Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'пвп'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Русское сообщество
    • Новости и анонсы
    • Помощь игрокам
    • Видео по игре
    • Общий раздел
    • Руководства по игре
    • Классы
    • PvP и Арена
    • Предложения
    • Тестовый сервер
    • Поддержка
    • Конкурсы
    • Гильдии
    • Таверна
    • Уголок творчества
  • International
    • News & Announcements
    • Must read for everybody
    • New Players
    • Videos of the game
    • General
    • Guides
    • Class Discussion
    • PvP and Arena
    • Suggestions
    • Support
    • Contests
    • Guilds
    • Tavern
    • Fan Art
  • Fansites

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Location:


Found 38 results

  1. Что надо качать и какой шмот нужно на 14 лвл пвп ? Подскажите пожалуйста
  2. Вот всде время играл в пвп и подумал пора открыть для себя арену , да вот только возникло 2 вопроса 1 Она играбельна? В плане сливальшиков и остольных 2 Кого выбрать? Я знаю не все классы а тажде у меня проблема с использованьем скилов типа пения друида тп мага итд Не хочу выбирать из избраных ибо у них очень скучный остров. Далие буду говорить о том что знаю сам и из кого выбираю. Страж - как мне кажется на арене не сможет нечего он живучий но неболиее Друид- имел подобие фул контроля но с появлением сопры как мне кажется будет не особо эфкктивен Рей -по моему единственный за ух пвп перс Бд- нащет него не знаю Дк- перс мне интересен но как он в пвп не знаю С остольными не зноком достаточно , но их тоже можете предлагать с аргументами
  3. Ареним с варом +8-9, я нубодк +5-6. Каждый бой повторяется одно и тоже: у него рывок - удар - бкб, у меня сало - масагр - нити... Противники с сопрой попадаются раз в 5-6 боев. Для меня опасны только бд, которые под салом лупят по мне 1-1,5 к, что приходится убегать. Возник вопрос: классы ушей настолько убоги, что без резитста совершенно ничего не могут сделать? Что вобще могут сделать пал / дру / бд, когда их контролят с 7 клеток и разделывает перс, слабее их самих? Против гор, того же вара / рога в уклоне у меня мало шансов, потому что такой бой полностью зависит от заточки, но что вобще могут сделать уши, почему они так опущены в плане пвп? Да, сопра, но ее как я заметил зачастую ни у кого нет, либо есть 6-10 %, которые не очень помогают им. Смотрел видео пвп, там та же ситуация, почему уши так опущены и в плане пвп и в плане пве, если сравнивать навыки ушей и гор, у гор лучше ВСЕ, ну каждый класс, и это называется баланс?
  4. Доброго времени суток, уважаемые читатели. В этой теме я расскажу про сборку пвп чк, без шмота величия. Так как чк не имеет ни одного защитного скилла (спасибо огромное разработчикам) приходится одеваться максимально жирно, но при этом точеные реи все равно будут сносить вас за 2 тычки (баланс так сказать), но если вы все таки решились собирать пвп чк, то приготовьтесь максимально опустошить свой кошелек, так как придется максимально точить экипировку. БИЖУТЕРИЯ Берем 28 перекрафт