Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'ребаланс'.

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Русскоязычное сообщество
    • Новости и анонсы
    • Новичкам на форуме
    • Сообщения об ошибках
    • Общий раздел
    • Руководства по игре
    • Классы
    • Гильдии
    • Предложения
    • Конкурсы
    • Уголок творчества
    • Тестовый сервер
    • Таверна
    • Новости форума
  • International
    • News & Announcements
    • Beginner's Corner
    • Bug Reports
    • General Discussion
    • Game Guides
    • Classes
    • Guilds
    • Suggestions
    • Contests
    • Creative Hub
    • Test Server
    • Tavern
    • Deutsches Forum
    • 中文论坛
    • Foro español
    • Forum News
  • Fórum Português

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Location:


Interested in


Title

  1. Здравствуйте, а можно что то сделать с навыком "удар щитом" для людей с двуручками? ну хоть что нибудь.... ну пожалуйста....
  2. Из названия ясно, что предложение идёт о внедрении в игру новых навыков нового типа. Я попытаюсь оправдать подобное предложение и убедить в его необходимости. Что-ж приступим) Для начала, что такое Мифические навыки? Это новый тип навыков, чья сила будет на порядок выше экспертных навыков на развитие которых не нужно будет тратить очки навыков. Да, они будут схожи с вне классовыми навыками, но лишь 1 класс сможет их использовать. Количество таких навыков на класс будет от 3-5 (зависит от решения разработчиков). Использовать, а вернее носить игрок сможет лишь 1 ради баланса в игре. Теперь перейду к аргументам. - Прежде всего это своевременность. Сейчас наилучшее время для их ввода. Недавно прошло повышение уровня и вышел новый остров Альмахад. Появление новых навыков в грядущем ребалансе одна из вещей, что может поднять Актуальность Альмахада. Что же касается способа добычи навыков? Если по простому, то это фарм за счёт инстов и РБ Альмахада (пустыня большая и её можно было бы заселить боссами, с которых падали бы определëнные учебники). Цена в библиотеке гильдий за такие навыки была бы 400-700 тысяч (не так уж и много, учитывая что все экспертные навыки стоят 360к). - Мифические навыки будут доступны с 34 уровня и выше и только при наличии у игрока одной из двух гильдий, что резко повышает надобность игрокам качаться до хай лвл и качаться на Альмахаде поднимая репутацию. - Разнообразие билдов. Мифический навыки, как и ветки талантов могут стать тем самым толчком к развитию различных вариаций сборок. Классы, у которых есть с этим проблемы наконец смогут их решить. - Почва для освоения новых механик. В игре отсутствует понятие каст тайм (время подготовки навыка к использованию), но есть кд. Если мифические навыки будут крайне сильны, то их КД можно будет сделать достаточно длительным (условно от 10 до 60 минут). В игре мало навыков с долгим откатом и подобное решение может стать отличным шансом опробовать его актуальность в реалях нашей игры. Играх развивается и подобное решение может вдохнуть жизнь в умерший фарм, как когда-то это сделали сеты тритонов, дав игрокам мотивацию активно осваивать 5 сектор, качать таланты и ходить на события. P. s. Пускай навыки и нельзя будет прокачивать, но при применении книги навыка, у игрока будет открываться небольшая персональная ветка талантов для конкретного навыка. Как и в случае с талантами Авантюристов и Ассасинов, не прокачав её полностью в случае смены навыка и возвращении прежнего таланты надо будет качать заново. Это так же частично закроет проблему игроков, которым некуда уже девать знания (пускай их и не много, но они есть).
  3. Уважаемые игроки на Стражах. От нас сейчас зависит какой класс останется на ближайшие 1-3 года после текущего ребаланса. Обновление 12.2: В теме пишем свои ощущения с тест сервера: 1. Что понравилось 2. Что не понравилось 3. Свое видение, как это исправить @Pornhup @Rofilld @Осгилиат @Учиха Мадара @Fokys @Codeine @Steellhost @Assolato @Bludy @Database @Zmeu добавляем всех, кто заинтересован в игре на данном классе. Ссылка на тему с изменениями в 12.2 Обновление 12.7: - Сделали косметику цифрам умений. Что в целом ни на что не повлияло; - Сопротивление сделали пассивным умением; - Спустя год (после почти полного оттока игроков на Стражах) немного переработали "Мастер блока" - добавили накопление стаков от Уклонения и Парирования (об этом варианте писал ещё в начале декабря 23 года, а ввели в декабре 24 года). И обозвали МБ "Мастер защиты". Ссылка на тему с изменениями в 12.7 В целом: данные косметические изменения не сделали класс Страж актуальным классом в игре. Мой совет: скипаем игру ещё на год.
  4. Часть 1. Изменение внеклассовых навыков Изменение работы Невидимости Активация реликвий в навыках постоянного действия Применение навыков на призванных монстров и прислужников Корректировка работы реликвий Изменение стоимости смены активной ветки талантов Общие правки Исправлена уязвимость, благодаря которой можно было включать и отключать таланты без ограничений. Скорректировано взаимодействие талантов персонажей, восстанавливающих здоровье, с механикой расчетов итогового лечения: теперь такие таланты будут в полной мере учитывать все источники увеличения и уменьшения лечения. Страж Мощный удар Скорректирован урона навыка: было 115 \ 120 \ 125 \ 130 \ 135% от физической силы персонажа, стало 120 \ 125 \ 130 \ 135 \ 145%. Волна агрессии Скорректировано количество лечения от навыка: было 4 \ 6 \ 8 \ 10 \ 12% от максимального здоровья персонажа, стало 6 \ 7 \ 8 \ 10 \ 12%. Наказание Скорректирована область применения эффекта от навыка: было 1 ярд, стало 1 \ 1 \ 2 \ 2 \ 2 ярда. Мастер обороны (ранее - Мастер блока) Теперь положительный эффект “Боевой трепет” применится на персонажа в том числе при каждом парировании и уклонении от атаки под действием эффекта от навыка “Фортификация”. Скорректировано базовое лечение от навыка: было 2 \ 4 \ 6 \ 8% от максимального здоровья, стало 5 \ 6 \ 8 \ 10%. Скорректировано дополнительное лечение от навыка: было 1 \ 2 \ 3 \ 4% от максимального здоровья, стало 2 \ 2.5 \ 3 \ 4 %. Подмена Теперь навык дополнительно увеличивает получаемый противником урон на 8 \ 10 \ 13 \ 16% на 6 \ 7 \ 8 \ 10 сек. Скорректирована длительность отрицательного эффекта “Замедление”: было 4 \ 5 \ 6 \ 8 сек., стало 3 \ 4 \ 5 \ 6 сек. Защита стража Теперь навык накладывает положительный эффект “Защита стража” на всех членов группы, находящихся с персонажем на одной локации. Теперь сила эффекта уменьшается на 8% за каждого члена группы. Скорректировано количество передаваемого урона от союзников к персонажу: было 80 \ 70 \ 60 \ 50%, стало 50 \ 45 \ 35 \ 25%. Природное сопротивление Тип навыка изменен на Пассивный. Гнев стража Скорректирована длительность отрицательного эффекта “Агрессия”: было 6 \ 7 \ 8 \ 9 сек., стало 6 \ 7 \ 8 \ 10 сек. Фортификация Скорректирована сила эффекта от навыка: было 10 \ 18 \ 25 \ 30%, стало 16 \ 22 \ 28 \ 34%. Мощный выпад Увеличено время перезарядки навыка: было 13 сек., стало 16 сек. Скорректирован урон навыка: было 125 \ 145 \ 165 \ 190% от физической силы персонажа, стало 160 \ 180 \ 205 \ 235%. Скорректирована сила эффекта, увеличивающая урон навыка за каждую поражённую цель: было 20 \ 25 \ 30 \ 35%, стало 25 \ 30 \ 35 \ 40%. Бросок щита Скорректирована дальность применения навыка: было 3 ярда, стало 4 ярда. Внутренняя гармония Изменена работа таланта: теперь при наличии у персонажа навыка “Природное сопротивление” талант уменьшает длительность получаемых персонажем отрицательных эффектов на 2% и эффектов контроля на 1% за каждые 5% параметра “Сопротивление” у персонажа. Стягивание Изменена работа таланта: теперь навык “Гнев стража” дополнительно накладывает на противников отрицательный эффект “Принуждение” на 4 сек. Эффект запрещает применять навыки и заставляет принудительно атаковать персонажа. Защита стража + (ветка Необузданная воля) Теперь талант увеличивает силу эффекта от навыка на 3%. Комментарий разработчиков: Страж в глазах игроков в последнее время выглядел неоднозначным классом, так что мы постарались выровнять его эффективность, сделав более удобным и полезным для команды, в особенности в массовых PvP-сражениях. Надеемся, что эти изменения привлекут ваше внимание и откроют Стража с новой стороны. Дух стража оставили прежним (тут должна была быть анимация рука-лицо, но мне было лень её искать)
  5. Доброго времени суток, тема очень щепетильная, поскольку речь пойдет про достаточно избитый, но все же горячо мною любимый навык Шамана — Щит молний. Думаю, все и так знают, что он делает, так что просто кратко опишу его роль в геймплее Шамана для НЕигроков на этом классе: 1) Групповой PvE-контент: полезный навык, если в пати есть дд, который будет идти вперед и собирать мобов на себе (лучше именно Вождь). Поскольку Щит молний зависит от атакующих статов того, на ком висит, его реализация на танках будет не такой эффективной, как на дд. Также Щит молний особенно хорош против рб с высокой скоростью атаки (Бартоломью в замке 5 сектора, Абишай Гнилокрылый на альме), а также против кучи мелких мобов (тх, хдб), поскольку не имеет ограничения по целям. 2) Соло PvE-контент: самый главный навык Шамана при прохождении активностей игры в одиночку. Благодаря именно этому навыку Шаман может держать на себе толпу мобов и не только наносить ей хороший урон, но и вампиться от этого. Без него невозможно представить себе прохождение ряда дкв 5 сектора и альма в соло, поэтому важно, чтобы Шаман мог стабильно поддерживать Щит молний на себе, находясь в толпе мобов, иначе малейшая просадка Щита равнозначна смерти. Некоторые люди могут сказать: а с чего это Шаман должен танчить толпу мобов, да еще и наносить им урон? Отвечу им последними словами разработчиков по поводу класса Шаман, подтверждающими, что класс задумывался и реализовывался как семи-саппорт, то есть саппорт с возможностью наносить урон: 2022: "Помимо своего потенциала в подержке союзников, Шаман отлично себя реализует и в нанесении урона". 2023: комментариев к анонсу ребаланса почему-то не было. 2024: "Шаман в этом году чувствовал себя отлично, как в качестве саппорта, так и в качестве дд-класса. Потенциал нанесения урона у класса действительно отличный, и нам бы хотелось, чтобы так и оставалось". 3) PvP-контент: не буду разделять этот пункт на разные подвиды типа 1х1, 5х5, гвг и т.д., поскольку абсолютно во всех вариациях PvP-контента Щит молний... абсолютно не актуален. Ни один здравомыслящий Шаман не будет качать этот навык для PvP, но почему? Ведь лет 5 назад Щит молний был главной визитной карточкой класса, что же пошло не так? Предлагаю посмотреть, что стало с моим любимым навыком за последние годы и выяснить тенденцию его "развития" на данный момент: 2019: В этом году Щит молний получил значительный ап, положивший начало его восхождения в ранг метовых навыков, а именно введение работы Вампиризма от урона, нанесенного Щитом молний. Благодаря этому Шаманы заиграли как и в Соло-PvE, так и в PvP, особенно если учитывать старую книгу Искажения жизни, не имевшую на тот момент отката срабатывания. 2020: Щит молний остался без внимания на ребалансе, но всё самое интересное было впереди. Итого, подытожим, на 2020 год Щит молний применялся исключительно на Шамана, на 4/4 имел базовое время перезарядки 60 секунд, длительность работы 40 секунд, срабатывал с шансом 30%, имел больший урон (зависимость от базового урона Шамана в 110 ед., зависимость от каждого уровня персонажа в 2 ед. и 106% от магической силы персонажа), не имел каких-либо ограничений срабатывания. 2021: Этот ребаланс ознаменовался лишь одной строчкой касательно Щит молний, но зато какой! Наконец, ввели то, что просили на протяжении нескольких лет: 2022: Середина года ознаменовалась расширением ветки талантов. Шаман в своем блоке талантов получил следующее дополнение Щита молний: Это обновление стало триумфом Щита молний в плане своей эффективности. Не спорю, в 2022 году Щит молний оказался на пике своей формы — никаких числовых правок, за 3 года он лишь усиливался и в итоге обзавелся возможностью висеть на напарниках Шамана, а также очень сильным талом, что многократно повышало живучесть персонажа под Щитом молний (особенно при наличии Вампиризма и книги Искажения жизни).. Всё это нуждалось в правках, но в каких.... Ребаланс 2022💀: Спустя полгода случились долгожданные для всех противников Шамана правки, в которых было следующее: Для тех, кому лень вникать, кратко опишу эти правки, с обозначением апа (+) и фикса (-): вдвое быстрее кд + щиток только на члена пати - наносит меньше урона - вдвое меньше действует - теперь уходит в блок и уклон - теперь не может оглушать - по PvP-целям бьет 1 раз в 0.8 сек. - То есть, навык получил целый ряд минорных изменений, а также при PvP-контенте переквалифицировался из навыка массового урона в навык урона по одной цели. Сильнейший талант, на который изначально обращали внимание в советах к нерфу, остался без изменений. То есть навык Щит молний кардинально рубанули в корень, перелопатив абсолютно всё, что с ним связано, не затронув при этом тал. Как вы понимаете, этот ребаланс, с одной стороны, сделал невозможным отхил от массового урона Щитом, что как бы решило проблему, но с другой — снизило общий дд импакт этого навыка к цифрам, близким к нулю, поскольку мало того, что был порезан общий урон и добавлен откат срабатывания, так и добавление проверок на уклон и блок тоже сыграло большую роль. Итого имеем отсекание этого навыка от PvP-контента, однако остается PvE-контент, в котором навык продолжал выполнять свои функции: 1) масс урон; 2) отхил от этого урона за наличием вампа; И главное: 3) поддержание щитка по кд для сохранения первых двух функций. 