Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'хил'.

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Русскоязычное сообщество
    • Новости и анонсы
    • Игровые события
    • Вопросы и ответы
    • Общий раздел
    • Руководства по игре
    • Классы
    • Предложения
    • Поддержка
    • Тестовый сервер
    • Гильдии
    • Конкурсы
    • Уголок творчества
    • Таверна
  • International
    • News & Announcements
    • Game events
    • Must read for everybody
    • Support
    • New Players
    • Videos of the game
    • General
    • Guides
    • Class Discussion
    • PvP and Arena
    • Suggestions
    • Test server
    • Guilds
    • Tavern
    • Fan Art
    • Contests
  • Fórum Português
  • Fansites

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Location:


Interested in


Title

Found 15 results

  1. Шаман Предисловие Будет много текста, но всё же попрошу переварить всё, кто хоть как-то интересуется данным классом Вы можете быть не согласны с Авторами, рассуждать или осуждать в комментариях идеи написаны ниже, или вовсе считать это полным бредом. Но это всего лишь взгляд от двух шамов на свой класс, на Уязвимые места класса, на места которые отстают за аналогами в Защите/Уроне/Полезности. Взгляд который скорее всего не совпадёт с вашим, и который не претендует на правильность. Затрагивает множество Скиллов и талантов, авторы не хотят реализации всего, а всего лишь указать на проблемы в данных способностях. И примеры их возможных усилений Идеи написаны мною и @MrVeks Взгляд на саппорт класс Шаман это саппорт, ни для кого не секрет. Может ли он исполнять свои функции? Хилить? Усилять? Сейвить? Может! Только вот некоторых сторонах он знатно отстаёт. Саппорт : Персонаж который может поддерживать здоровье одной цели Персонаж который не даст упасть любому в пати Персонаж который может усилить группу множеством баффов Персонаж который может наложить дэбафы на противника Персонаж который при необходимой прокачке показывать неплохой урон Шаман : Может поддерживать здоровье одного персонажа Сейв способности оставляют желать лучшего. В наличии только срез урона который оттянет смерть Один баф ввиде прибавки срезанного крит Урона Ни одного дэбафа который Увеличивает урон по цели/ уменьшает защитные характеристики цели Имел наилучшие показатели ДД среди Хилов. С вводом веток не получил адекватного внимания Свежий взгляд на навыки Повторюсь, не идёт о вводе всех идей описанных ниже. Лишь описание недостатков и примеры их решений, если это действительно нужно. Все цифры условны и могут меняться на усмотрение разработчиков Изменения будут отмечены Жирным красным шрифтом Защита земли (Вязкий панцирь) Вязкий панцирь + Накладывает положительный эффект "Защита земли" на персонажа и всех членов группы в радиусе 5 ярдов Когда персонаж или союзник под действием навыка "Защита Земли" получает урон, на атаковавшего противника накладывается отрицательный эффект "Вязкий панцирь" на 5 сек. Эффект уменьшает параметр "Пробивная способность" у противника на 4.5%. Комментарии: Навык является слегка слабым, в соотношении потраченных очков навыков и получаемого результата Срез мало ощущаем. Возможно стоило бы прибавить к Таланту ещё пару % среза пробива, или дать срез урона в саму защиту. Да, я понимаю что если брать весь бой, то навык срежет хорошее количество урона. Но как часто у вас есть возможность поддерживать всю группу Кожей? Особенно в массовых боях. Я и сам максимум на 3х персонажах поддерживаю данный скилл, большинство использует скилл только на себя. Идея в добавлении к таланту возможности использовать Кожу сразу на всех членов группы с ограниченным радиусом И да, я понимаю что у друида нужно сделать аналогично Вспышка молнии Накладывает на противника отрицательный эффект "Вспышка молнии" на 1/1.8/2.5/3.4/4.1 сек. Эффект замедляет противника на 10/15/15/20/25 % и заставляет хаотично передвигаться по полю боя, запрещает атаковать и применять навыки Эффект от реликвии складывается (25+35 = 55%) Комментарии: Навык имеет большое время действия в совокупности с малым временем перезарядки, что является без условно сильной стороной персонажа. Хотелось бы срезать немного времени и взамен получить дебаф который помог бы лучше реализовывать урон/руты и не так сильно бы водил противника против или за шамом. Землетрясение Атака, наносящая магический урон в размере M% от магической силы персонажа в