Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'переработка навыков'.

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Русское сообщество
    • Новости и анонсы
    • Игровые события
    • Помощь игрокам
    • Видео по игре
    • Общий раздел
    • Руководства по игре
    • Классы
    • PvP и Арена
    • Предложения
    • Тестовый сервер
    • Поддержка
    • Конкурсы
    • Гильдии
    • Таверна
    • Уголок творчества
  • International
    • News & Announcements
    • Game events
    • Must read for everybody
    • New Players
    • Videos of the game
    • General
    • Guides
    • Class Discussion
    • PvP and Arena
    • Suggestions
    • Test server
    • Support
    • Contests
    • Guilds
    • Tavern
    • Fan Art
  • Fórum Português
    • Notícias e Anúncios
    • Eventos do jogo
    • Perguntas e respostas
    • Suporte
    • Assuntos Gerais
    • Guias do jogo
    • Sugestões
    • Servidor de testes
    • PvP e Arena
    • Guildas
    • Guias e Discussões de Classes
    • Taverna
    • Crônicas
    • Concursos
  • Fansites

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Location:



Title

Found 3 results

  1. Навык бестолковый от слова "совсем". Будет вариативность выбора билда, если его сделать активным, который будет влиять на смену оружия у персонажа и даст Паладину выживаемости или силы, смотря какая ситуация. Вот пример: Название: "Воин Харада" (Но можно додумать) Описание: При смене оружия на двуручное, Паладин получает прибавку к Магической и Физической силе, при смене на Щит и Булаву, получает снижение урона по Паладину в процентах. Если Паладин держит в руках колющее, режущее или рубящее оружие, навык невозможно применить. Бонус от навыка работает только на Двуручную булаву, Щит и Одноручную булаву. Так же, если Паладин держит в руке только Одноручную булаву без щита, бонус переключается на Силу, но снижается в половину. Примерные цифры: Механика: Тип: Активный Расход энергии: 35 ед. 4/4 Потребление энергии: 2 ед. 6 сек. Время перезарядки: 15 сек. Потребление: 2 ед. 6 сек. 1/4 (Щит: Снижение урона -5%) 1/4 (Двуручное: Магическая и Физическая сила +5%) Потребление: 4 ед. 5 сек. 2/4 (Щит: Урон -10%) 2/4 (Двуручное: Сила +10%) Потребление: 6 ед. 4 сек. 3/4 (Щит: Урон -15%) 3/4 (Двуручное: Сила +15%) Потребление: 10 ед. 3 сек. 4/4 (Щит: Урон -25%) 4/4 (Двуручное: Сила +25%) Навык можно снять реликвией развеивания чар. Special for haters: Не нужно кричать о том, что в сете/полусете тритонов, Пал будет смертельно опасным или бессмертным, оглянитесь на Варваров или ДК в таких же сетах, по которым урон вообще не летит, либо снижен до 10% и меньше. О двойных полусетах и говорить нечего.
  2. Очень много людей играющих за Рыцаря смерти недовольны его живучестью, некоторые уже смирились с этим, разработчики или модераторы, услышьте или донесите до них, что дк медленно умирает с своим контролем в 1 цель и плохой живучестью, ибо сейчас в основном массовые сражения, в которых дк могут просто испепелять, тот же паладин с своим сакральным щитом проживет очень долго, варвар, да даже пофикшенно-порезанный страж одетый в пвп и который нажмет масс агр, вероятнее проживет дольше дк, но то что написано далее - исправит большинство проблем. Мое предложение таково: Изменение навыка «Защита Крови» в пассивный навык, активирующийся при получении урона выше 10% от максимального ОЗ героя(условно, будет уменьшаться процент при прокачке), с шансом срабатывания «Темного Щита», преобразующий полученный урон в кровотечение, которое нанесет точно такой же урон который должен был получить дк, но через какое-то время, условно 2 тика на 1-м уровне, соответственно 5 тиков на 4/4. Тики кровотечения могут уйти во все возможные защитные статы и урон может быть уменьшен «Темным Щитом», но не более 40% от нанесенного кровотечением урона(далее пример будет). Навыки снимающие отрицательные эффекты, по типу очищения шамана - так же могут снять стаки кровотечения. За каждый успешно преобразованный удар в кровотечение вы будете терять 2-5 маны в зависимости от прокачки навыка. На примере навыка 4/4: Босс ударил 1250(условно, эта цифра прошедшая через защиту, устойчивость если сражаемся с игроком и/или темный щит), наша измененная «Защита крови» прокачана на 4/4, сработало преобразование в кровотечение, получается 5 тиков по 250. Каждый из которых может уйти в блок/парирование/уклонение, а так же урон может быть уменьшен «Темным Щитом», но не более 40% (10% на 1/4), то есть, если темный щит поглотит 4/5 тиков, соответственно мы получим 4 тика по 180~ и еще один тик ушедший в блок. 1250 урона преобразованы в 720~ и все счастливы довольны. Но это возможно покажется сильно имбовым и крутым. На самом деле это не так. Как минимум, эта пассивка будет срабатывать не с 100% шансом, и, только против действительно сильных боссов (слизь в топях как пример) или игроков. У топовых дк (которые собраны в танкование а не фулл вампиризм) 9000 здоровья~, 10000~ защиты, и 6% на максимальном уровне 4/4 сработают только в случае