полностью, в плащ руну парира и крис маны, в амуль хп и крис точности, в кольца хп и кд, так же зависимо от стиля игры можно вставить пробив: Выбор обосновываю необходимостью хп и точности, довольно таки нужные статы для пвп чк. ЭКИПИРОВКА Берем 29 голову арены с кд, тело и руки с хп, пояс и ноги перекрафт, руны и крисы как на скринах: Палку берем 29 арену с пробивом: На выходе получаем такого чк: Если вы чувствуете что у вас перебор кд, можно в кольцах сменить кд на пробив. Можно добавить выживаемость, заменой ног перекрафта на ноги арены с кд и заменой криса кд в кольце на манорег. Так же против контроля, можно надеть голову и ноги с сопрой: Потеряете устой, но получите шанс на сопротивление контролю. НАВЫКИ С добавлением 30-32 уровня, появилось пространство для раскачки навыков, но так и не появились действительно нужные чк навыки Поэтому раскачиваем так: Базовые: СТРЕЛА МРАКА 3/5 ВЫТЯГИВАНИЕ ЖИЗНИ 1/5 ТЕМНЫЙ КРУГ 5/5 ЛУЖА МРАКА 1/5 СТРАХ 5/5 Объясняю, из базовых навыков выжимаем максимум контроля и еще 2 очка кидаем в стрелу (потому что лишь она не уходит в сопру :3) чтобы открыть экспертки. Из экспертных обязательно качаем сферу, так как она вносит очень сочный дамаг (чем меньше у вас маны в % от максимума, тем слабее), далее у нас остается еще 6 очков. Рассмотрим каждую экспертку в отдельности: Кровавая дань. Маленький урон, срез маны абсолютно безполезен против рея, например, спадает после 1 навыка или после времени, ну или вообще сразу уйдет в сопру. Вывод: не юзабельный кал. Порча. Всеми любимое "сало", на 4/4 обеспечивает противника немотой на 8сек., что вполне неплохо. Вывод: стоит потраченных очков, но так же может уйти в сопру. Гримуар. Имеет смысл только на раскачке 4/4. Вывод: довольно хорошо срезает защиту, но опять же может уйти в сопру. Каменное тело. На 1/4 спасает задницу на 4сек. + если на чк был хил шама или рядом есть хил тотем, хил будет работать. На 2/4 появляется отхил, но слишком не значительный, время увеличивается до 6сек., на 4/4 10сек. и примерно 1.1к отхил у чк представленного в сборке. Вывод: 10сек вне боя, Карл, в целях рофла можно раскачать, но не для сражения точно. Сила покоя. Все бы ничего, но сбивается легким дуновением ветра, время накопления бонуса 10 сек. Вывод: не стоит очков, так как будет сбит в начале боя в 90% случаях. Увядание. Не помню как изменяется основной эффект навыка от раскачки, но на 4/4 время оглушения от комбинации увядание + лужа =4сек. Вывод: на 4/4 поможет унести ноги от врага + можно застанить на 4сек., но чтобы сработало комбо, не увядание, не лужа не должны уйти в сопру. Навык имеет место быть, но опять же уходит в сопротивление. Темная печать. не превысит 600, в бою с персами в арено сетах. Вывод: опять же комбо 2 скиллов которые могут уйти в сопру, имеет смысл если вам приходится каждый день аренить против хила. Итог по экспертным навыкам: УВЯДАНИЕ 4/4 или ГРИМУАР 4/4 ПОРЧА 4/4 или ГРИМУАР 4/4 ТЕНЕВАЯ СФЕРА 4/4 КАМЕННОЕ ТЕЛО 1/4 СИЛА ПОКОЯ 1/4 Как я говорил раньше, сферу обязательно 4/4, далее зависит от стиля игры и