Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'ребаланс'.

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Русское сообщество
    • Новости и анонсы
    • Игровые события
    • Помощь игрокам
    • Видео по игре
    • Общий раздел
    • Руководства по игре
    • Классы
    • PvP и Арена
    • Предложения
    • Тестовый сервер
    • Поддержка
    • Конкурсы
    • Гильдии
    • Таверна
    • Уголок творчества
  • International
    • News & Announcements
    • Game events
    • Must read for everybody
    • Support
    • New Players
    • Videos of the game
    • General
    • Guides
    • Class Discussion
    • PvP and Arena
    • Suggestions
    • Test server
    • Guilds
    • Tavern
    • Fan Art
    • Contests
  • Fórum Português
    • Notícias e Anúncios
    • Eventos do jogo
    • Perguntas e respostas
    • Suporte
    • Assuntos Gerais
    • Guias do jogo
    • Sugestões
    • Servidor de testes
    • PvP e Arena
    • Guildas
    • Guias e Discussões de Classes
    • Taverna
    • Crônicas
    • Concursos
  • Fansites

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Location:



Title

  1. Пишу свою вторую тему, первая осталась незамеченной, что ждет эту - будем посмотреть. Ни для кого не секрет, что навык нуждается в переработке, т.к. в том виде, в котором он представлен сейчас, скил бесполезный и никому не нужен. Тут есть 2 пути изменения навыка: немного много переработать скил и оставить основную задумку в том виде, в котором она есть или полностью заменить его новых скилом, ниже изложу оба варианта. Реворк Полистав форум, я глянул предложения других людей, над которыми хочу порассуждать, а после уже и накидаю то, что у меня в голове: 1)Предложение от швепса дать скилу активку, которая будет сбрасывать хп до 20% делает навык в некоторых ситуациях ну слишком сильным, ибо неадекватные 40% дд в скиле сильно перевесят баланс в агре рб в сторону исков. Получается, что элементарно дать персонажу возможность использовать свой навык делает его уже имбалансным 2)Предложение от человека на активацию щита при снижении хп до порогового значения из-за криво сформулированной идеи звучит так себе. 3)Переработка защитного навыка (который почему-то дает дд) в действительно защитный, (я бы даже сказал спасающий) такая тема тоже где-то была и в эту сторону (в перемешку частично со вторым пунктом) пойдут мои мысли. Хочется сразу отметить, что на искателе, в отличии от тех же дк с варом, навык в таком виде в котором есть просто не работает и работать толком не будет. По этому считаю, что навык должен накапливать свой эффект за каждые N% от недостающего здоровья. т.к. давать искателю дополнительный урон (нытья будет ого-го) никто не хочет, предлагаю прибавку к физ дд заменить на прибавку к защитным статам. Давать можно что-то одно, а можно несколько защитных параметров сразу: физ\маг дф - уже есть подобное у пала, вроде норм, а вроде и не хочется повторять уклон - при отсутствии других навыков, как-то работающих с уклоном или точностью и огромное нежелание избавляться от рун вампа не даст никакого результата - навык так же останется в помойке устойчивость - тут все понятно парир - проблема такая же как и с уклоном и даже хуже блок - промолчу вамп - не думаю, что какой-нибудь искатель откажется от лишнего вампиризма, но будет проблемой привести цифры прибавок в адекватное состояние (передаем привет дк) отражение - не дай бог с надегой тоже все понятно, хотя я могу быть неправ и в эту сторону стоит подумать сопротивление - уже не так плохо, сочетается с талантом на инвиз и, возможно, немного укрепит иска в пвп аспекте еще в игре есть чистое уменьшение всего входящего урона на % - аналогично прибавке защиты, но чуть лучше, тут тоже надо думать как это вообще будет смотреться на иске Так же, считаю что из навыка не стоит вырезать срабатывание эффекта при снижении здоровья до порога, а заменить его на что-нибудь новое и возможно интересное, что как раз будет спасающей частью навыка мои примеры: срабатывание щита - в одной из тем предлагалось дать пассивке включение щита харада, если он не на кд. я же предлагаю для этого навыка ввести прок отдельного щита, который не будет давать доп урон и не будет привязываться к кд 2 скила, а иметь свою перезарядку на срабатывание развеивание всех отрицательных эффектов - тоже где-то на форуме уже было, на словах звучит не так плохо, но на деле как будет - совсем не понятно удваивание всех эффектов, которые дает пассивка при пересечении тех же 35% здоровья - вроде, не так плохо, тоже нужно будет поработать над адекватными цифрами и не стоит забывать, что на данный момент иск с 35% хп одной ногой в могиле. автоматическое применение навыка исчезновение - тут может возникнуть проблема, что срабатывание эффекта может быть нежелательным, тогда придется прикручивать возможность отключения этого эффекта. Учитывая, что грядет переработка менюшки навыков, можно будет для отключения этого эффекта использовать переключаемую стойку с 0 уменьшением регенерации маны Удаление навыка с заменой на что-то новое Что вообще можно дать иску в качестве замены старой пассивки Очередной атакующий баф персонажу, который уже имеет прибавку к криту, крит урону, скорости атаки, пробиву, автоатаке, баф на урон по области - смешно, из статов остается только точность, яра и баш. Защитный баф - тоже непонятно, все защитные статы я перебрал выше, а давать иску активный баф на условный физ\маг дф было бы странно. Из защитных есть еще полноценный антик, но штамповать каждому классу по антику - стоит ли ? Хотя я бы на это посмотрел, да и вообще антик бд гораздо лучше сидел бы на иске)0)0)) Атакующий скил по типу рассекания - ну вот я вообще не верю в иска через атакующие скилы, класс к этому не предрасположен. вообще Остается только утилити навык - всего понемногу или что-то конкретное из списка: баф, урон, дебаф, сближение или наоборот разрыв дистанции, стан, сало, сейв себя любимого На этом все, кто осилил дочитать все это до конца - излагайте свои мысли, критику, поддержку под темой.
  2. Перед ребалансом я решил поныть на копеечный урон некра, и попробую кое-что предложить. Сейчас я пишу не про гвг/битвы(на них всё нормально), а про арену. Закрывать по 25 побед некром, без дамагера в пати, проблематично. Урон у нас самый смешной, любой пвешник с вампом отхилит весь прокаст некра. Чо по скиллам? Плевок - слабейший дд навык во вселенной; Спамить змейками - бесполезно, долго; Дождь, яд щиток - урон от них заметен только по мобам под водой с 45% гнева глубин. На арене ими только стопить противников и иногда похилиться; Скелеты - может, в ребалансе их и сделают адекватными, но сейчас это хилка для противника, не более; Зараза - на 4\4 урон большой, но ждать больше 10сек. На остальных прокачках урона не видно. С такими дд навыками сложно убивать +7 пве челов. В остальном 9\10, превосходный класс, стал пожирнее с новым талантом. Не хватает только урона. Чо предлагаю? Изменить механику заразы. Сначала наносится урон окружающим противникам, потом вешается дебаф. Ну.. И настроить скелетов. Дать им статы перса, агриться в одну цель. В общем настроить их как у друида и заклина.
  3. Привет, я как и многие другие игроки выбравшие в начале своей игры первым персонажем искателя, получил не мало негативных эмоций пробуя свои силы на арене, поэтому задам наболевший наверняка у многих вопрос, когда же будет реабилитация этого героя в пвп аспекте игпы? Обратите внимание на винрейты на арене этого персонажа, сколько есть искателей с положительным винрейтом? Если найдёте хотябы 1 пролестав все сервера, поздравляю, вы нашли счастливчика который будто выиграл в лотерею, на самом деле очень слабый и не востребованный персонаж в пвп, нереально плохо себя чувствует в бою, нет на данный момент адекватного навыка сближения/отступления, инвиз применить в бою сложно из-за навыков и зелий которые его видят, а урон нанести также проблемно из-за катастрофически низкой выживаемости и отсутствия конкурентноспособного контроля/навыков сближения, в массовых пвп битвах персонаж показал себя очень плохо и не востребован не только из-за отсутствия выживаемости(прошу вас не забывать что это герой ближнего боя находящийся в самом эпицентре сражения и при этом имеющий выживаемость ниже героев дальнего боя и хилов) , но также и из-за отсутствия практически применимых в бою массовых навыков контроля, из-за того что он не как не синергирует со своей командой, нет ни баффа, ни лечения союзников, ни дебаффов, а также многие его способности не применяются вообще, из-за абсолютной неэффективности, поэтому у меня есть предложения по переработке его способностей, потому что мне очень обидно за своего героя, ведь я игрок который выбирает одного героя 1 раз и играет им до конца, уверен что я не 1 такой, и считаю что актуальность какого либо персонажа в пве никак не является оправданием его мёртвого состояния в пвп, ведь мне интересны все аспекты игры, и я прошу вас уделить мне немного своего внимания, я предлагаю: Поменять невостребованный скилл опасный удар на способность сближения и контроля опасный рывок: персонаж совершает рывок со скоростью +100% в указанную точку на расстояние до 5 ярдов, нанося всем противникам в 1 ярде на пути урон равный 80% от автоатаки и оглушая их на 0.5 сек, следующая атака искателя попадает по цели