Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'страж'.

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Русское сообщество
    • Новости и анонсы
    • Игровые события
    • Помощь игрокам
    • Видео по игре
    • Общий раздел
    • Руководства по игре
    • Классы
    • PvP и Арена
    • Предложения
    • Тестовый сервер
    • Поддержка
    • Конкурсы
    • Гильдии
    • Таверна
    • Уголок творчества
  • International
    • News & Announcements
    • Game events
    • Must read for everybody
    • Support
    • New Players
    • Videos of the game
    • General
    • Guides
    • Class Discussion
    • PvP and Arena
    • Suggestions
    • Test server
    • Guilds
    • Tavern
    • Fan Art
    • Contests
  • Fórum Português
  • Fansites

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Location:



Title

  1. Приветствую. Спустя некоторое время после увеличения хп/устойчивости у ворот и трона всё же становится очевидным, что защита замка изнутри при равных составах гильдий невозможна. Следовательно все возвращаются к выходу из замка, перехода в другую гильдию, создание большего кол-ва агро-пати, так называемых. В современных реалиях бой за агр стража похож на цирковую лотерею, в толпе практически нереально найти нужного противника, который бьёт/агрит стаража. Поэтому есть несколько предложений, пока ничего не поменяется кардинально в самом захвате/защите: 1) Возможность отключать все ники/названия гильдий, кроме кулаков; 2) Менять цвет кулака/ник/название гильдии у того, кто в данный момент на 1 месте в списке листа-агра; 3) В листе-агре слева от названия гильдии в скобках писать ник кулака; 4) Возможно самый жестокий, но более интересный способ (но не точно) сделать лист-агр кликаемым, как список группы, когда нажимаешь на персонажа и он выбирается, здесь будет тот же принцип, но с врагом, нажимаем, например, на название гильдии "ххх" и их кулак у вас появляется в таргете. (Такой вариант может добавить большее количество рандома, так как кулаки будут падать, но нужно смотреть). На скриншоте не мой персонаж, но принимал участие всё равно на этом захвате, за всё время нужный вражеский кулак найден был 1 раз, практически все говорят одно и тоже, нет возможности найти нужную цель.
  2. Возможно ли играть за стража в 2022 без доната? И чем он отличается от других танков?
  3. Качайте стражей и бегайте в своё удовольствие прост)))
  4. Регенерация маны, основной стат в игре. Без него не обходится ни один момент в ПВП/ПВЕ. Кто же знал, что могут быть проблемы с данным статом, вот и я не думал пока меня не задел этот момент. Что не так с этим статом? Расскажу вам немного из личного опыта. Играя на охотнике с 40 регенерации маны, включая навык "Боевая стойка" становится 27 регенерации маны. Но входя в бой, почему то уже 7 регенерации. И такая проблема не только с охотником, все у кого есть навыки постоянного использования "почти все классы в игре" будут ощущать эту пробоему. Как именно это работает, Допустим "любое значение регенерации маны", отнимаем из него значение регенерации маны "Потребление навыка постоянного действия" и когда входим в режим боя, вновь отнимаем значение регенерации маны "Потребление навыка постоянного действия", а затем полученное значение делим на 2, вот и получаем нашу регенерацию маны в бою. Покажу на цифрах, 40 -13 = 27, после того как зашли в режим боя, 27-13=14 и из-за того что в бою надо делить на 2, 14÷2=7, так я и получил свои 7 регенерации Маны в бою. Не верите мне, сходите проверьте на своих навыках постоянного действия. В чем заключается мой вопрос, почему навык потребляет в 2 раза больше регенерации маны, чем написано в самом навыке? Интересно будет почитать ответы. Спасибо за внимание, всем хорошего настроения и удачи!
