Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'ребаланс'.

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Русскоязычное сообщество
    • Новости и анонсы
    • Игровые события
    • Вопросы и ответы
    • Общий раздел
    • Руководства по игре
    • Классы
    • Предложения
    • Поддержка
    • Тестовый сервер
    • Гильдии
    • Конкурсы
    • Уголок творчества
    • Таверна
  • International
    • News & Announcements
    • Game events
    • Must read for everybody
    • Support
    • New Players
    • Videos of the game
    • General
    • Guides
    • Class Discussion
    • PvP and Arena
    • Suggestions
    • Test server
    • Guilds
    • Tavern
    • Fan Art
    • Contests
  • Fórum Português
  • Fansites

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Location:


Interested in


Title

  1. Насколько можно судить по дневникам, на новом острове будут новые гильдейские события, было-бы очень приятно видеть в новых замках(если такие будут, ну или же в их альтернативе) сэты тяжёлой брони с бонусом маг.дд. Данные комплекты позволили заиграть немного по новому таким классам как Паладин, Рыцарь Смерти, Храмовник, ну и другим классам у которых есть скилы наносящие маг.дд. урон. Интересно было бы видеть больше оружия имеющего как маг и физ дд так и скорость атаки, в игре есть такое оружие, но оно редкое из чего следует что его мало, пока что все, удачи.
  2. Добрый день всем читающим. Предлагаю ребаланс умений стража. Базовые навыки Мощный удар Волна агрессии Дух стража Шокирующий удар Наказание Экспертные навыки Гнев стража Фортификация Мастер блока Бросок щита Мощный выпад Защита стража Подмена Природное сопротивление Кража силы Таланты Ключевые классовые таланты Комментарий: в связи с предложенными вариантами классовый талант «Воодушевление толпы» теряет актуальность. Предлагаю изменить механику таланта "Воодушевление толпы" или внести на его место новый классовый талант «Защита толпы», что добавит актуальности данного ключевого классового таланта на всех этапах игры. Воодушевление толпы Защита толпы P.S. За основу взята тема
  3. Раз уж началась такая шумиха с ребалансом, хочу высказать свое мнение по тому, чем рей является на данный момент. В пвп рей максимально нестабилен: живёт за счёт уклона, дамажит за счёт блага. Проблема в том, что, если благо прокнет, к примеру, три раза подряд, то ваша цель - труп. А может и не прокнет. И уклон не прокнет. И тогда труп - Вы. Контроль у рея довольно своебразен. Деза довольно сильная штука (если перед вами нет стены), но использование ее вместе со стойкой тот еще мазохизм. Поэтому стойку в пвп желательно не включать из-за замедления; но, тем не менее, многие ноют на эту "точность изниоткуда", забывая о замедлении. Клетка хороша только против ближников или в комбинации с мстительным выстрелом, о которой я поговорю позже. А кто из ближников сейчас не сможет дать отпор из нее, если вообще попадется, учитывая количество антиконтроля и сейв скилов (к примеру, полусет тяжа)? Особенно это касается рогов: поймаешь его в клетку, и тут же тебе кинжал в лицо. Неприятно. Теперь о комбинации с мощным выстрелом. Из-за микрокд между экспами реализовать его не всегда получается, но, в общем, это довольно сильный вариант, часто спасающий положение в масс боях на арене. Но из-за вышеперечисленных причин, в ситуации, когда зафокусят рея, провернуть это едва ли получится. Капканы и ловушки это отдельная тема и печальная история. В современных реалиях используются, в основном, при начале боя или при позиционной войне. Расписывать почему я не собираюсь, и так было много нытья на эту тему. Еще есть удар луком, но чтоб его использовать, нужно подойти вплотную, а это, чаще всего означает смерть. Если рей выживает, то даёт удар луком и убегает, что делает его скорее навыком эскейпа. В пве рей довольно неплох, но сильно уступает по урону даже хантам, после последнего ребаланса. Помимо фул скорости необходимо так же иметь 30-60 кд для того чтоб не проседать по дпсу. Опять же, рандомное благо, да. Исходя из выше написанного, у меня возникают несколько предложений по ребалансу рейнджеров. Я считаю, что сейчас на жизнь реев слишком сильно влияет рандом. Думаю, следует апнуть минимальный порог силы данного класса в пвп, но понизить максимальный. В пве, считаю, можно немного усилить реев, тк три ребаланса подряд сыграли в большой минус. Достичь этого, по моему мнению можно примерно так: 1) Благо. Либо полный ребаланс навыка (замена на аналогичное количество критического урона (25%), к примеру). Либо добавление некоего количества микрокд между проками, аналогично фиксу книги искажения. Но в то же время вернуть возможность крита блага, что в пвп никак не зароляет, и немного усилит класс в пве. (Серьезно, кому сейчас будет мешать крит блага?) 2) Прицельная стрельба. Так как с ваншотами разобрались, предлагаю убрать замедление со стойки. Причины описаны выше. 3) Уклонение. Считаю, что рею нужен срез точности, хотя бы небольшой. Есть два скила на уклон, но нет возможности их реализации. Предлагаю добавить такой функционал в удар луком, например. Все, что написано выше является моим личным мнением, основанным на 4 годах игры на данном классе. Критика и дополнения приветствуются.
  4. Вот черт, сегодня на арене бежал до рея, а в итоге он меня лопнул минами. Как играть против этого, не представляю... Так бы мог начаться этоо пост, бвдь бы на дворе 2018 год. Да да, я про те деньки, когда рейнджер стакал мины в одной точке и это реально было страшно. В нашем же мире мы видим 2 полностью бесполезных скилла (хотя уверен найдутся умники утверждающие обратное) и третий капкан. С новым талантом он выглядит конечно интересно, но есть одно, нет даже два но. Да, капкан можно поставить и попробовать откинуть врага на него дезой, тогда навык сработает как нужно. Но не будем заюывать, что деза может увести не туда. 2. Рассинхрон, казалось бы враг пробежал по капкану прямо за тобой, но ничего не вышло. А дело в том что рассинхрон дает свои плоды. Далее рассмотрим ловушки. Замедление не роляет вообще, зачастую по той же причине рассинхрон. Урона ловушка наносит мало, применение в пвп/пве не видно от слова совсем. Навык 1/4 бесполезен даже с талантом, а прокачивая его ты теряешь другие наиболее важнве навыки. Далее рассмотрим мину. Навык более полезен чем замедляющая ловкшка, но урон все так же мизерный на 1/4. Проблемы те же что и с ловушкой. Но добавляется еще одна, а именно. Рейнджер сейчас основывается по экспам на мстительном, залпе и флейм стреле. Если рейнджер в кд, то он идеально укладывается прокастом под кд всех эксп и обычных навыков, следовательно места для добавления еще одного скилла в комбу эксп нет от слова совсем. Тда и нет в ней смысла, если ты поставишь под статичную цкль мину, она нк сработает, если ты поставишь ее рядом, не факт что по ней пройдут, рассинхрон опять же. Да и урона она даёт не столько чтобы иметь смысл нарушать сложенную временем комюу из эксп, поэтому на мой взгляд обе экспы стоит удалить из игры
  5. Всем хай , помнится что этот вопрос уже не раз поднимался и даже вроде как разработчики говорили что возьмутся за эту "проблему", а было все это еще до последнего большого ребаланса(или мне все это приснилось и тогда эта тема актуальнее чем я думаю). И собственно с того момента больше я ничего не видел и не слышал. А вопрос, а точнее проблема заключается вот в чем. Играя за такой класс как охотник( в пвп контенте разумеется) я и многие другие персонажи сталкиваются с такой проблемой как выживаемость персонажа в тех или иных ситуациях. И казалось бы что все хорошо ведь охотник дальник, носит кожу, дд класс и сильной выживаемости ждать и не стоит, это мы понимаем и принимаем(мы все это терпим у нас нет выбора). Так вот, чтобы долго не тянуть вся соль в реликвиях, которые могут дать нашему классу немного выживаемости. Как и любому другому персонажу , охотнику можно вставить определенные релы в определенные скиллы. И если говорить совсем кратко: Почему все топ релы на какой то сейв, контроль и тд.. у охотника находятся в стойке, которую обычно больше одного раза за бой не используешь. Есть конечно же уклон и релы там, но почему охотник должен просто забыть и смириться с тем что дорогущие релы в стойке просто бесполезные. Приведу аналог охотника на ушах(как же без этого) рея который не страдает такой проблемой вообще. Немного вернусь назад и скажу почему я решил написать эту тему. Играя на арене, играя против кого то 1на1, даже на разных гвг лично мне встречается такая картина вот видишь ты противника, летишь на полных парах всыпать ему. А на нем 2 релы висят , 2 релы еще во время боя прокнут и исход боя кардинально меняется и не в нашу сторону. Я считаю это достаточно серьезной проблемой, раз в игре есть такие релы, которые с легкостью могут изменить ход боя. И то что охотник не может использовать это в равной степени как и другие классы, считаю это несправедливым. Так же пользуясь случаем напишу еще одну достаточно обидную вещь, которую подметил, а точнее игрок играющий на другом классе(жнеце) сам это сказал. А речь идет о жнеце и его пассивке на сопру. Любая тычка ханта ( под меткой) дает возможность стакаться этой пассивке. Тоесть условно 2 авты по жнецу и жнец получает бафф сопры. И самое главное что даже при метке (1) происходит то же самое. А отключить пассивку мы не можем. Тоесть играя только против ханта, каждые две авты жнец будет получать баф сопры. Всем спасибо за внимание, жду ваше мнение @Holmes, @Dr Strange так же хотелось бы услышать комментарий от Вас