указанной области всем противникам и накладывающая на них отрицательный эффект "Землетрясение" на T сек. Эффект приковывает к месту и снижает параметр "Перезарядка навыков" на 12/14/16/18/20. Теперь в список доступных реликвий добавлена "Ужасная реликвия Хвори" Комментарии: Не думаю что сам навык сильно нуждается в переработке. В PvP сегменте игры всегда доминирует моментальный урон. Скорость же никогда не пользовалась популярностью. А вот почему реликвии нету в списке возможных, для меня загадка, при этом она присутствует во Вспышке где почти не работает. Тем более что это не единственный массовый навык с данной реликвией Огненный тотем Устанавливает огненный тотем в указанную область на 4.5/6/7.5/9 сек. Тотем наносит магический урон в размере М% от магической силы персонажа каждые 1.5 сек. случайной цели в указанной области, или цели, которую атакует персонаж. При каждой атаке с шансом, равным проценту критического удара, на цель может примениться отрицательный эффект "Горение" на 5 сек. Эффект наносит магический урон в размере D% от магической силы персонажа каждые 1 сек. + Навык теперь атакует Разрушаемые объекты Комментарии: Данное изменение поможет как и PvE, так и в PvP части игры. С вводом браслетов все магические персонаже потеряли значительный урон, и шаман не исключение. Ускорение тотема поможет не повысить этот урон, но лучше управлять этим уроном. В PvE мы видим колоссальный прыжок урона практически без усиления Защитных параметров мобов, от чего большинство монстров падает за 1-2 навыка сильного ДД персонажа, ещё до второго Тика тотема. Тотем полезен разве что на РБ, и то не всех. Это хотя бы слегка поможет ситуации. По поводу объектов, шаман имеет только два средних по урону навыка которые могут наносить урон по постройкам, и всё... Является практически бесполезным для атак Пилонов/Трона/Ворот/Штандартов. Тотем же уровнял бы силу, и в совокупности с большим КД не вносил бы такого большого урона за короткий промежуток времени Хочу сравнить именно с классами Саппортов, что само собой должно быть логично: (Возможно где-то ошибка, но советовался у представителей данных классов) Некромант и Вместе с @Sweethell Друид и Вместе с Жрец Вместе с @Life is Шаман Вместе с Бесполезным талантом на скорость Ритуал Племени (Щедрость прародителей) Накладывает положительный эффект "Ритуальное пламя" на персонажа или члена группы на T сек. Эффект увеличивает параметры "Скорость атаки" на S%, "Сила критического урона" на C% и "Точность" на 6/8/10/12 %. Щедрость прародителей Эффект навыка "Ритуал племени" дополнительно применяется ко всем членам группы в радиусе 7 ярдов от цели. Сила эффекта увеличивающего параметры "Скорость атаки" и "Точность" уменьшена на 30%. Комментарии: С новыми обновлениями шаман стал терять свою мощь в Усилении группы. Скорость атаки уже не сильно нужна ДД классам, а кому нужна, те имеют её в достатке, никто не подстраивается под Шамана. Изменение повысит Бафф потенциал шамана и закроет дыры в актуальном контенте, очень понравилась идея с добавлением Точности от @lemonage. Это бы помогло достать необходимые % которых так не хватает на Альмахаде в частности на PvP-зоне Золотых песков. Так же не могу понять зачем делать срез Силы крита, бафф в срезанном виде не может соревноваться по полезности со стойкой Некра/Жц, при том что это по сути единственный хороший Бафф для пати. Энергетическое поле Накладывает положительный эффект "Энергетическое насыщение" на персонажа и союзников, находящихся на одной локации с персонажем, на время действия навыка. Эффект увеличивает регенерацию энергии на Е единиц параметр "Пробивная способность" на 4/5/6/8 %, скорость регенерации энергии на R%, а так же параметр "Перезарядка навыков" на C%. Комментарии: Как было написано выше, шаман отстаёт в плане баффов с Обновлениями. Одно из таких обновлений - Браслеты. Раньше никто не ставил в кольца пробив что бы всегда бегать с шаманом, что делало бафф на прибавку МП бесполезным. С вводом браслетов это полностью потеряло смысл, ибо теперь каждый может поставить пробив в кольца не чуствуя проблем с кастом Скилов. Исцеляющий тотем (Благосклонность духов) Добавлен приоритет, теперь Исцеляющий тотем восстанавливает здоровье союзнику с наименьшим количеством ХП Благосклонность духов Уменьшает время действия навыка 12.5с, срабатывает каждые 2.5с Если у цели навыка "Исцеляющий тотем" меньше 30% от максимального здоровья, то