с шансом в 100% и оглушает противника на 1.5/2/2.5/3 секунды(за это убрать у искателя шанс оглушения при атаке из инвиза, заменить её на гарантированный крит даже при наличии устойчивости) во время совершения рывка искатель игнорирует все эффекты контроля. Привязка урона к авто атаке необходима в связи с тем что, несмотря на то что скорость атаки у кинжалов действительно высокая, их урон лишь оставляет желать лучшего, из-за чего прокаст у героя крайне посредственный. Пассивная способность искателя, практически не применима во всех боевых ситуациях: искатель либо вампирит больше хп чем получает урона, либо умирает за стан поэтому требует полной переработки, предлагаю другую пассивную способность: благословленный Харадом, уменьшает время действие всех эффектов контроля по персонажу на 10/20/30/40 процентов, а при получении смертельного урона персонаж получает щит харада даже если он в кд, или же вместо щита эффект боевое безумие дающее иммунитет и не позволяющее опуститься здоровью героя меньше 1 (восстанавливая по 6%от макс здоровья в сек). Персонаж в пвп не способен нанести свой урон из-за того что у других персонажей по 2-3 эффективных навыка контроля, тогда как у искателя нет выживаемости и антиконтроля(щит харада при кожаной броне, отсутствии защитных навыков, парирования, блока или уклона(как у роги например) практически не даёт выживаемости, даже в щите харада герой погибает за 1 стан инвиз не спасает есть куча навыков и зелья его раскрывающие). В связи с увеличением уровня выживаемости персонажа уменьшить максимальное количество стаков щита харада увеличивающих урон на 5 вместо 10,значительно ослабив урон персонажу(на целых 10%), кд пассивной способности 1 мин. Способность мощь солнца дающая крит урон и крит не применима для боя в пвп из-за параметра устойчивость, а в пве даёт слишком много дпс, из-за высокого уровня Крита(практически каждый второй удар крит в капе) предлагаю её переработать и вместо бонуса к крит шансу дать искателю гарантированую критическую атаку даже при наличии устойчивости или же усилению атаку, с каждым 7/6/5/4 ударом в зависимости от прокачки навыка, эффект увиличивающий крит урон убрать. Увеличить урон истощающего удара до 60% на 1 ур прокачки, и до 2 сек оглушения, а вместо уменьшение уклонения у цели бафф искателя на 2.5/5/7.5/10% парирования на 10 сек, или же эффект на 100%шанс попадания на несколько атак, то есть проход через уклон, парирование блок. Притяжение теперь наносит 60% от физ урона, также вместо сомнительного шанса немоты, теперь в течении 3 сек если цель применит навык, то получит отрицательный эффект оглушения на 1.5 сек и урон равный 100% силы искателя. Сети, теперь после спадания эффекта сна с противника цель получает 30/35/40/45% физ урона искателя, а при спадании эффекта раньше окончания сна дает эффект немоты в течении 1/1.5/2/2.5 сек, так как этот эффект по сути моментально сбивается любым массовым уроном, и не применим в крупномасштабных битвах как массовый контроль, теперь же он будет более полезен в массовых битвах благодаря эффекту немоты в случае если эффект сна собьёт союзник, также небольшой масс урон искателю в пвп явно необходим. Шанс оглушения атакой из невидимости убрать, добавить гарантированный критический удар по цели вместо него или же усиленую атаку. Воодушевление, теперь дает часть от эффекта навыка союзникам в группе 7%скорости атаки и 4% пробива при максимальной прокачке. Бафф команды чтобы наконец он стал хоть чуть более желанным союзником в группе на арене. Инстинкт атаки в пвп наносит очень посредственный урон, предлагаю дать навыку эффект дебаффа, все доп цели получившие урон получают на 2/4/6/8% больше урона в течении 5 сек(нет достойного урона в пвп по противникам, пусть хоть бафает урон для союзников по этим целям), или же ещё 1 вариант, дополнительным целям игрокам навык дополнительно наносит 3.5/4/4.5/5% от их макс здоровья (но не больше чем 20/25/35/50% от физ урона искателя), при 50% устоя и 50% дефа выйдет например по игроку с 7к хп и 1000 физ атаке искателя 500(50% от физ атаки искателя) + 350(доп урон 5% от 7к)=850 урона - 50% деф 425 - 50% устой 212.5 урона, уже хотябы что-то в пвп, гораздо лучше чем пройдёт всего 125 урона, также все цели получившие доп урон теряют 3/6/9/12% лечения, иначе даже микровамп перебьет этот урон. Дробящий удар при применении наносит 50% урона от автоатаки, способность почти не применяется в бою из-за долгой анимации при отсутствии мгновенного урона и низкого периодического урона, теперь даёт также дебафф на уменьшение лечения цели на 30% на время действия кровотечения. Двуручное оружие крайне отстает в эффективности у искателя от одноручного, предлагаю в его классовых способностях сделать следующее изменение, вместо старого владения двуручным мечем дать классовую способность искусный мечник: персонаж способен носить двуручный меч и получает +10% к физ атаке от любого двуручного меча(эффект только от физ атаки оружия), возможно цифра должна быть больше. Ожесточение если в руках двуручный меч, увеличивает урон от способностей на 20% при макс прокачке, при кинжалах также как и прежде +20% от авто атаки, также как и прежде атака замедляет соперника. Искатели на данный момент на две головы ниже всех остальных персонажей в пвп, для тех критиков, которые тащат на искателях, прошу к сообщению прикрепить скриншоты ваших искателей хай лвл и винрейты на арене, с выборкой хотя бы из 100 боев во всех режимах арены, если винрейт около 30%,поздравляю вы не плохо играете, если выше то вы счастливчик и выиграли в казино. Искатели в сегодняшних реалиях редко собирают пвп шмот величия соответственно не точат его, что разумеется означает также и то что игроки на искателях не покупают для этих целей знаков нерушимости, сфер урона/защиты для заточки пвп оружия и брони и билетов арены, из-за чего проект также не зарабатывает на нем то количество денег, которое бы мог получить при его востребованности в пвп, так что я просто не понимаю почему вопрос этого персонажа в пвп столько лет уже намертво игнорируется. Спросите у любого игрока, хорош ли искатель в пвп, только тот кто на нем не играл, ответит положительно.
  4. Убрать из глаза баф скорости, дать пробив. Я думаю эт логично, маг припомоши глаза дракона, видит слабые места противника, тем самым увеличивается противная способность.
  5. Вот и настало время ребаланса и вышел анонс много разочарований и немного радости хотя кто может радоватся этому я не знаю, ладно приступим к разбору. Заранее извиняюсь за ошибке в посте так как не особо дружу с форумом. ""Специализация на двух оружиях Добавлено уменьшение магического урона на 30% от оружия в левой руке. Комментарий разработчика: При использовании определенной комбинации оружия Вождь получал слишком высокую итоговую эффективность. Данная корректировка позволит дать право на жизнь другим типам оружия и уравняет их полезность. "" И первая правка которую мы встречаем эта срез маг дд в левой руке, и первый вопрос "н....я" фикс физ урона ясень но зачем фиксить маг урон который и так не актуален среди вождей, почти всё вожди поголовно переходят на физ которая при фул бафах имеет возможность шотнуть чела или снести большую часть лица , но почему фиксят маг урон который больше завязан на дот уронах которые реи ханты спокойно отхиливают вампом, вы серьёзно? Тот же иск имеет кинжалы которые в разы эфективнее 2р , но их не трогают У каждого класа есть оружие которые ни кто не используют и вождь не исключение, а данная правка только убивает как маг 1р так и сборку в магию полностью и 2р это никак не компенсирует. Если эта правка была введена и за проблем со сферами гильдий где вожди могли просто напросто игнорировать сферу. то эта ещё больший обсурд игнорировать проблему сферу фиксом класса. ""Изменение магической силы в двуручных булавах и копьях Для всех двуручных булав и копий было увеличено значение магической силы на ~18%. Комментарий разработчика: Этот тип оружия не пользовался особой популярностью у игроков, в связи с чем было принято решение актуализировать показатели магической силы. Надеемся, что это позволит классам, опирающимся на данную характеристику, чаще и эффективнее применять двуручное оружие."" Данное оружие как была бесполезным для вождя бесполезным так и останется, вождь эта дд у которого скилы зависят от маг дд и физ дд, и поэтому ему нужен и физ урон и маг урон а 2р не может этого дать, Так же скил" звериный гнев" Не даёт стимула брать 2р и за смешных прибавок пробива и вовсе используется только как скил скорости. Убивая одноручи вы не поднимите двуручи. ""Все навыки Уменьшены затраты энергии для всех навыков на 1-2 ед. "" думаю эти 1-2 ед энергии ничего не изменят """ Взгляд орла Снижена частота нанесения урона: было каждые 1,5 сек, стало каждые 2 сек. Увеличена длительность действия навыка: было 3 \ 3 \ 4,5 \ 4,5 \ 6 сек, стало 4 \ 4 \ 6 \ 6 \ 8 сек.""" В прошлом ребалансе частота тиков была увеличена и за того что вождя нету возможности удерживать цель на одном месте 8 секунд, а сейчас всё опять возращают назад почему вопще не понятно, у вождя появилось возможность держать цель на месте 8 сек? Нет тогда почему это фиксят не ясно Взбучку даже не вспоминайте, она в 70% случаев уходит в расинхрон не говоря уже об сопре. """ Чумное проклятье Увеличен урон навыка: было 15 \ 20 \ 25 \ 35 % от маг. силы каждую секунду, стало 25 \ 30 \ 35 \ 45 % от маг. силы каждую секунду.""" Начнём с того что этот навык даже не куплен у многих и после ребалансе ничего не изменится, данный скил мёртв своей механикой и ты не можешь им попасть потому что он чешет со скоростью улитки, никакие прибавки урона в этот скил не сделают его актуальным или даже просто покупным пока механика скила не изменится полностью Вот несколько примеров "Мгновенно отправляет в Указоную область чумную крысу которая по траектори движения заражает область в 1 ярд от него наносит переодический урон. Типо 5×3" Или "на выбранный таргет отпровляет чумную крысу которая обиздвиживает цель и наносит% урона вокруг цели " Есть куча разных способов апнуть скил не пихая в тупую туда урон а просто поменяв механику, но похоже нашим разрабам эта лень делать """ Прочная шкура Уменьшено время действия навыка: было 6 \ 8 \ 10 \ 12 сек, стало 6 \ 8 \ 9 \ 10 сек.""" Вождь живёт только и за кожи, вместо того что бы убрать взаимодействие с орком "рукалицо" """Медвежья выносливость Увеличено количество лечения от маг. силы: было 70 \ 80 \ 90 \ 100 \ 110 %, стало 100 \ 110 \ 120 \ 130 \ 140 %. Уменьшено количество лечения от недостающего здоровья: было 9 \ 11 \ 13 \ 15 \ 18 %, стало 5 \ 7 \ 9 \ 10 \ 12 %.""" Резать маг дд и прибавлять % хила, чисто для галочки типо мы апнули(нет) вождя. ""Волчья прыть Уменьшен урон навыка: было 120 \ 140 \ 160 \ 180 \ 200 % от физ. силы, стало 120 \ 130 \ 140 \ 155 \ 170 % от физ. силы.""" Фикс физы обоснован вопросов ноль. """Кошачьи рефлексы Изменен тип навыка с активного с постоянным потреблением энергии на активный навык постоянного действия: уменьшение регенерации энергии 7 \ 10 \ 12 \ 15 ед. """ Надо посмотреть как покажет себя эта новая механика """Остервенение Уменьшен урон навыка: было 40 \ 45 \ 45 \ 50 % от физ. силы, стало 40 \ 40 \ 45 \ 45 % от физ. силы. Теперь навык дополнительно применит эффект “Оглушение” к цели на 2 \ 3 \ 3 \ 4 сек, если она находится под действием навыка “Взбучка”. """ Фикс физ урона обоснованный вопросов нет, Но что касается комбы вы серьёзно? Взбучка которой вождь не может попасть и туда пихают комбу на стан, у Рея теперь есть с 5 ярдов комба на стан у рдд, а у вождя мили класса помойная взбучка которой ты не можешь попасть и за расинхронов и особенности своего класса(прыть/и механика взбучки) Как эту комбу реализовать? Если невозможно попасть взбучкой? Почему нельзя переработать механику взбучки было куча идей на форуме как её можно переделать не сделав имбой но опять уважаемые разработчики забили .... на это. Просто банально сделать на подобии оков что бы вождь рутил вокруг себя в 2 ярдах противников Или переделать в таргет навык с массовым эфектом Дальность 4 ярда Приковывает противника к земле и всех противников в радиусе 1-2 ярдов от него на "N"сек Простая механика которая решила бы очень огромную проблему вождя когда противник убегает и ты не можешь его поймать и упрощения комбы к этому. Поддержка стаи ""Добавлен визуальный эффект действия навыка."" ""Комментарий разработчика: Вождь действительно демонстрировал чрезмерную эффективность в ряде игровых ситуаций, что неоднократно отмечалось игровым сообществом. Восстанавливаем баланс сил и одновременно решаем имеющиеся у класса проблемы.""" Вождь показывал чрезмерную эфективность только в 2 случаях, 1) когда уши давали свою сферу и гибриды игнорировали сферу 2) когда на вожде надета книга орка Нету других ситуаций когда вождь имбалансен, на арене заряженый чел тебе под кожей успевает пол лица забрать а дальше просто добивает. Вождь дико страдает и за своего поломаного сближения когда любой дот/урон по тебе становится якорем который не даёт тебе сблизится с целью, ты просто стоишь на месте или рей убегает от тебя под стойкой, "ПОД СТОЙКОЙ" ты не можешь догнать инвалида в коляске на персе у которого +50% к скорости бега вы серьёзно? И где тут чрезмерная эфективность вождя? Никакие проблемы класса не были решены, из изменений 1) убийство маг сборок 2) заметное ослабление гибридов 3) уменьшение живучести Надеюсь мистер холм @Holmes доставит эту тему к разработчиком и они хотя бы чучуть пошевелятся и сделают нормальный ребаланс а не это непонятно что. Кстати у взбучки кд 18сек, у навыка который не станит и не салит, Когда у пала оковы 14-15 сек кд
  6. дорогие разработчики, в предверии того что недавно были праздники и вы выпустили ребаланс и изменением некоторых навыков, я хотел бы поинтересоваться, возможно ли в будущем переделать визуально ауру рязящего клинка, она выглядит мягко говоря слабо по сравнению с аурами например искателя или стража и мне хотелось бы предложить вам приблизительную альтернативу того как она могла бы выглядеть
  7. всем ку, я не мог решить где делать этот пост ведь по сути я хочу поменять "Ауру света" на "Ангельские крылья" но все таки это по сути новый навык так что норм. Такс.. давайте поговорим про этот самый навык. Описание:"ПАЛАДИН НАКЛАДЫВАЕТ НА СЕБЯ ПОЛОЖИТЕЛЬНЫЙ ЭФФЕКТ КОТОРЫЙ ВОССТОНАВЛИВАЕТ ЕМУ ОПРЕДЕЛЕННЫЙ % ЗДОРОВЬЯ ОТ УРОНА ВРАГА ПРИ НАХОЖДЕНИИ ПОД ЭФФЕКТОМ КОНТРОЛЬЯ" и да этот навык будет работать как реликвия, то есть если паладин юзнул этот навык на себя и он находит под контролем то он будет восстонавливать определенный процент здоровья от урона врага. К тому же теперь ту самую релу уберем ведь 60% хила от урона это через чур как я думаю восстановление здоровья: 5/7/10/15/30% от урона время действия: 5/7/9/12/15 секунд перезарядка навыка: 20 секунд если вы думаете что этот навык слишком имбовый то у того же вара есть навык РЕВ который уменьшает урон противника , этот навык по сути также уменьшает входящий урон ведь в зависимости от прокачки паладин станет меньше получать урона ведь часть из них уходит на отхил. Визуально это будет выглядеть как крылья у дк ведь это даже по лору игры подходит (ну как бы дк это зло и у него темные крылья а паладин это добро и у него белые крылья) Когда паладин проста стоит то у него крылья разправлены а когда он находится под контролем то крылья его окутывают тем самым защищая паладина Кд у этого навыка быстрое поэтому релы станут чаще прокать что тоже является жирным плюсом что в пвп что в пве. Буду очень рад если @Holmes ответит под этим постом ведь идея интересная если чуток доработать то будет очень даже неплоха. Это мой первый пост так что прошу вас не судите строго если вам что то непонравилась
  8. Возник вопрос, вот сделали ауру включаемой, дали красивую картинку. Но как на счёт реликвий которые включаются от прожима скилла? Бонально релу на вамп за 70к голд можно выбросить? Потому как даже перевключить ауру теперь получается танец с бубном в убыток себе же... Раньше даже при прокачке на 3 аура бафалась заново для прока реликвий в тот момент когда бафф от неё ещё висел! А сейчас что б прокнуть релу нужно выключать ауру и те же 10сек жить без неё... Бред полный!!! Я уже молчу за то что знамя с илюмой просто затушили до того что проще было вообще удалить эти скиллы что б не расстраивать игроков их не эффективностью....
  9. всем ку, я не мог решить где делать этот пост ведь по сути я хочу поменять "Ауру света" на "Ангельские крылья" но все таки это по сути новый навык так что норм. Такс.. давайте поговорим про этот самый навык. Описание:"ПАЛАДИН НАКЛАДЫВАЕТ НА СЕБЯ ПОЛОЖИТЕЛЬНЫЙ ЭФФЕКТ КОТОРЫЙ ВОССТОНАВЛИВАЕТ ЕМУ ОПРЕДЕЛЕННЫЙ % ЗДОРОВЬЯ ОТ УРОНА ВРАГА ПРИ НАХОЖДЕНИИ ПОД ЭФФЕКТОМ КОНТРОЛЬЯ" и да этот навык будет работать как реликвия, то есть если паладин юзнул этот навык на себя и он находит под контролем то он будет восстонавливать определенный процент здоровья от урона врага. К тому же теперь ту самую релу уберем ведь 60% хила от урона это через чур как я думаю восстановление здоровья: 5/7/10/15/30% от урона время действия: 5/7/9/12/15 секунд перезарядка навыка: 20 секунд если вы думаете что этот навык слишком имбовый то у того же вара есть навык РЕВ который уменьшает урон противника , этот навык по сути также уменьшает входящий урон ведь в зависимости от прокачки паладин станет меньше получать урона ведь часть из них уходит на отхил. Визуально это будет выглядеть как крылья у дк ведь это даже по лору игры подходит (ну как бы дк это зло и у него темные крылья а паладин это добро и у него белые крылья) Когда паладин проста стоит то у него крылья разправлены а когда он находится под контролем то крылья его окутывают тем самым защищая паладина Кд у этого навыка быстрое поэтому релы станут чаще прокать что тоже является жирным плюсом что в пвп что в пве. Буду очень рад если @Holmes ответит под этим постом ведь идея интересная если чуток доработать то будет очень даже неплоха. Это мой первый пост так что прошу вас не судите строго если вам что то непонравилась
  10. Как бы сказать хорошо что уже наныли роги себе на стойку,но вы сделали так что ета стойка вопше юзлс по ощущением прибавляет мизер к дд не стакаеться не коректно стакаеться с петами и баффом ги, и вобще я критую без стойки 3к с ней 3300 вот ето бафф рога в пве и при том что еще 8% урона по тебе есл ето и есть 18% то лучше бы сделали 25 а то ет не дело... даже не заметно изменений по факту. Роги ну вы сами должни знать ето по своим ощущениям роскажите есл я сказал что то не так. Внизу прикрепил скрины без и со стойкой 3118-2861= 257 прибавки к криту вау сильно...
