Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'перспективное предложение'.

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Русское сообщество
    • Новости и анонсы
    • Игровые события
    • Помощь игрокам
    • Видео по игре
    • Общий раздел
    • Руководства по игре
    • Классы
    • PvP и Арена
    • Предложения
    • Тестовый сервер
    • Поддержка
    • Конкурсы
    • Гильдии
    • Таверна
    • Уголок творчества
  • International
    • News & Announcements
    • Game events
    • Must read for everybody
    • Support
    • New Players
    • Videos of the game
    • General
    • Guides
    • Class Discussion
    • PvP and Arena
    • Suggestions
    • Test server
    • Guilds
    • Tavern
    • Fan Art
    • Contests
  • Fórum Português
  • Fansites

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Location:



Title

Found 4 results

  1. Перед прочтением темы. Хочу обратить ваше внимание на то, что нам очень важен ваш голос и ваше мнение. Обязательно проголосуйте после прочтения! Всем доброго время суток, друзья! Давно меня не было в этой игрушке, хотя она мне безумно нравится, если бы играл без перебоев мне бы уже исполнилось почти 8 лет как игроку в варспу, но сейчас не об этом! Я вам приготовил новую порцию свежих мыслей о развитии этой и без того чумовой игре . И так приступим ... 1. Вступление. Тихое, доброе утро .. казалось бы настал конец войнам и все самые страшные монстры, угрожающие мирозданию, были повержены .. как вдруг появилась внезапная новость! В лаборатории Беренгара нашли тайный ход который привёл к его тайной библиотеке, где хранились тайны, которые не каждый ум сможет постичь. Великие воины со всего мира сошлись лишь с одной целью, постичь мудрость книг... В одной из книг, на древнем языке тёмных прислужников Гараана была описана странная мудрость .. тех кто смог бы прочесть эту книгу уже мало вероятно найти в живых и мёртвых ибо они как и сам Гараан похоронили надежду на спасение, и сложили свои головы, обрели покой... Прошли месяца, годы, но так никто и не смог извлечь мудрость с этой ценной книги. Сама же она имела какуе-то странную энергию в присутствии которой кровь стынет в жилах, в ней чувствовалась необыкновенная сила. Некоторые сходили с ума от одного лишь присутствия, кто-то даже покончил с собой, испытывая тёмную волю. Однажды в полную темноту, где казалось бы, даже звёзды погасли .. пришёл какой-то старый мудрец .. сказав, что он из далёких неведанных мест пришёл, чтобы прочесть книгу. Хранители реликвии рассмеялись и сказали, что даже самым мудрым из ныне живучих не удалось её прочесть, странник молчал и не обронил ни единого звука, хранителей насторожил его таинственных взгляд, таящий в себе скрытые знания. Удивлённые стражи пропускают его и так он попадает в священную залу, прикоснувшись к книге, он произнёс тайное заклинание, которое собрало все буквы в их порядок. Как оказалось это был единственным из наследников тёмных прислужников Гараана, зная нужный язык и заклинание, мудрец узнаёт, что было написано в книге. Раскрыв тайны он сделал записи где был перевод ... "... когда не было ни меня, ни моих братьев, ничего .. пришёл мой отец, когда он явился в наш мир, он увидел здесь чудище сотканой из самой тьмы, огромной силы не уступающей даже самому отцу, они сражались столетиями как свет и тьма, лютое чудовище стремилось уничтожить без следа великого творца .. однажды белый странник понял, что этот мир не сможет существовать без тьмы, поэтому победителя не может быть, вложив всю свою волю он нанёс решающий удар по чудовищу и от его души откололись небольшие три осколка. Старец не медля воспользовался этим и сотворил из осколков меня с моими братьями - Харад, Нуаду, Гараан. Вместе с нашей помощью мы запечатали древнее создание в глубине этого мира. Печать была скреплена нашими душами наделённые частичкой силы создателя которые проявляли собственную волю по отношению к осколку души внутри меня и моих братьев. И так наступил свет. Вместе с нашим отцом