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  1. Over the years, the inefficiency of the Death Knight's damage-increasing abilities has become clear. Compared to its analogue the Paladin which has the Tank/Support role, the Death Knight has increasingly been played for the Tank/DMG parameter. The first skill has the same functionality as a basic paladin skill, and the Paladin skill is even more effective as it completely immobilizes the enemy without even the need to use another skill in conjunction or self-attack. The second ability, the damage increase, becomes an obstacle rather than a support, as it further increases the waiting time for applying what really matters, the damage. Furthermore, it is much less effective than the Paladin's ability Banner, which increases the damage received by enemies in the area. The objective is to actually provide parameters that add to the Death Knight's kit and needs. The game in End Game became completely focused on group battles. However, it is very difficult to be able to use any skill with different abilities to control the enemy faction. Furthermore, DK's magic damage has been extremely nerfed over the last few updates, beyond what is necessary, as the class's main damage ability cannot be used on objectives such as thrones, pylons and flags. Blow of the Silence: Deals the "Power of silence" buff to the character for T sec. The effect increases the resistence parameter of the character by P%. An attack under the effect will also deal the "Mute" effect for R sec. to target and all opponents within a radius of 1 yards. Maximum number of player targets is Y, there is no limit on the number of monster targets. Skill level 1 2 3 4 T 5 6 7 8 P% 10% 15% 20% 25% R 2 3 4 5 Y 3 4 5 6 Energy expense 18 20 22 24 Cooldown 14 Knight's Curse: Applies the "Kiss of death" debuff to the opponent for T seconds.The effect deals magical damage in the amount of P% of the magical power of the character every 1,5 sec. A cursed zone is formed near the enemy for 15 sec. All opponents in the zone receive magical damage in the amount of D% of the character's magical power every 1.5 sec. Maximum number of player targets - Y, number of monster targets - X. Skill level 1 2 3 4 T 1,5 3 4,5 6 P% 10% 15% 20% 25% D% 65% 75% 85% 95% Y 3 4 5 6 X 8 10 12 14 Energy expense 24 26 28 30 Cooldown 30 Usage range 4 yards
  2. Habilidades de Iniciante Escudo Sombrio Tipo: Ativo Tipo de uso: Instantâneo Custo de energia: 18/19/20/21/22 unidades Tempo de Recarga: 30 segundos Com alguma chance, permite que o cavaleiro da morte ignore alguns dos danos recebidos de acordo com sua armadura + (%) de redução de dano fixa. Chance de acionar: 30% / 45% / 50% / 60% / 75% Duração da Habilidade: 30s / 40s / 50s /60s / 70s Redução de Dano: 1 para cada 27 de armadura. Porcentagem fixa de redução de dano: 5% / 10% / 15% / 20% / 25% Comentário: Dois pontos referente a esta habilidade, primeiramente eu acredito que essa seja uma das melhores habilidades iniciais para classes tanque. Porém, ela não se desenvolve de fato com o desenvolvimento do próprio personagem pelo simples fato de não haver ganhos investindo em Livros de Habilidade, Relíquias, Runas, coisas que o próprio Cavaleiro pode utilizar, usa apenas a Armadura Bruta do Cavaleiro (É isso ai, Aura de Ódio não stacka com o Escudo Sombrio). Para equilibrar essa habilidade precisa de uma coisa extremamente simples e fácil de ser implementado, contabilizar as estatísticas defensivas gerais vindas do próprio Cavaleiro da Morte. As mudanças sugeridas incluem também a inclusão de uma porcentagem fixa de redução de dano para que a mesma possa acompanhar a evolução do jogo. Habilidades de Especialista Proteção Sanguínea Tipo: Ativo Custo de energia: 20 unidades Custo de energia (s) : 3 / 3,5 / 4 / 4,5 Recarga: 8 segundos Reduz todo o dano causado ao personagem em combate em (%) por stack. (Max.10) Dano reduzido: 2% / 3% / 4% / 5% (a cada 10s) Comentário: Uma habilidade com um ótimo potencial. Porem há dois problemas com essa habilidade: Recarga e Duração. Transformá-la em uma habilidade com consumo de energia constante, além de torná-la mais agradável a um Tank que precisa estar a todo momento alerta, não a tornaria tão Overpower devido ao fato de ser necessário no mínimo estar 100s em combate para acumular todas as 10 stacks da habilidade (Algo semelhante a defesa duradoura, porém com consumo de mana constante). Maldição do Cavaleiro Tipo: Ativo Alcance de uso: 4 metros Custo de energia: 24 unidades Recarga: 30 segundos Aplica o buff "beijo da morte" ao Cavaleiro da Morte e seu grupo por algum tempo. Este efeito aumenta qualquer dano causado ao inimigo. Quando o efeito expira, uma zona de maldição é formada perto do inimigo por algum tempo. Todos os inimigos na zona recebem dano mágico periódico. Duração do Buff "Beijo da Morte": 3/4/5/6 segundos Aumento de dano do "Beijo da Morte": 10% / 15% / 20% / 25% Duração da Zona de maldição: 8/10/12/14 segundos Dano da Zona de maldição: 150% / 200% / 250% / 300% Número máximo de jogadores na Zona de maldição: 3/4/5/6 Número máximo de monstros na Zona de maldição: ilimitado Intervalos de dano da Zona de maldição: 2 segundos Comentário: Está habilidade é a principal habilidade de dano para o Cavaleiro da Morte, algo que os próprios desenvolvedores já se mostraram interessados, porém, há algo que torna a habilidade extremamente difícil de ser utilizada. A possibilidade de Resistir ao Debuff. Manter o inimigo na área do dano deveria ser algo compensador, pois é muito comum a habilidade ser resistida e trazer grandes dores de cabeça já que o dano do ataque básico de uma construção mágica é baixo. Esta habilidade não deveria ser resistida por monstros, pois e extremamente fácil de sair da Zona da Maldição. Além disso, o fato de aplicar um debuff ao inimigo muitas vezes se torna uma desvantagem, pois por exemplo, em uma disputa por Boss o inimigo também se beneficia destes 25% de dano extra. Um buff em grupo se torna muito mais eficiente, além de beneficiar até mesmo construções de dano físico. Além disso, a mudança no dano mágico da habilidade de 300% para 250% devido a possibilidade de causar dano mágico com o Furacão de Aço foi um nerf no potencial de dano causado pela construção mágica. Devido ao dano do Furacão de Aço ser mais baixo com um Cooldown mais longo, o potencial de dano por segundo se tornou menor. E necessário uma reversão para que dê fato tal construção se torne válida e viável, afinal de contas, por que motivo irão investir em uma construção de dano mágico se possuem classes que fazem isso de forma mais eficiente com um custo extremamente menor? Mantenham-se firmes Zelotes!!! By: Garaan @Ogull @snorlax @Holmes @Norlan
  3. So in your opinion what do you think is the best char build for a dk? any help appreciated :)
  4. I want to make a strong DK and so far I have been able to collect most gear that I need to be strong in pvp. But before I go buy my weapon I want to know what kind of weapon I need (2 handed). What is best for DK? Spear, Sword, axe or Mace? thanks in advance P.S: after you tell me what category of weapon is best for DK can you tell me the name of the weapon I should buy
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