Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'храмовник'.

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Русскоязычное сообщество
    • Новости и анонсы
    • Новичкам на форуме
    • Сообщения об ошибках
    • Общий раздел
    • Руководства по игре
    • Классы
    • Гильдии
    • Предложения
    • Конкурсы
    • Уголок творчества
    • Тестовый сервер
    • Таверна
    • Новости форума
  • International
    • News & Announcements
    • Beginner's Corner
    • Bug Reports
    • General Discussion
    • Game Guides
    • Classes
    • Guilds
    • Suggestions
    • Contests
    • Creative Hub
    • Test Server
    • Tavern
    • Deutsches Forum
    • 中文论坛
    • Foro español
    • Forum News
  • Fórum Português

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Location:


Interested in


Title

  1. Привет! В этом предложении я буду описывать пути решения придуманных мной проблем класса! (если в тексте предложений присутствует 1) и 2), то это 2 отдельных варианта предложения!) 1) Проблема: Зависимость урона персонажа от стата "Критический удар"! Предложения: Благодать: Увеличивает физическую и магическую силу персонажа на P% и параметр Критический удар на 3\5\8\10\12% на T сек. Озарение истиной: Эффект увеличения урона от навыка “Благодать” дополнительно применяется ко всем членам группы в радиусе 9 ярдов вокруг персонажа. Сила эффекта уменьшена на 80%. 2) Проблема: Ослаблении силы щита при сборке фул маг! Предложение: Боевая поддержка (5\5): Эффект поглощает любой входящий урон в размере суммы 180% от физической силы и 250% от магической силы персонажа! 3) Проблема: Время действия эффекта от башни и жир храма в массовых боях! Предложения: Статуя божества: 1) Накладывает отрицательный эффект на атаковавших её противников. Эффект уменьшает урон от навыков противников. 2) За каждые потерянные 15% хп башни увеличивает её защитные параметры нв 30%. Прочность веры: Если персонаж покинет область действия навыка, или навык уничтожат, то персонаж получает положительный эффект от навыка на 8 секунд. Сила эффекта уменьшена на 70%. Защита в нападении: Когда персонаж или союзник получает эффект от навыка "Боевая поддержка", то восстанавливает здоровье в размере 15% от недостающего здоровья и 35% от магической силы персонажа. 4) Проблема: Метки стигмации при своих высоких % лечения не достаются храму! Предложения: Солнечное клеймо: При применении навыка на единичную цель накладывается один эффект "Стигмация" с силой эффекта равной сумме всех эффектов "Стигмация" доступных в навыке уменьшенной на 40\50\60\70%. 1) Использование навыка восстанавливает храмовнику 50\60\70\80% от магической силы персонажа. Ожог света: 2) За каждый эффект "Стигмация", доставшийся союзнику персонаж получает 25% от силы эффекта. 5) Проблема: Отсутствие мас урона с купола в ветку "Хранитель клятвы"! Предложения: Частица жизни: При успешном попадании навыком наносит дополнительный урон вокруг призываемого монстра в размере 35\45\55\65% от магической силы персонажа. Неистовый заступник: При успешном попадании навыком наносит дополнительный урон вокруг призываемого монстра в размере 20\30\40\50% от физической силы персонажа. 6) Проблема: Прием перемещает рб! Предложения: Запрещённый приём: 1) Атака, накладывающая на противника отрицательный эффект "Оглушение" на T сек. Если противник игрок, то дополнительно перемещает его на расстояние 3 ярдов за спину персонажа. 2) Теперь, эффект перемещения не сработает если максимальное здоровье противника в 7 раз больше максимального здоровья персонажа. Освещённая поступь: При применении навыков с эффектами контроля, таких как порицание, купол, прием, сало, и при получении эффектов контроля персонажем накладывает положительный эффект "Освещённая поступь". 7) Проблема: Натиск - бесполезный к прокачке навык! Предложения: Вихрь покаяния: Больше не замедляет противников. Натиск: Перемещает персонажа в выбранную точку. На месте предыдущего положения храмовника возникает зона, накладывающая негативный эффект "Занесенный бурей", который замедляет цель на 30\40\50\60%. На точке перемещения наносит физический и магической урон случайным 1\2\3\4 целям-игрокам или 3\4\5\6 целям-монстрам на расстоянии 1 ярда вокруг персонажа. С шансом равным 50% от значения "Перезарядка навыков" наносит целям двойной критический урон. Если цель атаки находится под эффектом "Занесенный бурей", то наносится дополнительный магический урон каждые 3 секунды на протяжении 9 секунд.
  2. Привет! ИМХО. Предварительно, новый талант: Озарение истиной Эффект от навыка “Благодать” дополнительно применяется ко всем членам группы в радиусе 9 ярдов вокруг персонажа. Сила эффекта уменьшена на 90%. Максимальное количество эффектов - 5. представленный на анонсе ребаланса, в пве будет перекрывать талант: Ожог света: Навык "Солнечное клеймо" дополнительно накладывает отрицательный эффект на всех противников на 8 сек. Эффект увеличивает получаемый целью критический урон на 8%. И раз значение крит крита менять не собираются (а оно одинаковое в талантах всех классов - 8%), то ожог будет отставать по полезности и по направлению. Да и со стигмацией в этом ребалансе ничего не сделали Поэтому, чтобы в блоке все таланты были юзабельны в определенных своих направлениях предлагаю: Ожог света: Навык "Солнечное клеймо" накладывает на персонажа бонус от эффекта «Стигмация», дополнительно накладывает отрицательный эффект на всех противников на 8 сек. Эффект увеличивает получаемый целью критический урон на 8%. - с небольшим изменением получаем талант направления танка, с ролью которого у храма небольшие проблемы! Озарение истиной Эффект от навыка “Благодать” применяется ко всем членам группы в радиусе 9 ярдов вокруг персонажа, сила эффекта уменьшена на 60%. Дополнительно, по членам группы с эффектом «Благодать» усиливается лечение от навыка «Учения Харада» на 5%. - уже 3 по счету талант храма в который разработчиками добавляется костыль/ ограничение усложняющий нам игру! Не знаю зачем, но, что у предыдущего таланта озарения истиной, что у таланта Мудрость преодоления были срезы, теперь стаки… да что ж такое?! Талант направлен на усиление направления маг саппорта. Спасибо!
  3. Всем привет! Играю на Храмовнике почти с момента ввода персонажа, поделюсь мыслями после еще одного года игры на классе. В этом году тестировал все билды в пвп и пве сегменте, но 90% времени играл в пвп гибридом, а в пве палкой. Сравню свои прошлогодние выводы по классу с ощущениями после года игры, оценю комментарий разработчиков, а после первых тестов пройдусь по всем новым правкам более детально С прошлого года мою тему можно посмотреть вот здесь Вывод и ощущения от ребаланса за 2023 год (можно поглядеть более детально по ссылке выше, ключевое выделю), цитата: "Если суммировать: Положительных изменений по классу больше, но они небольшие. Из негативного то, что сильнее усугубляется проблема с тем, что не только контроль, но и выживаемость класса и группы становится зависимой от сопротивления противника. Ключевая проблема в пве - недостаток магического массового урона, пока остается. Класс не убили, не люто апнули, он остался на прежнем уровне." Комментарий разработчиков (правки по итогам 2024 года): О Храмовнике в текущий момент можно было сказать “либо все, либо ничего”. Класс действительно был очень силен в ряде игровых ситуаций, но в тоже время был и крайне слаб в ряде других. Мы постарались выровнять силу класса и сделать его более стабильным и применимым в большинстве игровых ситуаций. Надеемся, эти изменения позволят переосмыслить использование класса и сделают его эффективнее. Личные ощущения за 2024 год до грядущего ребаланса: PvE (инсты, Альмахад, гб/фт и тд) Физ 8/10 имеет самые высокие показатели нанесенного урона, хорошую выживаемость, хорошее танкование на фоне паладина/стража, но не является приоритетным для выбора в группу, так как редкий контент требует танка. В целом ощущения отличные, имбовостью не пахнет, все в балансе с запасом. Гибрид 9/10 имеет хороший массовый урон, удовлетворительный в соло цель, отличную выживаемость, отличное танкование, хорошую поддержку группы, в целом идеальный и самодостаточный помощник для тех, кому требуется подмога, но таких нынче немного. Ощущения от игры шикарные, при должном умении закрывает весь контент в соло, но мобчиков по кв бьет дольше остальных, приходится часто переодеваться в палку, поэтому не имба и не 10/10. Маг 5/10 имеет хороший урон в соло цель, неудовлетворительный массовый урон, выживаемость посредственная, большинство контента проходится исключительно за счет обратного потока, при этом дейлы/несложный контент пролетается быстро, за счет большого урона от порицания. Кроме дейлов и гробов билд не юзабелен, слабый, нужен ап. GvG (сами гвг, битвы, замки, мир рб - все массовые сражения) Физ 7/10 билд не способен полностью раскрывать потенциал саппорта в группе, при этом не выделяется феноменальным уроном, но имеющиеся массовые способности в крупных сражениях кого-нибудь, да и выведут из строя, а в суматохе и хаосе персонаж проживет подольше. В целом баланс на месте. Гибрид 10/10 немного теряется урона от Физ билда, но добавляется лечение чуть хуже, чем у Маг билда, идеальное сочетание, что позволяет жить дольше остальных, заменять устой на сопротивление и в целом чувствовать себя как рыба в воде. Конфигурация сильная, аналоговнеимеющая, сломанная новыми талантами Альмахада, нужно фиксить. Маг 5/10 после прошлого ребаланса перестало хватать лечения, которое отняли, прибавка с кд в пухе ничтожна в сравнении с пользой от щитка, смысла играть магическим храмом, когда много друидов/жрецов в составе и есть гибрид сборка, никакого. За счет щита в гибриде возрастает плотность персонажа, можно бустать сопру, а в данной конфигурации класс лопается, увеличение маг дд за счет экипированного посоха не изменяет глобально картины, даже со 2 веткой, нужно апать направление. PvP (арена, соло драки - локальные сражения) Физ 5/10 плотный, без большого урона, против персонажей с сопротивлением рано или поздно просядет и упадет, а хилу саппорту может помочь восполнить здоровье только мантрой, хорошо раскрывается только в Храме 4/4 и 5/5. Билд имеет слабую востребованность и применимость на аренах высокого уровня, нужен ап. Гибрид 6/10 все как с физой, но если кто-то попадет в контроль, немного похилит группу, поможет ей, хорошо раскрывается только в Храме 4/4 и 5/5. Средний геймплей, комфортно только против игроков без сопротивления и в аренах где много игроков, в целом удобоваримо, баланс в порядке. Маг 4/10 на арене сложнее затеряться, чем в массовых сражениях, не имеет высокой плотности, стабильного лечения, урон быстро заканчивается, петы мрут, даже если устой в районе 61,5% на персонаже. До ребаланса 2023 было хорошее лечение и можно было что-то где-то компенсировать второй веткой, закостылить, как и все на храмовнике, но после среза лечения в 2023 году билд не играбелен, нужен ап. Общая оценка правок разработчиков по итогам 2024 года, по первым впечатлениям: PvE (инсты, Альмахад, гб/фт и тд) - разрыв между билдами останется, существенных изменений не произойдет, добавили возможность храму делиться дд с благодати, 5 стаков это 13% дд на группу, выглядит даже лучше таланта на критурон с блока. Физ было 8/10, станет чуть-чуть сильнее, добавилась удобная реализация доп урона с учений харада, но величина урона не самая большая Гибрид было 10/10, аналогично Маг было 5/10, станет в чем-то сильнее, как и остальные билды, но массового урона, как у них, не выйдет, основной массдд скил вихрь оставили без изменений GvG (сами гвг, битвы, замки, мир рб - все массовые сражения) - нерф потока и переработка лечащей пассивки сделают привлекательный билд гибрида единственно играбельным, ни о какой гибкости класса здесь речи не идет, мнимое минорное улучшение касания истины врядли скрасит общую картину, мнимый урон с потока+учений будет уходить в сопротивление и не будет наноситься, снова вынуждая костылить 2 ветку. Физ было 7/10, билд станет хуже, моментальность каста сала не перевешивает огромные перезарядки в потоке, аналоговнеимеющих Гибрид было 10/10, аналогично билду в физ Маг было 5/10, убрали ограничение в проках с учений харада, дескать теперь поток прохилит Х6-9 моментально, а какой толк в "относительно разовом" высоком лечении, если раньше было лучше, когда хила в минуту было больше и он был распределенным, отхил не уходил в пустоту, было баланснее PvP (арена, соло драки - локальные сражения) - изменения негативные, основной скил контроля обратный поток стал хуже, здесь нечего добавить. Физ было 5/10, стало лучше благодаря урону, который теперь сам проходит от учений харада, на бумаге можно будет дамажить на арене, но не против бд вождей и всех тех, у кого есть антики или бустает сопру, а их большинство, получается теперь от сопры врага зависит и хил, и урон? Гибрид было 6/10, сильно хуже не станет, останется все еще лучшим билдом, так как есть и немного лечения, и жир, и копейку урона добавили Маг было 4/10, стало хуже, уязвимость к летящему на тебя паровозу на всех парах со 100% сопры не убрали, а ты все также прикован к месту, куда поставил статую, а восполнение здоровья зависит только от оглушения, на что выше уже были жалобы. Тенденция пугающая, и в конце 2023, и сейчас года класс уязвим к сопротивлению, а таланта на срез сопры, как у чк, у храмовника нет. Но при этом лечение не пассивное, а нужно оглушать, либо использовать 2 ветку, где и контролить не так удобно, и урона меньше. Теперь и урон добавляют с привязкой на проверку параметра сопротивления, ну зато держите подачку, ведь если кого-то в баш отправите, тычку давать не надо, половинка авты залетит автоматически. Ну вот просто подумайте, если есть перс с уроном, который тебя жаждет убить, какие у тебя варианты: 1) отправить его в контроль и затыкать руками - нужно пробиться через сопру 2) убить его самому - раньше храм о таком и не думал, а теперь с новой пассивкой часть урона все равно зависит от сопры, как и раньше 3) захилиться, подождать когда он уйдет - так лечение зависит от успешного баша, а он не факт, что пройдет, а 4,5 секунды мантры не то, чтобы уж сильно спасут от бд/вж/жнеца и так далее И да, мне кто-то напишет, что ты не играешь же один, есть пати и так далее, хорошо, а как я смогу тогда быть полезным своему товарищу? Все теми же тремя способами, законтролить, убить или подхилить, упираясь в сопру, замкнутый круг! Грустно, товарищи, за храмовника) @Holmes @Hedfuc
  4. Уважаемые разработчики, в частности @Holmes @Hedfuc @snorlax, помните как мы с вами находили общий язык по различным навыкам храмовника? Даже если не помните, я напомню: Благодаря вам порицание стало направлять пета. Купол стал притягивать вместо отталкиваний. Пет получил урон вызова от преобладающей силы и физ версию в ветке талантов. Из сала убрали 1.5 сек среза каста. Приему дали возможность станить цели в руте. Пассивкой дали возможность хилиться с сопры. И со стигмацией вы подшаманили чтобы мы могли навыками метки собирать. Мы с вами, а точнее вы с нами изменяли костыли храма в течении 3-х лет и к чему мы пришли? К тому что уже 4 год подряд люди орут вам что храм в пве слаб! Он не хилл! Для него самого у него нет хиллов. Да, вы сейчас исправите один пунктик, и в итоге на мобах храм наконец начнет отхиливать, но на рб снова никакого хилла! Он не танк! Единственный агр с хиллом не имеет хила для самого храма! А кого храму хилить когда после агра все бьют именно его? У храма в запасе 3 хилла и в инициации он не может воспользоваться ни одним, до сих пор! 4 года храм вынужден жрать банки под агром! Он не дд! У него скудный набор дд навыков по обоим сторонам сборок и даже в гибриде в кд у него есть существенный прогал между навыками в который отлично бы вписалось дальнее физическое порицание, а не магическое с уроном ниже физической автоатаки. Вы с 2021 года пишите про изменения в пве, и с того же года не изменяете мусорный натиск, который мог стать хилом, навыком танкования, маг дд навыком или навыков для пета. Давно бы уже его выкинули и пусть вар будет единственным щитовиком с подобным скиллом! Пора бы уже избавиться от этой зеркальности классов! Храм со своими скиллами с этого ничего не потеряет! В этом году вы апнули храма в пвп, а в следующем году мы снова увидим его фикс, но подкреплено все будет похожими словами: 2022.12.13: Комментарий разработчика: Интерес к Храмовнику постоянно растет, ведь этот класс обладает большим нераскрытым потенциалом. Однако если в эффективности класса в массовых и точечных PvP-сражениях сомневаться не приходилось, то в PvE-направлении до сих пор оставался ряд моментов, которые могли мешать классу чувствовать себя комфортно. Теперь сборка с упором на магическую силу получила ряд важных улучшений, которые позволят повысить продуктивность Храмовника в PvE-сражениях.
