Search the Community
Showing results for tags 'улучшение'.
-
В целом, претензий к навыку в пве я не имею, но хотелось бы выразить ряд недочётов и недовольств касаемо пвп. Изменение навыка с их учетом, повлечет жнеца в лучшую сторону. Лично мое предложение состоит в том, что бы форма демона давала в самом деле демонические свойства, К ПРИМЕРУ: Уменьшение всего входящего урона по жнецу хотя бы на 10% (1/5 - 6%). Уменьшение времени действия наложенного на жнеца контроля на 15% (1/5 - 8%). Увеличение сопротивления и надежности на 5% (1/5 - 1%). Увеличение регена маны на 15 ед (1/5 - 8 ед). Ну и естественно, получение 1 единицы ненависти за полученный урон в размере 8% от общего количества хп по тебе, в самой форме ХОТЯ-БЫ (1/5 - 15%). Т.к жнец не имеет навыков лечения, он не будет восстанавливаться быстро, и так сказать "абьюзить" это в пвп. А вот насчет пве - разговор другой, но, опять же, не каждый бьет по тебе уроном в 8% от твоих хп, и бьёт не каждую секунду. Проблема с набором ненависти для включения навыка на арене останется так-же актуальной. НО. Имея всё это в своем арсенале, жнец в тяж тритонах на арене жил бы хоть как-то. Итак, вот моя аргументация и так сказать причины "пачему, та за шо?". Как минимум, бесполезность навыка по большей части, без имения нормального шмота. Для нубов эта проблема будет крайне остра. Что-бы набить ненависть нужна скорость атаки и прожимать навыки по кд, что бы наносить урон в форме нужна скорость атаки для её конвертации в кд, и, снова прожимать навыки по кд. Нубам скорость не собрать, как и кд. Руны то дорогие. Получается, что как таковой толк имеется только в подхиле, который можно использовать только при набитой ненависти и протерпевшим кд в 18 секунд у одного из ключевых навыков класса. С изменениями предложенными выше - смысл появится в бусте выживаемости. Нет скорости - нет кд. Соответственно и смысла в навыке, ведь без скорости ты его набиваешь слишком долго. Все получается именно так, слушая игроков и приходя к выводам. Но, в чем смысл этого кд в форме? Дать один прокаст? Может два? Для себя я увидел смысл только один - прожать пару раз в бою, что бы дать пару критов с аннигиляции по 8к и/или же просто подхилиться с самой формы и вампа от этих 8к в критической ситуации. Более смысла я не увидел, та же аннигиляция, даже при капе имеет кд в 7~ секунд, а это значит, что ты сможешь ее дать 1-3 раза за все время действия навыка, в зависимости от исходного кол-ва ненависти. А так же, потеряв урон со второго нажатия, т.к известно, что: Каждая накопленная единица “Ненависти” повышает критический урон навыка на 2/2.5/3/3.5%. С изменениями предложенными выше - смысл появится в том, что ненависть для аннигиляции, и в целом можно будет хоть как-то подкопить, и успеть использовать её более чем 2-3 раза. Неоднозначность сборки. Это главный недочет, который вытек из существования этого навыка, непонятно - во что его собирать, одевать? Скорость? Кд? Первое в совокупности со вторым? Единственное, в чем можно быть уверенным - мечи единственное подходящее оружие, т.к ты не теряешь много урона, и ненависть копишь достаточно быстро. Ножи - мало урона, топоры - медленная скорость атаки. А так же хочу подметить бессмысленность кожи тритонов в быстрых боях/на арене, ведь что бы разогнать стаки, тебе надо атаковать, а с имеющимся навыком инициации сделать это не получится, да и не начнешь же ты пвп с автоатак? С изменениями предложенными выше - заимеет бОльшую актуальность сборка в полу-танка с капом парира. Для умников, прошу заметить, прошу подметить. Со всеми книгами и +10 крит чарами, он естественно будет драить всё, что можно, это известно всем. Все приведенные мною цифры к теме изменения - лишь примеры, не нужно воспринимать их всерьёз. Лишь идеи, а идеи - живут вечно.
