Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'ребаланс'.

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Русскоязычное сообщество
    • Новости и анонсы
    • Игровые события
    • Вопросы и ответы
    • Общий раздел
    • Руководства по игре
    • Классы
    • Предложения
    • Поддержка
    • Тестовый сервер
    • Гильдии
    • Конкурсы
    • Уголок творчества
    • Таверна
  • International
    • News & Announcements
    • Game events
    • Must read for everybody
    • Support
    • New Players
    • Videos of the game
    • General
    • Guides
    • Class Discussion
    • PvP and Arena
    • Suggestions
    • Test server
    • Guilds
    • Tavern
    • Fan Art
    • Contests
  • Fórum Português
  • Fansites

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Location:


Interested in


Title

  1. Приветствую всех! Классно конечно,что после ребаланса многие и без того токсичные классы получили апп,а любой апп классов уже является нерфом для других так или иначе.Хоть строчек в изменении ловчего не так уж и много,но сейчас персонаж даже в фул веле ощущается на голову слабее остальных. Недостаток дефенса,мало урона,который и без того занерфили,дальность скиллов только в упор,отсутствие скилла,который дает сопротивление,мобильность,мало контроля и отсутствие реликвии "Апатия" делают из класса просто пугало с кошкой,которое может передвигаться.Мало того,что еще и надо жать 9 кнопок постоянно,а если этим пренебрегать,то реализацией персонажа вообще и не пахнет. Как ощущает себя класс в пвп на данный момент: Ловчий по большей части саппорт,но все таки это универсальный класс,который может играть как и агрессивно,так и пассивно. Универсальность ловчего позволяет и танкануть когда надо и дать контроль и подхилить.Но что бы качественно реализовать персонажа надо приложить гораздо больше усилий,чем на ком либо еще. Отсутствие скилла на сопру и мало дефенса. Сейчас ловчему НЕОБХОДИМО вставлять руны сопры в абсолютно весь шмот и бижу и при этом хотя бы поддерживать кап устоя в пвп.Нося тряпичный шмот,который дает и без того мало физической защиты выходит,что не вставляя руну защиты в голову получается слишком мало дефа и экспа-пассивка абсолютно не спасает.При пвп с любым физовиком будь это рей,хант,иск и особенно БД (самый ОПшный(слишком перебафанный) класс) получается так,что твою кошку просто испепеляют на сколько бы ты идеально кнопки не нажимал.Дальники просто кайтят,потому что недостаточно сопротивления,что бы нормально двигаться и дальность скиллов не позволяет вовремя дать контроль и сократить дистанцию до упора.А с ближниками же ситуация не менее кринжевая,какой нибудь искатель просто тупорыло убивает кошку с 2-3 ударов,бд же просто дает подрез который невозможно пережить. А что касается хиллов - это бесконечное пвп...Потому что даже нет апатии. Мало урона: В пвп до ребаланса итак было невозможно убить танка или ЛЮБОГО хила играя за ловчего при пушке +9-+10,так еще и занерфили урон самой ауры,когда надо было нерфить урон таланта на -40%...не то что бы это колосально повлияло,просто сразу стало понятно,что ни один разработчик или тестер особо не играет в игру.У класса отсутствует дпс в принципе.Смешная скорость атаки кошки,8-9-10к дф у всех.Это вызывает вопрос - зачем вообще было трогать урон,которого итак нет.Отсутствие апатии превращает пвп с хилами в бесконечное... Ловчий в пве: Пве ловчий на самом деле не ощущается слишком плохо,только,если ходить инсты с сильными дд,кошка тупа не успевает подойти к мобам,но это можно легко компенсировать добавив в игру талант,который бы менял кнопку "приказ к атаке" на моментальное перемещение кошки к цели.Пофиг даже на цену этого таланта,пусть стоит 100к,его бы открывали,потому что это необходимо. Как изменить ловчего,что бы стало играбельно: Начнем с основных скиллов. Пробуждение зверя - Концепция ловчего - персонаж который играет с кошкой,но для этого надо тратить очки навыков,что бы ее замаксить.Из за этого персонаж теряет или нормальный хил,что понижает живучесть кошки у который итак мало дефенса или длительность стана,что тоже понижает живучесть кошки,потому что дать контроль = не получить урон. Необходимо сделать так,что бы на прокачку кошки не надо было тратить очки навыков и она имела статы такие же как и при полной прокачки. Если думаете,что это будет имбалансно...Нет не будет. Приказ к атаке - Повысить дальность применения,что бы хотя бы можно было адекватно заагрить кошку на дальника в пвп. И добавить талант "Прыжок к цели",который бы перемещал моментально кошку к цели скилла. Хоть даже за 100к знаний... Цепная молния - Чаще всего является дефенс скиллом,который позволяет дать контроль,а как известно - дал контроль = не получил урон.Необходимо повысить дальность применения,что бы можно было адекватно давать стан в дальников. Экспертные навыки. Звериное буйство - На самом деле очень хороший скилл,который можно вообще не трогать - НО. Так как в блоке переключаемых талантов талантов все кроме таланта на урон "Ауры леса" полное неиграбельное фуфло,можно сделать на него таланат,что бы навык висел перманентно типо как стойка у вара.Это бы был шажок к физловчему в пвп,сборки которых полностью мертвые. Символ леса - Неплохой дизейбл,но которым надо попасть в тайминг,если поставишь слишком рано - не даст корни. Изменить так,что бы первый тик корня давался когда вражеская цель подходит в радиус действия.Так же сделать корни массовыми,хотя бы на 3 цели.Всеравно ни кто не максит этот скилл в пвп. Двойная концентрация - Сделать пассивкой,что бы не надо было нажимать. У ловчего итак слишком много кнопок,которые надо нажимать правильно.Из за своей нестабильности этот скилл в пвп вообще не качают,а только в пве.Так что необходимо сделать этот навык пассивным и освободить ячейку на панели. Лунный свет - удалить из игры. Ладно,а если без шуток,то можно было бы добавить микростан в начале каждого тика урона. Или переделать в пассивку,которая бы применяла этот навык во всех врагов,которые получили урон от "Ауры леса". На начальных стадиях прокачки эта пассивка бы просто замедляла,а если прокачать на 4/4,то в начале каждого тика урона давала бы не долгий стан целям. Аура леса - Вернуть урон как до ребаланса.Если вы хотели занерфить 3ю ветку таким образом,то почему бы просто не сделать урон у самого таланта -40%...Сейчас у всех СЛИШКОМ много магической защиты,что бы нерфить хоть какие то маг навыки,темболее у ловчих 22% (0) пробива в пвп...Так же можно добавить талант,который добавляет радиус +1 клетка и автоматически применяет ко всем,кто в радиусе экспертный навык "Лунный свет" в блок переключаемых талантов. Возвращение к истокам - Так же проблема ловчего в недостатке мобильности. Этот скилл используют чаще всего для того,что бы просто бежать быстрее. Так что,предлагаю полностью переработать его,и сделать аурой. Уникальная аура,которой нет ни у одного класса,будет давать : Скорость передвижения всей группе 5/10/15/20% и сопротивление 5/10/15/20%. Это решит проблему с мобильность и комфортном боя с дальниками. Но как же тогда возвращаться кошку к себе если это потребуется? Все просто,всего лишь надо будет слегка изменить "Приказ к атаке" так,что бы при первом нажатии кошка шла в бой,а при повторном возвращалась к персонажу. Реликвии: Необходимо добавить возможность использования атакующей реликвии "Апатия" в умение "Цепная молния",что даст шанс на победу в пвп с хилами.
  2. На данный момент к дк есть пару вопросов. Класс является слишком сильным в пвп. Конкретно в данный момент нет особых претензий к жиру(да, он безусловно очень жирный, но его все еще можно убить), но есть огромнейшие претензии к салу и стану в целом. Класс способен держать в сале и в станах 1 человека бесконечно. И на арене(особенно храм, 2-2, 3-3) это слишком сильно влияет. Банально когда дк имеет возможность любой класс кроме дальников притянуть к себе и убрать их из сражения. Потому что если дк дал по вам стан или сало, то можно становиться афк, ведь единственный ваш шанс - что ваш тиммейт забашит дк, на что шанс мал, из-за того, что дк любят собирать очень много сопры. На такое дк любят отвечать, что нужно баффаться на сопру, и не каждое сало будет проходить. Но если баффаться на сопру, то это потеря в уроне, а значит дк будет вообще нереально пробить. Насчет дальников спорно. Тот же рей/хант сносят дк при правильной позиционке, хотя и долго бьют. Но получается, что одна ошибка со стороны любого дд класса(или если ты ближник), и ты сразу умираешь. Хотя в свою очередь дк прощает ошибки, поскольку этот класс за прокаст убить почти нереально. Но у дк есть и слабые стороны - урон. Точнее его отсутствие. То есть класс в соло пве контенте не актуален, как и в соло пвп. Хотелось бы увидеть повышение урона дк, взамен на увеличения кд сала. Насчет инф сала, я думаю, что все видели видосики. Если нет, могу прекрепить, как дк держит в инф сале любой дд класс с книгой сопры.