  6. Доброго времени суток, форумчане, на носу очередной ребаланс, и я не могу не вспомнить один момент, который, как мне кажется, значительно облегчит поиск «баланса». Я уже не раз отмечал это в других темах, но хотя бы ответа «не планируется» не получил, так что вот: Суть предложения- сделать ВСЕМ навыкам разделение в зависимости от цели: PvP цель(игроки, какие-то монстры и т.д.)или же PvE(монстры, рб, петы и т.д.) Подобное разделение на тип цели мы уже можем наблюдать в некоторых навыках, например, в Тайных резервах ДК: от монстров урон уменьшается, от игроков-нет. Вот очередной ребаланс на носу и каждый просит пофиксить одно, апнуть другое, но что точно, так это то, что большинство в принципе забывает, какие ребалансы были раньше. К примеру, раньше все просили апнуть урон Разбойнику, так как в PvE контенте он сильно проседал по сравнению с другими классами, но в дальнейшем ему апнули урон скиллов, а особенно шквалу с его низким КД. НО что мы имеем сейчас: все ноют, что Рог слишком сильный в PvP, у него типа слишком огромный урон. И как тут быть, вроде недавно апнули, а теперь снова резать что ли? Что дало бы разделение урона? В PvE позволило бы оставить все, как есть, так как сейчас Разбойник навязывает конкуренцию(а чаще и выигрывает) другим ДД-классам, а в PvP сбавить урон для разумных пределов. Логично звучит, в принципе Сфера Чернокнижка: да, класс никчемный типа, все же не умеют играть на нем, значит, его нужно апать, но если объективно посмотреть, то сфера самый лютый дамаг за раз выдаёт(серьезно, под зоной минимум 2к в устой, а там и 3-4к бывает по некоторым персонажам) в PvP это очень жирно для такого класса, с таким количеством «приколов». А в PvE… ну не особо выделяется Как решать? (это просто пример, так не в одном навыке все решается) Можно повысить ДД против PvE-целей, а против PvP, наоборот, ослабить навык. Звучит логично? В принципе да. Остервенение вождя: аналогично сфере, шотать с одного удара под сопрой условного хунтера, который привык кайтить тушканчика, тоже не звучит, как баланс, если мы представим обычную орену 2х2. Кожа Варвара: все ноют на какой-то лютый жир вара, кто-то умудряется говорить, что вар жирнее стража Но что тут делать, если мы учитываем, что нытьё сильно определяет ребалансы? Фиксить кожу? А что делать Вару в PvE? Типа, ладно итак сойдёт? Незадача: в PvP «типа жирный», в PvE- адекватно. И еще таких примеров откопать несложно в нашей игре, их не мало… Есть вариант даже с лечебными навыками продумать похожий момент, если проблема банок хила не решится. Все-таки решать проблему общего баланса в игре уже как-то надо, а то у нас так никогда не будет баланса и в PvE, и PvP для каждого класса. @Dr Strange @Holmes, Хотелось бы получить обратную связь на это, есть какие-то мысли по этому предложению или возможно тема очень сложна в реализации, но я то этот момент не знаю?
  7. @Holmes @Dr Strange @LeeLoo @Hedfuc Яд сделали основной "фишкой" ханта. Да, навык хороший, но оказывается не такая уж и имба. Какие у него минусы? 1. Урон выстрелом не наносится. 2. Урон сильно растянут по времени, на 12 секунд. 3. Урон проходит 1 раз в 3 секунды. В пвп за это время противник спокойно отхиливается даже вампом от 1-2 тычек, не говоря уже о хиле или банке. Эффект от яда легко нивелируется. 4. После обновления он не будет вешать метку. Тоесть чтобы навык работал максимально, то по противнику уже нужно настрелять 5 раз. 5. Если сделать всеми любимое сравнение с реем, то оказывается, что яды ханта уступают скилам рея. Скрин ниже Как мы видим, то с одинаковым оружием даже мстительный выстрел рея наносит больше урона, чем "имба яд" ханта. Огненные стрелы имеют больший урон и дпс почти в 2 раза больше, чем новый скил ханта. И это по фул метке. Без метки все еще хуже. А новый скил ханта будет наверно в 95% случаев бить без метки. Ну и плюс у ханта ни один скил не наносит моментальный урон выстрелом. Почему "фишка" ханта является слабее, чем дополнительный урон от дотов у рея? В связи с чем предлагаю следующее: 1. Ускорить все яды ханту до 8 сек. Наносить урон раз в 2 секунды, а не в 3. Это позволит ханту хоть не так растягивать урон по времени. 2. Вернуть дебаф метки от ядов. 3. Возможно добавить урон от выстрела. 4. Соответственно так как у рея есть благо, ему не нужно настреливать метку и его скилы самим выстрелом наносят урон (да и весь урон рея мгновенный, а тут еще и доты бьют быстрее), то рею наоборот все доты растянуть до 12 секунд и сделать 4 дота по 3 сек. И да, мстительный выстрел это урон + стан на 5 сек с 5 ярдов, который не уходит в защитные параметры. Поэтому урон от дотов в выстреле и стрелах тоже необходимо убавить до адекватных значений.
  8. Здравствуйте залетные и местные формучане! Здравствуйте мои любимые горы и ненавистные ушки! Здравствуйте разработчики, администраторы и модераторы! Захожу с ноги и объясняю, почему скилл фулл сета тяж тритонов: По прежнему остается неиграбельным, ну или почти неиграбельным, даже после могучей добавки 25% скорости атаки и бега. Главная причина в том, что он выключает стойки как самого полусета, так и важные классовые. Именно поэтому он мало востребован, ведь скилл фулл сета тряпки, не отключает ничего, скилл фулл сета кожи тоже не отключает ничего, а после юза скилла в тяже если бой продолжительный, как большинство боев, ты выходишь из трансформации и кровь из носу должен успеть обратно включить стойку самого полусета + стойку экспы в большинстве случаев, тоесть после выхода из трансформации ты как котенок для битья без основных стоек и в особенности самого полусета, переработайте пожалуйста этот момент. Ну будет слишком жирно просить, чтобы стойки работали в трансформе, хотя я лично в этом не вижу ничего плохого играя на заклинателе, ведь юзая фулл сет тяжа, вырубается стойка жизни псов и пуф! Минус один из трех псов сразу, пуф! Через 2 секунды остается один пес, такая вот веселая трансформа фулл сета. Но хотябы сделайте для остальных классов, чтобы стойки прекращали работать в фулл сете, но не выключались физически, а по выходу из трансформы продолжали работать как работали до этого! Спасибо за внимание! @Hedfuc @Holmes @Dr Strange @LeeLoo
  9. Рад приветствовать. Последний ребаланс некромантов совсем не порадовал, причины можно узнать в темах этого раздела и комментариях под 1й частью анонса. В этой теме хочу поднять вопрос управления скелетами. Определённо радует, что на навык обратили внимание, и ввели наследование скелетами статов хозяина, хоть и в размере всего лишь 35%, в идеале хотелось бы хотябы 50..%. Но суть не в этом, а в отсутствии хоть какого-то интеллекта у этих костяков, они до ужаса тупые и не управляемые, при призыве нападают даже не на самую ближнюю цель, а бегут куда-то вдаль, не имею никакого представления о том, по какому принципу проходит их таргет выбирается цель. Я же хочу предложить ввести управление ими посредством змейки(Смертельный взгляд). Змейка так же значительно была пофикшена повышением кд навыка. Некроманту нужно средство управления скелетами в нынешних реалиях сильного фикса и уреза. Без этого реализация достойного навыка будет потеряна. Хотелось бы увидеть прикрутку интеллекта и управления скелетами уже в этом патче, а не ждать целый год, как это было с заклинами. Так же хотелось бы высказаться по поводу достаточно серьёзной ошибки, по другому это назвать я никак не могу. А именно тики призыва скелетов раз в 5 секунд. Сам тотем стоит 24 секунды, следовательно с тиком раз в 5 сек он призовет 4х скелетов, на 5-10-15-20 секундах. Время с 20 по 24 секунды навык ничего не будет делать. На фоне прибавок времени действия и дальности применения на 1 секунду / 1 ярд у других классов, хотелось бы видеть такую прибавку и у некроманте в виде +1 секунды стояния тотема, таким образом это позволит в полной мере реализовать навык во все 5 тиков. @Holmes @Dr Strange @Hedfuc
  10. Всем привет,это тема не будет большой,но считаю будет очень важной для большинства игроков. Все сталкиваются с проблемой того,что костюмы занимают много слотов в сумке,поэтому я предлагаю поступить с костюмами так,как разработчики сделали с прическами.То есть там где у нас личный парикмахер,теперь появится личный гардероб,где будут хранится все ваши костюмы и где можно будет их переодеть за бесплатно.
