Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'переработка'.

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Русскоязычное сообщество
    • Новости и анонсы
    • Игровые события
    • Вопросы и ответы
    • Общий раздел
    • Руководства по игре
    • Классы
    • Предложения
    • Поддержка
    • Тестовый сервер
    • Гильдии
    • Конкурсы
    • Уголок творчества
    • Таверна
  • International
    • News & Announcements
    • Game events
    • Must read for everybody
    • Support
    • New Players
    • Videos of the game
    • General
    • Guides
    • Class Discussion
    • PvP and Arena
    • Suggestions
    • Test server
    • Guilds
    • Tavern
    • Fan Art
    • Contests
  • Fórum Português
  • Fansites

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Location:


Interested in


Title

Found 6 results

  1. Всем доброго времени суток Сейчас пойдет речь о эканомики нашей игры внутренних взаимодействиях. За пример буду брать свой опыт игры с 2009 года, а так же сервер Амбер. Все уже наверное знают что нам внутриигровой валюты становится нужно все больше точка бафы расходники переходы каждая крутка в заточке все это требует колоссальных количеств игровой валюты . Все мы прекрасно знаем что давольно давно была отменена система оценки лута с мобов как это было раньше, когда с барадавочников на Марсе фармили лут по 5 голды чтобы заработать на пак знаков или на пару попыток заточить вещь. Пришла система фарма золота с мобов но количество каторое с них выпадает не имеет смысла и просто пустая трата времени. Мое предложение заключается в изменении внутренний эканомика в том чтобы вернуться к изначальной форме фарма. Пусть лут стоит по 20-30 золота но лута парой бывает по 2-3 предмета с моба тем самым за раз можно взять по 100 золота. Во первых это повысит онлайн, во вторых не нужно будет ради этих 150 золота бить мобов с 40-50к хп тоесть можно будет касить мобов пачками и заработать хоть какое-то золото Это и облегчает жизнь новичков так как входной порог игры высок и у людей без торговли нет и шанса нафармить на экспертку или снаряжение я не говорю уже о заточке, так же это разгрузит и увеличет зону фарма таеть не предется драться за босов чтобы получить деф или урон. Так же предлогаю ввести связанность дропа с рынком. По принципу средней цены. Допустим мы выставляем в перекупи вещь нам сразу предлогают среднюю стоимость по рынку, так же к этому коду подвязать неписей скупщиков каторые купят ваш товар с уценкой 30% это позволит людям не выставлять много ненужного снаряжение в перекупи в надежде его продать проще будет сдавать неписю Хотя вазмозно начнут эту миханику абузить и поднимать цены на товар искусственно поэтому мне эта идея нравится но она требует доработки, либо же просто цены на редкие товара сделать одыкватней. Вообщем суть всего предложения необходимо увеличивать зоны фарма количество игравой валюты и каректировать стоимость снаряжения при задаче ее неписям Так же нужно делать цены на костюмы чтобы их сдавать непесю у меня 600 костюмов ценой по рынку 500-5000 продавать смысла не вижу их не купят но и по 1 городе сдавать жаба душит. Так же предлогаю добавить возможность собирать больше 50 заданий так как собирать их нужно больше 4 дней чтобы за раз пройти все и заработать ±30000 с персонажем способным ходить воду и коты фавны и тх. Давольно слабая мативация чтобы играть.
  2. Всем привет дорогие друзья, подруги, малютки заклинатели всея Аринара, администрация и модерация форума! Есть предложение по переработке самого плохого таланта у заклинателя в что-то нормальное, начну с предыстории. Заклинатель постоянно страдает в различных масс замесах и в целом во врывах на локи к противнику имея всего одного пса, ибо остальные не переходят локации за заклинателем и остаются где-то на другой локе, как деф персонаж заклинатель хорош, принимая врага он успевает за 40 секунд подготовки+- раскастовать основную боевую мощь - своих собачек, а так же прокинуть все необходимые баффы и готов мочить врагов, но на тп, локах куда нужно перейти, атаках замка, динамичных гвг с массой передвижений заклинатель невероятно слаб, в бою с ним только одна верная птица и один верный пес, пока пройдет откат вызванного бобика уже успевает закончиться замес. И так к делу, в данный момент есть бестолковый талант из нового блока с массовым замедлением, крайне не эффективный, юзается в боях просто за неимением ничего лучше и имя ему: Объятия тьмы. Заклинатель по своей природе и натуре не танк, это уже всем давно понятно, с одним масс агром невозможно танчить или держать на себе рб, этот скилл вообще я считаю не особо нужен заклинателю, ведь заклинатель - призыватель, а основной урон его в его питомцах, думаю истинны не открыл. Итак к переработке таланта, убираем его вообще, а делаем третьим талантом единвоременный вызов сразу трех псов за раз, с кд в минуту. Механику можно придумать какую угодно, предлагаю варианты: 1. Пассивный талант в собаке, раз в минуту при вызове пса, спавнится сразу 3 собаки вместо одной, потом эта пассивка уходит в откат на минуту, а через минуту опять 3 пса вместо одного - талант назовем: "Мастерский вызов". 2. Активка на поимку псов, заклинатель вызывает собаку и может ее этим активным навыком спрятать в этот талант, вызываем пса, прячем в талант, вызываем второго пса и талантом нажимая на пса прячем в талант, вызываем третьего пса и прячем в талант, накопилось три стака и влюбой момент кастом в локацию выпускаем всех трех пойманных ранее псов - талант назовем: "Клетка призывателя". 3. Предложите свои варианты. :) Заранее спасибо за теплые и приятные комментарии! :)