  5. И так. На храме играю я недолго. Но тем не менее я уже вижу явные проблемы класса. Во-первых, с чего вдруг, класс основывающийся на контроле не имеет тала на игнор сопры, как чк, например? Первое мое предложение: Заменить вот этот МЕГАААА ПОЛЭЭЭЗНЕЙШИЙ тал на следующее: Название условно будет "Истинная вера" пусть. Эффект следующий: Позволяет персонажу проигнорировать 25% чистого сопротивления при попытке наложить эффект контроля на противника. Похожее есть у ЧК, но насколько я помню там конкретно % от % режется. Чк в состоянии какой-никакой дамаг и без контроля нанести. Храм это сделать, особенно в 3 ветку не в состоянии. Если не хотите добавлять это, значит следующее предложение: В данный талант добавляем приписку и эффект: Эффекту оглушения от умения "Обратный поток" невозможно сопротивляться. Далее переходим к второму крайне сомнительному скиллу: Эффект, конечно, своеобразный, я не спорю. Но тем не менее, выключать своего дамагера в попытках спасти его - бред абсолютный. Либо меняйте его механику на базовый щит + постепенный хил. При этом убирайте эффект лишения возможности атаковать, применять навыки и то, что цель нельзя атаковать. Второй вариант, оставить все, как есть, НО добавить возможность прожимать скиллы в мантре. Дамажащие скиллы будут наносить на 50% урона меньше. Далее идет ультра кринжовый навык, который я практически не юзаю. Механика выбора таргета - просто бред. Вы серьезно считаете нормальным в замесе сидеть и тратить время на то, чтобы выбрать таргет, вместо того, чтобы просто шлепнуть АОЕ зону в точку с салом? Такой же скилл есть у чк. В чем проблема то? Храмовник не то, чтобы какой-то дикий танк, не смотря на щит и стоять в толпе, чтобы прожимать это онселф - тоже сомнительная идея. Либо меняйте механику на похожу на ту, как работает юбка у ДК. Т.е. это будет аура вокруг храма, которая будет салить противников, НО только тогда, когда они находятся в радиусе действия. (Привет баланару из Доки 2.) И сочетание таланта на анти сопру + мантры, которая не мешает прожимать скиллы + этой юбки уже звучит довольно неплохо в замесе. Не так ли? Далее идет еще один "забавный" скилл: Предложение простое: добавьте сюда хоть какой-нибудь стан. Хотя бы на секунду-две. Рывок, который у тебя выключает экспертки, который, кроме урона и ЗАМЕДЛЕНИЯ УУУУ ничего не дает. Звучит хайпово. Еще один ультра бредовый навык. Ша там? Знаменитое прожатие клейма на храме в палку в толпе? Честно. Не знаю, что сюда добавить. Может, как раз-таки добавить сюда змедло из рывка? Навык просто ультра смешной. Еще один нвык: Хоспаде. Ну добавьте вы сюда гибридный урон. И вообще. Кончайте с этим бредом, что гибридные персонажи в скиллах имеют разделение на магический, ЛИБО физический урон. Просто смешно. Хотелось бы узреть мнение храмов. Мнение "Котиков", "Берсов" и других "Одаренных" - не учитывается. Можете даже не писать.
  6. Вставлю пожалуй свои 5 копеек в копилку предложений. Если в целом, мои предложения направлены на повышение комфорта игры, исправление кривых механик навыков, и усиление роли танка, поддержки Порицание. Очень бы хотелось увидеть урон от преобладающей силы персонажа. Сейчас для физа, кроме как указки для петов, этот навык абсолютно бесполезен, но я вынужден его постоянно использовать. Обратный поток. (Наш купол) А вот тут уже интереснее. Мне очень не нравится, как купол взаимодействует с параметром сопротивления. Контроль купола состоит из нескольких тиков, но навык сдыхает после первой проверки на сопру. Я считаю, так быть не должно, и нужно, чтобы после вылетевшей сопры купол продолжал пытаться станить противника. В качестве компенсации, согласен на увеличение кд навыка. Благодать. Лично меня навык устраивает. Единственное, можно рассмотреть возможность использования навыка в виде стойки. Боевая поддержка. (Прыгнул и сдох) Вижу очень справедливые замечания про прыжок к союзнику и последующую смерть. Предлагаю немного изменить механику навыка. 1. Увеличить дальность применения (до 5 ярдов) 2. Теперь, если на персонаже надет посох, навык ПРИТЯГИВАЕТ союзника к персонажу, и дает ему щит. Запрещенный прием (Бросок, прогиб) Уберите откидывание пве целей! Очень обидно, когда не можешь использовать свой самый мощный дд навык из-за его же механики. Применение навыка на рб приводит к очень "добрым и вежливым" комментариям союзников. Очень обидно. На пустом месте теряется дд-навык, которых и так мало. Солнечное клеймо (Наш агр) Идея навыка - хорош, реализация - плакать хочется. Метка уходит в сопру, и ее могут забрать союзники. Предлагаю исправить это недоразумение. 1. Убрать проверку на сопру 2. Теперь при автоатаке или уроне навыком метка не снимается, но получить лечение персонаж и союзники могут только один раз за каждую цель, которая находится под меткой. 3. Поскольку метка теперь по сути "многоразовая", предлагаю снизить лечение. Было 110/120/130/140% за каждую цель, станет 40/50/60/70% Касание истины (наше сало) Вижу три проблемы, которые этим навыком попытаюсь решить 1. Неудобная реализация 2. Отсутствие масс урона у палки (тал на урон с щитка не беру в расчет, слишком смешной талант) 3. Отсутствие навыков, которые помогают нормально инициировать бой. Если с проблемой 1 все понятно (каст на союзника, задержка применения), то проблемы 2 и 3 попробую раскрыть. У палкохрама отсутствует массовый урон. ВООБЩЕ. Если раньше впринципе было пофиг, то теперь, когда вводится всякий контент, где мобов просто запредельное количество, это становится реальной проблемой. Это не вопрос превращения храма в дд, а повышения комфорта игры. Проблема 3: Хоть у нас и есть Натиск, но он не дает никакого контроля над противником, а использовать контроль после применения Натиска уже не хватит времени, ловишь встречный контроль. Предлагаю это исправить следующим образом: Теперь при активации навыка на персонаже или союзнике зажигается зона, которая закрепляется на персонаже, и перемещается вместе с ним (радиус 1 ярд, длительность эффекта 4/5/6/7сек). Пока эта зона активна, она наносит магический урон в размере 15/20/25/30% от магической силы персонажа каждую секунду, и запрещает использовать навыки, пока противник находится в зоне. (Примерный вариант реализации - вешается на себя или союзника навык, и уже с готовым салом персонаж или союзник прыгает в противника) Натиск (Бесполезный прыжок) Основная проблема навыка - очень узкий спектр применения (использует только физ храм, и то редко). Предлагаю сделать прыжок направленным на область, чтобы храм в посох мог использовать его как сейв навык, и разрывать дистанцию с противником. Частица жизни (Наш пет) Хотелось бы сделать петов более жирными, и увеличить дальность применения (5 ярдов) Статуя божества Основной дф навык храмовника, было бы неплохо, чтобы статуя защищала от дот-урона, а также могла перемещаться вслед за персонажем. Учения Харада.(пассивочка) Максимально больной навык, который просто не работает из-за сопры... Предлагаю заменить навык стандартным лечением, с интересной фишкой. 1.Больше не наносит урон 2.Накладывает на персонажа или союзника положительный эффект. Эффект восстанавливает здоровье в количестве 15/20/25/30% от магической силы каждые 3 секунды. Чем меньше здоровья у персонажа, тем сильнее и чаще навык восстанавливает здоровье. Максимальный множитель лечения - 200% (60% от маг дд) Максимальный интервал лечения - 50% от изначального (1.5 секунды) (Цифры примерные)
  7. Начну с истории персонажа "Straxi". Как только был добавлен класс Храмовник, который носит Посох, я почитал его навыки и отзывы, поняв что игра на этом персонаже очень сложная, а в посох так вообще почти бесполезная, я решил что это мой путь. Примерно за 2 недели я прокачал Straxi до 26 уровня, играя с пустым карманом без доната, с булавой 20 уровня и дешевым шмотом 16 уровня имел 250 урона+-. У меня сдали нервы и я забросил игру на пол года, через пол года зашел, и вспомнил все свои планы на этого персонажа решил начать его прокачивать и тут встретил игрока который позвал меня в гильдию "GTI" по началу я думал подсосу у них опыт ги, и спасибо. Но в дальнейшем влившись в их дружескую атмосферу меня стали повышать, чем мотивировали играть дальше, я прокачался до 32 уровня имел уже нормальный шмот но без точки, каждый день я пересчитывал свои расчеты статов, талантов, будущего шмота, так как у Храма в Посох идет большой отхил + пасивка на урон с Оглушений я решил купить Straxi посох балагана со статом Оглушение и повесить на него кристал Оглушение, Имея 17% оглушения мне это очень понравилось, но мне было мало. И как повезло что в то время вышли новые кольца и браслеты со статом Оглушение, это был просто подарок для Straxi, закупив кольца и браслеты с оглушением и перезарядкой навыков, я имел 24% оглушения, когда прокачал таланты балагана 25%, + реликвия в порицании на 7.5% оглушения на 10 сек если противник не получит урон от навыка, + зелья балагана на 7% оглушения на 5 мин или 10% на 20 минут, я имел очень хорошие % оглушения примерно 42.5% с книгой 45% максимум. Так же во время Балагана, я прокачал таланты ветки Оглушения, что бы увеличить статы оглушения надетого на мне и разблокировать навык что бы с шансом равным моего % оглушения, каждые 30 секунд с меня снимался любой дебаф или контроль, это было очень полезно. Прокачавшись до 34 уровня я стал бегать собы вместе с ги GTI, и выбил первую книгу, это была книга Пробива на 3% которую я продал за 3.5кк до этого в моей сумке не лежало никогда больше 250к, за часть суммы я проточил посох и шмот Straxi, во время этого вышло изобилие на Посты и Гробы в Альмахаде, в котором падали браслеты и кольца 33 лвл с статами Оглушение + Подчинение, по скольку их было выбито очень мало мне удалось купить только пару этих на данный момент редких колец, после всего этого я ощущаю игру на Храме в Посох и Оглушение с великим удовольствием, но это только сейчас когда он с посохом +9. Чем полезен Храмовник в Посох и Полное Оглушение? Соло ПВЕ и не Соло, ощущается отлично, да есть много хороших персов и лучше него, но не сказать что сейчас это вызывает какие то проблемы, разве что если бы он был не точен. ГВГ на таком храме сплош удовольствие ты можешь выпить зелье на 10% оглушения и контролить толпу при грамотной игре ты в соло можешь выиграть уйму времени для твоей гильдии, ну если у противников не 100% сопры) ПВП в пвп 1х1 можно очень сильно глушить противника в поть до полного контроля в зависимости от рандома, урона в массу у храма в посох нет, только в соло цель, так что в арене 5х5 он выступает как поддержка. Плюсы Храма в Посох и Оглушение. Дальник. Сильный Сапорт. Не нужен вамп. Соло ПВЕ. ПВП 1х1. ГВГ. Минусы Храма в Посох и Оглушение. Не в приоритете в Инстах. Зависимость от средней ветки талантов. Меньше урона чем у дамагеров. Нету массового урона. Маленькая стата Точность / Крит. Невозможность сменить Билд с Оглшуением. (Неполезно заменять стат Оглушение например бижу 33 на крит и крит крита.) Зависимость от Расходников на Оглушение. (Ситуативно) Зависимость от перезарядки Навыков. (может быть убрано если прокачана средняя ветка которая дает 40% кд) Ниже я оставлю ссылку на сборку персонажа Straxi и раскачку скилов, пвп раскачку не делаю, так как не шипко нужна. Никому не советую качать Храма а темболее в Посох и Оглушение если не любите Реальный Хардкор и затрат на не сильно полезного в инстах персонажа. https://wsdb.xyz/uk/calculator Поиск по нику в опубликованных персонажах. https://ibb.co/album/QPNQkR Раскладка скилов.