оппонентов, например, против хилов и контролеров, точно нужна порча, чтобы не дать им возможность хильнуться; против дамагеров нужно увядание, чтобы в принципе не дать им ударить, ну а гримуар поможет быстрее расковырять "жирного" противника. Так же например против "жирных хилов можно качнуть сферу, порчу и печать, чтобы не дать им сильно отхилится. Вообщем тут инвидуально, лично я предпочитаю сферу, увядание и порчу на 4/4. Под спойлером представлены скилл билды под 28 уровень, а так же геймплей с ними. Так же, придется получить внеклассовые книги: УСТОЙЧИВОСТЬ И СВИРЕПОСТЬ ГЛАДИАТОРА - дают по 5% на 30мин. к устою и свирепу соотвественно. УЛУЧШЕННАЯ ПЕРЕЗАРЯДКА НАВЫКОВ - увеличивает скорость перезарядки навыков персонажа на 7%. УЛУЧШЕННАЯ ПРОБИВНАЯ СПОСОБНОСТЬ - увеличивает "пробивную способность" на 3% УЛУЧШЕННОЕ СОПРОТИВЛЕНИЕ - увеличивает параметр сопротивление персонажа на 4%. СИЛА ЖИЗНИ - увеличивает максимальное хп на 6% и реген на 15% Да, это очень дорого, но оно того стоит, поверьте. РЕЛИКВИИ СТРЕЛА МРАКА ставим ВЕЛИКУЮ РЕЛУ НЕДОСЯГАЕМОСТИ - увеличит дальность до 7 ярдов, хоть как то сможем доставать реев; РЕЛУ ОШЕЛОМЛЯЮЩЕГО УМЕНИЯ - с шансом 10% будет накладывать оглушение на противника, поможет начать контроль; РЕЛУ ОБЪЕДИНЕННОЙ АТАКИ (с замка ги) - увеличит урон в группе и увеличит шанс баша от предыдущей релы; УЖАСНУЮ РЕЛУ ОГЛУШЕНИЯ - при отражении стрелы соперником прибавит 7,5% баша на 10 сек. ВЫТЯГИВАНИЕ ЖИЗНИ ставим РЕЛИКВИЮ ТОЧНОСТИ - увеличит точность на 12% при отражении соперником; РЕЛИКВИЮ ТИШИНЫ - с шансом 10% вешается "сало" на соперника; ВЕЛИКУЮ РЕЛУ КАРАЮЩЕГО УМЕНИЯ - увеличивает урон от навыка на 12%; РЕЛУ ОБЪЕДИНЕННОГО ИСТРЕБЛЕНИЯ (с замка ги) - так же увеличивает шанса крита навыком в группе. ТЁМНЫЙ КРУГ РЕЛУ МАГ СЛАБОСТИ и РЕЛУ МНОЖЕСТВЕННОГО ЗАКЛИНАНИЯ не даст особых бустов, но хотя бы пригодится на битвах, но если вы не любители битв то можно поставить ВЕЛИКУЮ РЕЛУ РАЗВЕИВАНИЯ ЧАР с шансом 20% будет снимать полезные бафы с противника; РЕЛУ ОБЪЕДИНЕННОГО КОНТРОЛЯ - увеличит время стана навыка в группе. ЛУЖА МРАКА ВЕЛИКУЮ РЕЛИКВИЮ ИГНОРИРОВАНИЯ ЗАЩИТЫ дает буст +10% к пробиву навыка; УЖАСНУЮ РЕЛУ ЖИЗНЕННОЙ СЛАБОСТИ - с шансом 20% вешает на соперника эффект "проклятье" (противник теряет до 10% от максимального здоровья, но не более 1.5к); РЕЛУ ОБЪЕДИНЕННОГО ИСТРЕБЛЕНИЯ (с замка ги) - увеличивает шанса крита навыком в группе. СТРАХ ВЕЛИКУЮ РЕЛУ РАЗВЕИВАНИЯ ЧАР с шансом 20% будет снимать полезные бафы с противника; РЕЛУ МАГ СЛАБОСТИ, РЕЛУ ОБЪЕДИНЕННОГО КОНТРОЛЯ и РЕЛУ ВЁРТКОСТИ - увеличит скорость кд навыков на 15% при срабатывании сопры у соперника. ЗАКЛЮЧЕНИЕ Считаю этот гайд оптимальным для пвп чк в версии 8.02, большее из этого персонажа просто не выжать. Всем спасибо за уделенное время, приму любую критику, удачи на просторах Аринара.
  5. Вот я качаю бд он у меня 21 лвл и честно, он мне надоел. Вот сейчас хочу начать качать жреца, ну а что делать с бд не вайпать же. Думал на счёт арены потому что вернули 5х5. Но не знаю бд нормальный для арены?
