Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'таланты'.

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Русскоязычное сообщество
    • Новости и анонсы
    • Игровые события
    • Вопросы и ответы
    • Общий раздел
    • Руководства по игре
    • Классы
    • Предложения
    • Поддержка
    • Тестовый сервер
    • Гильдии
    • Конкурсы
    • Уголок творчества
    • Таверна
  • International
    • News & Announcements
    • Game events
    • Must read for everybody
    • Support
    • New Players
    • Videos of the game
    • General
    • Guides
    • Class Discussion
    • PvP and Arena
    • Suggestions
    • Test server
    • Guilds
    • Tavern
    • Fan Art
    • Contests
  • Fórum Português
  • Fansites

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Location:


Interested in


Title

  1. Это вырезки из анонсов/релизов. Источники: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 и 10. Ветка "Путь *класса*" Базовые таланты Атакующие: Защитные: Вспомогательные: Ролевые таланты Нанесение урона: Танкование: Гибриды: Лечение: Ветка "Весенний король" Ветка "Срединная ночь" Ветка "Миророждение" Общие таланты для гильдий Авантюристов и Ассасинов Уникальные таланты гильдии Авантюристов Уникальные таланты гильдии Ассасинов
  2. Все наверное заметили, что с приходом весеннего ивента добавили кристаллы на силу атаки (далее СА) . До этого бижутерию, а до этого и оружие. Сейчас параметр СА стал номер один для ДД классов. Но не для всех. Что делать тем, кто не сможет собрать достаточно скорости атаки и силы атаки? Кто не хочет? Так сказать скилловики. Они остаются бесполезными в боях с мировыми боссами, в некоторых инстах, которые нужно пройти побыстрее. Ведь большенство скорее возьмет рея, ханта, иска или бд с кижалами, с максимальной скоростью и максимальным бустом СА, нежеле того же самого мага, рея в кд, иска с двуручем, бд с топорами. Сейчас многие классы переделывают под параметр СА. Даже самые не подходящие для этого. А некоторым и не получится. И остаётся лишь смотреть на буст автоатакеров. Мое предложение заключается в следующем: - доработать параметр СА таким образом, что бы он действовал и на скиллы и на автоатаки (далее АА). Сделать по примеру некоторых стоек в игре, что при определеном надетом оружии параметр СА увеличивает либо урон АА, либо навыков. Пример: Надеты кинжалы/лук - параметр СА увеличивает урон автоатак на указаный %. (условно мы имеем ханта с луком. 20% парамета СА. В итоге получаем усиление АА на 20%) Надеты мечи - параметр СА увеличивает урон автоатак на 50% от показателя параметра СА и увеличивает силу навыков на 50% от параметра СА (условны, мы имеем разбойника с мечами, имеем 20% силы атаки. Итого мы получаем буст АА на 10% и буст урона ко всем скиллам на 10%). Надето двуручное оружие/посох/арбалет* - 100% параметра силы атаки уходит в силу атаки навыками (условно имеем бд с топорами. Имеем 20% силы атаки. Получаем увеличение урона навыков на 20%). * - арбалеты можно переместить к мачам. Данное изменение параметра позволит собирать другие сборки, которые как мне кажется, разработчики хотели добавить последнем ребалансе. Дать возможность использовать параметр всем классам. Некоторые скажут, что для скилловиков есть параметр перезарядки навыков. Да, он позволяет бить ЧАЩЕ, как СА для автоатакеров, но не усиливают навыки, как СА усиливает АА. Возможно кто то еще накидает идей, что то додумаю сам отредактирую. На этом все. Спасибо за внимание.
  3. Раз уж рейнджеру перекинули крит в гнев то почему бы не убрать у Скила гнев откат скилов , то есть когда ты жмёшь экспертку все скилы уходят в микро откат , я о том что бы у гнева не было этого отката и его можно было спокойно жать как базовый скил без отката скилов после нажатия экспертки , чтоб я мог без препятственно жать гнев как и благо Без микро отката после использования экспертки , . . , И хотелось бы заметить то что на прокачку талантов уходить уж очень больно много времени , я не хочу в течение года качать их , почему бы не сделать так что бы я мог купить эти знания за ЧМ или за голд ? либо сделать лимит за сутки на знания с инстов не 1500 как всегда а хотя-бы в 5000, потому что то что даётся С бп кв и инстов и динамок это сущие копейки , И не все бегают фулл собы ,динамки , инст, задания , и тд что бы получить знания , Вот я не могу круглосуточно бегать всё и вся что бы качать таланты хоть и нахожусь в активной и развитой гильдии ,Помимо игры есть реальная жизнь , и я не могу все капы знаний выфармливать как задумали разработчики , и из-за этого я не желаю целый год их выкачевать , самого персонажа за месяц можно до 34 ур апнуть одеть и заточить +10 чем прокачать эти таланты за знания....., . . . Также хочу заметить что на битвах когда какая-то из сторой встаёт в деф то вражеский альянс посылает своих одиночных игроков что бы те ресали в толпе и кидали на штандарт скилы с дот уроном , теже ханты с яда бьют по штандарту по 4к +- , и другие классы по своему , Я хочу что бы было так Чтоб на штандарт не действовал не какой урон кроме чистого урона То есть мгновенного , и не действовали не какие дот скилы и урон на штандарт что бы игроки что ресают и кидают дот урон на штандарт не могли нечего сделать , , не яд ханта не огненая стрела рейнджера и тд только чисты и мгновенный урон , и чтоб у штандарта был свой деф , и устой , потому что его сносят просто меньше чем за секунду и это ненормально , потому что это не нормально когда 1-2 человака так ресают и сносят фулл штандарт и ты не можешь это не как предотвратить , абсолютно не как Не какой контроль их не остановит хоть всю локу масс закидай , Битву давно пора менять или хотя-бы дорабатывать она давно себя изжила в таком виде в каком она сейчас есть в игре
  4. @Holmes @Dr Strange @Hedfuc @LeeLoo не знаю кто за что отвечает и кому адресовать данное предложение. Суть предложения: Создайте в классовых разделах темы с видением данных классов на ближайший год (до следующего ребаланса). В теме опишите: 1. Вектор направления движения класса; 2. Роли которые будут выполнять данные классы в зависимости от прокачанных веток классовых талантов; 3. Скилбилд+шмотбилд, который бы подходил под указанные вами роли; 4. Видео с отыгрышем ролей в соло и групповом контенте на примере персонажей в +8 заточке без книг. Что бы это дало: 1. Меньше уточняющих вопросов в теме с анонсами; 2. Уменьшение количества разочаровавшихся и ушедших с игры игроков; 3. Добавление пособия для адаптации текущих персонажей под ваш вектор направления. 4. Показало бы ваше участие в игровой жизни серверов.