  5. Всем привет. Это моя вторая тема на форуме, но на этот раз хочу предложить некоторые изменения в навыках Стража. Хочу немного снизить выживаемость Стража и увеличить урон. Я сам недавно начал играть в игру и прокачал своего первого 32 лвл персонажа, это Страж. Конечно прикольно что я играю не убиваемым танком с этими его Рандомными блоками и т.д. Но это надоедает правда. Не спорю что всем стражам, да даже Ухам все ок. У нас есть крутой Танк который танчит большую часть контента, если не весь. Но хочется чего то более интересного чем просто бессмертная машина. Чтоб я не только мог ловить но и давать обратно урон. Хочу быть не только грушей для битья в пати, а еще чтоб в соло мог побегать в пве контенте и не ковырять боссов по 15-20 минут(я не считал. но было долго) Конечно появятся Стражи с 100000 дд, 3 вида шмот на все случаи жизни, банки, свитки. И скажут что мы можем все. Но не вы одни играете в игру. Итак, начнем. Самое главное что нужно изменить это "Мастер блок". НО! Чтоб не сделать из Стража бесполезного, или того кто может отлететь с 1-2 авты, нужно добавить хороший скилл сближения и контроля. Вот мое предложение, изменить прекрасный скилл "Удар щитом"(Не подмену) или добавить новый скилл: Назовем его так, "Прыжок Стража". Используется как рывок Варвара. Тоесть просто так как Маг не попрыгаешь, нужна цель. И тут 2 варианта. Вариант: Страж прыгает в указанную цель и оглушает ее с 100% шансом(Без всяких ваших 30-45 и т.д.) и с определенным шансом Оглушает врагов вокруг нее в определенном радиусе. Дальность: 5 Ярдов(Не меньше. Варвар там летает через пол карты, я вчера на Арене прифигел немного) Время действия "Оглушения": 2-2.5-3-4 сек. Радиус вокруг цели в котором может "Оглушить" других врагов: 1-1-2-3 ярда(До 4го лвла врядли кто будет качать. Если конечно человек не прокачал Масс агр и может им пожертвовать. Я качал Кражу и ее я жертвовать не буду. Потом будет понятно почему) Шанс оглушения остальных: 30%-50%-60%-70% --- Вариант: Страж прыгает в указанную цель и оглушает ее с 100% шансом и отталкивает врагов вокруг нее в определенном радиусе с определенным шансом замедлить. Дальность: 5 Ярдов Время действия "Оглушения": 2-2.5-3-4 сек. Радиус вокруг цели в котором может "Откинуть" других врагов: 1-1-2-2 ярда Радиус на который откидывает скилл: 1-1-2-2 ярда Шанс замедлить: 15%-25%-40%-60% Сам дебафф замедляет: 20%-30%-40%-50% Время дейстия "Замедления": 2-3-6-8 секунд ---- Вроде бы все описал. Итак, если с этим все, то мы можем приступить к самому вкусному. За что я буду повешен, уничтожен, унижен и т.д. Но я все равно хочу затронуть этот скилл, потому что ток ради его изменения я и придумал скилл сближения, потому что с моим предложением вы не сможете в ПВП просто дойти до врага спокойно хилясь. И я это понимаю, поэтому и говорю что без каких либо сближений если тронуть "Мастер блока" то Страж сразу может умереть) Но вот в ПВЕ как по мне, будет работать отлично. Не буду тянуть, начнем: Полностью убрать механику Блок - Хил - 2 сек - Блок - Хил. Теперь Мастер Блока будет не только Хилить но и давать урон стражу!!!! А Представьте с этим уроном + Кража. Ммм)) Ладно. Это я себя страхую))) Короче, теперь Блок дает 1 стак баффа для Стража. Тоесть, когда вы блокируете, вы не хилитесь сразу! Это мы убираем. Каждый стак увеличивает урон и увеличивает(или снижает. хз как правильно) скорость регенерации Здоровья Стражу. Тоесть обычная скорость регенерации как я помню раз в 5 секунд. И навык сможет неплохо его снизить. До 1-2 секунды. Если количество стаков Максимальное, то при следующих блоках будет просто обновляться счетчик регенерации здоровья. Тоесть, вот примерно. У вас максимум стаков и они снижают регенерацию здоровья до 2 сек. Уже прошла 1 секунда . И вдруг вам опять попадают в блок. Таймер регенерации обновляется, опять остается 2 секунды но вы хилитесь сразу же от регена. Тоесть если у вас 100 регена то похилит на 100 хп. Думаю понятно) Там уже зависит это от второй части пассивки. Каждый раз, когда Страж бьет противника у него отнимается 1 стак из имеющихся. Тоесть было к примеру 3 стака, даешь тычку, - 1 стак и того у тебя осталось 2 стака. Но каждый удар хилит тебя от нанесенного урона или же хилит по старинке. НО! Не от недостающего здоровья а от максимального здоровья!! Потому что с такой пассивкой Страж