навык дополнительно восстановит 10% от максимального здоровья цели Комментарии: У хил тотема есть очень большая проблема, сломанные приоритеты. Он может восстановить здоровье союзнику с 99% Хп, пока в его радиусе стоит союзник с 40% Хп. Ускорение, с каждым обновлением урон всё больше и больше возрастает, защитные статы - нет, становится всё больше и больше урона в секунду и бои из-за этого становятся более динамичные. Тотем всё так же прикован к месту и имеет большую задержку, даже небольшое ускорение помогло бы сдерживать натиск растущего урона. Шаманское очищение Навык больше не снимает Навыки с периодическим уроном Комментарии: Отношу это более не как к фиксу, а как к правке которая рано или поздно должна была произойти. Тем более было бы как некой "Платой" за ввод части предложений выше. Сейв скилл Сейчас же хочу предложить две вариации как бы можно усилить класс в этом направлении №1 Рука предков Перемещает члена группы к персонажу и накладывает на них положительный эффект "Защитное поле" на T сек. Защитное поле поглощает определенное количество входящего урона. Если перемещение невозможно, накладывает на члена группы эффект "Благословление предков" на 1/1/2/3 сек. Цель нельзя атаковать, при этом она лишается возможности применять навыки, автоатаковать, использовать предметы, на цель можно применять навыки. Сила земли Отрегулировать %. Поднять их верх Комментарии: Рука предков не имеет возможности доставать союзников из РУТов, это может послужить основой для сейв навыка. Если вы не переместили члена группы, то хотя бы сделали его неуязвимым на малое время, это собьёт таргет с него, даст небольшое время отхилить и сработать тику хила. Сила земли, я даже не знаю что нужно покрутить в скиле что бы он стал играбелен, не меняя механики навыка №2 (Переработка Силы земли) Комментарии: Навык сложноват на бумаге, но я попытаюсь максимально донести механику навыка Наставление жизни Накладывает на персонажа или союзника эффект "Наставление жизни" на 6/6/9/12с. Эффект каждые 3с создаёт Щит который поглощает значение равное 20/30/40/50% от восстановленного здоровья шаманом. Щит падает после 10 сек. как закончился эффект "Наставление жизни" Если в момент действия был или окажется применён навык "Дух лечения", то первый тик пройдёт моментально с ограничением в 1.250/1.500/1.750/2000 ед. хила, а время действия будет уменьшено в один Тик. Немного просветления: Ёмкость щита будет зависеть только от Шама который применил навык "Наставление Жизни" на себя/союзника Будет учитываться хил от всех навыков(Хил тотем, базовый хил, таланты) от начала и до первого тика (Весь хил в 3с) Если Щит не собьют до следующего тика, ёмкость сочтётся с прошлым щитом, и так с последующими Запрет/Очищение мага/вж полностью снимают навык вместе со щитом Что мы имеем? (Навык 4/4) Я использую навык на союзника с малым количеством здоровья, и сразу использую "Дух лечения", проходит крит хил в 2к(Кап условием навыка) - Через 3с союзник получает щит ёмкостью в 1к прочности. За 3с его не сбили, срабатывает второй тик на 2.5к хп, получает щит в 1.250 ед. Суммируется с прошлым, 2.250 ед. - Третий тик в 1200 хп, щит в 600ед, итого 2.850 ед. ... и так далее - Все пять тиков прошли, щит не сбили, навык "Наставление жизни" закончился, щит действует 10с и так же падает. Комбинация - Время базового хила сокращено об один тик из-за моментального тика, то есть при прокачке 5/5 действует 12с. Тики 0/3/6/9/12 - При этом если мы используем сначала Хил а потом через 1.5с силу То след тик сработает через 3с, и того мы потеряем 1 тик если будет использовать не в той последовательности 1(моментальный) 1тик-1.5 2тик-4.5с 3тик-7.5с 4тик-10.5с 5тик-13.5с которого не будет (Напоминаю что время срезано до 12с) Да, если использовать не в правильном порядке, это ухудшит хил, но если будет идти речь о жизни союзника... думаю медлить не стоит. Надеюсь достаточно ясно прояснил, могу так же ответить на вопросы Таланты Финал скучных тектсов, очень поверхностно затрону таланты. Некоторые уже были описаны выше Оберег предков Накладывает на персонажа и всех членов группы, находящихся с персонажем на одной локации, положительный эффект "Оберег предков". Эффект поглощает любой урон, если его величина больше текущего здоровья, и восстанавливает здоровье в размере 170% от магической силы Шамана. Эффект накладывается не чаще, чем раз в 60 сек. Частота наложения эффекта снижается