  3. Для сомневающихся прикрепил официальный ответ, кто является танкоклассом (на примере Паладина) - "Хорошо, давайте на пальцах. Что должно быть у танка? Вероятно, навыки агрессии. У Паладина их целых два, а больше двух быть не может, значит Паладин тут не уступает другим танкоклассам. Что еще должно быть у танка?" © Holmes. Ссылка на тему, где дан ответ: https://forum.warspear-online.com/index.php?/topic/444347-правки-к-навыкам-от-игроков-пишите-сюда-как-хотели-бы-изменить-навыки/page/2/#comment-2545954 Предлагаю в умения массовой агрессии, при прокачке умения на 4/4: 1. добавить механику игнорирования любого входящего урона на 2 сек и запрета смены цели у противника на 2 сек - добавит живучести танкам; 2. Добавить радиус захвата эффекта "Агрессия" до 3 ярдов - снизит действие отрицательного эффекта "Рассинхрон". 3. Так же у классов, где имеется урон, добавить выбор по преобладающему урону - добавит вариативность сборок. Шаг добавления времени блокировки урона при прокачке умения: 0,5+0,5+0,5+0,5 сек. Расчет КД умения масс агра: 70кд - откат умения будет 8,26 сек. 200кд (текущий кап в игре) - откат умения будет 4,62 сек. Страж: Сейчас: Предлагаемый вариант: Варвар: Сейчас: Предлагаемый вариант: Рыцарь смерти: Сейчас: Предлагаемый вариант: Паладин: Сейчас: Предлагаемый вариант: Храмовник: Предлагаю переделать отрицательный эффект "Стигмация" в положительный эффект. Сейчас: Предлагаю: Заклинатель: Сейчас: Предлагаемый вариант: Разящий клинок: Сейчас: Предлагаемый вариант:
  4. Всем хай , помнится что этот вопрос уже не раз поднимался и даже вроде как разработчики говорили что возьмутся за эту "проблему", а было все это еще до последнего большого ребаланса(или мне все это приснилось и тогда эта тема актуальнее чем я думаю). И собственно с того момента больше я ничего не видел и не слышал. А вопрос, а точнее проблема заключается вот в чем. Играя за такой класс как охотник( в пвп контенте разумеется) я и многие другие персонажи сталкиваются с такой проблемой как выживаемость персонажа в тех или иных ситуациях. И казалось бы что все хорошо ведь охотник дальник, носит кожу, дд класс и сильной выживаемости ждать и не стоит, это мы понимаем и принимаем(мы все это терпим у нас нет выбора). Так вот, чтобы долго не тянуть вся соль в реликвиях, которые могут дать нашему классу немного выживаемости. Как и любому другому персонажу , охотнику можно вставить определенные релы в определенные скиллы. И если говорить совсем кратко: Почему все топ релы на какой то сейв, контроль и тд.. у охотника находятся в стойке, которую обычно больше одного раза за бой не используешь. Есть конечно же уклон и релы там, но почему охотник должен просто забыть и смириться с тем что дорогущие релы в стойке просто бесполезные. Приведу аналог охотника на ушах(как же без этого) рея который не страдает такой проблемой вообще. Немного вернусь назад и скажу почему я решил написать эту тему. Играя на арене, играя против кого то 1на1, даже на разных гвг лично мне встречается такая картина вот видишь ты противника, летишь на полных парах всыпать ему. А на нем 2 релы висят , 2 релы еще во время боя прокнут и исход боя кардинально меняется и не в нашу сторону. Я считаю это достаточно серьезной проблемой, раз в игре есть такие релы, которые с легкостью могут изменить ход боя. И то что охотник не может использовать это в равной степени как и другие классы, считаю это несправедливым. Так же пользуясь случаем напишу еще одну достаточно обидную вещь, которую подметил, а точнее игрок играющий на другом классе(жнеце) сам это сказал. А речь идет о жнеце и его пассивке на сопру. Любая тычка ханта ( под меткой) дает возможность стакаться этой пассивке. Тоесть условно 2 авты по жнецу и жнец получает бафф сопры. И самое главное что даже при метке (1) происходит то же самое. А отключить пассивку мы не можем. Тоесть играя только против ханта, каждые две авты жнец будет получать баф сопры. Всем спасибо за внимание, жду ваше мнение @Holmes, @Dr Strange так же хотелось бы услышать комментарий от Вас
  5. Че бы поменять чтобы было хорошо? Приветствую всех в этой теме, начну с того что у меня нету сильного некра и побольше части мне все равно на некра, моя основа вождь, до кучи есть закл, жнец, рога все хорошо одеты в тритонах и тд. Однако вот решил себе сделать некра (зачем? - ХЗ) дошел до сюжета 5 сектора уже 28 лвл, в замок уже успел побегать и некоторое мнение составить (не со стороны). К чему это я, мое мнение может быть не очень объективным, однако я тут понял что некромант пожалуй самый убогий класс в варспе и его не имеет смысла одевать хоть сколько-нибудь сильно и точить — достаточно одеть хп и надегу с палкой на х2 Крит синей. Вообщем отпишу по навыкам, и что мне в них не нравиться, и что бы я изменил, но как менять тут решать богам а далее будет мое не объективное мнение. PS: даже если не чего из ниже перечисленного не сделают пофиг, функцию пета некр может выполнять хорошо и мне этого достаточно. Базовые навыки Кошмарные сны - Худший навык контроля в игре после 17 уровня, (PS:любой урон сбивает работу навыка и 4 ярда это треш.), исходя из того что я вижу на арене за вж, этот навык требует переработки, либо убирать возможность сбросить сон уроном, либо добавлять дебафы на цель при прерывание навыка. Костяной щит - Размер щита чета маленький. Возьмем некра с 1000дд его щит будет равен 2260 хп и на сколько мне известно этот запас прочности не учитывает защиту некра, ну чета совсем не очень. Да есть талант гарантирующий можно сказать защиту от 1 навыка противника, но даже так слабо. В дополнение скажу, что хотелось бы видеть полоску хп щита поверх ХП при наложение, это касается любых щитов. Ну и тут либо прочность увеличить либо пост эффект добавить как у искателя в щите. Ядовитый плевок - Дамажить некру и так не чем, а тут еще кд большое и % урона маленький. Я бы уменьшил кд до 5 сек и урон поднял до 160% хотяб. Остальные базовые навыки вопросов не вызывают. Экспертные навыки Начнем с того что у некра на 1 экспертный навык меньше чем у других классов впрочем как и у жреца. Да да я говорю о «Даре возрождения» - почему бы не перенести этот навык в базовые как особенность класса и вместо него дать нормальную экспертку и также сделать у жреца? У жнеца же есть 6 базовый навык, да он пассивный но все же. На арене этот скил не юзается при прокачке персонажу не чего не дает да еще и кд большое. На полноценный навык это не тянет мое мнение. Есть навыки которые не вызывают вопросов это Ядовитый щит, Роковая связь + зараза, темная сила, а вот по остальным есть вопросы. Похожа ли ментальная яма на адекватный навык? Считаю что в текущей мете нет. Навык дает на первый взгляд классный дебаф и лет 10 назад это было так не спорю, но сейчас я как минимум бы в него добавил дот урон который не контрица сопрой. Если бы это был бы один из полезных навыков как у чк дебафающих противника то еще типа норм, но это основной дебафающий навык в пвп. Паника - Хз че по времени страха, что то в официальной теме от разрабов инфы нету. Эффект бы какой дополнительный а так навык с натяжкой норм. Кислотный ливень - Один из самых убогих навыков некра единственный его плюс это то что он стопит, на этом все. Урон катастрофически растянут во временни, если убрать время то это получаеться что то типа 10 тиков за 8 секунд по 35% и того 350% ого как много кто-то скажет, но попробуйте его реализовать этот урон. Это хуже крысы вождя (с талантом). Чтобы я сделал убрал бы эффект яда после дождя увеличил бы урон каждого тика до 60-80% минимум, и добавил бы какой то дебаф пока идет дождь, скажем срез % защиты у противников. Мертвый солдат - Чет я прикола условия с трупами не понял, уберите его и навык станет играбельным или добавьте массовый баф союзников в радиусе действия тотема. Пока навык убогий, для гвг тоже такое се наследуемые % малы для того чтобы скелеты не хилили вражеских массовиков. Кор таланты У матросов нет вопросов. Ветки талантов Первая ветка походу фулфло исходя из одной из тем в разделе некра. Вторая ветка выглядит исходя из видео материала хорошей в пве. Третья ветка, я ее уже прочувствовал на вж и это очень хорошо + анимация прикольная. Про новый навык Про дар возражения надеюсь услышали и сделают как я тут предложил это будет самое адекватное решение которое можно принять. Далее про новый навык. Предлагаю добавить некру пета «костяной дракон» пусть бегает как кошак за ловчим или как птица закла, урон при 4/4 150% от дд некра, остальные статы пусть переносятся как у кошки, и доп эффект на подобие статуи храмовника в радиусе 4 ярдов принимает на себя 20% от урона который идет по союзникам. Вообщем такой навык я дал бы за место «Дара возрождения». Хотя это так было бы забавно, а так любой полезный навык пойдет. Итог Некромант как класс имеет устаревшие навыки и его необходимо балансить до уровня других классов, таланты от части позволяют некру чувствовать себя более комфортно. Точить и одевать некроманта в пве сейчас глупо, в пвп же с 3 веткой некр впринципе даже играбелен (со стороны). Вопрос к некрам как вы играете на нем? Или офк силу врубил и переодически заразу кидать достаточно? Если вы считаете что это геймплей класса а не пета то ладно. PS: было нечего делать и решил изложить свои мысли, хотя вышло походу сумбурно, а и да словарь и учебник русского языка уже взял и пошел учить. Одену некра нормально и позже ближе к ребалансу отпишу уже более объективно.
  6. Пожелание читателям Базовые навыки Экспертные навыки Таланты Малые классовые таланты Ключевые классовые таланты Ветки талантов Ветка “Необузданная воля” Стражам специализации "Необузданная воля" предписано идти только вперед, стойко принимать на себя удар и защищать своих собратьев даже под угрозой смерти. Малые таланты Ключевые таланты Ветка “Секира хранителя” Стражи специализации "Секира хранителя" выбрали путь грубой силы, давая понять врагу, что эльфийская размеренность запросто сменяется неистовым исступлением. Малые таланты Ключевые таланты Ветка “Опаление гневом” Что такое гнев лесов Мелвендила узнают эльфийские враги, столкнувшись со Стражами специализации "Опаление гневом". Малые таланты Ключевые таланты
  7. Уважаемые игроки на Стражах. От нас сейчас зависит какой класс останется на ближайшие 1-3 года после текущего ребаланса. В теме пишем свои ощущения с тест сервера: 1. Что понравилось 2. Что не понравилось 3. Свое видение, как это исправить @Pornhup @Rofilld @Осгилиат @Учиха Мадара @Fokys @Codeine @Steellhost @Assolato @Bludy @Database @Zmeu добавляем всех, кто заинтересован в игре на данном классе.
  8. Уже поздно предлагать подобные изменения, но они напрашиваются сами собой. После этого ребаланса рейнджер останется единственным классом, который вынужден прожимать 2 селфбафа в пве. А это серьёзная потеря урона и всё такое, да и просто не удобно. Кстати, у града стрел сейчас анимация селфбафа, которая скипает автоатаку. Надеюсь, это тоже поправят Учитывая, что с уже внесёнными изменениями, навык даёт на 4% крита меньше, чем раньше, дополнительных правок в навык не понадобится Скорее всего, идея уже на следующий ребаланс, но, тем не менее, опубликую сейчас
  9. @Holmes @Dr Strange @Hedfuc @LeeLoo не знаю кто за что отвечает и кому адресовать данное предложение. Суть предложения: Создайте в классовых разделах темы с видением данных классов на ближайший год (до следующего ребаланса). В теме опишите: 1. Вектор направления движения класса; 2. Роли которые будут выполнять данные классы в зависимости от прокачанных веток классовых талантов; 3. Скилбилд+шмотбилд, который бы подходил под указанные вами роли; 4. Видео с отыгрышем ролей в соло и групповом контенте на примере персонажей в +8 заточке без книг. Что бы это дало: 1. Меньше уточняющих вопросов в теме с анонсами; 2. Уменьшение количества разочаровавшихся и ушедших с игры игроков; 3. Добавление пособия для адаптации текущих персонажей под ваш вектор направления. 4. Показало бы ваше участие в игровой жизни серверов.