конечно получает урон и все еще может похилится но для этого ему нужно подойти к противнику, а у нас в игре не все милишники как я знаю) И плюс сближение не всегда есть, оно может оказаться в кд. Короче говоря, механика такая. Идешь ты на врага, он попадает тебе в блок. У тебя появился 1 стак. Увеличился урон, регенерация здоровья и добравшись до врага ты бьешь повышенным уроном и хилишся от урона или от своего макс хп. Итак, цифры: Максимальное количество стаков: 5 Время их действия: 5-10-15-25 сек Снижение таймера регенерации за 1 стак: 0.25 - 0,35 - 0,55 - 0,75 сек. ( И того на 4 лвле скилла снижение таймера регена будет 3.75 сек. 5 - 3,75 = 1,25. Раз в 1.25 секунд Страж будет хилится на 100 хп(Пример) в течение 25 секунд на максимальном лвле скилла и с максимум стаками. И того за это время наверное можно выхилить себе от 1500 до 3000 хп. Смотря какая у вас ренерация здоровья. Но вы не хилите сразу много, а постепенно. Да и в активном бою не всегда стаки будут держаться на максимальном значении) Увеличения урона от 1 стака: 2%-3%-5%-6%( Увеличение или дд или самой авты как это делает Кража) Лечение здоровья от удара: 20%-30%-40%-60%( Процент меняется от прокачки скилла а не от стаков. Так что на 4/4 один удар что с 1 что с 5 стаками будет хилить от 60% нанесенного урона) или же Лечение здоровья от удара: 8%-10%-12%-15% от максимального здоровья не зависимо от количества стаков --- Я надеюсь я смог донести свою мысль и что вы тоже сначало прочитаете а потом будете писать свое мнение. Хочу извинится перед Стражами которым "И так ок" и перед своим учителем Русского языка. Так же скажу, я не гор, у меня единственный персонаж прокаченный это Страж. В остальном я бомж. Мне Страж очень нравится, но хочется что то более динамичного что ли. Я конечно хожу в пати с ребятами в инсты, гвг и т.д. Но иногда хочется подрубить музончик и по кайфу пофармить в соло. Кто то скажет опять "Все норм. я фармлю, мне збс." Но Я бомж, и у меня не +10 все. Я хожу на те же Фавны в соло, Ковыряю печку или коня долго в 3-4 часа ночи. И тут когда остается 10к хп у рб, приходит какой то чел на Ханте +10 из топовой ги, которому не спиться. Шотает меня и забирает Босса. Я считаю такое изменение немного ускорило/облегчило бы фарм для Стража. Все спасибо за внимание
  6. Эффект у навыка неплох, но он имеет один огромный недостаток, который сильно вредит стражу, если цель защиты будет получать много ударов, то стража будет стопить точно так же , как и цель + сам страж получает урон и выходит так, что он не может пошевелиться вовсе. Предлагаю убрать останавливающий персонажа эффект от урона по союзнику.
  7. Решил прокачать стража. Какие скилы нужно качать после ребаланса и можно ли играть без доната на нём?
  8. Дорогие разработчики я понимаю что ребаланс навыков нуждается, но вы не играли на это персонаже. Начнем с того какие персанажи самые не популярные до ребаланса- 1. Закл, 2. Друид,3. Искатель,4. Пал,5. Чк.После обновы классы не популярны- 1. Закл, 2. Друид,3. Искатель,4.Чк,5. Маг,6. Страж(может быть).Почему закл не популярен, так как в пве он бесполезный класс, если брать в палку то он только хил сапорт он сможет кидать точность(которую уже понизили и скорее ее не будут брать) во 2 он не может останавливать врагов свои метеоритом или наносит огромный урон(так как метеорит медленно перезаряжается и имеет маленький урон и процентный шанс оглушения), если закла собирать в булаву то он не танк он подобие танка так как агр во 1 слабы и не массовый, во 2 если закл будет танчить без замковой банки агра в инсте то пати упадет. Так же вы убили закла в булаву на арене, теперь заклы в палку будут в основном, но стан с 7 клеток все равно будет с автоатаки палки. Я считаю вернуть заклу знание мертвеца и ускорить время перезарядки метеорита в 1,5 раза и увеличить шанс стана. Искатель самый спорный класс, но самый печальный класс, ну у иска неплохое дд в скорость но если рассмотреть навыки они неюзабельные как и в пвп и пве, все искатели жалуются на то что рогами жали стан а у им нет да у роги нет стана от инвиз но у него отличный новый навык стана, вискам труднее реализовать дд на арене ,прошу изменить навыки закла. Почему друль не актуален в пве, а потому что его не берут в пати так как жц более полезен друля, жц отлично бафает и может реснуть, а друлю только хил и увлечение дф у союзников, ну больше в принципе и не сможет делать ничего, и дд скилов мало чтобы набить хоть какой-то урон, но жц с помощью 1 навыка может набить урона больше мага ты где баланс ?