Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'саппорт'.

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Русскоязычное сообщество
    • Новости и анонсы
    • Игровые события
    • Вопросы и ответы
    • Общий раздел
    • Руководства по игре
    • Классы
    • Предложения
    • Поддержка
    • Тестовый сервер
    • Гильдии
    • Конкурсы
    • Уголок творчества
    • Таверна
  • International
    • News & Announcements
    • Game events
    • Must read for everybody
    • Support
    • New Players
    • Videos of the game
    • General
    • Guides
    • Class Discussion
    • PvP and Arena
    • Suggestions
    • Test server
    • Guilds
    • Tavern
    • Fan Art
    • Contests
  • Fórum Português
  • Fansites

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Location:


Interested in


Title

Found 8 results

  1. Шаман Предисловие Будет много текста, но всё же попрошу переварить всё, кто хоть как-то интересуется данным классом Вы можете быть не согласны с Авторами, рассуждать или осуждать в комментариях идеи написаны ниже, или вовсе считать это полным бредом. Но это всего лишь взгляд от двух шамов на свой класс, на Уязвимые места класса, на места которые отстают за аналогами в Защите/Уроне/Полезности. Взгляд который скорее всего не совпадёт с вашим, и который не претендует на правильность. Затрагивает множество Скиллов и талантов, авторы не хотят реализации всего, а всего лишь указать на проблемы в данных способностях. И примеры их возможных усилений Идеи написаны мною и @MrVeks Взгляд на саппорт класс Шаман это саппорт, ни для кого не секрет. Может ли он исполнять свои функции? Хилить? Усилять? Сейвить? Может! Только вот некоторых сторонах он знатно отстаёт. Саппорт : Персонаж который может поддерживать здоровье одной цели Персонаж который не даст упасть любому в пати Персонаж который может усилить группу множеством баффов Персонаж который может наложить дэбафы на противника Персонаж который при необходимой прокачке показывать неплохой урон Шаман : Может поддерживать здоровье одного персонажа Сейв способности оставляют желать лучшего. В наличии только срез урона который оттянет смерть Один баф ввиде прибавки срезанного крит Урона Ни одного дэбафа который Увеличивает урон по цели/ уменьшает защитные характеристики цели Имел наилучшие показатели ДД среди Хилов. С вводом веток не получил адекватного внимания Свежий взгляд на навыки Повторюсь, не идёт о вводе всех идей описанных ниже. Лишь описание недостатков и примеры их решений, если это действительно нужно. Все цифры условны и могут меняться на усмотрение разработчиков Изменения будут отмечены Жирным красным шрифтом Защита земли (Вязкий панцирь) Вязкий панцирь + Накладывает положительный эффект "Защита земли" на персонажа и всех членов группы в радиусе 5 ярдов Когда персонаж или союзник под действием навыка "Защита Земли" получает урон, на атаковавшего противника накладывается отрицательный эффект "Вязкий панцирь" на 5 сек. Эффект уменьшает параметр "Пробивная способность" у противника на 4.5%. Комментарии: Навык является слегка слабым, в соотношении потраченных очков навыков и получаемого результата Срез мало ощущаем. Возможно стоило бы прибавить к Таланту ещё пару % среза пробива, или дать срез урона в саму защиту. Да, я понимаю что если брать весь бой, то навык срежет хорошее количество урона. Но как часто у вас есть возможность поддерживать всю группу Кожей? Особенно в массовых боях. Я и сам максимум на 3х персонажах поддерживаю данный скилл, большинство использует скилл только на себя. Идея в добавлении к таланту возможности использовать Кожу сразу на всех членов группы с ограниченным радиусом И да, я понимаю что у друида нужно сделать аналогично Вспышка молнии Накладывает на противника отрицательный эффект "Вспышка молнии" на 1/1.8/2.5/3.4/4.1 сек. Эффект замедляет противника на 10/15/15/20/25 % и заставляет хаотично передвигаться по полю боя, запрещает атаковать и применять навыки Эффект от реликвии складывается (25+35 = 55%) Комментарии: Навык