  6. Доброго времени суток, дорогие пользователи. За время моей игры, меня часто стали доставать игроки враждебной фракции, а именно легион. Я ничем ответить не могу, так как играю стражем, а он в пвп не очень. Хочу попросить совета: какой класс мне прокачать, чтобы убивать негодяев за несколько ударов, или прокастов. Я знаю, что жрец и подобные классы отлично себя чувствуют в пвп, но чаще всего это затяжные бои. У меня на примере есть 2 особы: искатель и Рейнджер. После просмотра различных гайдов и распросов, а также личных умозаключений, я получил вывод, что по одиночной цели больше всего урона наносит искатель, т. к. Он может носить 2 одноручных топора, а при равной точке они лучше чем одноручка или арбалет с луком. Но так ли это на самом деле? Подскажите и подробно объясните кого мне прокачивать, а также какие статы должны быть в приоритете в купе с тактикой ведения боя (пвп). С уважением ваш аринарский странник)
  7. При срабатывании малой реликвии оглушения эффект снимается любым уроном. Хотя в её описании написано иначе... 😐
  8. Хочу предложить ввести на рандомной арене 3х3 в конце сезона турнир победителей, который будет проходить в 2 этапа и определять тех, кому дадут величие, кост, бафы арены и навыки. Это ни в коем случае не будет притеснять тех кто победил в 1 раунде(битва задротов по ОА), они получат свои законные империалы. Турнир будет проходить в определенное время, например в 20:00 по мск после завершения сезона арены. В нем будут учавствовать 25-30 игроков занявших соотвествующие топ места на арене. Команды будут формироваться рандомно также как в обычной рандом арене 3х3. Если вы победили, вы играете с другими победителями, проигравшие отсеиваются. Когда остается 6 человек начинается 3 раунд, игроки играют 1х1. Первым 3 местам награды, 1 месту звание чемпиона арены и топ плюшки с величием. В таком формате есть несколько больших плюсов: - на арене наконец станет хоть немного решать скилл, а не задротство; - нубосливеры в синем шмоте +1 кроме империалов не получат ничего; - арена станет интереснее, и даст шанс людям у которых не так много времени занять 30 место, попасть в турнир и победить.
  9. «Добрый день, можете не вставать» Сразу же хотелось бы отметить, что данное предложение не является критикой и направлено на обсуждение идеи. Привожу только свое, возможно ошибочное, мнение. Из наблюдения тегов мы начинаем представлять о чем будет речь. И верно, направленность будет на пвп контент. И первая несправедливость, жестокость, унижение, и просто лютая ненависть к игрокам это дисбаланс всей игры именно к выбранному играком классу в пробах 1 на 1. Но... Так ли это? "Копье войны" заточено на +10 в ммо. И если дать волю всем играть 1 на 1, то вы, исключая 0,001% игроков, будете чуть хуже всемогущим чем рядом стоящий чуть лучше всемогущий. А это выбивает из пвп контента множества игроков. Но все же соглашусь, что есть классы милые снаружи против которых у других определенных классов шанс утверждения своей чести как у "Англии против Вильяма Уоллеса". И мое предложение направлено на помощь в решении данных конфликтов путем разнообразия гардероба убийц. Предлагаю рассмотреть следующее: 1. Получив от лордов арены новые доспехи за заслуги перед колизеем мы наблюдаем что все они достаточно похожи на те в которых убили "Джонни Станера" буквально вчера. Вот если бы на нем был сет из устой+уклон/сопра/блок/антисопра/антивампир/бафф богов Аринара/... может он и выжил бы с одним хп... Конечно вещей таких раздобыть сложно. Но поговаривают о местах и кузнях где так жарко что плавить можно все, и ковать криптонитовое разнообразие на свою фантазию. Предложение направлено на долгие поиски игроков удобных им комбинаций статы шмота и исользования классовых скилов, для уничтожения патовыми ситуациями (все в уклоне без точности) желания капсить что один класс плохой, так как один из множеств представителей данного класса, именно в пвп контенте может не дать игроку реализовать фантастический невиданный дэмаг, и оценить размах силушки. Всем фарта и здравомыслия напарников.
  10. Почему вводят ивент только для пве? К примеру взять балаган что там делать людям которым неинтересно фарм рб или инсты? Предлагаю на ивентах добавить пвп зоны или замки с наградами к примеру импералы или бижа претиндента которую вы вывели. Не неинтересно ? Я понимаю канешно что 90% игроков пве но что делать 10% обделили их ущемили...
