Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'пвп'.

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Русскоязычное сообщество
    • Новости и анонсы
    • Новичкам на форуме
    • Сообщения об ошибках
    • Общий раздел
    • Руководства по игре
    • Классы
    • Гильдии
    • Предложения
    • Конкурсы
    • Уголок творчества
    • Тестовый сервер
    • Таверна
    • Новости форума
  • International
    • News & Announcements
    • Beginner's Corner
    • Bug Reports
    • General Discussion
    • Game Guides
    • Classes
    • Guilds
    • Suggestions
    • Contests
    • Creative Hub
    • Test Server
    • Tavern
    • Deutsches Forum
    • 中文论坛
    • Foro español
    • Forum News
  • Fórum Português

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Location:


Interested in


Title

  1. Из названия ясно, что предложение идёт о внедрении в игру новых навыков нового типа. Я попытаюсь оправдать подобное предложение и убедить в его необходимости. Что-ж приступим) Для начала, что такое Мифические навыки? Это новый тип навыков, чья сила будет на порядок выше экспертных навыков на развитие которых не нужно будет тратить очки навыков. Да, они будут схожи с вне классовыми навыками, но лишь 1 класс сможет их использовать. Количество таких навыков на класс будет от 3-5 (зависит от решения разработчиков). Использовать, а вернее носить игрок сможет лишь 1 ради баланса в игре. Теперь перейду к аргументам. - Прежде всего это своевременность. Сейчас наилучшее время для их ввода. Недавно прошло повышение уровня и вышел новый остров Альмахад. Появление новых навыков в грядущем ребалансе одна из вещей, что может поднять Актуальность Альмахада. Что же касается способа добычи навыков? Если по простому, то это фарм за счёт инстов и РБ Альмахада (пустыня большая и её можно было бы заселить боссами, с которых падали бы определëнные учебники). Цена в библиотеке гильдий за такие навыки была бы 400-700 тысяч (не так уж и много, учитывая что все экспертные навыки стоят 360к). - Мифические навыки будут доступны с 34 уровня и выше и только при наличии у игрока одной из двух гильдий, что резко повышает надобность игрокам качаться до хай лвл и качаться на Альмахаде поднимая репутацию. - Разнообразие билдов. Мифический навыки, как и ветки талантов могут стать тем самым толчком к развитию различных вариаций сборок. Классы, у которых есть с этим проблемы наконец смогут их решить. - Почва для освоения новых механик. В игре отсутствует понятие каст тайм (время подготовки навыка к использованию), но есть кд. Если мифические навыки будут крайне сильны, то их КД можно будет сделать достаточно длительным (условно от 10 до 60 минут). В игре мало навыков с долгим откатом и подобное решение может стать отличным шансом опробовать его актуальность в реалях нашей игры. Играх развивается и подобное решение может вдохнуть жизнь в умерший фарм, как когда-то это сделали сеты тритонов, дав игрокам мотивацию активно осваивать 5 сектор, качать таланты и ходить на события. P. s. Пускай навыки и нельзя будет прокачивать, но при применении книги навыка, у игрока будет открываться небольшая персональная ветка талантов для конкретного навыка. Как и в случае с талантами Авантюристов и Ассасинов, не прокачав её полностью в случае смены навыка и возвращении прежнего таланты надо будет качать заново. Это так же частично закроет проблему игроков, которым некуда уже девать знания (пускай их и не много, но они есть).
  2. Здравствуйте. Сколько не качал персонажей, постоянно сталкивался с такой проблемой, как ганкинг. Ганкинг - это целенаправленное убийство одетыми персонажами высокого уровня персонажей низкого уровня противоположной фракции. Подобными "развлечениями" страдают некоторые представители обеих фракций. На мой взгляд, когда качающийся персонаж в пве-шмоте встречает персонажа на 6+ (а чаще вообще 30-32 лвла) уровней выше да ещё в фулл арене (видел такие вообще с велой) - это даже пвп не назвать. Ладно ещё, когда случайно пробегающий мимокрокодил разок убил, так нет же: есть игроки, которые намеренно мешают прокачке новичков, что назвать хоть сколько нибудь "честным" язык не поворачивается назвать. Подобные случаи отбивают любой желание играть дальше и отпугивают новичков, что и так сводит до минимума ручеёк новых игроков. Суть моего предложения проста: ввести стакающийся неснимаемый штраф-дебаф, увеличивающий урон по игроку на "A"% в течении "B" минут за убийство вражеского персонажа на "C" уровней ниже игрока в открытом мире. Не действует на мир рб, гильдейских играх, битве за территории и т.д. Данная мера по прежнему позволит ганкерам "развлекаться", но существенно повысит для них опасность встретить равного им по уровню и экипировке игрока, который их заслуженно ваншотнет. Разумеется, полученный дебаф дожен действовать в инсте и на арене, что бы ганкер не мог "отсидеть" полученный штраф в иных режимах. Либо одетый высокоуровневый персонаж занимается впв с +/- равными ему по силам игроками, либо "развлекается" ганкингом и существенно усложняет себе жизнь.