2023: С выходом продолжения ветки талантов в конце весны, Щит молний получил небольшой прирост в 6% от магической силы в виде двух талантов в саппортской PvE ветке и в PvE дд ветке: PvP-ветка такого таланта не получила (и слава богу, но это лишь подтверждает желание разработчиков вывести этот навык из PvP-контента). Ребаланс 2023: после многочисленных жалоб Шаманов на бесполезность Щита молний в PvP-контенте навык................... не был затронут. 2024: С введением в конце лета классовых веток талантов Альмахада Щит молний получил небольшой ап в ветке Авантюристов (опять же, PvE-ориентированной): Итого у меня уж было сложилось мнение, что поскольку навык Щит молний порезали в PvP-направленности, то теперь его будут раскрывать в PvE-направленности, и все эти малые таланты лишь задают тонус этим грядущим изменениям. До недавнего момента. Ребаланс 2024💀: Обновление привнесло то, чего я никак не мог ожидать, а именно очередной сильный нерф Щита молний ( опять затронуты не малые талы, не большой тал, а ударили опять по навыку): Сначала я думал, что это не так критично, хотя всё же не понимал, на чем основывается эта "корректировка". Но на практике всё оказалось куда хуже. Имея 91,4% параметра Перезарядка навыков и откат Щита в 15,6 секунд, я еле-еле успеваю обновить щит (а чаще всего в полевых условиях не успеваю, и образуется окно в 1-2 секунды). То есть, этот навык практически не используют в PvP-контенте, но он получает срез длительности в 1 секунду (больше 1/4 его не качают), и при этом навык широко востребован в PvE-контенте, особенно в прохождении в соло. Эта "корректировка" напрямую бьет по PvE-ориентированности навыка, а это всё, что у него осталось. Причем "корректировка" подобрана будто специально таким образом, чтобы оставлять окно тем Шаманам, у кого меньше 100% кд. Однако и у Шаманов с 100%+ кд будут проблемы с получением окна между Щитами, если они будут нажимать другие экспертные навыки в момент отката Щита. Таким образом, Шаман лишается возможности собирать мобов, поскольку если он их не убьет за время действия Щита — рискует получить окно между Щитами и быть съеденным толпой. Особенно забавно эта правка выглядит на фоне комментария к ребалансу: Шаман в этом году чувствовал себя отлично, как в качестве саппорта, так и в качестве дд-класса. Потенциал нанесения урона у класса действительно отличный, и нам бы хотелось, чтобы так и оставалось. Какие-либо значимые изменения для класса не требовались, но мы постарались сделать его удобнее, в особенности в роли саппорта. Уважаемые @Holmes и @LeeLoo, пожалуйста, дайте ответ, в чем заключается удобство игры за Шамана, если вы добавляете ему окно между Щитами молний? Как по мне, очень осторожное прохождение например, тех же дкв альма и 5 сектора, которые я раньше делал без рисков умереть, не добавляет удобства игры. Хотелось бы узнать ваше видение касательно Щита молний, с чем связана эта "корректировка", и почему время длительности было сокращено аккурат до получения окна между Щитами в 1-3 секунды (в зависимости от сборок). Мои предложения касательно навыка Щит молний очень просты и имеют два варианта: I. Бескровный PvE-вариант: В соло-PvE Шаману буквально кровь из носу важно постоянно поддерживать Щит молний. Поэтому я предлагаю изменить "корректировку" длительности эффекта от навыка хотя бы до 9/11/14/18 сек. Так, Шаман сможет хотя бы лишиться окна между Щитами молний, а уважаемые разработчики все равно оставят этот странный срез длительности, просто чуть меньший. Все останутся довольны. II. Радикальный PvP-вариант: Урезание работы Щита молний в PvE при отсутствии его полезности в PvP и без изменений этой проблемы не должно проходить таким образом, ведь это полностью добивает этот многострадальный навык. Поэтому я предлагаю сохранить "корректировку" длительности эффекта от навыка в 9/11/13/16 сек., но при этом убрать Щиту молний тот самый откат срабатывания по PvP-целям. Логика простая: Щит стал длиться меньше, в PvP-сборке окно у него будет приличное даже на 4/4 уровне прокачки. В 2022 проблема была в том, что Щит молний длился слишком долго, так что он слишком долго поддерживал жизнь владельца от Вампиризма при массовом уроне. Также, в то время не было такого урона как сейчас, и пробить Шамана под Щитом было сложнее. Но при малом времени длительности и в мету больших значений урона Щит молний будет вносить импакт, возможно сможет помочь владельцу отхилом от Вампиризма, но постоянно обновлять его уже будет сложнее — мешают контроль, фокус Шамана на навыках поддержки и т.д. Щит молний — мой любимый навык Шамана. Я обожал этот класс за возможность наносить ответный пассивный урон тем, кто посягает на жизнь моего персонажа. Помимо тотемов, это была главная фишка этого класса. Ее забрали в PvP, но я довольствовался этим и в PvE. Теперь они хотят отобрать эту фишку и в PvE. Я честно не могу предположить, что будет с Щитом молний в будущем. Но если мы и дальше будем игнорировать этот вопрос, этот навык могут окончательно добить и в PvE-направленности. Хотите ли вы одним днем проснуться и увидеть, что Щиту добавили откат срабатывания и в PvE? Я надеюсь, эта тема откликнется в сердцах всех Шаманов, а также других неравнодушных игроков. Также я надеюсь, что эта тема не пройдет мимо внимания уважаемых разработчиков. Вы можете помочь. Вы можете дать огласку. Мы можем спасти Щит молний. #вернитещит #shitмолний ИСТОЧНИКИ для проверки информации: 2019: Ребаланс [2019.12.13] Обновление Warspear Online 8.2: Анонс. Часть первая - Страница 34 - Новости и анонсы - Warspear Online official forum (warspear-online.com) 2020: Ребаланс [2020.08.17] Обновление Warspear Online 8.4.2: Анонс - Страница 18 - Новости и анонсы - Warspear Online official forum (warspear-online.com) 2021: Ребаланс [2021.12.13] Обновление Warspear Online 10.2. Анонс. Часть первая - Страница 54 - Новости и анонсы - Warspear Online official forum (warspear-online.com) 2022: Введение талантов [2022.06.03] Обновление Warspear Online 10.4. Время открытий. Анонс - Новости и анонсы - Warspear Online official forum (warspear-online.com) Ребаланс [2022.12.13] Обновление Warspear Online 11.2. Анонс. Часть первая - Страница 59 - Новости и анонсы - Warspear Online official forum (warspear-online.com) 2023: Введение талантов: [2023.05.30] Обновление Warspear Online 11.4. Анонс. Часть первая - Страница 12 - Новости и анонсы - Warspear Online official forum (warspear-online.com) Ребаланс: [2023.12.13] Обновление Warspear Online 12.2. Анонс. Часть I - Страница 29 - Новости и анонсы - Warspear Online official forum (warspear-online.com) 2024: Введение талантов Альмахада: [2024.08.30] Обновление Warspear Online 12.5: Сокровища Альмахада. Анонс - Страница 6 - Новости и анонсы - Warspear Online official forum (warspear-online.com) Ребаланс: [2024.12.11] Обновление Warspear Online 12.7. Анонс. Часть первая - Страница 25 - Новости и анонсы - Warspear Online official forum (warspear-online.com)
  6. Вот и выпустили анонс, почитав его, в целом, те кто умеет думать и разбирается в своем классе, те довольны, но есть моменты, которые все таки не понятны. 1. Проклятие рыцаря Теперь по окончании времени действия эффекта “Поцелуй смерти” навык дополнительно наносит физический урон в размере 100 \ 115 \ 135 \ 160% от физической силы персонажа всем противникам в области 1 ярда вокруг противника. В комментарии разработчика, сказано о их плане на то, чтобы этот навык стал билдостроем физ дк. Но я считаю, что это максимально спорное решение. Сейчас я перечислю почему: 1.1 Сам по себе, навык является магическим уроном, физ дк в магию не играют, поэтому его качать ради этих % в конце дбафа, никто не будет, банально нет очков навыка. 1.2 Сам по себе навык является слишком сложно реализуемым, слишком много факторов, которые могут банально зарубить всю его пользу на корню, а именно - Сопротивление, Вампирское избавление, Очищение.. И все, вся польза навыка сведена к 0. Навык «Рандом в рандоме». Так же стоит добавить, что навык слишком просто кайтится, даже играя с 1ой веткой. Просьба, если пытаетесь дать буст Физ дк, присмотритесь к урагану, и шипу смерти, спасибо. 2. Острая тень Острая тень Скорректирована дальность применения навыка: было 3 ярда, стало 2 ярда. В целом, балансировка понятна, кроме данного пункта. Тут все максимально просто и понятно, по пунктам не буду разделять. У Дк банально нет навыков сближения, есть нити, которые с огромным шансом уходят в сопротивление, тень же, в свою очередь, позволяла дать второй шанс Дк хоть как то избежать кайта дальников, поэтому фикс ярдов крайне спорный и не понятный, огромная просьба пересмотреть свое решение. 3. Тайные резервы, к самому навыку нареканий абсолютно 0, большое спасибо за трезвый взгляд на «гибкость» механик, НО, как вам идея дать на пасивку, которая горит во время КД резервов, срез не только урона от мобов, но и от игроков, но чтобы сбалансировать, срезать его в двое (от среза против мобов). Я считаю, что это будет справедливо, с учетом переработки «Крыльев», которая кстати весьма не плоха, постоянного урона станет больше, но разовых рофло залетов ошелома ханта и тд на 6к+хп больше не будет, фухх)) 4. Так же, особо не понятно как вы видите геймплей в 2 ветку.. Мне кажется это очень странным решением, даже с учетом того, что прошлый ее вариант так же оставлял желать лучшего, ибо там был перекап жира, банально не выходило реализовать эту ветку на 100%. Заключение: Мы имеем в целом неплохой баланс Дк, упрощение механик, 3 ветка лично для меня стала еще более приятной, странную 2 ветку, первую, про которую я напишу ниже. Но, Кор навык для первой ветки срочно нуждается в переработке, у меня есть идея, которую я очень давно вынашиваю, но еще никому о ней не говорил, и в целом о ней я думаю никто не знает. Прошу пересмотреть взгляды на билдострой физ дк, и придумать что то более приземленное, потому что выглядит очень не очень. Благодарю) @Holmes @AkioKoneko @Ramona@Shimarin
  7. Почему бы после того как из года в год вы нерфите тал иска не апнуть его хоть в чем то? Вам так не нравилось что он при фул прокачке скила давал 40% к урону(при том что при получении этого буста иск получал 30% хп, даже не считай снижение урона на 55% это немного не равноценно). Теперь же вам не понравилось что талант даёт 30%(32% при мелком талике) и вы решили снизить урон до 20% дав при этом +5% к срезу урона (равновесный обмен). Как вариант могли бы повысить % хп к которому он снизится. Т.е. вместо 30% дать иску хотя бы 50% от фул хп
  8. Уважаемые разработчики, в частности @Holmes @Hedfuc @snorlax, помните как мы с вами находили общий язык по различным навыкам храмовника? Даже если не помните, я напомню: Благодаря вам порицание стало направлять пета. Купол стал притягивать вместо отталкиваний. Пет получил урон вызова от преобладающей силы и физ версию в ветке талантов. Из сала убрали 1.5 сек среза каста. Приему дали возможность станить цели в руте. Пассивкой дали возможность хилиться с сопры. И со стигмацией вы подшаманили чтобы мы могли навыками метки собирать. Мы с вами, а точнее вы с нами изменяли костыли храма в течении 3-х лет и к чему мы пришли? К тому что уже 4 год подряд люди орут вам что храм в пве слаб! Он не хилл! Для него самого у него нет хиллов. Да, вы сейчас исправите один пунктик, и в итоге на мобах храм наконец начнет отхиливать, но на рб снова никакого хилла! Он не танк! Единственный агр с хиллом не имеет хила для самого храма! А кого храму хилить когда после агра все бьют именно его? У храма в запасе 3 хилла и в инициации он не может воспользоваться ни одним, до сих пор! 4 года храм вынужден жрать банки под агром! Он не дд! У него скудный набор дд навыков по обоим сторонам сборок и даже в гибриде в кд у него есть существенный прогал между навыками в который отлично бы вписалось дальнее физическое порицание, а не магическое с уроном ниже физической автоатаки. Вы с 2021 года пишите про изменения в пве, и с того же года не изменяете мусорный натиск, который мог стать хилом, навыком танкования, маг дд навыком или навыков для пета. Давно бы уже его выкинули и пусть вар будет единственным щитовиком с подобным скиллом! Пора бы уже избавиться от этой зеркальности классов! Храм со своими скиллами с этого ничего не потеряет! В этом году вы апнули храма в пвп, а в следующем году мы снова увидим его фикс, но подкреплено все будет похожими словами: 2022.12.13: Комментарий разработчика: Интерес к Храмовнику постоянно растет, ведь этот класс обладает большим нераскрытым потенциалом. Однако если в эффективности класса в массовых и точечных PvP-сражениях сомневаться не приходилось, то в PvE-направлении до сих пор оставался ряд моментов, которые могли мешать классу чувствовать себя комфортно. Теперь сборка с упором на магическую силу получила ряд важных улучшений, которые позволят повысить продуктивность Храмовника в PvE-сражениях.