имеет большое время действия в совокупности с малым временем перезарядки, что является без условно сильной стороной персонажа. Хотелось бы срезать немного времени и взамен получить дебаф который помог бы лучше реализовывать урон/руты и не так сильно бы водил противника против или за шамом. Землетрясение Атака, наносящая магический урон в размере M% от магической силы персонажа в указанной области всем противникам и накладывающая на них отрицательный эффект "Землетрясение" на T сек. Эффект приковывает к месту и снижает параметр "Перезарядка навыков" на 12/14/16/18/20. Теперь в список доступных реликвий добавлена "Ужасная реликвия Хвори" Комментарии: Не думаю что сам навык сильно нуждается в переработке. В PvP сегменте игры всегда доминирует моментальный урон. Скорость же никогда не пользовалась популярностью. А вот почему реликвии нету в списке возможных, для меня загадка, при этом она присутствует во Вспышке где почти не работает. Тем более что это не единственный массовый навык с данной реликвией Огненный тотем Устанавливает огненный тотем в указанную область на 4.5/6/7.5/9 сек. Тотем наносит магический урон в размере М% от магической силы персонажа каждые 1.5 сек. случайной цели в указанной области, или цели, которую атакует персонаж. При каждой атаке с шансом, равным проценту критического удара, на цель может примениться отрицательный эффект "Горение" на 5 сек. Эффект наносит магический урон в размере D% от магической силы персонажа каждые 1 сек. + Навык теперь атакует Разрушаемые объекты Комментарии: Данное изменение поможет как и PvE, так и в PvP части игры. С вводом браслетов все магические персонаже потеряли значительный урон, и шаман не исключение. Ускорение тотема поможет не повысить этот урон, но лучше управлять этим уроном. В PvE мы видим колоссальный прыжок урона практически без усиления Защитных параметров мобов, от чего большинство монстров падает за 1-2 навыка сильного ДД персонажа, ещё до второго Тика тотема. Тотем полезен разве что на РБ, и то не всех. Это хотя бы слегка поможет ситуации. По поводу объектов, шаман имеет только два средних по урону навыка которые могут наносить урон по постройкам, и всё... Является практически бесполезным для атак Пилонов/Трона/Ворот/Штандартов. Тотем же уровнял бы силу, и в совокупности с большим КД не вносил бы такого большого урона за короткий промежуток времени Хочу сравнить именно с классами Саппортов, что само собой должно быть логично: (Возможно где-то ошибка, но советовался у представителей данных классов) Некромант и Вместе с @Sweethell Друид и Вместе с Жрец Вместе с @Life is Шаман Вместе с Бесполезным талантом на скорость Ритуал Племени (Щедрость прародителей) Накладывает положительный эффект "Ритуальное пламя" на персонажа или члена группы на T сек. Эффект увеличивает параметры "Скорость атаки" на S%, "Сила критического урона" на C% и "Точность" на 6/8/10/12 %. Щедрость прародителей Эффект навыка "Ритуал племени" дополнительно применяется ко всем членам группы в радиусе 7 ярдов от цели. Сила эффекта увеличивающего параметры "Скорость атаки" и "Точность" уменьшена на 30%. Комментарии: С новыми обновлениями шаман стал терять свою мощь в Усилении группы. Скорость атаки уже не сильно нужна ДД классам, а кому нужна, те имеют её в достатке, никто не подстраивается под Шамана. Изменение повысит Бафф потенциал шамана и закроет дыры в актуальном контенте, очень понравилась идея с добавлением Точности от @lemonage. Это бы помогло достать необходимые % которых так не хватает на Альмахаде в частности на PvP-зоне Золотых песков. Так же не могу понять зачем делать срез Силы крита, бафф в срезанном виде не может соревноваться по полезности со стойкой Некра/Жц, при том что это по сути единственный хороший Бафф для пати. Энергетическое поле Накладывает положительный эффект "Энергетическое насыщение" на персонажа и союзников, находящихся на одной локации с персонажем, на время действия навыка. Эффект увеличивает регенерацию энергии на Е единиц параметр "Пробивная способность" на 