  5. Из-за неиграбельности талантов ветки "Опаление гневом" предлагаю их переработать. Описание ветки и предлагаемые варианты переработки талантов:
  6. Исходя из балансировки класса в текущих реалиях (Альмахад, параметр Подчинение) ниже представлены идеи переработки талантов, доработки навыков, исправление ошибок работы: 1) Шип смерти. Проблема: низкий урон, который скалируется от изучения навыка линейно (нет разницы, в "шаге" прибавки). Решение: добавить в список групповых реликвий "Реликвию объединённого отравления". Пояснение решения проблемы: повышать бёрст урон у танка - не слишком хорошая затея, однако в общем повышении в одиночную цель любой архетип ДК всё же нуждается. Отличие Реликвии объединённого отравления от объединённого кровотечения в том, что первая учитывает прибавки и от физической силы, и от магической. Так как ДК - по сути своей гибридный класс, добавление возможности вставлять эту реликвию немного увеличит урон от Шипа смерти, однако оставит его растянутым во времени и ограниченно эффективным (так как наложение яда остаётся зависимым от кол-ва участником группы рядом с целью). UPD: вроде бы реликвии имеют одну формулу. Если это так, то Шип смерти предлагаю скалировать от преобладающего типа урона. Например, сейчас: 20 / 40 / 60 / 80 / 100 ед + 1.15/1.2/1.25/1.3/1.35 от физической силы. Изменить на: 1.1/1.2/1.35/1.5/1.6 от физической силы или 1,15/1.25/1.4/1.55/1.7 если преобладает магическая сила. Потому что у ДК, несмотря на гибридность / ориентированность в магию всё также отсутсвует базовый навык мгновенного магического урона. 2) Выдох мрака: Проблема: низкая скорость каста (примененение навыка требует времени, совершение автоатаки требует времени, стан не гарантирован, урон тоже) по сравнению с наносимым уроном, как следствие - низкая эффективность применения навыка, особенно в ПвЕ, так как его урон закономерно ограничен наличием вкрученного оглушения. Решение: вместо 105/110/115/120/130% скейла сделать 115/120/125/135/150%, и уменьшить время оглушения с 2/2.5/3/3.5/4 до 1.5/1.75/2/2.5/3с. Пояснение решения проблемы: оглушение довольно бесполезно в пве-контенте; в то же время, Выдох смерти - это основной базовый навык урона в одиночную цель, который скейлится слабо по аналогии с навыками других классов за счёт встроенного контроля. В то же время наличие нового стата Подчинение позволяет разогнать ПВП-ориентированным игрокам оглушение в изменённом навыке до старых значений длительности контроля и более - но навык станет и наносить урон больше, и держать в контроле меньше, то есть сбалансируется. UPD: Существует и более удобное решение, которое отлично впишется и в физическую, и в магическую сборки. Переработанный навык накладывает на персонажа усиление Выдох мрака, накладывающий эффект оглушения при первой атаке по цели на 1.5/1.75/2/2.5/3 с. Каждую автоатаку, пока длится действие усиление, Рыцарь смерти наносит цели дополнительный магический урон в размере 5/10/15/25/30% от физической силы. Итоговый урон навыка не изменится даже при экипированном копье, так как скорости автоатак не будет хватать, чтобы превысить порог урона нынешнего Выдоха мрака. Однако навык станет гораздо более удобным в использовании и для физовиков, и для гибридов, и для магического архетипа. 3) Провокация Проблема 1: отсутсвие мотивации использовать навык в ПВП, отстуствие необходимости изучать навык для применения в ПВЕ. Решение проблемы 1: добавить дополнительный эффект от применения, одинаково полезный для обоих сфер, который зависит от уровня изучения навыка. Наиболее подходящим вижу "снижает эффективность лечения, получаемого целью на 10-15-20-25-30% на время действия эффект от навыка". Пояснение к решению проблемы 1: сейчас стали добавлять и мобов с банками, и РБ часто попадаются, которые себя лечат. Необходимо поднять числовое лечение РБ, чтобы танк был эффективен в группе с процентным снижением, и его брали чаще, чем дамагера, так как ускоряет прохождение подземелья. Проблема 2: иногда сбрасывается цель атаки при применении навыка. Решение проблемы 2: применение навыка Провокация не сбрасывает цель атаки персонажа. Пояснение к решению проблемы 2: случайно возникающая ошибка со сбросом цели атаки периодически приводит к ошибкам в бою. Они обязаны быть обусловлены исключительно человеческим фактором, а не техническим. 3) Нити тьмы Проблема: невозможно применить навык, если персонаж находится в одних координатах с целью. Решение: навык доступен для применения, как и любой другой навык контроля. Цель не перемещается, однако проходит проверку на реликвии и дебафф на увеличение вносимого по ней урона. Пояснение решения проблемы: довольно часто из-за рассинхрона / положения персонажа во время сражения вплотную к цели нельзя попробовать "притянуть" его. В битве с боссом на перемещение на 1 ярд в любую сторону обычно нет достаточно времени, чтобы попробовать увеличить урон по нему заново, а попытка применения тратит время, и в итоге спешно применяется другой навык, к примеру, уже откатившийся агр и спавший с рб агр, пока пытаешься применить нити. В битве с игроками это ещё более неприятно - количество контроля оставляет крайне узкие окна для применения навыков, и потратить одно из них на несработавшие нити может означать смерть персонажа (хотя сработавшие могли бы помочь команде быстрее убить цель и дать ДК выжить, чтобы выиграть файт). 4) Тёмный щит Проблема: навык слишком эффективен (особенно с повышением уровня предметов) против разового урона, однако полностью бесполезен против периодического (доты) или отложенного (пикирующее войско). Решение: вместо снижения разового урона на 1.5/2/2.5/3/3.5% от числового кол-ва физической защиты снижает на 1/1.3/1.7/2.1/2.5%, и также снижает получаемый урон от навыков с отложенным/периодическим уроном на 1/1.15/1.3/1.4/1.5% от числового значения магической защиты персонажа. Пояснение решения проблемы: актуализация собранной магической защиты для навыка, однако значения скейлов ниже, так как её числовое количество как правило больше. В то же время ДК становится более сбалансирован в различных ситуациях: менее живуч на арене, чуть более живуч на ГВГ. 5) Зов смерти. Проблема: малый радиус агра, неактуальное ограничение агра на количество целей с выходом Альмахада. Решение: повышение радиуса агра с 3 до 4 ярда. Убрать ограничение на количество монстров, подверженных агрессии (не убирать ограничение по монстрам на нанесение урона). Пояснение решения проблемы: актуальность танков выросла с выходом нового острова, большинство ПвЕ-контента всё дальше уходит в волны мобов. Однако брать с собой два танка в инст - это немного сюр. А один, даже самый замечательный, из-за рассинхрона, уже висящих на нём мобов и необходимости заагрить только что заспауненых просто из-за ограничений радиуса действия и кол-ва целей не всегда справляется. 6) Талант Зова смерти Мертвецкий вой. Проблема: не актуален с момента выхода, не сравним ни с талантом Щедрость смерти, ни даже с весьма спорным Наслаждение кровью. Аналогичный талант другого класса эффективнее. Собрать 9-18% крит урона без учебников уже может любой класс, эти смешные 8% более нерентабельны от слова совсем. Решение 1: Навык "Зов смерти" дополнительно накладывает отрицательный эффект на всех противников на 8 сек. Эффект увеличивает получаемый целью критический урон на 8%. Навык Мертвецкий вой становится навыком постоянного действия. Вместо 20/25/30/35% в течении 6с, навык каждые 1.5 секунды постоянно наносит окружающим целям 10/13/16/20% от магической силы персонажа и накладывает эффект Агрессия исключительно на монстров каждые 10с на 6с. Мертвецкий вой отныне может уходить в уклонение/парирование/блокирование в отличии от Зова смерти. Уменьшение регенерации энергии 5/7/9/10. Пояснение решения проблемы 1: уменьшенный и уходящий в защитные параметры, но постоянный урон может актуализировать выбор таланта Мертвецкий вой в некоторых игровых ситуациях, в первую очередь - в подземельях и ГВГ-битвах, поскольку из-за отсутствия навыков сопротивления контролю или мобильности ДК лишён возможности наносить урон в толпе. Решение 2: убрать талант Мертвецкий вой из блока выбора, заменить на Быстрая тень. Быстрая тень: урон и длительность оглушения навыка Острая тень уменьшены на 50%. Дальность применения навыка увеличена на 1 ярд. При применении перемещает персонажа к цели. Пояснение решения проблемы 2: ДК является единственным классом без навыка мобильности (ускорения/перемещения себя любимого) либо дальней автоатаки. Снижение урона и длительности оглушения в Острой тени должны стать хорошим разменом для получения этой мобильности. Подобное нововведение обязано быть именно талантом, чтобы была вариативность выбора для людей, не желающих терять карусель контроля или урон с Тени в обмен на мобильность. 