  11. Некромант, пожалуй один из самых интересных и многосторонних персонажей в игре, к сожалению, с нереализованным потенциалом. Складывается ощущение, что про класс забыли как игроки, так и разработчики. Персонаж заявлен как поддержка, управление противником, дальний бой и данная тема создана для того, чтобы разработчики увидели как они убивают столь интересный многогранный класс. В анонсе последнего ребаланса разработчики в пух и прах режут основные навыки класса, взамен не дав никакой альтернативы, а также не видят реальные проблемы класса. Чтобы это исправить и указать уважаемым разработчикам на проблемы класса была собрана группа активных некромантов RU-RUBY, которые сошлись в едином мнении на том, каким должен быть наш любимый класс! Комментарий разработчика: Как и все лечащие классы, Некромант получил незначительное ослабление лечащих способностей. Некоторые способности класса отличались чрезмерной эффективностью, а другие - недостаточной. Исправляем эту ситуацию и делаем Некроманта более сбалансированным! В чем заключается сбалансированность? Мы всем рубином понять так и не можем, отныне некромант сугубо PvE персонаж и обрубок для PvP и для гильдейских событий. Вы порезали единственный базовый навык контроля, единственный навык для гильдейских событий, уменьшили хил и ничего не дали взамен. На реальные проблемы класса в очередной раз никто не обращает внимания! Почему же так? да потому что некромантов в игре осталось “полторы калеки”, прочтите комментарии к нынешнему анонсу и предыдущим анонсам ребалансов навыков. Обсуждаются только популярные классы, и из 50 страниц комментариев всего комментариев 5 набирается про данный класс просто потому что некому писать, предлагать, да даже "ныть на несправедливость"! А теперь к очевидным проблемам класса и возможным решениям: "Кошмарные сны" Сейчас появилась тенденция увеличивать дальность контроля всем классам до 5 ярдов, некроманта же это обошло, однако друиды по-прежнему могут держать жертву в корнях без просвета и, прошу заметить, с 5 ярдов. Так же не понимаю столь огромного прироста времени перезарядки навыка, даже если сравнивать с друидом, у которого время перезарядки массового сна на 6 целей на 2 секунды и корней на 4 секунды меньше (см. описание навыков ниже). Пора поднять дальность применения навыка с 4 до 5 ярдов и уменьшить время перезарядки до 18 секунд! Это будет справедливо в совокупности с тем, что отныне невозможно держать сон без просвета на одном персонаже. Теперь это обычный навык контроля, который невероятно сложно реализовать в полную силу. Предлагаемое решение: Усыпляет противника на некоторое время. Пока цель блуждает в кошмарных снах, она не может регенерировать здоровье и энергию. Если цель получит урон, то она проснется. Может уйти в сопротивление. Тип: Активный. Дальность применения: 5 ярдов. Время перезарядки: 18 сек. Расход энергии: 20 | 22 | 24 | 26 | 28 Длительность сна: 4 сек | 5 сек | 6 сек | 7 сек | 8 сек "Костяной щит" Нуждается в повышении прочности на всех уровнях прокачки (аналогично у жрецов). Предлагаемое решение: Увеличена длительность перезарядки: было 12 сек, стало 15 сек. Увеличен объем щита на ~40% на всех уровнях развития навыка. "Роковая связь" Не заслуживает столь сильный фикс, как заявлено в анонсе. Абсолютно не оправданный нерф, который не дает ничего взамен. Связь, по сути своей, узко-направленный навык, так как для арены ее не качают по понятным причинам, для PvE навык был нужен в последний раз года 3 назад, когда люди массово фармили технополис или на вязе, где сейчас мобы улетают и вовсе без связи и некромантов на локации). Навык прокачивали ТОЛЬКО для GvG событий, замков и битвы. при этом теряя ценные очки навыков и соответственно класс становился слабее, например на арене. В чем же столь сильное рвение избавится от этого навыка? Он и так зачастую из-за рассинхрона не проходил по целям, навык может уйти в сопротивление, снимается реликвиями, навыками, очищением жрецов, банками очищения и тд. В результате навык и вовсе никто не будет качать, а многие уберут с панели - как итог горы стали слабее хранителей по урону в разы. Предлагаемое решение: В выбранной области связывает всех противников магическими нитями. Часть урона, нанесенному одному из них, будет передаваться остальным противникам. Может уйти в сопротивление. Тип: Активный. Дальность применения: 5 ярдов. Время перезарядки: 22 сек. Расход энергии: 26 | 28 | 30 | 32 Количество связываемых целей-монстров: без ограничений Количество связываемых целей-игроков: 4 | 5 | 6 | 7 Длительность связывания: 6 сек | 8 сек | 10 сек | 12 сек Величина передаваемого урона другим целям: 10% | 13% | 16% | 20% "Заражение" Навык всегда был не очень удобен в использовании из-за отложенного урона, который может быть, а может и не сработать вовсе и комбинация в битве стенка на стенку практически неприменима. Предлагаем сделать моментальный урон от взрыва в начале, после чего будет накладываться сам дебафф, так как добится взрыва после окончания действия дебаффа зачастую бывает невозможно. Таким образом решится проблема с моментальным (разовым) уроном, которая всегда была у некроманта из-за невозможности дождаться окончания эффекта навыка, снятия его противником или сопротивления, а также убрать комбинацию с навыком “Роковая связь”, после чего фикс связи и вовсе теряет свою актуальность. Предлагаемое решение: Наносит цели магический урон и заражает её опасной инфекцией, повышающей получаемый урон. Соседние противники в радиусе 1 ярда от основной цели получают дополнительный урон. Эффект заражения может уйти в сопротивление. Тип: Активный. Дальность применения: 5 ярдов. Время перезарядки: 22 сек. Расход энергии: 18 | 20 | 22 | 24 УВеличение урона по цели: 10% | 12% | 15% | 18% Урон от магической силы персонажа: 50 | 75 | 100 | 125% Урон соседним целям: 40% | 50% | 60% | 70% Количество дополнительных целей игроков: 3 | 4 | 5 | 6 Количество дополнительных целей монстров: без ограничений "Кислотный ливень" Вы когда-нибудь видели человека, который прокачивает кислотный ливень? нет? и я нет! А потому что он не меняется от прокачки! Предлагаем добавить хоть что-то изменяющееся от прокачки в навык, например эффект замедления передвижения противников (% замедления не высок из-за тикающего урона от отравления, который тоже немного замедляет); эффект блокирования возможности использовать навыки (сайленс); изменяющееся количество тиков урона (время действия, количество урона) . Персонаж заявлен как поддержка, управление противником, дальний бой. Данное предложение повысит все 3 показателя и не вносит дисбаланса в игровой процесс. Предлагаемое решение: Вызывает ядовитый дождь, наносящий урон противникам и накладывающий эффект немоты на время действия отравления по завершению дождя. Тип: Активный. Дальность применения: 5 ярдов. Время перезарядки: 25 сек. Расход энергии: 18 | 20 | 22 | 24 Количество целей-монстров: без ограничений Количество целей-игроков: 3 | 4 | 5 | 6 Время действия: 5 секунд (6 тиков урона от ливня, 4 тика отправления после) на всех уровнях прокачки. "Мертвый солдат" Скелеты абсолютно бессмысленны как в PvE, так и в PvP сегментах игры: - в PvE на боссах зачастую просто не с кого призывать скелетов, а локации где всё-таки есть мобы, как правило проходятся за считанные секунды. Начиная с V сектора Айвондила скелеты и вовсе перестают наносить урон, так как не имеют параметров "Гнев глубин" и "Пробивная способность". - в PvP скелеты не наносят урон, так как не имеют параметров "Пробивная способность" и "Свирепость", а так же умирают от 1 удара дд класса или массового навыка магических классов, так как не имеют параметров "Устойчивость" и "Физическая\магическая защита". Как итог, они лишь отхиливают твоих врагов за счет вампиризма (касается как арены, так и битвы, замка, GvG). Скелеты нуждаются либо в повышении характеристик, либо в заимствовании характеристик хозяина, на примере заклинателя, друида, храмовника и в указании цели атаки для призванных существ, а также в изменении типа атаки с ближнего боя на дальний бой. Навык нуждается в полной переработке, так как при простом заимствовании характеристик персонажа навык получится слишком сильным. Предлагаемое решение: Устанавливает тотем в указанную область на некоторое время. Если в радиусе нескольких ярдов от тотема находится убитый монстр или игрок, то тотем призывает скелетов дальнего боя на некоторое время, которые наносят противнику часть магического урона некроманта. Призванные существа перенимают характеристики некроманта (устойчивость, свирепость, гнев глубин, пробивная способность, критический удар, точность) и атакуют цель, находящуюся под эффектом от навыка “Смертельный взгляд”. Тип: Активный. Дальность применения: 5 ярдов. Время перезарядки: 50 сек. Расход энергии: 28 | 30 | 32 | 34 Время действия тотема: 15 сек | 20 сек | 25 сек | 30 сек Время жизни скелетов: 18 сек | 22 сек | 26 сек | 30 сек Количество скелетов: 1 | 1 | 2 | 2 Урон скелетов от магической силы персонажа: 40 | 50 | 60 | 70% Хотелось бы порассуждать на тему “здорового баланса” и сравнить таких персонажей как друид и некромант, ведь оба эти класса похожи тем, что на арене отрезают одного противника и могут держать его вне боя продолжительное время. Друид многократно превосходит некроманта благодаря многочисленным навыкам поддержки и управления противником, на 2 навыка контроля некроманта приходится 5 навыков друида (и кто тут еще управляет врагом?) Исходя из вышеизложенного (возможности друида) было предложено дать некроманту замедление в “Кислотный ливень” и увеличить дальность применения навыка “Кошмарные сны” до 5 ярдов. Заключение В заключении хочу сказать, что все вышеописанные проблемы и предложения не взяты из воздуха. Над данной темой работала группа единомышленников, играющих на некромантах на сервере RU-RUBY. Мы искренне верим что данная тема сможет поднять общественный резонанс и разработчики увидят то, на что не обращают внимания уже не первый год! В ходе тестирования и внесенных после них правок данные могут изменится. Cпасибо за активные обсуждения и предложения следующим людям: Hellyeah, Mdanker, Msmaxim, Chfrchko, Entropia, Nooki, Unrealboy, Wargod, Schoki, Melven, Erehad, Bruho и многие другие. А теперь предлагаем обсудить такой “баланс” и возможные правки в навыках некроманта в комментариях! Мы рады любому обоснованному мнению!
  12. Хотелось бы узнать прочность щита после ребаланса. Вот как не стараюсь, не вижу, что его увеличили в два раза. Прошу компетентных людей прояснить.
  13. Изменение магической силы в двуручных булавах и копьях Для всех двуручных булав и копий было увеличено значение магической силы на ~18%. Имеем такого монстра и вычитываем кол-во урона и хила Небесный свет Уменьшено количество лечения от маг. силы: было 100 \ 110 \ 120 \ 130 \ 140 %, стало 85 \ 95 \ 105 \ 115 \ 125 %. Его кол-во магического урона с апом 18% - 992 маг. дд ДезаАп: хил = 841 маг. дд старая версия 5/5 (1355 хила), 992 маг. дд новая версия 5/5 (1319 хила). Иллюминация Уменьшен урон навыка от маг. силы: было 110 \ 120 \ 130 \ 140 %, стало 70 \ 80 \ 90 \ 100 %. ДезаАп: Иллюминация старая версия 841 маг. дд 5/5 140 %(1459 маг урона), 992 маг. дд новая версия 5/5 (955 маг урона). Призыв Харада Уменьшен урон навыка от маг. силы: было 110 \ 120 \ 135 \ 150 %, стало 100 \ 110 \ 125 \ 140 %. ДезаАп: Прыжок старая версия 841 маг. дд 5/5 150 % (1359 маг урона), 992 маг. дд новая версия 5/5 (1413 маг урона). Знамя Харада Теперь Знамя наносит фиксированный урон в размере 25 \ 30 \ 35 \ 40 % от маг. силы каждые 2 сек, и наносит увеличенный на 50% урон по целям, находящимся под эффектом навыка "Солнечная печать". Один вопрос , сколько мне часов надо держать противника , чтоб я на него костовал печать для фокуса и раздамаживал его под оковами и какие гарантий , что он не убежит . Лучше бы вернули радиус , ну ладно и на этом спасибо, p.s нет 2 секунды. Солнечная печать Эффект от навыка больше не может уйти в защитные параметры, помимо “Сопротивления”. Как физ дд пал , говорю : спасибо! Молитва паладина Уменьшена длительность перезарядки: было 45 сек, стало 40 сек. Увеличено время действия навыка: было 16 сек, стало 20 сек. Уменьшено количество восстанавливаемого здоровья: было 100%, стало 40 \ 50 \ 60 \ 70 %. Снижена скорость уменьшения бонуса к максимальному здоровью: было 25% каждые 4 сек, стало 10% каждые 2 сек. Уменьшены затраты энергии: было 22 \ 26 \ 30 \ 34 ед, стало 20 \ 24 \ 28 \ 30 ед. Сакральный щит Уменьшена длительность перезарядки: было 40 сек, стало 35 сек. Уменьшена прочность щита: было 50 \ 65 \ 80 \ 100 % от здоровья цели, стало 30 \ 45 \ 55 \ 70 % от здоровья цели. Теперь навык можно применять на себя на любом уровне развития навыка. В плане правок этих скиллов паладин никак не пострадал имея такое кол-во кд и с комбой от молитвы , люди скорее всего еще больше будут бомбить на сакральный щит с молитвой. Первая ревизия , ничего удивительного. Ну хоть комбу не тронули , хотя под стаками полусета и баффами + молитва чуть-чуть странно , что комбу не тронули. Крч , нытье продолжается! Внутренние силы Теперь навык уменьшает получаемый урон от игроков на 2%, а от монстров на 3% за каждые 12 \ 10 \ 8 \ 6 % отсутствующего здоровья. Мусором как был , так и остался . Тысячу лет уже прошло , а этот мусорный скилл никак не изменили . Рекомендую сделать потребляющий скилл (проще говоря этот скилл переделать в активку храма). Отталкивающий удар Увеличена длительность оглушения: было 1,5 \ 2 \ 2,5 \ 3 сек, стало 2,5 \ 3 \ 3,5 \ 4 сек Не знаю как у других , но у пала появился фулл контроль . Поздравляю ! Чтоб добиться фулл контроля придется потерять 13 % устоя у персонажа , думайте сами :)10% 7.5% кд На последок скажу , что очень слабо . Вы фактический убили целую ветку паладина , а именно в гибрид . Такие паладины будут страдать от нехватки урона (илюмы , тотема и прыжка).