4/5/6/8 %, скорость регенерации энергии на R%, а так же параметр "Перезарядка навыков" на C%. Комментарии: Как было написано выше, шаман отстаёт в плане баффов с Обновлениями. Одно из таких обновлений - Браслеты. Раньше никто не ставил в кольца пробив что бы всегда бегать с шаманом, что делало бафф на прибавку МП бесполезным. С вводом браслетов это полностью потеряло смысл, ибо теперь каждый может поставить пробив в кольца не чуствуя проблем с кастом Скилов. Исцеляющий тотем (Благосклонность духов) Добавлен приоритет, теперь Исцеляющий тотем восстанавливает здоровье союзнику с наименьшим количеством ХП Благосклонность духов Уменьшает время действия навыка 12.5с, срабатывает каждые 2.5с Если у цели навыка "Исцеляющий тотем" меньше 30% от максимального здоровья, то навык дополнительно восстановит 10% от максимального здоровья цели Комментарии: У хил тотема есть очень большая проблема, сломанные приоритеты. Он может восстановить здоровье союзнику с 99% Хп, пока в его радиусе стоит союзник с 40% Хп. Ускорение, с каждым обновлением урон всё больше и больше возрастает, защитные статы - нет, становится всё больше и больше урона в секунду и бои из-за этого становятся более динамичные. Тотем всё так же прикован к месту и имеет большую задержку, даже небольшое ускорение помогло бы сдерживать натиск растущего урона. Шаманское очищение Навык больше не снимает Навыки с периодическим уроном Комментарии: Отношу это более не как к фиксу, а как к правке которая рано или поздно должна была произойти. Тем более было бы как некой "Платой" за ввод части предложений выше. Сейв скилл Сейчас же хочу предложить две вариации как бы можно усилить класс в этом направлении №1 Рука предков Перемещает члена группы к персонажу и накладывает на них положительный эффект "Защитное поле" на T сек. Защитное поле поглощает определенное количество входящего урона. Если перемещение невозможно, накладывает на члена группы эффект "Благословление предков" на 1/1/2/3 сек. Цель нельзя атаковать, при этом она лишается возможности применять навыки, автоатаковать, использовать предметы, на цель можно применять навыки. Сила земли Отрегулировать %. Поднять их верх Комментарии: Рука предков не имеет возможности доставать союзников из РУТов, это может послужить основой для сейв навыка. Если вы не переместили члена группы, то хотя бы сделали его неуязвимым на малое время, это собьёт таргет с него, даст небольшое время отхилить и сработать тику хила. Сила земли, я даже не знаю что нужно покрутить в скиле что бы он стал играбелен, не меняя механики навыка №2 (Переработка Силы земли) Комментарии: Навык сложноват на бумаге, но я попытаюсь максимально донести механику навыка Наставление жизни Накладывает на персонажа или союзника эффект "Наставление жизни" на 6/6/9/12с. Эффект каждые 3с создаёт Щит который поглощает значение равное 20/30/40/50% от восстановленного здоровья шаманом. Щит падает после 10 сек. как закончился эффект "Наставление жизни" Если в момент действия был или окажется применён навык "Дух лечения", то первый тик пройдёт моментально с ограничением в 1.250/1.500/1.750/2000 ед. хила, а время действия будет уменьшено в один Тик. Немного просветления: Ёмкость щита будет зависеть только от Шама который применил навык "Наставление Жизни" на себя/союзника Будет учитываться хил от всех навыков(Хил тотем, базовый хил, таланты) от начала и до первого тика (Весь хил в 3с) Если Щит не собьют до следующего тика, ёмкость сочтётся с прошлым щитом, и так с последующими Запрет/Очищение мага/вж полностью снимают навык вместе со щитом Что мы имеем? (Навык 4/4) Я использую навык на союзника с малым количеством здоровья, и сразу использую "Дух лечения", проходит крит хил в 2к(Кап условием навыка) - Через 3с союзник получает щит ёмкостью в 1к прочности. За 3с его не сбили, срабатывает второй тик на 2.5к хп, получает щит в 1.250 ед. Суммируется с прошлым, 2.250 ед. - Третий тик в 1200 хп, щит в 600ед, итого 2.850 ед. ... и так далее - Все пять тиков прошли, щит не сбили, навык "Наставление