  11. Доброго времени суток, форумчане. Без долгих вступлений. Очищение Давно пора сделать от преобладающего дд и увеличить урон. Ну чтобы забалансить это все счастье нужно убрать комбо оковы+очищение(которое многим больше мешает) и просто сделать навык от преобладающего дд. Урон паладину не увеличит, но зато облегчит жизнь. Аура света(Свечка, была до изменения прекрасной анимации на банальную) Многие пишут что стойку нужно убрать и сделать как раньше, крайне не согласен с эти мнением, это не изменит ситуацию на других классах со стойкой в базе. Куда правильнее сделать для рел в стойке кд, это решит проблему для всех. Баф свечки(увеличение хила пати) далеко не самый полезный во времена когда хилы и даже танки потеряли актуальность. Будет прекрасно если палу вместо бесполезного бафа дадут какой-то интересный стат, но верится в это с трудом. Я предлагаю оставить все как есть и добавить в талант вместо 3% усиления(в идеале эти 3% сунуть в прокачку навыка) дать палу например 10% блока или парира(любой другой стат). Считаю что паладину не хватает статов и подобное изменение немного улучшит положение дел. Иллюминация(Масс агр) Естественно вернуть старые показатели урона, паладину нужен этот урон. Насчет агра: Убирать его в 2р не вариант, так что можно сделать чтобы при прокачке на 4 агр убирался. Применение илюма для дд-паладина в пве= смерть, ну и в теории таким образом можно решить эту проблему. Солнечная печать Как я помню скил сделали от преобладающего дд, но указать в описании это забыли! Мне кажется это тот самый скил который не должен уходить в сопру на рб. Все) Призыв Харада(Тп) Дальность в 4 ярда просто убивает этот скил как скил для сближения. Паладин как инициатор боя не имеющий имунки должен иметь достойный навык сближения. Удар щитом Отхил от комбо (солнечная печать+ удар щитом) не должен уходить в сопру вместе с башем. Защита света(Кожа) Дф это конечно хорошо, но явно не достаточно. Пусть как масс скил увеличивает дф всем, но дополнительно увеличить паладину пробив будет не зазорно. Не хватает этому классу статов, а все что дают навыки сейчас, пользы не приносит! Внутренние силы(Пассивка) Просто верните как было, скил был идеален когда его только добавили. Спасибо за внимание) Не бейте пж.
  12. В тексте правки написано про увеличение урона по обоим параметрам Но почему тогда вывод, что итоговый магический урон практически не изменился? Или я чего-то не знаю? Не дописали чего-то? И для чего такие правки, если ничего практически не изменится? То есть магический Храмовник выше получил "важное улучшение", чтобы чувствовать себя комфортно? Но практически ничего не изменилось? ААА, я понял, все-таки здесь магический Храмовник в PvE получил "важное улучшение" - за 4 выкинутых в мусорку очка навыков можно получить прибавку в 100 физ урона аое, здорово! Здесь тоже на поверхности видны "важные улучшения": Поток работает реже - реже и хилиться, улучшение получается? Поток стоит на 0.5 секунды дольше - это костыль, чтобы поток срабатывал по итогу 5 раз за время работы? Но, неуважаемые игроки, вы можете вернуть поток таким, как он был, он может сработать 6 раз за время действия, если вы прокачате обновленный талант! Действильно здорово, фиксанем навык, заставим качать таланты, чтобы он стал типо лучше (но хуже, чем раньше), я с этого что-то прям неистово порвался, грустно. Ах да, я тут побегал в инсты, теперь получается потоком будем откидывать чаще рб и мобов, чтобы чаще подрывать пуканы искателям, бд, стражам, паладинам и тд, действительно это "важное улучшение" и актуальное. Благо теперь работает по кд и без релы, здорово, можно заменить реликвию теперь на..какую? Вот теперь заживем, это то, чего нам не хватало! Пассивка с лечения теперь работает адекватно, здорово (хотя почему я этим восхищаюсь, она и без улучшений должна была указанным образом работать) Неплохая правка, в целом (хотя кого я обманываю, правка ради правки, чуть-чуть вернули обратно длительность, но порезали хил, туда-сюда проценты на одном месте ворочают). Но снова у меня спазмы насчет очередного "важного улучшения" Храмовника в PvE, это ап в PvP, причем неплохой. С первого раза не разобрался, что здесь, но мне подсказали товарищи, оказывается убрали "баг" работающий за Храмовника (раньше свиреп резал урон по статуе, теперь увеличивает, все как и должно быть работает), а можно увидеть и обратные правки, в своей теме я про это писал? Ну и по классике, откроем темы 2020 года, поглядим на что там жаловались горы и еще раз порежем навык, который уже весь изрезан, ведь не страшны жертвы на пути к главной цели - повышение качества жизни магических Храмовников в PvE-сегменте путем добавления "важных улучшений". Основной, к сожалению, навык для магического Храмовника, так ли он изменился? "Важные" правки процентов от физ дд при тычке (так физ урон на 1-2-3/4 изменился же, почему пишете не изменился?) Долгие сборы данных, глубокая аналитика длинною в год, сложные смены расчетов-подсчетов-приплюсовываний, тонны выпитого пуэра, кофе, бессонных ночей, переботки в формуле урона, работа проделана огромная и ответственная, чтобы "итоговый магический урон от монстра практически не изменился".. Пожалуй единственное, что было бы полезно из всего этого "ребаланса" со всеми его "важными улучшениями" именно магическому Храмовнику в PvE - добавление Ку, Кл и Пронзы, но аналогичные добавки были сделаны и другим классам, поэтому выдавать это за какой-то буст именно данному классу - грустно. @Holmes @LeeLoo @Hedfuc
  13. Дабы не плодить много-много тем, пишем всё в одну(желательно без агрессии в адрес других людей). Предложения: • Добавить механику куполу, позволяющую использовать его на персонажа, станя врагов, атакующих персонажа(что создаст для пассивки наиболее благоприятные условия). • Срез точности в вихре сменить на срез пробива, или дать уклон в стойку или в благо. • Если 1 предложение не понраву, то: дать в пассивку прибавку баша. • Если агр уберут то, сменить его на масс хил без наведения с возможностью дополнительно навесить баф на лечение с удара. Или масс мдд навык по типу осколков мага, можно и дот(но лучше хилл). • Куполу и приему дать возможность навесить стан на противника в рутте. • Натиску дать возможность при прокачке уменьшать дд совместно с замедлением, или перемещать с собой «частицу жизни», или навесить рут если на противнике дебафф вихря. • Башне дать возможность снижать урон по «частице жизни». Предлагайте свои идеи
  14. Всем привет,сегодня я хочу рассказать про некоторые способности охотника,которые являются неактуальными для данного класса. А именно я говорю про навык Благословение гор - уменьшает входящий урон по персонажу и увеличивает параметр уклонение на некоторое время. навык Ошеломительный выстрел - выстрел уменьшающий физическую и магическую силу противника,а также скорость атаки. Казалось бы задумка вроде даже интересная,уменьшить урон по себе от одного и другого навыка.Но в данных реалиях это неактуальные способности,любой охотник прокачает себе горные инстинкты,метку охотника и последние очки потратит на стрелу следопыта или взрывную стрелу. И даже если бы были дополнительные очки прокачки навыков,предпочтение бы отдали ловушке или стреле замешательства. С учетом этого,нужно полностью переделать эти два навыка,из навыка Благословение гор предлагаю сделать пассивный навыком с новыми параметрами этой способности,а на второй навык даже идей нету. Всем спасибо за внимание,надеюсь разработчики примут меры.