  3. Салют, мальчишки и девчонки. Начну издалека. Я глубоко несчастен, ибо когда-то судьба одарила меня великолепным дропом из мифического уровня технополиса. Имя ему - книга тайного вампиризма. Эта замечательная во всех отношениях вещь столь же полезна в геймплее как букварь ученику МГИМО. Сейчас поясню почему я так считаю. Данная замечательная вещь делает следующее - бустит вампиризм аж на 15% при падении хп до 20%. Не имеет ограничения времени действия и кулдауна. Как итог, первым же ударом вы перехиливаетесь свыше 20% хп, она выключается, после вы получаете в лоб, садитесь ниже 20% и она снова включается. И так хоть over9000 раз в минуту. Но смысла и пользы в этом не много, если вы не счастливый обладатель книги искажения жизни (которую не так давно порезали). Самостоятельно сия книженция практически не отыгрывается даже варом с его последним желанием. А между тем, это внеклассовая книга занимающая слот (а это дорогого стоит для перса с библиотекой, например). Суть предложения. Допилить книге время действия и перезарядку, снизив значение баффа до 10%. Несите кирпичи.
  4. Копья, на данный момент, являются одним из самых непопулярных оружий. Их особенностью является сочетание в себе двух видов урона. И самым простым шагом в популяризации копей должно стать создание еще одного физ-маг дд класса. Но я не хочу чтобы «копьеносец» стал одним из таких персонажей. Поэтому в данной теме речь пойдет не только о новом классе, но и о «переработке» копья, как оружия. Переработка копья: Новые копья будут иметь в себе лишь один вид урона (в данном случае физический), а главной их особенностью станет возможность кидать их во врага. Бросок копья можно будет производить только при использовании необходимых навыков, а в остальное время копье будет выполнять функцию обычного оружия. Большим количеством таких «специальных» навыков и будет обладать копьеносец. Во время полета копья оно будет отображаться в профиле так же как и все виды оружия и эта особенность не будет каким-то сложным нововведением (со стороны программного кода игры). Это будет работать так: Игрок бросает копье в цель – копье «исчезает» из рук у персонажа – производится анимация стрельбы: копье будет выглядеть как стрела увеличенная в размерах и с более медленным полетом – пока копье долетает до цели на игрока накладывается эффект, который делает невозможным удар по еще одной цели – после попадания копья в цель ей наносится урон, с игрока снимается эффект блокировки атак, а копье снова «появляется» у него в руке. Новые копья будут наносить меньше урона, чем булавы, но их преимуществом станет возможность кидать их с помощью специальных навыков. Такие навыки могут быть добавлены в качестве экспертных у классов, имеющих возможность носить копья. Новый класс «Копьеносец»: Данный класс поможет не только популяризовать копья, но и станет отличным ближним дд в одну цель (Я считаю, что таких классов не хватает в игре, так как искатель имеет специфический навык – исчезновение, Паладин вовсе является мультиклассом, т.е. исполняет все три игровые роли одновременно. И в итоге остается только Варвар) Навыки: Я не стал придумывать все навыки для копьеносца и предложу лишь несколько «специальных» для объяснения своей идеи с бросанием копья. Хочу сказать, что таких навыков не должно быть очень много, и они не должны преобладать над обычными навыками для игрового баланса. «Прямое попадание» - Позволяет игроку выбросить копье в цель. После попадания по цели наносится физический урон и эффект «Оглушение» на несколько секунд. Дальность метания 7 клеток. Длительность эффекта «Оглушение» увеличивается с уровнем навыка. -Такой навык позволит с дальнего расстояния парализовать цель и поможет копьеносцу подобраться к ней. «Пронзающий выстрел» - Позволяет выбросить копье в цель. После достижения цели копье полетит в следующую ближайшую цель. Дальность метания 4 клетки. Количество целей увеличивается с уровнем навыка.
  5. Не кажется ли вам, что жрец не выделяется как класс в анимации способностей на фоне других классов?
  6. Интерфейс маленький. Карта (главная претензия): место есть, кнопка "Закрыть" тоже - почему бы не сделать ее больше? При ударах все равно в уголках появляются эффекты, ну, если что, можно сделать их поверх карты, если с этим какие-то проблемы. Навыки: тут даже показывать не надо, очевидно, что, если расширить, то можно все три категории (обычные, экспертные, реликвии) поместить на одном экране. Перечислять можно долго, а вот упростить интерфейс и сделать его приятным можно в два счета.
×
×
  • Create New...