жизни" закончился, щит действует 10с и так же падает. Комбинация - Время базового хила сокращено об один тик из-за моментального тика, то есть при прокачке 5/5 действует 12с. Тики 0/3/6/9/12 - При этом если мы используем сначала Хил а потом через 1.5с силу То след тик сработает через 3с, и того мы потеряем 1 тик если будет использовать не в той последовательности 1(моментальный) 1тик-1.5 2тик-4.5с 3тик-7.5с 4тик-10.5с 5тик-13.5с которого не будет (Напоминаю что время срезано до 12с) Да, если использовать не в правильном порядке, это ухудшит хил, но если будет идти речь о жизни союзника... думаю медлить не стоит. Надеюсь достаточно ясно прояснил, могу так же ответить на вопросы Таланты Финал скучных тектсов, очень поверхностно затрону таланты. Некоторые уже были описаны выше Оберег предков Накладывает на персонажа и всех членов группы, находящихся с персонажем на одной локации, положительный эффект "Оберег предков". Эффект поглощает любой урон, если его величина больше текущего здоровья, и восстанавливает здоровье в размере 170% от магической силы Шамана. Эффект накладывается не чаще, чем раз в 60 сек. Частота наложения эффекта снижается от параметра "Перезарядка навыков". Если персонаж умер, то эффект удаляется у всех членов группы. Комментарии: Кратко. Если не планируется привязка талантов к Замковым бафам на хил, то хотелось бы увидеть данное увеличение. Полностью на переработку Комментарии: Полное недоразумение которое незначительно увеличивает дд потенциал в сравнении с аналогичными ветками Саппортов Жду хейта от любимых шамов в скорость Обряд исцеления Увеличивает силу лечение на 8% за каждого члена группы, находящегося с персонажем на одной локации, с уровнем здоровья меньше 60% от максимального. Эффект сохраняется в течении 5 сек. после повышения здоровья выше указанного уровня, за каждого союзника Комментарии: Все навыки как классовые так и внеклассовые которые зависящие от ХП группы требуют переработки. Одно из моих решений. Для каждого союзника отдетьно, то есть не получится держать КАП бафа за счёт прыгающего здоровья одного из членнов группы Итог Напоминаю что это не запрос на обязательный ввод всех изменений в данной теме, просто взгляд на недостатки и решение от обычного игрока. Скорее всего многие из идей покажутся бредовыми, увы... Жду критики и предложений Отдельное спасибо @Nintendo за помощь в некоторых тестах На этом пожалуй всё, спасибо кто прочитал эту тонну текста, увидим что получится на Ребалансе @Dr Strange @Holmes @Hedfuc
  2. Начнем, пожалуй, с небольшого обозначения реальной пользы большинства скилов жреца список скилов можно найти в гайде. Все мы люди, и прожимать автоматизировано все скиллы, которые есть у нас в пуле физически не можем, всегда во всех игровых моментах, где происходит экшен (как правило это - PvP/GvG-ситуации), мы нажимаем на кнопочки исходя из их значимой пользы для нас в этот момент, поэтому лично я не вижу смысла говорить о небесном важном что не имеет дела с реальностью, поэтому все идеи по ребалансу скилов будут исходить лишь исходя из этой прагматичной мысли. Итак, начнем: 1) Изменение работы навыка "слово силы": Сейчас: накладывает на указанного противника проклятие. Если цель применит навык, на который требуется расходовать энергию, то дополнительно потеряет некоторый процент от своей максимальной энергии. Дальность применения: 4 ярда. Предложение: накладывает на указанного противника проклятие. Если противник применит навык, на который требуется расходовать энергию, то он дополнительно потеряет некоторый процент от своей максимальной энергии и некоторый процент скорости регенерации энергии. Объём потерянной энергии: оставить прежний на всех уровнях прокачки. Объём уменьшения скорости регенерации энергии: 1 - 10% | 2 - 15% | 3 - 25% | 4 - 40% | 5 - 55% Дальность применения: 5 ярдов. Объяснение: 2) Изменение объёма поглощения урона у навыка "священный щит": Данное изменение касается не только священного щита у жреца, но также и у "костяного щита" у класса - Некромант. Предложение: увеличить объём поглощаемого урона хотя бы на 50%, на 4-5 уровнях прокачки. Если не ошибаюсь на 5/5 сейчас поглощается 3000 или 3100 урона. Объяснение: 3) Приравнивание объёма усиления урона у "аура доблести": Предложение: прировнять объём усиления урона у скилла на уровень, аналогичного "тёмная сила" скилла у класса - Некромант. Значение силы (%): 9% | 12% | 15% | 18% Объяснение: 4) Добавление механики нанесения "критического урона" в навык "мистическая метка": Предложение: добавить возможность навыку наносить критический урон. Объяснение: 5) Изменение работы навыка "расплата": Сейчас: Магическая атака, наносящая урон противнику. Дополнительно наносит магический урон в зависимости от текущего уровня здоровья противника. Чем ниже его текущий уровень здоровья, тем выше дополнительный урон. Предложение: повысить % повышения урона в зависимости от текущего уровня здоровья в х2 раза (т. к. точных значений не знаю повышения урона, говорю о примерном увеличении). Также добавить навыку возможность нанесения критического урона. Объяснение: 6) Изменение работы навыка "изнуряющее бремя": Сейчас: накладывает на персонажа или союзника положительный эффект "Под присмотром" на некоторое время. Эффект уменьшает следующий входящий урон от автоатаки или от навыка противника, наносящего мгновенный урон. На противника, нанёсшего этот урон накладывается отрицательный эффект "Изнуряющее бремя" на некоторое время. Противник под эффектом не может двигаться, урон по цели не снимает эффект. Предложение: накладывает на персонажа или союзника положительный эффект "Под присмотром" на некоторое время. На противника, нанёсшего урон по персонажу или союзнику отрицательный эффект "Изнуряющее бремя" на некоторое время, противник под эффектом не может двигаться и у него блокируется возможность использовать навыки. Время действия эффекта "Под присмотром" (сек.): без изменений. Время действия эффекта "Изнуряющее бремя" (сек.): 3 | 4 | 5 | 6 Объяснение: 7) Изменение работы навыка "кара света": Этому навыку необходимо повысить шанс срабатывания блокирования навыков соперника. Всё остальное - оставить прежним. Сейчас: вероятность блокировки навыков (%): 65 | 70 | 80 | 90 Предложение: вероятность блокировки навыков (%): 75 | 80 | 90 | 100 Объяснение: 8) Изменение работы навыка "воскрешение": Данное изменение касается не только воскрешения у жреца, но также и у аналогичного скилла у класса - Некромант. Честно говоря, за воскрешение обиднее всего, это такой бесполезный скилл что у жреца что у некра, он используется от силы в двух процентах игровых ситуаций, поэтому мое предложение очень серьезно бустит этот скилл, и я начну сразу с предложения, потому что описывать навык какой он сейчас - бесполезно, все знают, что он суперплох. Предложение: серьезно повысить процент здоровья и маны возрождённого, и добавить ему эффект "Неуязвимость", эффект дает полное поглощение входящего урона от игроков и от мобов, однако пока весит эффект, игрок тоже не может атаковать. Навык всё так же нельзя использовать во время боя на арене, и остальные фичи типо притягивания/дистанции/кд оставить прежними. Здоровье воскрешенного (%): 15 | 25 | 35 | 45 Энергия воскрешенного (%): 15 | 25 | 35 | 45 Эффект "Неуязвимость" (сек): 3 | 4 | 5 | 6 Объяснение: Заключение Я действительно считаю, все перечисленные скиллы необходимо апнуть. В эру когда по тебе бьют в PvP по 1к+ по фул веле автой, саппортам не имеющим постоянного хила как у друида или шамана, необходимо спасаться за счёт своих скиллов, а когда 50%+ твоих скиллов полностью бесполезны или направленны только на PVE, это отталкивает игроков играть на этих классах, их становится все меньше, а те кто играет на них, просто чувствуют себя обделенными. Хилы в инст не нужны, на арену тоже, остается играть как саппорт баффая/дебаффая персонажей, дайте эту возможность, дайте людям поиграть на классе с ощущением что они полноценные персонажи, а не мясо на прокаст условному рогу (применимо к жц) или условному рею (применимо к некрам).