  8. Добрый день! Руководство получилось объемным, поэтому я решил все структурировать. Мое повествование делится на Вступление, 8 глав и Заключение. Внутри каждой части - краткое описание и материал, спрятанный в спойлерах. Если что-то читать не хочется - не нажимаем на "глазок" и все, не нужно листать мышкой лишний раз😀 Тема готова ВВЕДЕНИЕ Пару слов о себе, о Вас и о том, зачем нужно это руководство🙂 ГЛАВА I ИНФОРМАЦИЯ О КЛАССЕ ГЛАВА II СЕТАП (в данном контексте - набор команды в онлайн-игре) ГЛАВА III ПРОТИВОСТОЯНИЯ АЛЬЯНСА И GvG ГЛАВА IV РЕЖИМЫ АРЕНЫ ГЛАВА V ПЕРЕЗАРЯДКА НАВЫКОВ ГЛАВА VI ИЗУЧЕНИЕ НАВЫКОВ ГЛАВА VII ИНТЕРЕСНЫЕ УЛОВКИ ГЛАВА VIII ЭКИПИРОВКА ЗАКЛЮЧЕНИЕ
  9. Храмовник - самый универсальный персонаж в игре. У него есть: дд навыки (как по цели, так и аое), навык призыва существ, контроль навыки (как по цели, так и аое), агр, срез урона и стойка на плотность, хил от пассивки и щит. Помимо этого на него есть физ/маг/гибрид сборки, которые подходят под ту или иную ситуации: пвп, пве, гвг. Ты волен выбирать себе тот стиль игры, который тебе подходит больше всего и реализовать персонажа на средне-достаточном уровне. Но что это означает? То, что у храмовника нет конкретной специализации и даже при максимизации какого-либо из потенциалов - ты не сможешь конкурировать с другими классами при равной прокачке/шмоте. Из примеров: при максимизации контроль/дд потенциала в физ сборке на арене - ты не сможешь конкурировать с заклинателем, чья специализация это контроль противников и нанесение урона. Та же история с ловчим и вождем - ты сможешь побеждать таких противников, но при наличии лучшего шмота, наличии библиотеки. При максимизации контроль/саппорт потенциала в пвп, где доминирует магическая либо гибрид сборка - ты не сможешь быть лучше равного паладина или друида/шамана, тех классов, чья специализация контроль и саппортинг. Ты не сможешь нормально реализовать танк-потенциал на храмовнике в пве в тритонах, территории Золотых песков, рб миф логова просто одев щит и тяж шмот. Нет кнопок, чтобы удерживать агр рб на себе так же как и не хватает кнопок, чтобы вытанчивать входящий урон. Ты не сможешь конкурировать в дд потенциале в пве ни с реем/бд/иском в физ сборке, точно так же как и с магом/жц в маг сборке. Просто в виду отсутствия кнопок, которые наносят урон. В виду своей универсальности, храмовник имеет все, но в сухом остатке остается за бортом меты, так как всегда есть классы, которые могут спокойно заменить и вносить больше импакта в той или иной ситуации. Не лучше ли будет упразднить эту универсальность, упростить персонажа и дать ему одну специальность, в которой ему не будет конкурентов во фракции?
  10. Здравствуйте, здравствуйте, дорогие игроки! Очень давно, буквально с ввода данного персонажа в игру у меня была мысль, что этот класс можно будет реализовывать как дд, но всё не было возможности подробно, так сказать, под микроскопом, проверить эту версию на практике. Приходилось только теоретизировать и рассуждать. Но вот всё же я сделал персонажа, которого задумывал. Не +10 конечно, но об этом попозже. Проверил его в действии во всём актуальном пве и немножко пвп контенте, (то есть гвг и других событиях подобного формата) и готов вам поведать своё виденье и мнение касательно данного персонажа. И так, приступим к делу. P.S на момент 12.4 можно считать гайд замороженным и на 2/3 неактуальным, а его актуализация пока что не планируется Зачем сделан этот гайд и какова моя цель Объяснение терминов и аббревиатур План 1 ЧАСТЬ Что представляет из себя храмовник 2 ЧАСТЬ Навыки и таланты персонажа 3 ЧАСТЬ Прокачка навыков персонажа и скиллбилды 4 ЧАСТЬ Снаряжение, особенности и варианты сборок 5 ЧАСТЬ Геймлей персонажа в инстах и на гвг, а так же подходящие сетапы персонажей в пве 6 ЧАСТЬ Подводим итоги, скрины с инстов Заключение Share. RU-Ruby
  11. Это сообщение переведено с использованием средств автоматического перевода, поэтому информация может быть не такой ясной. В таких случаях я готов ответить на любые возможные вопросы. Намерение с изменениями заключается в создании двух основных построек для Храмовника: урон и поддержка. Булава + щит для урона; Посохи для поддержки. Основные характеристики Храмовника останутся неизменными, такими как: 1. Хорошая прочность; 2. Способность к поддержке и нанесению урона в различных сборках; 3. Большая сила контроля над областью. Изменения навыков: Порицание Теперь эта способность наносит физический урон в размере 115-120-125-130-135% от физической силы игрока, если физическая сила преобладает у персонажа. Благодать Теперь эта способность увеличивает только урон либо физический, либо магический, в зависимости от того, какой из них больше у персонажа. Теперь эта способность восстанавливает здоровье в размере 1-2-3-4-5% от максимального запаса здоровья персонажа каждые 5 секунд. Боевая поддержка Диапазон использования увеличен до 5 метров. Учения Харада Теперь эта способность активируется автоматически каждые 10 секунд (не подвергается воздействию параметра "восстановление умений"). Всякий раз, когда Храмовник использует умение или оглушает противника, время восстановления этого умения уменьшается на 1 секунду. Эта способность исцеляет только одну цель: персонажа или члена группы в радиусе 5 метров. Лечение умения увеличено. Касание истины Теперь данное умение применяется в определенной области и не может быть использовано на союзных целях. Статуя божества Имя изменено на "Защитник Порядка". Теперь умение вызывает питомца, который следует за выбранным союзником. Питомец обладает тем же эффектом, что и оригинальное умение. Питомец не атакует, а только следует за союзником. Эффект снижения урона изменен на 5-10-15-20%. Теперь эффект снижения урона увеличивается на 1-1-2-2 за каждые 100 единиц магической силы персонажа. Частица жизни Теперь урон, наносимый призванным монстром с использованием данного умения, зависит от физической силы или магической силы персонажа, в зависимости от того, какая из них больше. Урон от мгновенного эффекта умения уменьшен. Солнечное клеймо Теперь умение не накладывает эффект "Агрессия" на врагов. Эффект "Стигма" теперь также наносит урон врагам в размере 70-80-90-105% от магической силы персонажа. Изменения в талантах: Прочность веры Талант теперь взаимодействует с умением "Защитник Порядка". Ветки талантов Ветка “Твердыня веры” Неистовый заступник Ограничено максимальное количество "Духа Песка" до 2. Увеличивает здоровье вызванных монстров на 35% от максимального здоровья Храмовника. Теперь умение призывает двух монстров за раз, но время, в течение которого они остаются на поле, уменьшено на 8 секунд. Небесная наковальня Также увеличивает параметр "Проникновение" на 25% от вашего шанса блокирования. Эффект "Небесный наковальня" применяется к персонажу, если он промахивается в атаке по врагам (блок, уклонение, парирование). Ветка “Хранитель клятвы” Мудрость преодоления Эффект изменен: Теперь умение "Учения Харада" также влияет на дополнительного союзника при лечении и на дополнительного врага при нанесении урона. Дополнительное лечение и урон уменьшены на 50%.
  12. Для сомневающихся прикрепил официальный ответ, кто является танкоклассом (на примере Паладина) - "Хорошо, давайте на пальцах. Что должно быть у танка? Вероятно, навыки агрессии. У Паладина их целых два, а больше двух быть не может, значит Паладин тут не уступает другим танкоклассам. Что еще должно быть у танка?" © Holmes. Ссылка на тему, где дан ответ: https://forum.warspear-online.com/index.php?/topic/444347-правки-к-навыкам-от-игроков-пишите-сюда-как-хотели-бы-изменить-навыки/page/2/#comment-2545954 Предлагаю в умения массовой агрессии, при прокачке умения на 4/4: 1. добавить механику игнорирования любого входящего урона на 2 сек и запрета смены цели у противника на 2 сек - добавит живучести танкам; 2. Добавить радиус захвата эффекта "Агрессия" до 3 ярдов - снизит действие отрицательного эффекта "Рассинхрон". 3. Так же у классов, где имеется урон, добавить выбор по преобладающему урону - добавит вариативность сборок. Шаг добавления времени блокировки урона при прокачке умения: 0,5+0,5+0,5+0,5 сек. Расчет КД умения масс агра: 70кд - откат умения будет 8,26 сек. 200кд (текущий кап в игре) - откат умения будет 4,62 сек. Страж: Сейчас: Предлагаемый вариант: Варвар: Сейчас: Предлагаемый вариант: Рыцарь смерти: Сейчас: Предлагаемый вариант: Паладин: Сейчас: Предлагаемый вариант: Храмовник: Предлагаю переделать отрицательный эффект "Стигмация" в положительный эффект. Сейчас: Предлагаю: Заклинатель: Сейчас: Предлагаемый вариант: Разящий клинок: Сейчас: Предлагаемый вариант:
  13. Статуя 4/4 сама по себе хороша в пве/пвп (особенно с талом на сбор урона от скилов). Полезна для пати в инстах, арене и на мелком фарме. Но для самого храмовника на этом её полезность заканчивается. Если использовать статую где-то на штурме/гроте мир собе или другом событии с огромным количеством игроков на локации, то шанс что она покроет самого храма своим бафом - мизерный. Предлагаю сделать так что-бы статуя давала свой бафф храмовнику который её призвал в приоритете, пока он не выйдет с её радиуса действия. Ибо это печально, когда ты качаешь статую, а в каком-то гвг где тебе нужна её защита - ты её не получаешь и падаешь.
  14. Предлагаю в умение массовой агрессии добавить механику игнорирования любого входящего урона на 2 сек и запрета смены цели у противника-персонажа на 2 сек, при прокачке умения на 4/4. Шаг добавления времени блокировки урона при прокачке умения: 0,5+0,5+0,5+0,5 сек. Сейчас: Предлагаемый вариант: P.S. Данное изменение относится ко всем классам, имеющие умение массового агра. Дополнение 1: 70кд - откат умения будет 8,26 сек. 200кд (текущий кап в игре) - откат умения будет 4,62 сек. 600кд - откат умения будет 1,96 сек. Дополчение 2: Описания умений масс агра других классов. Все цифры в описании взяты с прокачанных умений на 4/4: Варвар: ДК: Паладин: Храмовник: Заклинатель: БД: Читаем внимательно описания всех масс агров в игре. И...блок урона в 2 сек на все умения нормально ложится.
  15. Приветствую всех заглянувших. Я полистал ветку форума и не наткнулся ни на что подобное, так что вашему вниманию мой экспериментальный билд. А заодно проба пера в написании гайда. Введение Реликвии, навыки и их ротация Снаряжение и сборки Заключение Спасибо всем дочитавшим. Гайд был вдохновлен красивым оформлением @Legacy на храмовника-гибрида. Что думаете об этом эксперименте?
