Search the Community
Showing results for tags 'реворк'.
-
Здравствуйте, а можно что то сделать с навыком "удар щитом" для людей с двуручками? ну хоть что нибудь.... ну пожалуйста....
-
Пока паладины и прочие классы наслаждаются имбовыми талантами альмахада, вожди отходят от ребаланса и немного страдают в pvp. И так вождь у нас вроде как аналог мага только милишный: Что дали магу: Что дали вождю: Эффективность таланта мага несравнимо лучше таланта вождя, более того талант мага не зависит от наличия саппорта в пати, талант же вождя раскрывается только при наличии шамана в группе, в остальных случаях он бесполезен. Предлагаю переделать в следующий талант: C шансом 30% полученный урон от навыков с моментальным уроном будет уменьшен на 50% но не чаще чем 1 раз в 3 сек. Шанс увеличивается на 1% за каждые 10% отсутствующего хп от максимального. Эффективность таланта мага и вождя почти сравняется, у мага меньше шансы но абсолютный блок, у вж шансы больше но идет подрезка урона а не полный блок урона и только от навыков без автоатак. PS: эффект не должен складываться с кожей вождя как семечко шамана, чтобы не было 100% блока. Ибо текущий талант очень плох, с учетом фикса вождя и общего апа урона у ушниной фракции считаю справедливым изменение этого таланта. В данный момент к таланту выживший даже стремится не хочется... @Holmes
-
Я честно говоря, вообще не понимаю в каком месте уши ноют что хант сильнее рея, но ладно. Я хочу уделить внимание такому вопросу, как комбинации скилов, подобно рею. У него есть комбинация со скилами клетка охотника и мстительный выстрел(вроде бы так называется скил который вешает кровотоки), и враг получает эфект оглушения.Вопрос почему у ханта нету ничего подобного я думаю ни у кого не вызовет возмущений, но хотелось бы предложить добавить в игру нечто похожее, а именно: Переработать эффект от навыка Ошеломительный выстрел , который снижает урон цели на дебаф от яда Охотника. То есть, когда противник находиться под ядом (ханта или рога) , и при применении на нём скила Ошеломительный выстрел, он получит какой это негативный эффект.Опять же, если немножко посидеть подумать, можно добавить допустим + доп урон как у бд, + стан как у рея , + замедло как у чк, вообщем выбор есть куда разогнаться. Почему я считаю что эффект от ошелома стоит переработать? Как минимум из за этого вот таланта Думаю кто играет на хантах прекрасно меня поймет что начинать пвп с ошелома идея так себе.Этот талант вынуждает тебя жать ошелом в конце , дабыть выдать топ дпс, а срез урона , который дается сейчас, не будет иметь абсолютно никакого смысла, т.к скил который дает больше всего урона и юзается в конце, дабы добить цель не может иметь такой вот дебаф в виде среза урона. Надеюсь мою логику поймут люди, которые это прочтут и адиминистрация примет это во внимание.Так же , чтобы не ныли уши( реи особенно ) можно им переработать комбу клетка + выстрел, чтобы было +- одинаково.Тогда будет win-win. Всем хорошего дня, и мира.
-
Здравствуйте, господа ловчие в этом посте хотел бы предложить немного изменить навыки ловчего, а конкретно буйство , кошку и приказ(немного позаимствовал идею у другого лова). Начну немного со своих мыслей, почему и зачем: во первых игра должна давать мотивацию экспериментировать и делать что то новое, а не тупо собирать лова в мдд Второе: это возможность хоть как то оживить данный класс, ибо игроки будут донатить, чтобы протестить эту сборку, а это уже выгодно всем. Буйство:тут рассмотрим только 4/4 версию , так как делаем фдд лова. Теперь буйство не активно-пассив навык и дает кошке 30% скорости, а также при автоатаке накладывает положительный эффект буйство (до 5 стаков) на себя. Эффект добавляет 10% за каждую успешную автоатаку , но на 5 стаке кошка выхиливает (15% хп), при этом сбрасывая 1 стак, дальше 2, 3 и 4. Кошка:это навык, который не имеет возможности прокачать его но будет 5/5 по статам как и сейчас. Зачем это? Все просто - это дает возможность прокачать мдд ловам касание, нам же приказ Приказ:он тоже полуактивный навык, так как будет иметь две стадии. 1 стадия: просто приказ во время которого кошка неуязвима к эффектом контроля . 2 же это возврат кошки в которой она тоже неуязвима. И вы наверное спросите, зачем тогда возврат, а я отвечу теперь он добавляет скорость передвижения и сопру персонажу. Жду предложения и критику
-