  3. Часовщики это избранные авантюристы, которые смогли преодолеть временной барьер и оседлать время. Используя свои заклинания, они могут останавливать, ускорять, замедлять и превращать в материальную вещь время. Так же они способны призвать древнего воина из прошлого и вернуть любого противника или союзника в прошлое. Часовщики способны материализовать время и стрелять им словно рейнджер стреляет стрелой а маг - огнём. Из одежды часовщики носят тканевую или кожаную броню , а посох будет для них отличным оружием. Сражаясь со своим альянсом чачсовщик способен изменить ход битвы, но манипуляции со временем наносят часовщику ущерб и истощение. Описание класса Фракция: Избранные Тип доспехов: лёгкие, тканевые Оружие: посох Особеннсти: поддержка группы, дальний бой, магический урон, управление и ослабление врагов базовые навыки Сгусток времени тип: активный, одиночкая вражеская цель время перезарядки: 7 секунд Дальность - 5 ярдов часовщик призывает сгусток времени, который наносит противнику магический урон. Остановка времени Тип: активный время перезарядки: 14 секунд дальность: 6 ярдов перемещается в любое место. Если часовщик выберет противника то наносит ему магический урон и перемещается от противника на 2 ярда. Так же Сбрасывает все положительные и негативные баффы кроме баффа "карма времени" на 6 тиков ускоритель времени Тип: активный, одиночная союзная или вражеская цель дальность: 5 ярдов если часовщики выбирает союзника или себя, то накладывает положительный бафф "омоложение". Бафф восстанавливает % здоровья, повышает физическую защиту, скорость атаки, уклонение и точность. Если часовщик выбирает противника, то накладывает ему негативный бафф "старение". Бафф понижает физическую защиту а так же скорость атаки, точность и уклонение Воин прошлого тип: призыв дальность: 2 ярда часовщик призывает воина прошлого, который будет наносить физический ближний урон противнику. Урон и защита воина зависят от магической защиты и магического урона, а также и от раскачки навыка. часовая конвергенция Тип: активный, по области дальность: 5 ярдов часовщик вызывает в области 3х3 ярдов часовую лужу. Лужа наносит 1 раз небольшой урон противнику, замедляет на 40% и понижает скорость атаки. Союзникам лужа повышает скорость атаки и скорость передвижения на 10%. Если часовщик станет в лужу, то противники в луже получат оглушение на 1 секунду, а союзники восстановят здоровье Карма времени Тип: пассивный с применением навыков, часовщик получает бафф "карма времени" При накоплениее 10 баффов на часовщика накладывается негативныйб эффект "часовая ошибка". Навык снижает перезарадку навыков на 30%, скорость на 20% и снижает регенерацию здоровья и манны на 50%. Эффект длится 6 секунд после чего пропадает. Каждые 3 секунды бафф спадает на 1 тик PS: это мой первый проект, экспертные навыки и цифры я добавлю позже, учитывая ваши комментарию. Жду вашу критику по поводу этого класса, и ваши предложения по поводу кд навыков и новых эксперток. Возможно я буду менять базовые навыки. Навык "карма времени" часовщик сможет использовать в своё преимущество, ведь будут некоторые экспертки, которым важен этот бафф. Основная специализация часовщика это ослабление врагов, усиление союзников. Жду ваших комментариев! чао Автор идеи - Dimasoda
  4. Всем привет :) Играл до ребаланса на жц, потом вернулся, а всё немного изменилось.. Значит так — Слёзы 3, Перемир 5, Хилл 5, Аура 4 и Крылья 4 Собираю персонажа в Крит и КД — Сет Крит КД; плащ, кольца и амуль с КД; палка Крит КД Точность ДДшником на ЖЦ я становиться не собираюсь, потому что ДДшников в игре и так хватает Моя задача — быть максимально полезным для пати, чтобы я был нужен :) Вопрос в чём, что лучше после Ауры и Крыльев взять для максимального саппорта? Метку, которая снимает 25% дефа, Искупление на фулл, чтобы больше хилить и снимать дебафы, или ещё что-то?)
