Search the Community
Showing results for tags 'скелеты'.
-
Вот и вышел анонс, почитали, пораздумали и вот заключение по поводу всего, что касаемо скелетов некроманта: Отбросив всю мешуру по типу того, что скелеты меньше агрятся или спавнтся ближе(что 90% игроков даже не почувствуют), что остается в итоге Мёртвый солдат Нам действительно дали 100%(конечно не всех) статов персонажа, что хорошо, мы теперь на уровне с остальными самонерами, но зачем-то пытаются срезать хп и урон(для чего? Кому они жить не давали эти скелеты, что приходится обычным с тотема срезать аш на 50% дд и хп) Урон и здоровье обычного призываемого монстра уменьшены приблизительно в 2 раза. Урон и здоровье улучшенного призываемого монстра уменьшены приблизительно на 30%. Представьте лицо любого другого самонера, что проснувшись с удивлением обнаружит, что его пет начал бить вдвое слабее и потерял половину хп, что бы такой человек в теории высказал, тем кто решил так поступить? Это лирика. Данное решение мало того что абсолютно никак не поможет некроманту в пвп(камон 1.5к хп в реалиях 7-8к дд от ханта...) хилить он от этого меньше не станет, а вот урон...да. Раньше они хоть и не били калосально, примерно по 100-200 дд, теперь же даже такого урона у них не будет. В пве тоже все не так радужно. Срез урона мы уже обсудили, но давайте теперь смоделируем сетуауию на примере персонажа с 1к дд и капом пробива в пве: Скелет перенимает 100% дд персонажа и 35% от 50% пробива это будет 17.5% пробива. Конечный урон по тушке выйдет 1175, запомнили Второй вариант с анонса: тот же скелет 1000дд - 50%дд и получает кап пробива. Выходит 750дд. Надо ли разьястнять разницу в 1175, что было и 750,что получится с данными правками, которые, к слову, по словам администрации, должны услить некроманта, в чем мы в дальнейшем убедимся(нет). Срез дд почти вдвое(в 1,56 раза) и это мы затронули лишь аспект дд. С хп все тоже не гладко. В том же пве огромное количество мобов, боссов, обладающих массовым дамагом. Что будет если скелеты, что должны отвечать в соло за моментальный урон некроманта попадут под такую атаку. Да, вы все верно поняли, они умрут, не исполнив свое предназначение. Думаю этого вполне достаточно, чтобы понять, что данные правки не столько усилят некроманта, сколько еще больше усугубят и без того шаткое положение некроманта в плане нанесение моментального урона. Затронем и талантовых скелетов По сути тут все аналогично тотемным, но есть парочка нюансов: 1) Скелеты с тотема и скелеты с таланта НЕ ОДИНАКОВЫЕ, тут по-подробней: Первое на что хотелось бы обратить внимание, это их показатель урона Обычный скелет обладает 45%/55%(если сильный) дд, для сравнения урон скелета с тотема при прокачке на 4/4 составляет 100/110% соответственно. Из чего следует тезис, что таловые скелеты в два раза слабее тотемных. Более того, даже если взять не прокачанный тотем на 1/4, то там урон скелетов составляет 65/75%. Другими словами талантовые скелеты слабее тотемных даже при условии, что тотем не прокачан... К чему я это все? Не порали привязать талантовых скелетов к прокачке тотема? Звучит же логично, как по мне, они в любом случае слабее скила, так зачем изощряться, не лучше ли прировнять их между собой. 2)Правки... Неживая армия Урон и здоровье обычного призываемого монстра уменьшены приблизительно на 35%. Урон и здоровье улучшенного призываемого монстра не изменились. Вот зачем? Из первого пункта мы уже поняли, что урон у них посредственый, что слабее чем не прокачанный тотем, вот просто зачем итак маленький урон резать на 35%,ну и хп тоже. Почему у сильных скелетов тогда не срезать 35%,зачем такая выборка. По сути разница у этих двух видов скелетов лишь в 100дд, хп у них одинаковое, так что по вашей задумке должен представлять усиленный скелет. Напомню, раньше усиленная версия скелета помимо большего % собственых статов имел усиленный, примерно на 25-30% дд и пассивную способность, что давала ему возможность критовать не 200%, как обычные скелеты, а целых 275%. Тогда были понятны принципы разделения скелетов на обычных и сильных. Сейчас же что? Статы у них одинаковые, урон разница в +100дд, пасивку убрали, какая особеннлсть то у усиленных скелетов? Как по мне, чтобы разница между усиленным видом скелетов и обычным была понятна, достаточно дать усиленным дальний тип атаки, что касается всех скелетов, а не только с таланта. Это будет особеностью более сильной версии скелета. Комментарий разработчиков: Некромант продемонстрировал себя как отличный саппорт, знающий свое дело. Но вот в остальных аспектах игры эффективность класса была крайне нестабильной. Мы постарались исправить эту ситуацию как для точечных сражений, так и для массовых. В частности, благодаря значительной переработке призываемых скелетов, которые стали значительно сильнее и теперь будут представлять для противников весомую угрозу. Разумеется тестовый сервер покажет, как данные правки "помогут" некроманту