- 13 replies
-
- жнец
- изменение навыков
-
(and 2 more)
Tagged with:
-
Я считаю, что с дк что то нужно делать однозначно и поднимать актив среди дк на форуме, ведь дк и так довольно "молчаливый" класс на форуме. Дк является самым слабым танком среди всех из за особенностей класса и это не секрет. Несмотря на то, что разработчики обещают нам почти полную полоску защиты в начале создания персонажа. Я считаю, что класс требует доработки и улучшений и придумывать их должны не сами ДК, а разработчики. Я не прошу сделать из дк имбу, которую нельзя убить, я хочу что бы из дк сделали танка, доведенного до ума, а не невнятного дд в броне. Я требую внимания к этому классу и принятия каких либо действий со стороны разработчиков. Убедительная просьба, "экспертов" по дк не писать сюда с очередными воплями о "сопливой теме, ведь дк и так норм танк".
-
Предлагаю привязать блок к защите крови и ввести ограниченное кол-во зарядов, которое можно накопить за время работы навыка. Каждый заряд будет продлевать время действия навыка на определенное время. В идеале, это должно позволить (при должном количестве % блока) держать навык по КД.
-
Добавить навыку горные инстинкты (не изменяя значение скорости атаки) второй параметр к примеру пробив или силу атаки . Например: Экспертный навык Рейнджера Озлобленность имеет 3 параметра: скорость атаки, уклонение и шанс нанести критический урон; Базовый навык Искателя Воодушевление имеет 2 параметра : скорость атаки и пробивная способность; Экспертный навык Разящего клинка(бд) Ураган ударов имеет 2 параметра : скорость атаки и скорость перезарядки навыков; Экспертный навык Разбойника имеет 2 параметра : скорость атаки и скорость перезарядки навыков; Экспертный навык Охотника Горные инстинкты имеет всего 1 параметр : скорость атаки. На фоне других навыков он выглядит неполноценным. Это изменение хоть немного бы повысило потенциал охотника как дамагера, так как на фоне остальных физ дд в 1 цель он на последнем месте.
- 112 replies
-
- горные инстинкты
- охотник
-
(and 1 more)
Tagged with:
-
Добавить в базовый навык Боевая стойка 3 параметр : урон от критического удара. На данный момент охотник по урону в 1 цель находится на последнем месте среди физ дд иза нехватки доп параметров в навыках сильно уступает по урону остальным дамагерам. И на фоне других стоек она выглядит неполноценно. Это улучшение направлено исключительно на пве аспект игры.
-
Здравствуйте дорогие разработчики, а также все-все друиды. Прошу вас присоединиться к этой дискуссии и прокомментировать мои мысли по поводу правок наших навыков. А с вас же я жду корректного обоснования и лучше чтобы вы тоже что-то предложили пока есть такая возможность. Все же не каждый день идут правки навыков. 1. Живительный поток. По-моему, это отличный хил, но его реализация в хил соло цель никак не поможет в нынешних реалиях на высшем контенте игры. Сейчас пве контент собран на контроле и масс атаках по нашим группам и как для самого лучшего хила за хранителей я убежден, что у него обязательно после такого должен быть масс хил. Так, как сейчас, не всегда хватает выхилить союзника в некоторые моменты. Я предлагаю добавить потоку возможность хилить массово группу. (точнее. поток будет хилить массово только тех кто находится в группе с друидом). Также прошу исправить один момент (можно назвать баг) с поток. Когда находишься на нейтральной зоне вместе с другой враждебной фракцией, то поток друида может хилить вражеских соперников. (я прошу это исправить). 2. Покровительство леса. Раз уж новые правки вступят в силу, а я уверен что скорее всего они вступят, то прошу к этому вернуть старые значения отката кд нимба, а также время действия самого навыка, а иначе он становится практически бесполезным. Почему бесполезным? c восст.