7) Ураган стали. Проблема: иногда сбрасывается цель атаки при применении навыка. Решение проблемы: применение навыка Ураган стали не сбрасывает цель атаки персонажа. Пояснение к решению проблемы: случайно возникающая ошибка со сбросом цели атаки периодически приводит к ошибкам в бою. Они обязаны быть обусловлены исключительно человеческим фактором, а не техническим. 8) Талант Наслаждение кровью. Проблема: как и талант Мертвецкий вой, используется всеми ДК исключительно для тестов на чучеле. Мизерно подходит для ускорения соло-прохождения троллей на 5% быстрее, но, будем честны - it wasnt supposed to be like that. Решение: Наслаждение кровью: Через 2 сек после использования навыка "Ураган стали" происходит его повторное срабатывание. При повторном срабатывании навык наносит 15% от изначального урона и восстанавливает 100% здоровья от нанесенного урона. Талант переименовывается в Стальной вихрь для лучшего соответствия названию. Через 2 сек после использования навыка Ураган стали происходит его повторное срабатывание, если первое применение успешно нанесло урон двум и более врагам. При повторном срабатывании навык наносит 66% от изначального урона. Пояснение решения: для "отжора" теперь существует отдельная ветка, хотя ДК и до неё не нуждался в дополнительном лечении от урагана. В то же время урон повторного срабатывания Урагана стали крайне низкий в любой игровой ситуации - я до сих пор помню, как с +10 двуручным молотом воды я наносил 97 урона талантом Наслаждение болью в Тритонах до введения Устойчивости у мобов. Устойчивость игроков и монстров выросла с повышением уровня - поэтому необходимо убрать вампиризм с таланта, но добавить урон (с условием, что Ураган зацепил несколько целей). 9) Ветка Лик смерти 9.1) Талант Ураган стали + Проблема: талант увеличивает урон исключительно магического архетипа. Решение: как и в ветке Вампирская сущность, Ураган стали имеет увеличенный прирост силы навыка от физической силы на 7%, от магической силы на 9%. Пояснение решения проблемы: ветка подходит не только магическому архетипу, но и физовикам. Однако даже гибрид не получает возможности использовать изученный талант, даже с копьём и фул бижутерией на магию талант Ураган + "прозябает". 9.2) Талант Эхо проклятых. Проблема 1: последние 1-2 тиков навыка имеют уменьшенный урон, по сравнению с остальными. Это происходит потому что дебафф Проклятие рыцаря уже сошёл на нет, но оставляет за собой последнюю зону - однако её тики не увеличены дебаффом. Решение проблемы 1: Необходимо продлить действие дебаффа на последню зону в том числе. Проблема 2: навык Удар безмолвия увеличивает силу только одной из зон Эха проклятых (2 тика усилены на 25% при Ударе безмолвия 4/4). В то же время обычное Проклятия рыцаря увеличивается от Удара безмолвия на всё время действия навыка. Решение проблемы 2: увеличивать весь урон навыка от использования Удара безмолвия. Пояснение решения проблемы 2: так происходит потому что Эхо проклятых каждый вызов зоны берёт значения магической силы от текущего у персонажа. То есть, использовав банку на магическую силу, или взяв некроманта в группу, или нажав Удар безмолвия следующие зоны (и их тики) будут усилены соразмерно текущему, динамическому значению магической силы персонажа, а не статической, в момент расчёта перед применением навыка, как у обычного Проклятия рыцаря. Однако Удар безмолвия согласно описанию увеличивает весь урон конкретного навыка, а не выборочные промежутки - поэтому необходимо исправление. Проблема 3: мы смирились с тем, что талант Вампирское избавление блокирует наложение Проклятия рыцаря на цель, и, как следствие, не появляется зона пламени. Однако на данный момент этот талант полностью блокирует весь смысл ветки. Компромиссное решение проблемы 3: как и ранее, обычное Проклятие рыцаря полностью блокируется талантом Вампирское избавление. В случае изученного Эха проклятых талант Вампирское избавление снимает с цели дебафф, оставляя под ней статическую, недвижимую зону пламени с остаточным временем действия дебаффа. Пояснение решения проблемы 3: увеличение значений параметра Кража здоровья у персонажей путём: добавления в Лавку Чудес сундучков с учебником Сила крови / появлением таланта на увеличение значения Кражи здоровья от внеклассового учебника / добавление браслетов с Кражей здоровья / увеличение количества людей, изучивших талант Вампирское избавление / повышение Кражи здоровья в оружии / общее увеличение количества выпавших и надетых учебников с Кражей здоровья / появление ветки ДК с возможностью собрать 100% Кражи здоровья всё больше снижают вероятность успешного применения навыка Эхо проклятых. Ни один классовый талант ни у одного персонажа не блокирует всю ветку другого класса - однако все 19 других классов могут заблокировать весь смысл ветки Рыцаря смерти. Считаю, что необходимо компромиссно исправить, чтобы усилия, потраченные на изучение ветки, не блокировались с шансом 25-50% любым классом в игре, и 100% блокировались Рыцарями смерти с веткой Вампирская сущность. Проблема 4: сказано, что При досрочном окончании действия эффекта "Поцелуй смерти" возле противника образуется зона с оставшейся от эффекта длительностью. Однако при наличии 50% параметра Подчинения при срабатывании Сопротивления у цели длительность оставшейся на земле статической зоны не увеличена. Решение проблемы 4: при досрочном снятии дебаффа с цели срабатыванием Сопротивления / Очищения длительность лежащей статической зоны корректно увеличена соразмерно собранному параметру Подчинение. Пояснение решения проблемы 4: чтобы сработало Сопротивление, нужно попробовать наложить дебафф Поцелуя смерти с уже увеличенной длительностью. Чтобы появилась зона с остаточным временем длительности дебаффа, он должен быть заранее рассчитан, прежде чем быть наложен - и накладывается он уже увеличенный параметром Подчинение. То, что он не наложился благодаря Сопротивлению, не даёт наносить по цели увеличенный урон - однако пылающая зона должна иметь увеличенную длительность действия, так как изначальный дебафф имеет увеличенную. Проблема 5: дебафф Поцелуя смерти увеличивает входящий урон для всех, кто атакует цель. Решение проблемы 5: дебафф Поцелуя смерти увеличивает входящий урон по цели исключительно для ДК и членов его группы, а также прислужников ДК и участников группы. Пояснение решения проблемы 5: Нынешняя реализация может иметь негативный эффект в некоторых игровых ситуациях, и помочь противникам, хотя так не задумывалось. Например, можно усилить атакующий мирового босса вражеский Альянс, а также "помочь" на Арахнатоне сагрить конкурирующей группе. Не использовать навык по этим причинам, на мой взгляд, неправильно - аналогичная проблема наблюдается и у Чернокнижника. Проблема 6 (косметическая): уклонение от пламени отображается белым цветом, как от физических автоатак. Решение: уклонение отображается синим цветом, как и защитные параметры любого навыка любого класса. Пояснение решения проблемы 6: я бы не сказал, что это доставляло значительные неудобства, но я очень долго не мог понять, почему вокруг меня постоянно летят слова dodge белым цветом. Ради соответсвия и устранения путаницы хотел бы исправить это недоразумение. Не знаю, есть ли та же проблема с обычным Проклятием без таланта, не замечал ранее - с Эхом точно наблюдается. 10) Талант Ауры ненависти Щедрость смерти. Проблема 1: ранее усиление распространялось также на прислужников. Решение проблемы 1: если в группе Рыцаря смерти менее пяти участников, усиление от Щедрости смерти получают ближайшие к Рыцарю прислужники / питомцы участников группы. Пояснение решения проблемы 1: иметь возможность усиливать прислужников / питомцев в неполной группе, как это было ранее, выглядит как просто нормальное игровое поведение навыка. Проблема 2: если в группе два или более Рыцарей смерти, применение "чужого" таланта Щедрость смерти заменяет текущий бафф персонажа. Решение проблемы 2: если на персонаже применён эффект навыка Аура ненависти, талант Щедрость смерти другого ДК не распространяется на Рыцаря смерти, вместо этого давая усиление ближайшему прислужнику / питомцу. Пояснение решения проблемы 2: к примеру, у меня Аура ненависти 4/4, ветка Лик смерти, за счёт чего навык даёт 12% физической и магической силы, а у другого Рыцаря смерти в группе Аура ненависти 4/4, ветка Непоколебимость тьмы и активирован талант Щедрость смерти (который даёт ему 10%, а не 12%). Из-за ошибки в работе таланта моё усиление в 12% будет заменено на 10*0,75 =7,5% усиления при применении навыка другим Рыцарем в группе. А если у него 1/4 - то я получу вообще на 5*0,75 = 3,75% усиления сил вместо моих 12%. 11) Насыщение. Проблема: при разной раскачке навыка во вкладках (например, 1/4 и 4/4) переключение вкладки вызывает отключение стойки. Решение проблемы: автоматически (динамически) изменять добавочное значение Кражи здоровья без отключения эффекта от навыка. Пояснение решения проблемы: иметь возможность переключить вкладку навыков без необходимости ждать КД стойки и затем включать, выглядит как просто нормальное игровое поведение навыка. Как-то так.