  5. Если у кого есть мысли по поводу храма как класса поддержки,пишите🙂 Просто интересно, есть ли у кого какие-либо годные идеи.🙂 Я начну: мне кажется,что его можно сделать через булаву(посох по-любому в пролете :D). вот сборка (могу прокомментировать, если у кого-то будут вопросы, почему я именно так шмот подобрал) https://wsdb.xyz/calc/ru/294528 По моему мнению, основная задача храма не просто хилить(а это для храмовника не совсем простая задача) танка, а все вместе делать, чтобы он выживал: убивать мобов,станить их, подхиливать танка, давать ему щит- в общем, максимально оберегать, как родное дитя))) Раскачка навыков Базовые: 1 навык 1/5 Вихрь 4/5 Чтобы дд много вносить и мобы быстрее умирали и танк меньше урона получал от них.+ Рела на крит под яростью Поток 2/5 Чтобы был стан чуть подольше и он мог уберечь танка от части урона. Благодать 5/5 +22% к обоим видам дд😎 Щит 3/5 Просто полезный щит за счет большого кол-ва кд будет достаточную часть урона срезать с танка+рела на 40% под яростью Экспертные: Статуя 4/4 по-любому Пассивка на хилл 4/4 Третий навык,возможно,мантра 4/4 Жду ваши предложения и мысли,критику конструктивную. К слову,автор никогда даже не играл за хиллов....
  6. Не для кого не секрет, что слабая сторона храмовника - пве составляющая игры. Данная нам пассивка, а именно "Учения Харада" достойно справляется со своей задачей в пвп, ведь скиллы храмовника направленны на оглушение оппонента, в следствии чего мы получаем отхилл, зависящий от процента нашего магического урона, в этом плане претензий нет. С проблемами навыка мы сталкиваемся в ПВЕ-контенте игры, ведь все наши оглушения со скиллов на боссах улетают во всеми нами любимое "Сопротивление" Собирать оглушение как стат не всегда практично. Сразу же хочу парировать назревающее "Вот стражи собирают блок и вы собирайте, бу-бубу" Кап блока - 25%, чисто собирающийся характеристикой, когда оглушения в чистом виде можно получить лишь ±12% Разницу прока от наших тычек с руки и блоком, который работает из вне я думаю приводить не нужно, верно? Но всё это писалось для обращения внимания на: 1) Как Хилл-поддержка храмовник нигде не упал из-за ситуативности и непостоянности подхила 2) Для пве-игры, пассивка по союзникам хиллит просто-напросто мало Храмовники: *верят в ребаланс*
  7. Дело обстоит так: я как герой саппорт часто исспользую хилы, баффы, как на себя так и на союзников. Но временами я не успеваю захилять себя (так как надо тянутся за способностью и тыкать на себя). А если добавят такую функцию (как реализовано в Dota 2) как действие способности на себя (а конкретно хилов и бафов применяющихся на себя и союзников) по двойному щелчку на способность, это гораздо облегчило бы их применение. Если не двойной щелчек, то можно добавить кнопку над способностью (приблизительный набросок добавлю снизу)
  8. В игре и так уже много классов, но на данный момент баланс классов не идеален. Предлагаю ввести 2 новые расы, по 1 хранителям и легиону. Хранители: раса муары. Легион: раса темные эльфы. Вы же предлагайте свои идеи по поводу всех новых классов. Помимо базовых навыков, предлагаю по 1 навыку экспертному. ХРАНИТЕЛИ Раса: Муары. 1. Целитель. Использует тканевые доспехи, двуручный посох. Базовые навыки: 1) Шип розы. Удар, наносящий повышенный маг. урон 1 цели. 2) Пчелиное жало. Удар, накладывающий эффект оглушение на 1 цель. 3) Опасные шипы. Применяет на выбранную область 3/3 эффект "ловушка из шипов". Все противники в данной области не могут передвигаться и получают эффект "магический яд". 