хп 45% навык кушает 30 маны, а также имеет большое кд. И ради этого тратить 3 очка навыка....? ну лучше уж обратно вернутся к барьеру и поток. Боюсь представить что будет под конец правок вдруг кто-то наноет что вдруг покров оказался все еще имбой и его еще срежут. Тогда это уже будет хуже связи. 3. Тайная связь. В этих поправках я ожидал увидеть 3 долгожданных мною навыка. Это поток, смерч и связь. Но к сожалению я не увидел два навыка и даже 1 навык который есть мне не понравилось как вы его исправили. Практически ничего не изменилось ура крутая поправка для пве. Я вам похлопаю... хотя нет. В общем, связь после ваших давнейших правок настолько устарела в пве и пвп, что совсем не покупается и совсем не используется. И думал вы либо сами что-то придумаете с этим или же возьмете идеи, которые были предложены на форуме по изменению навыков. Прошу переделать тайную свзяь в некую фортификацию стража. А именно друид все также будет связываться магической силой с одним из союзников и каждые "х" секунд снижать урон по союзнику пока не дойдет до конца время действия навыка.(а так я реально думал что в правках, во-первых, возьмутся за связь, но они даже ничего про нее не сказали это просто огромный камень в сторону друида. Они как будто не играют за него вообще) 4. Поддержка стихии. Не понимаю одно! У вас какая-то дискриминация насчёт друидов? Сколько кричат и говорят, что сделайте, помогите, да хоть что-то чтобы был востребован в пве этот класс. С этим началом я хочу сказать что как много говорили, чтобы вы добавили мозги пету, а ведь все остальные персонажим имеющие петов у всех их есть мозги, но не у нашего пета водяного. Прошу добавить мозги питомцу. 5. Смерч. Ну а этот навык нужно полностью переделывать. Убрать это снижение кд у врага который будет находиться в зоне действия навыка. Увеличить саму зону действия навыка на 2-3 радиуса и сделать функцию контроля похожее на землетрясение шамана. От вас я прошу огромной поддержки и идеи по поводу навыков! Чем нас больше тем нас можно увидеть и понять обширность проблемы. Прошу у вас содействия!
-
добавить скрещивания петов например: у меня есть кошка (хил) и дд (скелет) то есть хил+дд+(каты или мат)=дд хиллер в вкладку ремесло добавить петы и также как ремесло прокачивать лвл Всего будет 3 разделения (хил+дд,хил+танк,танк+дд) Обычных петов не резать а порезать хп,дд у скрещенных петов (Такие пэты будут очень полезны в соло инстах)
-
С тем что имеем кинжалы так и не апнули, ведь явное преимущество топоров не переплюнешь. Дали в последнюю очередь очень недостающее умение, которое имели все ДД классы очень давно, это печально. Ну очень печально. Так ещё и откат больше продолжительности, никаким апом тут и не пахнет , лишь едва трупик приподняли и сказали "сделали все возможное". Мое конкретное предложение так это сделать навык взбешенность исключительно для кинжалов и повысить эффективность этого умения. ( Есть же умения которые например только с щитом работают) 1. Время продолжительности продлить до 30с. Постоянное его нажатие продлевает откат истребления, полезное для кинжалов умение.( 2 секунды откат добавили когда то давно при нажатии экспертных умений, так что не забывайте) 2. Тут есть пара вариантов. А. К уже имеющимся бонусам добавить пропорционально пробив. Б. Увеличить точность и Крит до 20% Теперь конкретика. Появится свобода в сборках и станет всё доступнее, так как очень узконаправленно все сейчас. Бума в пвп здесь не вижу, но в пве аспекте оно поднимется. Как то предлагал поднять истребление, прислушались, спасибо. Надеюсь и сейчас прислушаетесь.