  16. Можно читать, я в процессе подсчетов, поиска идей, тема будет обновляться. Всем привет!🖐️ Кто я? Обычный рядовой игрок, в этой теме я рассуждаю в рамках того, что я видел и попробовал (32 уровень, Ru-Ruby), а также передаю свои ощущения от игры. Данная тема - ремейк 14-месячной давности😅 Общее Базовые навыки Экспертные навыки
  17. В тексте правки написано про увеличение урона по обоим параметрам Но почему тогда вывод, что итоговый магический урон практически не изменился? Или я чего-то не знаю? Не дописали чего-то? И для чего такие правки, если ничего практически не изменится? То есть магический Храмовник выше получил "важное улучшение", чтобы чувствовать себя комфортно? Но практически ничего не изменилось? ААА, я понял, все-таки здесь магический Храмовник в PvE получил "важное улучшение" - за 4 выкинутых в мусорку очка навыков можно получить прибавку в 100 физ урона аое, здорово! Здесь тоже на поверхности видны "важные улучшения": Поток работает реже - реже и хилиться, улучшение получается? Поток стоит на 0.5 секунды дольше - это костыль, чтобы поток срабатывал по итогу 5 раз за время работы? Но, неуважаемые игроки, вы можете вернуть поток таким, как он был, он может сработать 6 раз за время действия, если вы прокачате обновленный талант! Действильно здорово, фиксанем навык, заставим качать таланты, чтобы он стал типо лучше (но хуже, чем раньше), я с этого что-то прям неистово порвался, грустно. Ах да, я тут побегал в инсты, теперь получается потоком будем откидывать чаще рб и мобов, чтобы чаще подрывать пуканы искателям, бд, стражам, паладинам и тд, действительно это "важное улучшение" и актуальное. Благо теперь работает по кд и без релы, здорово, можно заменить реликвию теперь на..какую? Вот теперь заживем, это то, чего нам не хватало! Пассивка с лечения теперь работает адекватно, здорово (хотя почему я этим восхищаюсь, она и без улучшений должна была указанным образом работать) Неплохая правка, в целом (хотя кого я обманываю, правка ради правки, чуть-чуть вернули обратно длительность, но порезали хил, туда-сюда проценты на одном месте ворочают). Но снова у меня спазмы насчет очередного "важного улучшения" Храмовника в PvE, это ап в PvP, причем неплохой. С первого раза не разобрался, что здесь, но мне подсказали товарищи, оказывается убрали "баг" работающий за Храмовника (раньше свиреп резал урон по статуе, теперь увеличивает, все как и должно быть работает), а можно увидеть и обратные правки, в своей теме я про это писал? Ну и по классике, откроем темы 2020 года, поглядим на что там жаловались горы и еще раз порежем навык, который уже весь изрезан, ведь не страшны жертвы на пути к главной цели - повышение качества жизни магических Храмовников в PvE-сегменте путем добавления "важных улучшений". Основной, к сожалению, навык для магического Храмовника, так ли он изменился? "Важные" правки процентов от физ дд при тычке (так физ урон на 1-2-3/4 изменился же, почему пишете не изменился?) Долгие сборы данных, глубокая аналитика длинною в год, сложные смены расчетов-подсчетов-приплюсовываний, тонны выпитого пуэра, кофе, бессонных ночей, переботки в формуле урона, работа проделана огромная и ответственная, чтобы "итоговый магический урон от монстра практически не изменился".. Пожалуй единственное, что было бы полезно из всего этого "ребаланса" со всеми его "важными улучшениями" именно магическому Храмовнику в PvE - добавление Ку, Кл и Пронзы, но аналогичные добавки были сделаны и другим классам, поэтому выдавать это за какой-то буст именно данному классу - грустно. @Holmes @LeeLoo @Hedfuc
  18. Предысловие... Не знаю, для кого и зачем пишу эту тему. Изначально хотел её написать еще после выхода ловчего(месяца 2 назад), но по итогу дотянул до ребаланса. Сами ребалансы это тот еще рофл конечно же, уважаемые разработчики делают пост в ВК за месяц до ребаланса - "предлагайте свои идеи". Ну первое - ребаланс не делается за месяц, это месяцы работы и этот пост выглядит так буд-то уважаемые разработчики хотят нагнать актива на форуме(вообще все это выглядит немного лицемерно даже), скореевсего ребаланс уже готов, и все эти идеи, которые выкладывает комьюнити дай бог пойдут в следущий ребаланс. Второе - ЕСЛИ все таки уважаемые разработчики начинают делать ребаланс ТОЛЬКО СЕЙЧАС, то о каком качественном ребалансе можно говорить? Что можно успеть сделать за месяц? У нас половине классов нужны крупные реворки навыкови механик, как это можно успеть сделать за месяц? Собственно про что это тема - я буду пояснять почему ловчий на данный момент лучший класс с точки зрения геймдизайна и баланса и сравню его с "тряпками"(это вранье, автор будет сравнивать ловчего только с друидом, ибо автору лень, и ибо ловчий это буквально друид-дд 2.0, и ибо слишком сложно оформить всех тряпок(в особенности когда ты за них ни разу не играл)) ,что бы показать их устарелость и неэффективность. Пройдусь так же по другим проблемам тряпок(по типу полусета тритон). Что я хочу добиться этой темой? Ну первое - бафф друида, второе - бафф остальных тряпок, третье - вдохновить игроков-форумчанинов на создание тем подобной моей, где они сравнивают ловчего и свой класс, и просят,что бы их класс подгоняли(апали) под стандарт качества ловчего(НЕРФИТЬ ЛОВЧЕГО НЕ НУЖНО, ОН БУКВАЛЬНО САМЫЙ БАЛАНСНЫЙ КЛАСС В ИГРЕ СЕЙЧАС), четвертое - коментартев разработчиков, как они видят свои классы, пятое - хочу донести до игроков мысль, что не надо гадить "сыну маминой подруги"(другому классу), мол он очень сильный, а просить довести свой класс до уровня "сына маминой подруги". На этом предысловие все, наверное... Основная часть. Для начала было бы неплохо определится, кого я имею ввиду под тряпкой. Под тряпкой мною подразумевается класс, который может носить посох и тряпочные доспехи, имеет основным статом мдд, а так же играет через каст скиллов. В связи с этим определением тряпками у нас являются Друид, Шаман, Жрец, Маг, Некромант и Чернокнижник, а так же Заклинатель и Храмовник в билдах через фулл мдд, т.е. через палку. Так же под это определение исключением я поставлю магического и гибридного Ловчего(ибо с ним я буду сравнивать остальных тряпок), т.к. по факту он тряпкой и является, просто намного выгоднее бегать с булавой или с копьеи чем с посохом(исключением является палка с башем в ПвП, наверное). Давайте определимся, кем позиционирует себя ловчий. Если открыть меню создания персонажа, то мы увидим, что ловчий обладает 4 полосками урона, 3 поддержки, 2.5 защиты, а его синопсис говорит, что основными задачами ловчего являются поддержка группы, смешанный урон, а так же управление и ослабление врагов. Из этого делаем вывод, что ловчий является саппортом-дд, что абсолютно не вяжется с тем, кем он по факту является. Ловчий - это дд класс(даже ветка его талантов на это говорит). Ловчий ни разу не хил, и не саппорт. ДА, у него есть аж целых 2 () навыка, которыми он может саппортить союзников, но первый никому не нужен кроме ловчего(благо луны), а второй(дерево) является сейв навыком самого ловчего(хотя на гвг он работает как масс хилка великолепно). Ему в меню выбора персонажа надо поставить 5 полосок урона, 3 защиты, и мб 1,5 полоски поддержки. Почему ловчий так хорош? Потому что все его навыки юзабельны, имеют хорошие %, имеют хорошие механики своей работы. У него нету идиотских комб, которые не работают, все навыки находятся в синергии и достойны прокачки. Потому что он способен носить кожанные и тряпочные доспехи. Потому что он, как суммонер, лишен всех проблем суммонеров в игре. Ну теперь конкретно: 1.Проблемы суммонеров. У абсолютно всех суммонеров в игре есть такая проблема как медлительность, заключающаяся в создании "снежного кома" из петов, а так же в немобильности этих самых петов. При этом в ПвП и на ГвГ это проблема преобретает обратный характер, ибо все важные стычки происходят на ключевых/1 локах/локе, и это не ПвЕ где пачка мобов зачищается за парусекунд автоатакерами. Стычки в ПвП - долгие. Это идельное условие, что бы успеть наспамить петов. Во что это выливается? Ну например в то, что заклы могли заспамить аж 5 собак на арене(за это и пофиксили до 3ех). В то, что на битве ирса вся лока превращается в лагучий океан из собак/соплей, которые атакуют автоматически, и атакуюшая сторона просто не может никак пройти к штандарту, и т.д. Вы меня поняли, этот самый "снежный ком" из петов является большой проблемой в ПвЕ и ПвП. Угадайте у кого этих проблем НЕТ. Правильно - ловчий! Пет? - по мощи как весь зоопарк заклина; спам петами? - надо всего один раз призвать; проблема "снежного кома" в ПвП? - пет умирает вместе со своим хозяином; немобильность? - лунопард ходит за тобой всегда и везде. Вы меня поняли. 2.Навыки. Думаю многие и так знают мощь навыков ловчего, но я все равно по ним всем пройдусь(учитывать буду максимальную прокачку). Лунное касание. 2ой базовый навык урона с самым большим % от маг дд(первым идет храм). Имеет самое долгое кд баз.дд навыка среди всех палок(11 секунд). Средний показатель дпс ~15,9% от мдд. Имеет очень приятный бонус сверху ввиде бафа на 6 секунд на дополнительные 15%урона по цели от пета. Если что, напоминаю, для этого бонуса НЕ НУЖНА никакая комба. Пробуждение зверя. Про пета я уже написал выше, почему он хорош. Стоит сказать, что луна и в правду очень мощная. Приказ к атаке. Поводок пета. Не знаю что тут сказать, это просто поводок для пета, все. Врачевание. Лучшая хилка вигре с точки зрения балансаи универсальности, сейчас объясню. У нас есть 2 вида хилок - тикающая и разовая. Проблемы тикающей заключаются в том, что она плоха, если тебе надо засейвить кого-то, а преимущество заключается в простоте использования - кинул и она свое отработает(пример: ты стоишь в контроле). Проблемы разовой хилки заключаются в ее ситуативности: если тебе нужно вылечить немного здоровья, то большая часть навыка уйдет в молоко, так же ее невозможно использовать в контроле; еепреимущество же заключается в сейв-потенциале, думаю не для кого не серкет, что захил фулл хп всякими некрами, жрецами, палами на фулл довольно обычное дело. Вернемся к хилке ловчего. Врачевание сначало хилит от макс.здоровья а потом накидывает тикающий хил, ну т.е. навык закрывает проблемы друг друга. Причем разовый хил навыка, сделанный от макс.хп, решает проблему критованного разовго крита, ибо тонна бустов никак не повлияют(сила крита, баффы на мдд) на хил, при этом хил на % от макс.здоровья гарантирует стабильность. Цепная молния. У меня как у друида немножко горит с этого навыка. Не в плане что меня им выносят, нет. В плане того, что у ловчего есть 1 навык, который эффективнее чем 2 навыка, у которых есть к тому же комбинация(я говорю про сфера+молния). Это уже какой-то бред. Типо единственные минусы цепной молнии, по сравнению с комбой сфера+молния, это разница кд в 1 секунду, разница каста в 2 ярда, и меньший урон в 1 цель. Во всем остальном цепная молния в разы лучше комбы друида. И кстати, разработчки полностью понимают насколько это сильный навык, раз не в пихнули в него релу на +2 ярда и 100%крит под яростью(в принципе реликвии ловчего говорят про то, что уважаемые еще помнят про реликвии и пытаются балансировать их у классов). Звериное буйство. Хороший навык по всем фронтам, не знаю что тут добавить. Душевная связь. Изначально я думал, что эта пасивка будет шлаком, но оказалось абсолютно противоположное. Жизнено необходимый навык для ловчего. И опять же, очень хороший навык с точки зрения гейм-дизайна - отличная синергия ловчего и луны. Символ леса. Лучший чистый рут в игре. Что ловчему нужно делать в ПвП? Правильно - отправлять луну в атаку и боятся что его зафокусят(пасивка привет). Со скольки ярдов работает Призыв к атаке? С 7(с релой, помните я говорил про баланс реликвий). Со скольки ярдов в игре кидаются станы? С 7(пример:рывок вара). Какой радиус поражения у символа леса? 7 ярдов. Со скольки ярдов используется рывок вара? С 7. Запрещает ли рут использовать рывок? Да. Не находите, что все как-то сложанно работает? Буд-то кто-то очень хорошо постарался, над гейм-планом и гейм-дизайном ловчего... Двойная концентрация. Хороший навык. Единственная его проблема, это то, что для навыка дающего кд, но очень мало висит. 12 секунд это очень мало. Так же(я не уверен) луна не заменяет новые стаки на старые, когда набивает 4 бафа, что не очень приятно. Лунный свет. Навык ок, наверное самый слабый навык ловчего. Просто нормальный дот. Ничего особого. Аура леса. Лучшая массуха в игре. Мало того что у навыка просто запредельный % от мдд, мало того, что для навыка есть тал, который бустит его урон до космических маштабов, так еще и механика хороша. Объясняю. У массух есть несколько проблем: 1)Расснхрон(не даёт нормально попадать навыками по противнику, я не про уклон) 2)Возможность выйти из зоны поражения у дот-массух 3)Постоянные промахи у разовых массух(в особенности у палочников) Что такое Аура леса? Правильно - мобильная дот-массуха, с уроном как у разовой. Мне нравится, а можно теперь и другие у других классов так же сделать? А то смотришь ты на урон лужи чк, смерча друида, дождя некра, и т.д., и задаешься вопросом, а за что такой %? Благославение луны. Хороший селф баф. Знаете в чем его минус? Правильно - в том что его можно юзать на союзников. Я играю с телефона и вы не представляете как это выбешивает нажимать благо на себя или не дац бог зажимать его 2 секунды, когда абсолютно все остальные бафы ловчего жмуться по 1 касанию. Если бы вы зотели сделать из ловчего хила, то дали бы возможность юзать врачнвание на кого угодно. Сделайте навык селф бафом, я серьезно. Кап крита народ собирал еще года 3 назад, без особых проблем. Сейчас вся проблема с переизбытком крита дошла до такого абсурда, что уважаемые добавляют таланты на увеличение капа(лол). Что касательно пробива, то: у нас есть друиды; у норм около топ фдд в среднем ~43% пробива, я сомневаюсь, что они будут брать к себе в пати ловчего, ради буста в 8% пробива для 1ого из них. Возвращение к истокам. Обратный поводок, к которому приклирутили очищение, и еще скорость бега. С очищением и обратным поводком все понятно, что насчет бега? Бег нужен для той ситуации, когда ловчему слили пета, и необходимо бегать от противника(хороший гейм-дизайн и гейм-план, буд-то люди знали что делают, вау), пока не откатиться луна. Моя единственная претензия к бегу это его буст скорости и время действия. У нас как бы есть бег вождя, и есть всякие ачивки на скорость прохождения(тот же штурм, спуск), которые в основном забирают горцы, ибо у них есть вождь со скоростью бега, а у ушей аналога скорости нету. Однако я понимаю, что это сделано для того, что бы ловчий не кайтил до бесконечности на арене и его вообще можно было слить. Класс с рутом с 7 ярдов, сейв-навыком, хилками, пасивкой со срезом до 35% урона и очень злой и сильной кошкой немного сложно убить, если ему еще и дать и бег вождя то как это "чудо" сливать вообще. Близость к природе. "Если бы мне довали монету в 1 рубль каждый раз, когда уважаемые издеааются над Гробом ЧК, создавая лучший аналог, то у меня было бы 2 рубля, что не очень много, но странно, что это произошло дважды" Навык который уменьшает твою мобильность, делает тебя неуяизвимым и хилит тебя, знакомо не правди ли? Знаете какая проблема есть, у таких навыков? Правильно - пока вы стоите и прохлаждаетесь, ваших союзников убивают, и в пример, на той же арене 3на3, даже 6 секунд боя 2на3, вместо 3на3 могут быть решающими. Знаете что делает "дерево"? Правильно - закрывает эту дыру в обороне, давая баф на защиту союзникам и исцеляя их. Ваауу~ , не правда здорово? Буд-то кому-то было не все равно на класс, и он старался сделать его интересным, сильным но балансным. 