Друлю нужно делать чуть лучше в дд а не в хил .Почему чк не популярный класс чк трудно качать во 2 его делают в основном на арену, но он может вносить хороший урон в область но плохой урон в 1 цель. Я плохо разбираюсь в чк и не знаю что вам нужно. Почему маг станет не популярным ну он не потеряет свою актуальность набивание урона в инстах, но ему станет плохо от хороших ударов от рб но если маг топовый то он не почувствует и разницы, получается только нубо маги пострадают от этого. Прошу вернуть глаз .Почему страж станет не популярным, так как придет на смену его пал. Пал во 1 может наносить хороший урон по области и может агрить илюминацией, и с помощью нового навыка сможет и атаковать в инстах, а страж теперь равен с палом но не может наносить урон и теперь я думаю палы заменят стражей. Из-за апа пала как танк он станет лучше выдержать урон . Я хз что стражам дать чтобы они были лучше в нанесении урона .
  9. Для начала хочу отметить момент касаемый дебаффа при работе фортификации (после первого этапа тестирования его уже убрали). Дебафф в виде урезания урона самого персонажа как таковой был неуместен, т.к. «фортификация» это не основной но ключевой навык стража. По важности навык можно сравнить например с глазом мага который дает своему обладателю целых 3 баффа сконвертированных в 1 (скорость, точность, восстановление энергии) и ни одного дебаффа. «Обнуление» дебаффа на урон стража под фортификацией требовалось давно. Есть ещё важные моменты которые до сего времени не затрагивались. «Блок» Блокирование урона присуще персонажам носящим щиты (рыцарь смерти, варвар, заклинатель, паладин, страж). Ограничение этого параметра на данный момент равно 25%. Ограничений на тот или иной параметр защиты или атаки довольно много, но блок для стража безусловно ключевой параметр. Возникает уместный вопрос, действительно ли 25% блока это сбалансированное значение?;для игрового процесса всех персонажей имеющих возможность блокировать урон и атакующих их, а так же самого стража, механика навыков которого крайне сильно зависит от этого самого шанса блокирования. Ещё один момент который упоминался в анонсе. Коротко говоря, якобы страж вытеснил роль хилящих классов. Сложный момент в котором возникают некоторые трудности. Как бы правка навыков защиты стража не вела к возвращению к большей актуальности хилящих классов, она не может приравнять стража по наносимому урону к персонажам базирующимся на этом направлении. А это в свою очередь ведет к вытеснению самого стража из условной «группы» и заменой его на «ДД» класс. Механика и задумка подземелий, секторов сюжетной линейки и PvP сегмента игры дают возможность самыми разными вариациями организовать «группу» персонажей для той или иной цели. Но рабочим элементом всегда будет урон!(важный момент!) Урон определяет принадлежность агрессии какого либо рейд босса к группе/игроку. Урон позволяет полностью нейтрализовать противника на арене для одержания победы. Урон определяет ключевой момент в скорости прохождении подземелья. Эти факты определяют то что страж, а вместе с ним и другие классы будут испытывать серьезные трудности в ходе таких корректировок. По моему мнению такого характера ослабление стража не самый корректный вариант сохранения классовой востребованности. Более правильное решение лежит в механике подземелий / рейдовых боссов, где и играет ключевую роль группа персонажей. Спасибо за внимание, прошу прислушаться и взять на заметку данные сведения!
  10. Пробовал стража в деле, урона держит на много меньше. Собрал пати и пошел в инст. Вспоткнулись на первой пачке мобов я сагрил дру хильнул друль упал. Агры Макс раскачки. При этом дамага нет. Сближения нет, подмена не сильно помогла из за ее области дейсвия, не успел добежать. Основная часть скилов уходит в сопротивление и дикое потребление манорега если честно сильно не хватает при том что все в манореге и в великих чарах. Но прежде всего это агры........
  11. Я ничего не хочу сказать, но... П.С. Качество УГ, но, как водится, если нужно перезапишем и перезальём в блюрэй П.П.С. Видео не мое, создано и опубликовано по просьбам трудящихся.