  9. Доброго времени суток. В этой теме я расскажу о скиллах некроманта, об их недостатках, которые я обнаружил при игре на своем классе, а так же предложу решения, основываясь на игровом опыте и современной мете. Данная тема предназначена для грядущего ребаланса навыков. P.S. Всё, что написано в этой теме является моим мнение и может отличаться от вашего. Прошу воздержаться от эмоциональных сообщений в этой теме, конструктивная критики и ваши предложения приветствуются! Общая оценка некроманта В целом можно сказать, что некромант на данный момент уступает многим классам, т.к. работа его навыков зависит от сопротивления противника. Недостаточное кол-во навыков поддержки союзников. Последние патчи, в которых вводятся таланты, вызывают только вопросы "Зачем? Для чего? Почему некромантов не слушают и вводят совсем не то, что требуется классу?". Очень часто некромант просто не может спасти своего союзника, потому что из защиты у него только слабый щит. Кроме урона и ядовитого щита некроманту нечего предложить команде. Положительные стороны некроманта: -хороший массовый урон; -длительный навык контроля; -сильное замедление противников. Недостатки некроманта: -низкая выживаемость; -низкий урон в одну цель; -отсутствие баффов статов союзникам; -низкий саппорт-потенциал класса; -большая часть навыков некроманта зависит от сопротивления противников. Базовые и экспертные навыки Ядовитый плевок: Атака, наносящая противнику магический урон в размере P ед. и D% от магической силы персонажа. Если противник находится под эффектом навыка "Смертельный взгляд", то на него дополнительно накладывается отрицательный эффект "Отравление" на 6 сек. Эффект наносит магический урон в размере A ед. и N% от магической силы персонажа каждые 2 сек. Описание проблемы: Взаимодействие с навыком "Cмертельный взгляд". Предложение: Переработать взаимодействие с навыком "Смертельный взгляд". Уменьшить базовую перезарядку навыка. Вариант 1: Если противник находится под эффектом навыка "Смертельный взгляд", то ядовитый плевок дополнительно игнорирует 15\30\45\60\75% от имеющейся магической защиты цели. Вариант 2: Если противник находится под эффектом навыка "Смертельный взгляд", то ядовитый плевок наносит увеличенный на 3\6\9\12\15% урон. Обоснование: Новая механика взаимодействия этих навыков упростит нанесение урона в PvP, особенно на арене, где у некроманта около нулевой урон. Смертельный взгляд: Накладывает на противника отрицательный эффект "Смертельный взгляд" на T сек. Эффект уменьшает максимальное количество здоровья от 5% до H%. Сила эффекта зависит от разницы максимального здоровья персонажа и максимального здоровья цели. Чем больше здоровья у персонажа относительно здоровья цели, тем сильнее эффект. Описание проблемы: Навык работает так, что змейка имеет наибольший эффект по целям, чье здоровье меньше, чем у некроманта. В PvE змея имеет наибольший эффект по мелким мобам с парой тысяч здоровья + максимальный или около максимальный эффект по мини РБ с уровнем здоровья до 80 тысяч (например, улитки в "Святилище тритонов" или мини РБ с желтой короной на Альмахаде). На РБ с желтой короной (РБ на секторах Альмахада), мировых РБ и РБ рейдов змейка имеет минимальный эффект 5% вне зависимости от прокачки. Как будто бы всё должно быть наоборот. Какой смысл игроку тратить очки развития навыков на скилл, который не работаем там, где по логике должен работать на максимум. Я понимаю, что возникает ситуация, когда один навык может срезать мировому боссу с несколькими миллионами очков здоровья треть здоровья, чего в принципе быть не должно. В рейдах полностью отключили навык в виду его невероятной эффективности на высоких уровнях сложности. Это потеря урона от комбинации с ядовитым плевком. Впереди нас ждут зимние рейды, где будет точно такая же ситуация. Так какой смысл держать навык в том виде, в котором он есть сейчас? Складывается ощущение, что змею перерабатывали в прошлом году под PvP, где она худо-бедно, но работает на PvP целях (арена, открытый мир), но в PvP просто нечем жертвовать, чтобы прокачать навык даже на 3\5. На данный момент змея нужна только для прока реликвии противодействия. Если убрать всю механику навыка, оставив "пустой навык", ничего не изменится, достаточно поймать сопротивление на противнике и получить эффект реликвии. Предложение: Переработать навык. Вариант 1: Применение навыка на цель увеличивает наносимый некромантом урон по цели на 2\4\6\8\10% и заставляет всех монстров на локации, призванных навыком "Мёртвый солдат" и талантом "Неживая армия" атаковать цель под действием эффекта от навыка "Смертельный взгляд". Вариант 2: Применение навыка на цель уменьшает его физическую и магическую защиту и заставляет всех монстров на локации, призванных навыком "Мёртвый солдат" и талантом "Неживая армия" атаковать цель под действием эффекта от навыка "Смертельный взгляд". Обоснование: Если разработчики говорят, что талант сверхэффективен на таких активностях, как рейды, значит навык требует переработки, чтобы таких подобных ситуаций не возникало. Впереди нас ждут зимние рейды, где произойдет точно такая же ситуация с полным отключением работы навыка, даже реликвии не работают. Это не смешно, это ненормально, когда из всех навыков, некоторые из которых работают с ошибками, один из них тебе полностью отключают. Кошмарные сны: Накладывает отрицательный эффект "Сон" на противника на T сек. Эффект поглощает урон в размере H% от максимального здоровья цели, не позволяет перемещаться, атаковать и использовать навыки. Ненулевой урон по цели снимет эффект. Описание проблемы: Недостаточная дальность каста. Прерывание действие навыка уроном. Предложение: Переработать навык. Наносит часть накопленного урона по цели (синий урон некроманту, 10/20/30/40/50% от нанесенного урона по цели во время действия эффекта от навыка). Каст с 5 ярдов. Ёмкость щита поднять до 25% от максимального здоровья цели. Обоснование: Первое время щит спасал от преждевременного снятия эффекта сна с цели, но теперь урона стало ещё дольше, особенно дотов, на фоне которых ~2000 ёмкости щита сна при 5/5 (в среднем сильный игрок на арене имеет 10 тысяч здоровья) уже не справляются. На текущий момент 4 ярда дальности каста сна недостаточно из-за рассинхронов, вызванных дот-уроном и моментальным уроном навыками с большой дальностью применения. Невозможно поймать ханта/друида/рея, не подставившись самому. У некроманта нет конкурентной защиты от урона. Подставиться на саппорте -> смерть -> проигрыш команды. Костяной щит: Окружает себя или союзника щитом на T сек. Щит поглощает урон в размере P ед. и M% от магической силы персонажа. Описание проблемы: Невероятно слабый навык защиты с очень низкими значениями % от магической силы персонажа. Предложение: Увеличить ёмкость щита до 100/135/170/205/240%+55/110/165/220/305 ед. Увеличить базовое кд навыка. Обоснование: У некроманта практически отсутствует защита от урона, которого в игре невероятное кол-во, учитывая, что каждый патч за счёт талантов приходит больше урона, чем защиты. Из навыков защиты у некроманта только разовый навык лечения и очень слабый щит. Например, у шамана есть семя, которое снимает негативные эффекты и срезает входящий урон, есть рука, которой он может спасти союзника из невыгодной позиции на поле боя при этом повесив и на себя и на союзника щиты, которые на 1/5 сильнее щитка некроманта на 5/5. Есть друид, который имеет около 5 навыков лечения в дополнение к контролю по области. С некромантом стоит наравне только жрец, который точно так же не имеет защиты от урона. Роковая связь: Накладывает на всех противников в указанной области отрицательный эффект "Роковая связь" на T сек. Эффект наносит P% урона, полученного любой из пораженных целей. Максимальное количество целей-игроков - Y, ограничение на количество целей-монстров - X. Описание проблемы: Две разных связи от двух некромантов перебивают друг друга, что делает невозможно комбинацию с заражением. Урон, распределенный связью, режется защитными параметрами цели, которая получает урон от навыка "Роковая связь". Навык обязательно уйдет в сопротивление/талант балагана на одной или нескольких целях. Чем меньше целей находится под связью, тем меньше эффективность навыка. Предложение: Переделать навык. Теперь навык "Роковая связь" пассивный. Вариант 1: Объятия смерти: Навык распределяет 6/9/12/15% получаемого урона персонажем в группе среди других членов группы. Если здоровье союзника ниже 10% навык исключает этого союзника из списка персонажей, получаемых распределяемый урон. Урон никому не принадлежит (оранжевый цвет, урон окружения), не триггерит реликвии и не выводит из состояния невидимости. Новый навык хорошо синергирует с талантом ветки ассасинов Мертвая воля с увеличенной частотой лечения группы, что позволит восполнить часть потерянного здоровья у членов группы, отнятого навыком "Объятия смерти". Вариант 2: Смерть придает силы: При получении смертельного урона некромант применяет навык "Древняя печать" на себя и 1\2\3\4 союзников в радиусе 4 ярдов от некроманта и уменьшает получаемый урон по себе на 4\8\12\16% на 5 секунд. Уровень лечения зависит от прокачки навыка "Древняя печать". Навык имеет перезарядку 60/50/40/30 секунд. Талант Синергия душ не применяется при лечении навыком "Древняя печать", вызванного навыком "Смерть придает силы". Лечение может быть критическим. Приоритет лечения: игроки -> прислужники -> нейтральные персонажи. Обоснование: В текущих реалиях связь используют в PvP для того, чтобы сделать проверку на талант балагана на снятие негативных эффектов, а уже потом используют основные навыки, например яму. Для GvG некроманты уже редко качают связь в связи с её нестабильной работой (зависит от сопротивления противника), отдавая приоритет навыкам, наносящих урон. К тому же, некромант не обладает срезами входящего урона и нет ни одного пассивного навыка. Возможно стоит перевести связь из активного навыка в пассивный. Ядовитый Щит: Накладывает положительный эффект "Ядовитый щит" на персонажа или члена группы на 12 сек. Ядовитый щит наносит магический урон в размере P% от магической силы персонажа всем противникам в радиусе 1 ярд каждые 2 сек. Если цель находится под действием навыка "Тёмные силы", то она дополнительно восстановит себе здоровье в размере D% от нанесенного урона. Максимальное количество целей-игроков - Y, ограничение на количество целей-монстров - X. Описание проблемы: Если обновить навык до его окончания, то ядовитый щит перебьет сам себя, сбивая тайминги урона/лечения и диспелла при включенном таланте "Очищение скверной". Лечение от навыка не идет в зачет некроманту. Предложение: Убрать обновление таймера урона и лечения при обновлении ядовитого щита на персонаже. Переработать лечение от навыка. Теперь лечение зависит от магической силы некроманта + от нанесенного урона. Общее лечение от навыка не должно сильно измениться. Первый урон/лечение происходит при применении ядовитого щита на союзника. Считать лечение от ядовитого щита как лечение некроманта для лучшего определение эффективности поддержки некроманта по итогам боев на арене и прохождения подземелья. Обоснование: Отсутствие "свободного" лечения у некроманта является его недостатком. Лечение от ядовитого щита на данный момент зависит от нанесенного урона. Если некромант сражается один, а против него сильный ДД/Танк, то урона от ядовитого щита будет очень мало или урон уйдет в 0 из-за щита цели, т.