  7. Переделайте пожалуйста данный талант. Нету какого либо применения. Абсолютно не нужный. https://forum.warspear-online.com/index.php?/topic/446227-talento-laços-de-vida-ou-life-bonds-como-preferir/
  8. Атака: Защита: Поддержка: Фракция: Проклятые. Пассивная способность - Преданность. Увеличивает максимальное здоровье на 2%, физическую и магическую силу на 4% у персонажа. Плюсы Чернокнижника Минусы Чернокнижника Для новичков Навыки для начала игры на Чернокнижнике (PVE прокачка скиллов) Всё о самых важный навыках Реликвии Выбор экипировки. Обязательно к прочтению Я могу выделить 4 основные сборки для (PVE) Чернокнижника : Бюджетная Сбалансированная Универсальная В ману Бюджетная (500-800к) Сбалансированная (3кк-5кк) Универсальная (6кк+) Сборка в ману (700к-1кк) Таланты и "Знания" Что вообще такое таланты и с чем их едят? Таланты - способ развития персонажа путем поднятия характеристик, улучшения базовых навыков, а также придачи им Классовых особенностей. Как зарабатывать "Знания" для прокачки талантов? Ежедневное выполнение Заданий \ Победы на арене. Прохождение подземелий. Убийство боссов (РБ) с гильдейских событий: Прохождение гильдейских событий: Малые таланты (Классовые): Стрела Мрака +: Увеличивает силу навыка от магической силы персонажа на 5% Сила Покоя +: Улучшает силу эффекта, увеличивая силу персонажа на 3% Порча +: Увеличивает время действия эффекта на 0.2сек (за каждую 1ед. прокачки) Страх +: Увеличивает время действия негативного эффекта на 0.3сек (за каждую 1ед. прокачки) Насыщение Жизнью: "Вытягивание жизни" дополнительно накладывает положительный эффект "Насыщение Жизнью" на 10 сек. Эффект уменьшает получаемый урон по персонажу на 2.5% за эффект. Если цель находится под "Гримуар", то время увеличивается до 15 сек. Максимальное количество эффектов - 5. Общее значение уменьшения урона - 12.5% Основной "блок" талантов: Абсолютный вирус: Эффект навыка "Порча" с шансом 80% применится к одной дополнительной цели, с шансом 50% к двум дополнительным целям или с шансом 20% к трем дополнительным целям в радиусе 2 ярдов от первоначальной цели. Энергетический барьер: Эффект от навыка "Сила покоя" дополнительно поглощает 25% получаемого персонажем урона. За каждые 60 единиц поглощенного урона персонаж теряет 4 единиц энергии. Эффект перестает работать, если уровень энергии персонажа опустится ниже 30% от максимального. Рубец тьмы: Навык "Гримуар" дополнительно накладывает на цель негативный эффект на 12 сек. Эффект увеличивает получаемый целью критический урон на 12%. Какие классовые таланты качать в первую очередь? Одним из самых важный навыков для приятной и комфортной игры - Насыщение Жизнью. Как я уже объяснил выше, данный талант уменьшает входящий по нам урон, при этом имея эффект накопления. В итоге, мы получаем навык, который помимо того, что восстанавливает нам здоровье путём "Кража здоровья" из навыка "Вытягивание жизни", так и в совокупности с этим мы получаем 12.5% (за максимальное количество эффектов 5) к уменьшению входящего урона по нам. Обязательные таланты к прокачке Питомцы В основном, для чк приоритет в петах - Хилы\Саппорты, дающие те или иные баффы. Будь то хил, воскрешение, увеличение маны. Каждый из них очень хорош. В большинстве, у каждого игрока имеется свой пул (набор) питомцев, которые так или иначе симпатизируют, но в то же время являются крайне эффективными, поэтому давайте посмотрим топ саппортов-питомцев для Чернокнижника. Попрошу учесть, что питомцы бывают разными и каждый индивидуален. Нельзя иметь больше одного активного питомца. Зелья Свитки Еда Благодарю за прочтение. Спасибо всем, кто указывал на ошибки, давал советы и просто писал хорошие комментарии, пожелания и благодарности. Ниже будет отчетность об изменениях в Гайде. Дневник обновлений + отчет по изменениям в Гайде. В ходе изменений буду дополнять статью. Спасибо. Удачи.
  9. Было бы круто увидеть в ежегодном инфографике информацию о прокаченных ветках талантов в процентном соотношении из всех представителей своего класса, открывших финальный талант Например: Рейнджер Виртуозная канонада (10%); Массивный обстрел (15%); Аномальная неуловимость (75%). Было бы очень интересно увидеть эту информацию
  10. Таланты нынче слишком дорогое удовольствие (в плане времени). Более того, хоть пока что это не так заметно, но 3 новых ветки талантов для каждого класса - это уже не особенность а необходимость. Некоторые классы, такие как некромант с 3-мя постоянными скелетами из тала получат прирост урона по соло целям в 100 а то и выше процентов. И это только одна из веток одного из классов. А как мы знаем скидки на талы вводили только перед выпуском обновы с талами, чтобы игроки подтянулись. Но сейчас нет значка в талантах по типу "В разработке" и вообще хз что будет дальше, однако как по мне нужно бы сотрудникам проекта определиться с официальным расписанием скидок на изучение талантов. Ну и естетсвенно не плохо было бы вводить по пару дней скидок с наступлением каждой обновы будьб то балаган, зима или весна. А то вообще не понятно что к чему, в особенности тем кто создал нового персонажа даже прямо сейчас. Те кто создали сейчас, минимум месяц-два будут бегать без талантов, в то время как другие используют по полной свой класс. Нужно всех подтягивать ребята, никому такие разрывы не нужны.
  11. Вот если логически так пораскинуть, какой прок paзpaбам искуственно затягивать прокачку всех талов? На закрытие всей цепочки талов (вплоть до 1 из 3 веток) нужно убить около полу года. И это по большей степени на единичку. Вот как не крути, а играться с частыми ребалансами, делая каждую обнову одних непобедимыми а других опуская ниже плинтуса + дать возможность закрыть все талы на 1 за 1 месяц - это как по мне куда профитней вариант чем то что творят paзpaбы сейчас. Таким нудным душниловом игроков не пытаются удержать в проекте, так вы только отпугиваете людей, особенно когда они подсчитают время и столько дней в году на ваши талы уйдет... Есть разные игры. К примеру доты, кс-ски и прочее - это все рассчитано на то что игрок зашел и сразу же получает то за чем пришел. И есть всякие ммо-шки, где нужно прокачивать персонажа и аж после, возможно получится иногда зайти на прокачанного чара и типо получить то за чем пришел. Так вот, до поры до времени варспир себя позиционировал как этакая кроссплатформенная аналогия вов-у, соблюдая по началу более менее полу-продажную, полу-нейтральную политику и в принципе большинство хоть и со скрипом, но все таки все устраивало. Но сейчас вы явно зашли не туда. То что могли бы спокойно добавить в существующие скиллы, а я больше скажу, большую часть скиллов особенно тех классов что подревнее (ну типо как вы заменили агр у бд), так вот, большую часть скиллов нужно с 0 переделывать, а тот факт что у храма щит имеет формулу чисто % на дд а щиты жц и некра до сих пор почему-то учитывают лвл персонажа - то можем сделать вывод, что вы либо забили на старые классы, либо еще руки не дошли, потому что работа над апом бд или иска - это первостепенная задача. Вообщем моя позиция: Если и добивать проект, выкачивая из него последнее - так лучше уж дать возможность прокачать фулл талы на 1 за +- 1 месяц полу-ленивого геймплея, тем самым дав возможность людям по полной оценить несколько классов и соответственно польется больше доната. Но та душниловка что предлагает вы сейчас - это тупик.