  14. Здравствуйте, уважаемые разработчики. В связи с "глобальным ребалансом" и нерфом пассивки бд, настало и наше время задавать вопросы, ныть и требовать. Многие классы были затронуты в намного большей степени, а бд, в свою очередь, поправили будто ради галочки. Да, нерф пассивки и перевод её в стойку был лишь вопросом времени и этот фикс вполне справедлив. Апнули щит, который никогда никто и ни при каких обстоятельствах не держал больше пары тычек (зачем его вообще трогать? У класса нет никаких проблем?) Снова апнули звуковой удар, который никто не использует (для какой цели? если давно уже все бд больше отыгрывают от скорости). Вы сами создали для бд все условия, чтобы он отыгрывал именно от скорости и вампиризма, потому что это единственный танк в игре (именно гибридным танком вы его и подразумеваете), у которого вообще нет никаких сейвов в пвп, что там у остальных мили танков? *Страж? Обалденная форта, мастер блока. *Паладин? Щит и хил. *Варвар? Кожа, адекватный антик(да ещё и со снятием негативных эффектов, но к этому мы ещё вернёмся). *ДК? Резервы, достаточное количество контроля, чтобы одного вообще из него не выпускать. А что там по живучести у дд? Раз уж мы гибридный танк, мы же и дд: *Рей? Да, он ватноват, но у него неплохое количество контроля, достаточное для выживания и возможность дальней атаки, что не заставляет его находиться в гуще сражения. *Иск? Единственный класс который во всём хуже бд в пвп, сделайте с ним уже хоть что-то пожалуйста. *Рог? Наилучшая живучесть из всех дд классов 1х1 и даже некоторых замесах без участия персонажей с высоким% точности, за счёт прекрасного навыка "толчок в спину" и дальнобойной атаки с "небольшим количеством урона" и станом в нём. *Хант? Есть большое количество контроля, да ещё и кожа(её не качают, но сам факт её наличия), к тому же как и рей имеет возможность не участвовать в гуще сражения из-за дальности атаки. *Вождь? Ну тут очевидно: хил, кожа, антик снимающий негативные эффекты, полный набор. *Бд? Ну есть щит, которые работает не от% хп, а по особой формуле и при фул раскачке на +10 арене держит пару плюх. Самый слабый в игре антик, который имеет 3 стака (жрец и некр да счёт реликвии противодействия в 2х скилах имеют по 2 стака, при желании). И всё? Ни кожи, ни хила? Вы скажете что он может вампиться и жить за счёт этого. Только не забывайте что сближение у бд не моментальное, по он пробежит 5 клеток, персонаж противника проходит 1 клетку и сближение можно считать как 4х-клеточное. При этом подрез работает на 2 ярда и что мы получаем? Что чтобы кайтить бд даже не нужны скилы, ты можешь просто от него убегать и он никогда тебя не догонит, только если локация не без тупиков. Так как жить бд? За счёт чего? Бд может выдавать неплохие показатели, даже отличные, то только с очень сильным саппортом, по типу друида и паладина, которые должны быть очень заряжены, чтобы сейвить и себя и бд, тк бд максимально несамостоятельный персонаж. Мы уже поняли что бд без напарника, особой опасности не представляет. НО он имеет возможность стать таковым, имея достойный антик, давайте вспомним какие антики есть в игре? Есть антик варвара, который висит 7.5 секунд в грядущем ребалансе да ещё и снимает ВСЕ негативные эффекты, круто да? Согласен, думаю ему ещё повысят время антика после теста. Есть антик вождя, который висит 6 секунд, снимает до ЧЕТЫРЁХ негативных эффектов и прибавляет за каждый по 1 секунде, 6+4=10 секунд, сильно? Сильно. При этом он может его кидать на кого-то, сейвя союзников. Есть антик мага, он также вешается как на себя, так и на союзников, снимая негативные эффекты, даже контроль и висит 6 секунд. Сильно? Вполне. Тут мы подходим к самому важному и главному. Антик бд. Дух сопротивления. На 4/4 даёт нам 3 стака антика на 16 секунд(напомню что у варвара антик, в целом, висел 10 секунд). Навык был довольно неплох при его вводе, отлично себя показывал. Но шло время и менялась игра, а навык ещё и понерфили, сначала сделали сбив станков реликвиями, а после убрали антик во время бега при одновременном использовании с духом сопротивления, и таким образом к чему мы пришли? Совершенно неактуальный навык на данный период. Почему? Объясню. Навык сбивается абсолютно всем что есть в игре. Начнём с малого: - Через него проходят подмена стража и смерч друида, при этом снимая 1 стак, за счёт дебафа. - На него работают абсолютно всё негативные реликвии в навыках, а с учётом что они есть и в навыках контроля, можно 1 скилом снять сразу до 2х стаков. - На него работают все навыки контроля и дебафа, а их может лежать на земле несколько за раз, и бд должен стоять перед ними и терпеть урон с дальних атак, абсолютно без сейвов. - А теперь на него работают ещё таланты! Дебафы с автоатак танков, стаки сбиваются автоатакой! Дебафы к таланта друида и шамана и другие. - Также стоит вспомнить некоторые баги, когда бьешь человека с реликвией пленения, ты своими же автоатаками сбиваешь себе все 3 стака антика, сколько лет ждать фикса? К чему мы пришли? Сама механика стаков крайне неактуальна и слаба в нынешней ситуации. Прошу разработчиков принять хоть какие-то меры и апнуть бд в живучести и тем более переработать ему антик. Либо уровнять его с варваром, что будет вполне справедливо, у бд нет моментального сближения в 7 клеток, либо же увеличение количества стаков в несколько раз, другого выхода я не вижу. Надеюсь вы обратите внимание на данную проблему и в этом ребалансе что-то да поменяется. Благодарю за внимание, прошу товарища @Holmes передать мои слова разработчикам.
  15. Раз уж началась такая шумиха с ребалансом, хочу высказать свое мнение по тому, чем рей является на данный момент. В пвп рей максимально нестабилен: живёт за счёт уклона, дамажит за счёт блага. Проблема в том, что, если благо прокнет, к примеру, три раза подряд, то ваша цель - труп. А может и не прокнет. И уклон не прокнет. И тогда труп - Вы. Контроль у рея довольно своебразен. Деза довольно сильная штука (если перед вами нет стены), но использование ее вместе со стойкой тот еще мазохизм. Поэтому стойку в пвп желательно не включать из-за замедления; но, тем не менее, многие ноют на эту "точность изниоткуда", забывая о замедлении. Клетка хороша только против ближников или в комбинации с мстительным выстрелом, о которой я поговорю позже. А кто из ближников сейчас не сможет дать отпор из нее, если вообще попадется, учитывая количество антиконтроля и сейв скилов (к примеру, полусет тяжа)? Особенно это касается рогов: поймаешь его в клетку, и тут же тебе кинжал в лицо. Неприятно. Теперь о комбинации с мощным выстрелом. Из-за микрокд между экспами реализовать его не всегда получается, но, в общем, это довольно сильный вариант, часто спасающий положение в масс боях на арене. Но из-за вышеперечисленных причин, в ситуации, когда зафокусят рея, провернуть это едва ли получится. Капканы и ловушки это отдельная тема и печальная история. В современных реалиях используются, в основном, при начале боя или при позиционной войне. Расписывать почему я не собираюсь, и так было много нытья на эту тему. Еще есть удар луком, но чтоб его использовать, нужно подойти вплотную, а это, чаще всего означает смерть. Если рей выживает, то даёт удар луком и убегает, что делает его скорее навыком эскейпа. В пве рей довольно неплох, но сильно уступает по урону даже хантам, после последнего ребаланса. Помимо фул скорости необходимо так же иметь 30-60 кд для того чтоб не проседать по дпсу. Опять же, рандомное благо, да. Исходя из выше написанного, у меня возникают несколько предложений по ребалансу рейнджеров. Я считаю, что сейчас на жизнь реев слишком сильно влияет рандом. Думаю, следует апнуть минимальный порог силы данного класса в пвп, но понизить максимальный. В пве, считаю, можно немного усилить реев, тк три ребаланса подряд сыграли в большой минус. Достичь этого, по моему мнению можно примерно так: 1) Благо. Либо полный ребаланс навыка (замена на аналогичное количество критического урона (25%), к примеру). Либо добавление некоего количества микрокд между проками, аналогично фиксу книги искажения. Но в то же время вернуть возможность крита блага, что в пвп никак не зароляет, и немного усилит класс в пве. (Серьезно, кому сейчас будет мешать крит блага?) 2) Прицельная стрельба. Так как с ваншотами разобрались, предлагаю убрать замедление со стойки. Причины описаны выше. 3) Уклонение. Считаю, что рею нужен срез точности, хотя бы небольшой. Есть два скила на уклон, но нет возможности их реализации. Предлагаю добавить такой функционал в удар луком, например. Все, что написано выше является моим личным мнением, основанным на 4 годах игры на данном классе. Критика и дополнения приветствуются.