  12. Аура стража Тип: Активный Навык создает вокруг стража ауру радиусом 3 ярда которая увеличивает показатели физической и магической защиты союзников на процент зависящий от физической и магической защиты стража. Навык не действует на стража. С уровнем прокачки увеличивается процент увеличения защиты. 1/4 - 10% от физической и магической защиты. 2/4 - 15% от физической и магической защиты. 3/4 - 20% от физической и магической защиты. 4/4 - 25% от физической и магической защиты. Время действия 20 секунд Время перезарядки 30 секунд
  13. Доброго времени суток, хочу пожаловаться на стража, они бессмертные, две группы гор на 4 секторе Айвондила били стража где-то минут 10-15 пока на него не забили и ушли так и не убив его.
  14. И так, продолжим.. Решил сравнить общий контроль всех персонажей и подвести итоги. Я думаю наши разработчики совсем утомились и не в состоянии оценить ситуацию, происходящую в Warspear. Будут рассмотрены навыки, которые на прямую запрещают - двигаться, применять скилы и бить автоатакой. А для большего понимая, укажу еще вот на это - ■ глухой контроль (т.е не можешь бить автоатакой и пить банки, в том числе и снятия проклятия), □ - не глухой (т.е можешь бить автоатакой и пить банки, в том числе и снятия проклятия) Хранители. Разящий клинок □ Подрезать сухожилие - Время контроля на максимальной прокачке 5 (сек.) ■ Стремительный бросок - Время контроля на максимальной прокачке 5 (сек.) Друид □ Опутывание корнями - Время контроля на максимальной прокачке 6 (сек.) ■ Сила воды - Время контроля на максимальной прокачке 4 (сек.) □ Карающие корни - Время контроля на максимальной прокачке 7 (сек.) ■ Лесное пение - Время контроля на максимальной прокачке 7 (сек.) Рейнжер ■ Дезориентирующий выстрел - Действие контроля на максимальной прокачке 8-9 клеток □ Звериный капкан - Время контроля на максимальной прокачке 8 (сек.) □ Охотничья клетка - Время контроля на максимальной прокачке 7 (сек.) ■ Удар луком - Время контроля на максимальной прокачке 4 (сек.) Страж ■ Шокирующий удар - Время контроля на максимальной прокачке 3 (сек.) Маг ■ Каменные осколки - Время контроля 2-3 (сек.) □ Иллюзорные цепи - Время контроля на максимальной прокачке 4.5 (сек.) ■ Ледяная стрела - Время контроля на максимальной прокачке 4 (сек.) Искатель ■ Исчезновение (стан с инвиза) - Время контроля на максимальной прокачке 3 (сек.) ■ Солнечные сети - Время контроля на максимальной прокачке 4 (сек.) Паладин □ Оковы правосудия - Время контроля на максимальной прокачке 4 (сек.) ■ Удар щитом - Время контроля на максимальной прокачке ? (сек.) ■ Призыв Харада - Время контроля на максимальной прокачке 1.5 (сек.) Жрец □ Перемирие - Время контроля на максимальной прокачке 7 (сек.) □ Неуловимая угроза - Время контроля на максимальной прокачке 7 (сек.) ■ Изнуряющее бремя - Время контроля на максимальной прокачке 5 (сек.) Альянс Варвар ■ Рывок - Время контроля на максимальной прокачке 4 (сек.) ■ Удар щитом - Время контроля на максимальной прокачке 5(сек.) Разбойник ■ Парализующий удар - Время контроля на максимальной прокачке 6-7 (сек.) Охотник ■ Оглушающий выстрел - Время контроля на максимальной прокачке 3,5 (сек.) ■ Стрела замешательства - Время контроля на максимальной прокачке 4 (сек.) □ Стрела молчания - Время контроля на максимальной прокачке 7 (сек.) Шаман □ Землетрясение - Время контроля на максимальной прокачке 4 (сек.) ■ Вспышка