Вот несколько предложений, которые на мое мнение сдедали бы клас более играбельным : 1 - Сделайте уже НАКОНЕЦ ОШЕЛОМ С 5 ЯРДОВ ( от меня лично что хочу добавить - переделать эффект , срезающий урон , на аое урон в радиусе +1 клетки от цели или хотя бы % от урона ) .Ошелом используется большинствами игроков скилом добивающим скилом - надо настакать метку , настакать кд, в пве настакать полусет, слишком много факторов, надеюсь суть ясна. 2 - Переработка реликвий в стойке . Рела пленения срабатывает в лучшем случае раз за бой ( кроме режимов горнило и храм ) , сделать проверку раз в % секунд. 3 - Переработка неработающих талантов в 1 и 3 ветке . Думаю есть статистика выбора талантов , и большинство не используют 1 и 3 ветку, 3 ветка нуждается в апе, 1 в переработке , по мере раздумий над темой все будет утосняться, я просто пишу проблемы , которые вижу сам при игре за ханта, и так же при общении с другими хантами. Сюда же можно отнести переработку уклона, потому что складывается впечетление что он не работает , даже при 63%. 4 - Добавить живучести ( в уклон добавить + хп , или в благословление гор ) , раздел будет дополнятся. 5 - Переработать яды. За время действия ядов ( 12 секунд ) бой на арене или просто пвп может закончится.Как я вижу фикс проблемы - уменьшить интервал дот урона на 1с , или же сделать 1 тик урона моментальным или через 1с, а не 3. 6 - Переработка ловушки, которая действует на неуязвимых игроков, питомцев. Думаю без объяснений. Эти на мой взгляд проблемы , которые сейчас больше всего мешают охотнику реализовать себя как полноценный рдд клас. Тема будет дополнятся по мере поступлений идей и предложений , жду фидбека)))) Т.к тема набрала немало просмотров , решил не создавать новую тему, а переделать существующую - если есть возможность прикрепить, то пожалуйста прикрепите) Upd.За ханта играю больше года, если кто может сказать что точни , одень и т.п то вот скрин ханта:
-
Из-за увеличения значений урона у дд классов (и тем самым ослабления роли хил-классов) предлагаю внести небольшие изменения в работу вампиризма: 1. Добавить отложенное действие параметра "Кража здоровья" на 5 сек. Точка отсчёта: первый удар персонажа. 2. При восполнении хп персонажа до 100% работа параметра "Кража здоровья" уходит на перезарядку. 3. Переработать экспертное умение "Насыщение" ДК под предложенный вариант. Сейчас: Предлагаю:
- 184 replies
-
- вампиризм
- добавление
-
(and 2 more)
Tagged with:
-
Хотелось бы высказаться насчет устаревшей ауры некроманта. Казалось бы, 18 % дд очень вкусно, но на деле все не так радужно на 2023 год. Для начала хотелось бы взглянуть на ауры друида и шамана. Обе дают кд, обе дают ману так или иначе. В реалиях игры на данный момент дд класам не нужно так много урона, у них есть потребность в мане, что ставит эти ауры в топ лист. К тому же от кд можно наносить те же 18% урона, но со скилов. Что я предлагаю? Все очень просто, можно вкрутить в ауру несколько % пробива или точности, 5-6 будет вполне нормально. Это сделает ауру более полезной на данный момент(то же касается и ауры жреца) Ауру спасает разве что новый талант, на 30% прока урона, нр до него еще надо дойти
-
Опрос * Здесь я снова поднимаю тему для изменения навыка в магическую направляющую. Гибридов нет
-
Речь сейчас пойдет не об изменении отдельно взятых навыков, а полностью персонажа <некромант>. Нет, я не поиграл им и решил под себя перестроить полностью, я хочу этим манифестом донести до всех игроков о том, что умалчивается в силу малочисленности класса и отсутствия более-менее медийных персон играющих на данном классе . В данный момент учитывая последние события это слабый суппорт в тряпках не имеющий урона, бурста (любой урон некроманта периодический, чтобы воспользоваться нормально даже первым скилом необходимо дважды прожать второй, получая анимационную задержку) и не имеющий эскейпа с одним контролем в который нельзя бить чтобы этот контроль не слетел. Да, некромант обладает бафами и дебафами которые очень и очень полезны при их наличии, но в связи с количеством скилпоинтов каждый некромант всегда жертвует чем то устремляя своего персонажа в одно русло - линейность. Новый экспертный навык не привязан вообще ни к чему и не дал некроманту никакой синергии - это самостоятельный обособленный скилл который забрал 3 скил поинта от основной пользы некроманта. Он и добавлен некру потому что не знают что добавить- у этого класса нет голоса! 