  11. Долго мусолить не буду. Оставляем механику щита как она есть на данном этапе, но добавляем к дополнительным эффектам игнор 1-2-3 эффектов контроля. 1 лвл - 1 любой эффект 3 лвл - 2 любых эффекта 5 лвл - 3 любых эффекта контроля. Бонус игнора длится столько же, сколько висит сам щит (т.е. если щит должен висеть 4 секунды на 1 лвле, то антиконтроль висит 4, даже если сам щит снесли уже и пришел бафф на атаку) Что это даст? У искателя нет масс ДД, у него нет никакого контроля (сети - мусор, замедление вообще курам на смех), он самый слабый в ПВП , это доказано и проверено всеми игроками. Причем самый слабый из-за того, что у него нет контроля, он выходит из инвиза и СРАЗУ уходит в страх/мут/рут , что угодно. И становится бесполезным. С точки зрения работы в команде от него также мало толку. Кинуть сети на второго противника и пытаться отпинать вдвоем второго? Маловероятно, что это легко получится. Кинуть новый скилл с замедлением КД на противника? А смысл, ведь он ещё не использовал свои скиллы.. А так.. мы выходим из инвиза с активированным щитом и наконец-то получаем возможность игнорировать первые несколько скиллов нашего противника. Я понимаю, сразу начнется нытье от рог, у которых также нет контроля, но господа, давайте мы не будем забывать, что у вас есть прыжок и броски ножей + яд. А у иска же нет ничего, кроме бесполезного замедления(оно длится 3 секунды, а любой контроль длится дольше и противник в любом случае убежит на 5 клеток) и притягивания с расстояния, которое меньше, чем атака любого дальника, лол, а значит мы будем получать в лицо в безуспешной попытке достать противника. В качестве дополнительного изменения можно увеличить КД у щита.
  12. Тема по поводу выпиливания сетов бижи ниже 18 лвл. Конечно, если оставить бижу, допустим, 6 лвл, то она будет стоить не 18к имп, а 3-5к и, каждый маломальски напрягшийся игрок хай лвл сможет за 1 тур взять себе дд сет. Даже ленивый не упустит такую халяву. Так почему бы не ввести НПС предлагающий экипировку по принципу таверны балагана. Т.е. ты имея 18 лвл подходишь к нему и видешь лишь бижу ±2 лвл? + вернуть претендента бижу даже за такую же цену.
  13. У рея есть два варианта с бижей и рунами: 1) Можно собрать фул бижу на ХП + вставить руны дф, устоя в голову и ноги, что явно повысит выживаемость картонного рея. 2) Либо же собрать фулл бижу на сопру и вставить ее же в ноги и голову. Хочу узнать мнение тех, кто пробовал и тестил на хай лвл. Стоит ли вообще собирать сопру рею? Ведь очень хочется посмотреть на лица заклов, при срабатывании сопры. Или это утопия, в виде быстрой кончины.
  14. И так, всем доброго времени суток! Сегодня (26.07.2018) я стал свидетелем (и даже соучастником) дискуссии на амбере на счет стража в пвп и вообще пвп и пве в целом. Дискуссия была пропитана сквернословием и мракобесием. И если на первое мне все равно, то на счет второго... Короче говоря, я решил осветить эту тему ибо то, что писали некоторые люди - это полный зашквар и идиотизм. Многие хорошие люди сразу зафлеймят меня на счет того, что мне надо идти в школу учиться, вспомнят мою маму, да и просто занизят мой уровень интеллекта и припишут пару болезней (их поведение говорит само за себя, воспитание и ум - это не для них, а я от таких людей ничего не жду, так что к этому я готов, в семье не без урода, как говорится). Ну да ладно. Как я понял, многие даже не понимают, что классы делятся на пвп и пве. Кто-то даже говорил, что всё зависит от шмоток. Ну в нашем случае (а точнее в варспе) это в какой-то мере действительно так, но не совсем. Шмот даёт вам только статы, которые помогут вам жить на арене либо в данже в зависимости от шмота, но надо понимать, что куда больше погоды делает ваш персонаж и его прокачка. На примере нашей игры это будет немного сложно объяснить, поэтому я воспользуюсь запретным приёмом и приведу в пример другие ммо и даже мобы. Так же как в мобах (будь то дота, лига, смайт, страйф и т.