  10. Добрый вечер! Подведу небольшой итог по ребалансу рейнджера: 1. Забрали контроль (теперь глухой контроль только с 3 клеток, можно забыть), но зато выдали по 6 ярдов в основные дд навыки. Выглядит интересно 2. Ежегодный фикс блага на 5% ✅ 3. Забрали немного урона с основных навыков, но дали талант на дополнительный урон в град стрел. Я надеюсь, анимацию града переработали? Иначе это фиаско, она сбивает как каст навыков, так и автоатаки... Ну, посмотрим на тесте, надеюсь, исправили 4. За что забрали 4% крита? Просто зачем? 5. Спасибо за несбиваемую озлобу, наконец-то! 6. Если честно, то 1-2 ветки как были сомнительными, так и остались. Ребаланс лишь исправил совсем уж очевидные проблемы. Всё таки, я надеялся на полную переработку артиллерии... 7. Надеюсь, в анонсированном обновлении, связанном с релами, добавят реликвию критояры, которую уже год как забывают добавить в благословение рейнджера.
  11. Рыцарь смерти - танк , обладающий надежной защитой , выживаемостью и контролем для поддержки фракции , без способности эскейпа в целом. По крайней мере - в моём понимании , так это должно было выглядеть. Что мы (рыцари смерти) имеем в конечном итоге после ребаланса 2023г. 1) Контроль урезан (+4 секунды на навыки выдох/копьё/аое сайленс) 2) Длительность контроля урезана (-1 секунда аое сайленса) 3) Выживаемость урезана (0.5% с крыльев , вампиризм за счет аое урона с зова , 4% от общего % здоровья с копья) 4) Мобильность урезана (зов давал возможность продвигаться и выживать в пве/пвп контенте за счёт стана от тиков урона и вампиризма от урона) 5) Упор на навык *резервов* в игре , где тебе изначально дают вариативность сборок через ветки талантов , почему я должен скидывать 3 оч. Талантов в резервы , если я играю через 1 ветку ? (В ребалансе ввели правку для навыка зов , за счет оглушения противников на n сек. Перезарядка резервов уменьшается на m сек.) Концепция живучего танка с контролем вымирает и на смену приходит не понятно что (если бы мы знали что это такое , то мы бы знали что это такое , но мы не знаем что это такое). Полурак , полугусь… ни живучести , ни контроля , ни эскейпа (хотя бы для того , чтобы выжить).
  12. 1. Растянутый урон У других классов большенство дот урона наносится каждые 1-3 секунды по 3-6 тиков, иногда есть урон от самого скила. У ханта же скилы "отравленная стрела", "ядовитая шашка", таланты "укус кобры" и "отравленный наконечник" наносятся каждые 3 секунды и нет моментального урона от самих скилов. Соответственно предлагаю все доты ханта сократить хотя бы до 2 секунд со скилов (это мастхев) и до 1-2 секунд с талантов. И нужно еще добавить в скилы мгновенный урон от самого выстрела, чтобы "отравленная стрела" наносила урон в одну цель и вешала доты, а "ядовитая шашка" сразу била по области как старая "взрывная стрела" и тоже вешала доты. Вы сделали яд "фишкой" ханта, которая слабее, чем дополнительный урон от дотов у других классов. Например у рея физ дд не на много выше, но дпс от скилов с дотами выше примерно раза в 2. Сделайте сильный яд у ханта и уменьшите переодичность нанесения урона, а у дргугих классов наоборот доты от доп урона растяните и сделайте по 3 секуны. 2. Слабый масс урон Если раньше хант был хоть как-то востребован из-за масс урона, то теперь он не востребован вообще. Особенно в новом храме, форпостах и гробницах, где вы добавили большое количество мобов. Лучше взять в пати вождя, рога, закла или жнеца и комфортно проходить, чем мучаться с хантами. Те же роги, имея сильный талант на рикошет, пассивные 50% кд, 20% крит урона и 15 секунд базового кд на "рикошет" без проблем собирают 100+ кд и просто каждые 7 секунд шотают с инвиза все пачки мобов и спокойно бегут дальше. Тем временем хант: стрельнул ядом в толпу и умер. А если повезло и не умер, то ковыряй их по одному и жди 12 сек, пока яд подействует. Низкая эффективность, низкий дпс. Навык "стрела следопыта" нормально бьет только первые несколько целей. По последним мобам прилетает урон критом в 200 единиц. Плюс еще этот скил имеет базовый кд 25 секунд. Даже если упороться в кд (жертвуя другими статами), то можно выжать перезарядку в 13-15 секунд, что так-же очень слабо. Улучшить ситуацию можно пунктом 1 и усилением "стрелы следопыта". Снизить базовое кд навыка тоже секунд до 15 и уменьшить падение урона последующим целям. Или зафиксировать урон после 3 цели, чтобы он больше не падал. Бить в толпе мобов массовым скилом по 100-200 урона это как-то не серьезно. 3. Метка У ханта метка вешается не бафом на себя, а дебафом на противника. Он уходит в сопротивление, снимается всякими очищениями/антиками и работает только на одного противника. Из-за этого хант теряет много урона как в пве, так и в пвп. Рей кидает благо на себя, у иска пассивка физ дд и масс дд тоже на себя кидается, у бд контратака на себя кидается. И это навыки на урон, а не стойки. Плюс эффекты там сразу полные и их не нужно стакать. Так чем хант хуже? Почему хант должнен метку стакать да еще и не на себя, а на разных противников? Предлагаю переделать метку в баф на своего персонажа и вернуть набивание стаков от дотов. 4. Отсутствие критического урона У рога, рея, иска, бд, закла, жнеца (может еще у кого-то) скилы увеличивают критический урон. Хант это дд, у которого ни в одном скиле нет крит урона. Предлагаю добавить к пункту 3, чтобы баф метки увеличивал еще и критический урон у ханта. 5. Дистанция скилов Ну тут и говорить ничего не надо. Хант это полудальник, который не может реализовывать свое преимущество в дистанции из-за скилов в 4 клетки. Нужно увеличить дистанцию до 5 клеток в "ошеломительном выстреле" и "стреле молчания" как минимум. 6. Слабые таланты Большенству персонажей ключевые классовые таланты дают или полезные бонусы, или сильные улучшения. У ханта же эти таланты никакие или вредительские. "Укус кобры" в пве может сагрить ненужных мобов, в пвп может сбить станы или собрать дебафы от рел противников. Работает не всегда, имеет какой-то там шанс срабатывания. Дает низкий, растянутый урон. Условно 250 урона 1 раз в 3 секунды (или же 1000 урона растянутая на 12 секунд) это ничто. В пве может даже не успеть прокнуть. В пвп опасности тоже не представляет, отхиливается вампом за 1 тычку по ханту. "Отравленный наконечник" то же самое. Срабатывает с каким-то там шансом не чаще, чем раз в 4 секунды. Условные 1500 урона растянутые на 9 секунд, низкий дпс. На бумажке вроде бы что-то есть, а по факту ничего нормального нету. Тут нужно поднимать эффективность и дпс этих талантов. Смотрим пункт 1, сокращаем время между тиками. Можно еще сократить количество дотов, но увеличить их урон. Или еще чтобы при срабатывании таланта урон от первого дота наносился сразу, а не через какое-то время. 7. Низкая выживаемость Хант - вата. Если качаем скилы на урон, то из-за метки и растянутого урона хант не способен сразу наносить свой урон. Не имея защиты или сейва он отлетает сразу. Если качаем скилы на контроль, то остаемся без урона вообще. У скилов низкая дистанция, много у кого есть всякие антики. Весь контроль летит в сопру, сбивается уроном или снимется банкой очищения. Это еще как-то подойдет для пвп 1х1. Но если противников больше 1 или это арена/гвг, то толку от них вообще нету и хант так же само отлетает за секунды. Навык "благословение гор" просто уменьшает входящий урон на какое-то время. Но он никак не сейвит и от станов не спасает. Ему нужно хотя бы увеличить срез урона и время действия эффекта, так как его не хватает и желательно уклон заменить на что-то нормальное, тоже на антик какой-то или щит. 8. Реликвии в стойке Хант нажимает стойку 1 раз перед боем. Соответственно большую часть времени реликвии не срабатывают и становятся бесполезными. В то время у других персонажей та же рела плена может быть и в двух навыках и часто прожиматься в бою. Тут можно поменять местами стойку с горными инстинктами или сделать авто прожатие рел, но в таком случае они могут сами срабатывать не тогда, когда это нужно. 9. Исправление ловушки "Ловушка лесника" срабатывает на игроков под всякими мантрами/благами, а так же на призывов мертвых персонажей. 10. Количестов билдов Сейчас просто невозможно в разных ситуациях использовать все возможности персонажа в полном обьеме. Если я прокачаю навыки на урон в одну цель для агра, то не смогу бить массом в инстах, где много мобов. Если прокачаю масс урон, то не смогу агрить рб. Если прокачаю контроль, то буду бесполезный на гвг. Если прокачаюсь для гвг, то буду слабый в пвп и на арене. Вы даете разные способности персонажам, но не даете возможности полноценно использовать весь их потенциал. Тут даже добавление 3-го билда не спасет ситуацию. Нужно как минимум 4 и можно 5-й за лавку. Когда вы это сделаете, то какая-то часть жалоб отпадет сама по себе. Увеличьте количество билдов под навыки до 4-5.
  13. В связи с глобальным ребалансом классов и классовых умений и скорым открытием ОБТ серверов остро встаёт вопрос актуализации шмот-билдов персонажей под новые механики умений. Предлагаю: 1. Поставить торговца одеждой, бижей, оружием 30-33 лвла. 2. Открыть доступ во все инсты и сделать гарант дроп вещей с них. 3. Удалить привязку всей экипировки. Что это даст: 1. Даст возможность собрать героев под актуальную механику умений; 2. Протестировать билды и умения на все 100%; 3. Позволит более качественно провести тестирование.
  14. Добрый день! В преддверии анонсированного обновления реликвий хотелось бы написать о неочевидной проблеме замковых рел. Почему они действуют на таком маленьком радиусе? 3 ярда? С чем это связано? Каким образом играть на классах с дальним типом атаки. Возьмём любого дальника. Он стоит от цели, в среднем, в 4-5 клетках — на расстоянии навыков. Тем самым, теряется эффективность как реликвий самого дальника, так и реликвий его сопартийцев. Предлагаю увеличить дальность срабатывания всех замковых реликвий хотя бы до 6 ярдов
  15. 1. Переработать "Кошмарные сны" - сделать аналог корней друида, думаю было бы честно. 2. Добавить проверку на "Оглушение" в навык "Кислотный ливень" ( Проверку на уклон добавили же ) ). 3. Добавить положительный эффект навыку "Ментальная яма" - можно использовать на союзников или на себя, увеличивает маг и физ деф на % и % перезарядки навыков. Пока что всё.
