurar a classe que vcs jogam: DKs, BRUXOS, NECROMANTES, ENCANTADORES! Neste tópico irei falar sobre as 4 classes proscritas, que com o passar do tempo acabaram ficando um pouco apagadas no jogo. Cavaleiro da Morte Os cavaleiros da morte são uma classe tank com um número consideravel de habilidades de controle e defensivas, o que em teoria deveria fazer a classe ser um exelente tank, mas a realidade é outra. Com o número crescente de habilidades de resistência a classe perdeu lugar nas arenas, e nao oferece nenhuma grande utilidade para ser considera em gvgs, além de não ser um bom tank para danos massivos, o que faz com que o DK perca espaço nos conteudos mais relevantes de endgame como a masmorra ''Santuário dos Homens Peixes'' ou ''Coliseu Mítico''. Como a classe uma classe tank, acredito que o melhor caminho para os cavaleiros da morte seria melhorar a capacidade de sobrevivencia da classe, dando um buff direto ou fazendo algumas mudanças em algumas da suas skills defensivas. Mudanças Escudo Sombrio: A mudança aki seria simples, mudaria a forma de redução de dano do escudo. Ao inves de reduzir uma quantia fixa de dano com base na sua defesa física, o Escudo Sombrio passa a reduzir % do dano recebido. Irei citar números apenas para melhor explicar a skill. Tipo: Ativa Energia: X Recarga: X Efeito: O cavaleiro da morte tem chance de ignorar parte do dano recebido, a chance de sucesso e o valor da reduçao de dano aumentam com o nivel da habilidade. Efeito 5/5: Chance de ignorar 55%. Quantia de dano reduzida 60%. Essa seria uma mudança que iria fortalecer o cavaleiro da morte para conteudos de endgame, tentando dar uma resistencia maior pro dk, na sua principal skill defensiva. Saturação: Com o passar do tempo essa habilidade acabou se tornando meio irrelevante, o dano dos tanks no pve acabou diminuindo, já que os monstrons ficaram muito mais fortes, no pvp essa habilidade também não tem lugar, devido o alto numero de dano ou controle de todas as classes. Apesar de tudo, vejo essa skill como uma boa canditada para ser uma skill de sustento pro dk. A mudança aki seria mais complexa, mudaria o efeito da skill, fazendo ser uma habilidade passiva que cura o cavaleiro da morte ao longo do combate, o efeito da cura, seria baseado no dano mágico do cavaleiro da morte. Irei citar alguns números para compreender melhor a skill: Tipo: Passiva Efeito: A cada 5s cura o personagem em X% do seu poder mágico. A cura é aumentada caso o personagem esteja com vida abaixo de 30%. Essa mudança seria para dar uma habilidade de sustento pro DK, que é um tank que não possui tal skill, trocar o efeito de vampirismo por cura direta é uma boa ideia, principalmente visando os jogadores que jogam de forma mais defensiva. Reservas Secretas: Atualmente essa habilidade é focada em fornecer algum sustento para os DKs, mas ela falha nesse quesito, então a ideia seria fazer dessa skill uma fonte extra de vida. A mudança aki seria grande, agora a habilidade fornece buffs cumulativos que fornecem vida máxima e um bônus na cura recebida. Tipo: Passiva Efeito: Sempre que o cavaleiro da morte receber dano ele ganha um buff acumulativo, esse buff pode acumular até 10x. Cada buff fornece um aumento na vida máxima do cavaleiro da morte e também na cura recebida pelo cavaleiro da morte. Exemplo 4/4: Aumento na vida maxima 3.5% Aumento na cura recebida 3% Podendo chegar até 35% de vida máxima e 30% de aumento de cura recebida. Proteção Sanguínea: Atualmente essa habilidade tem a função de reduzir um dano explosivo que o DK poderia vir a receber, mas infelizmente acaba falhando um pouco nesse aspecto. A mudança aki seria apenas uma melhoria na capacidade de redução do dano explosivo, além de fazer com que ela tenha um combo com o Escudo Sombrio reformulado. Tipo: Ativo Efeito: Aumenta a chance do Escudo Sombrio reduzir o dano inimigo para 100%, aumenta tambem a redução de dano do Escudo Sombrio. Exemplo 4/4: Aumento na chance do Escudo Sombrio reduzir o dano 100%. Aumenta redução de dano para 80% do dano recebido. Duração 10s. Acredito que com essa mudança a Proteção sanguinea se tornaria uma habilidade defensiva mais forte, além de ter uma interação boa com o Escudo Sombrio. Bruxo Os Bruxos são uma classe da dano mágico a longa distância, focada em danos de alvo único e controle de inimigos, com o passar do tempo e o surgimento dos efeitos de resistência a classe acabou sendo privada da sua principal arma defensiva, sua habilidades de controle. Ainda hoje os bruxos tem seus papeis dentro de um grupo, mas estão perdendo espaço em certos lugares cada vez mais. Acredito que a principal falha do bruxo, é a falta de uma boa habilidade defensiva. Charco da Escuridão: A única habilidade da dano em área do bruxo, essa habilidade acaba sendo pouco relevante na maior parte dos conteudos do jogo, devido seu dano baixo. A mudança aqui seria simples, aumentar o dano da habilidade a partir do nível 3 da skill, para motivas os bruxos a colocar pontos nessa habilidade caso queiram ter mais dano em área. Tributo Sangrento: Assim como boa parte das habilidades de expecialista lançadas no começo, essa habilidade acabou perdendo muito do seu valor com o tempo, tanto a função de dano como a de retirar energia do inimigo hoje sao pouco relevantes e se quer compensam o uso dessa skill. A mudança é relativamente simples. Agora a habilidade causa dano instântaneo no alvo e marca o inimigo com um debuff, caso o inimigo use alguma habilidade durante esse debuff, ele perde energia adicional. Irei citar alguns números para melhor entender a habilidade. Tipo: Ativo Efeito: Causa dano mágico aumentado no alvo e adiciona o efeito negativo de Tributo sangrento ao alvo, caso o alvo use alguma habilidade sob esse efeito, ele perde energia adicional. Efeitos em 4/4: Causa 140% do dano mágico do bruxo. Aumenta o consumo de energia da habilidade do inimigo em 100%. (por exemplo uma skill que gasta 10 de energia, passa a gastar 20) Mandinga: Uma exelente habilidade da dano, infelizmente pouco relevante no pve, devido tanto o dano como o efeito de silence entrarem em resistências pelos chefes. A mudança aki é simples, separar o dano da habilidade do efeito de silence, para que o efeito do dano nao entre em resistência por chefes. Algo similar ao que foi feito com o terremoto dos xamãns. Selo Negro: Uma habilidade completamente irrelevante tanto para o pve, quanto para o pvp. Não tras uma boa capacidade de sobrevivência para o bruxo com a cura adicional, nem corte os efeitos de cura de forma suficiente para compensar ser upada. A mudança aki seria grande e complexa. Agora a habilidade é uma skill passiva, que force um escudo de redução de dano com base no seu dano causado, e sua vida maxima. Irei citar alguns números para entender melhor a habilidade. Tipo: Passiva Efeito: Uma parte de todo o dano causado pelo bruxo se transforma em um escudo de absorvição de dano, o escudo reduz uma parte do dano recebido pelo bruxo. Causar dano com a habildade Exaurir Vida concende uma quantia maior de escudo. Após sair da habilidade Corpo Pétreo o bruxo ganha o efeito máximo do escudo. Numeros em 4/4: 35% do dano causado pelas habilidades do bruxo se transforma em um escudo. O valor máximo do escudo é 50% da vida máxima do bruxo. O Escudo Reduz 65% do dano recebido pelo bruxo. Após terminar o efeito do Corpo pétreo o valor máximo do escudo seria restituido. Necromante Os necromantes hoje, são a classe proscrita que mais se mantem relevante em todos os aspectos do jogo, sendo uma classe boa para pvp de arenas, gvgs e pve. Mas acredito que existam algumas pequenas melhorias que poderiam fazer o necromante se destacar ainda mais. Olho Mortal: Uma habilidade boa na parte pve do jogo, quando se tem inimigos muito fortes, no pvp sua principal função é ativar reliqueas. A mudança aki seria simples, apenas um buff na quantia de redução de defesa do inimigo. Infecção: Uma habilidade que com o tempo acabou caindo em desuso pelos necromantes, seu efeito de redução de defesa não é tao forte, seu dano é baixo e acaba demorando muito para ser acionado, além da perda do efeito caso o alvo morra. O necromante possui 4 habilidades de dano, sendo que 3 delas não causam dano instantâneo. A mudança nessa habilidade seria simples. Agora a habilidade causa dano instantanêo no alvo, e depois coloca o debuff de redução de armadura. Essa mudança iria dar um up nos necromantes principalmente nos gvgs contra sentinelas, já que eles possuem os sacerdotes que podem retirar os debuffs de todos os aliados e acaba fazendo com que a infecção se perca e boa parte do dano do necromante se vá. Charmer Charmer hoje é a pior classe proscrita para se ter em uma guild, não possui utilidades em gvgs, não funciona bem em grupo, uma classe que precisa de boas mudanças para ser relevante nos principais conteudos do game atual. Primeiro gostaria de pedir