3)Два полусета. Знаете, у всех тряпок есть такая проблема как недостаток дд статов из-за того, что вместо их в шмотках стоит м.дд. . Еще кажется товарищ Револт(?) делал тему на счет этого. Так вот, угадайте кто может тоскать кожанные шмотки. Ну и раз ловчий у нас носит и кожаные и тряпочные шмотки, то он буквально может собрать капы дд статов. Знаете чего обычно не хватает тряпкам? Правильно - точности(и иногда пробива). Тряпки бедные и дряхлые Давайте так, я хотел изначально разбирать всех тряпок, но мой мейн это друид, а последний раз я на полном серьезе трогал горский класс в году эдак 18. Это был чк 13 лвл, которого я вайпнул, когда дошел до ирса, ибо чк и ПвЕ вещи слабосовместимые. Связи с этим я буду сравнивать ловчего с друидом, с классом за который я понимаю как играть. Ну и дам вам некоторые цифры для размышления. Начнем с последнего. Базовые навыки, никогда не находили странным почему они так мало бьют? Взгляните на это: Лунное касание Магическая атака, наносящая повышенный урон противнику и накладывающая отрицательный эффект "Касание луны" на 4/5/5/6/6 сек. Эффект увеличивает получаемый целью урон от монстра Луна на 5/7/10/13/15 %. Тип: Активный Дальность применения: 4 ярдов Расход энергии: 14 / 15 / 16 / 17 / 18 Время перезарядки: 11 сек. Модификатор урона A (%): 130 / 140 / 155 / 165 / 175 Модификатор урона B (ед.): 40 / 55 / 70 / 100 / 120 Формула урона: Маг. сила * A + B Молния. Атака молнией, наносящая противнику магический урон. Тип: Активный. Дальность применения: 5 ярдов. Время перезарядки: 9 сек. Расход энергии: 13 | 14 | 15 | 16 | 17 Значения переменных: Значение(c) от уровня навыка: 1.04 | 1.05 | 1.06 | 1.07 | 1.08 Значение(d) от уровня навыка: 2 | 2 | 2 | 2 | 2 Значение(e) от уровня навыка: 35 | 55 | 75 | 95 | 115 Формула вычисления урона: (a * c) + (b * d) + e a - магическая сила персонажа. b - уровень персонажа. с - значение(с) от уровня навыка. d - значение(d) от уровня навыка. e - значение(e) от уровня навыка. Как вообще можно говорить, что у старых классов есть урон, когда прибавка к урону Молнии за 1 ОЧКО НАВЫКА это 1% ОТ М.ДД. ОБЪЯСНИТЕ МНЕ КТО-НИБУДЬ ПОЖАЛУЙСТА ЗА КАКИЕ ТАКИЕ ИМБО НАВЫКИ ДРУИД ПОЛУЧАЕТ ПРИБАВКУ К УРОНУ В 1% ЗА ОЧКО НАВЫКА?! 1. ЧЕРТ. ЕГО. ПОБРАЛ. ПРОЦЕНТ. Много уважаемый @Holmes, я конечно понимаю, что у Скандала криты большие, но не каждый Друид в игре Скандал. Пощадите обычных смертных, это уже не смешно. И это ведь проблема не только друида, взгляните на это: 1) Шаровая молния - какой прирост урона 1/2/3/4/5 ур. X+[магический урон]*Y, где Y=104%/105%/106%/107%/108% 2) Огненный шар - какой прирост урона 1/2/3/4/5 ур. X+[магический урон]*Y, где Y=108%/112%/115%/120%/125% 3) Слёзы Харада - какой прирост урона 1/2/3/4/5 ур. X+[магический урон]*Y, где Y=105%/107%/109%/111%/113% 4) Ядовитый плевок - какой прирост урона 1/2/3/4/5 ур. X+[магический урон]*Y, где Y=101%/102%/104%/106%/108% 5) Стрела мрака - какой прирост урона 1/2/3/4/5 ур. X+[магический урон]*Y, где Y=108%/112%/115%/120%/125% 6) Порицание - какой прирост урона 1/2/3/4/5 ур. X+[магический урон]*Y, где Y=110%/115%/130%/160%/180% Заметили тенденцию, где более новые классы(ХРАМОВНИК) имеют еще нормальные % от м.дд а у всех старых прибавка дай бог в 1-3%? Причем вы же понимаете, что такая проблема с мизерными прибавками за прокачку не только с баз.дд навыками. Ну что бы вы понимали, на примере друида: Цепная молния Атака, наносящая преобладающий физический или магический урон противнику в размере 55/65/75/85/95 % от физической силы персонажа или 100/115/130/145/160 % от магической силы персонажа и накладывающая на него отрицательный эффект "Оглушение" на 2/2.5/3/3.5/4.5 сек. В случае успешного нанесения урона, навык атакует следующую цель в радиусе 2 ярдов от основной. С каждой последующей целью урон, наносимый навыком, уменьшается на 10%. Тип: Активный Дальность применения: 3 ярдов Расход энергии: 12 / 14 / 16 / 18 / 20 Время перезарядки: 19 сек. Кол-во целей в PvE: 6 / 7 / 8 / 9 / 10 Кол-во целей в PvP: 2 / 3 / 4 / 5 / 6 Ну для тех кто в математике плох - это до 810% урон от м.дд в ПвП, со станами. Сила воды. Плотный водяной шар наносит урон цели и рядом стоящим врагам. На цели накладывается дебафф, при попадании навыком "Молния" по целям, враг будет оглушен. Тип: Активный Дальность применения: 5 ярдов. Время перезарядки: 18 сек. Расход энергии (ед.): 18 | 20 | 22 | 24 Урон, по стоящим рядом врагам от цели в области 3x3(%): 25 | 25 | 25 | 25 Время оглушения(сек.): 1 | 1.5 | 2 | 3 Время действия дебаффа(сек.): 1.7 | 3.5 | 4.7 | 5.8 Значения переменных: Значение(c) от уровня навыка: 1.04 | 1.1 | 1.25 | 1.45 Значение(d) от уровня навыка: 2 | 2 | 2 | 2 Значение(e) от уровня навыка: 35 | 55 | 90 | 113 Формула вычисления урона: (a * c) + (b * d) + e a - магическая сила персонажа. b - уровень персонажа. с - значение(с) от уровня навыка. d - значение(d) от уровня навыка. e - значение(e) от уровня навыка Если мне память не изменяет, то ограничение ПвП целей сферы на 4/4 - 6 штук. Ну т.е. 270% от мдд. Это ровно в 3 раза меньше урона, чем у шаровой молнии ловчего. Думаю сравнивать условную Ауру леса, у который 5 тиков по 110% от мдд(без тала и дополнительной прибавки урона в 20%), со смерчом, у которого разовый удар в 100% от мдд, не имеет смысла. О, спасибо папаша, за полусет синего цвета, 21 века В последнем обновлении тряпочный полусет тритонов притерпел "исправление багов" вместе с "исправлением подсчета" крит.хила. Это было грязно, не красиво, жестоко, не культурно, лицимерно. Тряпочный полусет тритонов и так самый худший в игре, так вы решили его закопать еще глубже в могилу. Мало того что это полусет, с самым бесполезным бонусом, мало того, что это полусет с самым тяжелым набитием его стаков, так вы его еще и решили порезать для всех классов. Комьюнити годами уже просит, что бы хотябы тряпочным тритонам дали хотябы набитие стаков от всех навыков, а уважаемые отвечают на это "исправлением багов". Так сказать спасибо уважаемый, за полусет синего цвета ,21 века. Как жаль, что основная причина, для которой его бы взял бы тот же храм или ловчий, или закл в крит.уроне для петов, которые видите ли которые являются "автоатаками", несмотря на то, что они находятся в меню "Навыки", имеют время перезарядки, потребляют ману при использовании, ну в общем ведут себя как обычные навыки. Но нет, "это другое, вы не панимаете". Это еще нас кстати ждет такое же "исправление багов" критического урона, ну тогда хотя бы менее обидно будет, ибо получат все. Если уж уважаемые, не собираются возвращать крит.урон "автоатакам", ибо тряпки у нас "кастеры", то было бы неплохо подтвердить свои слова добавив стаки на кд(стат сделланый специально для навыков) - 3% за 1 стак, в сумме 30%(это как пример). Послесловие... Ну я вроде выговорился, надеюсь услышать комментарии уважаемых насчет всего этого. Так же огромное спасибо товарищам @Mucmp, @Golosovok, @smescharik за их темы по классам, из которых я взял формулы урона. Так же огромное спасибо @Dr Strange за предоставление формул урона базовых дд навыков некоторых классов. Мб дальше я запилю темы касательно ребаланса Ловчего и Друида. Хотя идея такая себе, первому буквально надо бафнуть двойную концентрацию и убрать идиотскую возможность кидать благо на кого-то кроме себя, а для воторого я уже 2 темы делал касательно ребаланса, 3ю делать уже маразм какой-то... Ну если я их все-таки запилю, то ссылки на них будут тут: <ДРУИД> *ловчий*
  19. Доброго времени суток. Собственно, поднадоело в разных темах дописывать о том что и как неплохо бы изменить. Поэтому хочу предоставить храмовника так как я его вижу в идеале. Я всегда топлю и буду топить за храма палочника, для меня он не является танком, но его суют именно в эту графу. Даже оболочки за ачивки даются на щит и булаву. Хочу развеять сложившийся стереотип и дать храму почувствовать себя кем то ещё, раз уж ему дали посох. Прежде всего , заранее уточню несколько пунктов: 1) Данное предложение не коснётся PvP составляющей, так как в PvP на мой взгляд храм вполне сбалансирован, а вот в PvE у него очень много недочётов. 2) Я не стану писать конкретные цифры и полное описание в каждом навыке, которые желаю видеть, лишь то что желаю изменить, механики и проценты. 3) Будет отмечена важность не только сборки в мага и в саппорта, но и в танка, так как полноценно танковать храмовник всё же не в состоянии. 4) Под каждым описанием я поясню почему вижу изменения именно так, а не иначе. 5) Навыки которые не будут затронуты изменениями, я всё равно впишу, на случай правки в процессе обсуждения. Итак, поехали: Базовые навыки: При надетом посохе: Без изменений. При надетом щите: Если цель не находится под эффектом от навыка "Касание истины", то на неё дополнительно накладывается эффект "Агрессия". Дополнительно: Возможность вставить в навык реликвию агрессии. Примечание: На мой взгляд, навык хорошо сбалансирован для мага, но вот для танка он не особо полезен. Кто-то на днях предлагал добавить в него агр, что я и поддерживаю, но лишь с учётом надетого щита. Изначально планировалось чтоб агр работал вместо нанесения урона, но в таком случае ломалась бы механика комбо с "Касанием истины", так что от этой идеи пришлось отказаться. При надетом посохе: Уменьшение параметра точности целей попавших под эффект теперь работает с первого уровня прокачки навыка. При надетом щите: Без изменений. Примечание: Навык довольно узконаправленный в том состоянии в котором он сейчас в игре. Палочники (в частности я), вообще не ставят его на панель быстрого доступа, но давать ещё и магический урон скиллу с таким количеством эффектов, на мой взгляд слишком читерно. А вот нажимать его ради дебаффов, это очень даже приемлемо. Навык теперь не отбрасывает цели, а стягивает в центр с такими же эффектами и временем оглушения. При развитии навыка 4 уровня и выше, навык работает как и раньше, откидывая противников в стороны. Примечание: Всеми нами любимый навык, о котором споры не утихают даже в самых дальних уголках Аринара. Сколько магов меня материли в инстах за его использование, даже сосчитать сложно. Сколько раз при попытке похилить, рб отлетал в пачку мобов, сколько нервов он вытрепал и сопартийцам храма и самого храма. Навык безусловно полезен на битвах и GvG тем что отбрасывает противников от цели, а так же его механика позволяет не подпускать к себе противников, поэтому отбирать отбрасывание было бы неправильным решением. А вот в PvE сборке, где его не качают, он будет полезен стяжкой, для тех же магов например. Аренщики же в свою очередь никак не ощутят изменений, так как для PvP навык всё равно максится на полную. Навык теперь можно накладывать на союзников. Примечание: Все храмы знают как порой бесит закликивание этого скилла по кд. Изначально в планах было сделать его с постоянным потреблением энергии, но потом мне на ум пришла мысль, что благодать очень похожа на баффы саппортов и раз уж мы рассматриваем сборку в сапа, то почему бы не раздавать прирост дд другим, на манер "Благословения луны" ловчего. Данная механика давно практикуется, к примеру маг ведь тоже изначально "Глаз дракона" только на себя мог применять, потом дали возможность дать его и союзникам. Без изменений. Экспертные навыки: Теперь наносит дополнительный урон не от 20% физической силы, а от 20% суммарной физической и магической силы. Примечание: Небольшой бафф, для магов и сапов, призывающий их вкладывать очки в этот навык, для танков ничего не изменится. Без изменений. При надетом посохе: Без изменений. При надетом щите: С цели больше не спадает таргет атакующих её врагов. Примечание: Недостающая функция для танков, которая позволит им восстановить себе здоровье, не боясь что рб перекинется на окружающих. Легче будет танковать боссов и большие пачки мобов. В случае если храм использует скилл для спасения сопартийца, у него (храма) будет два навыка агрессии для перетягивания на себя врагов, покуда спасаемый находится в стазисе. А вот для сапов и магов очень важно скинуть с себя агр, поэтому при надетом посохе таргет должен всё же спадать как и прежде. Теперь аура статуи распространяется на того кто её поставил в обязательном порядке. Примечание: В целом статуя не имбалансна и не слаба, но зачастую сталкиваюсь с ситуацией когда ставишь статую, а на тебя эффект не прошёл, из-за того что условно рядом с боссом которого бьёт ваша пачка пробегал кто то "левый". И если в случае с магом/сапом это не критично, то танку эта доп выживаемость очень нужна. При надетом посохе: Больше не наносит физический урон. Вместо этого накладывает на цель дополнительный эффект "Стигмация". При надетом щите: Без изменений. Дополнительно: Атака союзников больше не снимает эффект "Стигмации", только атака самого храмовника. Примечание: Давать адаптивный урон, на мой взгляд было бы перебором, но и оставлять всё как есть, для магов это сильное ограничение. А вот "Стигмация", будет полезным дополнением. Без изменений. Без изменений. При надетом посохе: Больше не накладывает эффект "Агрессия". При надетом щите: Без изменений. Дополнительно: Атака союзников больше не снимает эффект "Стигмации", только атака самого храмовника. Больше не привязан к цели и не наносит урон. Примечание: Полезный навык для танка и бесполезный для хилла/мага. Вместо того чтобы врываться, теперь палочники смогут и выпрыгивать из гущи сражения на манер "Призыва Харада" у паладина, замедляя цели позади себя. Ну или быстро сократить дистанцию с союзником для того чтобы его спасти. Новый навык: Снимает с вас один негативный эффект, создаёт поле в радиусе 5 ярдов. На вас и союзников находящихся внутри поля накладывается эффект "Лечение", который периодически восстанавливает здоровье, на 12 секунд. С развитием навыка увеличивается количество восстанавливаемого здоровья. Величина лечения так же зависит от магической силы персонажа и его уровня. Примечание: Для поиска новой экспертки мне пришлось переворошить несколько игр в которых есть храмовники и подобрать навык который бы наиболее подходил к нынешней ситуации. Будем откровенны, храмовнику очень не хватает стабильного исцеляющего навыка, чтоб не надеяться лишь на прок баша. В ряде игр храмовники вообще исключительно целители с уймой отхиливающих навыков, но тут как будто чего то не хватало в этом плане. Послесловие: Ещё очень понравился навык "Последняя жертва" с переливанием хп храма в других союзников, но в итоге всё же "Ритуал очищения" показался более нужным в нынешней ситуации.