  16. Горячо приветствую всех! Наконец-то дошли руки до форума. И в преддверии грядущего ребаланса хочу поделиться своими мыслями касательно класса, за который играю уже более двух лет, не слезая. Прошёл путь от Мелвендила до Альмахада, многое повидал, многое сделал, есть что рассказать. Как говорил уважаемый в определённых кругах полноценный полукастер, моё видение не для всех, ввиду некоторых субъективных факторов. Тем не менее, я постараюсь быть беспристрастным и буду говорить о существующих навыках и талантах, хоть и знаю, что некоторые из них в скором времени претерпят кардинальные изменения. Несмотря на это, считаю необходимым обратить внимание администрации, возможно уже не впервые, на конкретные моменты, о которых я поведаю ниже. Стремительный бросок Проблематика: Наверное, главная боль класса. И дело даже не в том, как этот навык используется, а в том, как он работает и на что рассчитан. Основным назначением броска является сближение. И этот же навык даёт контроль, который без сближения невозможен. Змея укусила себя за хвост. Мучительное ожидание срабатывания навыка, вплоть до 4 секунд Остановки во время анимации навыка Уход навыка в откат при условии, что персонаж остаётся фактически на месте Получение контроля во время анимации И многое другое. По моему скромному мнению большинство проблем, связанных с этим навыком обусловлены природой и механикой работы . А именно: Перемещение персонажа из точки "А" в точку "Б" по конкретной траектории. Если я не ошибаюсь, это единственный скилл в игре с подобной механикой. И, что самое важное, по ощущениям приоритетность исполнения навыка на сервере одна из самых низких. Любая экспертка, будь то щит, антик или просветление срабатывают моментально. Но не бег. И, к сожалению, в большинстве ситуаций, независящим от качества соединения и уровня игры, игроки оказываются в проигрышной ситуации. Предлагаемое решение: Сделать перемещение мгновенным, как это реализовано у других классов. Оставить зону агра 3х3 с центром в точке применения навыка, и зону 3х3 с центром в точке "приземления" Безудержный натиск Проблематика: Закрывая глаза на проблемы, связанные непосредственно с самим скиллом, мы получаем новые, связанные с талантом. Навык бега, в основном, применяется в двух случаях: Сблизиться с противником Дать стан (в пве агр) на область себе под ноги/через пару соседних клеток Учитывая, что время стана на 1 уровне прокачки 2 секунды, а время действия таланта 3 секунды, мы получаем эффективное время работы таланта в 1 секунду, что, несомненно, никак не влияет на игровые ситуации. Высасывать из пальца игровые ситуации, в которых этот талант может быть эффективным, не вижу смысла. Предлагаемое решение: Увеличить время действия таланта до 5 секунд с сокращением резиста урона до 20% Контратака Согласно описанию навыка на форуме, параметр "Оглушение" срабатывает при контратаке. На деле параметр "Оглушение" не работает. Более подробная информация у @Dr Strange Дух сопротивления Ещё один шрам на сердце представителей класса. Хоть многие и называют этот навык "антиком", только игроки, играющие за класс, имеют ясную картину перед глазами. И проще назвать навыки, которые этот навык блокирует, чем те, которые проходят сквозь него. Проблематика: Не буду переливать из пустого в порожнее, перечислю основные моменты: 2 стака (а это, между прочим, целый скилл поинт) сбиваются одним скиллом со сработанной реликвией контроля При активном навыке, а также активации реликвии противодействия и последующим получение контроля, снимается и стак духа сопротивления, и эффект противодействия "Оглушение" проходит свозь эффект сопротивления При первом взгляде на талант , у многих появилась надежда, что уж теперь вот антик БД будет работать как надо, но на деле всё оказалось совсем печально. Талант является не играбельным по двум причинам: Время действия навыка не позволяет набрать эти 50% шанса на срабатывание таланта Никто в здравом уме не будет закидывать БД дебаффами, набивая пассивку, гораздо проще с него снять стаки контролем, либо просто откайтить антик. Предлагаемое решение: Увеличить нижний порог таланта в зависимости от уровня прокачки до 20%/30%/40%/50% соответственно. За каждый негативный эффект добавлять по 10%, а кап убрать. То есть и антик можно будет сбить, и смысл качать его на 4/4 появится у некоторых. или Поменять механику работы навыка с активным талантом на: Теперь дух сопротивления увеличивает параметр "Сопротивление" на 10%/20%/30%/40% в зависимости от уровня прокачки. Ниже хочу сделать несколько предложений для веток талантов, а точнее для их большей сбалансированности: Мощь клинков Убрать привязку типа оружия к талантам каждой из веток. Почему владельцы первой ветки не могут получать бонус в 1,5% к физическому урону, если используют мечи? И почему владельцы третьей ветки не получают бонуса вообще? Комментарий: В первую очередь данные таланты призваны усиливать навык, а не заставлять игроков использовать конкретное оружие, либо ограничивать их выбор. Заменить талант третьей ветки на с поправками из п.1 Комментарий: Складывается впечатление, что талант на "Звуковой удар" был добавлен в третью ветку с мыслями: "И так сойдет, всё равно третью ветку никто качать не будет" Ну и напоследок. Поскольку БД является дд с активным навыком контратаки, который до сих пор является весьма сильным и билдообразующим для многих игроков в ПВЕ, талант необходимо заменить на Благодарю за уделённое время!
  17. Грядет ребаланс! И каждому из нас он несёт как положительные так и отрицательные эмоции. Что бы отрицательного было меньше, предлагаю: При вводе глобального ребаланса дать возможность один раз сбросить деревья классовых талантов до нуля с сохранением очков знаний. Что это нам даст? 1. Возможность перекачать таланты с учётом вводимых изменений. 2. Если в течении года что-то ошибочно прокачал, то сможешь это изменить. Примечание: Возможность сброса дерева талантов пропадает: 1. При взятии следующего уровня. 2. При прокачке любого таланта в дереве талантов.
  18. Исходя из балансировки класса в текущих реалиях (Альмахад, параметр Подчинение) ниже представлены идеи переработки талантов, доработки навыков, исправление ошибок работы: 1) Шип смерти. Проблема: низкий урон, который скалируется от изучения навыка линейно (нет разницы, в "шаге" прибавки). Решение: добавить в список групповых реликвий "Реликвию объединённого отравления". Пояснение решения проблемы: повышать бёрст урон у танка - не слишком хорошая затея, однако в общем повышении в одиночную цель любой архетип ДК всё же нуждается. Отличие Реликвии объединённого отравления от объединённого кровотечения в том, что первая учитывает прибавки и от физической силы, и от магической. Так как ДК - по сути своей гибридный класс, добавление возможности вставлять эту реликвию немного увеличит урон от Шипа смерти, однако оставит его растянутым во времени и ограниченно эффективным (так как наложение яда остаётся зависимым от кол-ва участником группы рядом с целью). UPD: вроде бы реликвии имеют одну формулу. Если это так, то Шип смерти предлагаю скалировать от преобладающего типа урона. Например, сейчас: 20 / 40 / 60 / 80 / 100 ед + 1.15/1.2/1.25/1.3/1.35 от физической силы. Изменить на: 1.1/1.2/1.35/1.5/1.6 от физической силы или 1,15/1.25/1.4/1.55/1.7 если преобладает магическая сила. Потому что у ДК, несмотря на гибридность / ориентированность в магию всё также отсутсвует базовый навык мгновенного магического урона. 2) Выдох мрака: Проблема: низкая скорость каста (примененение навыка требует времени, совершение автоатаки требует времени, стан не гарантирован, урон тоже) по сравнению с наносимым уроном, как следствие - низкая эффективность применения навыка, особенно в ПвЕ, так как его урон закономерно ограничен наличием вкрученного оглушения. Решение: вместо 105/110/115/120/130% скейла сделать 115/120/125/135/150%, и уменьшить время оглушения с 2/2.5/3/3.5/4 до 1.5/1.75/2/2.5/3с. Пояснение решения проблемы: оглушение довольно бесполезно в пве-контенте; в то же время, Выдох смерти - это основной базовый навык урона в одиночную цель, который скейлится слабо по аналогии с навыками других классов за счёт встроенного контроля. В то же время наличие нового стата Подчинение позволяет разогнать ПВП-ориентированным игрокам оглушение в изменённом навыке до старых значений длительности контроля и более - но навык станет и наносить урон больше, и держать в контроле меньше, то есть сбалансируется. UPD: Существует и более удобное решение, которое отлично впишется и в физическую, и в магическую сборки. Переработанный навык накладывает на персонажа усиление Выдох мрака, накладывающий эффект оглушения при первой атаке по цели на 1.5/1.75/2/2.5/3 с. Каждую автоатаку, пока длится действие усиление, Рыцарь смерти наносит цели дополнительный магический урон в размере 5/10/15/25/30% от физической силы. Итоговый урон навыка не изменится даже при экипированном копье, так как скорости автоатак не будет хватать, чтобы превысить порог урона нынешнего Выдоха мрака. Однако навык станет гораздо более удобным в использовании и для физовиков, и для гибридов, и для магического архетипа. 3) Провокация Проблема 1: отсутсвие мотивации использовать навык в ПВП, отстуствие необходимости изучать навык для применения в ПВЕ. Решение проблемы 1: добавить дополнительный эффект от применения, одинаково полезный для обоих сфер, который зависит от уровня изучения навыка. Наиболее подходящим вижу "снижает эффективность лечения, получаемого целью на 10-15-20-25-30% на время действия эффект от навыка". Пояснение к решению проблемы 1: сейчас стали добавлять и мобов с банками, и РБ часто попадаются, которые себя лечат. Необходимо поднять числовое лечение РБ, чтобы танк был эффективен в группе с процентным снижением, и его брали чаще, чем дамагера, так как ускоряет прохождение подземелья. Проблема 2: иногда сбрасывается цель атаки при применении навыка. Решение проблемы 2: применение навыка Провокация не сбрасывает цель атаки персонажа. Пояснение к решению проблемы 2: случайно возникающая ошибка со сбросом цели атаки периодически приводит к ошибкам в бою. Они обязаны быть обусловлены исключительно человеческим фактором, а не техническим. 3) Нити тьмы Проблема: невозможно применить навык, если персонаж находится в одних координатах с целью. Решение: навык доступен для применения, как и любой другой навык контроля. Цель не перемещается, однако проходит проверку на реликвии и дебафф на увеличение вносимого по ней урона. Пояснение решения проблемы: довольно часто из-за рассинхрона / положения персонажа во время сражения вплотную к цели нельзя попробовать "притянуть" его. В битве с боссом на перемещение на 1 ярд в любую сторону обычно нет достаточно времени, чтобы попробовать увеличить урон по нему заново, а попытка применения тратит время, и в итоге спешно применяется другой навык, к примеру, уже откатившийся агр и спавший с рб агр, пока пытаешься применить нити. В битве с игроками это ещё более неприятно - количество контроля оставляет крайне узкие окна для применения навыков, и потратить одно из них на несработавшие нити может означать смерть персонажа (хотя сработавшие могли бы помочь команде быстрее убить цель и дать ДК выжить, чтобы выиграть файт). 