мы создали Аринар, воткнув своё копьё в центр всего мира, он создал равновесие, а сам ушёл, сказав, что после длительной битвы решил отдохнуть. Мы с моими братьями начали строить дальше наш удивительный мир, но когда меня заключили в эту темницу они ушли, ушли далеко-далеко .. и никто не знает где они, даже я. Прошло много времени. Мои попытки вырваться на свободу оказались бесполезными и я решился на очень важный шаг .. мне пришла в голову мысль помочь освободиться тёмному чудищу который потом мог помочь обрести свободу и в тот момент я вместе с моими лучшими учениками заключили осколок души в эту книгу, которую ты сейчас читаешь, неизвестный. Теперь знай же, как только ты это прочёл, осколок души первого демона воссоединится вновь и тьма нагрянет в этот мир... " Через пару дней небо почернело и в самом сердце всего сущего появилась великая сила. Пока она дремлет и набирается сил .. никто даже не подозревает на сколько конец близок .. смогут ли великие воины снова всё исправить, не знает никто. 2. Основные механизмы замысла. Наши разработчики как и разработчики любой другой игры переживают такие моменты когда большое количества контента "отъезжает" в никуда, возьмём с вами тот же Астральный лабиринт, в него уже почти ни одна душа не ногой не ступает, хотя лабиринт очень интересен и я думаю вы тоже с этим согласитесь, но просто нет перспективы и актуальности больше у него .. зачем тратить минимум пол часа что-бы дойти в самый конец лабиринта .. просидеть там весь день в ожидании дропа какой-то неактуальной шмотки, которая в данный момент не нужна уже никому. Давайте рассмотри топи наши, Гидра, её вообще никто, никогда и ни при каких условиях не проходит ( большое кол-во хп у гидры ) но не будем задевать вопрос по поводу кв гидры. Вы уже наверное представили себе картину нового боса по рассказу выше. Замысел в том, чтобы создать новою локацию на подобии святилища где находится сезонные босы) всеми нами любимые только в недрах земли. Хочу предложить разместить в самом конце лабиринта там где находятся Око и Каж. и сделать такой механизм: - Для входа на локацию с Азазелем нужно пройти два телепорта которые охраняют Око и Каж. Без убийства боса портал пройти нельзя. Проход активен каждые 1.5 минуту после входа. - Что вас ждёт поту сторону этих двух телепортов. Некая сферическая сущность, которую вам нужно будет убить и получить некий предмет .. допустим "слабая сущность создателя" и "сильная сущность создателя". - Эти предметы позволят вам пройти сквозь магический барьер наложенный на обиталище Азазела. 3. Механика босса • Опасная локация где много ловушек с продолжительным уроном, сам бос должен обладать парочкой-тройкой скиллов, дать ему возможность переагриваться периодически на хилов. • Дать ему много хп. • Сделать его сложность просто нереально сложной. • Oставить этого боса там раз и на всегда, и с повышение лвл, и с выходом нового шмота усложнять боса. • Респ боса раз в 3 - 6 часа(ов). • Шанс дропа костюма сделать очень редким, даже меньше чем у снорлара было. • Сделать атаки босса не по одной цели, а всем целям например в определенной области. Например танк агрит босса, но когда его бьет босс базовый урон получают и вме кто находятся 3х3 ярдов вокруг него. От таких атак все кто получают урон в этой области имеют шанс получить стан "Оглушение". • "Безумие" массовый стан - аналог скиллу "Страх". • "Огненая буря" - аналог цепей Мага, только с базовым уроном, не приковывает к земле и поджигает врагов. • "Сокрушающий удар" - босс бьет ногой об землю в результате наносит урон всем врагам вокруг себя в кругообразной форме с диметром 8 ярдов. Все попавшие под скилл получают дебафф - 35% маг и физ урона. В итоге у нас получится очень потный, противный, интересный босс. Сами тыки не прям такие сильные сделать. Акцент нужно делать на сами способности босса. Так как там еще будут ловушки. Получится очень интересно) Это как самый сильный бос во всей игре. Чтобы его победить, нужно биться слажено со своей командой! 