Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'урон'.

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Русскоязычное сообщество
    • Новости и анонсы
    • Игровые события
    • Вопросы и ответы
    • Общий раздел
    • Руководства по игре
    • Классы
    • Предложения
    • Поддержка
    • Тестовый сервер
    • Гильдии
    • Конкурсы
    • Уголок творчества
    • Таверна
  • International
    • News & Announcements
    • Game events
    • Must read for everybody
    • Support
    • New Players
    • Videos of the game
    • General
    • Guides
    • Class Discussion
    • PvP and Arena
    • Suggestions
    • Test server
    • Guilds
    • Tavern
    • Fan Art
    • Contests
  • Fórum Português
  • Fansites

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Location:


Interested in


Title

Found 15 results

  1. Проклятие [...] - активный навык накладывает на противника N стаков дебафа «[...]». Вражеский персонаж под дебафом «[...]» игнорирует получение положительного эффекта от следующего используемого навыка (включая навыки мгновенного лечения и тд.) на персонажа. Стак [...] снимаеться а враг получает 80% урона от дд некроманта. На 1/4 1 стак, на 4/4 - 3-4 стака. Кроме шуток вроде неплохая идея. Как скил в целом не обязательно некру.
  2. Щиты некра/жц, дру, храма, бд, пала, стража, иска, шама и прочих... Почему когда полностью весь урон идет в щит, это считается как урон по персонажу, только в 0? Что мешает сделать поглощенный щитом урон как парированный или заблокированный? Чтобы не останавливался персонаж под щитом. Очень напрягает что не можешь либо отойти, либо ждешь пару секунд чтобы под ударами перейти локу. Непонятная механика щитов, вамп от хп щита не хилится, отражение так же не действует, зато это считается как урон по самому персонажу, льется кровь, ломается шмот и останавливается персонаж как при получении урона без щита.
  3. Предлагаю добавить чк и магам на вторую руку усиливающий урон предмет(название и вид можно придумать любой). Эти оба класса конечно разные, но оба входят в тип нанесение урона.
  4. Учитывается ли снятое хп от реликвии в агре рб по урону ? Несколько раз наблюдал ситуациию что пати слабее переагривают по урону РБ. Или же она идёт как отдельный урон который не влияет на снятое хп уже самим персонажем/ патей. И аналогичный вопрос насчёт змеи некроманта.
  5. Предлагаю добавить возможность в настройки клиента скрывать наносимый\получаемый урон (как с чатом). Сделайте 3 функции: Отображать весь урон \ Отображать только урон своего персонажа\ Выкл отображение любого урона. Получение урона по такому же принципу. Я считаю, что на событиях, где на локации очень много игроков это будет очень даже полезно, что значительно снизит нагрузку на устройство, если речь о телефоне.
  6. Среди всех прочих навыков вара есть один такой, который выглядит гибридным – это боевое неистовство. Навык даёт бафф на физ дд и отхиливат процент здоровья, однако в действительности смысла в такой гибридности практически нет. Дело в том, что из-за долгой перезарядки (40 секунд) навык является очень слабым хилом, а бафф на физ урон вообще настолько быстро исчезает, что можно успеть сделать разве что один прокаст, потом бафф исчезает, неистовство уходит в долгую перезарядку и смысл совсем теряется. Я предлагаю поступить с боевым неистовством, как с силой берсерка : когда экипировано одноручное оружие навык будет исключительно хилить (притом желательно, чтобы отхилл был выше 25% общего здоровья), когда же будет экипировано двуручное оружие, навык будет давать намного более существенный бонус к урону (например, увеличение крита и физ урон, как у стойки ханта или физ урон и скорость), который будет висеть на персонаже хотя бы 30-35 секунд. Это позволит внести разнообразие в игровой процесс и сделает привлекательным альтернативные сборки варвара.