4) Тёмный щит Проблема: навык слишком эффективен (особенно с повышением уровня предметов) против разового урона, однако полностью бесполезен против периодического (доты) или отложенного (пикирующее войско). Решение: вместо снижения разового урона на 1.5/2/2.5/3/3.5% от числового кол-ва физической защиты снижает на 1/1.3/1.7/2.1/2.5%, и также снижает получаемый урон от навыков с отложенным/периодическим уроном на 1/1.15/1.3/1.4/1.5% от числового значения магической защиты персонажа. Пояснение решения проблемы: актуализация собранной магической защиты для навыка, однако значения скейлов ниже, так как её числовое количество как правило больше. В то же время ДК становится более сбалансирован в различных ситуациях: менее живуч на арене, чуть более живуч на ГВГ. 5) Зов смерти. Проблема: малый радиус агра, неактуальное ограничение агра на количество целей с выходом Альмахада. Решение: повышение радиуса агра с 3 до 4 ярда. Убрать ограничение на количество монстров, подверженных агрессии (не убирать ограничение по монстрам на нанесение урона). Пояснение решения проблемы: актуальность танков выросла с выходом нового острова, большинство ПвЕ-контента всё дальше уходит в волны мобов. Однако брать с собой два танка в инст - это немного сюр. А один, даже самый замечательный, из-за рассинхрона, уже висящих на нём мобов и необходимости заагрить только что заспауненых просто из-за ограничений радиуса действия и кол-ва целей не всегда справляется. 6) Талант Зова смерти Мертвецкий вой. Проблема: не актуален с момента выхода, не сравним ни с талантом Щедрость смерти, ни даже с весьма спорным Наслаждение кровью. Аналогичный талант другого класса эффективнее. Собрать 9-18% крит урона без учебников уже может любой класс, эти смешные 8% более нерентабельны от слова совсем. Решение 1: Навык "Зов смерти" дополнительно накладывает отрицательный эффект на всех противников на 8 сек. Эффект увеличивает получаемый целью критический урон на 8%. Навык Мертвецкий вой становится навыком постоянного действия. Вместо 20/25/30/35% в течении 6с, навык каждые 1.5 секунды постоянно наносит окружающим целям 10/13/16/20% от магической силы персонажа и накладывает эффект Агрессия исключительно на монстров каждые 10с на 6с. Мертвецкий вой отныне может уходить в уклонение/парирование/блокирование в отличии от Зова смерти. Уменьшение регенерации энергии 5/7/9/10. Пояснение решения проблемы 1: уменьшенный и уходящий в защитные параметры, но постоянный урон может актуализировать выбор таланта Мертвецкий вой в некоторых игровых ситуациях, в первую очередь - в подземельях и ГВГ-битвах, поскольку из-за отсутствия навыков сопротивления контролю или мобильности ДК лишён возможности наносить урон в толпе. Решение 2: убрать талант Мертвецкий вой из блока выбора, заменить на Быстрая тень. Быстрая тень: урон и длительность оглушения навыка Острая тень уменьшены на 50%. Дальность применения навыка увеличена на 1 ярд. При применении перемещает персонажа к цели. Пояснение решения проблемы 2: ДК является единственным классом без навыка мобильности (ускорения/перемещения себя любимого) либо дальней автоатаки. Снижение урона и длительности оглушения в Острой тени должны стать хорошим разменом для получения этой мобильности. Подобное нововведение обязано быть именно талантом, чтобы была вариативность выбора для людей, не желающих терять карусель контроля или урон с Тени в обмен на мобильность. 7) Ураган стали. Проблема: иногда сбрасывается цель атаки при применении навыка. Решение проблемы: применение навыка Ураган стали не сбрасывает цель атаки персонажа. Пояснение к решению проблемы: случайно возникающая ошибка со сбросом цели атаки периодически приводит к ошибкам в бою. Они обязаны быть обусловлены исключительно человеческим фактором, а не техническим. 8) Талант Наслаждение кровью. Проблема: как и талант Мертвецкий вой, используется всеми ДК исключительно для тестов на чучеле. Мизерно подходит для ускорения соло-прохождения троллей на 5% быстрее, но, будем честны - it wasnt supposed to be like that. Решение: Наслаждение кровью: Через 2 сек после использования навыка "Ураган стали" происходит его повторное срабатывание. При повторном срабатывании навык наносит 15% от изначального урона и восстанавливает 100% здоровья от нанесенного урона. Талант переименовывается в Стальной вихрь для лучшего соответствия названию. Через 2 сек после использования навыка Ураган стали происходит его повторное срабатывание, если первое применение успешно нанесло урон двум и более врагам. При повторном срабатывании навык наносит 66% от изначального урона. Пояснение решения: для "отжора" теперь существует отдельная ветка, хотя ДК и до неё не нуждался в дополнительном лечении от урагана. В то же время урон повторного срабатывания Урагана стали крайне низкий в любой игровой ситуации - я до сих пор помню, как с +10 двуручным молотом воды я наносил 97 урона талантом Наслаждение болью в Тритонах до введения Устойчивости у мобов. Устойчивость игроков и монстров выросла с повышением уровня - поэтому необходимо убрать вампиризм с таланта, но добавить урон (с условием, что Ураган зацепил несколько целей). 9) Ветка Лик смерти 9.1) Талант Ураган стали + Проблема: талант увеличивает урон исключительно магического архетипа. Решение: как и в ветке Вампирская сущность, Ураган стали имеет увеличенный прирост силы навыка от физической силы на 7%, от магической силы на 9%. Пояснение решения проблемы: ветка подходит не только магическому архетипу, но и физовикам. Однако даже гибрид не получает возможности использовать изученный талант, даже с копьём и фул бижутерией на магию талант Ураган + "прозябает". 9.2) Талант Эхо проклятых. Проблема 1: последние 1-2 тиков навыка имеют уменьшенный урон, по сравнению с остальными. Это происходит потому что дебафф Проклятие рыцаря уже сошёл на нет, но оставляет за собой последнюю зону - однако её тики не увеличены дебаффом. Решение проблемы 1: Необходимо продлить действие дебаффа на последню зону в том числе. Проблема 2: навык Удар безмолвия увеличивает силу только одной из зон Эха проклятых (2 тика усилены на 25% при Ударе безмолвия 4/4). В то же время обычное Проклятия рыцаря увеличивается от Удара безмолвия на всё время действия навыка. Решение проблемы 2: увеличивать весь урон навыка от использования Удара безмолвия. Пояснение решения проблемы 2: так происходит потому что Эхо проклятых каждый вызов зоны берёт значения магической силы от текущего у персонажа. То есть, использовав банку на магическую силу, или взяв некроманта в группу, или нажав Удар безмолвия следующие зоны (и их тики) будут усилены соразмерно текущему, динамическому значению магической силы персонажа, а не статической, в момент расчёта перед применением навыка, как у обычного Проклятия рыцаря. Однако Удар безмолвия согласно описанию увеличивает весь урон конкретного навыка, а не выборочные промежутки - поэтому необходимо исправление. Проблема 3: мы смирились с тем, что талант Вампирское избавление блокирует наложение Проклятия рыцаря на цель, и, как следствие, не появляется зона пламени. Однако на данный момент этот талант полностью блокирует весь смысл ветки. Компромиссное решение проблемы 3: как и ранее, обычное Проклятие рыцаря полностью блокируется талантом Вампирское избавление. В случае изученного Эха проклятых талант Вампирское избавление снимает с цели дебафф, оставляя под ней статическую, недвижимую зону пламени с остаточным временем действия дебаффа. Пояснение решения проблемы 3: увеличение значений параметра Кража здоровья у персонажей путём: добавления в Лавку Чудес сундучков с учебником Сила крови / появлением таланта на увеличение значения Кражи здоровья от внеклассового учебника / добавление браслетов с Кражей здоровья / увеличение количества людей, изучивших талант Вампирское избавление / повышение Кражи здоровья в оружии / общее увеличение количества выпавших и надетых учебников с Кражей здоровья / появление ветки ДК с возможностью собрать 100% Кражи здоровья всё больше снижают вероятность успешного применения навыка Эхо проклятых. Ни один классовый талант ни у одного персонажа не блокирует всю ветку другого класса - однако все 19 других классов могут заблокировать весь смысл ветки Рыцаря смерти. Считаю, что необходимо компромиссно исправить, чтобы усилия, потраченные на изучение ветки, не блокировались с шансом 25-50% любым классом в игре, и 100% блокировались Рыцарями смерти с веткой Вампирская сущность. Проблема 4: сказано, что При досрочном окончании действия эффекта "Поцелуй смерти" возле противника образуется зона с оставшейся от эффекта длительностью. Однако при наличии 50% параметра Подчинения при срабатывании Сопротивления у цели длительность оставшейся на земле статической зоны не увеличена. Решение проблемы 4: при досрочном снятии дебаффа с цели срабатыванием Сопротивления / Очищения длительность лежащей статической зоны корректно увеличена соразмерно собранному параметру Подчинение. Пояснение решения проблемы 4: чтобы сработало Сопротивление, нужно попробовать наложить дебафф Поцелуя смерти с уже увеличенной длительностью. Чтобы появилась зона с остаточным временем длительности дебаффа, он должен быть заранее рассчитан, прежде чем быть наложен - и накладывается он уже увеличенный параметром Подчинение. То, что он не наложился благодаря Сопротивлению, не даёт наносить по цели увеличенный урон - однако пылающая зона должна иметь увеличенную длительность действия, так как изначальный дебафф имеет увеличенную. Проблема 5: дебафф Поцелуя смерти увеличивает входящий урон для всех, кто атакует цель. Решение проблемы 5: дебафф Поцелуя смерти увеличивает входящий урон по цели исключительно для ДК и членов его группы, а также прислужников ДК и участников группы. Пояснение решения проблемы 5: Нынешняя реализация может иметь негативный эффект в некоторых игровых ситуациях, и помочь противникам, хотя так не задумывалось. Например, можно усилить атакующий мирового босса вражеский Альянс, а также "помочь" на Арахнатоне сагрить конкурирующей группе. Не использовать навык по этим причинам, на мой взгляд, неправильно - аналогичная проблема наблюдается и у Чернокнижника. Проблема 6 (косметическая): уклонение от пламени отображается белым цветом, как от физических автоатак. Решение: уклонение отображается синим цветом, как и защитные параметры любого навыка любого класса. Пояснение решения проблемы 6: я бы не сказал, что это доставляло значительные неудобства, но я очень долго не мог понять, почему вокруг меня постоянно летят слова dodge белым цветом. Ради соответсвия и устранения путаницы хотел бы исправить это недоразумение. Не знаю, есть ли та же проблема с обычным Проклятием без таланта, не замечал ранее - с Эхом точно наблюдается. 10) Талант Ауры ненависти Щедрость смерти. Проблема 1: ранее усиление распространялось также на прислужников. Решение проблемы 1: если в группе Рыцаря смерти менее пяти участников, усиление от Щедрости смерти получают ближайшие к Рыцарю прислужники / питомцы участников группы. Пояснение решения проблемы 1: иметь возможность усиливать прислужников / питомцев в неполной группе, как это было ранее, выглядит как просто нормальное игровое поведение навыка. Проблема 2: если в группе два или более Рыцарей смерти, применение "чужого" таланта Щедрость смерти заменяет текущий бафф персонажа. Решение проблемы 2: если на персонаже применён эффект навыка Аура ненависти, талант Щедрость смерти другого ДК не распространяется на Рыцаря смерти, вместо этого давая усиление ближайшему прислужнику / питомцу. Пояснение решения проблемы 2: к примеру, у меня Аура ненависти 4/4, ветка Лик смерти, за счёт чего навык даёт 12% физической и магической силы, а у другого Рыцаря смерти в группе Аура ненависти 4/4, ветка Непоколебимость тьмы и активирован талант Щедрость смерти (который даёт ему 10%, а не 12%). Из-за ошибки в работе таланта моё усиление в 12% будет заменено на 10*0,75 =7,5% усиления при применении навыка другим Рыцарем в группе. А если у него 1/4 - то я получу вообще на 5*0,75 = 3,75% усиления сил вместо моих 12%. 11) Насыщение. Проблема: при разной раскачке навыка во вкладках (например, 1/4 и 4/4) переключение вкладки вызывает отключение стойки. Решение проблемы: автоматически (динамически) изменять добавочное значение Кражи здоровья без отключения эффекта от навыка. Пояснение решения проблемы: иметь возможность переключить вкладку навыков без необходимости ждать КД стойки и затем включать, выглядит как просто нормальное игровое поведение навыка. Как-то так.