fortemente. Permita o uso de lanças e maças de duas maos nos charmers. Isso iria melhorar muito a gameplay do charmer suporte como um hibrido, jogando de maça com escudo vc não é capaz de causar danos suficientes e nem curar os aliados da forma que eles precisam. Vale lembrar que quando se usa uma arma corpo a corpo, vc acaba se expondo mais aos inimigos, e sem o uso de escudo acabaria ficando mais frágil. Prisma Sombrio: Uma habilidade de dano OK, não causa grandes danos, e não possui efeitos adicionais. A mudança aki seria simples, a partir do lvl 4 da habilidade ela causa dano reduzido nos inimigos em uma area de 1m do alvo. Alguns números para entender melhor a skill. Efeito 4/5: Causa dano magico ao inimigo, e causa 50% do dano em uma area de 1m do alvo. Opressão: Uma habilidade boa de stun, mas sem utilidade para lutas de grupo. A mudança aki seria simples, agora a opressão atordoa os inimigos em um raio de 1m do alvo. Ao usar a opressão, seu lobo sombrio (Habilidade Chamado) faz uma investida no inimigo causando dano fisico aos inimigos em um raio de 1m do alvo. Alguns números para entender melhor. Efeito: Causa dano apenas ao alvo principal. Atordoa os inimigos em um raio de 1m do alvo(area 3x3). Quando usar esta habilidade o Lobo da Escuridão faz uma investida no alvo causando 35% do seu dano fisico ao alvo. Chamado: A principal habilidade de dano físico do encantador, infelizmente o pouco controle sobre o lobo, e a falta de apoio caso vc precise se locomover deixam essa habilidade bem fraca para os leveis mais altos, a falta de alguns status como fúria das profundezas e dano crítico tambem atrapalham o lobo no quinto setor de ayvondil. A mudança aki seria simples, vincular o animal convocado ao encantador, para evitar que isso se torne um nerf, devido ao limite de apenas 1 lobo, ele ganharia uma habilidade ativa. A partir do 4 nível da habilidade o Lobo ganha a capacidade de usar a ''Mordida do lobo'', a cada alguns segundos o lobo pode usar essa habilidade causando dano fisico ao alvo. Alguns números para facilitar o entendimento. Efeito: Convoca um Lobo da Escuridão para ajudar o Encantador em batalha. O Lobo herda os status defensivos e ofensivos do Encantador. Defesa, Resiliencia, esquiva Ferocidade, penetração, crítico, fúria das profundesas, dano critico, precisão, força de ataque. A partir do 4 nível da habilidade o lobo ganha a skill ''Mordida do Lobo'' a cada 12s o lobo morde o alvo, causando dano fisico ao alvo. Maldição da pedra: Uma skill útil apenas em pvp de arenas do encantador. A intenção a mudança proposta é dar a essa habilidade uma utilidade em pve, além de dar uma utilidade extra no pvp contra classes com grandes quantias de resistir. A mudança seria simples, sempre que o inimigo ignorar o efeito da habilidade um monstro é convocado para atacar o alvo por alguns segundos, causando dano magico ao inimigo. Alguns números para entender melhor a habilidade. Efeito adicional: Caso o alvo ignore ao efeito da habilidade, convoca um lacaio para atacar o alvo. O lacaio causa 20% do dano mágico do encantador ao alvo. A duraçao do lacaio seria baixa, algo entre 5-8s. Benção Sobrenatural: Uma habilidade exelente para dar suporte para o grupo, claro isso se pudessemos usar essa habilidade nos aliados. A mudança aki seria simples. Permitir o uso da benção sobrenatural em aliados. Fogo Sobrenatural: Uma habilidade que causa dano em uma area e tem chance de aplicar um efeito de stun. Mudamos o stun em area pra opressão que é garantida, então o foco com essa skill seria puramente de dano. A mudança seria relativamente simples. Aumentar a area da skill, e fazer com que a habilidade tenha a chance de causar um efeito de queima aos inimigos, com chance igual ao acerto critico do encantador. Alguns numeros para entender melhor. Efeito: Causa dano mágico em uma area de 5x5. Com chance igual ao acerto crítico aplica efeito de queima aos inimigos, causando dano mágico periódico aos inimigos ao longo de 12. Olho da Escuridão: Uma habilidade com poder defensivo bom, ou ofensivo. A mudança nessa habilidade é simples, aumentar a duração da habilidade e tambem o tempo de recarga, simplesmente termos um tempo maior entre os usos dessa skill. Socorro do Caos: A principal habilidade de suporte do Encantador, um lacaio que pode curar e causar bons danos aos inimigos, útil em varios aspectos do jogo. A mudança aki é simples, aumentar o alcance de ataque do passaro para 