д.) есть персонажи которые лучше подходят на роль танка или саппорта, так и во всех ммо некоторые классы не заменимы в пвп, а некоторые в пве. Суть в том, что в пвп по большей части решает контроль. Пока ваш керь (дд) вливает тонны дамага, танк не должен давать противникам подойти к нему, а хил поддерживать их жизнь в случае чего. Это самая простая и распространённая тактика в любом пвп в любой игре и вот теперь отсюда мы плавно переходим к тому, почему страж не очень в пвп. Контроль. Стражу сложно передвигаться под вражеским контролем, основной его танкоскилл (дух стража) настакать в пвп сложно, а весь его контроль эта стан по одной цели с большим кд и малым временем действия, когда тот же пал может и остановить врагов, и аое дамаг по ним вливать, а страж... ну он хорош пве. И даже очень. Если бы я выбирал с кем мне пойти в какой-нибудь данж (между палом и стражем) я бы выбрал стража (хотя я и сам страж), но в пвп я бы и врагу стража не пожелал. Конечно с фулл аренерским шмотом и правильными аксессуарами на +10 и с некоторыми экспертками стража можно вполне не плохо прокнуть в пвп, только вот зачем? Тот же пал с двуручкой или дк будут куда полезней и их будет легче реализовать, да и играть будет куда интересней, а на счет стражей я уже говорил - это один из лучших пве классов. Я бы привёл куда лучшее примеры, но не позволяет механика нашей прекрасной игры (а механика тоже многое решает). И ещё кое-что, я не хочу сказать, что страж прям вообще безнадёжен, я повторюсь, он может в пвп, но с большим трудом, да и зачем оно такое, когда некр в паре с чк или шамом могут обламать стражу всё пвп просто убив его с расстояния не выпуская из контроля или просто убьют его дд, а сам страж ничего не сможет сделать, хотя в этой ситуации тот же пал мог бы и заволить потом их, благодаря своему сочетанию дд и брони. Но решайте сами, я просто хотел выразить своё мнение и попросить некоторых умников думать прежде чем оскорблять других. Приятной игры, хорошего дропа и великих побед на арене!)
  15. Добрый день товарищи))) Я все никак не успокоюсь по поводу искателя... Искатель как никто другой нуждается в ПвП апе, думаю с этим согласятся все, и даже визави (горы). Хочу внести несколько предложений! 1. Опасный удар. Не для кого не секрет, что опасного в навыке только название, Я когда то предлагал но все это утонуло в других проблемах, по моему мнению перенос баффа нитей в виде увеличенного урона по цели из притяжения в опасный удар решает эту проблему. Описание Искатель наносит опасный удар по цели, увеличивая входящий урон по цели на 3/6/9/12%дд на 3/4/5/6 секунд, и при нанесении критического удара вешает кровотечение на противника. 2. Солнечные сети. Даже +1 ярдик (но лучше +2) к дистанции сети сильно поправит ситуацию, ведь искателю так тяжело добраться до цели после опена по ней, как балансирующее решение нужно уменьшить длительность на 1сек (в ситуации топ арены это достаточно важный момент) длительность станет 3/4/5/6 вместо 4/5/6/7. 3. Притяжение. Второй клон скила другого персонажа, бафф на дд мы уже выпилили в Опасный удар, и теперь нам нужно доработать этот скилл, и Я скажу вам как, нужно добавить дебафф на понижение скорости цели, скжем 20/30/40/50% на 3/4/5/6 секунд, и да оно должно стакаться с другими замедлениями искателя. 4. Жажда Крови. Да верните вы значение отхила с тестового сервера! 5/10/15/20%, у искателя нет уклона не в уклон, не в парир, давайте хотя бы от хп играть, а тот такой же босый как и хантер, но у хантера и уклон, и дальность атаки и вагон контроля... исходя из этого вытекает следующее предложение... 5. Щит Харада. Добавить зависимость емкости щита от хп искателя, что это нам дает? мы получим плюсик к живучести, которая на данный момент отсутствует, и более медленный разгон урона, что вписывается в концепцию разработчиков, о сосредоточенности на выживании для набора сумасшедшего урона. 6. Внутренняя Ярость. Ну как же без нее, это самый бесполезный эксперт скилл в игре на данный момент. Предложение переработать Ярость, по принципу -10% ХП +0,5% дд, что мы имеем в данном случае?, увеличение урона в зависимости от прокачки, 0,5/1/1,5/2%дд. Ситуация Хп Иска падает до 90% хп, урон увеличивается на 2% если скилл качан на 4 и на 0,5% если на 1. У искателя 30% Хп следовательно искатель Имеет +14%дд на 4 и 3,5% на 1, да, да разница огромна, для того чтоб если хочется много дд качай скилл! Прошу всех кто как и Я ищет баланса во всеми нами любимой игре, отписаться в данном топике, как с одобрением так и с негативом... Я понимаю что у разработчиков, своя версия происходящего, но например Я переиграл практически всеми классами, и пока слабее искателя персонажа так и не увидел))) Бэтмен! Я вызываю вас! Мы поняли, что вы таки играете в эту игру, и хочеться знать понравилась вам моя версия изменений или нет! (конечно без зеленого текста) Ну что Ребята, на этом Все, обсуждаем!!!