4. Механизм областной атаки боса. Получившейся квадрат 3х3 пронумеруем по порядку от 1 до 9. Центральный ярд - 5 Угловые ярды - 1,3,7,9 Середина - 2, 4, 6, 8. У меня сейчас нет доступа к сканеру поэтому буду так писать. Цели в 5м ярде получают базовый урон босса, то есть 100%, где танк уже своей защитой уменьшает этот урон, если он сможет заблокировать атаку урон в области никто не получит. Распределим область удара на зоны. Центральная - красная Серединная - желтая Угловая - синяя. Распределение удара по зонам. Количество полученного или самого меньшего (уже не базового) урона заагранной целе (в центральной области)переходит в желтую зону как базовый, а там полученный самый большой переходит в угловую зону как базовый. - Если танк заблокировал атаку то урон не проходит по области. - Если танк парировал атаку, распределение базового урона начинается с желтой зоны, а в красной он не проходит. Сложновато, но танк будет очень важен в таком механизме. 5. В случае выхода с локации с босом, нужно будет снова получать сущность создателя и проходить барьер. ДОПОЛНЕНИЯ!!!!! а) Карта - то что обозначено на рисунке это примерная (набросок) карта всего обиталища Азазела, горская часть пусть будет зеркальной уховской, смысл в том, чтобы рейды сделать более разносторонними, ведь при одном или двум входе будет проблема как когда-то с мостами на Ирсельнорте. Ставали чернокнижники и ходу не давали, поэтому чтобы не стать на те же грабли, эта карта даст возможность рейду придумать собственную стратегию для атаки, и если такие бои ведутся на таком расстоянии от респа это очень важно. Позволит решить проблему с нечестными, бесконечными станами на входах. Звёздочкой обозначены солоданж "Лимб Хаоса", он расположен так, чтобы все желающие игроки могли попасть в него. В центре будет сам босс и ловушки а игроки низких лвл (аренеры и т.д.) не смогут пройти к данжу, если он не будет стоять в доступном месте. "Респ" - место появления после прохода сквозь барьер. Эта карта - мини лабиринт БЕЗ мобов, созданный лишь для того, чтобы рейды могли не только толпой брать, а и стратегией и умом. б) Заточка +12 и соло-данж "Лимб Хаоса". Можно ещё в локации с босом ввести соло "Лимб хаоса" данж где можно будет выбить чёрные сферы для усиления шмота до +12 например который давал бы больше бонусов и новый крутой эффект усиления оружия, например если берешь в руку оружие +11 или +12 появляется дополнительный эффект горящих глаз из которых идёт огонь например ( ведь это всё же реально очень эпический уровень усиления ) + какоето другое свечение самого оружия. Добавить в конечный дроп с босса по 5-10 тёмных сфер усиления. Это будет честно и справедливо. И спрос на сферы будет сбалансирован. Не нужно добавлять их в лавку, потому что этим вы завалите саму суть эпика +12. И так будет использованно много расходников, банок, ресов, ремов. А шанс с +10 на +11 будет ещё меньше соответственно затраты будут ещё больше зн, о +12 я вообще молчу. И не бойтесь этих страшных цыфр. В некоторых играх по 2 года даже донаты качаются на максимум. Если сферы добываются в одном месте - сделать их универсальными! в) Зацикленость соло-данжа. В игре пока такие данжи созданы для вероятность конечного дропа.( костюм, оболчка) Если же мы хотим создать данж в котором можно будет фармить ресурсы, в данном случае (тёмные сферы), тогда думаю будет интересно сделать данж зацикленым. Зачем это? Например я могу пройти данж весь быстрее чем кто-то, но у меня остаётся время, по старинке нужно выйти и начать заново, т.