  15. За длительное время игры на ханте хочу написать основные проблемы этого класса и то, что нуждается в ребалансе. 1. Урон У рея, рога и иска урон МГНОВЕННЫЙ на ЛЮБУЮ цель. У ханта из-за метки урон на ОДНУ цель и НЕ СРАЗУ, а от яда он РАСТЯНУТ ПО ВРЕМЕНИ. Например не на всех рб вешается метка и яд. Если какой-нибудь рб кинет очищение, то спадает метка и пропадает яд. На некоторые пилоны, двери, на те-же генераторы на рб бала тоже не вешается метка. Соответственно из-за этого хант теряет много урона, а на остальных это не влияет. В пвп это тоже ощущается. 2. Дистанция скилов У ханта только 1-й скил и яд имеют дистанцию 5 клеток. Все остальные - 4. Для сравнения: у рея есть скилы на урон и контроль с 5 клеток. Против рея хант всегда первый ловит прокаст или клетку и стан. Кстати если в момент попадания в клетку был нажат какой-то скил, то этот скил не отжимается и ты не можешь стрельнуть даже автой, минимум 4 секунды просто стоишь. Вот так рут превращается в стан. Уберите этот баг. После комбы ты получаешь дезу и отбегаешь на дистанцию больше 4 клеток и опять же не можешь нормально использовать все навыки. Зато в это время рей спокойно дает прокаст. Шквал рога и притяжение иска тоже работают с 5 клеток. Тоесть хант дальник даже если с расстояния стрельнет автой, то все-равно первый получает контроль от ближников. Смешно. Увеличьте ханту дистанцию скилов на дд и контроль до 5 клеток. 3. Урон и контроль в одном скиле У рея мстительный выстрел наносит урон и вешает баш. У рога шквал наносит урон и вешает баш. Иск с инвиза наносит урон, вешает баш и у него не сбивается автоатака. Тот-же маг наносит урон и вешает баш. У ханта же скил урон, скил контроль. Или уберите это у всех, или дайте ханту возможность тоже одним скилом наносить урон и контроль одновременно. 4. Укус кобры Этот талант на яд во-первых работает с каким-то там шансом. Во-вторых от него прирост урона незначительный. И в-третьих этот талант вредительский. Если тебе нужно бить одного моба в толпе, то ты можешь случайно сагрить и всех остальных. В пвп из-за этого таланта сбиваются союзные станы и собираются дебафы с рел противников. Уберите массовость с яда. Лучше сделайте, чтобы сам выстрел скилом наносил урон. 5. Прокачка навыков Если в пве еще более-менее, то в пвп все совсем плохо. Оглуш и стойка на 5 это мастхев. Яд тоже на 5, т.к. от него больше прирост урона, чем от выстрела. В экспертных скорость и метка на 4 тоже мастхев. Все. Остается 3 очка на 1 навык. Если качаем первый дд скил, то он будет 4/5. Даже если качаем взрывную стрелу или следопыта, то остаемся с одним дд скилом с мгновенным уроном, контролем только в 3 секунды и без сейва. Качаем сало или страх - остаемся без дд скилов и без сейва. Качаем благо - остаемся без урона и без контроля. Без двух из трех состовляющих (урон/контроль/сейв) хант является слабым противником. Без дд навыков с арба прокаст слабый. Буста на дд от авты у ханта тоже нету. Есть метка, но, как я писал в 1-м пункте, она работает на одного противника и не сразу. Плюс урон от яда наносится за 12 секунд, что сильно долго. 6. Длительность стана При прокачке стана на 5/5 его длительность составляет 3,5 секунды. За это время хант сможет ударить только 2-3 раза. И это с учетом того, что нет дд навыков и даже метка не набьется. Для сравнения: за стан с инвиза в 3 секунды иск успевает ударить раз 5-6 без сбития авты и с мгновенным фул уроном. У рея деза на 5/5 держит 4,5 секунды. Мстительный выстрел вешает баш на 6 секунд. Плюс у рея прокачаны навыки на дд. 7. Ловушка лесника Скил только для обнаружения инвиза где-то на переходе. Возможно применение где-то на гвг, но ради его прокачки нечем жертвовать и расчитывать на шанс прока баша не приходится. Считаю, что на одну основную цель баш должен вешаться всегда. Ловушка должна хоть чуть останавливать, а не так, что кто-то зашел в дверь и вышел. А вот то, что ловушка пропадает, когда хант переходит локу, нужно исправлять. Установленная ловушка должна оставаться. Считаю, что на данный момент хант является слабым персонажем, который нуждается в усилении. Тема создана для разработчиков, поэтому все ракушки с IQ = 0, которые не играли хантом проходят мимо.
  16. Всем доброго времени суток. Пишу на форум, в связи с многими комментариями,высказываниями в игре,в общем с недовольством обычных игроков. Наша замечательная игра столкнулась с такой проблемой, когда в подземелье,на боссов и т.п. берутся 5 дд классов. Им не нужны танки,им не нужны хил классы. Шама берут как дд, некра берут ради баффа на дд. Меня это не трогает, но других да,та и в принципе это не нормально в данном жанре игр. Все классы должны присутствовать в группе. Танки должны протанчить, дд нанести урон,хилы не дать упасть никому. Я не знаю как исправляются данные проблемы и возможно у разработчиков уже есть виденье как это исправить.Но могу сказать одно,даже играя за дд класс,так не должно быть. Почему кто-то прокачает себе танка и будет сидеть без пати,когда идут тритоны,потому что группа решила идти в 5 дд или 4 дд и хил. Или почему хил должен стоять без пати,потому что пошли 5 дд или 4 дд и танк? Дорогие разработчики,администраторы и модераторы @Холмс @Доктор Стрэндж обратить ваше внимание на данную проблему. Если вы считаете данную проблему не проблемой, прошу вас отметить это в комментариях,чтобы я и другие пользователи понимали ваше виденье. Всем спасибо за внимание,жду ваших комментариев и думаю вместе, мы сможем решить данную проблему. ПРОШУ НИКОГО НЕ ЗАБЫВАТЬ ПРОГОЛОСОВАТЬ ВВЕРХУ :D
  17. Масштабный ребаланс зима 2022-2023. Прошу разработчиков и администраторов обратить внимание на эту тему @LeeLoo @Dr Strange @Holmes Начну с того что мое пожелание не касается конкретно какого-то класса поэтому создаю тему в общем разделе классов. А также хочу описать тут все то что нужно и ненужно делать в грядущем ребалансе. Думаю многие игроки со мной согласятся. Примеры буду приводить с Горскими классами так не играл особо на ушиных. Микро правки или пыль в глаза. Не хочу видеть в будущем ребалансе "микро правки" под видом ребаланса по типу мы увеличили урон навыку на 1-2%, уменьшили исцеление от навыка на 1%, изменение иконки эффекта или уменьшили затраты по мане на 1 ед и тд. Это не ребаланс а пыль в глаза в большинстве случаев. Микро правки это рак почти всех ребалансов, имеющий задачу сделать вид что ребаланс масштабный. Полная переработка или замена скилов на новые. Это то чего не хватает в ребалансах. Помню как-то заклинателю удалили бесполезный навык на манажер и дали новый полезный навык и это было крутое решение. Почему не произвести подобные масштабные изменения и для других классов. У нас в игре есть множество бесполезнейших навыков которые не применяются не в одной из сборок и направленностей класса. Почему бы в первую очередь не обратить свое внимание на них. Направленность и гибкость классов. (Пересмотр геймплея) Хочу сказать что практически каждый класс в игре может иметь разные направления. Однако не укаждого класса эти направления достаточно выражены. К примеру у вождя хорошо выражены две специализации это туннельный урон через физ дд и массовый урон через маг дд. Дк может быть танком и посредственным дд (почему бы не апнуть дд). А хилы могут быть только хилами и баферами. В текущих реалиях чем дольше ты играешь тем сильнее твой основной персонаж и тем сложнее решиться на создание нового если хочешь поменять геймплей. Поэтому классы имеющие несколько специализаций смотреться намного вкуснее для выбора. Я считаю что разработчики могут заняться тем чтобы пренести какой-то новый геймплей для старых классов. Возьмем некроманта у него есть одна выраженная специализация это хил баффер группы. Почему бы не дать ему вторую специализацию как дпс персонажа. Как пример такое изменение если у персонажа прокачен навык мертвый солдат на 4/4 то некоторые навыки нероманта изменяются к примеру печать жизни изменяется на печать смерти перестает лечить и начинает наносить урон и тд. Можно много разных навыков поменять так чтобы из саппорта превратить некра в дд. При этом игрок будет сам выбирать что он хочет быть саппортом или дд. Некромант это только пример. Считаю что у каждого класса должны быть выраженные специализации. И будет круто если будет внесены необходимые для этого изменения в текущем ребалансе. В конце хочу сказать что именно глобальные изменения в балансе и геймплее классов способны вдохнуть новую жизнь в игру и вернуть интерес к тем или иным менее популярным классам. Конечно мы понимаем, что проще выкатить стандартный ребаланс с небольшим апом одних классов и фиксом других, не дав классам не чего нового. Однако может в этом ребалансе что то измениться....