от параметра "Перезарядка навыков". Если персонаж умер, то эффект удаляется у всех членов группы. Комментарии: Кратко. Если не планируется привязка талантов к Замковым бафам на хил, то хотелось бы увидеть данное увеличение. Полностью на переработку Комментарии: Полное недоразумение которое незначительно увеличивает дд потенциал в сравнении с аналогичными ветками Саппортов Жду хейта от любимых шамов в скорость Обряд исцеления Увеличивает силу лечение на 8% за каждого члена группы, находящегося с персонажем на одной локации, с уровнем здоровья меньше 60% от максимального. Эффект сохраняется в течении 5 сек. после повышения здоровья выше указанного уровня, за каждого союзника Комментарии: Все навыки как классовые так и внеклассовые которые зависящие от ХП группы требуют переработки. Одно из моих решений. Для каждого союзника отдетьно, то есть не получится держать КАП бафа за счёт прыгающего здоровья одного из членнов группы Итог Напоминаю что это не запрос на обязательный ввод всех изменений в данной теме, просто взгляд на недостатки и решение от обычного игрока. Скорее всего многие из идей покажутся бредовыми, увы... Жду критики и предложений Отдельное спасибо @Nintendo за помощь в некоторых тестах На этом пожалуй всё, спасибо кто прочитал эту тонну текста, увидим что получится на Ребалансе @Dr Strange @Holmes @Hedfuc
  2. Предлагаю: 1. перенести данное умение в разряд "манажорок"; 2. сделать срез манарегена -30 на 4/4; 3. сделать отхил в 15% на 4/4. Сейчас: Предлагаемый вариант:
  3. Всем доброго времени суток. Пишу на форум, в связи с многими комментариями,высказываниями в игре,в общем с недовольством обычных игроков. Наша замечательная игра столкнулась с такой проблемой, когда в подземелье,на боссов и т.п. берутся 5 дд классов. Им не нужны танки,им не нужны хил классы. Шама берут как дд, некра берут ради баффа на дд. Меня это не трогает, но других да,та и в принципе это не нормально в данном жанре игр. Все классы должны присутствовать в группе. Танки должны протанчить, дд нанести урон,хилы не дать упасть никому. Я не знаю как исправляются данные проблемы и возможно у разработчиков уже есть виденье как это исправить.Но могу сказать одно,даже играя за дд класс,так не должно быть. Почему кто-то прокачает себе танка и будет сидеть без пати,когда идут тритоны,потому что группа решила идти в 5 дд или 4 дд и хил. Или почему хил должен стоять без пати,потому что пошли 5 дд или 4 дд и танк? Дорогие разработчики,администраторы и модераторы @Холмс @Доктор Стрэндж обратить ваше внимание на данную проблему. Если вы считаете данную проблему не проблемой, прошу вас отметить это в комментариях,чтобы я и другие пользователи понимали ваше виденье. Всем спасибо за внимание,жду ваших комментариев и думаю вместе, мы сможем решить данную проблему. ПРОШУ НИКОГО НЕ ЗАБЫВАТЬ ПРОГОЛОСОВАТЬ ВВЕРХУ :D
  4. Честно? Я уже вкрай насытился дальностью действия скиллов некра. Вечно какой-то Василий лезет в толпу ушни на арене, а то и вовсе с потрепанным хп лазит бог знает где, в краю карты, и ты просто обязан за ним бегать на почтительном расстоянии, чтобы по кд прожимать хил... И 4 ярда при нынешнем количестве разных скиллов - это утопия. Настоятельно рекомендую некрам, в том числе и жрецам изменить дальность действия хила до 5 ярдов. 1 ярд вроде не много, но это даст возможность быстрее хильнуть (что актуально при ситуации с умирающим противником), а так же находиться на более безопасном расстоянии, тряпка же все таки...
  5. Разовый, стандартный хил некра и жреца, уступающий хилам дру и шама в конкретных ситуациях, по типу невозможности использования во время стана или расстояния в 4 ярда. Предлагаю ввести следующее: Если цель жреца/некра имеет полное хп, то при использовании хила на себя или союзника, накладывается бафф на 5 секунд, если во время этих 5 сек забафанная цель получит урон, то на цели автоматически активируется разовый хил жреца/некра. Хил от баффа не имеет шанса критического лечения. Можно сделать ещё один вариант, но так будет уже 7 сек в общем количестве. Бафф висит 5 сек, если цель получила урон во время баффа, то через 2 сек активируется разовый хил. В этом случае есть время принять большее кол-во урона, тем самым избежать моментального хила от получения любого мелкого урона. Да, давайте, поливайте меня грязью... Впрочем, мне плевать на хейтеров, я лишь хочу чтобы жц/некр были более полезными под станами.