е. противник лишает некроманта лечения нажимая свой навык защиты, а не навык ослабления противника. Нет урона = нет лечения. В боях на арене для некроманта ядовитый щит зачастую играет важную роль, особенно с талантом "Очищение скверной". Потеря одного тика снятия негативного эффекта или контроля из-за обновления навыка на персонаже или союзнике может привести к поражению в бою. Талант не имеет приоритет на снятие контроля, что делает его рандомным, поэтому я считаю, что первый диспелл сразу при применении навыка на цель не внесет сильного дисбаланса на арене, но сделает игру на некроманте немного приятнее, зная, что некромант сразу гарантированного снимет один негативный эффект\контроль с союзника применив на него навык. Паника: Накладывает отрицательный эффект "Паника" на T сек. на всех противников в радиусе 2 ярдов вокруг персонажа. Эффект запрещает использовать навыки, атаковать и заставляет хаотично перемещаться по полю боя. Урон от автоатаки или навыка, наносящего моментальный урон, с шансом P% может прервать действие эффекта. Описание проблемы: Навык применяется на область вокруг персонажа в виде ромба, вместо квадрата 5х5. Навык имеет прерывание эффекта от моментального урона навыком или автоатаки персонажа. Предложение: Если оставить навык в том виде, в каком он есть, то стоит сделать область срабатывания в виде квадрата. Предложение по переработке навыка (если предложения по связи не подойдут): Теперь навык "Паника" пассивный. При получении моментального урона навыком или автоатаки по персонажу с шансом C% накладывает на противника отрицательный эффект "Паника" на T сек. Эффект запрещает использовать навыки, атаковать и заставляет хаотично перемещаться по полю боя. Урон от автоатаки или навыка, наносящего моментальный урон, с шансом P% может прервать действие эффекта. Талант работает только по PvP целям. Ограничение частоты срабатывания навыка: Раз в 3.5/3/2.5/2 секунды. Теперь эффект от таланта Эхо ужаса нельзя прервать автоатакой или навыком с моментальным уроном. Если посмотреть на панику и ядовитый щит, то не совсем понятно, как эти два навыка уживаются в одном классе. Один навык отгоняет противников от персонажа, другой наносит урон и восстанавливает здоровье на расстоянии 1 ярда от персонажа. Пока что работаем, что есть, но предложение по переработке взаимодействия этих двух навыков ниже. Обоснование: Отсутствие пассивных способностей у персонажа, на панели не хватает слотов под все навыки. Пассивная паника позволит отогнать противника, не потратит время на каст навыка. Времени нажать все нужные навыки в бою и так не хватает, приходится ограничиваться только самыми необходимыми (Лечение и щит). Ментальная яма: Накладывает отрицательный эффект "Ментальная яма" на противника на T сек. Эффект уменьшает физическую и магическую силу на P% и параметр "Перезарядка навыков" на D%. Описание проблемы: Некорректное уменьшение физической и магической силы противника. Предложение: Переработать навык. Эффект уменьшает весь наносимый персонажем итоговый урон на P%. Увеличить базовую перезарядку навыка. Обоснование: При прокачке на 4\4 навык вместо уменьшения силы противника на 60% уменьшает её примерно на 35-40% в зависимости от имеющихся баффов на персонаже. Уменьшение наносимого урона на 60% достаточно сильный дебафф, увеличение перезарядки навыка исключит ситуации, когда навык может быть наложен на цель без "просветов". В текущем виде яма срезает недостаточно урона у таких персонажей, как разящий клинок/охотник, эти классы даже под ямой способны убить некроманта. Для них основной дебафф - это уменьшение перезарядки навыков. Если снижение урона цели под ямой сделают согласно описанию и наносимый урон будет снижен действительно на 60%, то стоит уменьшить срез перезарядки навыков у цели со 100% до 70-75% на 4/4. Тёмная сила: Увеличивает физическую и магическую силу персонажа и членов группы, находящихся на одной локации с персонажем, на P% на время действия навыка. Описание проблемы: Отсутствие ауры/навыка, увеличивающего параметры союзников в группе. Предложение: Добавить в навык увеличение точности на 4\6\8\10%. Обоснование: Некромант не обладает достаточным саппорт-потенциалом в отличии от своего коллеги шамана, который что только не баффает группе. Некромант в этом плане очень сильно отстает и не может конкурировать с ним как саппорт в боях на арене, а в последнее время за счет таланта Ярость небес польза некроманта в PvE относительно шамана снижается. Некромант до сих пор не может увеличивать параметры союзникам, кроме увеличение урона. Шаман (класс поддержки, как и некромант) увеличивает группе: Перезарядку навыков; Регенерацию энергии; Физическую и магическую защиту; Талант Щедрость прародителей увеличивает скорость атаки и силу критического урона; Талант Ярость небес увеличивает физическую и магическую силу персонажей; Талант Лунное затмение срезает итоговую перезарядку навыков на 18%. Чтобы устранить такой большой разрыв в бафф-потенциалах двух классов, необходимо дать темной силе или другому навыку некроманта увеличение какого-либо параметра. Считаю приоритетным дать точность, т.к. некромант сильно страдает от нехватки этого параметра, к тому же на Альмахаде, который является хай-лвл контентом, без точности очень тяжело, бафф облегчит группе прохождение контента как сейчас, так и в будущем с расширением острова и вводом новых активностей. В дополнении к решению этой проблемы стоит добавить талант Безжалостное истребление, но о нём чуть позже. Аналог некроманта - жрец имеет в своём арсенале бафф критического удара, критического урона и скорости атаки. Дар возрождения: Мгновенно воскрешает одного из членов группы на расстоянии S ярдов от персонажа и перемещает его к персонажу. Описание проблемы: Навык никто не качает, потому что в этом нет никакого смысла. Предложение: С прокачкой навыка уменьшается время его перезарядки: 300/240/180/120 секунд. Обоснование: Навык будет полезен игрокам в слабых группах, которым тяжело дается хай-лвл контент и необходимо часто воскрешать союзников. Мёртвый солдат: Устанавливает тотем в указанную область на T сек. Тотем каждые 5 сек. призывает в радиусе 3 ярдов скелета на N сек., который наносит противнику магический урон, или скелета-воина c шансом, равным значению параметра "Критический удар" персонажа, который наносит противнику повышенный магический урон. Описание проблемы: Самая больная тема некроманта. Скелеты неиграбельные в PvP и полуживые в PvE (только соло-контент). В PvE скелеты слишком медленные и не успевают за перемещением персонажа и группы. В PvP скелеты дают невероятное лечение противнику из-за отсутствия нормального кол-ва защитных статов у них. Дело даже не в том, что скелеты не эффективны на арене, а в том, что их использование приносить только вред команде, помогая противнику восстанавливать здоровье в невероятном объеме. Это лечение для противников, скелеты не живут от слова совсем. Отсутствие скелетов дальнего боя. Предложение: Убрать лечение от параметра "Кража здоровья" при нанесении урона по скелетам. Полное наследование статов некроманта. Обоснование: Единственная проблема скелетов в PvP - они выхиливают противника. Почему так важно убрать лечение от вампиризма при нанесении урона по скелетам? С новыми скелетами противник либо тратит время и свои активные навыки, чтобы убить скелетов, оставляя некроманта в безопасности и можно не переживать, что противник восстановит здоровье с 500 до 10000 за секунду, либо фокусит некроманта, но тогда скелеты живут и наносят урон, который не каждый класс сможет проигнорировать. Я очень надеюсь, что именно это решение будет взято как основное в грядущем ребалансе, потому что считаю, что именно оно сможет дать скелетам вторую жизнь. Таланты Лечение от талантов должно идти в зачет итогов боя/прохождения подземелья. Лечение от талантов Синергия душ и Мертвая воля в данный момент не идет в зачет итогов боя/прохождения подземелья, что затрудняет оценку эффективности саппорта после завершения боя. Хотелось бы, чтобы уже в этом ребалансе всё лечение от талантов учитывалось в итогах боя. Смертельный взгляд +: Увеличивает максимальную силу эффекта от навыка, уменьшающего физическую и магическую защиту цели, на 1 \ 2 \ 3%. Мор: Эффект от навыка "Заражение" дополнительно накладывает на противника отрицательный эффект "Замедление" на 8 сек. Эффект уменьшает скорость передвижения на 25%. Увеличивает шанс применения эффекта от навыка на цели под эффектом навыка "Роковая связь" на 15%. Описание проблемы: Талант не нашел применения ни в одном аспекте игры. Предложение: Теперь эффект от навыка "Заражение" дополнительно увеличивает весь входящий урон по цели на 10%. Обоснование: Переработка таланта позволит применять его в PvE и в PvP (например, PvP боссы на событиях). Появится выбор между использованием разных талантов в блоке. На данный момент только 1 талант из 3 играется - очищение скверной, остальные нигде не используются. Очищение скверной: Эффект от навыка "Ядовитый щит" дополнительно снимает с цели 1 негативный эффект каждые 4 сек. Описание проблемы: Обновление ядовитого щита на персонаже обновляет таймер снятия с цели 1 негативного эффекта или контроля. Предложение: Убрать обновление таймера снятия негативного эффекта или контроля при обновлении ядовитого щита на персонаже. Первое снятие негативного эффекта или контроля происходит при применении навыка на цель. Исправить описание таланта: Эффект от навыка "Ядовитый щит" дополнительно снимает с цели 1 негативный эффект или эффект контроля каждые 4 сек. Первое снятие негативного эффекта или контроля происходит при применении навыка на цель. Обоснование: Текущий талант снимает негативный эффект или контроль на 4-й, 8-й и 12-й секунде действия навыка. Снятия на 12-й секунде зачастую не происходит из-за обновления навыка на персонаже, что может повлиять на исход боя на арене. Талант работает на 2\3 своего потенциала. Эхо ужаса: Если здоровье персонажа опустилось ниже 30% от максимального, то на снизившего здоровье до этой отметки противника применится эффект от навыка "Паника", и еще на всех противников в области 2 ярдов вокруг персонажа. Сила эффекта зависит от уровня развития навыка "Паника". Описание проблемы: Талант не используется, т.к. есть более надежный и эффективный талант "Очищение скверной". Талант бесполезен, если у противника сработает сопротивление - талант не спасет. Предложение: Переработать талант. Область применение в виде квадрата 5х5. При активации таланта эффект от навыка "Паника" нельзя прервать автоатакой или навыком с моментальным уроном. Эффект от таланта гарантированно игнорирует параметр сопротивление у противника. Привязать параметр "Перезарядка навыков" к перезарядке таланта, как это сделано у шамана с талантом Оберег предков. Обоснование: Переработка таланта актуализирует его в PvP, особенно на GvG. Появится выбор между использованием разных талантов в блоке. Ветки талантов Описание проблемы: В ветке “Бездыханное покровительство” имеется малый талант на увеличение сопротивления (Больше PvP стат, чем PvE), хотя упор ветки - PvE (имеется малый талант на надежность в ветке). Предложение: Поменять местами малый талант Сопротивление: II ранг из ветки “Бездыханное покровительство” с малым талантом Критический урон: II ранг в ветке “Жизнь после смерти”. Обоснование: Ветка “Бездыханное покровительство” имеет упор на PvE. В ней присутствует защитный талант на надежность - PvE стат. Ветка имеет 4 атакующих малых таланта и 4 защитных малых таланта. В ветке имеется баланс двух типов малых талантов: на урон и выживаемость. Сравним эту ветку с веткой “Жизнь после смерти”: Ветка имеет 6 малых атакующих талантов и 2 таланта, увеличивающие защитные параметры персонажа. Складывается впечатление, что эта ветка больше подходит для PvE, нежели для PvP, но только для соло гейминга, в то время как ветка “Бездыханное покровительство” больше завязана на группе. Поскольку нам известно, что скелеты некроманта начнут наследовать 100% параметров некроманта и учитывая мое предложение выше по переработке скелетов, а именно отключение восстановления здоровья параметров "Кража здоровья" при нанесении урона по ним, скелеты могут стать полезными в PvP, где более важную роль играют именно защитные параметры. Отсюда и предложение поменять два таланта, один из которых ориентирован