3m, apenas para evitar que ele vá para o meio dos inimigos e acabe morrendo sem fazer nada. Aferroamento: Uma skill que ao meu ver nao acrescenta muito ao encantador, principalmente por ser de alvo único. A mudança aki seria simples, fazer com que a habilidade afete inimigos em área, como o chamado do DK. Habilidade de Invocador: Uma habilidade com conceito incrivelo, ''Melhorar os lacaios do encatador'', infelizmente essa habilidade é mal desenhada, e sua função acaba nao sendo relevante, principalmente pelo fato do encantador de maça+escudo não ser relevante. A mudança aki seria relativamente simples, agora é uma habilidade com consumo constante de energia, quando ativa, aumenta o dano causado pelo seu Lobo da Escuridao, e Ajuda do Caos. Além disso, também reduz o dano recebido pelos monstros do encantador causado por habilidade de dano em área. Alguns números para melhor entender a skill. Efeito 4/4: Aumenta 45% o dano do Lobo da Escuridão e da Ajuda do caos. Reduz o dano recebido pelo Lobo da Escuridão e Ajuda do caos causados por efeitos em area em 85%(ps ataques automáticos e habilidades de alvo único causam dano normal). Acredito que seja isso, espero que tenham lido, e deem seu feedback sobre o que vcs acharam. Críticas construtivas sempre são bem vindas, até pq não jogo com todas essas classes. Claro para montar um post como esse tentei ir atrás de alguns jogadores e ver a opnião deles sobre a classe que eles jogam.
  5. Um problema do Bruxo que todos nós sabemos é a fraqueza, sendo atualmente a classe mais sensível do jogo, sendo facilmente eliminada. Levando isso em consideração Bruxo precisa de alguma skill mais defensiva. Fulaninho: "AH, MAS O BRUXO TEM CORPO PETREO" O corpo Petreo é a pior skill do Bruxo, não o protege de nada, diria eu que facilita sua morte, pois vão jogar alguma Skill em seu pé. Então tenho algumas ideia para habilidade, recentemente com a criação do Templário chegou uma Skill Passiva para ele que recupera o Hp dele e de alguém de PT toda vez que ele stunar. Na minha visão para o Bruxo poderia ser uma skill parecida que lhe dê um Escudo que aguente 1 ataque independente do valor do ataque caso o stun do bruxo seja resistido. E uma outra opção poderia ser um Pacto de Sangue, do qual ligaria o Bruxo ao Alvo e todo dano que o Bruxo sofra durante a habilidade seja passado para o Alvo. Não seria algo roubado pois entraria aquilo da level por habilidade, e provavelmente os desenvolvedores pensariam em um limite Ok de duração e afins.
  6. Os bruxos tem uma combinação de skill que é Efêmero com Charco as duas gera stun, essas mecânicas de usar 2 skills para uma nova condição é muito interessante e não aprofundada e nem explorada pelo jogo. Bruxos tem algumas skills que não são usadas frequentemente, e ao meu ver trazendo essa mecânica faria mais skills ser utilizadas. E tenho alguns exemplos Mandinga + Zona de Fraqueza: Ao usar a Zona de Fraqueza em alguém debuffado com a Mandinga o alvo levaria o 1° dano da Mandinga e em seguida os outros 4 danos periódicos de um vez e já silenciar, pois mesmo a pessoa saindo da Zona de Fraqueza que é uma área pequena não seria prejudicial ao Bruxo. E o combo que já existe de Selo Negro e Exaurir poderia curar o Bruxo com base na cura que o Selo Negro tirou do alvo, deixaria a skill mais interessante. Eu como Bruxo nem comprei o Selo Negro por ser RUIM.
  7. Eu sou da Legião e percebi que o Bruxo (ou "Lock"), que é basicamente a única classe com dano mágico da Legião (além do Encantador, mas a maioria usa híbrido e não é 100% dano), tem a sua habilidade de dano em área um pouco inutilizada (Eu nunca me aprofundei em bruxo, mas pelo que vejo de quem joga, sempre upam as mesma habilidades). Agora vejamos o Mago: Todos que usam mago focam muito no dano em área: Distorção Temporal (Mobilidade e Dano) 3/5; Estilhaços de Pedra (Controle e Dano) 5/5 e Armadura Solar (Aumento de Defesas) 5/5. Se compararmos as duas classes, as duas tem grande potencial pra dano em área, ou seja, ótimas ajudas (talvez até mesmo principais fontes de dano) em eventos como guerras e Guild vs Guild, onde se concentram MUITOS inimigos, mas quem usa Bruxo prefere fazer full stun pra arena, então nós, Legião, ficamos sem dano em área em eventos assim. Provavelmente eu falei muita besteira, pois não entendo 100% do jogo e muito menos da classe Bruxo, só estou trazendo um pensamento.
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