  19. С введением последних талантов заметно, что разработчики хотят задать для жреца дд направление, но насколько это целесообразно? Для начала, сколько вменяемых дд пве навыков у жреца есть? Кроме слез, я ничего не могу заметить выдающегося. Есть задатки дд у расплаты и кары света, но им все таки не хватает урона. 1. Расплата, казалось бы навык аналогичен сферы чк, но между этими скилами большая пропасть. Для начала кд навыков, 30 против 21 секунды, по поводу сферы хочу сказать что навык комфортный, хорошие цифры урона к кд навыка, баланс одним словом, что не сказать про расплату. Кд в 30 секунд не дает применять навык вменяемое количество раз в пве на боссах, а механика скила не дает наносить реально нормальные цифры урона в начале боя, в следствии чего мы дай бог 1 раз плюнем хорошо в босса этим скилом. Решение: Я считаю, что надо пересчитать урон навыку, и прикрутить ему % урон от максимального хп цели, а для баланса добавить верхную границу добавочного урона, что бы не было космических цифр на мир боссах, так же стоить снизить кд до 18-21 секунды. 2. Кара света, второй дд навык с потенциалом в пве, ему не хватает урона по массе, при макс прокачке массовый урон пролетает на 130% от дд жреца, и 160% урона основной цели, кд у него вменяемое. Решение: Я бы добавил урона в этот скилл в пве аспекте, те добавить % урона по монстрам, а урон по игрокам оставить прежним. Так же есть идея сделать его не таргетным, а с привязкой к зоне(забалансит рассинхроном). 3. Базовый навык слово силы и экспертный мистическая метка. Проблема в самой механике игры. Решение: В пве сделать урон моментальным, при условии что цель сопротивилась от эффекта навыка, те, к примеру на крюке, при использовании боссом навыка который сбрасывает негативные эффекты и эффекты контроля, отложенный урон и дот урон наносится моментально.(хотя уже давно стоит пересмотреть это как отдельную механнику, а не ребаланс навыков) Эти изменения канечно не сделают из жреца имбу, но дадут возможность наносить вменяемый урон, а не добивать лоу хп мобов в инсте.
  20. Вступление. Приветствую всех читателей! Хотелось бы высказаться в данной теме по классу Охотник. Играю за данный класс с момента его выхода и повидал уже довольно много всего. Поэтому хочется рассказать как я вижу дальнейшее сосуществование моего любимого класса в игре! С добавлением трёх веток талантов, персонажа можно собирать в разные билды. Лично для себя я выбрал вторую ветку талантов "Самоходная артиллерия" , потому что на мой взгляд она универсальна и подходит как в PVE так и PVP. Первая ветка "Искусная стрельба" не интересна, потому что она через автоатаки, а через авту я наигрался еще с момента выхода персонажа (с 2017 по 2023). Третья ветка "Дух предков" исключительно для PVP. Все три ветки на мой взгляд в балансе, они не чересчур сильные и не очень слабые, и смысла трогать их в предстоящем ребалансе я не вижу. Дальше перейдем к разбору навыков в PVE и PVP и стоит ли их изменять. PVE. В даном аспекте игры Охотник хорош и что-то менять я так же не вижу смысла. Единственное в базовых навыках, а именно в стойках, сделать срабатывание реликвий, но про это разработчики уже писали, поэтому ждем! Во многих темах охотников пишется про изменение механики Метки, но я считаю этого делать не стоит, так как навык пассивный. Он ничего не просит, кроме 3 поинтов в навык. Поэтому как либо трогать его не нужно. PVP. Тут уже не так все хорошо. Мне и каждому Охотнику хочется увидеть изменения в навыке "Благословение гор". 1. Проблема навыка в том, что с момента его появления 3 сентября 2018 года(анонс), он так и остался в 2018. Он еще был актуален до патча с добавление точности во всё , что только возможно. После данного обновления навык ушёл на покой, а через год, когда появятся новые предметы с еще большими статами он станет еще хуже. 2. По моему мнению, чтобы вернуть актуальность навыку, всё, что нужно это изменить тип навыка с активного на поддерживаемый. Он станет стойкой без изменения % уклонения и уменьшения урона в самом навыке. Но вместе с этим нужно изменить ключевой талант в блоке талантов, а именно "Вёрткость" Значения взяты из воздуха и чтобы сбалансировать их нужно конечно же тестировать. 3. Многие могут сказать "а не жирно ли?" и т.п., я считаю , что "нет не жирно". Не особо хочется конечно сравнивать с ближайшим аналогом Охотника такого класса как Рейнджер, но в самой игре описания персонажей идентичны. И поэтому если у второго(Рейнджера) навыки бьют с 5 ярдов, то пусть у первого(Охотника) останутся его жалкие 4 ярда, но зато он будет более живуч, чтобы реализовать эти 4 ярда. Фича или баг? Еще хотелось бы уже раз и навсегда решить вопрос связанный с талантом "Обтекаемый выстрел"(*) и со срабатыванием "Капкана"(**) на петов. * Данный талант не критует, можно пробовать хоть весь день. Еще писали, что он уходит в уклон, но этого я не проверял. ** "Капкан" Если еще активный навык гильдии Благо, можно сказать, что так и должно быть. То вот со всеми прислужниками,питомцами саммонеров, не должен он срабатывать на них пока персонаж мертв. Хотя если это было изначально так и задумано, то хотя бы скажите об этом. Заключение. Спасибо всем кто прочитал. Хотелось бы узнать мнение других Охотников по выше перечисленному. P.s.: Все те, кто захочет написать что-то по типу: "а вот у другого класса такого нет", "научитесь играть" и т.д. и т.п.. Просьба, не пишите подобного, потому что всё это приводит к простому зафлуживанию тем бесполезным текстом.
  21. В моих предложениях я не буду топить ни за силу и имбалансность ханта, ни топить за его слабость. Напишу лишь за то, что нуждается в переработке и, на мой взгляд, будет переработано в ближайшем будущем! (сори, но прошлогоднего оформления не будет. Моя задача - донести суть) В прошлом году половина моих просьб так или иначе была услышана. Я топил за усиление стана, переработку блага, фикс визуального бага со стаками блага ханта по причине постоянного применения, непредусмотрительность разрабов в плане активации рел в его базовой стойке, несостоятельность уклона как стата. Что из этого вышло: 1) Стан остался прежним с той лишь разницей, что: а) добавили 0,5 сек к длительности; б) как бы побочно снизили его кд за счет резкого повышения % кд у ханта; в) взрыв заменили на шашку с замедлом, позволяя ханту сокращать дистанцию до тех самых пресловутых 4 ярдов; г) усилили потенциал игры через контроль 3й веткой; д) (не для всех) добавили параметр на пролонгацию контроля. ВОПРОСЫ ПО СТАНУ, В ПРИНЦИПЕ, У МЕНЯ ОТПАЛИ 2) Благо ханта как было крайне ситуативным мусором, так и осталось. И вот почему: а) вы уверены, что я хочу тратить очки эксперток на это? Почему я должен получать 10% форты и длительность вместо условных 40% дд с кнопки? б) вы уверены, что у меня есть, куда ставить благо в слотах? в) почему базовый уклон дает больше уклона, чем экспа? что мне мешает вкачать ради уклона базик, а благо вообще убрать в дальний ящик? вы реально думаете, что при цифрах урона 2к+ и нереальном количестве бустов урона (талы мага, ауры жц, петы ловчих, метки пала, и т.д. и т.д. и т.д.) 16% форты что-то способны сделать? ПОВТОРЮСЬ, Я ОТДАЮ ЗА ЭТО 3 ОЧКА эксперток, то есть по логике разработчика у меня должен быть выбор (где он?). Повторяю свой месседж с прошлого года: ИСПРАВЬТЕ МЕХАНИКУ НАВЫКА "БЛАГОСЛОВЕНИЕ ГОР", КАК НЕКОГДА ВЫ СДЕЛАЛИ СО ВЗРЫВОМ, ЗАМЕНИВ ЕГО НА ШАШКУ. Это объективно самый слабый скилл в игре. Зачем ханту две кнопки на 25+% уклона, когда у него родного под 30? Либо повысьте кап уклона (не надо). За исправление визуального бага спасибо. Иногда вводил в заблуждение всех, кто думал, что благо может стакаться. 3) Надо напоминать про релы в стойке? Не разглагольствую, потому что этот вопрос у вас уже стоит на рассмотрении, о нем вы писали в дс. 4) Думаю, что вопрос фикса хантов с арбалетами в любом случае не заставит себя долго ждать. Это действительно вопрос времени, так как про луки все забыли, а хант (напоминаю) это класс, способный носить несколько видов оружия. Здесь первой мне пришла на ум ИДЕЯ ПЕРЕРАБОТКИ ИНСТИНКТОВ (не фикса! переработки - важно). Да-да. Пусть меня хейтят братики-ханты, но в этом есть какой-то смысл ведь, правда? Что я имею в виду: сделать механику инстинктов примерно такой же, какая сейчас у рога (навык - истребление), у вара (сила берсерка), у вождя (звериный гнев), у закла (благо), у бд (мощь клинков), у ловчего, у иска, у пала и т.д. Например: Инстинкты на 4/4 при ношении арбалета дают 20% кд и 8% пробива, при ношении лука - 18% скорости и 30% авты (или вместо авты точность, например). Ну ведь это же логичная участь для любого класса с разнообразием пух, right? Кроме того, это позволит ханту не быть привязанным исключительно ко второй ветке (2ая ветка объективно не имеет аналогов в нынешних реалиях и выигрывает по всем параметрам). Игра через лук арены развязывает руки при игре через 3ю ветку, игра через лук весны - при игре через 1ю. 2ая ветка остается под стиль ханта-прокастера. Вы зафорсите сменить чары в ботинках, вы зафорсите вернуть бижу в скорость, вы зафорсите вточить луки, вы существенно разнообразите геймплей на ханте через авту, кд, баш (в т.ч. и в пвп сегменте), усилите потенциал связки охотника с шаманом/некром/вождем/дк, ослабите потенциал ханта через арб со 2ой ветки (объективно, сейчас это ваншот машина с уроном 5к+, что не вызывает никакого интереса при игре. Ну типа реально: подставился и сблизился с хантом = умер, не сблизился = сдох от ядов. Это что?). Хант будет более зависимой от других классов единицей, однако в связке с тем же шаманом его потенциал станет еще более очевидным. 5) уклон мертв. Объективно. Это мертвейший стат в варспире. 60% уклона в нынешних реалиях это ничто и никто. Как тогда обстоят дела с 3ей веткой? Хотелось бы увидеть апп третьей ветки ВЗАМЕН фикса процентных значений во второй. 6) Вы уверены, что штраф точности в ласт таланте 1ой ветки - это то, что нужно ханту, у которого основной урон, все-таки, исходит от кнопок? Давайте будем объективны: попытка уровнять в талантах рея и ханта вышла совсем неудачной. В ситуации, когда рей уклоняется от 6 атак подряд, игнорит станы и дебафы, при этом не теряя урон, хант остается в крайне проигрышном положении. Сейчас хант должен серьезно превосходить рея по шмоту, дд и книгам, чтобы убить его, находясь в равных условиях. Да, 2я ветка ханта серьезно бустит урон и потенциал прокастера, но большинство кнопок это... блок, уклон, уклон, уклон, блок, блок, уклон, уклон, блок, ИЗБАВЛЕНИЕ. Разве это серьезно? Вы даёте длительность дебафов в качестве альтернативы навыку, дающему гарантированный уклон. (P.S. САЛО И СТАН УХОДЯТ В ЭТОТ ЖЕ САМЫЙ УКЛОН, КСТАТИ. ТАК ЗАДУМЫВАЛОСЬ?) А можно ханту подышать против реев, исков и палов? Таким образом, хотел бы увидеть в следующем ребалансе повышение выживаемости у ханта за счет штрафа в уроне, возвращение в мету луков, апп 1й и 3й веток, фикса урона во 2й ветке, переработку уклона (в пользу ханта, рога и храмовника, но не во сильный вред рею) / переработку точности NB. (нотабене). Я понимаю, что меня захейтят братики-ханты, но запомните: аппа без фикса не бывает. Я не думаю, что разнообразный класс, который всех ваншотит (почти всех) и при этом легко ваншотится сам (почти всегда) входил в планы разработчиков. Можно ведь сделать что-то среднее, правда? Ну, и хотелось бы с луком поиграть. Чо уж там. Тем более с недавними бустами в плане баша, потенциального бафа авты и тд.