  20. Я сюда залью всё сразу Двойной клик *быстрое применение навыка на себя через двойной клик на телефонах Навыки по области *добавить возможность таргетного применения всем навыкам, работающим по области: -тп пала, земля шама, круги чк, бег бд и т.д. **например 1) выбор цели 2) двойной клик по скиллу это упростит борьбу с рассинхроном Масштаб общей информации *ники, гильдии, уровни типа вот так Всплывающие уведомления *убрать огромные кнопки перед лицом, и выносить приглосы в ги/группу/обмены/тп гильдии аккуратненько в угол экрана. типо вот так Эффекты: Воздействия и Предметы *перенести отображения Предметов наверх вот так Задачи в крафте *добавить возможность поставить сразу несколько задач в крафте, одной кнопкой **в замке тоже самое Крафт замка *перенести инфу о крафте 500флаконов/банок/свитков из чата гильдии куда-нибудь **можно так "Производство 12341 пустых флаконов завершено". тоже норм, подсчитывать общее кол-во банок и выдавать одно сообщение ***склад замка расширить бы Ресурсы *ресы для крафта по 500шт в одном паке **замковые ресы так же ***замковые банки, хп/маны тоже самое. можно по 50 в паке Чат гильдии *Добавить графу чат наследников отображаться будут только сообщения наследников и правителя на разных гвг/замках полезная фича. я бы сказал необходимая даже **или: добавить новый ранг. например "попущенный", персы с этим рангом не имеют возможности писать в чат ги ранг может выдавать только правитель, при вступлении в ги по шаблону продолжит выдаваться новичок Итоги событий *на гвг показывает количество убийств/очков/урона/хила/в сети/не в сети **на гильдейских собах кол-во мобов/рб/урона мб ***смотреть статистику сможет только правитель. интересная фигня, померяться чем-то все любят Прогресс событий ги *где-нибудь под картой добавить счётчик убитых мобов/рб. штурм, собы секторов, и на других гильдейских собах нужна эта вещь **можно прогресс собы в процентах показывать Описание гильдии *добавить возможность переходить по ссылкам из описания/сообщения ги заводить персонально каждого члена ги в дискорд или телегу - геморно **можно сделать рабочими ссылки онли на дискорд и форум ***сообщение и описание ги расширить бы, или вообще сделать неограниченным +можно в них добавить смайлики, а чо бы нет Чёрный список *чс надо расширить 1к это мало, да, привет пирлу **добавить кнопку автоудаления персонажей до 5лвл из списка ***вайпнутые персы удаляются из чс только после перезахода! никакой инфы об этом нет, ни в инфо-чате, ни всплывающими сообщениями *с капом игнора тоже самое - никакого смс в инфо-чате, надо бы доработать Достижения *ачивки тактическое наказание/охотник за головами по логике не вписываются в раздел общество. они выполняются каждым персом индивидуально правильнее было бы перенести их в раздел Герой но лучше изменить способ их набивания на "в составе группы убить 500 врагов" и засчитывать убийства сразу всей группе **Зов тритонов - в составе группы поучаствовать 100 раз в событии вторжение хаоса Великое состязание/Военный опыт/Осадное орудие - тоже самое ***крафт-ачивки слишком душные кто-то залутал их много лет назад, не выполнив ни одной ремесленной задачи с тех пор 1) забрать медальки у всех, у кого нет 20лвл ремесла *тоже самое с талантами 2) изменить способ выполнения ачивок - выполнить 5к ремесленных задач в профессии... **добавить слоты в ремесле Исправления под рб *Целую тему под это писал, лень переписывать добавил ссылку Бонус фракции я боюсь что-то предлагать по этому поводу добавил просто как напоминалку Оглушение *эффект для каждого противника срабатывает не чаще чем 1 раз в 3сек стоять в фул башах 1на1 такое себе.. **блок/парир/уклон можно что-то подобное придумать Сопротивление *если сопры <80%, навыки контроля уходят в сопру не чаще чем 1 раз в 2.5сек **антики продолжат быть антиками, а простые бафы перестанут давать неуязвимость Гнев гладитора *Дальность применения 5 ярдов **добавьте возможность купить навык. импы\очки арены... Аура гладиатора *возможность купить Теперь по классам Пал Небесный свет Увеличить дальность применения до 5 ярдов. Сакральный щит Увеличить дальность применения до 5 ярдов. Объем щитка равен 230\240\260\300% от суммы физ и маг дд. Под щитком уклон\парир\блок режется в 0. Знамя Харада Увеличить дальность применения до 4 ярдов. Добавить подсветку на вражеское знамя. Отталкивающий удар Убрать эффект откидывания при сопротивлении. Призыв Харада Увеличить дальность применения до 5 ярдов. Поднять урон. Защита света Поднять % на всех уровнях прокачки. Сделать аурой. Или урезать перезарядку на всех уровнях прокачки, чтоб висело по кд. Иллюминация Накладывает кровотёк всем целям на 8сек. Храмовник Боевая поддержка Увеличить дальность применения до 5 ярдов. Мантра исцеления Увеличить дальность применения до 5 ярдов. 3 тика по 5\6\8\10% от максимального хп храмовника. Висит 6 сек на всех уровнях прокачки. Лечение начинается мгновенно при использовании навыка. Статуя божества Убрать баг с салом. Добавить подсветку на вражескую статую. Частица жизни Добавить подсветку на вражеских петов. Маг Иллюзорные цепи Убрать эффект откидывания при сопротивлении. Больше не мешает откидывающим навыкам. Пламенеющая земля Добавить подсветку вражеской луже. Яростное пламя Увеличивает получаемый целью критический урон. Жрец Слово силы Уменьшает регенерацию энергии противника. Священный щит Увеличить дальность применения до 5 ярдов. Величина впитываемого урона зависит от маг.дд и уровня персонажа. Целительное прикосновение Увеличить дальность применения до 5 ярдов. Неуловимая угроза После применения навыка у противника слетает цель атаки и пропадает возможность двигаться на 0,5сек. При передвижении цель будет терять хп и ману. Искупление Увеличить дальность применения до 5 ярдов. Сделать анимацию подольше. Искатель Просто апните бедолагу в пвп. Рейнджер Дезориентирующий выстрел Цель не может уйти дальше 6 ярдов от рейнджера. Благословение рейнджера Шанс срабатывания зависит от % критического удара. Увеличить урон от навыка на 5% на всех уровнях прокачки. Убрать проверку на оглушение, если такая есть. Перепроверить 8 раз, пожалуйста. Охотничья клетка Любая автоатака по цели снимает эффект. Больше не мешает откидывающим навыкам. Прицельная стрельба Прибавка точности 13% на всех уровнях прокачки. Мстительный выстрел Убрать баг с кровотёками через стены. Удар луком При удачном оглушении откидывает противника на 3ярда от рейнджера. Друид Молния Поднять урон на всех уровнях прокачки. Дубовая кожа Увеличить дальность применения до 5 ярдов. Опутывание корнями Больше не мешает откидывающим навыкам. Сила воды Уменьшить дальность применения до 4 ярдов. Лесное пение Больше не мешает откидывающим навыкам. Первые 2 атаки по противнику с эффектом сна срезаются на 90% и не сбивают его. Карающие корни Убрать сбивание базовых корней. Больше не мешает откидывающим навыкам. Добавить подсветку вражеским корням. Поддержка стихии Убрать сбивание эффекта релы плена. Добавить подсветку вражеским петам. Тайная связь Прибавка к пробиву 10% на всех уровнях прокачки. Увеличение параметра "Пробивная способность" с каждой последующей целью: на 0,5\1\1,5\2%. Бд Агрессия Выкинуть навык. Дух сопротивления Убрать баг с релой плена Страж Подмена Убрать перемещение противника при сопротивлении. Защита стража Добавить анимацию, какую-нибудь фигню над головой. Ловчий Символ леса Добавить подсветку вражескому цветку. Больше не мешает откидывающим навыкам. Пробуждение зверя Добавить анимацию вражеской луне. Возвращение к истокам Снимает с персонажа 1\2\2\3 негативных эффекта и возвращает Луну к персонажу. Добавить анимацию. Вар Рубящий удар Поднять урон в 3 раза. Боевое неистовство Добавить возможность применения на союзников. Боевой клич Накладывает 1 стак каменной кожи на членов группы в радиусе 5 ярдов от вара. Рог Незаметность Убрать шанс обнаружения разбойника. Ядовитые клинки Урон яда, наложенный на противника с тучкой, срезается на 90% и не сбивает её. Коварный удар Увеличивает получаемый целью урон от всех разбойников. Восстанавливает 30% от нанесенного разбойником урона по цели с дебафом Коварного Удара. Стальной шквал Измените описание, урон там не *небольшой. Если эффект оглушения сработал, шквал наносит на 40% меньше урона. Работает только на игроков. Шам Шаровая молния Увеличить урон на всех уровнях прокачки. Защита земли Увеличить дальность применения до 5 ярдов. Вспышка молнии Убрать баг со сбиванием страха. Тотемы Добавить подсветку вражеским тотемам. Щит молний Наносит ответный удар не чаще чем 1 раз в 2.5сек по каждому игроку. Получить ответный урон может максимум 6 игроков. Увеличить дальность применения до 5 ярдов. Убрать проверку на баш. Хант Метка охотника Метку накладывают только автоатаки и навыки с моментальным уроном. Повышает урон за один стак на 4\5\6\8%, максимальное кол-во эффектов - 3. Стрела молчания Больше не выстрел. Вешает на ханта баф на 8\10\12\14 сек, на противника, получившего урон от Отравления, вешается сало на 2,5\4\5,5\7 сек. Ошеломительный выстрел Поднять дальность применения до 5 ярдов. Или удалить навык Стрела замешательства Страх сбивается только автоатаками и навыками с моментальным уроном. Убрать баг сбивающий дезу шамана. Добавить нормальную анимацию страха и сбивания эффекта. Вождь Удар духов Тип урона зависит от преобладающего дд. Подрезать урон чутка. Волчья прыть Застопить уроном вождя под прытью можно не чаще чем 1 раз в 3 сек. Взбучка Увеличить дальность применения до 5 ярдов. Пикирующее войско Увеличить дальность применения до 4 ярдов. Добавить подсветку вражеского пикира. Чумное проклятье Поднять урон. Добавить подсветку вражеской крысы. Некр Про некра подробно расписывал в другой теме. Ссылку добавил. Чк Тёмный круг Добавить подсветку на вражеский круг. Лужа мрака Накладывает замедление на противников в луже. Добавить подсветку на вражескую лужу. Страх Страх сбивается только автоатаками и навыками с моментальным уроном Убрать баг со сбиванием дезы шамана. Сделать нормальную анимацию страха и сбивания эффекта. Зона слабости Добавить подсветку вражеской зоне. Порча Моментальное срабатывание сала, урон наносится пока висит эффект. Срезать дальность применения до 4 ярдов. Дк Тайные резервы Убрать баг с перезарядкой после боев на арене. Острая тень Тип урона зависит от преобладающего дд. Проклятье рыцаря Вызванная зона преследует противника. Добавить анимацию вражеской зоне. Защита крови Добавить возможность применения на союзников. Увеличить длительность эффекта. Удар безмолвия При использовании Ядовитого Шипа накладывает сало на противника. Повышает урон дк на 5\6\7\8 сек. Закл Тёмная призма Поднять урон на всех уровнях прокачки. Вызов Псы не могу отойти от заклинателя дальше чем на 6 ярдов. Добавить подсветку вражеских петов. Потусторонний огонь Поднять урон чутка. Увеличить дальность применения до 5 ярдов. Тип урона зависит от преобладающего урона. Добавить подсветку вражеской зоны. Помощь хаоса Убрать баг с бездействием птички, призванной к какому-либо петомцу. Птичка не может уйти от хозяина дальше чем на 5 ярдов. Добавить подсветку вражеским птичкам. Не хилит критом. Жнец Тоже самое что у иска.