  12. вообщем, посмотрел я тут на обнову и решил немного от себя вкинуть, так сказать порассуждать по этой теме. Всем добавили по 4 ветки талантов, навыки в которых по итогу прокачки определенно сделают вас куда сильнее, ибо читая описания некоторых из них, можно сказать, что баффы эти далеко не слабенькие. Однако я, как человек, который играет не 1 год, который пережил много ребалансов, могу точно сказать, что жалоб по итогу будет много, ибо разработчики не могут создать баланс, исправляя скиллы, постоянно перехода из крайности в крайность, обделяя одних и возвышая других...и что-то мне подсказывает, что с талантами есть такая же тема. вероятнее всего, когда уже все прокачают эти таланты, будут определенные классы, которые будут явно выделяться своей имбовостью за счет их прокачки ( в принципе это и сейчас можно выявить лишь от описания и сопоставления с нынешней имбовостью некоторых классов и их скиллов ). подобные обновы являются неоднозначными, с одной стороны хорошими, ибо нововведение, которое готовит нас к будущим обновам, новым территориям, изменениям и.т.д. однако я считаю, что конкретно такая тема не должна вводиться так, будто нас ставят перед фактом "мы ввели, а вы дальше как-нибудь разбирайтесь", должно быть какое-то плавное введение, чтобы имбовые не становились еще более имбовыми в мгновение ока ( а такие есть и будут ), допом доминируя над всеми остальнымии, а нубы или каст среднячков не страдали по итогу. ясное дело, что о чем-то судить раньше времени нельзя, ибо обнова только только вступила в силу и очень многие даже очко навыка еще не вкачали, однако могу всех заверить, что уважаемые разработчики создали доп. проблему как для себя, так и для игроков. те же нубы при такой тенденции обновлений и нововведений вновь оказываются обделенными, ибо видя все это, им добавится еще 1 повод писать где-нибудь в комментах, что игра как-бы донатная помойка, ну и собственно играть им от такого явно не захочется. и вот эта тема с нубами также настораживает, ибо, допустим, вы хотите перейти на другого персонажа, прокачать его самому, а вот тут вам такие ветки талантов впихивают, которые прокачивать будет ну очень долго, которые вы в принципе начнете прокачивать в лучшем случае с 28 лвл. крч это очень геморно и ваш новый перс при такой тенденции будет довольно долгое время неполноценным, ибо знания как правило, это - инсты, собы, мир рб, кв. т.е по итогу это время, а время есть далеко не у всех и не все желают его тратить на что-то подобное, да еще и с нуля. если ваш перс существует давно и вы уже прокачали экспертки, то вполне логично, что вам с этой темой будет гораздо проще, а вот другим я хз как быть, ибо тут речь даже при донате о чистом задротстве ради знаний. ( а 4 ветки качать даже если все прошлые качаны будет хоть и проще, но 1 фиг долго и геморно ). Вообщем пишите, что вы думаете про обнову, может разрабам потом предъявить можно будет )
  13. Скажу сразу. Меня малые талы мало волнуют, поэтому приступлю сразу к (новым) ключевым. Ветка “Бездыханное покровительство” Наслаждение болью Под действием эффекта от навыка "Тёмная сила" все члены группы с шансом 20% дополнительно наносят магический урон при автоатаке или атаке навыком, наносящей моментальный урон, в размере 20% от магической силы персонажа. Шанс слишком мал и урон тоже, а для соло некра с автой и плевком почти бесполезный тал. Как я вижу талант? 1. Просто убирает задержки между экспертками. 2. Увеличивает физическую и магическую силу на 20% на 5 сек если урон от навыка или авты ушел в блок\парир\уклон (распространяется на дот урон). 3. Каждая последующая авта или навык наносят повышенный урон. 1 - 5%, 2 - 10%, 3 - 15%. После третьей авты или навыка все сбрасывается и начинается сначала, т.е. с 5%. (распространяется на дот урон). Освобождённая сила Увеличивает магическую силу персонажа на 1.5% каждые 2 сек. Когда бонус магической силы достигает максимума в 15% - через 6 сек. накладывается минимальный бонус. Частота увеличения бонуса уменьшается от параметра "Перезарядка навыков. Вообще не вижу смысла периодически баффать на дд ТОЛЬКО некра, тем более что урон копеечный. Как я вижу тал. 1. Все то же самое, но распространяется на всех членов группы. Ветка “Жизнь после смерти” Повиновение нежити Заставляет всех монстров на локации, призванных навыком "Мёртвый солдат" и талантом "Неживая армия" атаковать цель под действием эффекта от навыка "Смертельный взгляд", а также увеличивает их урон по этой цели на 15%. Я бы вовсе убрал змейку и дал 3 скелета в виде стойки + релу кинул на -50% расхода манорега, но т.к. такого не сделают... Как я вижу тал. 1. Переименовать в "Погоня" и повысить скорость передвижения (петов\скелетов) на 50% и урон на 30% при агре на цель под змейкой. 2. Цель под змейкой получает дебафф на 2 сек за каждую авту от сагренных скелетов некроманта. Дебафф снижает скорость передвижения на 10% (всего 5 стаков одновременно) Неживая армия Каждые 12 сек. призывает рядом с персонажем скелета, или скелета-воина с шансом, равным значению параметра "Критический удар". Монстры следуют за персонажем и атакуют ту же цель, что и персонаж. Максимальное количество монстров на локации одновременно - 3. Как уже говорилось ранее, я бы эту фичу сделал стойкой да на замену змейке, но увы... Как я вижу тал. 1. Раз в 17 сек спавнит Скелета-воина и с шансом крита Скелета-лучника, Скелеты-воины исчезают каждые 17 сек до тех пор, пока не наспавнится 3 Скелета-лучника. Петы агрятся на всех кто атакует некра или кто находится с некром в бою, но приоритетней они бьют цели, которые некр задел дотами или любым другим уроном, цели под змейкой же являются для петов приоритетом №1. Более того, вне боя скелеты следуют за некром с увеличенной на 50% по сравнению с некром скоростью передвижения. Ветка “Ледяное сердце” Синергия душ При использовании навыка "Древняя печать" на союзника дополнительно накладывает положительный эффект "Синергия душ" на персонажа и союзника на 8 сек. Эффект восстанавливает здоровье цели, у которой больше численного здоровья, в размере 40% от лечения навыками, которое получила цель с меньшим количеством численного здоровья. Тут честное слово, хз. Скилл вроде как уже изменился и будет хилить нескольких союзников на расстоянии, но все же... Как я вижу тал. 1. Это единственный навык который можно прожать будучи даже в бесконечных станах. 2. При хиле союзника вешает и на некра и на союзника барьер на 8 сек. При хиле только себя так же вешается такой же барьер. При хиле только себя но в пати, то помимо некра вешается на 1 рандомного члена группы такой же барьер. Барьер равен 50% значению хила некра, при этом 100% поглощенного урона барьером конвертируется в 100% отхил. Т.е. при хиле 2к барьер будет 1к и если сбить барьер - цель получит помимо защиты 1к от барьера, ещё и 1к хила. Окутывающий холод Накладывает отрицательный эффект "Окутывающий холод" на всех противников, находящихся в радиусе 4 ярдов от персонажа и находящихся с ним в бою. Эффект уменьшает скорость передвижения на 40% и параметр "Скорость атаки" на 25%. Максимальное количество PvP-целей - 6. Ахх... Не знаю накой вы вообще это ввели... Ну да ладно... Как я вижу тал. 1. Все то же самое, но теперь этот эффект так же накладывается на всех членов группы, но с -50% эффектом. (т.е. с половинным эффектом). 2. так же распространяется на всех членов группы, но уже 100% (такой же как и на некру). Эффект блокирует регенерацию маны и хп у всех противников в радиусе 3 ярдов от персонажа. У меня все, спасибо за внимание.
  14. Подробный гайд о том: «Как начать играть за охотника с нуля, и каким должен быть охотник в конечном результате» С целью корректного отображения темы на мобильных устройствах, используется мелкий размер текста, для комфортного прочтения гайда на ПК, рекомендую увеличить масштаб веб-страницы, в случае необходимости! Оглавление Введение 1. PvE аспект 2. PvP аспект 3. Таланты 4. Расходники 5. Прислужники Заключение P.S. С PvP раскачкой навыков помог игрок Xeka, один из самых сильных охотников сервера Ru-Topaz!