е. потратить вынос, но если создать данж где будет бесконечно в конце локи стоять телепорт, который рандомно забрасывает в следущую часть данжа. Но поставить время .. например 10 - 15 минут .. когда время заканчивается .. выбивает сообщение: "Продолжить прохождение подземелья?" стоимость 1 вынос это ещё + 10 - 15 минут. Другими словами в таких данжах .. вынос - это своего рода валюта за которую ты получаешь время. Как и говорил главные ресурсы можно получать из сундуков которые будут лежать по ходу самого данжа (как это сделано сейчас и с них падают сферы ) 6. Цена за такой эпик - совершенно новый, анимированый костюм - "Воплощение силы Азазела"!!!!! Я не знаю пока ещё точно как примерно должен выглядеть костюм, но это должен быть какой-то вид нечто похожего на человека, но из него идёт чёрное пламя в смесь с серым, белым. Сделать костюм с отсутствием параметром привязки. Я думаю такие колоссальные усилия для такого крутого костюма стоит того чтобы сделать его без привязки. + так как это первый демон добавить в дроп там книги экспертных навыков, из них и те которые недавно ввели (пробивную способность). Ну и прочий лут. Уронки, дефы, слитки, свитки на повышение дамага, чтобы игрокам не было обидно после очень тяжёлой битвы вообще ничего не получить, а получить хоть какуе-то плюшку можно). Это по сложности должно выглядеть как сложность Чёрного Джека в святилище когда-то на хеллоуин с которого падал плащ и его смогли выбить лишь на одном сервере (если верить слухам). Уверен игрокам будет теперь чем заняться помимо вечного фарма и крафта, и подпирания забора, после такой обновы мне бы башню снесло например) Спасибо за внимание) А теперь критикуем) только справедливо. Оставляем отзывы.
  2. Добавить новую часть в топи) Очень хорошо придуманы топи со своими квестами, которые актуальны по сей день, отлично подходят для прокачки персонажа, в которых нужна лишь сноровка и вагон нервов) Почему бы не дополнить топи локациями "Неисследованные земли", в которые можно попасть через малую раву. добавить туда шмоток 19-24 лвл в дроп с кв, мобов по уровню) отличное продолжение, не топ но актуальней всего того, что есть сейчас там по крайней мере. Можно расширить и добавить уже из "Неисследованных земель" возможность попасть в "Гнилые болота" (сердце древнего сражения) вот там уже будет топ, там уже будет все на много серьезнее) и вообще, странно что топи назвали неудачным обновлением, не знаю как но это одно из лучших обновлений варспир, которое актуально будет всегда.
  3. Вода, огонь, земля, воздух. Допустим игрок может выбрать какой стихией он будет обладать. В соответствии с этим, изменяется вид оруия (дополнительные эффекты) например: Огонь, оружие частично пылает в огне. Вода, с оружия течет вода. Воздух, вокруг оружия крутится воздух. Земля, вокруг оружия летают камушки. Огонь - наносит периодический урон, усиляет урон от скиллов имеющих периодически урон. Воздух, пассивно снижает точность и замедляет скорость атаки соперника, повышает скорость перемещения персонажа и его уклонение. Земля, дает шанс оглушить соперника микростаном, сбрасывает таргет соперника, усиляет продолжительность точечных скиллов контроля. Вода, пассивно увеличивает сопротивление к урону, повышает устойчивость персонажей к крит урону. Моно еще разбить ветки по изучении своей стихии. например: Огонь - молния Вода - лёд Земля - метал И т.д. Например огонь можно повысить до молнии, тогда уже будет увеличиваться непосредственно сам урон и снижать устойчивость, и защиту противника. Возможны дополнительные эффекты ошеломления, либо электрического шока снижающие точность соперника либо снижающие его урон. Еще можно сделать так, чтобы эффекты от стихий зависели от стихии проитивника
  4. Суть состоит в том, что бы ввести пару функций для сбора информации. Например, ввод внутри игровых голосований, анкет. После которых вы сможете оценивать, что именно не устраивает игроков, какие могут быть пожелания, в чем именно кроется недовольство. Если дядь Андрей, например, говорил, что боится вводить в игру предложения игроков, т.к. никто не знает какой ждать реакции от пользователей. Вкратце. Все эти вопросы и опасения можно будет уладить с помощью голосований и анкет. Естественно, за участие в заполнении анкеты например будут давать 40 чм, за участие в голосовании 30. Таким образом вы сможете ориентироваться, что следует реализовывать потом, а что немедленно. Вместо того, чтобы слепо пойти по написанному плану.
×
×
  • Create New...