молнии - Время контроля на максимальной прокачке 5 (сек.) Некромант ■ Кошмарные сны - Время контроля на максимальной прокачке 8 (сек.) ■ Паника - Время контроля на максимальной прокачке 2-3 (сек.) Чернокнижник ■ Темный круг - Время контроля на максимальной прокачке 5 (сек.) □ Порча - Время контроля на максимальной прокачке 8 (сек.) ■ Увядание (комбо с лужей) - Время контроля на максимальной прокачке 4 (сек.) ■ Страх - Время контроля на максимальной прокачке 5 (сек.) Рыцарь смерти □ Удар безмолвия- Время контроля на максимальной прокачке 7 (сек.) ■ Острая тень - Время контроля на максимальной прокачке 3.5 (сек.) ■ Выдох мрака - Время контроля на максимальной прокачке 1 (сек.) Заклинатель ■ Знание мертвеца - Время контроля на максимальной прокачке 5 (сек.) ■ Угнетение - Время контроля на максимальной прокачке 3.5 (сек.) ■ Каменное проклятие - Время контроля на максимальной прокачке 6 (сек.) ■ Потусторонний огонь - Время контроля на максимальной прокачке 3 (сек.) И теперь немного статистики: Общее количество контроля (Не считая дебафов) - Хранители: 21, Альянс: 22. Общее количество глухого контроля - Хранители: 13, Альянс: 17. Общее время контроля - Хранители: 102.5 сек, Альянс: 101.5 сек. Общее время глухого контроля - Хранители: 52.5 сек, Альянс: 74.5 сек. Общее количество массовых скилов - Хранители: 6, Альянс: 5. Общее количество таргетных скилов - Хранители: 18, Альянс: 20. Конечно эффективность скилов обеих фракций сильно разнятся + учитывая что сейчас все больше и больше используются банки снятия проклятия, те что с замка. Так же я не учитывал реликвии, которые тоже дают контроль, причем сильно косят баланс. Под словом "эффективность" - имелось в виду способы его применения, допустим тот же "Удар луком" рейнджера не часто используется по отношения к дальникам, как на пример ЧК или ЗАКЛ может контролить не подходя к врагу. Оковы паладина, что бы применить их надо подойти к врагу и он не считается глухим контролем, ведь можно бить автоатаками и даже снять их банкой замка, как в то время лужа ЧК бросается с расстояния и не дает возможности даже бить автоатакой. *Может умники скажут что то про рассинхрон, но рассинхрон влияет абсолютно на всех. Все цифры были взяты с форума + мейнеры своих классов часть подсказали. *Если есть какие то неточности, указывайте пожалуйста без агрессии
  15. Страж совершает сокрушительный удар наносящий чистый урон который зависит от его максимального уровня здоровья. С уровнем прокачки увеличивается наносимый урон урон. 1/4-10% от максимального здоровья 2/4-15% от максимального здоровья 3/4-20% от максимального здоровья 4/4-25% от максимального здоровья время перезарядки 30 секунд Примечание: урон является чистым, то есть не режется защитой. Помните, прокачав одно, мы потеряем другое
  16. С определенным шансом возвращает противнику 100% от нанесенного урона При прокачке увеличивается шанс возвращения этого урона 1/4-10% 2/4-20% 3/4-30% 4/4-40% Тип-пассивный P.s. прежде чем ныть, вспомните сколько в среднем бьют по стражу
  17. Здрасьте! Токо начал играть стражем и куча вопросов появилось. Для фарма 1 острова лучше 2руч или 1р? Реликвии ставить на блок и парир? Или что-то другое! Навыки какие качать? Дух и щит?! Заранее спасибо скажу за помощь. Играю на Амбере стражем, Ник - Acusticos! Рад буду пообщаться с адекватными стражамия P.s. помощь с подземельем и боссами - нуждаюсь.