  15. После нескольких боёв заметил что навык "Шаманское очищение" а так же Эликсир очищения не снимает Негативные эффекты от Классовых талантов Полностью все не проверял но есть предположительный список Друид - Терновый куст (Срез пробива) Рейнджер - Повышенная опасность (Накладывает Сайленс на противника) Страж - Ослабляющий покров (Срез пробива и скорости передвижения) Варвар - кровопролитие (Накладывает кровоток) Шаман - Вязкий панцирь (Срез пробива) Охотник - Отравленный наконечник (Накладывает яд) Вождь - Дрожь земли (Увеличение входящего урона по противнику) Рыцарь смерти - Мертвецкий вой (Увеличение входящего критического урона по противнику) Заклинатель - Лик смерти (Увеличение входящего критического урона по противнику) Чернокнижник - Рубец тьмы (Увеличение входящего критического урона по противнику) Некромант - Мор (Снижение скорости передвижения и...) К нескольким из них у меня есть скрины Я думаю разработчики сами понимают как работает очищение, и что Негативные эффекты не могут быть в левой части от очищения( для союзников в правой. Вождь - Дрожь земли (Увеличение входящего урона по противнику) Охотник - Отравленный наконечник (Накладывает яд) Рейнджер - Повышенная опасность (Накладывает Сайленс на противника) @Dr Strange
  16. Искатель Описание класса Фракция: Избранные " Искатели — молодые и дерзкие бунтари, неисправимые авантюристы по своей природе. Война открыла перед ними сотни возможностей. Кто захочет пасти овец или вскапывать грядки, когда можно добыть славу и золото в дальних странах? Каждый Искатель готов отправиться за тридевять земель и встретиться с любой опасностью. Седые паладины лишь качают головой, смотря на подросшее поколение — но даже они признают, что Искателям нет равных среди наёмников и первопроходцев. А уж их умению управляться с двуручным оружием позавидует любой ветеран! " - из анонса обновления 7.0: Новые Герои. Роль: нанесение урона. Навыки Пассивные навыки Духовность. Увеличивает максимальное здоровье на 4%, физическую и магическую силу на 2% у персонажа. Двуручные мечи. Позволяет использовать двуручные мечи. Двуручная булава. Позволяет использовать двуручные булавы. Двуручные топоры. Позволяет носить двуручные топоры. Копья. Позволяет использовать копья. Кинжалы. Позволяет использовать кинжалы. Специализация на двух оружиях. Позволяет использовать два одноручных оружия. Уменьшает физический урон от оружия в левой руке на 40% и магический урон от оружия в левой руке на 30%. Легкие доспехи. Позволяет носить легкие доспехи. Базовые навыки Рассекание. Атака, наносящая физический урон противнику в размере А ед. В% от физической силы персонажа. Тип: Активный. Дальность применения: ближний бой. Время перезарядки: 10 сек. Расход энергии: 12 | 13 | 14 | 15 | 16 А (ед.): 20 | 40 | 60 | 80 | 100 В (%): 140 | 145 | 150 | 155 | 160 Пример: при физической силе персонажа 1000 ед. и навыка с развитием 1/5 урон составит 20 + 140% * 1000 = 1420 Щит Харада. Накладывает положительный эффект "Защитное поле" на персонажа на А секунд. Эффект поглощает любой входящий урон в определенном количестве. Каждые 20% от максимальной прочности щита снижают весь входящий урон по персонажу на В% на С сек. после окончания действия эффекта. Тип: Активный. Время перезарядки: 30 сек. Расход энергии: 16 | 18 | 20 | 22 | 24 Время действия "Защитного поля" А (сек.): 4 | 6 | 8 | 10 | 12 Уменьшение входящего урона В (%) : 2 | 2,5 | 3 | 4 | 5 Время действия защитного эффекта С (сек.): 6 | 7 | 8 | 10 | 12 Дополнительная информация: Воодушевление. Увеличивает параметры "Пробивная способность" у персонажа на А% и "Скорость атаки" на В% на С сек. Тип: Активный. Время перезарядки: 25 сек. Расход энергии: 18 | 20 | 22 | 24 | 26 Увеличение "Пробивной способности" А (%): 2 | 3 | 4 | 5 | 6 Увеличение "Скорости атаки" В (%): 5 | 7 | 9 | 12 | 15 Время действия эффекта от навыка С (сек.): 22 | 24 | 26 | 28 | 30 Исчезновение. Переводит персонажа в состояние невидимости для противников и увеличивает его скорость передвижения на А% на В сек. В течение 2 сек. после применения навыка персонажа невозможно обнаружить или вывести из невидимости. Любая атака из невидимости имеет 100% шанс оглушить противника на С сек. Эффект не позволяет перемещаться, атаковать и использовать навыки. Навык нельзя использовать во время боя, если на расстоянии менее 8 ярдов вокруг персонажа есть живые противники. Тип: Активный. Время перезарядки: 12 сек. Расход энергии: 14 | 15 | 16 | 17 | 18 Увеличение скорости передвижения А (%): 15 | 20 | 25 | 30 | 35 Время действия невидимости В (сек.): 8 | 10 | 12 | 14 | 16 Время действия "Оглушения" С (сек.): 1,5 | 1,7 | 2 | 2,5 | 3 Ожесточение. Накладывает положительный эффект "Ожесточение" на персонажа на время действия навыка. Эффект увеличивает параметр "Сила атаки" на А% за каждый экипированный кинжал и физическую силу на В% за любое экипированное двуручное оружие. Каждая автоатака уменьшает скорость передвижения противника на С% на 3 сек. Навык постоянного действия. Тип: Активный. Время перезарядки: 10 сек. Расход энергии: 18 | 20 | 22 | 24 | 28 Уменьшение регенерации энергии (ед.): 10 | 12 | 14 | 17 | 19 Увеличение "Силы атаки" А (%): 6,5 | 7,5 | 9 | 10,5 | 12,5 Увеличение физической силы В (%): 8 | 10 | 13 | 16 | 20 Уменьшение скорости передвижения противника С (%): 15 | 20 | 25 | 30 | 35 Экспертные навыки Опасный удар. Атака, наносящая физический урон в размере А% от физической силы персонажа. Дополнительно накладывает отрицательный эффект "Кровотечение" на противника на 12 сек. с шансом, равным значению параметра "Критический удар". Эффект наносит физический урон в размере В% от физической силы персонажа каждые 3 сек. Можно применить несколько эффектов на одного противника. Тип: Активный. Дальность применения: ближний бой. Время перезарядки: 16 сек. Расход энергии: 20 | 22 | 24 | 26 Зависимость урона навыка от силы персонажа А (%): 110 | 115 | 120 | 130 Зависимость урона кровотечения от силы персонажа В (%): 55 | 60 | 70 | 80 Солнечные сети. Накладывает отрицательный эффект "Сон" на всех противников в радиусе 1 ярда вокруг персонажа на А сек. Эффект не позволяет атаковать, применять навыки или передвигаться. Любой урон по цели снимет эффект. В течение 3 сек. после применения навыка персонаж может использовать навык "Исчезновение". Тип: Активный. Время перезарядки: 20 сек. Расход энергии: 16 | 18 | 20 | 22 Время действия "Сна" А (сек.): 3,5 | 4 | 4,5 | 5 Максимальное количество целей-игроков: 3 | 4 | 5 | 6 Солнечная мощь. Увеличивает параметры "Критический удар" на А% и "Сила критического урона" на В% у персонажа на время действия навыка. Навык постоянного действия. Тип: Активный. Время перезарядки: 10 сек. Расход энергии: 20 | 22 | 24 | 26 Уменьшение регенерации энергии (ед.): 5 | 7 | 9 | 10 Увеличение параметра "Критический удар" А (%): 5 | 7 | 9 | 12 Увеличение параметра "Урон от критического удара" В (%): 8 | 13 | 17 | 20 Дробящий удар. Накладывает на противника отрицательный эффект "Кровотечение" и "Глубокие раны" на 12 сек. Эффект "Кровотечение" наносит физический урон в размере А% от физической силы персонажа каждые 3 сек. Эффект "Глубокие раны" уменьшает входящее лечение на В%. Тип: Активный. Дальность применения: ближний бой. Время перезарядки: 14 сек. Расход энергии: 22 | 24 | 26 | 28 Зависимость урона кровотечения от силы персонажа А (%): 15 | 20 | 25 | 30 Уменьшение входящего лечения В (%): 11 | 14 | 17 | 21 Притяжение. Перемещает выбранного противника к персонажу, обездвиживает и увеличивает любой входящий урон по нему на А% на В сек. Тип: Активный. Дальность применения: 6 ярдов. Время перезарядки: 20 сек. Расход энергии: 24 | 26 | 28 | 30 Время действия обездвиживания (сек.): 2 | 2 | 2 | 2 Увеличение входящего урона по противнику А (%): 6 | 8 | 10 | 12 