  22. Прежде чем начать я кое что проясню. Во первых, на некре я играю уже год и его плюсы и минусы мне хорошо знакомы, не надо меня пытаться в чем то переубедить, это сугубо мое мнение. И второе, не ждите здесь красивых картинок, формул, и т.д. здесь будет стена текста. Начну с основ. Кошмарные сны. Надо ли мне говорить насколько контроль с 4ех ярдов отстойный? Единственное, что я прошу это хотя бы 1 ярд дальности, либо разовый урон при игнорировании эффекта. И это я уже не говорю, что этот сон сбивается ЛЮБЫМ уроном. Это ужасно. Дальше, ментальная яма. Этот навык ужасен как в пве, так и в пвп. В пве ему нет нигде применения, ибо длится он целых смешных 10 секунд, а в пвп есть банка очищения и антики. Этим все сказано. Ядовитый щит. К самому навыку вопросов нет, хилит отлично да и урон наносит тоже. Но... почему бы не вкрутить в щит какой нибудь доп бафф? Да хоть процентов 6 точности я не знаю. Разработчики, вы же умные, придумаете что нибудь? Так хоть появится смысл кидать щит дд, а не условному танку или вождям, которые и без этих 600дд обойдутся. И последнее что меня добивает... ветка талантов бездыханное покровительство. К таланту ауры вопросов не имею, я недоволен конечным талантов. Целых 15% дд на несколько секунд. Серьезно? Почему не сделать бы процентов 7-10, но чтобы были постоянными? Или вкрутите в этот талант доп атрибуты для пати. Пробив, кд, еще что то. Некр никак не бафает пати кроме ауры, ну абсолютно никак. А это изменение исправит ситуацию. Про тотем скелетов писать не буду даже, там все расписали до меня раз по 100. Ходячие аптечки в пвп. На этом всё
  23. Шаман Предисловие Будет много текста, но всё же попрошу переварить всё, кто хоть как-то интересуется данным классом Вы можете быть не согласны с Авторами, рассуждать или осуждать в комментариях идеи написаны ниже, или вовсе считать это полным бредом. Но это всего лишь взгляд от двух шамов на свой класс, на Уязвимые места класса, на места которые отстают за аналогами в Защите/Уроне/Полезности. Взгляд который скорее всего не совпадёт с вашим, и который не претендует на правильность. Затрагивает множество Скиллов и талантов, авторы не хотят реализации всего, а всего лишь указать на проблемы в данных способностях. И примеры их возможных усилений Идеи написаны мною и @MrVeks Взгляд на саппорт класс Шаман это саппорт, ни для кого не секрет. Может ли он исполнять свои функции? Хилить? Усилять? Сейвить? Может! Только вот некоторых сторонах он знатно отстаёт. Саппорт : Персонаж который может поддерживать здоровье одной цели Персонаж который не даст упасть любому в пати Персонаж который может усилить группу множеством баффов Персонаж который может наложить дэбафы на противника Персонаж который при необходимой прокачке показывать неплохой урон Шаман : Может поддерживать здоровье одного персонажа Сейв способности оставляют желать лучшего. В наличии только срез урона который оттянет смерть Один баф ввиде прибавки срезанного крит Урона Ни одного дэбафа который Увеличивает урон по цели/ уменьшает защитные характеристики цели Имел наилучшие показатели ДД среди Хилов. С вводом веток не получил адекватного внимания Свежий взгляд на навыки Повторюсь, не идёт о вводе всех идей описанных ниже. Лишь описание недостатков и примеры их решений, если это действительно нужно. Все цифры условны и могут меняться на усмотрение разработчиков Изменения будут отмечены Жирным красным шрифтом Защита земли (Вязкий панцирь) Вязкий панцирь + Накладывает положительный эффект "Защита земли" на персонажа и всех членов группы в радиусе 5 ярдов Когда персонаж или союзник под действием навыка "Защита Земли" получает урон, на атаковавшего противника накладывается отрицательный эффект "Вязкий панцирь" на 5 сек. Эффект уменьшает параметр "Пробивная способность" у противника на 4.5%. Комментарии: Навык является слегка слабым, в соотношении потраченных очков навыков и получаемого результата Срез мало ощущаем. Возможно стоило бы прибавить к Таланту ещё пару % среза пробива, или дать срез урона в саму защиту. Да, я понимаю что если брать весь бой, то навык срежет хорошее количество урона. Но как часто у вас есть возможность поддерживать всю группу Кожей? Особенно в массовых боях. Я и сам максимум на 3х персонажах поддерживаю данный скилл, большинство использует скилл только на себя. Идея в добавлении к таланту возможности использовать Кожу сразу на всех членов группы с ограниченным радиусом И да, я понимаю что у друида нужно сделать аналогично Вспышка молнии Накладывает на противника отрицательный эффект "Вспышка молнии" на 1/1.8/2.5/3.4/4.1 сек. Эффект замедляет противника на 10/15/15/20/25 % и заставляет хаотично передвигаться по полю боя, запрещает атаковать и применять навыки Эффект от реликвии складывается (25+35 = 55%) Комментарии: Навык имеет большое время действия в совокупности с малым временем перезарядки, что является без условно сильной стороной персонажа. Хотелось бы срезать немного времени и взамен получить дебаф который помог бы лучше реализовывать урон/руты и не так сильно бы водил противника против или за шамом. Землетрясение Атака, наносящая магический урон в размере M% от магической силы персонажа в указанной области всем противникам и накладывающая на них отрицательный эффект "Землетрясение" на T сек. Эффект приковывает к месту и снижает параметр "Перезарядка навыков" на 12/14/16/18/20. Теперь в список доступных реликвий добавлена "Ужасная реликвия Хвори" Комментарии: Не думаю что сам навык сильно нуждается в переработке. В PvP сегменте игры всегда доминирует моментальный урон. Скорость же никогда не пользовалась популярностью. А вот почему реликвии нету в списке возможных, для меня загадка, при этом она присутствует во Вспышке где почти не работает. Тем более что это не единственный массовый навык с данной реликвией Огненный тотем Устанавливает огненный тотем в указанную область на 4.5/6/7.5/9 сек. Тотем наносит магический урон в размере М% от магической силы персонажа каждые 1.5 сек. случайной цели в указанной области, или цели, которую атакует персонаж. При каждой атаке с шансом, равным проценту критического удара, на цель может примениться отрицательный эффект "Горение" на 5 сек. Эффект наносит магический урон в размере D% от магической силы персонажа каждые 1 сек. + Навык теперь атакует Разрушаемые объекты Комментарии: Данное изменение поможет как и PvE, так и в PvP части игры. С вводом браслетов все магические персонаже потеряли значительный урон, и шаман не исключение. Ускорение тотема поможет не повысить этот урон, но лучше управлять этим уроном. В PvE мы видим колоссальный прыжок урона практически без усиления Защитных параметров мобов, от чего большинство монстров падает за 1-2 навыка сильного ДД персонажа, ещё до второго Тика тотема. Тотем полезен разве что на РБ, и то не всех. Это хотя бы слегка поможет ситуации. По поводу объектов, шаман имеет только два средних по урону навыка которые могут наносить урон по постройкам, и всё... Является практически бесполезным для атак Пилонов/Трона/Ворот/Штандартов. Тотем же уровнял бы силу, и в совокупности с большим КД не вносил бы такого большого урона за короткий промежуток времени Хочу сравнить именно с классами Саппортов, что само собой должно быть логично: (Возможно где-то ошибка, но советовался у представителей данных классов) Некромант и Вместе с @Sweethell Друид и Вместе с Жрец Вместе с @Life is Шаман Вместе с Бесполезным талантом на скорость Ритуал Племени (Щедрость прародителей) Накладывает положительный эффект "Ритуальное пламя" на персонажа или члена группы на T сек. Эффект увеличивает параметры "Скорость атаки" на S%, "Сила критического урона" на C% и "Точность" на 6/8/10/12 %. Щедрость прародителей Эффект навыка "Ритуал племени" дополнительно применяется ко всем членам группы в радиусе 7 ярдов от цели. Сила эффекта увеличивающего параметры "Скорость атаки" и "Точность" уменьшена на 30%. Комментарии: С новыми обновлениями шаман стал терять свою мощь в Усилении группы. Скорость атаки уже не сильно нужна ДД классам, а кому нужна, те имеют её в достатке, никто не подстраивается под Шамана. Изменение повысит Бафф потенциал шамана и закроет дыры в актуальном контенте, очень понравилась идея с добавлением Точности от @lemonage. Это бы помогло достать необходимые % которых так не хватает на Альмахаде в частности на PvP-зоне Золотых песков. Так же не могу понять зачем делать срез Силы крита, бафф в срезанном виде не может соревноваться по полезности со стойкой Некра/Жц, при том что это по сути единственный хороший Бафф для пати. Энергетическое поле Накладывает положительный эффект "Энергетическое насыщение" на персонажа и союзников, находящихся на одной локации с персонажем, на время действия навыка. Эффект увеличивает регенерацию энергии на Е единиц параметр "Пробивная способность" на 4/5/6/8 %, скорость регенерации энергии на R%, а так же параметр "Перезарядка навыков" на C%. Комментарии: Как было написано выше, шаман отстаёт в плане баффов с Обновлениями. Одно из таких обновлений - Браслеты. Раньше никто не ставил в кольца пробив что бы всегда бегать с шаманом, что делало бафф на прибавку МП бесполезным. С вводом браслетов это полностью потеряло смысл, ибо теперь каждый может поставить пробив в кольца не чуствуя проблем с кастом Скилов. Исцеляющий тотем (Благосклонность духов) Добавлен приоритет, теперь Исцеляющий тотем восстанавливает здоровье