  18. Добрый вечер, уважаемые форумчане! Огромное спасибо всем за отклик в моей прошлой теме! Сегодня побывал на долгожданном тесте, пробовал играть на "новом" страже, расскажу про то, что заметил: 1) Изменение навыка "Мастер блока". Опа, что-то новенькое. Протестил на котах, на мобах 5 сектора, в инсте тх тяж и на птице - на котах разницы не заметил, нажимал "Дух стража" и базовый агр - здоровье не проседало за счет щита от "Духа стража", без Духа доходил до 5000 единиц здоровья (45% здоровья) и стабильно был на этой отметке - на мобах 5-го сектора все та же возня с мобами по кругу))) - в тх тяж ощутимо просел по здоровью без подхила и битья мобов на второй локации, на боссе при сливе мобов танкуется почти так же, как и раньше - птицу убил без проблем, но долго, так как теперь не пофармишь с отключенной "Фортификацией" В целом страж стал несколько слабее, то что нужно, если бы не одно НО..сильных стражей единицы, а пострадало абсолютное большинство от +6 до +9, но возможно в этом и был план? Вернуть актуальность подхила для стражей, попутно апнул хил у друидов?.. Но зачем нам страж, если можно подхилить того же самого паладина, от которого больше проку за счет знамени, телепорта и иллюминации? Боюсь, что стражи "не +9-10" потеряют свою актуальность.. 2) Изменение навыка "Фортификация": теперь она дороже активируется, меньше потребляет энергии ...раньше было 9 единиц энергии за 2 секунды, теперь 4 единицы энергии за 1 секунду.."ап стража" который мы заслужили) Мне кажется это несерьезным, если мы сильно порезали навык "Мастер блока", то надо усилить другие навыки. 3) Изменение навыка "Наказания" Казалось бы, вот оно усиление..но я попробовал применять данный навык: - на котах, результат меня не впечатлил, разницы я не увидел - на мобах 5 сектора и в тх тяж слишком много таргетов для его использования, поэтому практически не применял - птицу с ним убил, было проще, но все равно приходилось включать "Фортификацию" из-за нестабильной работы "Мастера блока". Что хотелось бы сказать в сухом остатке. Изменение "Мастера блока" мне понравилось, это именно то, что надо, но необходимо добавить стражу какую-то ощутимую плюшку взамен. Будь то мобильность в виде увеличения дальности "Подмены", будь то какой-то дополнительный урон, что позволит набивать ему урон для "Духа стража". Либо вернуть все как было, а то иначе стражи +6+8 точки станут никому не нужными. Спасибо за внимание! Хотелось бы увидеть мнение администраторов на эту тему @Holmes @Peony и тех, у кого страж чуть менее плотный, так как по словам моих знакомых - все в ужасе от изменений.
  19. Все мы знаем что стража очень сложно убить в любых аспектах игры арена, лаб, айв. Данная выживаемость обусловлена не деф навыками ( "Фортификация", "Дух стража", "Гнев стража": ) а ХИЛ навыком " Мастер блока ". Ниже я предложу 2 способа переработки "Мастер блока", а именно прибавку к ДЕФ характеристикам, а не ХИЛУ. 1) При прокачке навыка страж получает : 2,4,6,9 блока соответственно. 2) При срабатывании блока страж получает прибавку к : дефу, блоку, париру(или друим защитным характеристикам), над % нужно подумать. При таких изменениях думаю стоит убрать штраф на урон в навыке "Фортификация". В конечном этоге мы получим сильного танка( но не бессмертного) который в сложных пве замесах будет нуждаться в хиле или вампе. А также, можно будет сделать с 2р и "Фортой" что повысит актуальность стража в дд.
  20. Хочу создать твинка для фарма нубов альянса Хранителей, средствами располагаю. Единственная проблема, не знаю кого выбрать, взгляд упал в сторону пала, стража, жреца и друида. Буду очень рад вашим советам)
  21. Захотелось поиграть стражем, но не шарю в шмоте на него, поэтому прошу знающих людей составить в калькуляторе ПВЕ стража 24 лвл на средний уровень расходов. По характеристикам желательно чтоб мог соло лаб ну и чтоб инсты брали. Заранее спасибо!
  22. В этой теме можно обсуждать все, что связано с новым классом перворожденных - стражем.
  23. Здравствуйте. Заметил, что зелье силы жизни не увеличивает лечение на страже от трёх стаков навыка агрессии и от "мастер блока" Судя по описанию эффекта данного зелья, лечение от этих навыков должно увеличиваться. Данная механика так и задумана или это недоработка зелья?
  24. Привет ребята. Меня поражает как стражы качают базовый агр на 5 и мас агр игнорят. А потом немогут полноценно протанчить и удержать на себе рб или мобов в тх. Начну с того что я не за стража доната а за простого перса с 7-8к дфа, и максимум 20% блока теперь скажите зачем такой перс нужен? Чтоб фармить соло? Хм в многопользовательской игре? У меня страж с 8 к дфа и 20% блока при качаных аграх на максимум дегко тянет тк по кв и небоятся меня хилить люди + от форты и мас агра по мне - 85% дд срезается ето уже более чем имбово для пве и с переаграми нет никаких проблем, ктому же и хилам тоже даю возможность играть а не собераю патю с дд и в итоге роняю на рб потому что немогу сагрить нормально. Если в чем неправ поправьте.
×
×
  • Create New...