на PvE, а второй - больше на PvP, чем на PvE. Таким образом в ветке “Бездыханное покровительство” уже будет 5 атакующих малых таланта и 3 защитных малых таланта, а в ветке “Жизнь после смерти” - 5 малых атакующих талантов и 3 таланта, увеличивающих защитные параметры персонажа. Повиновение нежити в ветке “Жизнь после смерти”: Заставляет всех монстров на локации, призванных навыком "Мёртвый солдат" и талантом "Неживая армия" атаковать цель под действием эффекта от навыка "Смертельный взгляд", а также увеличивает их урон по этой цели на 15%. Описание проблемы: Направление агра скелетов ушло в базовый навык "Смертельный взгляд". Предложение: Переработать талант. Изменить название таланта на "Неживые стрелки". Теперь навык "Мёртвый солдат" может призвать скелета-лучника с шансом, равным значению параметра "Критический удар". Скелет-лучник обладает меньшим кол-во здоровья, чем обычный скелет. Обоснование: Наличие скелета-лучника актуализирует скелетов в PvE. Теперь они смогут успевать наносить урон. В PvP скелеты лучники имеют больший шанс остаться живыми из-за ведения боя на дистанции и внести урон. Уникальные таланты гильдии Авантюристов Роковая связь+: Увеличивает силу эффекта от навыка на 1 / 2%. Описание проблемы: Талант находится в ветке Авантюристов, которая более ориентирована на PvE контенте, а связь больше подходит именно под PvP. Предложение: Заменить талант на: Кислотный ливень+: Увеличивает прирост силы навыка от магического урона персонажа на 1 / 2%. или Ядовитый плевок+: Увеличивает прирост силы навыка от магического урона персонажа на 5 / 7.5%. Обоснование: Изменение работы навыка. Безжалостное истребление: Увеличивает получаемый монстрами критический урон на 15% в радиусе 5 ярдов от персонажа. Описание проблемы: Талант часто уходит в сопротивление на мини РБ и РБ в открытом мире/подземелье. Талант работает для всех игроков в бою. Предложение: Сделать талант как аура-бафф на группу, изменить описание таланта: Накладывает на всех игроков в группе положительный эффект "Безжалостное истребление". Эффект увеличивает наносимый критической урон по монстрам на 15%. Обоснование: Если талант в текущем виде пройдет проверку на сопротивление, то достаточно всего 1 некроманта, чтобы повысить урон всем игрокам в бою, что дает сильное преимущество легиону перед хранителями в соревнованиях по скоростному убийству боссов, например, в рейдах или мировых боссов Блаженного острова, где есть разделение мировых РБ для двух фракций и идет борьба за легендарные достижения. Переработка навыка повысит урон только для группы, в которой находится некромант, что является более логичным. В сражении с мировым боссом дополнительный урон будут наносить уже единицы игроков, находящихся в группах, в которых есть некромант с активным талантом Безжалостное истребление. На данный момент я не вижу причину целенаправленно качать это талант, т.к. его может качнуть любой другой некромант, а бонус - общий! В любом варианте развития событий, талант не должен уходить в сопротивление по цели. Это самый нижний талант в ветке, до которого добираться очень долгое и затратное по ресурсам занятие. Игрок тратит много времени и средств, прокачивает талант, а он просто не работает в половине случаев. Какой смысл было тратить ресурсы, а самое главное - время?! У некроманта и так почти все навыки-дебаффы зависят от сопротивления цели/талантов балагана на снятие негативных эффектов и контроля. Пора уже отойти от тематики дебаффов, некромант теряет свою эффективность из-за роста параметра "сопротивление" у противников. В дополнение к предложению по переработке навыка Тёмная сила, где я сравнивал бафф-потенциал некроманта и шамана, данный талант будет являться дополнительным источником увеличения параметров группы. Уникальные таланты гильдии Ассасинов Мертвая воля: Восстанавливает здоровье персонажу и членам группы, находящимся на одной локации с персонажем, в размере 5% 2.5% от максимального каждые 5 2 сек. Восстанавливает здоровье на 0.5 0.2 сек. быстрее за каждые 20% отсутствующего общего здоровья группы. Описание проблемы: Талант достаточно слабый из-за того, что: Во-первых, лечение небольшое, во-вторых, период лечения в 5 секунд + уменьшение периода лечения от недостающего здоровья группы недостаточно велико, персонажи умирают раньше, чем получают лечение. Предложение: Сократить период восстановления здоровья персонажу и членам группы, уменьшить % лечения от максимального за тик, уменьшить сокращение периода лечения от недостающего здоровья группы. Добавить лечение от таланта в статистику боя/прохождения подземелья. Обоснование: Чем чаще будет проходить лечение (уменьшенное, из-за увеличения частоты лечения), тем полезнее будет талант. Если игрок умирает достаточно быстро, то талант просто не успеет дать лечение персонажу, эффективность таланта падает. На этом, пожалуй, всё. В этой теме я постарался рассказать почти о всех навыках, которые нуждаются в правках. Спасибо @Mr Dergon за идею со связью. Дорогой @Holmes, я надеюсь, что я успел "запрыгнуть в последний вагон" и некоторые из предложенных мною изменений будут реализованы.
  10. Вождь персонаж который терпит фиксы год за годом, и все равно на каждом шагу слышится "вж имба, фикс", наслушался с этих выкриков и пошел качать... И вот начав кач, я общался с вождями, которые не разделяли мнения что вождь-имбакласс, слышал что только вот с книгой орка вождь гига силен(ну а как мы знаем получить орка не так и просто), но я до последнего не верил, и вкачал.. И вот спустя год игры на вожде, я думаю мне есть что высказать. Магический вождь(или же "зачем он нужен") Начнем с пве составляющей, изначально я бегал в мага, и на пачках мобов особых проблем не было но и урона по боссу как следует-тоже, в пвп я мага не пробовал, тк он играбелен дай бог только на гвг, и то сомнительно. Потому что у маг вождя нету вменяемого урона в одну цель, а от периодического урона успевают выхиливать хп, вот и думай, бегать с хилкой и без урона либо не бегать на маг вж в пвп вообще. Физический вождь(пве дрочилка) В пве не такой плохой вариант, есть урон в одну цель(хоть он и заметно уступает большинству дд персонажей игры), где-то есть масс урон(если успеешь настакать, пока твоя пачка уже снесет всех), но вцелом комфортная машинка для дрочки пве контента, и кожа себя в нем нормально показывает, и урона хватает что бы большинство контента бегать без дискомфорта, но опять же, ничего что может удивить. Бег радует, в большинстве только из-за него и играю на вожде, потому что повторюсь, как дамагер он уступает большинству дд в игре. Потому что стерву ты редко на максимум урона реализуешь, и тот не будет впечатляющим, урон сам по себе в файте надо разогнать, настакать кровотек(который стакается рандомно, а рб с щитом дагана вообще смеются в лицо). Дальше о физ вж в пвп.. одно разочарование: 1. Добежать сложно, тк сближение в виде волка реализовать не так просто, пока ты бежишь, по тебе тыкают дальники, и тыкают больно(им будет все равно на твой кап устоя и кожу, у них урона до ж0пы коня, что бы все это пробить) 2. Из этого вытекает второй минус, пока ты добежишь ты рискуешь потерять минимум пол лица, а если вам еще не закинуло танка в том же 5/5, рискуешь не добежать вообще, если у врагов есть капля мозга и они додумаются скинуться уроном. Проблема вытекает в отсутствии вменяемого жира, раньше была кожа которая давала вождю влететь дать урон и вылететь под ее конец, сейчас у вождя кожа дольше, но смысл от нее если она не дает комфортно добежать и выдать свой урон? Проблема не только в коже, в настоящей мете ОЧЕНЬ много урона, которого одна кожа не вывозит, взять тех же бд, полусет тритон, тп, щит, море отхила, а у вж даже хиллки нет что бы добежав выхилить хп. 3. В отличие от большинства классов, у вождя урон надо разогнать/настакать, что бы начать наносить, нужно время что бы его выдать, если добежишь, его зачастую хватает(ну да если там не рей с сопрой и уклоном, в которого еще попасть надо, что станом, что уроном) 4. Огромное количество кнопок которое надо жать перед файтом и во время файта, кожа висит далеко не по кд(но книга орка, нерф вж..) Одна из главных проблем вж в пвп. Вы все ещё думаете что вж имба? Гибрид вж(не тестировал, единственный играбельный в пвп билд) Эта статья крик души, на выкрики "нерф вж", я надеюсь люди поймут что дело не в вожде, а в книге орка, которую надо нерфить или отделять ее от механик вождя, вождь сейчас находится в занерфленном состоянии, и не выделяется без этой книги на фоне других классов.
  11. Так как класс Варвар является самым обделённым классом по аое урону в игре уже не мало лет , в игре где вообще весь контент строится на аое уроне предлагаю изменения который помогут хоть как-то это исправить. Они увы почти не затрагивают гвг и масс замесы, пвп. Но зато спасают плачебное состояние класса в пве (танки не нужны в данной игре, дд классы имеют абсолютную доминацию над танками и хиллами) Уважаемые розрабочики и сами признают что классу нужно меняться. Комментарий разработчика: В последнее время Варвар пополнил свой боевой арсенал способностями, которые значительно увеличивают его атакующий потенциал. Поскольку это направление демонстрирует отличные результаты, мы хотим продолжить гибридное развитие класса, способного как принимать на себя урон противников, так и наносить высокий урон. Основная задача на данный момент состоит в разделении этих направлений, чтобы класс не получился слишком сильным. Также стоит упомянуть, что способность Варвара оглушить противников с помощью навыков теперь перестает быть случайной, что позволит классу быть гораздо стабильнее. При активации и использовании двуручного оружия навык Удар щитом изменяет механику на: Всплеск Ярости Персонаж наносит урон в радиусе 2 ярдов от персонажа и наносит урон в размере P% Уровень изучения: 1 2 3 4 P%: 90% 105% 115% 135% Расход энергии: 20 22 24 26 Время перезарядки: 14 Два варианта как было бы неплохо сделать второй аое "навык": 1. При активации и использовании двуручного оружия навык Яростный крик изменяет механику: Теперь персонаж получает бафф на Т сек , теперь каждая атака персонажа наносит урон в радиусе 1 ярда от персонажа , при снижении хп до H% увеличивает урон от навыков на P% и от автоатак на A% Уровень изучения: 1 2 3 4 Т сек: 12 / 17 / 22 / 25 H%: 100% 85% 70% 55% P%: 5% 7% 10% 20% A%: 8% 11% 15% 25% Расход энергии: 30 Время перезарядки: 25 2. При активации и использовании двуручного оружия навык Каменная кожа изменяет механику: Кипящая кровь Каждая атака персонажа наносит урон в размере P% от физической силы персонажа в радиусе 1 ярда от персонажа , использования навыка Сильный удар увеличивает критический урон на R% , использования навыка Рубящий удар увеличивает физическую силу персонажа на A% на Т сек Уровень изучения: 1 2 3 4 P%: 65% 75% 80% 90% R%: 5% 7% 10% 20% A%: 5% 8% 10% 12% Т сек: 6 10 15 20 Второй вариант нравится больше. Данные изменения никак не скажутся на Варваре Танка, так как требования в ношения двуручного оружие и использование стойко что даёт нужные штрафы не дадут классу получить превосходство над другими танками (ДК и так в танко сборке наносит урона больше чем Варвар).
  12. Пассивный навык. Применяется, как только искатель получает урон в размере 10% и выше. После потери здоровья, искатель получает 1 стак бафа "адаптация", что увеличивает срез урона и деф показатели на определëнный процент. Вместе с другим пассивным навыков при включении таланта на Боль, навык обретает новый эффект. Теперь, каждый из стаков дополнительно разгоняет силу пассивного навыка иска и Боли на определëнный процент увеличивая и силу атаки, и срез дд по персонажу увеличивая и деф статы (деф, надëжность, сопра). Предлагаю только сам концепт без точных цифр (а то тут самые впечатлительные взвоют). Раз уж у персонажа нет ничего, кроме дефа и сопры, будем разгонять это направление.