  18. Всем привет. К предстоящему Ребалансу хочу рассказать о своих мыслях насчет некоторых навыках ДК и об изменениях которые я хотел бы увидеть. Выдох Мрака Нити Тьмы Темный Щит Проклятье Рыцаря На этом у меня все. Надеюсь на то, чтобы увидеть мнение других игроков, в частности других ДК на данный мой взгляд на навыки нашего персонажа. А также проявления внимания со стороны разработчиков. P.S. Дорогие товарищи по персонажу, призываю вас к ответственности к своему персонажу. Мы играем на нем и это нам следует превносить в него изменения. Скоро ребаланс поэтому прошу проявить активность в темах к ребалансу, ибо только так мы сможем сделать игру на любимом всем ДК более приятной. Всем спасибо.
  19. Здравствуйте, уважаемые разработчики. В связи с "глобальным ребалансом" и нерфом пассивки бд, настало и наше время задавать вопросы, ныть и требовать. Многие классы были затронуты в намного большей степени, а бд, в свою очередь, поправили будто ради галочки. Да, нерф пассивки и перевод её в стойку был лишь вопросом времени и этот фикс вполне справедлив. Апнули щит, который никогда никто и ни при каких обстоятельствах не держал больше пары тычек (зачем его вообще трогать? У класса нет никаких проблем?) Снова апнули звуковой удар, который никто не использует (для какой цели? если давно уже все бд больше отыгрывают от скорости). Вы сами создали для бд все условия, чтобы он отыгрывал именно от скорости и вампиризма, потому что это единственный танк в игре (именно гибридным танком вы его и подразумеваете), у которого вообще нет никаких сейвов в пвп, что там у остальных мили танков? *Страж? Обалденная форта, мастер блока. *Паладин? Щит и хил. *Варвар? Кожа, адекватный антик(да ещё и со снятием негативных эффектов, но к этому мы ещё вернёмся). *ДК? Резервы, достаточное количество контроля, чтобы одного вообще из него не выпускать. А что там по живучести у дд? Раз уж мы гибридный танк, мы же и дд: *Рей? Да, он ватноват, но у него неплохое количество контроля, достаточное для выживания и возможность дальней атаки, что не заставляет его находиться в гуще сражения. *Иск? Единственный класс который во всём хуже бд в пвп, сделайте с ним уже хоть что-то пожалуйста. *Рог? Наилучшая живучесть из всех дд классов 1х1 и даже некоторых замесах без участия персонажей с высоким% точности, за счёт прекрасного навыка "толчок в спину" и дальнобойной атаки с "небольшим количеством урона" и станом в нём. *Хант? Есть большое количество контроля, да ещё и кожа(её не качают, но сам факт её наличия), к тому же как и рей имеет возможность не участвовать в гуще сражения из-за дальности атаки. *Вождь? Ну тут очевидно: хил, кожа, антик снимающий негативные эффекты, полный набор. *Бд? Ну есть щит, которые работает не от% хп, а по особой формуле и при фул раскачке на +10 арене держит пару плюх. Самый слабый в игре антик, который имеет 3 стака (жрец и некр да счёт реликвии противодействия в 2х скилах имеют по 2 стака, при желании). И всё? Ни кожи, ни хила? Вы скажете что он может вампиться и жить за счёт этого. Только не забывайте что сближение у бд не моментальное, по он пробежит 5 клеток, персонаж противника проходит 1 клетку и сближение можно считать как 4х-клеточное. При этом подрез работает на 2 ярда и что мы получаем? Что чтобы кайтить бд даже не нужны скилы, ты можешь просто от него убегать и он никогда тебя не догонит, только если локация не без тупиков. Так как жить бд? За счёт чего? Бд может выдавать неплохие показатели, даже отличные, то только с очень сильным саппортом, по типу друида и паладина, которые должны быть очень заряжены, чтобы сейвить и себя и бд, тк бд максимально несамостоятельный персонаж. Мы уже поняли что бд без напарника, особой опасности не представляет. НО он имеет возможность стать таковым, имея достойный антик, давайте вспомним какие антики есть в игре? Есть антик варвара, который висит 7.5 секунд в грядущем ребалансе да ещё и снимает ВСЕ негативные эффекты, круто да? Согласен, думаю ему ещё повысят время антика после теста. Есть антик вождя, который висит 6 секунд, снимает до ЧЕТЫРЁХ негативных эффектов и прибавляет за каждый по 1 секунде, 6+4=10 секунд, сильно? Сильно. При этом он может его кидать на кого-то, сейвя союзников. Есть антик мага, он также вешается как на себя, так и на союзников, снимая негативные эффекты, даже контроль и висит 6 секунд. Сильно? Вполне. Тут мы подходим к самому важному и главному. Антик бд. Дух сопротивления. На 4/4 даёт нам 3 стака антика на 16 секунд(напомню что у варвара антик, в целом, висел 10 секунд). Навык был довольно неплох при его вводе, отлично себя показывал. Но шло время и менялась игра, а навык ещё и понерфили, сначала сделали сбив станков реликвиями, а после убрали антик во время бега при одновременном использовании с духом сопротивления, и таким образом к чему мы пришли? Совершенно неактуальный навык на данный период. Почему? Объясню. Навык сбивается абсолютно всем что есть в игре. Начнём с малого: - Через него проходят подмена стража и смерч друида, при этом снимая 1 стак, за счёт дебафа. - На него работают абсолютно всё негативные реликвии в навыках, а с учётом что они есть и в навыках контроля, можно 1 скилом снять сразу до 2х стаков. - На него работают все навыки контроля и дебафа, а их может лежать на земле несколько за раз, и бд должен стоять перед ними и терпеть урон с дальних атак, абсолютно без сейвов. - А теперь на него работают ещё таланты! Дебафы с автоатак танков, стаки сбиваются автоатакой! Дебафы к таланта друида и шамана и другие. - Также стоит вспомнить некоторые баги, когда бьешь человека с реликвией пленения, ты своими же автоатаками сбиваешь себе все 3 стака антика, сколько лет ждать фикса? К чему мы пришли? Сама механика стаков крайне неактуальна и слаба в нынешней ситуации. Прошу разработчиков принять хоть какие-то меры и апнуть бд в живучести и тем более переработать ему антик. Либо уровнять его с варваром, что будет вполне справедливо, у бд нет моментального сближения в 7 клеток, либо же увеличение количества стаков в несколько раз, другого выхода я не вижу. Надеюсь вы обратите внимание на данную проблему и в этом ребалансе что-то да поменяется. Благодарю за внимание, прошу товарища @Holmes передать мои слова разработчикам.
  20. Ребаланс вождя. Навыки которые необходимо переработать. По моему мнению после полугода игры на вожде. Вождь отличный класс который практически не требует правок. Медвежья выносливость. Поменять порядок эффектов. Сделать так чтобы вначале хил шел от % недостающего здоровья, а потом от маг дд. Волчья прыть. Увеличить скорость анимации в 2-3 раза. Дать возможность прыгнуть, когда до цели остаться 2-3 ярда, наводишь таргет на цель во время бега и персонаж перемещается мгновенно. Чумное проклятие. Изменить так чтобы крыса моментально перемещалась в указанную область и поджигала клетки по траектории. В указанной области взрывалась. Нанося магический урон целям в радиусе 2 ярдов. Подажонная область наносит периодически урон раз в 1 сек огонь горит 3 сек. Подожонная область вешает на противников дебаф уменьшающий перезарядку навыков на 10/20/30/40% на 4 сек. Добавить вероятность застанить противников с 25% шансом в области взрыва на 0.5/1/1.5/2 сек.(Модификаторы урона не пишу). Духовное очищение. Изменить количество снимаемых эффектов в зависимости от прокачки навыка на 1/2/3/4. Взбучка. Сделать так чтобы навык можно было по двойному клику (или долгому нажатию) использовать под себя. То есть чтобы работало как оковы паладина. Что то из этого жду в ребалансе. Цифры все примерные.