  6. Просто я думаю что зря основой начал качать танка так как нужен норм шмот чтобы танковать а для шмота нужен голд а голда не будет если не фармить. и вот теперь вопрос, мне начать хилом играть или все ок и можно спокойно продолжать.
  7. Ну, начнем. При использовании навыка "каменное тело" чернокнижник все так же будет превращаться в камень, но. Его можно будет бить, можно будет даже попытаться законтролить, правда делать это будет бессмысленно потому что, в момент когда чк превращается в камень, он срезает весь входящий урон на 20-30-40-60%, отхиливает 30-35-40-50% от потерянного здоровья раз в 0.5 сек и увеличивается параметр "сопротивление" аж до 70% при прокачке навыка на 1,2,3, а на 4 получаем все 85% сопротивления. Чтобы определить время действия навыка надо его протестировать, но думаю примерно 4 сек было бы норм. Так же чк во время действия навыка восприимчив к урону и контролю и любой контроль может сбить действие навыка. Навык очень силен как по мне именно поэтому его и будут качать все чк, он даст то чего чк не хватает в современных реалиях, это живучесть, ну и придется все же чем-то ради него жертвовать. Но из-за того что это можно сказать бессмертие, логично что у навыка должно быть приличное кд, с манакостом лучше не преувеличивать. Так же хотелось бы чтобы использование навыка блокировалось не только сайленсами и башами, но и рутами.
  8. В данном гайде я буду использовать понятие как 28-30 перекрафт. Дело в том, что 30 перекрафты уже не за горами, и лучше подождать на них, чем поспешить с 28 шмотом перекрафта. В данной теме я незнаю ответы на вопросы, поетому спрашиваю у людей в коментариях. Совмесными стараниями мы ответим на него! Здраствуй новичок, или привет, если ты из XXI столетия. К вам обращаеться игрок сервера Ru-Amber #Monetti. Я опытный игрок, но с понятием "заклинатель" я не знаком. Суть этой темы такова Обьяснить вопросы об: 1)Стоит ли брать заклинателю маг дд булаву, если да то с какими параметрати и шмотом? 2)Оптимальная сборка заклинателя с палкой (ПВЕ) 3)Оптимальная сборка заклинателя с булавой (ПВП) Итак, приступим к моей философии! 1)Предыстория.Во время прокачки заклинателя в мировом чате я наткнулся на игрока который продавал булаву одноручную 28+9 с балагана [МАГ ДД, парир, физ дд, оглушение] за 150к голд. Дурачек я подумал: а почему бы и нет? Если +9 значит должна всех нагибать! +9 значит превосходство! Нет новички и прошаренные запомните: МАГ ДД БУЛАВЫ ДНО. И на это есть причины. Судя по своему опыту игры за заклинателя с маг дд булавой могу сделать такие выводы: 1. МАГ ДД булава на высоких лвл дно. *максимальное значение параметра маг дд с такой булавой ~450* Вы будете автоатакой бить по 450.... вам это надо? 2. Если вы решили быть хилом-дамагером в инсте или каком то рб то это так себе. Никто ведь не возьмет закла в инст как дд с булавой, тем более маг дд. Просто незнаю куда можно было бы применить такого полу закла... помогите с ответом 3. Я качал заклинателя исключительно для пвп. А в пвп против других игроков вы не пробьете друидов, жрецов +10 с банками хила. Хотите его застанить досмерти? Задолбетесь! Примерно такая сборка должна быть маг дд в пвп. Но это бред. Потому что мы теряем основные статы заклинателя! Какие? Смотрите пункт 2! https://wsdb.xyz/calc/ru/164532 2) Итак рассмотрим сборку заклинателя в пвп с ФИЗ ДД БУЛАВОЙ. Но для начала я хочу обьяснить ОСНОВНЫЕ ПРАВИЛА ПОВЕДЕНИЯ ЗАКЛИНАТЕЛЯ С ФИЗ ДД БУЛАВОЙ: 1. На примере возьмем заклинателя в том же пвп. В любом таком персонаже должно быть 25% ведь мы хотим сделать имбу, верно? Тогда чтобы сделать фулл блок (25%) нужно,записывайте: 1) Щит 28-30 перекрафт с весны Х2 блок с вставленой руной БЛОКА. Это просто ОБЬЯЗАТЕЛЬНО. Этот щит наш основной доход блока. От него идет 10% целых. А это много! 