  3. Всем привет , начну с предисловия и дальше уже перейдём к теме поста. Ребаланс 2025 года в целом получился нормальным для ловчего, но печалит тот факт, что не добавили того чего просили. Например я , как и многие другие ждали изменение одного очень важного навыка, а именно - двойная концентрация , просили сделать его пассивным тк у ловчего сейчас очень много кнопок и нажимать все попросту не хватает времени или тебе не дадут возможности на арене это кстати самая большая проблема из-за чего навык просто отпадает во время боя. Также порой не хватает длительности самих стаков , что порой очень бесит каждый раз нажимать навык с 15 секундной длительностью. Не знаю, будет ли это сделано в 3 части анонса или же перенесётся на след год, но прошу сделать это как можно раньше. И так тема сегодняшнего поста очень проста, а именно переработка навыка зверинное буйство. Мы видим , что навык восстанавливает здоровье в размере 25% от нанесённого урона . Я предлагаю поменять на восстановление от максимального процента кошки и сейчас объясню почему. 1: первая причина - это конечно хай тир пве, где кошка из-за срезов или не частого критования не может нормально восстановить хп нам и себе, если используем талант саблезубость. 2: это ПВП составляющая, где талант наносит просто ничтожные значения, из-за чего многие ловчие качают талант на концентрацию вместо буйства. Что же дадут эти изменения - это стабильность в первую очередь. И так перейдем к подсчетам, буду брать кошку с 10к хп, а также ловчего пользующийся 1 и 3 веткой. И немного унизим восстановление до 20%. Ловчий с 1 веткой: 10к : 100*20= получаем 2к, что гораздо лучше нежели 400 правда?. Ловчий с 1 веткой использующий талант саблезубость:10к:100*12= 1200 хп, что все еще очень неплохо. У ловчего в 3 ветку аналогично также 2к. Тут берем кошку с 7 к хп, но стоит сделать ремарку это фдд, за мдд чуть меньше. 1)ЛВ1: 7к:100*20=1400 хп за каждую автоатаку! 2)ЛВ1С: 7к:100*12=840(да тут не так много , но как же увеличить, а все просто это либо пить банку на хп и банку замка. Или же... Но об этом скажу в самом конце) 3)ЛВ3:6500:100*20=1300. И так можем видеть, что такое изменение даст возможность не скипать навык в пвп , а полностью прокачать его и использовать. Зачем вообще написал про этот пост? А все довольно просто, это неимение у ловчего хилки кроме дерева, но и оно с долгим кд. С этим же у ловчего появляется возможность пережить ваншот урон у рея, Ханта, бд, иска, жнеца, и двух варов. Опять же повторюсь , на урон это никак не повлияет но сделает лова чуть больше сап дд,чем он был до этого. Ну и я говорил как же исправить проблему для тех, кто с саблезубостью, а все просто если у нас будет ограничение с 1.5 до 2к к примеру, можно добавить наконец-таки наследование % хп- это частично решит проблему ну и банку хп никто не отменял. В целом на этом все, никогда не писал таких объёмных постов, пусть этот будет первый и разработчики все же добавят изменений к ребалансу ловчего. Всем спасибо кто прочел до сюда.