  16. Как многие знают, некоторые классы такие как чк, дру, заклин и тд. Имеют очень много контроля, доходит до того что перс находится 100% под контролем и не в силах что-то сделать. Предлагаю сделать Персонаж получает эффект контроля, после того как эффект заканчивается на него накладывается эффект "антиконтроль" как навык у мага на 1,5-3 сек. В зависимости от времени контроля (не обязательно, но все же так было бы лучше) Все навыки имеющие контроль при использование на игрока с эффектом "антиконтроль" проходят мимо (сопротивление) либо же просто не могут быть применены. Примечание На персонажа, находящегося под эффектом контроля не может накладываться другой контроль. Чтобы новый эффект срабатывал. Итак новый эффект даёт больше баланса и ограничевает 100% контроль. Администрация, просто дайте шанс, хоть что-то попытаться сделать против таких игроков. Сейчас же оказавшись под станом чк - равносильно смерти! Как вам моя идея?
  17. Приветствую всех! Хотел бы обсудить банки гильдий, за замки, в общем , лично мне кажется это имбаланс иметь банки сбрасывающие эфект контроля, но их еще можно пережить, но вот банки увеличивающие хил на 40% это слишком имбалансно , ибо сегодня друид хилился на арене 800 тиком без крита, да он под бафами, но его даже забафанный рей или рог не может пробить, на сервере,на котором я играю, а это рубин, горы не взяли ни одного замка, следовательно эти банки есть только у ушей, так вот, я предлагаю или убрать возможность пить банки на +40% хилла на арене, или же дать что-то достойное дд классам чтобы они могли справлятся с этим хиллом
  18. Привет! Насколько лет назад я вам писал по поводу арены и сп и на форум. Сегодня прочёл новости! О боже то что я искал! Дело в том что на арене в топе всегда два или более игроков вместе сражаются против более слабых игрков, тем самым облегчая себе путь в топы! Я не однократно писал про жребий соперников(я 14 уровень а против меня могут попасть даже игрокт 17 уровня) но никакого ответа или действий не было... На сей раз прочел новости и очень сильно обрадовался! Причина запрет играть в группе на арене 3х3! Это супер новость!!! Хочу и не только я, что бы так было и 2х2 и в храме и в 5х5. Вот тогда появится реальный шанс пробить себе путь через равных и не равных соперников! Вот например: Допустим два друида в топе рейтинга 2х2 один 14 уровеня, а второй 16 уровень! Мне( Разбойнику 14 уровеня) много раз удавалось убивать друида 16 уровня, но мой напарник уже умирал к этому времени и я с 20-40% жизни оставался против здорового друида который тем более сильнее меня! Если будет запрет на группы на арене 2х2, то я вас уверяю в игре станет меньше монополии в плане союза более сильных игроков и появится больше желающих пробиться в топ, опять же по тому что в топовые игроки не смогут специально объясняется и не будет "сливов арены". Пусть теперь больше времени, больше билетов и больше денег уйдет, но арена будет честная!
  19. Все думают я больше на стороне гор всегда, но это заблуждение неверте слухам. Так вот всем ухам уже надоели эти 7клетки, потому что сами они их толком неимеют в контроле. Моё предложение простоё. Чтобы такие навыки как корни друида, оковы паладина, цепи мага, капкан рея, подрез бд недвали возможность противнику использувать навыки и атаковать с автоатаки. И ещё чтобы как то сбалансировать релю двух ярдов для обойх фракцый, дать возсожность вставить эту реликвию в корни друида, подрез бд, оковы паладина и вроде бы и всё. Спасибо за внимание! Жду вашых предложение по даной теме.