  21. Введение В этом посте хотелось бы пофантазировать над тем, как может выглядеть заклинатель в грядущем ребалансе. С выходом нового класса Ловчего, в игру внесли новую механику, а именно его питомца Луну. И я задумался, а как может выглядеть заклинатель, если его собаки станут - одной собакой и навыком с постоянным потреблением энергии. И развивая эту тему будут затронуты и многие другие. Больше не всегда лучше Если сравнивать с той же Луной то 2 пса на постоянке в пве (не 3 т.к. все грамотные заклинатели в пве играют через ярость ) и 3 пса в пвп, наносят урона в одну цель меньше, это объясняется тем, что пока ты настакаешь 2-3 псов битва уже закончится (не в счет горнило ), ну а в пве держать 2 собаки мы успеем только на боссе. Как может выглядеть навык Заклинатель призывает монстра себе на помощь. Монстр наносит физический урон. С развитием навыка увеличивается параметры монстра. Физическая сила монстра также зависит от уровня персонажа е его физической силы. Навык с постоянным потребление энергии. С развитием навыка изменяются следующие параметры. 1/5 40% от физ урона. Хп 10% от хп персонажа + базовые хп от уровня персонажа. Наследует все параметры персонажа 20%(кроме баша, вампа. ) 2/5 70% от физ урона. Хп 20% от хп персонажа + базовые хп от уровня персонажа. Наследует все параметры персонажа 40%(кроме баша, вампа. ) 3/5 100% от физ урона. Хп 30% от ха персонажа + базовые хп от уровня персонажа. Наследует все параметры персонажа 60%(кроме баша, вампа. ) 4/5 130% от физ урона. Хп 40% от хп персонажа + базовые хп от уровня персонажа. Наследует все параметры персонажа 80% (кроме баша, вампа. ) 5/5 160% от физ урона. Хп 50% от хп персонажа + базовые хп от уровня персонажа. Наследует все параметры персонажа 100% (кроме баша вампа. ) Примечание: 160% это ровно такой же урон как сейчас у заклинателя с призванными 2 псами, так что в чистом дпс ничего не изменится. Но зато мобильность и простата использования возрастет в разы. Вполне можно добавить и наследование от маг дпс, но с этим нужно не борщить, т.к. если дать слишком большой %, то закл в физ урон будет бесполезен, ведь с одноручной булавой можно разогнать на 200-250 урона больше, это вам не ловчий с копьем. Демонический пакт Так как теперь наш пес будет навыком с постоянным потребление энергии, то смысла от данного навыка будет мало. Да и само заклинание никто в здравом уме не качает. Поэтому его можно полностью переделать и сделать пассивным навыком. Например Заклинать заключает соглашение с монстром призванным навыком "Вызов". Урон заклинателя увеличивается пропорционально уменьшению здоровья монстра и наоборот урон монстра увеличивается пропорционально уменьшению здоровья заклинателя. Также уменьшает кол-во вырабатываемых очков агрессии монстром 1/4 1%хп - 0.1% маг/физ дд Уменьшает агрессию на 20% 2/4 1%хп - 0.2% маг/физ дд Уменьшает агрессию на 40% 3/4 1%хп - 0.3% маг/физ дд Уменьшает агрессию на 60% 4/4 1%хп - 0.4% маг/физ дд Уменьшает агрессию на 80% Но многие вспомнят, что данный навык увеличивает время жизни еще птицы и с должным процентом кд можно держать одновременно 2 птицы, что является очень сильно на арене 2 на 2, так что это еще и возможно ослабить заклинателей в маг дд на арене, что тоже +. Чумной приспешник (Талант) Данный талант также нужно будет изменить. Например. Каждые 10 секунд вокруг монстра призванного навыком "Вызов" появляется облако чумного тумана, которое наносит урон 20% физ и 20 % маг урона попавшим в него противников. Узы жизни (КорТалант) С изменение навыка "Демонический пакт", нужно и изменить этот талант. Саму концепцию можно оставить, но из-за того, что у нас теперь 1 пес нужно понизить % Перенаправляемого урона. Мастерство призывателя Если вспомнить того же Ловчего, который создавался, как противовес Заклинателя, то у него есть навыки, которые направлены на его пета Луну, но если ее нет, то дает какой либо баф Ловчему. Почему бы не добавить такое "ЕСЛИ" и в данный навык. Например Если Волка тьмы нет, то накладывает эффект на Заклинателя, следующие 1/2/3 (в зависимости от развития навыка) удара наносятся всем противникам в радиусе 2 ярдов. НУ И ДОБАВИТЬ ТЕПЛЕПОРТАЦИЮ ПСА К ЦЕЛИ, почему это нужно описывается во многих других постах. Знание мертвеца Сам по себе навык не плохой и в пвп используется, лично его даже качаю, но в пве он бесполезен. Хотя раньше данный навык имел большой % урона, а сейчас данный навык имеет "целых" 110% на 4/4, но это ладно. Я предлагаю вспомнить что заклинатель поддержка группы и добавить в этот навык масс бафф. Например: При получение 5 баффов на персонажа и его группу накладывается положительный эффект увеличивая Пробивную способность на n% и перезарядку навыков на n%. 1/4 3% пробива 5% кд 2/4 6% пробива 10% кд 3/4 8% пробива 15% кд 4/4 10% пробива 20% кд Если применить данные изменения, то данный навык будет полезен и заклинателю в маг дд. Подстрекательство Агр это конечно классно, но вот уменьшения скорости передвижения противников бесполезно в пве, а в пвп если вы качаете агр то вы настоящая машина. Предлагаю изменить этот эффект на другой например, на понижения урона противникам(как у вара), или нанесения урона (как у дк). Потустороннее благословение Единственное, что нужно изменить, так это получения крит урона/лечения и с щитом. А также если заклинатель накладывает бафф на персонажа без щита ему бафф на блок не дается и наоборот, если заклинатель с палкой накладывает бафф на персонажа с щитом, он получает блок. Другие таланты Демонический пакт+, при изменения навыка стоит переработать и данный навык Сквозная атака , эффект получают и призванные монстры пес и птица Выводы Ну как-то так, накидал, много чего. Главное, что хочется выделить так это то, что ни кто не ждет "псевдо ГЛОБАЛЬНОГО" ребаланса, а хочется увидеть, то что разработчики поработали и подумали, и много что изменили. Критики не жду, спасибо за внимание !!!
  22. Уважаемая администрация и разработчики, прошу прямым текстом усилить "Разящего клинка" в ПВЕ сегменте, все нынешние показатели урона, крайне смешны даже при максимальной расточке персонажа! Новый доп. талант на масс атаку не имеет нормального практического применения и урона, бедную контру побитую жизнью можете вообще убрать, так как она неиспользуется от слова совсем, учитывая что сейчас почти весь пве контент делается на пачки мобов, Бд крайне болезненно это переживает, а на фоне остальных дд классов так вообще нервно курит в сторонке, необходимо либо увеличивать коэффициент прибавки урона от скиллов, либо вообще добавлять нормальный массовый скилл, заранее прошу прощения за тафтологию и возможные ошибки, пишу первый раз.