2)28-30 кольца крафтовые синие с параметрами [БЛОК, ХП]. Это тоже обьязательный параметр. Ведь 6% на дороге не валяються! Есть немного дороже альтернатива (Кольца 29 с 5 сектора [Хп, Блок, Уклон] ) вот они будут самый сок. Но так как я себе их не могу позволить, так как и многие через неактуальность 5 сектора, и их цену через популярность в плане многих класов 3) Эта сборка разсматриваеться, если в вашем НАГРУДНИКЕ, и ПОЯСЕ нету параметра БЛОК. Он там НЕ НУЖЕН, потому что у нас уже будет фулл 25% блока и больше нам не нужно. А теперь переходим к самой сборке: https://wsdb.xyz/calc/ru/164531 Давайте все проанализируем. 1.НОГИ И ГОЛОВА ПЕРЕКРАФТ С КД. Я уверен, что этот полусет нужен во всех сборках. В пвп из за сопры и кд, в пве из за своего КД. В данном случае он нужен тут для того, чтобы была меньше перезарядка навыков, а это ОЧЕНЬ ВАЖНО В ПВП (КД СТАНОВ, ХИЛ, ПТИЦА) 2.ПЛАЩ,АМУЛЬ Плащ нужно брать перекрафтовый исключительно из за МАНОРЕГ и ХП. Меня сразу спросят: почему не плащ с сопрой физ дд, манорег 28-30??? Там ведь есть сопра! Ответят мне А им нужно понять, что в перекрафтовом есть хп, а зачем вам сопра, если у нас есть 30 ПОЛУСЕТЫ С ПРЕДЕЛА С 10% сопры, а если вы еще состоите в ги 12 лвл (+6% сопры) тогда вы вооше crazy, если будете носить плащ с сопрой. Мой выбор обоснован. Амулет можно было брать любой, но этот самый лучшый в этой сборке (пока нету 30 крафта) из за ХП 3. ТЕЛО, РУКИ, ПОЯС Тело мы берем обьзательно с арены, ведь нам нужно побольше устойчивости. На основе 29 арено-шмота вы должны выбрать ТЯЖ тело [хп, устой] а вот 3 стат крит/уклон выбирать вам. Я бы выбрал крит для лечение х2 Руки также должны быть с арены ТЯЖ но вы должны брать не с пробивом, а с ТОЧНОСТЬЮ, так как у нас нету почти нигде её, но не переживайте, ведь у нас есть навык "ОКО ТЬМЫ", который увеличивает точность! Пояс должен быть обьязательно перекрафтовый (даст прирост +1000хп в сравнении с обычным) Берем перекрафтовый 28-30 ТЯЖ потому что в нём присутствует ПАРИР, ТОЧНОСТЬ. 4. Самый сок - выбор булавы. По понятным уже причинам мы знаем, что нужно выбирать булаву с физ дд. Для пвп заклинателя нужно выбирать между 2 булавами: 1) С арены 29 лвл [физ дд, крит, свирепа, маг дд] 2)Перекрафт физ дд 30 лвл [Физ дд, парир, маг дд, точность] Я бы выбрал булаву с перекрафта, потому что там есть точность, чтобы не мазать по станам. На этом сборка заклинателя с щитами ЗАКОНЧЕНА 3)Сборка заклинателя с палкой. Самая крутая сборка на мое мнение - вот эта: https://wsdb.xyz/calc/ru/164544 Если в кратком, то: 1) Плащ перекрафт из за 2 статов маг дд и манорег. 2)Амулет тоже нужно брать с манорегом, потому что мы сможем заменить в 1 кольце манорег на КД 3) Голова и Ноги самое топ для пве 4) Руки и Тело взял с 5 сектора. Можно и с кз, но они ведь 26 лвл, а в руках есть точность. 5)Пояс перекрафт из за 15% хп это таже прибавка к хп ~1000 6) Палка обьязательно нужна с х2 критом, ведь у закла тикающий хил и птица, и если они будут лечить критом, то вас будут брать всюду в пати, особенно это помагает на сложных РБ, например КАРАЧУН, где столбы могут слить за секунду. НА ЭТОМ МОЙ ГАЙД ЗАКОНЧЕН. в коментариях прошу высказать ваши мнения об всем этом. Так же попрошу администратора закрепить данную тему, так как даёт ответы на часто задаваемые вопросы, и является очень полезной темой для тех, кто НЕПРАВИЛЬНО одевал заклинателя, или решил сменить екипировку.