  7. Приветствую. Весна 2020 неуклонно приближается, а значит введут второго мирового рб 5 сектора, под чарующим названием Оркинус. Предложение строится как противоположность книге с Капитана Спрута. А именно Магическое противодействие - уничтожающее по сути понятие контроля в игре. ( Срез времени контроля на ваш магический деф.) А теперь о моей книге, что предлагаю : Физическое противодействие - Снижает любой урон по персонажу, на процент вашей физической защиты. И да, я понимаю что предложение очень имбово как и книга со Спрута, но мне как Чернокнижнику не хочется падать от реев и тд, за несколько тычек потому что весь мой контроль - режут аж два стата (Сопротивление и Книга со Спрута). Да и вообще, урона в игре слишком много, и он чисто дальше растёт в геометрической прогресии. Единственное что сейчас, мешает урону - банки с замков на % хила, но это отдельная больная тема. Начинаем дикое обсуждение, и да предложение от части рофл, но мне как ЧК грустно что контроль - убивают все дальше и дальше. И естественно это просто предложение, но если и отбросить его. То новая книга с Оркинуса серавно будет, и я уверен на 100% что не менее имбовей чем со Спрута, можете поделится своими догадками в комментариях. P.S Сильно не ругайте, если бы урон также убивали как контроль, то реям и подобным классам это тоже не понравилось.
  8. При срабатывании малой реликвии оглушения эффект снимается любым уроном. Хотя в её описании написано иначе... 😐
  9. Всем доброго времени суток. В общем: "Урон против Защиты" - проблема эта очень древняя и больная, при этом сейчас она только все больше усугубляется. Всегда урон не пропорционально рос к защите а с вводом такого стата. как "Свирепость" все стало только абсурднее, сейчас на арене да и не только на ней все решают просто доли нескольких секунд кто быстрее нанес свой смертоносный прокаст. Из этого вытекают также побочные проблемы - как например огромный урон у танков и тому подобные... И это на +10 заточке персонажей, что полностью убивает тактику и сыгранность на арене. Про обычных игроков а именно тех кто не +9 хотя бы.. Я речь и вовсе не могу вести они на той же арене просто пылинки меньше чем на прокаст. И это только сейчас а что будет в будущем например к весне 2019?? Ибо же защита как таковая не растет нормально, урона же становится все больше и больше. Вариант решения первый : Новым статом персонажа. В особенности это вина такого стата. как "Свирепость" и поэтому я предлагаю прямую противоположность как "Уравновешенность". А работать она будет - на проценты уменьшать урон "Свирепости" по игрокам. Рассчитываться она будет из "Устойчивости" персонажа что не требует для добавления "Уравновешенности" удаление других статов. из шмоток с устоем. Вариант решения второй : Выпиливания стата Свирепости. С одной стороны - все кажется просто, общее удаление этого стата для уменьшения Урона, причем не только из Щитов а из всех видов вооружения персонажей. С другой стороны - это как я думаю не просто, иза изменений некоторых характеристик а также потому что, нашим Уважаемым Разработчикам не особо нравится изменять то что они сделали сами, так было всегда. Но компромисс найти можно как это было с Локациями Арены с рандомными Телепортами, где дисбаланс убрали.)) Вариант решения третий : Переработка Самой Защиты. Защита или просто в народе Деф. давно не равно к урону, о чем я уже писал выше. А значит можно изменить и саму эту характеристику чтобы урон резало значительно выше, выровнять чтобы деф/урон росли равномерно а не с перевесом какого либо из этих статов. Как именно изменять сам Деф. ну тут уже на размышление Уважаемых Разработчиков. Но лично по мне это самый сложный из вариантов, потому что - очень кардинальные изменения из одной основ игры. Почему это нужно в любом из вариантов решения? Это решит кучу побочных проблем: секундно-ваншотной игры на арене, урон у такого вида классов как Танк, вернет тактики на арену - а не жатые просто несколько ДД-скилов для победы без каких либо хитростей и маневров. Решение глобальной проблемы - дико имбующего ныне урона. Жду ваших комментариев, только без флуда пожалуйста - тема сейчас очень больная и глобально важная для самой игры. P.S Всех поздравляю с приближающимися Новогодними Праздниками.