  4. Проблема: В игре недавно добавили синий шмот с устоем, который сложно назвать полноценным PvP-шмотом. Тем не менее, направление выбранное разработчиками имеет потенциал. Однако, текущая реализация вызывает сомнения. В игру добавляется всё больше контента, требующего PvP-статов, даже для PvE-сценариев, что важно. Добыть PvP-шмот без использования договоров, играя в синем шмоте с квестов, становится слишком сложной задачей. При этом, улучшать этот шмот вряд ли кто-то станет всерьёз. Таким образом, введённый шмот не выполняет своей задачи, а усилия разработчиков становятся бесполезными. Единственный плюс, как говорят игроки, – это возможность заработать немного золота, если пройти все квесты и продать шмот. Предложение: Я предлагаю ввести PvP-шмот, адаптированный для PvE-контента (самому смешно от этой фразы). Это могут быть трёхстатные шмотки с устоем, но без очков здоровья, привязанные к ивентовой тематике, например, с вампиризмом, башем, сопротивлением или яростью. И разместить их в PvE-подземельях. Плюсы: 1. Решается проблема отсутствия доступа к PvP-шмоту для различного контента. 2. Эти шмотки не будут превосходить аренные, так как в них не будет очков здоровья, поэтому для арены всё равно потребуется использовать аренные сеты. 3. Игроки в этих шмотках будут чувствовать себя гораздо увереннее, чем в обычных синих шмотках. 4. Появится больше вариантов сборок для PvP. 5. Временное оживление рынка за счёт новых предметов и ресурсов. 6. Повышение активности и пользы от игроков зацикленных на пве в ГВГ контенте. Также я хотел бы видеть новый контент, связанный с добычей PvP-шмоток. Предлагаю ввести PvP-подземелья, где можно будет получить ивентовое PvP-оружие и синие PvP-шмотки. синию бижутерию с устоем, без хп. Перекрафт ивентовых PvP шмоток. Эти синие шмотки можно было бы использовать для крафта PvP-ивентовых сетов (без очков здоровья). Чтобы создать PvP-сет, потребуется PvP-шмотка из PvE-подземелий и синяя шмотка из PvP-подземелий. Добавляем также перекрафт для pvp бижутерии, оставляем ее синей с 2 статами без хп но, дд стат делаем с %. Тир для арены должен выглядеть так: 1. Синие шмотки с квестов. 2. Синие шмотки из PvP-подземелий. 3. Фиолетовые PvP шмотки из ивентовых PvE-подземелий. 4. Сеты ивентового PvP-шмота. 5. Шмотки с арены. 6. Шмотки величия.
  5. Предложения по возможным видам арены. 1. Меж Альянсовая арена. Режим арены, где игроки разных фракций могут попасться в одну команду. Формат 4х4 по 2 игрока каждого альянса в команде. 2. Ролевая арена. Формат 3х3. Арена, где строго ограничены классы (хил, танк, дд). 3. Командные турниры. Формат арены проводимый раз в день на подобии событий или гвг. Игроки собираются в команды по 5 человек. Рандомом им подбирают команду соперника. Сначала случайным образом проводятся 3 дуэли 1х1 по времени 1-2 минуты на каждый бой. 2 этап сражение 3х3 до 10 смертей. 3 этап групповая битва насмерть. Побеждает команда набравшая наибольшее количество очков. 1 этап - 1 победа = 1 очко 2 этап - победа = 2 очка 3 этап - победа = 3 очка 4. Завоевание. Формат командный Работает по тому же принципу, что и прошлая. Суть - на одной локации появляется 4-8 команд и в течении 5 без остановки деруться. По локации будут разбросаны появляющиеся время от времени бафы на урон, деф, прислужника на время арены и тд. Побеждает команда набравшая наибольшее количество убийств и меньше всего умирающая.
  6. Предложение для недельных рейтингов, ивентов и в целом ИГРЫ. Я может скажу глупую вещь, но кто-нибудь знает, почему после нубо острова игрок физически больше нигде не может получить знаки нерушимости? 10 знаков с БП в месяц/полтора это конечно приятно, но почему просто не сделать так же, как на начальных островах? Добавлять раз в какое-то время возможность выбить с инста "Экстра знак нерушимости". Такие знаки будут актуальны всегда и дадут возможность нубам подточиться. Работают эти знаки просто. Любой точь с +0 или +9 будет иметь 100% шанс успеха заточки. Жирно? Да не сказал бы. Просто вливать в одну пуху 20к знаков, а потом за 200 точить на 10 другую считаю не очень затеей. С каждым уровнем вещей шанс их заточки становится всё меньше и меньше (кто точил мету не даст соврать). Экстра знаки дадут нубам возможность заработать, а топам, не вливая кучу денег до точить. Повлиять на экономику игру это не должно если сделать это в виде события или того же бафа с гвг, при наличии которого игрок может выбить, как доп награду этот знак.
  7. Предложение добавить в игру навыки, на подобии с вне классовыми книгами, но они не будут занимать место в библиотеке. Эти навыки игрок должен будет использовать на свои предметы. Как это работает и что даёт? Для начал, это будут навыки позволяющие игрокам искусственно повысить уровень статов у предметом от 1 до 3. В зависимости от того, насколько уровней навык будет усиливать, вместе с тем будет меняться и его редкость. Игроки, выбив эти навыки с тестов, РБ или события смогут применять их на свою экипировку. Один навык = один предмет. Сами навыки будет иметь не базовые различия: экипировка, оружие и бижутерия. А вполне конкретные: лук, лётный доспех, кольцо и тд. Точь в игре дело дорогое и те, кто точную пуху меты на 10 с этим согласятся. Пускай и не надолго, но такое усиление даст игрокам даже, 30 пухами по дольше продлить годность своих вещей. Это же будет касаться и сетов тритонов, которые так или иначе к 36 уровню уже будут довольно низки по своим статам. Игроки смогут поднять их силу до предметов 35 уровня. И да, эти навыки будут работать и в сторону арен шмота, локального шмота (вода и альмахад) и ивентовых. Если угодно, можно извратиться разделив их ещё сильнее под каждый вид тех или иных предметов (условно кинжалы весны, предела, бала и тд).