  9. Приветствую, никогда бы и сам не подумал что предложу такое, но после анонса навеяно а почему бы и нет - теперь это не кажется бредово... Друид/Шаман/Заклинатель теперь же имеют двойной стакающийся стандартный хил, что неоспоримо их бустит, причем очень и очень сильно. Ну и получается что Некромант/Жрец при таком кажутся обделенными. Вообщем предложение такое, при использовании: Древней Печати/Целительного прикосновения - персонаж имеет шанс отхилится вместо одного раза дважды. Шансы на срабатывания двойного хила : 40%-50%-60%-70%-80%. В зависимости от развития навыка, разумеется 1,2,3,4,5. Как эта система будет работать? Сейчас у нас хил работает так: мы хилим хп за раз, допустим пример нажали навык - отхилили 1000хп. С новой механикой нажали на навык, сработал двойной хил отхил вышел (1000)+(1000), думаю все просто. Стоит признаться что да, читая обнову мне немного(много) завидно Шамам/Друидам и Заклинателям, играя Некромантом и ДК, захотелось своему Некру тоже такой двойной хил. Можете начинать меня критиковать, или поддержать. Вроде бы после обновы - предложение не кажется сущим бредом. Спасибо за внимание.)))
  10. Владыка всех водных царств и его спутник - царь-краб: верный помощник и друг. Вместе они правят своими владениями. Владыка глубин невидим смертному глазу, поэтому истинный его облик неизвестен. Но его можно узнать по могущественным артефактам, которые он носит - плащ морского царя и корона повелителя. Владыка и его спутник уже так долго влавствуют вместе, что со временем с помощью древней магии, которой пронизан весь подводный мир - они слились воедино. В своих невидимых руках Владыка держит шары из водяного пламени - способного расплавить саму земную твердь. способности: Исцеление - накладывает бафф лечения на союзника. Призыва краба - Царь-краб призывает несколько маленьких крабов чтобы атаковать противника уменьшить его скорость атаки (если Владыка под водой, то так же замедляется скорость движения). Слияние - владыка создаёт еще несколько пламенных шаров (4, всего 6) чтобы нанести огромный урон по одному противнику и оглушает с 20% шансом. (под водой шанс повышается до 35%) Воля владыки - владыка накладывает на союзника щит, поглощающий весь входящий урон в течении 5 секунд, по истечении щита накладывает 10 секундный баф "воля владыки" на союзника, который повышает параметр "отражение" на 50%. (откат 90сек) Под водой все характеристики владыки улучшаются на 30%.(новый сектор айвондила) kevinflynn, ru-ruby
  11. средний вариант (для тех кому надо вид по больше если так не видно) анимация анимация анимация дар лечения Тип: Активный Дальность применения: 3 ярда Расход энергии на усмотрение разработчиков Время перезарядки: на усмотрение разработчиков Значение восстанавливаемого здоровья: на усмотрение разработчиков Минимальный уровень здоровья исцеляемого для применения навыка: на усмотрение разработчиков разряды тока ( принцип работы как у способности рой насекомых ) Тип: Активный Урон: на усмотрение разработчиков Дальность применения: 4 ярда Расход энергии на усмотрение разработчиков Время перезарядки: на усмотрение разработчиков щит из корней Тип: Активный Дальность применения: 3 ярда Расход энергии на усмотрение разработчиков Время перезарядки: на усмотрение разработчиков принцип работы : дает временную неуязвимость (отдельная благодарность пользователю акм ) всячески помогал советами ) и помог правильно оформить текст. описание: ВОДЯНОЙ НАЧАЛО : Однажды, с помощью магического чуда, летним жарким днем открылся разлом в другом измерении. Он то открывался ненадолго, то закрывался. Однажды плавающие маленькие водяные увидели открывшийся разлом в подводных скалах, он ярко переливался разными цветами, и в него затягивало все, что было близко к нему. Маленькие водяные дети подплыли к разлому, что бы осмотреть его, но разлом закрылся, и в тот же момент открылся рядом с одним маленьким водяным. Водяного унесло в этот разлом с большой скоростью, водяные дети испугались, и в этот же момент разлом закрылся. Больше никто и никогда не видел ни разлома, ни того водяного ... ПОЯВЛЕНИЕ МАЛЕНЬКОГО ВОДЯНОГО В АРИНАРЕ : Маленького водяного выбросило в новом мире. Он был испуган и растерян, он не знал что ему делать, куда плыть и где он находиться. Он начал осматриваться. Места были незнакомые, и вся живность, что он видел, пыталось на него напасть. Он долго привыкал к новой жизни, учился охотится, ему удалось научится лечить свои раны, но навыки лечения еще были слабыми, он мог только лечить небольшие ранки. Как-то раз, водяной охотился на рыбу, и