1) переработать этот скил чтобы он стал отправным в каком то из билдостроений. Дать некроманту и дальше развиваться именно в призыве на будущее, а сейчас сделать этот скилл востребованным усилением его действия, урона, радиуса и уменьшением кд. 2) переработать механику начальных скиллов, поднять наносимые урон первого скилла, дать пассивный бонус хилу при применении лечить самого некроманта на приемлемый % не зависимо на какую цель скастован хилл. Разрешить магические атаки в сон без снятия эффекта сна. Добавить в эффект действия костяного щита полную/частичную защиту от крит.урона. 3) бонус манорегена 3 теряется в актуальности после первого акта. С прокачкой другие фракции получают возрастающую полезность пассивки, некромант же сравнивает ее с тусклый кристалом. Переработать этот бонус в процентном соотношении не обделив новичков, чтобы например шел бонус +3 манреген +3/4/5/etc. % 4) добавить какой то эскейп суппорту(!!!) В виде аналога гостшраута, когда некромант перестаёт получать физический урон и сам атаковать физически (что он и так не умеет), но имеет пониженный мдеф и имеет возможность использовать навыки. Это лишь малая толика недовольства за класс по сравнению с другими. Некромант сбалансированный класс если его рассматривать через призму его одного, но рядом с другими классами он всегда в чем то ущербен. Просьба рассмотреть это все не со стороны своих фракций, а со стороны ума. @snorlax @Holmes @некроманты
-
Сегодня была скидка на рунки надежности. Красиво выглядят... Для начала рассмотрим пару картинок. А теперь поищем отличия в обведенных рунах/кристаллах. Их нет.😨 Мало того, что это несколько запутывает, так еще и есть люди(хоть и крайне редко) которые при покупке больших партий кристаллов манарега подсовывают ману в некоторых слотах. Вряд ли многие с таким встречались, но я пару раз слышал и один раз чуть не попался на такое. Да, да, надо смотреть и проверять. Но всем же будет удобнее, если кристаллы, например, перекрасить. Хопа. И выглядит неплохо(по моему скромному мнению), и путаницы меньше. Особенно у тех, кто запоминает по цветам. Цветовая палитра гораздо шире ассортимента кристаллов, так что, в идеале, у каждого кристалла может быть отдельный цвет. С рунами тоже хотелось бы перерисовку. Например, вернуть руне защиты одну из старых иконок(они неплохо смотрелись). Еще хотелось бы увилеть больше такого: Очень интересно выглядит на фоне остальных рун. А что вы думаете по этому поводу? ₽.$. Думаю, если кристаллы урона для оружия сделать похожими на кристалл свирепости(с фоном и более цветной раскраской), то цвет можно будет оставить исходным.
-
Вступление Не так давно я создавал тему Warspear 10.0, в которой рассказал о 4-ех новых персонажах придуманных мной. В комментариях мне посоветовали создать такой топик о переделке старых классов, чтож, вот он. Итак, в игре классы разделяются по ролям на 4 типа (грубое имхо) - Ближний ДД - Рог, Иск, Закл(С булавой конечно же, закл с палкой не знаю зачем нужен вообще) - Дальний ДД - Хант, Маг, Рей, Чк - Суппорт - Жц, Некр, Друид, Шам - Танк - Страж, Пал, Вар, Дк и тот самый многострадальный БД Итак суть моего предложения - сделать из Бд не тонкого танка а толстого дд(воин), чтобы в игре было не 5 танков и 3 ближних дд, а по 4 каждого. Я знаю что БД и так неплохо справляется с дд но суть в том чтобы убрать танкование на начальных уровнях и оставить это дело стражу. Делаем так : Убираем у него агр в начальных скиллах, вместо него добавляем новый скилл, с постоянным потреблением энергии. Суть скилла будет в том что при включении у персонажа будет повышаться скорость атаки и скорость перезарядки навыков. Да, это экспертка "Ураган ударов" , НО, с постоянным потреблением энергии. Ураган ударов же наоборот заменяем на агр с каким-то бонусом (отражение урона например или еще парированием). Многие ведь ныли что у БД нет щита как у остальных танков, не понимая что его суть не в блоке а парировании. Теперь же у бд в принципе ничего не изменится но будет более выражена вариативность, как у заклинателя. Теперь перейдем к заклинателю. Все же странный класс, я бы назвал его роль даже "боевой суппорт". Класс относительно других новый, и не должен иметь проблем, однако люди жалуются что его хил сбивает хил шама и это убивает его суппорт-потенциал. Не знаю точно пофиксили это или нет но все же. Что же я предлагаю ? Сделать хил навыком с постоянным потреблением энергии (да, я опять ) Хилл будет восстанавливать хп каждые 3-5 секунд себе и всем союзникам вокруг заклина, которые находятся с ним в пати (также и пёселя), в зависимости от маг силы конечно же. Таким образом, у каждой расы будут скиллы с постоянным потреблением энергии, о чём я говорил в предыдущей теме. Жду комментов
- 2 replies
-
- реворк
- разящий клинок
-
(and 1 more)
Tagged with: