Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'переработка'.

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Русское сообщество
    • Новости и анонсы
    • Игровые события
    • Помощь игрокам
    • Видео по игре
    • Общий раздел
    • Руководства по игре
    • Классы
    • PvP и Арена
    • Предложения
    • Тестовый сервер
    • Поддержка
    • Конкурсы
    • Гильдии
    • Таверна
    • Уголок творчества
  • International
    • News & Announcements
    • Game events
    • Must read for everybody
    • Support
    • New Players
    • Videos of the game
    • General
    • Guides
    • Class Discussion
    • PvP and Arena
    • Suggestions
    • Test server
    • Guilds
    • Tavern
    • Fan Art
    • Contests
  • Fórum Português
  • Fansites

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Location:



Title

Found 5 results

  1. Всем привет дорогие друзья, подруги, малютки заклинатели всея Аринара, администрация и модерация форума! Есть предложение по переработке самого плохого таланта у заклинателя в что-то нормальное, начну с предыстории. Заклинатель постоянно страдает в различных масс замесах и в целом во врывах на локи к противнику имея всего одного пса, ибо остальные не переходят локации за заклинателем и остаются где-то на другой локе, как деф персонаж заклинатель хорош, принимая врага он успевает за 40 секунд подготовки+- раскастовать основную боевую мощь - своих собачек, а так же прокинуть все необходимые баффы и готов мочить врагов, но на тп, локах куда нужно перейти, атаках замка, динамичных гвг с массой передвижений заклинатель невероятно слаб, в бою с ним только одна верная птица и один верный пес, пока пройдет откат вызванного бобика уже успевает закончиться замес. И так к делу, в данный момент есть бестолковый талант из нового блока с массовым замедлением, крайне не эффективный, юзается в боях просто за неимением ничего лучше и имя ему: Объятия тьмы. Заклинатель по своей природе и натуре не танк, это уже всем давно понятно, с одним масс агром невозможно танчить или держать на себе рб, этот скилл вообще я считаю не особо нужен заклинателю, ведь заклинатель - призыватель, а основной урон его в его питомцах, думаю истинны не открыл. Итак к переработке таланта, убираем его вообще, а делаем третьим талантом единвоременный вызов сразу трех псов за раз, с кд в минуту. Механику можно придумать какую угодно, предлагаю варианты: 1. Пассивный талант в собаке, раз в минуту при вызове пса, спавнится сразу 3 собаки вместо одной, потом эта пассивка уходит в откат на минуту, а через минуту опять 3 пса вместо одного - талант назовем: "Мастерский вызов". 2. Активка на поимку псов, заклинатель вызывает собаку и может ее этим активным навыком спрятать в этот талант, вызываем пса, прячем в талант, вызываем второго пса и талантом нажимая на пса прячем в талант, вызываем третьего пса и прячем в талант, накопилось три стака и влюбой момент кастом в локацию выпускаем всех трех пойманных ранее псов - талант назовем: "Клетка призывателя". 3. Предложите свои варианты. :) Заранее спасибо за теплые и приятные комментарии! :)
  2. Салют, мальчишки и девчонки. Начну издалека. Я глубоко несчастен, ибо когда-то судьба одарила меня великолепным дропом из мифического уровня технополиса. Имя ему - книга тайного вампиризма. Эта замечательная во всех отношениях вещь столь же полезна в геймплее как букварь ученику МГИМО. Сейчас поясню почему я так считаю. Данная замечательная вещь делает следующее - бустит вампиризм аж на 15% при падении хп до 20%. Не имеет ограничения времени действия и кулдауна. Как итог, первым же ударом вы перехиливаетесь свыше 20% хп, она выключается, после вы получаете в лоб, садитесь ниже 20% и она снова включается. И так хоть over9000 раз в минуту. Но смысла и пользы в этом не много, если вы не счастливый обладатель книги искажения жизни (которую не так давно порезали). Самостоятельно сия книженция практически не отыгрывается даже варом с его последним желанием. А между тем, это внеклассовая книга занимающая слот (а это дорогого стоит для перса с библиотекой, например). Суть предложения. Допилить книге время действия и перезарядку, снизив значение баффа до 10%. Несите кирпичи.
  3. Копья, на данный момент, являются одним из самых непопулярных оружий. Их особенностью является сочетание в себе двух видов урона. И самым простым шагом в популяризации копей должно стать создание еще одного физ-маг дд класса. Но я не хочу чтобы «копьеносец» стал одним из таких персонажей. Поэтому в данной теме речь пойдет не только о новом классе, но и о «переработке» копья, как оружия. Переработка копья: Новые копья будут иметь в себе лишь один вид урона (в данном случае физический), а главной их особенностью станет возможность кидать их во врага. Бросок копья можно будет производить только при использовании необходимых навыков, а в остальное время копье будет выполнять функцию обычного оружия. Большим количеством таких «специальных» навыков и будет обладать копьеносец. Во время полета копья оно будет отображаться в профиле так же как и все виды оружия и эта особенность не будет каким-то сложным нововведением (со стороны программного кода игры). Это будет работать так: Игрок бросает копье в цель – копье «исчезает» из рук у персонажа – производится анимация стрельбы: копье будет выглядеть как стрела увеличенная в размерах и с более медленным полетом – пока копье долетает до цели на игрока накладывается эффект, который делает невозможным удар по еще одной цели – после попадания копья в цель ей наносится урон, с игрока снимается эффект блокировки атак, а копье снова «появляется» у него в руке. Новые копья будут наносить меньше урона, чем булавы, но их преимуществом станет возможность кидать их с помощью специальных навыков. Такие навыки могут быть добавлены в качестве экспертных у классов, имеющих возможность носить копья. Новый класс «Копьеносец»: Данный класс поможет не только популяризовать копья, но и станет отличным ближним дд в одну цель (Я считаю, что таких классов не хватает в игре, так как искатель имеет специфический навык – исчезновение, Паладин вовсе является мультиклассом, т.е. исполняет все три игровые роли одновременно. И в итоге остается только Варвар) Навыки: Я не стал придумывать все навыки для копьеносца и предложу лишь несколько «специальных» для объяснения своей идеи с бросанием копья. Хочу сказать, что таких навыков не должно быть очень много, и они не должны преобладать над обычными навыками для игрового баланса. «Прямое попадание» - Позволяет игроку выбросить копье в цель. После попадания по цели наносится физический урон и эффект «Оглушение» на несколько секунд. Дальность метания 7 клеток. Длительность эффекта «Оглушение» увеличивается с уровнем навыка. -Такой навык позволит с дальнего расстояния парализовать цель и поможет копьеносцу подобраться к ней. «Пронзающий выстрел» - Позволяет выбросить копье в цель. После достижения цели копье полетит в следующую ближайшую цель. Дальность метания 4 клетки. Количество целей увеличивается с уровнем навыка.
  4. Не кажется ли вам, что жрец не выделяется как класс в анимации способностей на фоне других классов?
  5. Интерфейс маленький. Карта (главная претензия): место есть, кнопка "Закрыть" тоже - почему бы не сделать ее больше? При ударах все равно в уголках появляются эффекты, ну, если что, можно сделать их поверх карты, если с этим какие-то проблемы. Навыки: тут даже показывать не надо, очевидно, что, если расширить, то можно все три категории (обычные, экспертные, реликвии) поместить на одном экране. Перечислять можно долго, а вот упростить интерфейс и сделать его приятным можно в два счета.
×
×
  • Create New...