4) Цветочная пыльца. Накладывает положительный эффект на себя или связывает себя с игроком магическими нитями. Каждые 0,5 сек. восстанавливает хп. в течении некоторого времени. Ограничений на себя нет, а ограничения на союзников: целителю нужно находиться в радиусе 7 ярд. от союзника, чтобы связь не порвалась. Навык не сбивается целебной росой друида, боевым лечением заклинателя или духом лечения шамана. 5) Медовые соты. Накладывает на себя или игрока щит, который понижает урон по тому, кто под щитом на некоторое время. Экспертные навыки: 1) Цветочный нектар. Создает вокруг целителя ауру. Аура каждые 0,5 сек. восстанавливает хп. целителю и игрокам в радиусе 3 ярдов. С прокачкой увеличивается сила лечения. 2. Воин. Использует тяжелые, тканевые доспехи, двуручные посохи, щит, булава одноручная. Является аналогом рыцаря смерти , защита как у рыцаря смерти. Имеет много контроля и урона. 3. Мастер иллюзий. Является аналогом чернокнижника. Использует тканевые доспехи, двуручные посохи. Много контроля. 4. Наемник. Дд в своей фракции. Может использовать легкие доспехи либо тканевые, древковое оружие ближнего боя. Фишка данного класса - призыв питомцев. ЛЕГИОН Раса: Темные эльфы. 1. Монах. Использует тканевые доспехи, двуручный посох. Базовые навыки: 1) Удар дракона. Навык, наносящий повышенный маг. урон 1 цели. 2) Нефритовый поток. Удар, накладывающий эффект "сайленсер" на 1 цель. 3) Окутывающий туман. Удар, наносящий маг. урон и фиксирующий противника на месте. 4) Исцеляющий поток. Накладывает положительный эффект на себя или связывает себя с игроком магическими нитями. Каждые 0,5 сек. восстанавливает хп. в течении некоторого времени. Ограничений на себя нет, а ограничения на союзников: монаху нужно находиться в радиусе 7 ярд. от союзника, чтобы связь не порвалась. Навык не сбивается целебной росой друида, боевым лечением заклинателя или духом лечения шамана. 5) Щит туманов. Накладывает на себя или игрока щит, который понижает урон по тому, кто под щитом на некоторое время. Экспертные навыки: 1) Нефритовая статуя. Устанавливает нефритовую статую. Статуя является аналогом связи друида. Статуя лечит ту цель, также можно лечить себя, которая находится под эффектом "Исцеляющий поток". Область действия статуи: 5x5. С прокачкой увеличивается сила лечения. 2. Фантом. Дд в своей фракции. Может использовать легкие доспехи либо тканевые, древковое оружие ближнего боя. Фишка данного класса - дебаффы и защитные навыки, может превращаться в призрака (пока фантом в обличии призрака, его скорость передвижения увеличивается на 100%, также призрака нельзя атаковать, законтролить, но и сам фантом в режиме призрака не может никого атаковать), после выхода из режима призрака фантом получает защиту от контроля на некоторое время. 3. Служитель теней. Является аналогом стража хранителей. Такой же высокий уровень защиты как у стража, но урона и контроля мало. Тяжелые доспехи, щит. 4. Элементаль. Аналог мага хранителей. Много аое урона. Ну и по поводу нового типа оружия специально для классов: фантом и наемник. Оба класса имеют скиллы как для наненесения физ. дд., так и маг. дд. - комбинированные классы ближне - дальнего боя. Древковое оружие - это двуручное оружие ближнего боя. Основные параметры оружия: 1 стат - новый параметр: физ. + маг. дд. При заточке увеличивается физ. и маг. дд. И новая руна для древкового оружия с параметром физ. + маг. дд.
×
×
  • Create New...