  13. Предисловие: В преддверии ребаланса всё таки решил создать тему. Всё ниже перечисленное будет лишь мнение обычного друида с топаза. Я не пытаюсь и не гонюсь сделать так, чтобы многоуважаемые сделали всё, как будет написано в этой теме. Скорее всего, они уже сами придумали, как можно было бы "сбалансировать" друида в наступающем ребалансе. Остаётся только ждать. Изменения навыков: - Лесное пение: В чём вижу проблему? Сейчас на фоне остальных скиллов пение практически никто даже не рассматривает, как навык, который можно было бы прокачать. В пве сегменте игры он справляется со своей целью: спасение своего лица, давая сбежать от монстров / разорвать дистанцию. Однако в нынешних реалиях пвп, когда каждый второй имеет по 50+ сопротивления, применение этого скилла становится каким-то казино. Ведь если навык уйдёт в сопру, то остальные экспертки уйдут так же в кд, следовательно друид потеряет те секунды, которые могли бы его спасти. Сейчас гораздо выгоднее прожать не сон, а те же корни( которые, даже уйдя в сопру, навесят на персонажа реликвию противодействия) или навык исцеления, что будет гораздо выгоднее, чем испытывать свою удачу, юзая пение. Как можно исправить? Предлагаю добавить в навык дополнительную механику : При игнорировании противником отрицательного эффекта от навыка на персонажа накладывается положительный эффект "Защита леса" на 2/3/4/5 секунд. Эффект увеличивает параметр Сопротивление у персонажа на 15%/20%/25%/35%. Решит ли проблему? Я считаю, что это кардинально не изменит ситуацию, но использовать этот навык станут явно почаще. Возможно, кто то даже прокачает его для пвп? - Карающие корни: В чём вижу проблему? С чего бы тут можно было начать.. Многоуважаемые нами разработчики в прошлом ребалансе решили сделать из атакующего навыка.. защитный? Что ж, идея хорошая, однако реализация хромает. Навык не справляется со своей задачей: уменьшение урона на одну единственную атаку, серьезно? Когда в тебя летит от любого дд класса в секунду по несколько тычек так ещё и каждая бьёт по 1-2к и выше, этот дебафф никак не защитит друида даже при фулловой прокачке. Также отмечу, что навык действует максимум только на одного противника, что тоже очень плохо. Как можно исправить? Предлагаю чутка изменить сам дебафф "Слабость". Теперь он будет уменьшать физическую и магическую силу на 10%/15%/20%/25% на всё время действия дебаффа "Карающие корни". А так же, убрать время перезарядки пассивки / уменьшить до 1 секунды, чтобы можно было навесить "Карающие корни" сразу на несколько целей, К предыдущему изменению добавить механику, что невозможно применить навык на цель, которая уже находится под этими отрицательными эффектами. Решит ли проблему? Определённо, да. Навык начнёт выполнять свою основную защитную цель. Уменьшение урона на всё время действия навыка поможет иметь какой-никакой шанс выжить после прокаста противника. - Смерч: В чём вижу проблему? Огромный радиус действия навыка, малое время перезарядки и возможность применять навык на целых 5 ярдов делает его очень проблемным для противников друида в пвп. Также многие локации арены просто не предназначены для скиллов с таким радиусом. Друид одним навыком может перекрыть полностью проход при этом благодаря дальности применения продолжать оставаться за спинами своих товарищей, не боясь за свою тушку. Как можно исправить? Уменьшить радиус смерча до 5х5, дальность применения навыка до 4 ярд и увеличить перезарядку как минимум до 25 секунд. Решит ли проблему? С уменьшением радиуса и дальности применения навыка друид больше не сможет безнаказанно применять его на противников, что находятся на расстоянии 8, а то и 9 ярдов от самого персонажа. Также благодаря ослаблению зоны до 5х5 на локациях арены станет возможно хоть как то попытаться обойти этот ненавистный смерч. Изменение талантов: - Буря: В чём вижу проблему? Микростаны, микростаны, микростаны... Я считаю, что в этой игре не должно существовать такого( зова дк так же это касается ). Как минимум, на мобильных устройствах нажать какой либо скилл между этими микростанами становится довольно трудной задачей, так что в каком то роде этот талант для игроков на телефонах может создать глухой контроль на 10 секунд. Ну а основная проблема: для каждого стана идёт отдельная проверка сопротивления. И выходит забавно, что даже если человек собрал 50-60 сопры, если не больше, то всё равно будет испытывать дискомфорт, попадая в смерч. Как можно исправить? Навык "Смерч" наносит повышенный на 20% урон всем противникам в области действия смерча и увеличивает силу замедления на 20% ( чистыми, то есть 40%+20%=60% в итоге ), а также игнорирует 30% параметра сопротивления у целей. Решит ли проблему? Всеми нелюбимые микростаны со смерча пропадут, что решит проблему. - Озарение: В чём вижу проблему: В большинстве случаев параметра пробива и так кап/около капа. Отсутствие исцеления, уменьшение длительности навыка, и в придачу то, что по сути друид никак не увеличивает пробив своим сопартийцам, делает этот талант ослаблением самого навыка. Как можно исправить? Теперь эффект от навыка "Тайная связь" не восстанавливает здоровье, а его длительность уменьшена на 4 секунды. Теперь бонус к параметру "Пробивная способность" не ослабевает с каждой последующей целью, а также увеличивается максимальное количество здоровья персонажа и членов группы под эффектом "Тайная связь" на 3% за каждого члена группы под этим эффектом. - Мириады леса: В чём вижу проблему? Талант имеет довольно таки неприятный баг: Навыки "Целебный поток", а также талант "Вегетация" не идут в счёт положительных эффектов друида, следовательно не баффают урон. Однако! По словам многоуважаемых, они как раз таки должны считаться баффами друида и следовательно увеличивать маг и физ силу. Более подробно можете прочитать в теме мистера @thrunya, где он уже расписал про эту проблему. Как можно исправить? Пофиксить баги. Решит ли проблему? Естественно решит. Послесловие: В заключении хочу добавить, что большинство предложений были направлены на пвп составляющую игры, так как в пве друид себя ощущает на данный момент довольно комфортно. Хороший урон как по массе, так и в одну цель, отличная живучесть и огромный саппорт потенциал благодаря талантам - всё это делает из него замечательного персонажа в пве контенте. Ожидаю мнения остальных друидов. И не друидов, так уж и быть, тоже.
  14. И так. Прошлый ребаланс стал для иска крайне болезненным по причине того, что у него убили его фишку класса. А именно синергию реликвий и книг при низком здоровье. Сделано это было не по причине того, что иск был имбой, а по причине того, что талант "Одурманивающая боль", в простонародье - Дурман (Его, к слову, первый так начал называть я. Да-да, я крутой.) мешал разрабам делать и балансить книги следующего характера: Но с чего вдруг разработчики посчитали правильным резать КЛАСС из-за его синергий с крайне дорогими книгами, вместо того, чтобы найти какой-то компромисс? Может потому что было в падлу пытаться придумать что-то адекватное? Да. Иск, который соберет себе коллекцию из следующих внеклассовых учебников будет действительно силён. Но таких исков на сервер будет штуки 3-4. И вместо того, чтобы придумать, как забалансить КНИГИ, разработчики почему-то просто убили всю фишку класса. Именно по этой причине у нас не могут нормально забалансить книгу орка на вожде: Вместо того, чтобы увеличить ограничение на пролонгацию, разработчики просто режут сам класс. В текущих реалиях иск с талантом Просто неиграбелен даже в каких-то пве аспектах (Если брать хай-энд контент) без сильной поддержки. Об этом таланте говорили уже давным давно все искатели, что было бы неплохо уменьшить % среза хп до 50%. Это во-первых уменьшит такую "сильную" синергию класса с вышеперечисленными книгами, во-вторых, это вернет талант к жизни в пвп аспектах и сделает его более приятным для игроков. И сделать я предлагаю не просто ПЛОСКИЙ срез всего хп, каким он является сейчас, а сделать именно уменьшение текущего здоровья от максимального. В качестве компенсации за поднятие хп можно уменьшить прирост урона, к примеру. Почему нет? И также уменьшить форту от таланта до 30%. В реалиях, где ханты лупят по фулл веле 4-5к, реи 3-4к 1 скиллом, дк просто в тупую не выпускают тебя из контроля и их самих убить практически невозможно данное изменение будет выглядить вполне адекватным. Почему разработчики не пытаются привести игру к какому-то (ХОТЯ БЫ) псевдо балансу, а просто постоянно маятник туда-сюда качают? В текущем ребалансе можно апнуть крайне слабые классы, но при этом не сильно резать текущих "имб". Личное мое мнение, что ребалансов в год должно быть минимум двое: Зимой (Это некий бета-тест будет.), где вводят интересные нововведения и летом, когда эти нововведения подправят с учетом обратной связи с ОБЕИХ сторон, а не основываясь на пустом и бесконечном нытье. В реалиях 2024 года искатель с талантом "Одурманивающая боль" просто неиграбелен на арене. И мое послание разработчикам: В современности варспира старая практика: Убить одних, возвести до Олимпа других, чтобы люди начали качать новые классы и вливать больше денег - не работает. Крайне малое количество будет бросать персонажа, на которого было потрачено несколько лет кропотливой работы, чтобы просто пересесть на актуальную имбу, пройдя этот путь заново. Просто потому что у человека уже будет осознание того, что все его труды превратятся в прах ровно через год. Старайтесь делать играбельными все классы, а не дёргать рубильник туда-сюда.
  15. Навык на уровне лунного света который на гвг вообще не юзается, используют только в пве чтобы агр с кошки сбросить. Предлагаю чтобы при возвращении монстр снимает с персонажа N отрицательных эффектов в том числе и эффекты контроля, и игнорирует их дальнейшее получение на 3, 3.5, 4, 5 секунд в зависимости от прокачки. Таллант на глаз можна оставить таким же какой он есть сейчас.
  16. Доброго времени суток! Данная тема более направленна на Шаманов, остальные же скорее всего увидят в этой теме один сплошной "Ап". Смысла описывать все через чур сильные стороны я не вижу, другие игроки с радостью сделают это за нас, во множестве тем, чатах, видосах. По этому тут я лишь укажу на ошибки в навыках, в слабостях навыках, и местами в пожеланиях в навыках которые и так в целом работают неплохо. И понятное дело что я не пишу об добавлении всего и сразу (кроме исправление ошибок :) но какую-то бы часть хотелось бы увидеть, взамен ожидаемому фиксу Очищения и не только. Тема по сути общая, идеи тут не только мои, но и какую-то часть из них предложили множество Шаманов с разных серверов. Так же в большинстве предложенные цифры условны. Навыки 1) Защита земли Накладывает на персонажа или члена группы положительный эффект "Защита земли" на T сек. Эффект увеличивает физическую и магическую защиту на D%. Недостатки: 1. Во всех направлениях игры использование навыка на всю пати не является затруднительным, кроме одного - GvG события. Все знают что количество противников а соответственно и контроля (Руты, замедления, глухой контроль) на данных событиях в изобилии. Часто просто в замесе просто не возможно подойти к напарнику и обновить навык на нём. А стоять перед боем и обновлять кожу на всей пати уж очень душно (Мало кто даже на арене поддерживает кожу на всей пати, хотя это скорее из-за бесполезности навыка), тем более не всегда успеваешь накинуть на всех. Даже при том что навык действует довольно долго, целых 84с (С релой), во время боя навык часто падает у некоторых членов группы. 2. Навык абсолютно бесполезен стал против физического урона. На данный момент собрать кап пробива не сложно, а вот получить показатель Физ.Защиты выше 53%(Около 7500ед, и это при +55% Защиты и Руны в голове) что бы получить хотя бы больше чем 1.5-3% среза физ урона. При этом разница с Маг.Защитой колосальная Я не знаю, будет более логичным делать что-то с самими дд и их статами, или переделывать кожу. Но факт остаётся фактом. Предложения: 1. Теперь навык применяется только на персонажа. Если на Шамане есть баф "Защита земли" то навык применяется на члена группы без бафа в радиусе 7 ярдов Навык всё так же нужно будет применить 5 раз, но только вот это будет намного легче и позволить уменьшит и без того большое количество урона в игре. Возможно придётся сделать навык применяемым только на себя, ибо накидывать его через выбор цели будет бессмысленным. 