  20. Посмотрите что творят эти маги, да фиксить надо этот безпредел, как же так они ложат чк и варов? У них ведь фулл станы и прижок с 7клеток Ну а если серезно, то маг в прямых руках и с хорошым напом всё может, но это история уже не про змея Незнаю в чём заключаетса этот бунт что маг такое дно
  21. Речь пойдет об оружии ближнего боя с арены. Значит так, у нас есть несколько раскладов по оружию у ближнебоевых персонажей, а именно : 1) одноручка + одноручка (рог, бд, искатель) 2) одноручка + щит (страж, варвар, дк, пал) 3) двуручка (пал, страж, варвар, дк, искатель) совершенно логичным, не знающему человеку, показалось бы что двуручное оружие должно быть либо самым демажным и выгодным либо на равне с двумя оружиями, но это не так. Фактически двуручное оружие даже невыгоднее одноручки и щита(sick!), если учитывать бонусы к выживаемости от ношения последнего. Для начала выкладки по пушкам, все 25лвл арена все критовано все +10. Двуручный топор 702дд 41.5% свирепа 993дд в пересчете Два топора 478+286,8=765дд 50,2% свирепа 1147дд в пересчете Булава и щит 521дд 50.2% свирепа 782дд в пересчете, 972армор щит, крит руна 518армор и 15% бонус армор маг деф, а так же 224хп Два топора имеют больше дд чем двуручка на 9%, а вкупе со свирепом в реальных цифрах это превращается в преимущество в 154дд, что является просто колоссальной разницей. Относительно булавы и щита, казалось бы двуручка имеет на 34% больше дд, но главное тут не дд, а свиреп изза разницы в котором двуручка смотрится как унылое гуано, так же прошу помнить о том, что руны в двуручке дают такие же значения парира и уклона как и в одноручке, тоесть персонажи с двумя оружиями имеют еще большее преимущество в статах над двуруком. В итоге двурук имеет: 1)на 9% меньше дд чем у двух топоров на 8.7% меньше свирепа на 9% меньше скорость атаки, на 3,5% меньше уклона или парира просто шлак по сравнению с двумя топорами и даже мечами. 2), на 34% больше дд чем булава и щит на 5,6% больше пробива, однако имеет на 8.7% свирепа меньше, имеет меньше скорость атаки на 33%, плюс куча защитных плюшек от щита которые невелируют преимущество в уроне с двуручного оружия. 3) да вы можете сказать но есть же копье есть мечи и кинжалы, почему ты не говоришь о них, и на это я могу ответить лишь, что копья не имеют пробива также как и кинжалы с мечами, они имеют другой стат менее востребованный в пвп, так же и топор как одноручку к щиту я не беру т.к. 2.8% пробива явно хуже 9% преимущества в уроне булавы над топором. Единственный неоспоримый плюс двуручки, то что нужно точить на одну шмотку меньше, но это не перекрывает ее минусов. Если для танков очевидно плюсы щита перевешивают любые бонусы урона от двуручки, то у такого юного класса как искатель, есть выбор брать двуручку которая проигрывает и в уроне и в статах топорам роги или бд, либо брать кинжалы которые также проигрывают топорам и возможно даже сильнее т.к. разовый урон в пвп намного важнее, а в кинжалах арены и урона меньше и точность вместо пробива. Отсюда предложение перебалансировать количество свирепа в оружии. Повысить количество свирепа в двуручном ближнем оружии без стата магия, тоесть у топора и меча, т.к. с магическими двуручками все и так довольно неплохо, а также уменьшить, либо вовсе заменить на другой, стат свирепа в щите. Это немного поднимет в пвп искателя, а также оживит двуручное оружие для танков, т.к. будет выбор между действительно внушительным уроном и танковитостью. П.с. тему посохов, луков и арбов я не поднимаю, несмотря на такой же процент свирепа в них как и в двуручном ближнем оружии, т.к. одно то, что атаки - дальние, перекрывает все минусы, плюс для тех же хилов свиреп вобще играет не такую большую роль, изза чего они могут даже в пве ходить с пвп пухами.
×
×
  • Create New...