Длительность увеличения входящего урона В (сек.): 5 | 6 | 7 | 8 Внутренняя ярость. Увеличивает физическую силу персонажа на А% при снижении текущего уровня здоровья до 30% от максимального. Эффект сохраняется в течение В сек. после повышения здоровья выше указанного уровня. Тип: Пассивный. Увеличение физической силы А (%): 10 | 15 | 20 | 30 Время сохранения эффекта В (сек): 5 | 6 | 7 | 8 Жажда крови. Атака, наносящая физический урон противнику в размере А% от физической силы персонажа. Если противник находится под действием отрицательного эффекта "Кровотечение", то персонаж дополнительно восстанавливает себе В% здоровья от максимального. Тип: Активный. Дальность применения: ближний бой. Время перезарядки: 18 сек. Расход энергии: 22 | 24 | 26 | 28 Зависимость урона навыка от силы персонажа А (%): 135 | 145 | 160 | 180 Восстановление здоровья персонажа В (%): 10 | 15 | 20 | 25 Истощающий удар. Атака, наносящая физический урон противнику в размере А% от физической силы персонажа, накладывающая на него отрицательный эффект "Оглушение" на В сек. и уменьшающая параметр "Уклонение" на С% на D сек. Эффект не позволяет перемещаться, атаковать и использовать навыки. Тип: Активный. Дальность применения: ближний бой. Время перезарядки: 14 сек. Расход энергии: 24 | 26 | 28 | 30 Зависимость урона навыка от силы персонажа А (%): 95 | 100 | 105 | 115 Время действия "Оглушения" В (сек.): 1,5 | 2 | 2,5 | 3 Ослабление "Уклонения" С (%): 4 | 8 | 12 | 16 Длительность ослабления D (сек.): 6 | 7 | 8 | 9 Инстинкт атаки. Накладывает на персонажа положительный эффект "Инстинкт атаки" на некоторое время. Под действием эффекта каждая автоатака персонажа наносит дополнительный физический урон всем противникам в радиусе одного ярда от цели в размере А% от физической силы персонажа, а навыки "Рассекание", "Дробящий удар" и "Опасный удар" дополнительно применяются ко всем целям в радиусе одного ярда от цели с уменьшенным на В% уроном. Тип: Активный. Время перезарядки: 25 сек. Расход энергии: 20 | 22 | 24 | 26 Зависимость урона навыка от силы персонажа А (%): 20 | 25 | 35 | 50 Время действия эффекта от навыка (сек.): 16 | 18 | 20 | 22 Уменьшение силы применяемых навыков В (%): 80 | 75 | 65 | 50 Максимальное количество целей-игроков: 3 | 4 | 5 | 6 Максимальное количество целей-монстров: 8 | 10 | 12 | 14 Таланты Базовые навыки Малые классовые таланты Воодушевление +. Увеличивает силу эффекта от навыка, увеличивающего параметр "Пробивная способность" у персонажа, на 0.5 | 1 | 1.5 %. Исчезновение +. Увеличивает время действия эффекта от навыка на 1.5 сек. Ключевые классовые таланты Остаточное ускорение. При выходе из состояния невидимости от навыка "Исчезновение" персонаж получает положительный эффект "Остаточное ускорение" на 6 сек. Эффект сохраняет бонус к скорости передвижения от навыка, а также увеличивает параметр "Сопротивление" на 8 %. Экспертные навыки Малые классовые таланты Опасный удар +. Увеличивает силу навыка от физической силы персонажа на 1 | 2 | 3 %. Истощающий удар +. Увеличивает время действия эффекта "Оглушение" от навыка на 1 сек. Ключевые классовые таланты Первый блок талантов с возможностью выбора Одурманивающая боль. При наличии у персонажа навыка "Внутренняя ярость" он получает на 55 % меньше урона от всех атак, а также получает на 50 % меньше лечения от навыков и параметра "Кража здоровья". Каждые 1,5 секунды уровень здоровья персонажа снижается до 30 % от максимального. Кровавое буйство. Навык "Жажда крови" дополнительно восстанавливает здоровье персонажа в размере 2 % от максимального за каждый эффект кровотечения на противнике, но не больше 10 %. Обратная гравитация. Навык "Притяжение" больше не притягивает противника к персонажу. Теперь при использовании навыка персонаж перемещается к цели и получает положительный эффект на 8 сек. Эффект увеличивает параметр "Сопротивление" у персонажа на 20 %. Реликвии В обновлении 10.3 был обновлен раздел реликвий. Теперь увидеть все доступные для любого навыка реликвии можно, нажав на иконку соответствующего типа реликвии в меню навыков. Хронология изменений Шаблон темы, как и полагается, позаимствован у @Mucmp. Цифры частично взяты у @Then и @Wendorm.
  17. Доброго времени суток. Без прелюдий, "насухо", распишу действительно необходимые правки, а также возможные варианты работы устаревших навыков. Базовые: 1) Выдох мрака. 2) Нити тьмы. 3) Тёмный щит. Экспертные: 1) Зов смерти. 2) Ураган стали. 3) Острая тень. 4) Тайные резервы. 5) Аура ненависти. 6) Защита крови. 7) Проклятие рыцаря. В заключение хотелось бы отметить три вещи: 1) Мне не хочется видеть, как становятся устаревшими и неконкуретноспособными виды сборок персонажа, навыки, или собственно сам класс с выходом новых. В предложениях я старался исходить из нужд как физической, так и магической сборки класса, а также роли танка и его необходимости в группе, которая агрит Мировых боссов. Данные правки позволят, на мой взгляд, не отставать от других классов, не делать ДК жирной и неповоротливой обузой во многих инстах, арене и на ГВГ. А также сохранить уникальную вариантивность (предлагаемую широким выбором оружия и доспехов) сборок как экипировки, так и набора навыков для разных подходов к игровым ситуациям. 2) Данный текст "рожался в муках" сравнительно недолго - часов 8. Однако наболевшее и вылившееся в предложения по изменению изучается уже на протяжении нескольких лет активной игры и детального анализа отзывов русского и англоязычного форумов. Именно поэтому большинство ДК встретят здесь уже знакомые или даже свои идеи - в своём изложении я старался не уйти за рамки адекватности, в то же время внедряя несколько вариантов изменений, который пригодились бы юным и старым Рыцарям Смерти. Если проанализировать глубже - каких-то усилений как класса не предложено, которые бы делали рекомую "имбу": числа в формулах навыков остались максимально близкими или прежними. Основное внимание уделено именно актуальности навыков, их использованию и расширению возможностей персонажа с гибридным уроном. 3) Надеюсь, уважаемые разработчики на основе предложений вынесут главный тезис - комьюнити вас поддерживает и готово тестировать с обратной связью предлагаемый продукт. Однако эта обратная связь должна быть хотя бы услышана и проанализирована - можно отмести с аргументами каждое предложение, но точно нельзя давать пылиться без внимания "взгляду со стороны". Хотя с какой "стороны", если именно нам в это играть 😅 Всем осилившим простыню, поддержавшим, добавившим комментарий прилагается моя признательность. Вместе мы делаем игру интереснее, игроков - счастливее, разработчиков с улучшенным продуктом - богаче. Ваш Power 👨‍🍳