2. Тут или решать с количеством статов у дд, или уж делать что-то с кожей. Если честно, то в голову ничего не лезет как править кожу, есть только такие варианты, но не выделил бы какой-то один как наилучший: 1. Накинуть к коже ещё %, даже без понятия сколько. 2. Добавить процентный срез чисто физ урона, или всего урона 3. Убрать прибавку дефа и дать срез всего входящего урона условно 2-4-6-8-10%, при этом талант "Вязкий панцирь" станет на ряд слабее, мб заменить пробив на срез урона (Буду рад ещё вариантам в этой теме) 2) Вспышка молнии 1. Убрать из списка реликвий "Ужасная реликвия хвори" Я думаю тот кто умеет читать и хоть немного умеет думать логически, понимает что навык противоречит работе реликвии. Больше сказать нечего. 2. Ветка “Оккультизм” Вспышка молнии+ Увеличивает время действия эффекта от навыка на 0.2 \ 0.4 \ 0.6 сек. Талант вообще не работает, изначально я думал это только визуально(в описании), но как оказалось и длится так же без этих 0.6с Лево, 0 подчина 1% спрута и 3я ветка шама 3) Землетрясение 1. Добавить в пул реликвий "Ужасная реликвия хвори" Так же, думаю мыслящие и понимающие механику землетрясения сложат в уме 2+2, и что в данном скиле реликвия будет показывать себя как должна. 2. (Тут будет предложение которое я не считаю уж слишком необходимым, но много других шаманов часто говорят об этом, да и я в целом буду только рад такому изменению) А именно, уменьшения влияния рассинхрона на навык. В целом суть предложения всех шамов И вот как я это вижу - Теперь навык накладывает на область 3х3 землетрясение на T секунд (Равное прокачке, 5/5 с талантом - 5.8с). Когда противник заходит в область навыка, получает разовый урон (такой же как и сейчас) и приковывает к месту на оставшиеся время работы навыка ( Если противник заходит на 3й секунде, рут будет длится 2.8с) Срабатывает так не больше чем на 6 целей пвп, 14 пве. Ещё как вариант, урон будет наносится только при применении навыка (На начале) а дальше всё так же как в предложении. Надеюсь суть понятна. 4) Щит молнии 1. (Тут я не хочу предлагать это вернуть, но чисто мои мысли) Как мы знаем в щит добавили задержку срабатывания, мб всё же было бы логично вернуть проверку на Баш? Да и навык бы стал более актуальным для пвп/гвг. Да и по скольку знаю у Разящих клинков всё так же работает Оглушение на контратаку. 5) Ритуал племени 1. Вернуть старую/добавить новую анимацию навыка. Я уже не знаю как говорить, вроде визуал всего-то, но это как крик души всех шамов. Была отличная анимация, красивая, а в итоге заменили на реликвию. Чем старая мешала? Я без понятия. Уже и тему писал об этом 6) Шаманское очищение "Апать очищ? О нет! Как он посмел?!" - Нет, не апать, хотел лишь оговорится что навык отличный под нынешние реалии огромного урона и помогает спасти себя/напарника в критических ситуациях. Максимум где персонаж под этим навыком может показаться непробиваемым, это против слабых ДД, или же против одного хорошего ДД (И то только на шаманах "переточках"). Для 2+ заряженых ДД не составит труда лопнуть персонажа под этим бафом, если зафокусить. А вот что действительно хотелось бы упомянуть, так это: 1. Взаимодействие с орком (Ну и книгу в целом) 2. Кривое стакание срезов (Аля как Кожа+Очищ, ЗащитаДК+Очищ, КожаВара+Желание) где персонажи практически не получают урона Вот это действительно делает навык уж очень сильным 7) Рука предков 1. Было бы круто всё же увидеть возможность применять руку на прислужников. Помогло бы в боях в открытом мире. 2. Навык стал намного лучше, но вот смысл прокачки всё так же не появился. Увеличение прочности щита кнш же круто, но всё же разница там не большая, висит не долго, да и есть навыки по вкуснее. Моё предложение: Теперь при прокачке 3/4 и выше, навык перемещает с рутов (Оковы, корни, круги, взбучки, землетрясы), но не снимает их, союзник всё так же находится в руте. Имеем смысл качать, не задумываемся находится ли нап в руте и над ли его тянуть или ждать. Особенно полезно на гвг, когда в целом не понимаешь в чём находишься ты сам. 8) Тотем бессилия (Тут будет предложение которое я не считаю уж слишком необходимым, но много других шаманов часто говорят об этом, да и я в целом буду только рад такому изменению) Претензия многих звучит так - Навык имеет смысл использовать только на GvG событиях, в PvP только с талантом Сайленса, а в пве вообще нету Хоть и за PvE я в корни не согласен, считаю скорее что нету подходящего контента под это То вот за PvP соглашусь, навык (без таланта) использовать совершенно бессмысленно, срез статов не такой привлекающий да и если целей мало. Если в пати нету Охотника/Разбойника, то срез точности становится бесполезным. Срез крита так же, в большинстве ты просто не достанешь до заднего ряда где стоят вражеские Хилы. Предложение: (Тут скорее дополнение к землетрясению) Если цель находится под эффектом от Тотема Бессилия, то цель находится под эффектом землетрясения на 1.2с дольше. (Если учитывать предложение по земле) Или же если применяем землетрясение в зону Тотема, то зона лежит на 1.2с дольше. Таланты *) Щедрость прародителей Эффект навыка "Ритуал племени" дополнительно применяется ко всем членам группы в радиусе 7 ярдов от цели. Сила эффекта от навыка уменьшена на 30%. - Убрать штраф эффекта Хотел об этом написать ещё давно, до ввода талов Альмахада. Идея была выровнять шамана и некроманта в агро пачках, но таланты Альмахада с этим справились даже лучше. По этому не предложение, да и думаю не стоит это вводить, но всё же решил оставить это. 1) Наэлектризованность Проблема одна, невозможность поддерживать даже пару стаков на противнике в PvP (Разрыв дистанции, Сопра, Талант действует всего 9с и контроль так же может легко помешать обновить талант), от чего талант является абсолютно бесполезным И долгое набитие в PvE, где Босс может упасть быстрее чем навестится второй стак. Предложение: (Сделать аналогично Метке охотника) Теперь при применении Шаровой молнии эффект накладывается на персонажа (так же до 3х раз), при атаке противника Шаровой молнией, на него накладывается нынешний дебаф, соответствующий тому ск ты собрал на себе бафов. Возможно стоит сделать что бы талант был так же индивидуальным, и работало несколько талантов. А мб это может вам показаться сильным, и лучше пусть работает только один (Перебивается). Это поможет легче реализовывать талант как в PvE так и в PvP (к тому же урон в том же PvP не такой уж и большой) 2) Обряд исцеления Сделать что бы талант и без пати, аналогично этому Если взять твина, даже если он будет не одной локации с шаманом и в оффе, талант будет работать но только от шама (то есть максимальный баф будет - 9%) Тогда я не понимаю зачем этот костыль, если можно сделать что бы всё работало без пати но только как с одним человеком. 3) Ярость небес В который раз мне ответят: - Ну это ведь ММО, сама задумка играть в пати. Соглашусь. Мб так и было задумано Разработчиками. Но всё же мы имеем не малое количество соло контента, где талант прибавляет смешные 1-1.5%. Толку в общем в таких ситуациях почти нету. Так что в который раз повторю предложение которое скорее всего посчитают глупым Теперь талант увеличивает количество урона только от КД шамана, 7% кд = 0.5% дд, на группу. 4*) Путь прародителей И снова повторю, как и в день тестов. Если ты человек который способный мыслить, то сразу увидишь что ветка Асассинов абсолютно бесполезна в сравнении с веткой Авантюристов. Ты или получаешь средненький срез на 12% при 10% ХП Группы, или уменьшение КД навыков почти на 1/5 с шансом в 53%, навыков тех же срезов, хилов, урона, антиков. В общем в совокупности пользы в разы больше. Что предложить я вообще не могу придумать, но проблема всё так же остаётся. Разве что только сделать проверку в таланте Лунное затмение не от Крит шанса шамана, а от персонажа который использует навык. Тогда талант бы стал ближе к чисто PvE сегменту игры. Но всё же хотелось бы увидеть именно апп таланта асассинов В целом это всё на чём хотелось бы акцентировать внимание. Может показаться что тут навалено всё и сразу, но часть ещё с прошлогодней темы, и всё так же повторяюсь, я не хочу что бы абсолютно весь список добавляли (кроме фикса багов и анимации риутала :) но может какие-то идеи приглянутся разработчикам. Тема заполнена не только моими идеями, но и других шамов, которые мы перед написаннием обсуждали. В общем на этом всё @Holmes @Ramona
  17. В масс замесах у ловчего всего 2 скила это Аура леса и Близость к приоде остальное время ловчий либо стоит в контроле либо удается ещё прожать врачевание и буйство если кошка к тому времени ещё не умерла в чём я очень сомневаюсь, Молнию редко удается нормально кинуть из-за того что это условно массовый стан с выбором цели, поэтому предлагаю полностью переработать навык Лунный свет и сделать его массовым, похожим по механике на пикир вождя. Теперь навык Лунный свет наност переодический магический урон в указаной области в размере 35% 45% 50% 60% в зависимости от прокачки каждые 1 сек. Максимальное количество целей-игроков 3 4 5 6, ограничение на количество целей-монстров - 8 10 12 14.
  18. На данный момент у маг ловчего слишком мало урона на фоне того же бд, хотя в начале своего пути когда начинающий игрок создает персонажа указано что у ловчего якобы урона больше чем у бд. Это всё компенсирует физ ловчим, но у него имеются огромные проблемы с виживаемостью кошки из-за чего он становится бесполезным на гвг и арене. Поэтому я предлагаю для улучшения виживаемости кошки добавить индикатор хп кошки, чтобы хилы в пати видели сколько у неё на данный момент хп, ибо сейчас ни друид ни жрец не может нормально захилить её. Для решения проблемы урона маг ловчего добавить в навык "Аура леса" кровотоки либо отравление как в орлах вождя, и сделать их также с шансом крита.
  19. И так. На храме играю я недолго. Но тем не менее я уже вижу явные проблемы класса. Во-первых, с чего вдруг, класс основывающийся на контроле не имеет тала на игнор сопры, как чк, например? Первое мое предложение: Заменить вот этот МЕГАААА ПОЛЭЭЭЗНЕЙШИЙ тал на следующее: Название условно будет "Истинная вера" пусть. Эффект следующий: Позволяет персонажу проигнорировать 25% чистого сопротивления при попытке наложить эффект контроля на противника. Похожее есть у ЧК, но насколько я помню там конкретно % от % режется. Чк в состоянии какой-никакой дамаг и без контроля нанести. Храм это сделать, особенно в 3 ветку не в состоянии. Если не хотите добавлять это, значит следующее предложение: В данный талант добавляем приписку и эффект: Эффекту оглушения от умения "Обратный поток" невозможно сопротивляться. Далее переходим к второму крайне сомнительному скиллу: Эффект, конечно, своеобразный, я не спорю. Но тем не менее, выключать своего дамагера в попытках спасти его - бред абсолютный. Либо меняйте его механику на базовый щит + постепенный хил. При этом убирайте эффект лишения возможности атаковать, применять навыки и то, что цель нельзя атаковать. Второй вариант, оставить все, как есть, НО добавить возможность прожимать скиллы в мантре. Дамажащие скиллы будут наносить на 50% урона меньше. Далее идет ультра кринжовый навык, который я практически не юзаю. Механика выбора таргета - просто бред. Вы серьезно считаете нормальным в замесе сидеть и тратить время на то, чтобы выбрать таргет, вместо того, чтобы просто шлепнуть АОЕ зону в точку с салом? Такой же скилл есть у чк. В чем проблема то? Храмовник не то, чтобы какой-то дикий танк, не смотря на щит и стоять в толпе, чтобы прожимать это онселф - тоже сомнительная идея. Либо меняйте механику на похожу на ту, как работает юбка у ДК. Т.е. это будет аура вокруг храма, которая будет салить противников, НО только тогда, когда они находятся в радиусе действия. (Привет баланару из Доки 2.) И сочетание таланта на анти сопру + мантры, которая не мешает прожимать скиллы + этой юбки уже звучит довольно неплохо в замесе. Не так ли? Далее идет еще один "забавный" скилл: Предложение простое: добавьте сюда хоть какой-нибудь стан. Хотя бы на секунду-две. Рывок, который у тебя выключает экспертки, который, кроме урона и ЗАМЕДЛЕНИЯ УУУУ ничего не дает. Звучит хайпово. Еще один ультра бредовый навык. Ша там? Знаменитое прожатие клейма на храме в палку в толпе? Честно. Не знаю, что сюда добавить. Может, как раз-таки добавить сюда змедло из рывка? Навык просто ультра смешной. Еще один нвык: Хоспаде. Ну добавьте вы сюда гибридный урон. И вообще. Кончайте с этим бредом, что гибридные персонажи в скиллах имеют разделение на магический, ЛИБО физический урон. Просто смешно. Хотелось бы узреть мнение храмов. Мнение "Котиков", "Берсов" и других "Одаренных" - не учитывается. Можете даже не писать.