  16. Здравствуйте, в данной теме хочу обобщить мнение многих игроков касательно текущей позиции класса Разбойник как в пве, так и в пвп составляющих нашей игры. В связи с тем, что в следующем обновлении нас ждет ребаланс классов и навыков, начну, пожалуй, с наболевшего, а именно с навыков данного героя, это именно то, в чем на мой взгляд и кроется суть дела. Ну что же, пойдем по порядку: Базовые навыки 1)Безжалостная атака. Первый скилл нашего героя, обычный удар с повышенным уроном, многие даже качают этот скилл 5/5, и действительно, если посмотреть на сам навык и числа прироста урона с прокачкой, на бумаге все действительно выглядит неплохо и данный навык способен повысить урон с прокаста при сборке через топоры... Но здесь и далее я буду сравнивать все навыки с аналогами у других классов (в пределах разумного), если, конечно, такие аналоги есть, а в нашей игре у каждого героя первый навык - как раз таки скилл с повышенным уроном и сравнивать есть с чем... Поглядев чего там у других классов, можно понять одну простую вещь - навык неактуален и устарел, потому что буквально у всех других классов есть какой-то дополнительный эффект (стан с комбы храма, слезы жц, которые бьют по всей локе, благодаря чему данный класс топ 1 дд в Технополисе, очищение пала, страх с шара мага ...), либо значение разовый урон/перезарядка слишком хороши, и прокачка данного навыка существенно повысит дпс героя (чк, рей), в то время как нашему навыку не дали никакого эффекта, а по дпсу это мягко говоря не лучший навык... В связи с этим предложение: Добавить эффект оглушения при использовании Безжалостной атаки из инвиза. Данная механика сделает навык актуальным относительно других классов, а также оправдает его использование из инвиза с повышенным уроном, повысит актуальность сборки в урон. Тут мы подходим как раз и подходим к проблеме рога в урон через топоры: к сожалению, сейчас из базовых навыков качать ему просто нечего: инвиз 5/5, а дальше приходится потратить 4 очка навыков на Безжалостную атаку, как мы уже выяснили неактуальный и устаревший навык, и еще куда-то нужно засунуть 2 очка навыков, которые чаще всего идут от безысходности в Парализующий удар, о котором мы еще поговорим ниже... 2)Толчок в спину. Основа сборки Разбойника через уклон, на 5/5 режет 45% точности и висит по кд на одной цели, опять же на бумаге тоже неплохо... Но давайте снова сравним этот навык с аналогами у других классов и поймем, что данный скилл также является неактуальным и устаревшим. Ослепление мага - также срезает 45 точности на 4/4, но (!) кидается с 5 ярдов, наносит урон всем целям в радиусе 1 ярда, имеет комбинацию оглушения с Ледяной стрелой, требует 3 очка навыков для полной реализации своего потенциала, а не 4 как у рога... В то время как разбойнику нужно подойти вплотную и дать этот скилл противнику, а если он уйдет в сопру, рог очень быстро умрет, а даже если не уйдет в сопру, то давайте не будем забывать про банки очищения, которые сразу же летят после очередного толчка рога и используются даже на арене, а еще есть маги и жрецы с их антиками и искуплениями... К сожалению, уши, которые ноют на этот навык и на имбовость рога в уклон, как будто играют в другую игру и не понимают очевидных вещей, либо же просто имея в своем арсенале больше урона и контроля, чем у гор, хотят установить тотальную доминацию на всех серверах, других причин ныть на этот навык я не вижу, ибо всем понятно что он является неактуальным и устаревшим. В связи с этим предложение: Добавить эффект "Замешательство" данному навыку: во время действия дебаффа противник имеет шанс атаковать сам себя с некоторым шансом вместо того, чтобы атаковать противника. Данная механика, на мой взгляд, неплохо вяжется с концепцией навыка "Толчок в спину" и в то же время идеально забалансит навык относительно превосходящих его аналогов... 3)Увёртывание. Навык повышает параметр "Уклонение" персонажа. Касательно механики работы параметра "Уклонение" и в целом сборки рога в уклон мы еще поговорим, но все что нужно знать об этом навыке - это, наверное, самый неактуальный и устаревший навык в нашей игре, ибо просто бафает стат и ничего не делает больше, давайте просто вдумаемся, баф самого убогого защитного стата в базовых навыках на дд персонаже (про то что уклон действительно убогий стат ниже), так еще и прирост 2% за каждый уровень навыка (!) 2 процента, Карл, данный скилл больше не делает ничего... Его качают роги в уклон на сколько-то/5 по одной простой причине: качать больше нечего, ибо с Безжалостной атакой и Толчком в спину мы уже разобрались, а 2 оставшихся навыка (спойлер) тоже не сулят ничего хорошего... Предложение по данному навыку я изложу ниже, когда буду коснусь темы работы стата "Уклонение", но ясно одно - навык явно нуждается в полной переработке... 4)Парализующий удар. Данный навык описывается одним словом: сон, с прокачкой растет длительность. Хоть имеет и визуально другую анимацию, отличную от навыка некра или релы сна, надо понимать одну вещь: данный навык является просто сном... Думаю, можно даже не сравнивать этот скилл со сном некра или сном от релы, в первом случае использование с 4 ярдов (хотя этого, очевидно, мало, снова прослеживается тенденция делать навыки гор сознательно убогими, а навыки ушей дизбалансными, ибо сон некра давно переделать чтобы он кидался с 5 ярдов, как перемир жц, который еще и полезнее в разы, но это отедельная тема...), а в случае с релой - удивительная длительность сна... Про то, что сон сбивается чем угодно, про то, что это третий из пяти навык на дд персонаже без намека на урон (тут стоит вспомнить, к примеру, искателя, с его имбовейшими базовыми навыками), про то, что нужно еще подойти, чтобы кинуть этот навык, про то, что этот навык только мешает использованию яда, про сопру, про антики у хранителей и массовые диспелы, про полусеты паладинов и их непробиваемые сакралы 9к хп, я, кончено же, промолчу, но что-то меня понесло уже... Извиняюсь, но засилье ушей на арене всех лвл, невозомжность победы в бою если в списке противников есть такой класс как паладин, способны заставить любого придти сюда и написать как есть на самом деле... Как уже понятно, данный скилл не только является неактуальным и устаревшим, но еще и хуже обычной реликвии за 50к голд, тут каких-то вопросов быть просто не может. В связи с этим предложение: Переделать данный навык в обычный стан (оглушение), с эффектом нанесения урона в % от полученного за время действия стана урона, к примеру цель за время действия стана получает 2000 урона, по окончании действия навыка цель получает дополнительно 100 урона (50%). Да, это уже что-то похожее на достойный базовый навык дд персонажа, а не сон с 1 клетки... смешно же, ну вы серьезно(serious) ?... 5)Незаметность. Инвиз, фишка данного героя, с повышенным уроном на первую атаку, как всегда на бумаге все красиво но... Начнем с того, что у любого юнита в игре есть шанс спалить инвиз рога просто так, неплохо да? Хммм, допустим, Вам повезло остаться незамеченным, вы подкрадываетесь к противнику и... у него банка антиинвиза, которая как назло может быть использована даже на арене, а что это значит? Это значит получение любого урона в лицо или даже просто дебафа с тотема шама, и навыка как будто не существует, а если он еще и прокачан 5/5... Ни незаметности, ни повышенного урона этот навык уже давно не дает, сравнивать с аналогом - инвизом искателя с ускорением и станом, думаю, уже излишне, умные люди и опытные игроки уже давно подметили моду разработчиков делать горские новыки гораздо хуже, неактуальнее и устаревшее, чем ушиные. Как несложно догадаться, данный навык неактуальный и устаревший, как и все навыки рога проигрывает аналогам других классов (это касается не только рога, но и в целом всех гор по отношению к ушам). В связи с этим предложение: Сделать то, о чем давно уже молят все роги - убрать рандомное беспричинное и безосновательное обнаружение инвиза просто так, запретить использование банок антиинвиза на арене, и увеличить урон атаки из инвиза, ибо текущее положение навыка по сравнению с ускорением + станом искателя совсем печальное.... Итак, как наглядно видно, все базовые навыки рога являются неактаульными и устаревшими. Но что же у нас по экспертным навыкам? Может там дела обстоят лучше? Подробно расписывать я не буду (или буду, если тема получит нужный отклик), но скажу сразу - ничего хорошего, как можно догадаться, в экспертках рога нет... Распишу основные моменты вкратце Экспертные навыки (экспресс-обзор) Честно говоря, экспертки у рога настолько убогие, что даже иконки и полные названия этих скиллов я вставлять не буду, как и предложения о реворке, потому что из прочтенного ниже будет понятно, что реворкать то особо и нечего, нужно просто дать нормальные скиллы, а не это вот это вот все... Прыжок - давно пора дать стан с прыжка, ибо из-за глобального кд в экспертках нет возможности комбинации навыков после сближения, этот скилл годится только чтобы перепрыгивать между мобами на айве, в пвп же просто прыгнуть и умереть, очевидно что скилл неактуальный и устаревший. Яд - крайне низкие числа прироста урона с прокачкой, сопра/блок/уклон/парир - яда нет, не успел атаковать, пока висит бафф - яда нет, данный скилл является самым неактуальным и устаревшим ядом в нашей игре, комбинация с прыжком и приемом единственная причина, почему этот навык вообще покупают. Рефлексы - поговорим об этом в абзаце про уклон Хитрейший приём - вашему вниманию максимум что могут дать рогу - стан с уроном и комбо отхила с ядом, стан с 90% шансом, да и урон можно назвать повышенным только как раз от комбы с ядом, по десятибальной шкале это тянет на 1/10 (все остальное 0/10), Вы вкачаете этот навык на фулл, выйдете на арену, а там палы с их сакралами 10/10 и полусетами 12/10 и масс станами, как говорится удачи вам горы против имбо ушей вы держитесь всего хорошего.... Рикошет - можно в лабе покидать по приколу или в тх, а можно вспомнить Мстительный выстрел рея и заплакать... Коварный удар - данный навык я даже не покупаю Взбешенность - смешные прибавки в числах навыков по сравнению с другими классами, этот скилл даже висит меньше чем кдшится на 4/4, люди плачут годами с просьбами сделать