союзнику с наименьшим количеством ХП Благосклонность духов Уменьшает время действия навыка 12.5с, срабатывает каждые 2.5с Если у цели навыка "Исцеляющий тотем" меньше 30% от максимального здоровья, то навык дополнительно восстановит 10% от максимального здоровья цели Комментарии: У хил тотема есть очень большая проблема, сломанные приоритеты. Он может восстановить здоровье союзнику с 99% Хп, пока в его радиусе стоит союзник с 40% Хп. Ускорение, с каждым обновлением урон всё больше и больше возрастает, защитные статы - нет, становится всё больше и больше урона в секунду и бои из-за этого становятся более динамичные. Тотем всё так же прикован к месту и имеет большую задержку, даже небольшое ускорение помогло бы сдерживать натиск растущего урона. Шаманское очищение Навык больше не снимает Навыки с периодическим уроном Комментарии: Отношу это более не как к фиксу, а как к правке которая рано или поздно должна была произойти. Тем более было бы как некой "Платой" за ввод части предложений выше. Сейв скилл Сейчас же хочу предложить две вариации как бы можно усилить класс в этом направлении №1 Рука предков Перемещает члена группы к персонажу и накладывает на них положительный эффект "Защитное поле" на T сек. Защитное поле поглощает определенное количество входящего урона. Если перемещение невозможно, накладывает на члена группы эффект "Благословление предков" на 1/1/2/3 сек. Цель нельзя атаковать, при этом она лишается возможности применять навыки, автоатаковать, использовать предметы, на цель можно применять навыки. Сила земли Отрегулировать %. Поднять их верх Комментарии: Рука предков не имеет возможности доставать союзников из РУТов, это может послужить основой для сейв навыка. Если вы не переместили члена группы, то хотя бы сделали его неуязвимым на малое время, это собьёт таргет с него, даст небольшое время отхилить и сработать тику хила. Сила земли, я даже не знаю что нужно покрутить в скиле что бы он стал играбелен, не меняя механики навыка №2 (Переработка Силы земли) Комментарии: Навык сложноват на бумаге, но я попытаюсь максимально донести механику навыка Наставление жизни Накладывает на персонажа или союзника эффект "Наставление жизни" на 6/6/9/12с. Эффект каждые 3с создаёт Щит который поглощает значение равное 20/30/40/50% от восстановленного здоровья шаманом. Щит падает после 10 сек. как закончился эффект "Наставление жизни" Если в момент действия был или окажется применён навык "Дух лечения", то первый тик пройдёт моментально с ограничением в 1.250/1.500/1.750/2000 ед. хила, а время действия будет уменьшено в один Тик. Немного просветления: Ёмкость щита будет зависеть только от Шама который применил навык "Наставление Жизни" на себя/союзника Будет учитываться хил от всех навыков(Хил тотем, базовый хил, таланты) от начала и до первого тика (Весь хил в 3с) Если Щит не собьют до следующего тика, ёмкость сочтётся с прошлым щитом, и так с последующими Запрет/Очищение мага/вж полностью снимают навык вместе со щитом Что мы имеем? (Навык 4/4) Я использую навык на союзника с малым количеством здоровья, и сразу использую "Дух лечения", проходит крит хил в 2к(Кап условием навыка) - Через 3с союзник получает щит ёмкостью в 1к прочности. За 3с его не сбили, срабатывает второй тик на 2.5к хп, получает щит в 1.250 ед. Суммируется с прошлым, 2.250 ед. - Третий тик в 1200 хп, щит в 600ед, итого 2.850 ед. ... и так далее - Все пять тиков прошли, щит не сбили, навык "Наставление жизни" закончился, щит действует 10с и так же падает. Комбинация - Время базового хила сокращено об один тик из-за моментального тика, то есть при прокачке 5/5 действует 12с. Тики 0/3/6/9/12 - При этом если мы используем сначала Хил а потом через 1.5с силу То след тик сработает через 3с, и того мы потеряем 1 тик если будет использовать не в той последовательности 1(моментальный) 1тик-1.5 2тик-4.5с 3тик-7.5с 4тик-10.5с 5тик-13.5с которого не будет (Напоминаю что время срезано до 12с) Да, если использовать не в правильном порядке, это ухудшит хил, но если будет идти речь о жизни союзника... думаю медлить не стоит. Надеюсь достаточно ясно прояснил, могу так же ответить на вопросы Таланты Финал скучных тектсов, очень поверхностно затрону таланты. Некоторые уже были описаны выше Оберег предков Накладывает на персонажа и всех членов группы, находящихся с персонажем на одной локации, положительный эффект "Оберег предков". Эффект поглощает любой урон, если его величина больше текущего здоровья, и восстанавливает здоровье в размере 170% от магической силы Шамана. Эффект накладывается не чаще, чем раз в 60 сек. Частота наложения эффекта снижается от параметра "Перезарядка навыков". Если персонаж умер, то эффект удаляется у всех членов группы. Комментарии: Кратко. Если не планируется привязка талантов к Замковым бафам на хил, то хотелось бы увидеть данное увеличение. Полностью на переработку Комментарии: Полное недоразумение которое незначительно увеличивает дд потенциал в сравнении с аналогичными ветками Саппортов Жду хейта от любимых шамов в скорость Обряд исцеления Увеличивает силу лечение на 8% за каждого члена группы, находящегося с персонажем на одной локации, с уровнем здоровья меньше 60% от максимального. Эффект сохраняется в течении 5 сек. после повышения здоровья выше указанного уровня, за каждого союзника Комментарии: Все навыки как классовые так и внеклассовые которые зависящие от ХП группы требуют переработки. Одно из моих решений. Для каждого союзника отдетьно, то есть не получится держать КАП бафа за счёт прыгающего здоровья одного из членнов группы Итог Напоминаю что это не запрос на обязательный ввод всех изменений в данной теме, просто взгляд на недостатки и решение от обычного игрока. Скорее всего многие из идей покажутся бредовыми, увы... Жду критики и предложений Отдельное спасибо @Nintendo за помощь в некоторых тестах На этом пожалуй всё, спасибо кто прочитал эту тонну текста, увидим что получится на Ребалансе @Dr Strange @Holmes @Hedfuc
  24. Рубящий удар: Накладывает на противника отрицательный эффект "Кровотечение" на 12 сек. Эффект наносит физический урон в размере P% от физической силы персонажа каждые 3 сек. Сделать Рубящий удар положительным атакующим эффектом, так что-бы он был первым при нанесении урона и уже после идёт тот навык или автоатака персонажа (Сильный Удар, Сокрушение, Удар щитом). Первое: Главное что-бы ты мог прожать Рубящий удар и нанести урон Сокрушением которое засчитает Кровоток от Рубящего удара и нанесёт урон всем мобам в радиусе 1 ярда (так-как должно при наличии эффекта кровотечения на противнике) Второе: Что-бы прожатие Рубящего удара не сбивало автоатаку (скорость нанесения автоатак) Третье: Добавить пару реликвий что дают при положительных эффектах от навыка, а именно Ледяная реликвия исступления Вариант как бы хотелось видеть: Рубящий удар: Накладывает положительный эффект "Рубящий удар" на персонажа на 9 сек. При следующей успешной атаке по противник получает эффект "Кровотечение" на 12 сек. Эффект наносит физический урон в размере P% от физической силы персонажа каждые 3 сек. Уровень изучения: 1 2 3 4 P%: 20% 25% 30% 35% 40% Расход энергии: 11 12 13 14 15 Время перезарядки: 10 Причины: Невозможная реализация Сокрушения Навык механика которого сломана и имеет слабую отдачу, когда ты бьешь моба то с вероятностью 70% -100% из-за серверов варспы (либо каких-то других причин) пройдёт автоатака а уже после рубящий удар, что забирает у тебя 1 тик урона либо что бывает на практике почти всегда другие классы (Хант, Рог, Закл, Вождь, Шам, Закл, Дк ) его лопнут ещё до нанесения Рубящего удара Навык бесполезен когда есть 3+ моба, сейчас в игре контент это Куча мобов с небольшим количество хп, а у Варвара нету ни одного полноценного навыка для этого контента что составляет 90% игры Нужно поиграть за Варвара и понять что это за класс и как он поживает сейчас, и откроется ещё ряд причин Но это было бы ещё лучше:
  25. Мы ждем: 1. Исправление ловушки работающей на петов игроков которые находятся в благословении гильдии, мертвых игроков, игроков которые находятся в состоянии неуязвимости. А так же на самих игроков которые находятся в этом состоянии(этой проблеме не один год) 2. Значительные изменения 1 и 3 веток я уже описывал ранее почему, на фоне других дд классов они очень слабы( 3. Замена навыка благословение гор на что-нибудь более подходящее (из предложений, дать туда больше среза урона или очень значительное увеличение время действия) либо другой навык наподобие барьера мага или кожи варвара или что-то типа последнего желания, или новый навык типа отскок со станом в противника. Проблему в любом случае нужно решать. 4. Добавить количество ярдов в навыки контроля по 1 ярду или возможность поставить туда релу на 2 ярда или хотябы эту релу в яд. А также увеличение площади для установки ловушки от персонажа. 5. Переработать метку охотника, что бы стаки вешались на самого охотника. 6. Реворк реликвий в стойках. 7. Ещё бы хотелось увидеть полноценную возможность использования реликвии" ледяная реликвия исступление" в стойке или закиньте её в навык "проворство охотника" У других дд классов есть такая возможность 8. Возможность настакивать метку дот уроном как раньше. 9. Уменьшить промежуток между тиками ядов, а также чтобы первый тик был сразу после использования навыка, а не через 3 секунды Все эти пункты уже многократно аргументировались.
×
×
  • Create New...