в дали он увидел, как акула пыталась кого то поймать. Водяной поймал свою добычу, и привязав за пояс, решил узнать, на кого же охотиться акула. Подплыв, он увидел, что акула пытается растерзать еще маленького ската. Водяной, не долго думая, решил помочь скату, потому что он сам еще был маленьким и самоуверенным. Подплыв быстро к акуле сзади, он взял свою палку и проткнул хвост акуле. Акула разозлилась и кинулась за водяным, водяной спрятался в расщелину, акула с большой скорости кинулась в эту расщелину и застряла Скат быстро подплыл к акуле и всей своей оставшейся силой тока оглушил акулу. Так у водяного появился новый друг. Водяной и скат долго учились и охотились вместе. ОБУЧЕНИЕ : В долгих странствиях по подводным царствам водяной и скат путешествовали вместе. Скат забирался на голову водяному, и если водяной или скат видели опасного противника, скат начинал метать разряды тока. Водяной научился концентрировать и пропускать через себя ток, способный нанести сильный урон, а так же оглушать цель взмахом посоха. Водяной так же закрепил свои навыки лечения, и со временем научился делать щит из подводных корней и растений, которые полностью покрывали ската с водяным, и давали им временную неуязвимость, пока опасный соперник ОСТАЛОСЬ ЕЩЕ 2 НАВЫКА ПРИДУМАТЬ А ГОЛОВА ПУСТАЯ И ЗВОНКАЯ
  12. Недавно разработчики немного упростили жизнь танкам, у которых после срабатывания скила агра теперь не теряется цель, и я тут подумал почему бы не упростить жизнь также и хилам. Я 3 года играл за друида, и когда спустя какое то время выкачал рея, то понял насколько им проще играть. У хила для того чтоб просто хильнуть/бафнуть танка в инсте(я уже молчу что это только 1 скилл из 10), надо найти его среди кучи игроков и мобов(класс игрока не отображается никак без открытия доп интерфейса, поэтому приходится запоминать ник, или смотреть у кого из пати щит, который кстати используют не все танки), попасть по нему мышкой(когда он двигается надо постоянно его ловить), а если он находится в одной клетке с другим союзником, то надо еще выбрать кого хилить, и если ты попал не на танка, то в сложных инстах вся группа находится под угрозой. И прикол в том что это все надо делать по кд скила, то есть каждые 6-8 секунд, что немного выматывает когда ты бегаешь 2-3 часа инст. Конечно, некоторые скажут, ничего особенно сложного в этом нет, есть игры намного сложнее... и я соглашусь, но всетаки по моему то что есть сейчас в игре больше похоже на сложные в использовании костыли, чем на уникальный геймплей. Что я хочу предложить: Сделать так, как реализовано во многих онлайн рпг, чтоб хилить можно было просто нажав на область с игроком в интерфейсе пати, который находится слева сверху экрана под вашим хп(когда вы в пати). Хотелось бы еще добавить, что особенно я прочувствовал все несовершенство системы хила которая есть в игре сейчас, когда я шел в фул пати друзей на битву, и надо было кинуть связь на чела, а я не мог... на 1 клетке находилось около 7-8 человек, я пытался поймать из списка нужный ник, но это было невозможно, ведь список каждую секунду обновлялся и уничтожал все мои попытки пролистнуть его вниз для выбора цели ... конечно такое бывает и с дд, но всетаки с дд ничего не случится, если он не выберет цель сию же секунду, а без своевременного хила союзники обычно умирают. Еще было бы неплохо, если б члены группы хоть както выделялись по классам или ролям, чтоб можно было сразу понять кто где, без запоминания ников, эффектов скилов и других внешних признаков. Вроде сказал все что хотел, добавьте если чето еще не сказал по теме, спс за внимание.
  13. предлагаю чтоб масс дд не мог нанести урона пету а именно помощнику хаоса так как это основной хил навык который используют заклины. Проблем в том что в айве и боссы в инстах могут с 1го масс атаки вынести птицу это неудобно кл хаоса долго в хилить танка своим базовым слабо получается(базовый хил в разы меньше любого хил класса шаман/дру) и танк остается тупо без хила.
  14. в начале после ввода помощи хаоса его пофиксилили в пвп чтоб можно было убить и сбить хил заклина да это было ожидаемо но не могли бы вы зделать чтоб масс дд рб или башни не могли нанести урона по птице так как в айве их слишком много таже птица в троллях с масс дд сносит птицу и нереально отхилить танка обычным хилом хоть 600маг дд так как базовый хил в разы хуже чем у шама и друида он не актуален как хил просто и его не будут брать в инсты темболее на рб айва.
  15. Можно ли узнать формулу расчета хила у друида и шамана? Очень интересно.
×
×
  • Create New...