его стойкой, но нет, у искателя ведь 2 стойки, ну это так, к слову, если кто еще не понял что ухи во всем лучше гор Истребление - навык дает скорость и кд, ну тут можно вспомнить навык бд на 40 авты или навык рея на скорость+крит+уклон или навык иска на скорость+пробив или ханта на скорость+пробив и снова понять что рог как всегда уступает любому классу со своим смешным бафом скорости... Бросок ножика - не помню даже названия, ибо навык супер смешной стан с 5 клеток с 80% шансом и 145% физ дд, в итоге рог с инвиза кидает ножик с 5 клеток и наносит челу в тяж броне фулл устой + полусет +10 чуть меньше 2к урона + яд + стан это вообще что такое? На тесте данный навык наносил 190% физ дд и тянул на 1/10 (по десятибальной шкале), потом прибежали ухи и наныли как всегда, теперь данный навык качают ну только потому что больше нечего качать... Итак, как видно, все экспертные навыки Разбойника являются неактуальными и устаревшими и уступают любым аналогам любых классов, а иногда даже и простым реликвиям... Но погодите-ка, у нас еще остался вопрос про стат "Уклонение" и его значение для рога! Уклонение Итак, мы добрались до единственной причины почему на классе Разбойник до сих пор кто-то играет. Я рассмотрю влияние данного стата в пве и в пвп составляющих игры. Пве. Кидаем толчок 5/5, жмем истребление 4/4, ждем прока каченных рефлексов и стоим бьем автой с 70 скорости, ну чем не жизнь, а? Сказка! Да. вот только вот мы идем в гильдию минимум 10 лвл, собираем полусет тритонов, подбираем правильные статы и получаем кап крита, пробива, точности и скорости, покупаем нужные книги. Ого! А теперь давайте сравним с рога с искателями, бд, хантами и реями. Чтобы не вдаваться в подробности, напишу, что навыки ушей дают им параметр "х2 крит" и в целом являются имбалансными все до одного, благодаря чему они также легчайше собирают кап перечисленных выше статов, но также имеют "х2 крит" в своем арсенале, из-за чего рог в уклон по сравнению со всеми остальными дд классами даже сложно назвать дд... Пвп. Что может рог в уклон в пвп? Выиграть пвп 1х1, которого, кстати в нашей игре не существует. Что может рог еще? Ничего. Кинуть толчок и получить сразу же диспел этого скилла, а если не диспел, то команда противников все равно запинает рога в уклон, ведь данный стат не работает против толпы. Тут мы подбираемся к тому, почему же уклон является худшим и одновременно устаревшим и неактуальным навыком: он режется точностью и бесполезен против толпы. Кап уклона 60, кап точности 50, простая математика - остается 10% уменьшения входящего урона в среднем... Вспомним блок и парир, они ничем не режутся, имеют кап 25 (блок) и либо 30, либо 35 (парир) не помню точно, а теперь вспоминаем что рог это горский класс с уклоном, а бд с париром чей? Правильно, ушиный... А можно также вспомнить ханта с благословением гор и там прямое уменьшение урона за 3 очка навыков, а не рандомное с 10% максимумом как у рога за очки навыков в толчок, рефлексы, увёртывание и шмот с нужными статами... Необходим просто тотальный ап навыков рога в этом направлении и снятие капа уклона.... Других вариантов просто нет... Вывод А вывод очень простой: класс Рабойник является неактуальным и устаревшим, что, в общем-то понятно любому человеку, который играл на данном классе. Искатели, реи, бд, ханты, маги, заклинатели, да буквально кто угодно лучше чем Разбойник сейчас. У меня на сервере, к примеру, всего лишь один бд держит всю арену в страхе и нереально имбует, для исков любой бой против гор это некая разновидность той игры, где надо резать фрукты, в то время как роги уже давно вымерли. Я играю на жц, и мой персонаж настолько превосходит гор в пвп, что когда я вижу рога на арене, я просто начинаю убегать, чтобы проклятие неактуальности и устаревшести + тотальной беспомощности во всех сферах игры не перекинулось на моего героя. С классом срочно надо что-то делать, иначе, я боюсь, у гор скоро не останется шансов хоть где-то проявить себя... Ведь если так подумать, у рога есть всего лишь один из лучших бурст уронов в игре, два стана, сон, которые не снимаются банкой замка, дикий дпс, дикая выживаемость за счет уклона, пассивка гор на +хп, инвиз, сближение, отхил, завышенные в 2 раза значения навыков по сравнению с другими классами, возможность поставить все пвп релы... С таким набором до баланса далеко, предлагаю обсудить варианты апа рога.
  17. Мастер ловушек - пассивный навык. Ловушки рейнджера накладывают дебафф на врага уменьшающий его точность на 8-10-12-16% на 15 сек (максимальное колличество дебаффов 3) , также увеличивает время жизни всех ловушек на 4-6-8-10 (НЕ УВЕЛИЧИВАЕТ ИХ МАКСИМАЛЬНОЕ КОЛ-ВО) В последнем патче с талантами рею дали +3% уклона с навыка +1% дефолта , и так же капкан с сайленсом на 3 секунды. Имея такой потенциал на уклон, рейнджер до сих пор не имеет скиллов порезки точности. Так же в последних ребалансах пострадала скорость атаки (напомню 3.9 у арбалета) , к тому же убрали 5% уклона с озлобы(10 стаков которой в пвп сделать невозможно) , добавив эти проценты в навык *Уклонение*, вот только навык этот я думаю мало кто качнул, ибо прокаст наше всё) Навык призван для поднятия полезности ловушек и уклонения.
  18. Добрый день, форумный пользователь. Идеей данной темы является экспертный навык "Натиск", а также его нюансы. И так, предлагаю начать с описания навыка (в спойлере) UPD: Навык показан на 1/4, время перезарядки без учета параметра "Перезарядка навыков" - 20 секунд Что-ж, приятный коэффициент урона (второй и последний навык храмовника, показывающий достойные цифры урона) Проблемой данного навыка является бесполезный эффект после сближения, а именно - уменьшение скорости передвижения. Всё дело в том, что данный навык является экспертным, а соответственно после его использования, остальные экспертные навыки уходят приблизительно в 2-х секундный кд, что делает "Натиск" совершенно не практичным. Как показывает практика, натиск имеет место быть исключительно чтобы добить убегающую цель. Механика уменьшения скорости передвижения, в моём представлении, может использоваться только для кайта, который невозможно реализовать. Соответственно - отвратительнейшим образом смотрится на данном классе, ведь навыков, наносящих урон на расстоянии - всего два (порицание, пет), при чем оба зависят от магического урона. Исходя из вышеперечисленного, вооружившись палкой, никто в здравом уме не будет прыгать в соперника. Мне кажется вполне разумным заменить данный негативный эффект на какой-то положительный бафф для персонажа, вроде снижения входящего урона на определённое время, после сближения с оппонентом. Это позволит нам не разложиться за контроль, который храмовник с вероятностью в 90% поймает после прыжка, а также немного повысит выживаемость в PvE. Хочу напомнить, что идеей темы является показать проблемы использования навыка. Предложение изменения - весьма посредственное, но менять что-то безусловно надо. Спасибо за время, уделенное на прочтение темы. Делитесь своей точкой зрения на счёт данного навыка. Аргументированная критика - приветствуется. От ответов, вроде "Чк в тяже", прошу воздержаться, ведь сравнение абсолютно не к месту.
  19. Всем добрый день. Тут я попробую рассказать и объяснить, что бы я изменил или переработал навыкам вара, дабы игрокам было приятно, удобно на нём играть, но и в то же время чтобы он не был имбалансным (такое вообще возможно? ). Буду перечислять все существующие навыки, поэтому готовьте фэйспалмы... Сильный удар - Не трогаем. Обычный точечный удар, который есть у всех персонажей. Рев - Честно говоря, я бы этот навык тоже не трогал, но есть одно "НО". Новый рёв в талантах... Мне очень интересно узнать задумку того, кто это придумал. Повторный каст через 3 секунды? А зачем, а для чего? Видел много писанины про использование в ПВП, где может прокнуть рела страха, так вот вопрос, это один единственный адекватный пример использования данного "улучшения", а дальше то что? Как мне должно помочь повторное использование в ПВЕ? Случайно сагрить лишних мобов, которые мимо крокодилили? В общем, надеюсь мне кто-нибудь приведёт ещё какие-нибудь полезные применения данного улучшения. Насмешка - Про навыки агра у меня были пару раз беседы, якобы, если ты танк, то ОБЯЗАН прокачать фулл агр. Поскольку у нас игра про разнообразие билдов (я надеюсь), то сразу же встаёт вопрос, у нас на 32 уровне имеется 19 очков навыков. 3 кожа, 4 насмешка, 3 массагр, 4 рёв и 2 в какой-нибудь базовый навык. Разгуляться на 3 очка навыка? Спасибо, поржал. Моё предложение таково, чтобы комфортнее было билдовать навыки танкам (то есть всем у кого есть навыки с агром), повысить количество вырабатываемой агрессии на 5-10к. Так и разнообразней станет, и можно будет стабильно держать мобов на 4/5, даже с переточками в пати. Рубящий удар - Одна из моих наиболезнейших тем. Когда в одном из последних ребалансов проглянулась тенденция на увеличение/уменьшение кд на +-2 секунды я чуть не зарыдал. К чему это увеличение перезарядки, мне никто так и не объяснил. Казалось бы, ничем не примечательный навык тикового урона... можно было держать 2 стака крови и всё было ровно, а теперь какая-то фигня (учитывая, что у вара не так много дд навыков). #Вернитепрежнеекдкрови Рывок - Часто вижу на форуме нытьё про большое количество контроля у вара. Забавный факт, это пишут люди, играющие на персонажах с гарантированным контролем (то есть сны, страхи, станы и прочие). Варвар же, если он не в ПВП билде, рассчитывает на рандом и шанс 60% стана (на фулл рывке шанс становится 80%). Ещё я напомню, что у варвара всего 2 навыка на оглушение, мало того, что они процентные, так они ещё солотаргет. У друида 3 гарантированных стана и 1 процентный (2 аое и 2 точечных), почему на них никто не ноет? Боевой клич - Тут та же ситуация как и с базовым агром. Поднять немного количество агрессии, чтобы было не обязательно качать на фулл и, будет шоколадка (естественно речь про все массагры). Боевое неистовство - Хороший навык как в ПВЕ, так и в ПВП. Однако, я бы предпочёл убрать возможность хилиться на фулл хп под банкой замка. Вары, поберегите нервы оппонентов. Баг с повышением ВСЕЙ силы атаки, вместо ТОЛЬКО ФИЗИЧЕСКОЙ, так и не исправили... Удар