  20. Думаю никто не будет спорить, что искатель топ персонаж для ПвЕ контента, но крайне слабый для покорения арены и других пвп активностей. Вся проблема в рамках, в которые и разработчики и игроки сами себя загнали. Это предложение направлено на то, чтобы попытаться переосмыслить искателя и его роль (да да). Навыки и тип: Начнём с того, как нам описывают искателя при создании персонажа. Искателя описывают, как лучшего воителя с двуручным оружием и того, кто может пробить любую защиту. Читая это описание в голове у меня возник совсем иной геймплей и направленность класса. Сейчас у искателя есть два вида сборок. В прокаст (самая не популярная) и в авто атаку. Однако, ни одна из них не соответствует описанию персонажа. Лишь финальные таланты для искателя в авту показывают нам, что-то похожее (но новичкам до этого качаться ой как долго... И по сути является лишь ответвлением). Видя всё это, у меня созрел следующий концепт. Сделать из искателя того самого персонажа, о котором идёт речь + сделать ему разделение на дд/саппорт и разрушительный дд (уже с помощью талантов). О чëм речь? Мы делаем полный ребаланс искателя меняя в нём практически всё (фактически персонаж с нуля). Из навыков можно оставить базовые. По сути, они идеальны и там ничего трогать не надо. Что подразумевается под дд саппортом? Взамен пассивки и притяжения добавить новые бафф навыки. Стандартные баффы можно получить от жц или друида, а вот от Искателя баффы будут именно на разрушительный урон. Солнечная мощь в одной из веток талантов станет бафать шанс Крита и Крит урон всей группе. Новый навык "Дух меча" будет накладывать бафф в 300% кд на цель на 15-20 секунд. С талантами навык будет накладываться на искателя в размере 150% кд и половина от этого значения достанется и пати. Новый навык "Зов стали" Даст возможность на 10 секунд повысить все атакующие параметры выбранной цели на 15 % при фул прокачке. При прокачке таланта будет меняться суть навыка. Вместо повышения статов, навык будет понижать статы противника на определëнный процент (атакующие статы). Что касается самого дд персонажа. Искатель станет играться через прокаст навыков, однако навыки: Жажда крови, Дробящий удар и Опасный удар, заточенные под кровотечение (хотя честно не понимаю почему искателю вообще решили дать это направление). Вместо этого будут следующие навыки: Меч Харада (Вместо Опасный удар) - Подобно инстинкту атаки, будет бить по области в зависимости от прокачки. При 1/4 это будет стандартный 1 ярд перед персонажем. На максимума это будет веерообразная зона идущая вперёд, как волна. 1 ярд от персонажа 1 клетка, 2 ядра от персонажа 3 клетки и 3 ярд 5 клеток. Искатель пускает ударную волну вперёд равную 200% от физической атаки персонажа и временно снижает защиту всех целей на 10% с шансом 50% (сопра работает на этот дебафф). С талантами навык можно будет сделать ординарным, но с дальностью действия до 5 ярдов с другим дебаффом обездвиживания. Клятва мести (Вместо дробящий удар) - Накладывает дебафф на цель оставляя метку 20-30 секунд, увеличивающая весь наносимый персонажем урон по цели на определëнный процент (здесь говорить не буду, на усмотрение разработчиков). Дополнительно синергирует с навыком "Рассекание". Во время действия метки навык будет восстанавливать здоровье искателя на 10-20% за атаку в зависимости от развития навыка. Талант будет увеличивать время действия метки на 2-3 секунды. Первопроходец (Вместо Жажды крови, пассивный навык) - За каждую атаку по одной цели в бою позволяет увеличить силу щита (прочность) и сам бафф с кожей на определённый процент. С талантом на навык эффект навыка будет меняться. После того, как искателю сломают щит, за каждый 10% отсутствующих хп искатель будет получать стаки "каратель" Каждый из которых повышает дд персонажа на 10% (действует 1 раз после разрушения щита). Аннулируются после 1 атаки персонажа по цели. Каждый стак весит не более 8 секунд. Это позволит выживать в пвп чуть лучше. Остальные навыки искателя более чем хороши и выполняют всё, что от них требуется. Концепт вялый, но главная суть - сделав искателя опасным противников и хорошим союзником во всём контента игры. За счёт новых навыков будет возможность жить в массовых файтах, будет больше пользы в ПвЕ для пати (соло сила немного упадёт, но для +10 с тритами будет незаметно). Здесь можно будет действительно сделать что-то интересное. Навыки и их суть лишь для примера. Хочется увидеть того самого Искателя, о котором нам столько лет рассказывала сама игра при создании персонажа)))
  21. Добрый день! В преддверии анонсированного обновления реликвий хотелось бы написать о неочевидной проблеме замковых рел. Почему они действуют на таком маленьком радиусе? 3 ярда? С чем это связано? Каким образом играть на классах с дальним типом атаки. Возьмём любого дальника. Он стоит от цели, в среднем, в 4-5 клетках — на расстоянии навыков. Тем самым, теряется эффективность как реликвий самого дальника, так и реликвий его сопартийцев. Предлагаю увеличить дальность срабатывания всех замковых реликвий хотя бы до 6 ярдов
  22. Думаю все понимают о чём пойдёт разговор, поэтому не будем тянуть. Я предлагаю добавить оружию новые эффекты. Не в виде слотов, а как особенность навыка владением конкретно этим видом оружия. Для примера двуручный меч наделить базовым массовым уроном. Для копья пробивная способность, что атакует и позади стоящего врага. Суть предложение сделать из оружия не просто пуху с уроном, а добавить вариативность сборок. Можно подумать, что я предлагаю оружие с навыками (хотя такое то же хотелось бы увидеть), но я предлагаю переиначить понятия вид оружия. Не даром ведь у нас столько названий к одному и тому же оружию? Скипетр, жезл, посох, клюка. Параметры и уникальные характеристики, в виде вампиризма, ошеломления и т.д. останутся как и прежде, но оружие получит не баланс. Условно скипетр больше подойдёт для хилов, пассивно увеличивая кд или силу бафоф. Посох для магов и ЧК, повышающий потенциал атакующих скилов. Если брать двуручные мечи: Эсток, бастард, клеймор, эспадон, меч. Здесь то же не мало места, где можно развернуться. Начать можно с малого, но это разнообразило бы заезженные сборки. Подобное изменение не даст космического усиления, но внесёт в игру нормальную вариативность. Потому что ВСЕ используют либо оружие Блажа (перекрафт в том числе), либо крафтовое. Остальные виды остаются лишь временными палками на время прокачки. Лишь единицы пытаются собрать что-то своё (условно сет пронзы). Но при равно шмоте и заточке всё равно остаются ниже других в показателях, т.к. тратят множество слотов на разгон этих статов. Как это будет реализовано решать разработчикам. Надеюсь в будущем нас ждёт прорыв в сфере экипировки, как это было с вводом сетов тритонов.
  23. Приветствую всех! Классно конечно,что после ребаланса многие и без того токсичные классы получили апп,а любой апп классов уже является нерфом для других так или иначе.Хоть строчек в изменении ловчего не так уж и много,но сейчас персонаж даже в фул веле ощущается на голову слабее остальных. Недостаток дефенса,мало урона,который и без того занерфили,дальность скиллов только в упор,отсутствие скилла,который дает сопротивление,мобильность,мало контроля и отсутствие реликвии "Апатия" делают из класса просто пугало с кошкой,которое может передвигаться.Мало того,что еще и надо жать 9 кнопок постоянно,а если этим пренебрегать,то реализацией персонажа вообще и не пахнет. Как ощущает себя класс в пвп на данный момент: Ловчий по большей части саппорт,но все таки это универсальный класс,который может играть как и агрессивно,так и пассивно. Универсальность ловчего позволяет и танкануть когда надо и дать контроль и подхилить.Но что бы качественно реализовать персонажа надо приложить гораздо больше усилий,чем на ком либо еще. Отсутствие скилла на сопру и мало дефенса. Сейчас ловчему НЕОБХОДИМО вставлять руны сопры в абсолютно весь шмот и бижу и при этом хотя бы поддерживать кап устоя в пвп.Нося тряпичный шмот,который дает и без того мало физической защиты выходит,что не вставляя руну защиты в голову получается слишком мало дефа и экспа-пассивка абсолютно не спасает.При пвп с любым физовиком будь это рей,хант,иск и особенно БД (самый ОПшный(слишком перебафанный) класс) получается так,что твою кошку просто испепеляют на сколько бы ты идеально кнопки не нажимал.Дальники просто кайтят,потому что недостаточно сопротивления,что бы нормально двигаться и дальность скиллов не позволяет вовремя дать контроль и сократить дистанцию до упора.А с ближниками же ситуация не менее кринжевая,какой нибудь искатель просто тупорыло убивает кошку с 2-3 ударов,бд же просто дает подрез который невозможно пережить. А что касается хиллов - это бесконечное пвп...Потому что даже нет апатии. Мало урона: В пвп до ребаланса итак было невозможно убить танка или ЛЮБОГО хила играя за ловчего при пушке +9-+10,так еще и занерфили урон самой ауры,когда надо было нерфить урон таланта на -40%...не то что бы это колосально повлияло,просто сразу стало понятно,что ни один разработчик или тестер особо не играет в игру.У класса отсутствует дпс в принципе.Смешная скорость атаки кошки,8-9-10к дф у всех.Это вызывает вопрос - зачем вообще было трогать урон,которого итак нет.Отсутствие апатии превращает пвп с хилами в бесконечное... Ловчий в пве: Пве ловчий на самом деле не ощущается слишком плохо,только,если ходить инсты с сильными дд,кошка тупа не успевает подойти к мобам,но это можно легко компенсировать добавив в игру талант,который бы менял кнопку "приказ к атаке" на моментальное перемещение кошки к цели.Пофиг даже на цену этого таланта,пусть стоит 100к,его бы открывали,потому что это необходимо. Как изменить ловчего,что бы стало играбельно: Начнем с основных скиллов. Пробуждение зверя - Концепция ловчего - персонаж который играет с кошкой,но для этого надо тратить очки навыков,что бы ее замаксить.Из за этого персонаж теряет или нормальный хил,что понижает живучесть кошки у который итак мало дефенса или длительность стана,что тоже понижает живучесть кошки,потому что дать контроль = не получить урон. Необходимо сделать так,что бы на прокачку кошки не надо было тратить очки навыков и она имела статы такие же как и при полной прокачки. Если думаете,что это будет имбалансно...Нет не будет. Приказ к атаке - Повысить дальность применения,что бы хотя бы можно было адекватно заагрить кошку на дальника в пвп. И добавить талант "Прыжок к цели",который бы перемещал моментально кошку к цели скилла. Хоть даже за 100к знаний... Цепная молния - Чаще всего является дефенс скиллом,который позволяет дать контроль,а как известно - дал контроль = не получил урон.Необходимо повысить дальность применения,что бы можно было адекватно давать стан в дальников. Экспертные навыки. Звериное буйство - На самом деле очень хороший скилл,который можно вообще не трогать - НО. Так как в блоке переключаемых талантов талантов все кроме таланта на урон "Ауры леса" полное неиграбельное фуфло,можно сделать на него таланат,что бы навык висел перманентно типо как стойка у вара.Это бы был шажок к физловчему в пвп,сборки которых полностью мертвые. Символ леса - Неплохой дизейбл,но которым надо попасть в тайминг,если поставишь слишком рано - не даст корни. Изменить так,что бы первый тик корня давался когда вражеская цель подходит в радиус действия.Так же сделать корни массовыми,хотя бы на 3 цели.Всеравно ни кто не максит этот скилл в пвп. Двойная концентрация - Сделать пассивкой,что бы не надо было нажимать. У ловчего итак слишком много кнопок,которые надо нажимать правильно.Из за своей нестабильности этот скилл в пвп вообще не качают,а только в пве.Так что необходимо сделать этот навык пассивным и освободить ячейку на панели. Лунный свет - удалить из игры. Ладно,а если без шуток,то можно было бы добавить микростан в начале каждого тика урона. Или переделать в пассивку,которая бы применяла этот навык во всех врагов,которые получили урон от "Ауры леса". На начальных стадиях прокачки эта пассивка бы просто замедляла,а если прокачать на 4/4,то в начале каждого тика урона давала бы не долгий стан целям. Аура леса - Вернуть урон как до ребаланса.Если вы хотели занерфить 3ю ветку таким образом,то почему бы просто не сделать урон у самого таланта -40%...Сейчас у всех СЛИШКОМ много магической защиты,что бы нерфить хоть какие то маг навыки,темболее у ловчих 22% (0) пробива в пвп...Так же можно добавить талант,который добавляет радиус +1 клетка и автоматически применяет ко всем,кто в радиусе экспертный навык "Лунный свет" в блок переключаемых талантов. Возвращение к истокам - Так же проблема ловчего в недостатке мобильности. Этот скилл используют чаще всего для того,что бы просто бежать быстрее. Так что,предлагаю полностью переработать его,и сделать аурой. Уникальная аура,которой нет ни у одного класса,будет давать : Скорость передвижения всей группе 5/10/15/20% и сопротивление 5/10/15/20%. Это решит проблему с мобильность и комфортном боя с дальниками. Но как же тогда возвращаться кошку к себе если это потребуется? Все просто,всего лишь надо будет слегка изменить "Приказ к атаке" так,что бы при первом нажатии кошка шла в бой,а при повторном возвращалась к персонажу. Реликвии: Необходимо добавить возможность использования атакующей реликвии "Апатия" в умение "Цепная молния",что даст шанс на победу в пвп с хилами.
  24. Дк в балансе. Дайте плиз саппорт потенциала и возможность инициировать файт, а не надеяться на прок нитей
  25. Мы ждем: 1. Исправление ловушки работающей на петов игроков которые находятся в благословении гильдии, мертвых игроков, игроков которые находятся в состоянии неуязвимости. А так же на самих игроков которые находятся в этом состоянии(этой проблеме не один год) 2. Значительные изменения 1 и 3 веток я уже описывал ранее почему, на фоне других дд классов они очень слабы( 3. Замена навыка благословение гор на что-нибудь более подходящее (из предложений, дать туда больше среза урона или очень значительное увеличение время действия) либо другой навык наподобие барьера мага или кожи варвара или что-то типа последнего желания, или новый навык типа отскок со станом в противника. Проблему в любом случае нужно решать. 4. Добавить количество ярдов в навыки контроля по 1 ярду или возможность поставить туда релу на 2 ярда или хотябы эту релу в яд. А также увеличение площади для установки ловушки от персонажа. 5. Переработать метку охотника, что бы стаки вешались на самого охотника. 6. Реворк реликвий в стойках. 7. Ещё бы хотелось увидеть полноценную возможность использования реликвии" ледяная реликвия исступление" в стойке или закиньте её в навык "проворство охотника" У других дд классов есть такая возможность 8. Возможность настакивать метку дот уроном как раньше. 9. Уменьшить промежуток между тиками ядов, а также чтобы первый тик был сразу после использования навыка, а не через 3 секунды Все эти пункты уже многократно аргументировались.
×
×
  • Create New...