  21. Играя на храмовнике, я заметил, что статуя не имеет приоритета в выборе игроков для среза урона. На нейтральных локациях срезает урон как и ухам, так и горам, а на пве событиях(например штурм) бафает кого угодно кроме моей пати и меня в частности. Хотелось бы предложить приоритет бафа среза урона в виде Храм-пати-ухи.
  22. Доброе утро, уважаемые форумчане. Знаю, вы очень долго ждали этот гайд, так как меня очень много и в игре и здесь спрашивали: Ну, когда уже? Когда? Так вот, вы наконец-то дождались его, я полностью расскажу все что я уже прошел на Храмовнике и готов с вами поделится своим опытом игры за данного игрового персонажа. Храмовник... кто же он? Это действительно уникальный класс как и Заклинатель у Легиона, который имеет возможность иметь абсолютно разные игровые роли из серии: Танк-дд-хил, так и по самим навыкам данный класс имеет что называется - имеется всего по чуть-чуть. К тому же, Храмовник сам по себе далеко не самый легкий персонаж в игре, он требует от игрока как и хорошего исполнения, так и хорошего критического мышления и принятия множества решений в бою. В любом случае желаю приятного чтения и скорейшего роста уровня вашего личного храмовника! 1.Базовая информация о персонаже: Храмовник - гибридная поддержка, которая от сборки и ситуации в целом может быть как и танком так и поддержкой и даже немного ддшником. Храмовник имеет стабильную защиту и хорошую мобильность. Имеет навыки лечения и много навыков контроля с возможностью в зависимости от некоторых факторов даже иметь фулл-контроль в одну цель. Единственный класс у Хранителей что имеет так называемый массовый контроль в землю - этим представлен как некий ответ Чернокнижникам Легиона. Очень полезен на битвах/замках/ГвГ и любых других массовых стычках альянсов. По своей задумке, класс имеет два основных архитипа персонажа: Храмовник-щитоносец - через физический а также магический урон(булава и щит) и Храмовник-палочник чисто через магический урон.(посох) Как естественно становится понятно, магический храмовник пытается уйти в саппорта для группы, а физический(гибрид) - роль танка. 2.Навыки персонажа: То, на чем и строится любой игровой персонаж и его характеристики а также роль в игре в целом. Думаю, большинство видело сухую информацию по навыкам а также рекомендации по реликвиям в базовые навыки от Честного, поэтому здесь я расскажу что навыки из себя, именно представляют. Но, добавлю информацию по новым навыкам, их нету в информационном пособнике от Честного. Погнали. 2.1 Порицание - Магическая атака, наносящая повышенный урон противнику. Дополнительно накладывает отрицательный эффект "Оглушение" на противника на некоторое время, если он находится под эффектом от навыка "Касание истины". Обычный дд скилл как и любой другого персонажа, наносит повышеный урон от магической силы нашего персонажа. Имеет более-менее хорошие данные прироста силы как и урона так и оглушения в комбинации с навыком: "Касание истины". Однако имеет один большой минус, это его базовое значение дальности каста навыка, а именно всего 4 ярда, возможно расплата за исполнение множество ролей как для одного класса. Что и в пве и пвп может плохо сказываться, поэтому обязательно рекомендую в навык реликвию на два ярда дальности (Великая реликвия недосягаемости), станет намного лучше для атаки и инициации боя в целом. 2.2 Вихрь покаяния - Атака, наносящая физический урон всем противникам в радиусе нескольких ярдов от персонажа и накладывающая на них отрицательный эффект "Зыбучие пески" с определённым шансом на некоторое время. Эффект уменьшает скорость передвижения противников. При развитии навыка до четвертого уровня и выше эффект дополнительно уменьшает параметр "Точность" у противников. Наш главный массовый дд-скилл в сборку щитоносца, наносит действительно сочный урон в толпе. При хорошем колличестве стата "Вампиризм" может не плохо нас так отхиливать в толпе мобов или игроков-врагов. Особенно заходит с яростью через реликвию на крит при ярости. Хорош набивать агрессию, если мы танкуем. Да да, именно танкуем и чуть позже расскажу как это возможно вообще. 2.3 Обратный поток - Создаёт вихревую зону в указанной области на некоторое время. Зона каждую секунду отбрасывает всех противников, находящихся в ней, на расстояние нескольких ярдов от края зоны и накладывает на них отрицательный эффект "Оглушение" на некоторое время. Противники не могут двигаться и применять навыки, урон по ним не снимает эффект. Один из самых спорных по эффективности навыков контроля, и тем не менее именно он наш главный контроль скилл а также единственный навык контроля сам по себе который кидается издалека а не в ближнем бою или через отдельные комбинации. Очень хорош в любых массовых боях - ГвГ/Битвы и прочее. Имеет возможность застанить дважды если цели снова идут в направлении потока - чаще всего такое происходит на арене 5х5 и битве при попытке снова ударить штандарт. 2.4 Благодать - Увеличивает физическую и магическую силу персонажа на некоторое время. Вполне заурядное умение, которое при прокачке на 5/5 дает нам 22% к обоим видам урона - что очень существенно. Бустит как и дд так и хилящие навыки в довольно хорошей пропорции. Тоже один из навыков что делает уникальным храмовника. 2.5 Боевая поддержка - Накладывает положительный эффект "Солнечный барьер" на персонажа или перемещает персонажа к союзнику и накладывает на них положительный эффект на некоторое время. Эффект поглощает любой входящий урон. Обыкновенный щит, что держит определенное колличество входящего урона, не самый сильный - однако и не самый слабый. Также имеется возможность при применении навыка на союзника получить сразу 2 щита, некая отсылка на сакральный щит Паладина, не иначе. А также прыгнуть к союзнику, имеет дальность 4 клетки но этого вполне достаточно для такого навыка. 2.6 Учения харада - Каждый раз при оглушении противника на персонажа накладывается положительный эффект "Боевое крещение" на некоторое время. Эффект мгновенно восстанавливает здоровье персонажа и члена группы с наименьшим количеством здоровья в зависимости от магической силы персонажа в радиусе 3 ярдов от него, а также наносит дополнительный физический урон противнику при следующей автоатаке. Мастхев навык. При любом оглушении противника мы получаем лечение в % соотношении от нашего колличества магии и бафчик на дополнительный физический урон. Сразу вспоминается мастер блока Стража, наверняка вы спросите: - почему? Все просто, если собирать для храмовника стат: Оглушение или просто в народе баш, мы получаем довольно сильную хилку которая будет каждый раз хилить при оглушении противника, правда ничего не напоминает?) Так вот, что очень хорошо сказывается на общей выживаемости храмовника. 2.7 Касание истины - Создаёт зону подавления вокруг персонажа, которая расширяется в течение некоторого времени. Достигнув максимального размера, зона исчезает и блокирует возможность использования навыков у всех противников, находящихся в ней, на некоторое время. Сайленс, массовый сайленс. Или по простому как его и подобные навыки называют: сало. Обычный скилл контроля, при применении вокруг персонажа появляется временная зона и по окончанию действия зоны - все противники в определенном радиусе от персонажа получат запрет на использование навыков. Также имеется комбо с порицанием в одну цель после сала на дополнительное оглушение. 2.8 Мантра исцеления - Накладывает положительный эффект "Божественная мантра" на персонажа на некоторое время. Персонажа нельзя атаковать, при этом персонаж лишается возможности применять навыки, автоатаковать, использовать предметы, а его скорость передвижения уменьшается. Дополнительно восстанавливает персонажу определённый процент от максимального здоровья в секунду. Главный сейв навык персонажа, может спасти даже на 1 хп как и себя так и союзника. Также хорошо заходит как навык чисто для лечения, как и себя так и союзников. Не снимает с персонажа агрессию, что значит отличную возможность в соло-фарме, при довольно таки скромном обмундировании и заточке персонажа вообще. В некоторых ситуациях навыком можно навредить, если не правильно его использовать. 2.9 Статуя божества - Устанавливает статую в указанную область на некоторое время. Статуя забирает часть урона от автоатак по дружественным игрокам в радиусе нескольких ярдов от себя. Наш главный скилл защиты, при прокачке на 4/4 режет урон по персонажу и еще 4 союзникам на 25% но только от автоатак, без учета скиллов(навыков). Что, согласитесь довольно таки много. И кстати, опять же... ничего не напоминает?) Да да фортификация стража, только там навык еще и на скиллы но только на себя. А здесь на всю группу, прекрасный навык как и для поддержки если мы не танкуем, так и для самого себя для танкования. 2.10 Запрещенный приём - Атака, наносящая физический урон противнику, перемещающая противника на расстояние 3 ярдов за спину персонажа и накладывающая на него отрицательный эффект "Оглушение" на некоторое время. Обычный дд-скилл с оглушением. Однозначно похож на удар.щитом варвара и отталкивающий удар паладина - имеет свою особенность в отбросе за спину противника. Иногда, это очень полезная штука. Также если навык срабатывает в пве или пвп - то мы тоже получим лечение от оглушения навыка. 3. Новые навыки: 3.1 Сила небес -Увеличивает максимальное количество здоровья персонажа, а также параметр "Блокирование", если экипирован щит, и параметр "Пробивная способность", если экипирован посох, на время действия навыка. Навык с постоянным потреблением энергии. С развитием навыка увеличивается сила эффектов. 8 секунд перезарядка, 6 маны за 2 сек 12% хп 2% блока/пробива - 1/4 7 маны за 2 сек, 15% хп 4% блок/пробива - 2/4 8 маны за 2 сек 18% хп 6% блок/пробива - 3/4 9 маны за 2 сек 21% хп 8% блок/пробива 4/4 Интересный баф на буст защитных характеристик персонажа, а также атаки если храмовник с посохом. При применении навык не хилит, как могло бы казаться, он просто прибавляет хп в полоску. Допустим для примера, у нас 4000 здоровья - при применении навыка у нас станет 4500 но при этом в хп баре будет 4000/4500 но не 4500/4500. Но сам по себе навык хорош, особенно для разгона хп. 3.2 Частица жизни - Атака, наносящая физический урон противнику и призывающая к нему монстра на некоторое время. Монстр наносит противнику магический урон. С развитием навыка увеличивается урон от навыка, параметры монстра и время его жизни. Магическая сила монстра также зависит от уровня персонажа и его магической силы. Перезарядка навыка 30 сек, 4 ярда дальность применения. 120% урон от физы перса, от магии не указано. Время жизни 8 сек - 1/4 130% физ, время жизни 10 сек - 2/4 150% физ, 14 сек жизни - 3/4 170% 18 сек жизни - 4/4 Прислужник Храмовника, как видно из информации живет он мало, даже при максимальной прокачке. По урону навык хорош, сначала цель ударяет как дд-скилл от физы. и после сам уже пет атакует от магии. Странно, но проценты от магии не указаны, вернее прирост урона магического. 3.3 Солнечное клеймо - Накладывает эффект "Агрессия" на всех противников и отрицательный эффект "Стигмация" на нескольких противников на некоторое время в радиусе нескольких ярдов от персонажа. При каждой успешной автоатаке по противнику с эффектом "Стигмация" персонаж или союзник восстанавливают здоровье в зависимости от магической силы персонажа. При этом с противника эффект снимается. С развитием навыка увеличивается сила эффектов, время их действия, количество целей и количество восстанавливаемого здоровья. Перезарядка навыка 14 секунд. 6 сек действия и 6 сек баф хила 3 цели в 3 ярдах, хил 110% от магии персонажа - 1/4 7 сек агр 8 сек хил 4 цели 120% хил - 2/4 8 сек агр 10 сек хил 5 целей 130% хил - 3/4 9 сек агр 12 сек хил 6 целей 140% хил - 4/4 Массовый агр храмовника, который и дает возможность быть храмовнику-щитосноцу танком. Обязателен к прокачке 4/4 а также необходим сбор стата перезарядки для того чтобы убрать окно без агра. Говорю сразу, при хорошем колличестве кд навык будет по откату. Для примера у меня 20% кд откат навыка 11,5 - действие 9 секунд. И это без кд от гильдии, я в ги 8 уровня. По тестам, даже с заминкой в 3 секунды, меня никто не переагривал(хилы в том числе). Разумеется навык у меня 4/4 и для максимальной эффективности агра, весь наш урон вливать необходимо под агром-баффом. 3.4 Натиск - Перемещает персонажа к противнику с расстояния не менее двух ярдов, наносит ему физический урон и накладывает отрицательный эффект "Замедление" на всех противников в радиусе нескольких ярдов от цели на некоторое время. Эффект уменьшает скорость передвижения противников. С развитием навыка увеличивается урон от навыка, сила эффекта, время его действия и количество целей-игроков. 20 секунд перезарядка 6 ярдов 130% от физы. Замедление 2 ярда от цели рывка на 5 сек, сила замедления 15% пвп кол.