  23. На данный момент вар находится в относительном балансе,но любой скилл можно сделать гораздо интереснее. Сейчас,если рассматривать вара,в пвп он чаще всего представляет из себя персонажа,который влияет на баланс гораздо меньше остальных, потому что,если ты играешь с одноручем,то твой геймплей состоит чаще всего в контролировании определенного таргета и удержании его в стане,потому что адекватный дпс разогнать невозможно ( рассматривая средний бюджет,на котором сидит большая часть варов),с двуручем же реализовать себя ГОРАЗДО тяжелее,потому что требуется невероятный набор книг,что бы что то из себя представлять. В пве же,вар гораздо универсальнее,может быть и танком и дамагером в пати при правильной сборке ( даже при среднем бюджете ) . Но тут установлен четкий баланс,который вталкивает в вара больше в танка чем в дд из за отсутствия адекватной АоЕхи (кровотеч с таланта не может считаться адекватной,а лишь просто приятным бонусом,который хилит тебя от вампа,потому что слишком мелкие множители урона(было бы не плохо изменить с 33% на 100% урон),и сокрушение,которое конечно звучит хайпово,но пока ты его раскастуешь,уже какой нибудь рог просто возьмет и вкинет ножи,зачистит пачку гораздо быстрее чем ты что то успеешь сделать. Короче говоря,в пвп нехватает вару или же больше контроля,или больше урона,к примеру добавив какую нибудь экспу,которая будет плотно помещаться в общий прокаст вара в соло цель. В пве же,отчетливо ясно,что нехватает слегка поднять множители на скиллах ( потому что нюк-каст билды на любом персонаже гораздо сильнее чем АА билды ),ну и добавить еще дополнительно экспу аое,или изменить уже имеющиеся. Вот ряд каких изменений смотрелись бы очень приятно на варе: Стандартный набор навыков. 1.Сильный удар - Добавить множитель урона или небольшую аоеху: в направлении цели удара перед персонажем горизонтально скилл наносит урон на 3 клетки.В основную цель наносится 100% урон от скилла,а в цели находящиеся на клеточке левее и правее от основного таргета - урон в вашем стиле 33%. Это не будет не дисбалансно,потому что урон не большой и область поражения маленькая. 2.Рубящий удар - Хотелось бы,что бы этот скилл имел или пассивное замедление передвижения,как от атакующей релы с шансом срабатывания 50% или в идеале же 100% (скейл замедления зависит от прокачки навыка ( 10-15-20-25% ) или же переработать принцип нанесения урона,не раз в 3 секунды,а разделить урон и сделать его нанесение таким же как пол у мага,который бьет очень быстро,но мало.пусть хоть умение будет наносить по 3-5,но что бы тикало быстро и стопило уроном противника.Это не дисбалансно,потому что у героев противника есть блок,парир,уклон,сопра,что просто не дает сработать умению. 3.Рывок - Так как пвп вары чаще всего играются в контроль и существует куча доступных бустов в сопру,которые могут использовать противники,хотелось бы,что бы стан с рывка был 100%,или же,для баланса сделать талант,который будет давать 2 заряда рывка,но с шансом срабатывания таким же как и есть,просто с прокачкой таланта стало бы меньше урона с навыка. Экспертные навыки : 1.Удар щитом - один из самых важных скиллов в прокасте пвп вара,который просто обязан давать стан со 100% шансом,потому что у того же стража,который впитывает урон ГОРАЗДО адекватнее чем варвар,есть стан,который выдается 100%,так еще он и долгосрочный,ну или сделать радиус нанесения удара перед персонажем,что бы была возможность нанести урон по всем и с тем же самым шансом,что и сейчас застанить любого,кого зацепил удар. 2.Сокрушение - Изменить скилл так,что бы для триггера аое не требовалось кровотечение на противнике. 3.Варварская сущность - иметь антик на персонаже,особенно танке,это очень сильно,но хотелось бы что бы кд стало чуть меньше,или увеличилась длительность на 1 секунду,потому что чаще всего у вара приоритет раскачки на контроль противника и +- дефенс,без хила играть невозможно,а кожей хоть и можно пренебречь,но совсем не качать ее лучше не стоит,и из за того,что у варов просто тупа не остается поинтов на прокачку антика,он смотрится ГОРАЗДО слабее чем у вождя или того же мага. 4.Яростный крик - абсолютно не юзабельный скилл,отстающий по импакту от остальных эксп очень сильно,99% варов просто его не качают.Поэтому,я предлагаю сделать при использовании скилла отбрасывание на 2-3-4 ярда от персонажа противников,что бы хотя бы его ставили в слоты и использовали хоть иногда,а в идеале,было бы не плохо,дать шанс оглушить при наложении эффекта на противника (хотя бы на 0.5 - 1 - 1.5 - 2 сек ) или же добавить ему драгоценный АоЕ урон который нужен вару. 5.Боевой клич - здесь я бы хотел видеть изменение лишь таланта - кровопролитие,а конкретно именно,изменение принципа нанесения урона как я и уточнил в описании рубящего удара. Скиллы который хотелось бы видеть новыми для персонажа : 1.Круговой взмах - тип: активный : Просто обычный удар,моментально наносящий урон вокруг персонажа. 2.Контр атака щитом - тип: пассивное : При блокировании персонаж контр атакует противника,нанося урон к примеру 22-33-44-55% от урона персонажа и оглушая его.Эта экспа бы понравилась тем,кто любит стиль игры "груша для битья",да и просто хотя бы,что бы иметь шанс выйти из контроля в пвп с зонерами,которые гнобят милишников.Естественно сделать перезарядку в целях баланса ну к примеру - 5 - 10 сек. 3.Двойной удар - тип: пассивный : Пассивка,которая имея перезарядку 10-8-6-4 секунды позволяет получить персонажу после нанесения автоатаки скорость атаки 70% на нанесение следующего удара. 4.Кровоизлеяние - тип: аура : В зависимости от прокачки,персонаж имеет шанс с автоатаки наложить кровотечение на цель противника с шансом 10-15-20-25%. И это малая часть того,что можно было бы придумать. P.S. Было бы не плохо,сделать бы еще тематические сундуки за дублоны в 5 секторе с которых падала бы книга скорости движения под водой 5%или 10% и "Златоискатель" книга повышающая добычу золота с мобов под водой на 20% и шас дропа материй более высокого тира с элиток.(необходимо для новичков,многие занимаются подобным фармом). А так же,в коробки арены добавить книгу скорости передвижения по арене 10%.
  24. В свете последних форумных тем некоторых классов было бы закономерно ввести что-то эдакое и для нас, братья по чернокъижьему ремеслу. Поскольку лично мой опыт игры за чк, как за мейн класс не особо длителен, как @Revolt, @Horimiya или @Salamander, то моё мнение по поводу данной темы прошу воспринимать крайне поверхностно, и скорее всего, как личную хотелку, ака "моё виденье" дальнейшего развития такого класса, как чернокнижник. Ребят, кто хоть каким-то образом связан с чк, прошу отписать свои личные пожелания на его ребаланс, как то говорится: "попытка не пытка". Что ж, приступим... Для начала дам понять, что такие навыки, как "Тёмная печать" и "Кровавая дань" у меня даже не куплены. Глава первая: А помнишь, вначале создания там была почти полная полоска урона, Карл? Урон, урон и ещё раз урон... Как много есть в этом термине и так мало для самого чк... Не, чисто если взглянуть, урон есть, вот только не как у кастера плана "жми кнопку - будет урон". Вся проблематика в подавляющем кол-ве ДоТов, которые имеют достаточно скудные прибавки к суммарному не то что ДПСу, а даже ДПМу. И речь даже не о желании быть по ДПМу лучше какого-то ханта или рога, нет... Но в свете всего моего наблюдения за форумом чк я не могу не согласится, что у нашего класса слишком мало кнопок для действительно какой-то реализации маг дд потенциала класса, который должен быть специализирован в этом направлении. Делаю акцент, что это наблюдение касается лишь только моего опыта в пве. Пвп сферу ПОКА ЧТО не трогаем. Личная моя "хотелка": переработать модификаторы ДоТов от силы персонажа или переработать некоторые из них в навыки с моментальным уроном. Глава вторая: Я уже говорил тебе, что такое сопротивление и противодействие? Не для кого не секрет, и я так же являюсь приверженцем мнения, что "сопра работает против ВСЕХ классов", да это поистине так, вот только есть маленькое "но"... Сама специфика класса и его зависимость отыгрыша от негативных эффектов, которые, хвала айгринд, идут в сопру, и винить их тут не в чём, всё работает как надо как с технической(в подавляющем количестве), так и с логической точки зрения. Но всё таки в плане чк есть некие апогеи странностей... Сюда забредет, уверен, разношёрстное количество людей и большинство из них не являются мейнами чк... Так вот, вопрос для вас: Зачем вы берёте чк в инст? Как показывает практика, в инсте среди всего арсенала чк помимо урона, ценится что? Правильно - срез армора(а если взять талант на грим, то и доп крит крита). Вот только тут что? Правильно - сопра и противодействие на рб, на которого только и нужно кидать наш срез, дабы наш альфа хант набил самые жирные циферки урона, что б аж пот из под матрицы экранов начал струится. Заметили? Противодействие. И так... Личная хотелка по данному пункту: добавить некую(возможно вместо какого-то навыка) пасивку, на уровне пасивки жнеца, но которая будет давать прибавки к навыкам контроля в зависимости от проигнорированного нашими навыками контроля или просто негативных эффектов целью... Честно сказать, идея довольно сыровата и я даже не знаю, какое бы усиление и в каких пропорция будет действительно в балансе... Все на ваш суд или смех. Глава третья: Не обращайте внимания, я лишь декорация, или нюансы Чернокъижьего искусства по вольной борьбе против других игроков. Арена... Пвп... Догонялки... Хороводы... Карусели... "5-я сопра подряд??!"... Ох, столько воспоминаний у меня, когда я бил арену, а не сидел один к одному, и справедливости ради набил полный сет шмоток *фоновые аплодисменты*... Осталось зарядить нервишек для пушки, но это не относится к теме... И так... Даже не знаю, что тут сказать... Я в проекте год и только последние 3-4 месяца остановился на мейне чк и как это закономерно бывает: хочешь получать больше плюшек? Иди в хорошую ги. Хочешь быть в хороших ги? Бей арену. И я не стал исключением в этом омуте. На самом деле мой опыт постижения арены, как в целом и пвп стал более менее серьёзным именно на чк, посему сильно с кем либо сравнивать не могу, опираясь на личные ощущения, но могу заметить, что чк - самый что не на есть нестабильный в этом плане персонаж и наша эффективность напрямую зависит от напарника, противника... При чём говоря об этом - встаёт именно константа. Ни шагу влево или вправо, только так как есть. Общаясь с соги рогами, хантами, шамами, некрами на арене невольно слышишь, что всем кое как по боку, кто с ними, лишь бы в арене, когда для себя я выделил шама и некра... С остальными либо против пвешников, либо... Либо надеяться, что там нет достаточного количества сопры. Говоря про напарников, передаю пламенный привет всем дк, кто тянет нитями того, кого я закинул в круг... Вы "лучшие" На самом деле, я даже не знаю, чего именно говорить в этом направлении... Как я уже дал понять в начале этой главы: у меня ещё в процессе арено-палка, посему пункт с нанесением урона я не трогаю... Сам я стараюсь пока что играть сугубо от контроля до приобретения этой самой палки. Но есть две мои, по традиции "хотелки": 1-е: Камень... Многое было сказано об этом и сильно распинаться в который раз стало быть некрасиво, посему просто перенесу сюда одно из не так давних предложений - прикрутить камню некий микровзрыв в ромбовидной области с микробашем максимум до пол секунды. На мой взгляд это дало бы камню второе дыхание. Важное примечание, что бы взрыв был именно по окончанию самого эффекта камня, а не по прихоти владельца. 2-е: Сопра... Я уже высказался в прошлом пункте про противодействие... Идея в той же пассивке, что давала бы какие то доп преимущества при игнорировании нашего контроля... Вот только что именно давать - честно, не знаю... Доп дд? Игнор сопры на след контроль? Доп статы? Доп время контроля? Все на ваш суд и смех. Моё предложение в самом наличии этой пассивки, посему открыт ко всякому роду пожеланий или осуждений, кто на что хорош. Эндинг: Тарантиновские диалоги или же обсуждение актуальных тем форума Warspear. Я высказался уже о том, что молодая кровь и лишь в действительности на пути становления и постижения всех тонкостей игры за чк. Но ребаланс на носу, а тем соответствующих ещё нет, посему... Вай нот? ¯⁠\⁠_⁠(⁠ツ⁠)⁠_⁠/⁠¯ Буду рад любой критике по своему монологу а так же хочется почитать мысли моих собратьев по мейну на надвигающиеся на нас событие смеха или слёз, все на волю уважаемых разработчиков.