  18. Всем привет дорогие друзья, подруги, малютки заклинатели всея Аринара, администрация и модерация форума! Есть предложение по переработке самого плохого таланта у заклинателя в что-то нормальное, начну с предыстории. Заклинатель постоянно страдает в различных масс замесах и в целом во врывах на локи к противнику имея всего одного пса, ибо остальные не переходят локации за заклинателем и остаются где-то на другой локе, как деф персонаж заклинатель хорош, принимая врага он успевает за 40 секунд подготовки+- раскастовать основную боевую мощь - своих собачек, а так же прокинуть все необходимые баффы и готов мочить врагов, но на тп, локах куда нужно перейти, атаках замка, динамичных гвг с массой передвижений заклинатель невероятно слаб, в бою с ним только одна верная птица и один верный пес, пока пройдет откат вызванного бобика уже успевает закончиться замес. И так к делу, в данный момент есть бестолковый талант из нового блока с массовым замедлением, крайне не эффективный, юзается в боях просто за неимением ничего лучше и имя ему: Объятия тьмы. Заклинатель по своей природе и натуре не танк, это уже всем давно понятно, с одним масс агром невозможно танчить или держать на себе рб, этот скилл вообще я считаю не особо нужен заклинателю, ведь заклинатель - призыватель, а основной урон его в его питомцах, думаю истинны не открыл. Итак к переработке таланта, убираем его вообще, а делаем третьим талантом единвоременный вызов сразу трех псов за раз, с кд в минуту. Механику можно придумать какую угодно, предлагаю варианты: 1. Пассивный талант в собаке, раз в минуту при вызове пса, спавнится сразу 3 собаки вместо одной, потом эта пассивка уходит в откат на минуту, а через минуту опять 3 пса вместо одного - талант назовем: "Мастерский вызов". 2. Активка на поимку псов, заклинатель вызывает собаку и может ее этим активным навыком спрятать в этот талант, вызываем пса, прячем в талант, вызываем второго пса и талантом нажимая на пса прячем в талант, вызываем третьего пса и прячем в талант, накопилось три стака и влюбой момент кастом в локацию выпускаем всех трех пойманных ранее псов - талант назовем: "Клетка призывателя". 3. Предложите свои варианты. :) Заранее спасибо за теплые и приятные комментарии! :)
  19. Предлагаю пофантазировать о новых талантиках, может у кого есть мысля У нас осталось 5 навыков, которые еще не обзавелись талантами (порицание, вихрь, пассивка, прыжок и мантра)
  20. Навык "Солнечное клеймо" дополнительно накладывает отрицательный эффект на всех противников на 8 сек. Эффект увеличивает получаемый целью критический урон на 8% Так-с, довольно интересный талант, который усиливает храма в пве и никак не влияет на пвп. Следовательно прошу подкрутить циферки у таланта к циферкам закла 10 сек и 12%. Потому что закл имеет 4 пета и бафает крит урон всему зоопарку и себе, что довольно хорошо в пве, а храм, имея два пета с должным кд, получает куда меньше профита. Храм в пве не блещет чем то невероятным, поэтому думаю вполне уместно просить такую плюшку
  21. Сейчас для выбора одного таланта из трёх нужно каждый раз скроллить в самый низ дерева талантов, это занимает действительно много времени. В процессе прохождения инста, например, пока ты там скроллишь до таланта, чтобы сменить на более подходящий под данный этап, твои тиммейты уже всех убьют, и нужно будет переключать обратно:-) Так же хотелось бы, чтобы была возможность отдельного выбора таланта для пве и пвп раскладки, что опять же возможно при размещении кнопки смены во вкладке "Навыки".
  22. Приветствую Есть вопрос по поводу таланта на ядовитый щит некра. Он снимает всё, кроме кругов чернокнижника. Если Зона Слабости не снимается вообще, то Тёмный Круг снимается и моментально вешается заново Вопрос собсна в чём: Круги должны сниматься этим талантом? Попрошу гениев и мудрецов не писать, что круги это не дебаф ведь я могу написать это и сам, вот доказательства: Должны или не должны, баг всё равно есть: 1) Либо круги снимаются не правильно. 2) Либо Тёмный Круг снимается по приколу(и одно снятие дебафа талантом тратится в пустую, я бы лучше снял порчу какую-нибудь блин) Если бы круг просто снимался и вешался заново, это ещё ладно, баг и баг, но тут как бэ это самое Кто не понял, тот тупои Ладно, после снятия круга персонаж заново заходит в него и... начинается внеплановая проверка на релы в круге у челика! Фантастика! Снимаешь ты значит круг на полмгновения, а потом заходишь в него заново, только уже с приятным бонусом в виде релы апатии Чк душат блин реально Кстати, ещё одно заявление! Я, как некромант, заявляю, что талант Очищение Скверной нуждается в анимации. Без неё трудно понять, когда снялся последний эффект, и когда снимется следующий, а если применять его не на себя - то вообще катастрофа, уследить не возможно. @Holmes @Dr Strange
  23. Привет всем,просматривая новые таланты я наткнулся на талант,который бустит защитную реликвию.И у меня возник вопрос как этот талант работает?ведь защитная реликвия срабатывает если навык ушел в уклонение или сопротивление с шансом 100%.Или что рела защитная может не всегда срабатывать?или навык проходит,а рела защитная все равно срабатывает?Я не понимаю что-то
  24. В этой теме я опишу доработки/изменение талантов жреца, которые значительно улучшат игру на данном классе) Итак: В данном таланте баш от угрозы конечно вкусно, только его очень легко контрить, шаг в лево/право, в конце действия угрозы, и все, баша нет, а хп он от этой 1 клетки съест мизер. Сделайте что бы баш в конце угрозы прокал с шансом относительно прокачки навыка, то-есть 1/4-20%, 2/4-50%, 3/4-70%, 4/4-100%. Это уберет рандомность данного таланта, иначе это в какой-то мере очередной юзлес талант, ведь в 2022 году люди обзавелись интеллектом, и больше не бегают под угрозой сломя голову, и обходить стан тоже научатся быстро. ИЛИ же баш, 2 секунды это чертовски мало для персонажа, контроль которого убирается банкой очищения, сделайте хотя-бы 3 секунды, поскольку жрец не имеет ни антика ни дот урона, который поможет отойти от противников что бы восполнить здоровье и продолжить бой. По поводу искупа, талант вроде бы приятный, бонус к хилу и все такое, но 10% от хп это же ровным счетом ничего, это в лучшем случае если ты хилишь стража 10к хп, то прибавка будет в 1000хп соответственно, но у дд классов в среднем 4500-6000 хп, и это смешной хил в нынешних реалиях, когда тот же шаман бьет тотемом под 1к, а ведь шаман не дд класс !!! Сделайте хотя бы 15-18% от хп, что бы был заметный буст от таланта, ведь прибавка идет не по умолчанию, а лишь когда снимаешь 2 и больше отрицательных эффектов. В целом пока что талант абсолютный юзлес для арены или пве, единственное применение которое я ему вижу, это гвг, что в целом неплохо, но "Сделайте хотя бы 15-18% от хп"!!! Так же круто скил, только вот был.... 4 года назад, в целом раньше его активно использовал на арен, но сейчас он лежит в длинном юзлес ящике. Задумка таланта интересная, но опять таки сложно высчитать тот минимум хп при котором расплата добьет противника, а не оставит ему 100-200хп, и баф таланта сработает. Сделайте так же как с рывком рога, с шансом 70% будет прок повторного использования скила без перезарядки, а вот уже баф на 25% кд будет вешаться в случае если расплата убила противника, это будет боле играбельный талант и от этого уже можно как-то отталкиваться. В данных реалиях скил почти никто не юзает, все потому что его работа весьма специфична. Хотелось бы видеть его развитие в 2х направления, а именно: 1) Увеличить % срезания дф, в зависимости от прокачки: А) Было: 1/4-10%, 2/4-15%, 3/4-20%, 4/4-25% Б) Стало: 1/4-15%, 2/4-25%, 3/4-35%, 4/4-50% 2) Уменьшить время действия скила, и так-же уменьшить время его кд, поскольку урон который вносит метка, в данный момент ООООЧЕНЬ сложно реализовать, потому что просто напросто мобы в пве умирают раньше чем спадет метка и нанесет домаг, а в пвп элементарно ей 10 раз снимут очищением, до того как она нанесет урон. Вот в целом такие доработки в новых талантах я бы хотел видеть, так же жду обратную связть от жрецов с других сервером, очень интересно послушать мнение других)
  25. Привет. Хочу поговорить о 2 бесполезных талантах (самые важные). Уверен раньше говорили об этом но я напомню. 7% от гидрофобии они ничего не дают ты также ловишь по кд гидрофобию ( мой рекорд 7 раз подряд, без шансов ударить) танцевал вокруг медузы и упал. 7% от баша медуз все также бесполезен по кд с гидрофобией ловишь это. Я часто фармлю медуз. И пользы некакой не приносит. Почему не сделать на 7% уменьшение действия гидрофобии (стана) , как это делает сушеная медуза. Постоянно хавать медузу лень и долго при фарме мне лучше свиток и банку нажать на воздух что б меньше уходил. Или предлагаю баф еды увеличит по времени , не 10 минут а 30( также повисит стоймость у МпС в 3 раза если будет 30 минут) как вариант.
×
×
  • Create New...