- 1 reply
-
- кинжалы
- взбешенность
-
(and 2 more)
Tagged with:
-
Предлагаю добавить возможность сортировать и перемещать окна персонажей, для того чтобы была возможность упорядочить и облегчить вход. Так как есть персы на которых не так часто заходиш, а чтобы дойти до нужного, приходится жать в самый конец 🙄
- 3 replies
-
- предложение
- персонажи
-
(and 3 more)
Tagged with:
-
Всем доброго времени суток. В общем: "Урон против Защиты" - проблема эта очень древняя и больная, при этом сейчас она только все больше усугубляется. Всегда урон не пропорционально рос к защите а с вводом такого стата. как "Свирепость" все стало только абсурднее, сейчас на арене да и не только на ней все решают просто доли нескольких секунд кто быстрее нанес свой смертоносный прокаст. Из этого вытекают также побочные проблемы - как например огромный урон у танков и тому подобные... И это на +10 заточке персонажей, что полностью убивает тактику и сыгранность на арене. Про обычных игроков а именно тех кто не +9 хотя бы.. Я речь и вовсе не могу вести они на той же арене просто пылинки меньше чем на прокаст. И это только сейчас а что будет в будущем например к весне 2019?? Ибо же защита как таковая не растет нормально, урона же становится все больше и больше. Вариант решения первый : Новым статом персонажа. В особенности это вина такого стата. как "Свирепость" и поэтому я предлагаю прямую противоположность как "Уравновешенность". А работать она будет - на проценты уменьшать урон "Свирепости" по игрокам. Рассчитываться она будет из "Устойчивости" персонажа что не требует для добавления "Уравновешенности" удаление других статов. из шмоток с устоем. Вариант решения второй : Выпиливания стата Свирепости. С одной стороны - все кажется просто, общее удаление этого стата для уменьшения Урона, причем не только из Щитов а из всех видов вооружения персонажей. С другой стороны - это как я думаю не просто, иза изменений некоторых характеристик а также потому что, нашим Уважаемым Разработчикам не особо нравится изменять то что они сделали сами, так было всегда. Но компромисс найти можно как это было с Локациями Арены с рандомными Телепортами, где дисбаланс убрали.)) Вариант решения третий : Переработка Самой Защиты. Защита или просто в народе Деф. давно не равно к урону, о чем я уже писал выше. А значит можно изменить и саму эту характеристику чтобы урон резало значительно выше, выровнять чтобы деф/урон росли равномерно а не с перевесом какого либо из этих статов. Как именно изменять сам Деф. ну тут уже на размышление Уважаемых Разработчиков. Но лично по мне это самый сложный из вариантов, потому что - очень кардинальные изменения из одной основ игры. Почему это нужно в любом из вариантов решения? Это решит кучу побочных проблем: секундно-ваншотной игры на арене, урон у такого вида классов как Танк, вернет тактики на арену - а не жатые просто несколько ДД-скилов для победы без каких либо хитростей и маневров. Решение глобальной проблемы - дико имбующего ныне урона. Жду ваших комментариев, только без флуда пожалуйста - тема сейчас очень больная и глобально важная для самой игры. P.S Всех поздравляю с приближающимися Новогодними Праздниками.
-
Добрый день, дорогие форумчане. Хочу поговорить о фракционных пассивных навыках: На данный момент они выглядят так: Горные кланы: +4%к хп Избранные: +10% к очкам маны Проклятые: +3ед к регену маны Перворожденные: +4% к дд Считаю, на данный момент развития игры данные пассивки устарели и они не равны по приносимой пользе. Возможно несколько вариантов улучшения данных пассивок: 1) В игру уже с несколько лет вводятся дополнительные статы, такие как: сопротивление, ярость, оглушение, отражение урона, прибавка к автоатакам и т.п. Можно будет заменить пассивки с добавлением этих статов. 2) Улучшение пассивных фракционных навыков через каждые несколько уровней (допустим через каждые 10) Т.к. считаю, что пассивки не балансны: допустим 3к регену не делают практически никакой погоды на высоких лвл, в отличии от 4%к хп или дд, которые с повышением уровней становятся даже более актуальными. 3)Добавление нескольких пассивных фракционных навыков каждой фракции с возможностью избирательного улучшения(т.е. ввести очки фракционных навыков которые даются за каждые, допустим, 10лвл. И игрок может сам выбрать куда эти очки пустить. Конечно же данными очками нельзя будет улучшить остальные навыки. 4) Возможность добавления в пассивные навыки, каких нибудь реликвий специально для них. Возможно добавлю ещё какие-нибудь варианты, но пока воображения хватило на эти 4 варианта. Буду рад почитать другие варианты исправлений/улучшений данных пассивок.