  25. Всем привет, начнём. На высоких уровнях аренить мне не нравится, как говорить о ней я не буду. На низкой арене, горы (Имеют значительное превосходство почти по всех фронтах) Особое внимание хочу приделить на заклинателя. Закл - это ходячая машина. Уже хорошо, что снизили количество собак. И когда в 2х2 (В противниках два заклинателя), уже нету этого зоопарка с 8+ собак на локе. Но, проблема ещё осталась. (И я ещё буду молчать о других классах) Это четыре самые основные проблемы которые я вижу. Всё что будет снизу (Взаимно повязанно) 1) Заклинатели призывают питомца. У другой фракции таких классов нету. (На лоу лвл, где нету экспертных навыков, это дикий дисбаланс) 2) Им можно разогнать очень много хп и дф. 3) Собаки стопают и имеют большой урон с хп. (Как для лоу лвл) 4) Они имеют хил. -И так, в чём проблема? (Подумают шорцы) А я отвечу: Самое главное, это умение призывать питомца на арене. А это делает только один персонаж в всей игре! (Повторюсь, я говорю про лоул лвл. Не только про 11-14, а про все, где нету экспертных навыков). Помимо этого, эти собаки очень сильно наносят урон и имеют много хп. (Я играю 13-м другом и имея 415± урона без бафов и вкачаным хилом 5/5, не могу за тик восстановить хп, которое потратил при одном укусе собаки (С прокачкой среднего заклинателя) + имеющиеся количество хп у собак и времени из призывания. Большинство времени боя, ты убиваешь собак а не противника. Имеющиеся хп и дф у самого игрока. Пока ты наконец-то убьешь эту/их собак. У тебя будет короткое время чтобы нанести урон противнику (Пока не появится ещё одна собака). И за это время что выделено, если снесёт половину хп и больше. То ещё повезло. Но из за имеющегося хила, противник просто кидает на себя хил, станит и убегает. Кидает собаку и всё. Фулл хп обеспечен. А так как собака стопает, просто так, противника не догнать. И нужно снова убивать собаку или в неудачной попытки догнать противника пока он не восстановит все хп. Если так подумать, за заклинателя очень интересно играть. Как-то аренмл я с одним и была у меня такая ситуация. Он с обычной фулл пк бижей и фулл пк шмот. (Без арены и тд.) Просто призвал собаку, застанил меня, убежал. Пока я мочил первую, призвал вторую и снова стан. И так по кругу... В итоге, он меня ни разу не ударил. Всё время я тратил на убийство собак и беготню с отхилом. Так и не смог его продамажить даже на половину хп. И в итоге (Собаки внесли всё хп). Да, это я говорил про один на один, но кидает же два на два. И когда появляется в противниках 2 закла или кто-то с массовым контролем. То даже в пати с (Рейнджером - рей) который одет очень хорошо. Или бд который вложил золота как дурной. То даже с такой раскладкой, выиграть без свитков на невидимость - Очень сложно. Я знаю, расписано плохо и очень мало конкретики. Но просто ситуаций очень много. И делать их роспись не получится. Если написать точно и коротко. Если в противниках горы и они средней/высокой прокачки. То будет тяжело и очень тяжело. Когда кидает с своей фракции и они одеты лучше чем ты, но в команде ± равные и даже в свою сторону (хуже) раскладка. Выиграть можно. Даже интересно играть и бывают очень потные моменты. Но если тоже самое против гор. То это сразу "минус настроение, очень большая вероятность поражения и охота выйти с игры до того момента, пока горы перестанут играть) И так, у меня есть предложение к нерфу заклинателя и возможного нововведения, переработки одного из ушных персонажей. Заклинатель 1) Запретить использовать навык (Который призывает собак) во время арены, На тех уровнях, на которых невозможно встретить противников с экспертами навыками; (К примеру с 4-го до 16-го уровня. Или как решат разработчики) (По моему мнению, самое адекватное и из за которого, можно другое не изменять) (Если так сделать невозможно) (Но я уверен, что один "if" или как там построена игра, всё может поменять) 2) Уменьшить количество восстановления здоровья в половину; (Так как собаки, это очень сильный дисбаланс и за время убийство одной/двух, можно восстановить если не всё, то большинство здоровья) 3) Увеличить количество времени на призыв собаки; 4) Уменьшить количество наносимого урона от собак; 5) Можно увеличить урон от оружия но уменьшить урон от собак; 6) Увеличить хил если увеличат время призыва и урона у собак. Нововведения Добавление нового класса с аналогичным навыком как у Заклинателя или сам заклинатель. О чём я имею в виду: Некромант - жрец (Мгновенно восстанавливает здоровье) Да, они разные, но их объединяет одно и тоже. Хант - Рей (Клас который ходит с луками и арбалетами) Они тоже разное, но они как противоположность друг другу так и один клас но на разных сторонах. И если я захочу перейти в другую фракцию но мне нравится лучник, то я перейду на Ханта/Рея. Так как они есть аналоги друг другу. Так почему нету такого у людей или перворожденных? Сделать клас, который призывает (Если не собаку) то к примеру фею(которая будет как дальник) Одно и тоже, но противоположность. Или белый волк, гном или даже подобие экспертного навыка у друля "Поддержка стихии". Только будет появляться моб у которого ± много хп, но он очень слабо дамажит (К примеру - кидает на врага яд или кровотечения на 3-5 секунд. С каждым ударом моба, оно стакается или просто время обнуляется и заново 3-5 сек.) Но это уже не мне придумывать. Баланс (Дело очень тонкое и добавление нового персонажа, это не простое дело в составлении навыков/баланса и тд.) Переработка одного из существующих классов Можно провести голосования. (Какой класс выбрать и какой навык можно изменить) Но мне кажется. Лучше всего будет добавление нового персонажа до перворожденных. P.s. И что можно ещё сделать, чтобы было нормально играть а не так (Кинуло до гор и всё, охота играть пропадает). А, да) Переходить на гор это низко) Смысл играть на дисбалансной штуке Я не уверен что сюда подходит этот пост на 100%. Если это верно, подскажите куда именно нужно его перекинуть. Я этот скопирую, вставлю в нужную групу а этот удалю. (И не пишите одно и тоже 200 раз. Если одинаковые ответы уже есть.)
×
×
  • Create New...