реализовать свой самон потенциал и не угробят ли они этот самый потенциал данными изменениями. На мой взгляд срез 50% дд и хп это лишнее, если учесть во внимание, что итоговый урон от прибавки статов будет около 18-22%. Разумеется и резать урон и хп надо на эти усредненные 20%. По поводу идей предложенных в теме, а именно приравнивание скелетов с таланта к скелетам с тотема и дальний тип атаки сильных скелетов, разумеется хотелось бы чтобы прислушались к пожеланию, но история показывает, что данные темы админами даже не читаются, иначем как объяснить выход такого странного анонса. В общем то все, это все что хотелось обсудить по поводу скелетов, спасибо что дочитали до конца. P.s. Добавлю, что скелеты с таланта не усливаются талами на повышение дд скелетов, что, по моему мнению, является упущением, ввиду их низкого показателя дд. P.p.s. Также скелеты не усиливаются бафом на дд в инсте с батлпаса
- 37 replies
-
- скелеты
- ребаланс 2024-25
-
(and 1 more)
Tagged with:
-
Доброе, качнул талант и сходу нашел, бесячий баг, призваные скелеты с таланта не вступают в бой с противниками которых я бью массовым уроном, и только ново появившийся вступает в бой остальные стоят офк. В итоге скелеты работают только по таргету который указываешь змейкой или автой. Из за этого я теряю много урона с них, более того если скелеты с тотема бьют мобов то скелеты с таланта будут стоять офк пока не даш пинг или змейку. Когда цель одна это еще не особо проблема, но когда мобов много то уже проблема. ПОЧИНИТЕ ПЖ, пусть атакуют противников с которыми некр в бою, а не стоят офк, бездельники, это некр должен офк стоять, а они работать !!! rpreplay-final1716278958_efh4L1ap.mp4
-
Добрый день, предлагаю в инст предела на 3 локи(там, где надо таскать мпс пироги, и 2 одинаковые, там, где надо убить мпс) сделать мобов, что спамятся на локе кд трупов не в 3 сек, а в 10,что позволит из них сделать скелетов для тотема. Так же на рб совсем нет механики для реализации тотема... Хотелось бы что-то с этим сделать. Предложение номер два, если пойти в другом направлении реализации тотема Как вариант, сделать так, чтобы, если на персонаже есть бафф костяного щита и он находится в зоне действия тотема, будут спавниться скелеты. Придется удерживатт позиции около тотема,что будет доп условием и ограничмтелем, а так-же при сбитии щита скелеты перестают появлятся. Думаю это неплохие идеи, которые помогут классу, особенностью призыва мобов которого является очень сложно реализуемое условие, зачастую невыполнимое, например как на локе с рб, быть полезным и вносить импакт, а не имея прокаченный тотем просто из-за бредового условия не пользоваться им. Не ронять же пати, ей богу.
-
Рад приветствовать. На повестке дня у меня навык "Мертвый солдат", в народе просто скелеты. Перейду сразу к делу, а именно к тому, что навык совершенно не юзлес, является очень узконаправленным, и в разы уступает своим аналогам у друида/храмовника и возможно заклинателя, + ко всему, для спавна суммонов необходимо наличие тушек погибших мобов или игроков. Даже по лору некромант является призывателем и воскрешателем мертвых, но на деле он имеет самые слабые навыки для этого, но не в этом суть, лор у нас отдельный, не связанный с остальными привычными канонами. Как я заметил, мои коллеги по цеху уже описывали многие проблемы данного скила (как пример, хочу привести магов, которые лишь отхиливаются от картонных скелетов), и предлагали свои решения данных проблем, например изменение условий призыва суммонов. Мое предложение по доработке таково : Связать значения маг/физ дефов, а так же устойчивости персонажа и вызываемых скелетов. Как это сделано у аналоговых навыков других классов призывателей. Так же хотелось бы, чтобы атакующие статы перса были связаны и со скелетами, но думаю выйдет слишком имбалансно, потому как и без этого скелеты имеют неплохой урон, учитывая что это навык саппорт класса. "Мертвый солдат", как скил в игре существует уже очень долгое время, и он является самым непопулярным навыком некроманта, его покупают в последнюю очередь, а зачастую и вовсе не берут. Я вижу проблему лишь в том, что защитные характеристики призываемых скелетов остаются на нуле, при любых уровнях прокачки, изменяется лишь их количество(скелетов). Спасибо за внимание.
- 27 replies
-
- некромант
- мертвый солдат
-
(and 1 more)
Tagged with:
-
Некромант, не способный призвать нежить - позор всего рода некромантского.🤢 [🤢] Призыв нежити Призывает дружественную нежить в указанном месте. Сила нежити зависит от магических сил некроманта. 1 лвл - 1 скелет 500 хп 25% 2 лвл - 1 скелет 600 хп 35% 3 лвл - 2 скелета 700 хп 40% 4 лвл - 2 скелета 700 хп 50% 5 лвл - 3 скелета 800 хп 50% Дальность: 4 ярда Длительность: 25 сек. Перезарядка: 35 сек. Расход жизни: 15% Расход маны: 20 - 23 - 28 - 30 - 40 P. S. Не, ну правда, что за фигня? Какому-то непонятному заклу можно, а некру (который просто должен уметь) нет?
- 19 replies