  10. На фоне последних событий про фикс тех или иных классов, наносящих огромный урон и сносящих друг друга за прокаст без шансов. Хотелось бы подытожить к чему все эти темы ведут. Понятное дело каждый игрок хочет, чтобы его класс был лучше других, как и его фракция в целом. Во всех темах созданных по этому поводу (я о созданных за последние несколько дней) предложенные методы фикса затрагивают как пвп так и пве составляющую. Как игрок занимающийся как пвп так и пве аспектами игры хочу предложить следующие изменения классов, точнее даже не классов а статов. В частности СВИРЕПОСТЬ главный дд стат в пвп с капом в 50% В связи с добавлением нового оружия арены 27 персонажи стали наносить весьма внушительное количество урона, которое не сопоставимо с нынешними статами защиты(устой, хп, дф). По этому предлагаю УМЕНЬШИТЬ КАП СВИРЕПОСТИ до 25-30% что никак не отразится в пве составляющей, но в положительную сторону повлияет на пвп контент. (Уменьшить тот самый ОГРОМНЫЙ УРОН с прокаста всех персонажей) Также затрону уже не раз предлагавшуюся тему про удаленияе стата свирепость со щитов и заменой его на устойчивость. (Тем самым будет решена проблема с прокастом варвара и физ пала). У меня все, надеюсь когда нибудь разработчики отреагируют на данную тему. @Reivenorik пожалуйста, прокомментируйте данное предложение.
  11. Хотелось бы узнать досконально насколько большой или не очень прирост дд от скиллов мага (хотяб от основных) (шар ТП камни земля аура) и потом решить как же актуально качать навыки отталкиваясь от прироста...
  12. Не для кого не секрет, что персонажи физического урона набрали излишне много атаки из-за этого герои не носящие тяжёлые доспехи крайне тяжело его переносят стычку с ними. Главная проблема- Танки. Танк сами по себе очень сильны из-за ношения тяжёлой брони, сильных защитных навыков, а так же высокой скорости атак одноручного оружия, но благодаря кольцам/амулетам/плащам с параметром "физический урон" они получают в своё распоряжение излишне много урона как со скиллов, так и с обычных атак, таким образом они становятся персонажами которых очень тяжело убить и при этом сами без труда убивают кого угодно своим внушительным уроном. Это крайне серьёзная проблема в PvP и в это теме Я предлагаю её решение. Просто так убрать параметр без какой-либо замены попросту нельзя. Слишком много недовольных игроков гневные отзывы в GooglePlay, равно как и нытьё на форуме не нужны никому. Однако в игре не так давно появилась не плохая замена этому параметру в виде характеристики "Сила атаки". "Сила атаки"- навык увеличивающий показатель обычных атак (белый урон-автоатака) на указанный %. Замена параметра "Физическая сила" на "Сила атаки" могла бы значительно снизить урон от навыков и при этом сама бижа не сильно потеряла бы в актуальности. Помимо вышесказанного: Значительно поднимется характеристика "скорость атаки" востребованность которой сейчас крайне низка. Пример замены параметров: Крафт: +5% силы атаки Балаганная Бижа: +7% силы атаки Снежный предел и сезон арены: +10% силы атаки Примечание для пользователей форума. Преветствуется перенос поста модераторами/админами в соответствующий раздел, собствено как и ответы. Заранее спасибо.
  13. Товарищам разработчикам! В общем предлагаю чуточку изменить механику навыка "Искажение времени" всем известен как телепорт/прыжок мага. Суть проста, чем дальше прыжок применяется тем больше он наносит урона. И не воспринимайте это как ап, а лишь как корректировку И пора бы туда ввести реликвию +2 ярда ヾ(  ̄O ̄)ツ
  14. Добрый день. Все игроки(мне знакомые) играющие за чк на Амбере заметили странное, происходящее с со скилом "лужа мрака", после обновы. Он стал наносить меньше урона. 2 примера от 2 разных чк из разных гильдий По мобам в техно героический уровень до обновы лужей наносился урон в 300, сейчас в 267 По мобам в анзу было 250 стало 215 Вот народ и задался вопросом, баг ли это или тихий очередной фикс гор (особенно контролящих классов), может конечно, что всем мобам дф подняли. Если фикс чк или прибавка дф мобам, то это надо писать и объявлять на форуме Если баг, то, пожалуйста, решите проблему Спасибо за внимание
  15. искатель- дд класс хранителей.может носит кинжалы и двуручные оружия.с кинжалами все ясно и понятно. Ну вот двуручные оружия проигрывает по дпс,и по урону,и по скорости автоатак двум одноручным топорам.В разделе искателей кто то писал что двуручки изначально были сделаны под танков,но с вводом новых классов все поменялось.недороботка оружия?
×
×
  • Create New...