щитом - Ещё один "ОвЕрПоВеР нАвЫк КоНтРоЛя У вАрА". Как по мне, ему стоит увеличить шанс оглушения на 1/4 на 5%, сделав учёт на то, что это ближний навык и к цели ещё надо подойти. Не думаю, что это будет прям таки огромный бафф, но подумать есть над чем. Последнее желание - Ещё один навык, после ребаланса которого у меня начало полыхать. Его не смогли довести до ума и просто слили. Хорошо себя показывает только на 3/4 (возможно) или 4/4. Хочу подметить, что в последнем обновлении добавили улучшение навыков щитов для некромантов и жрецов (для тех кто не знает, теперь щит сможет выдержать прокаст, разрушающий его, и остаться с 1 хп), так это что же получается, разработчики всё таки смогли сделать рабочую механику старого "желания", но запихали её в щиты? Это как понимать? Сокрушение - Самый сильный навык варвара для нанесения урона! Что касается изменений, то многие ждут срабатывание увеличения урона от ЛЮБОГО кровотечения на противнике, а не только от крови самого варвара. Я бы ещё подкрутил такую вещь - если прокнул критический урон на основном сокрушении, то и аое урон должен быть критическим. Если не было критического, то и в аое крита не будет. Над этим можно подумать, но возможно это глупая идея. Каменная кожа - Вот он, навык для выживания всех варваров. Однако, эта выживаемость упирается в рандом от срабатывания "Блока", что делает её слегка нестабильной. На ушиной стороне похожий жизненно важный навык есть у стражей, поэтому, я считаю, что мы в одной лодке и трогать кожу и навык стражей не стоит. Варварская сущность - Полезный навык для ПВЕ и ПВП, и я видел парочку людей, что просят уменьшить время действия на пару секунд. Тут я хочу оспорить такую просьбу, ведь после каждого использованного навыка у нас есть 1-2 секунды, когда мы ничего не можем сделать (речь про использование навыка), следовательно, временная сопротивляемость на деле нам даёт 2-4 использования навыка, а далее фулл контроль на пол минуты (то есть пока навык не перезарядится). Также хочу попросить исправить описание навыка, ведь оно вводит в заблуждение. Под навыком не игнорируются такие отрицательные эффекты как: кровотечение и яд. Это в описании не указано. Яростный крик - Навык хорош и трогать его не стоит, я думаю. Сила берсерка - Всё устраивает, но я бы снизил 5% для снижения хп и увеличения урона по персонажу для 1-3/4. 30% и 35%, довольно много, не считаете?) Попытался описать правильные изменения, чтобы не уйти сильно в дизбаланс. Получилось или нет, надеюсь на адекватные комментарии)) Уж прислушаются ли к моей писанине разработчики - я не знаю. (я даже не знаю, пропустят ли статью на форум )
  20. Всем привет! Кто я? Обычный рядовой игрок, в этой теме я рассуждаю в рамках того, что я видел и попробовал (32 уровень, Ru-Ruby), а также передаю свои ощущения от игры. Данная тема - ремейк полугодичной давности Если кто-то захочет почитать про Храмовника подробнее, заглядывайте под спойлер Главная проблема #1 - Касание Истины (с прошлого ребаланса пока ещё ничего не успели изменить, но ждём:3) Главная проблема #2 - проблема востребованности в PvE-сегменте для среднего и высокого уровней игроков. Главный принцип, которым буду руководствоваться при написании своих предложений — Хочу отметить тот факт, что у Вождей и Храмовников сейчас одни из самых высоких стоимостей применения навыков, думаю можно постепенно снижать эти показатели. Нужно отметить слабую синергию навыков Храмовника между собой. Если у Вождя на синергии завязана целая пассивка и таланты, то здесь сочетается только щит с благом и комба , провести успешно которую если сможете - идите играть в казино смело!)🏎 Не стоит забывать про вышеупомянутый рассинхрон (поставил «Обратный поток» не в то место, не туда кинул через «Запрещённый прием» вражеского персонажа, не попал «Касанием истины»..) — я приловчился к нему (скорее смирился с ним), но все равно частенько идёт все не по плану! Я считаю, нужно двигаться в сторону увеличения перезарядок навыков, а компенсировать это снижением стоимости применения или точечным незначительным усилением навыка, а у самых непривлекательных навыков изменить механику. Данное предложение я писал ещё более полугода назад и его можно было реализовать в прошлом патче..сейчас расписал, чтобы уж наверняка получилось! :3 Теперь обо всем по порядку! Я много читал форум, увидел кучу интересного, часто думал, вот это здорово придумали ребята! С PvP-cегментом понятно - переработать Касание истины и все будет окей:) На мой взгляд, можно предложить 2 направления развития персонажа в PvE сегменте: Изменять навыки в сторону улучшения танкования (дать базовый агр в первый навык, либо полностью переработать второй, масс агр сделать работающим от любого типа урона, а не только автоатаки, сделать из статуи аналог свечи паладина - уже класс заиграет совершенно другими красками, станет желанным танком в любых инстах). У храмовника нет навыков, снижающих получаемый урон, не считая неюзабельной статуи (малые проценты и статичное применение). Предлагаю добавить в ряд навыков параметры, помогающие успешно воспринимать урон - больше блока, больше защиты и здоровья, добавить надежность и прочее..❤ Весьма смелое и неожиданное предложение. Кардинально сменить специализацию класса - увеличить урон от Вихря покаяния, сделать его либо зависящим от маг дд, либо от того, какой тип оружия используется, сделать урон от улучшенного навыка боевая поддержка магическим и увеличить с 40% до 80%, заменить замедление с натиска на урон по области..и у нас выйдет уникальный класс, способный наносить урон по области, способный хоть как-то, будучи палочником, конкурировать с магом и жц, дополнительно умеющий заагрить монстров и подсейвить союзника Все ринутся качать таланты и захотят играть Храмовниками. P.S. Прошу прощения, что затянул.. @Holmes @Hedfuc Базовые навыки Экспертные навыки
  21. Хочу предложить идейку которая выведет хилов и дд на +- один уровень, и както их забалансит, при этом ничего особо добавлять или изменять им ненужно, просто стоит переработать некоторые уже существующие навыки. Суть темы заключается в том чтоб добавить хилам возможность использовать хил для урона. Причем не весь полностью кардинально, а лишь некоторые скилы, для баланса. Например, сделать так чтоб роса того же друида, при использовании ее на враждебного моба, наносила ему тикающий урон в том же размере что и хил, эфирный барьер наложеный на моба, наносил ему 2,2к урона но без крита, и тд, у каждого хилящего перса думаю найдется хилящий скилл которым можно дамажить. Возможно урона будет слишком много, и некоторые скажут что дд будут ненужны, начнется мета хилов и тд, но не стоит забывать о том что если хил дамажит, - он не хилит, и наоборот, когда хилит, то не дамажит. При соло фарме хил-перс сильнее не станет, в пвп тоже, я даже скажу что станет слабее, потому что игроку придется прогнозировать исход боя и решать, хилиться в данную секунду или дамажить, сейчас же он просто кидает хил в себя, дд в противника, и все. Еще скажу, что не обязательно чтоб, например, навык хила жреца наносил урон в том же размере что и показатель хила(4к критом), при его дпсе это будет дизбаланс, можно его урон сделать меньше, или наоборот больше, в рамках баланса.
  22. Интересно, ожидания какие у игроков
  23. В данной теме я хочу предложить реворки некоторых навыков паладина. Данный класс сочетает в себе много разных механик, он имеет много разных сборок, но его основа- танк, от которой он отошел давным-давно. На данный момент он является саппортом, который благодаря силе хила способен танчить. Предлагаю: 1. Уменьшить значения базового хила паладина. Танк не должен в секунду восстанавливать себе 6к хп с одного навыка. 2. Улучшить вместо этого защитные навыки: ---Внутренние силы сделать по принципу сакрального щита, на прокачке 3-4 эффективность скилла увеличивается. То есть на прокачке 1-2 паладин будет получать по 2% среза урона за 12-10% хп, А на прокачке 3-4 получать 3% среза урона за 8-6% хп ---Аура света. Здесь есть множество идей на форуме, вы можете написать и свою под темой. Моя же идея заключается в изменений работы навыка: Аура света может стакаться, Каждый стак дает прибавку к хилу для себя и окружающих(разумеется прибавка урезана в сравнении с оригинальным навыком), скажем, каждый стак +12% к хилу, Максимум навык может иметь 3 стака, как только персонаж достигает 3его стака аура снимается с игрока и дает форту на 15 % урона на 10 сек. Не прокачав навык вы не сможете собрать стаки и получить бонус, так как они будут пропадать раньше, чем кд навыка. Соответсвенно собрать 2ой стак возможно будет на 3 уровне прокачки, а собрать 3ий стак на 5 ур. 3. Предлагаю вернуть тактическую возможность печати харада и снова сделать фокусировку знамени по печати. (Аналогично тотему шамана). Как предлагалось во множестве постов, Предлагаю сделать печать физ дд навыком, для маг дд паладина она бесполезна изза малого урона и отхила только от 1 цели. В случае с физ дд палом она будет очень полезна, особенно с фокусировкой. 4. Пофиксить сакральный щит, уменьшить величину щита на процентов 15 будет нормально, а вы как думаете?
  24. Здравствуйте, солнышки. Уже видел в соответствующем разделе предложение по изменению данного навыка, но хочу выразить своё мнение в отдельной теме. Так, стакнули мы две змейки, сняли 14% от максимального хп, а дальше что? Небольшой дебафф на маг деф от двух стаков + усиление плевка? Это конечно хорошо, но никто особо не стакает змейку в середине боя, когда она выполнила свою главную задачу, когда надо хиллить пожилого танка, а также жать другие скиллы, никто тупо не будет её стакать. Можно конечно поджимать при КД скиллов, но с именем всех скиллов на раскладке + хорошим КД, это тупо не имеет особого профита, следовательно навык используют только в начале боя. Я предлагаю исправить это, навык и так хорош, особо мудрить тут нужды нету, достаточно после снятия 14% хп убрать сопру у змейки. Сейчас приведу пример : бью я такой с другом Безликого, стакнул я две змейки, дебаффы слетели с рб, а следующие две змейки пройдут 100%, это довольно приятно апнет ДД некра в одну цель. Очень интересно прочитать ваше мнение на эту тему).
×
×
  • Create New...