во. целей 3 - 1/4 140% физ. 6 сек 20% 4 цели - 2/4 160% физ. 7 сек 25% 5 целей - 3/4 170% физ. 8 сек 30% 6 целей - 4/4 Скилл мобильности а также сближения, не такой эффективный как рывок варвара. Но по общей эффективности сближения этому скиллу - можно ставить заслуженное третье место, после броска разящего клинка и разумеется рывка варвара. Наносит, хороший физический урон. Думаю, краткую характеристику от себя всем навыкам я дал. Поэтому следуем по дальше. 4. Мой скиллбилд: Обратный поток: 5/5 Благодать: 5/5 Боевая поддержка: 3/5 Мантра исцеления: 4/4 Статуя божества: 4/4 Солнечное клеймо: 4/4 Почему именно так? Обратный Поток - наш главный скилл контроля, наш класс во многом для массовок а значит что поток необходим. Да, он не такой эффективный как круг Чернокнижника, но тоже очень хороший и эффективный для ГвГ/Битвы/Замков и прочего. Благодать - дает нам на 5/5 22% к обоим видам урона что тоже очень эффективно и сочно. Боевая поддержка - на троечку потому что, на один он уж очень мало висит и держит урона. На троечку, самое оно. Темболее нам в любом случае 2 очка навыков в необходимо запихнуть чтобы открыть прокачку и возможность использовать экспертные навыки. Мантра исцеления, наш главный сейв-навык в любым трудных игровых ситуациях, а также навык хорошо хилит как скилл лечения - но необходима максимальная прокачка. Статуя божества - наш опорный навык защиты, дающий срез 25% урона от автоатаки как и для нас так и для всей нашей группы. Дает лично нам возможность комфортного танкования. Солнечное клеймо - ну какой же танк, без агра... верно? Как становится понятно, лично для себя я выбрал стезю храмовника-щитоносца танка. Почему так? Все просто, абсолютное большинство навыков милишные, также с таким колличеством навыков на физический урон и танкование а также действительно работающий хорошо навык агресии, то просто сборка в поддержку себя абсолютно не окупает и не оправдывает. Что кстати, обидно но что поделать. Возможно, в будущем это изменится. 5.PvE/PvP 1)Соло-фарм - может ли вообще храмовник соло-фармить? И насколько это трудно? А эффективно вообще? Здесь однозначно необходима сборка в щитоносца, так как в ней намного больше защиты и общей живучести персонажа. Главными навыками для соло-фарма будут "Мантра исцеления" - навык не уводит любых РБ а также мобов, так что храмовник пользуясь этой хитростью - может заниматься соло-фармом при довольно таки скромном обмундировании и заточке персонажа вообще. И естественно "Статуя божества" - для среза по себе урона от автоатак и становления более себя плотным по защите. По остальному все стандартно относительно, сбор защитных статов: блока/парира/вампиризма а также перезарядки и прочих. Комбинирование тяж.шмота и ткани может сильно помочь в подборе всех нужных статов. Например, в пояс перекрафт 30 на магию - можно поставить руну блока и это не будет ошибкой или каким-то незнанием игры. Что согласитесь - довольно уникально и позволить такое, кроме храмовника может только его антипод у Легиона Заклинатель. И еще раз замечу действительно очень важную вещь: "Учения Харада" - прокают от стата "Оглушения" или в народе просто баша. Если собрать много баша, то при каждом баше наш персонаж будет получать лечение от пассивки и хилится, что очень существенно. Так что любом себя уважающему храмовнику сбор баша важная необходимость. 2)Инсты и фарм в пати - Агрим, танкуем и наносим по максимуму урон. Если роль поддержки не актуальная, то роль танка действительно годная. Лично я как танк уже бегал практически все инсты в игре и у меня все прекрасно получается. Единственный инст который я еще не бегал, но готовлюсь к нему это: Тритонка. Верю, что и там у меня все получится. Что еще сказать? Своим храмовником я танчил мобов Черного Вяза, через статую+полусет тритонки. Вообще изи прекрасно все получается. А какое было удивление у моих сопартийцев когда я им провел Технополис по кв, как мейн-танк. Это было действительно удовольствие от игры, что в класс который не верили - прекрасно на нем играется. Также расскажу вот еще что, на том же Оркинусе когда я помагал топ-стражам через статую, так вот. В среднем статуя забирала со стражей еще 1,2к дд Орка - вполне себе бодро. 3) ГвГ и События - Обратный поток/Статуя и многое другое очень решают. Класс в массовках прям как рыба в воде, это явно видно. А как же хорошо ставить статую на штурме корабля делая этим соги рядом еще защищенее. Или на ГвГ Тритонов в бою с вражеской гильдией. Умелый храмовник на ГвГ на вес золота именно для ушей, в узких проходах или переходах за локу Обратный поток и Масс.сало очень так хорошо накрывают толпу противника. Проверенно лично, уже не один раз. 4) Арена и Масс.Битвы - Мы, класс массового контроля и одновременно хорошей инициации боя. На этом и необходимо отыгрывать, обратным потоком необходимо зонить противников на арене разделя их коммуникацию между собой. Очень хорошо, врываться в толпу противника под имункой мага и начинать их дизморалить через масс.сало и поток. Такая стратегия показала себя очень эффективной, темболее в крайнем случае если мы можем упасть - мы спокойно можем уйти на время в Мантру и переждать. А можем и без мага врываться в толпу противника под мантрой - игнорируя все, даже спокойно проходя через круги и зоны чернокнижников. Такая стратегия, тоже имеет очень большую эффективность. Я пользуюсь ей чаще всего на битве, ведь под мантрой спокойно можно дойти до штандарта Легиона а после уже на нем дать Обратный поток и Касание истины, раздавая масс.станы. 6.Сборки шмота для Храмовника: Оговорюсь сразу, это как лично я вижу идеальные сборки для Храмовника и которые сам собираю или буду собирать. Чисто на мой вкус и цвет как говорится. Именно так собирать не призываю, но в некоторых моментах в моих сборках можно подсмотреть важные элементы для каждого и подобрать сборку под уже свой бюджет и возможности. Очень надеюсь, что правильно обьяснил. PvE: https://wsdb.xyz/calc/ru/279527 PvP: https://wsdb.xyz/calc/ru/279528 7. Итоги Храмовник - действительно годный класс, я прокачал лично его как основу до 32 и совершенно не жалею. Класс отлично может жить как и в ПвЕ обстановке так и в ПвП. Данный класс абсолютно, не справедливо был захейчен игроками, что вот храмовник не очень в ПвП и абсолютно бесполезный в ПвЕ. Эти домыслы ничего с реальностью ничего не имеют общего, и если раньше мне еще предьявляли что у тебя храмовник маленького уровня - вот ты качнись и увидишь как все на 32. Ну... я качнулся на 32, собрал уже практически все что хотел в идеальной сборке, а что не хватает так скоро будет и пойду покорять Тритонку. Вот будет забавно-то, Храмовник-танк в инстансе Тритонов. Также планирую в будущем освоить видео-формат и делать видео по Храмовнику, прохождения инстов с пати, фарм а также битвы/арена и прочее. Надеюсь и в будущем этот класс нести в массы и популязировать среди игроков. Что-ж... На этом все, спасибо большое всем кто прочитал. Первый гайд от меня вообще, честно говоря... волнительно как получилось. Если хоть немножко понравилось, а также самим гайдом я вас не разочаровал - то можно поставить лайкусик. P.S @vovets2 Отдельное спасибо, этому игроку - именно иза него, я и качнул своего Храмовника и достиг на данном персонаже уже многих больших высот.
  23. Добрый день everybody, @Dr Strange P.s Автору темы не понравилось что на арене ( Храм Печатей 3*3/4*4). Храмовники дают купол,и после этого не дают захватить печать. Дамы и господа начнём, у храмовника есть навык Мантия исцеления Что в нем не так,а то что навык не зависит от Физ/маг дд,то есть без разницы есть у тебя 700маг дд или 100маг дд,Купол тебя выхилит. Я считаю это не правильно,и предлогаю зделать чтобы навык зависил от маг дд И как по мне это очень сильно делает имбу из Храмовника! Когда ты пытаешься захватить печать а он даёт тебе купол прогиб, куча станов! Вы начинаете друг друга отрабатывать,ты видешь что у него 1к хп,и в мыслях ты себе говоришь, да да да я зделал это!!! И в этот момент он нажимает мантию исцеления выхиливает себе 6к хп,и даёт 2-й купол с прогибом, О черт!!!! К этом у Храмовника есть навык Обратный поток КД навыка : Время перезарядки: 16 сек. Конечно же у Храмовника есть КД и они его делаю в районе 55-100% К этому купол становится уже не 16сек А в районе 12секунд Купол стоит 7секунд (5/5) Можно зделать вывод что на арене Захват печатей 3/3 4/4, есть карты где узкие проходы для печатей ,и туда просто не реально пройти если стоит купол,к счастью ты пришёл на печать,но тебе по КД кидаю купол с прогибом. Да и к тому, кто из классов может слить Храмовника за 6-10секунд? Не кто! А даже если ты его почти убиваешь опять же Мантия исцеления так + купол по КД Предлогаю зделать КД навыка 20 секунд и действия 5-6секунд Зделайте что-нибудь с этим пожалуйста! P.s для умников кто считает что зависит от маг дд,скажите где здесь написано P.S Купол стоит 7секунд Кд навыка 8.9сек
  24. Добрый день, читатель. Вероятно, ты зашел в данную тему в поисках информации на счет храмовника или решил прокачать данный класс как основу для своей игры - ты попал по адресу. Что-ж, я - Храмовник Exodus с сервера Ru-Topaz и, пожалуй, я знаю о чем говорю. И так, думаю стоит начать с нюансов и особенностей, с которыми тебе предстоит столкнуться во время прокачки ориентировочно с 1 по 28lvl *На начальных уровнях советую качаться исключительно с булавой и щитом, так как базовых навыков храмовника на нанесение урона - 2, один из которых массовый физ дд, а другой направленный магический, но при этом скорость атаки одноручной булавы значительно быстрее. *На начальном острове - ирсельнорте (до разблокировки экспертных навыков) прокачка без петов будет доставлять уйму сложностей, ведь опций для нанесения урона/отхила практически нет. *Оптимальным вариантом раскидывания очков навыков базовых скиллов на время прокачки персонажа является - вихрь 5/5, благодать 5/5, поток 3/5. *Первым экспертным навыком, по достижению персонажем 18-го уровня советую брать мантру, чтобы иметь какой-никакой отхил. Отойдем от темы прокачки персонажа и углубимся в более серьезные нюансы класса: *Идеальной сборки храмовника НЕ СУЩЕСТВУЕТ, в связи с непопулярностью класса - руководствуйтесь головой на плечах и не бойтесь экспериментировать. *Храмовник в PVE-контенте имеет место быть, но в нынешних реалиях - исключительно как танк. UPD: танчить действительно сложно, имея всего один массовый скилл агрессии, но возможно. UPD2: для адекватного поддержания агрессии необходимо приблизительно 50% Перезарядки навыков *Юному храмовнику может показаться, что вампиризм на данном классе может хорошо себя показывать - вы заблуждаетесь, срочно отказываемся от этой мысли, сейчас попробую объяснить почему. -Цифры урона, которые способен наносить храмовник в высокоуровневом (актуальном) контенте - просто смешные, а следовательно, должного профита от вампа мы не получим. -Храмовник на данный момент не адаптирован под самостоятельную игру в роли танка - в любом случае придется брать хилла. *У храмовника САМЫЕ дорогие скиллы в плане стоимости (энергии) Обязательно учитывайте это при сборке персонажа. Моё сугубо-личное мнение на счет некоторых навыков храмовника: прислушиваться к нему или нет - дело ваше. *Благодать - мастхев из базовых навыков, вы только вдумайтесь - 25% (22% без прокачки таланта) прибавки к вашей магической и физической силе. *Частица жизни - бьет магическим уроном, живет мало даже при максимальной прокачке. Вообще, является аутсайдером, в сравнении с другими петами других классов. *Мантра исцеления - лучший сейв-скилл в игре, без комментариев. *Сила небес - даёт нам хп и блок/пробив (в зависимости от выбраного оружия) хорошая стойка, не считая высоких затрат маны. *Учения харада - самый противоречивый навык храмовника, так как хиллит только от оглушения, союзников хиллит крайне мало, прибавку к урона даёт физическую. Будьте крайне аккуратны при игре в PvP, ведь заруинить бой для своей команды, играя на храмовнике очень просто! С умом используйте все свои навыки. Прочитав данную тему, не спешите отказываться от идеи прокачки храмовника, ведь это уникальный класс, игра на котором приносит уйму эмоций, а иногда - даже положительных В декабре грядет ребаланс, чувствую - класс заиграет новыми красками. Вполне возможно, что тема будет дополняться.
  25. Навык "Солнечное клеймо" дополнительно накладывает отрицательный эффект на всех противников на 8 сек. Эффект увеличивает получаемый целью критический урон на 8% Так-с, довольно интересный талант, который усиливает храма в пве и никак не влияет на пвп. Следовательно прошу подкрутить циферки у таланта к циферкам закла 10 сек и 12%. Потому что закл имеет 4 пета и бафает крит урон всему зоопарку и себе, что довольно хорошо в пве, а храм, имея два пета с должным кд, получает куда меньше профита. Храм в пве не блещет чем то невероятным, поэтому думаю вполне уместно просить такую плюшку
×
×
  • Create New...