удара по нам в 500~ или более, который так же может быть срезан темным щитом и защитой даже не доходя до опреденного процента, или вовсе уйти в блок. Так же нужно будет действительно много мана-регена если собираемся танчить ту же слизь в топях. Еще хочу добавить, что это нечто новое - можно сравнить с ныне пофикшенной фортой стража, но у стража срезается весь полученный урон, а у дк только с определенным шансом. Поэтому именно это сбалансирует танков у обоих альянсов, и выведет наконец дк из тх в котором он застрял, позволяя ему танковать сильных боссов почти НАРАВНЕ с варваром, а так же благодаря новой механике поднимет интерес к этому не очень актуальному по моему мнению классу в топовых инстах и рб выше 28 уровня. Отвечу только на комментарии с конструктивной критикой, которая оперта на факты и примеры, а не просто только что пришедшая в голову мысль которую вы решили написать. Всего наилучшего. P.S для самых умных, все написанное выше: проценты, урон, вообщем цифры - может меняться, но это оптимальные показатели, дабы дк брали в тритоны или логово, без шамана с только качанными навыками поддержки в команде.
  3. Ранее уже писал про усиление "Внутренних сил", усиление "Призыва Харада". Видно, 1 раза было мало. "Внутренние силы" - на данный момент является неконкурентноспособным навыком, учитывая, что работают от хп, которых у пала и так нету.... Но да ладно, судя, по последним ребалансам пала очень "любят", так что обязательно придумают что-нибудь полезное. Моё предложение по понятию чисел срезаемого урона и стакающихся баффов все ещё в силе. Раз мы заговорили про срез урона, то давайте вспомним про пережиток прошлого - оковы же тоже срезают урон...правда только на 9%, но да ладно! Если серьёзно, то эти 9% - для чего они? Понимаю, если бы оковы висели по кд, что невозможно, ибо это стан, но тогда и цифры должны быть посолиднее, раз навык не висит по кд, как парир БД, уклон Рога и т.п. У пала вообще нет никакого среза урона. Горы, хватит ныть на сакрал и защиту света - сначала попробуйте разобраться в тонком искусстве хп пала, а потом нойте на щит....в 20к дф, который не может пробивать хант +10 в арене(!?!) - абсолютно необоснованный хейт, который был создан лишь ради такого же необснованного нерфа, но мы не об этом. Оковы уходят на рб в сопру, в толпе не очень режут урон, если разработчики так и задумывали, то реализация сильно хромает. Процентов 50 к срезу на время действия оков накинуть, чтоб они хотя бы ощущались - все равно на рб не поможет. Телепортация! Рывок Варвара - 7 клеток, нити ДК - 7 клеток, бег БД - 5(6) клеток, корни Друида - 5 клеток, круг ЧК - 7 клеток. Смекаете, к чему я клоню? Как паладину сближаться, если у него нет ни дальности тп, ни антиконтроля, ни адекватного шанса стана с прыжка, который к тому же ещё и в резисты улетает.... Да, улетает у многих, но там и дальность выше. Моё предложение: 5 клеток, с возможностью удара по шестой, а вообще, хотелось бы 6(7), чтобы ЧК, ДК и Вары не наглели, но это маловероятно. Нужно либо поднятие шанса стана до 100% и независимость от уклона/блока, либо увеличение дальности до адекватного уровня. Проклятье ДК не распыляет свой урон в толпе, а знамя, почему-то, не может похвастать тем же, учитывая, что и множитель маг.дд у дк выше, чем у Паладина. Срезали количество пвп целей - согласен, справедливо, но будьте добры оставить радиус, или режьте радиус тотема шаману, чтобы был баланс. Да, и сейчас остаётся одним из лучших навыков паладина, но только потому, что подавляющее большинство скиллов на костылях... Даже не знаю, гордиться ли таким раскладом или плакать, ожидая очередной нерф? О тех же множителях: паладин, ввиду своих кассовых особенностей не может иметь столько же маг.дд, как и палочники. У ДК на этот счёт есть аура, которая повышает дд, у Вождя - вариативность экипируемой брони, а Паладин все также тихо плачет в сторонке, боясь сказать лишнего, лишь не отобрали сакрал:D. Повышение множителей магического урона на Паладине теперь не кажется таким уж наглым запросом, учитывая его посредственность в танковании, помощи, или нанесении урона через костыли. Ранее в "Предложениях по новым навыкам" человек писал про активный навык на хилл - все также хотелось бы увидеть его реализацию, ведь, повторюсь, паладин - танк, но вот танчит он слабовато, на фоне того же Варвара или Стража. Солнечная метка - useless, ведь убрали фокус знамени на цели, а с таким кд, маленьким уроном и резистами этот навык никому не сдался. Ему требуется переработка до уровня стабильного баффа в 1 цель или, как у ДК - 200% множителя к урону, как на его "Острой тени" P.s. Написал очень много, согласен, но просто молчать, когда уже в открытую у паладина хотят забрать его последние адекватные навыки - нет, в такой ситуации сидеть сложа руки я не могу. Резанули оковы, тп, знамя, метку, куда еще терпеть? Только вместе мы сможем вернуть Паладине его конкурентоспособность в пвп и актуальность в пве. Всем спасибо, что прочитали, жду конструктивную критику)
×
×
  • Create New...