  8. Сделать "Крафт" ещё более актуальным не сильно заморачиваясь. Просто добавить к крафту элемент бонусов. Чем выше уровень крафта, тем больше он даёт бонусов. Условно крафт кожаной брони будет давать увеличение дефа или первых 2 статов любой кожаной вещи (это уже на фул каче крафта). Условно повышая его значения, как при крит чарах от усиленных рун и кристаллов. Условно на 34 уровне у вещи в базе 500 дефа, но с условно 15 уровнем это значение будет, как у 35 шмота, на фул каче как у 36-37. По этой же системе будет работать и весь остальной шмот. Рынок сильно застоялся и крафт никому не нужен (только крафт Блажа имеет цену).
  9. Здравствуйте, господа ловчие хочу предложить немного изменить ситуацию по ловчему так как в прошлом посте , изменения которые я предложил отчасти невозможно реализовать, поэтому в этом я хочу попросить разработчиков немного пересмотреть данные навыки и их функционал. Соблезубость- данный навык фдд ловчие практически не используют отдавая предпочтение на хил себя любимого в пвп. Мои предложения не срезать хил на 40% , а наоборот сделать (только для кошки 40% увеличение этого самого хила) Пример если кошка нанесет 2500 урона то она отхилит себе 800-900 хп, что уже довольно неплохо если разработчики добавят стойку буйства которая будет висеть по кд на кошке. Стойка буйства- будет реализована также как будто мы вызываем кошку, то есть навык будет активным пока кошка не умрет. Она будет заменена на воссоединение, так как я считаю что этот навык бесполезен и не нужен в пвп. Будет ли дисбаланс по поводу этого? Я считаю, что нет не будет. Это будет апп ловчего в пвп сегменте для тех кто играет за фдд лова. Данные изменения хоть как то дадут мотивацию не под копирку собирать мдд лова, так как сейчас этот билд чуть ли не наилучший в пвп ибо передамаживает фдд лова так еще и выхиливает на фулл хп. Надеюсь всем понравились мои предложения, очень жду актив под этой темой, надеюсь данные изменения будут введены. Всем огромное спасибо за прочтение!!!
  10. На подобии с БГ из Варкрафта сделать схожий режим, где команды 15 на 15 будут бороться за влияние на карте (захватывая точки, как в храме, раскиданы они будут на 9-15 локаций (в зависимости от размера карты). Всего Контрольных точек будет 5 и за 10 минут, чья сторона набрала больше очков, те и побеждают. Можно победить и досрочно такая таран в сторону ворот врага. Если таран добирается до вражеского спавна, то это считается победой. Толковать таран можно так же, как сани на битве предела. P. s. Если у сторон разрыв по очкам будет больше n значения, это будет считаться ха поражение. Таким образом игроки не смогут сосредоточить все силы на одном лишь таране. Пишите, хотели бы вы увидеть что-то такое в игре.
  11. Возвращаясь к проблеме фарма предлагаю расширить саму тему отойдя от привычного понимания фарма к более интересному, динамичному и как сама игра задумывала КОМАНДНОМУ фарму. Но обо всём по-порядку. Локация для фарма это пустоши, заброшенные обоими Альяснами земли после первых великих войн. На их территории по прежнему бродят первозданные существа, которые могут стать угрозой даже для нынешних поколений. Чтобы воители альянсов, что решили покорить эти земли могли выживать на них, после множества крупных экспедиций обоих фракций независимо друг от друга, по всей карте были построены форты. Каждый форт является грубо говоря сердцем конкретной зоны (условно размером 5х5/7х7). Форты являются меньшей версией Замков, но без усилителей или крафта. Основная роль фортов: Быстрое перемещение на территорию (возможность напрямую телепортироваться в захваченные форты). Так-же доступна статуя в случае гибели, перекупщик и склад гильдии/личный склад. Но главным бонусом является увеличение количества дропа для гильдии захватившей форт. Условно если с моба падает 100 голды, для них это будет 150. Всего каждая гильдия сможет иметь не более 2-3 фортов (может и 1 всего, зависит от размеров карты). Игроки вне гильдии не смогут пользоваться телепортацией, складом и перекупщиком. Что касаемо фарм? Его здесь несколько видом. Для 1 игрока, для 5 и для гильдии 15+ человек. 1. - Для соло игроков пустоши богаты на мини инсты (что-то вроде гробниц и форпостов, но для соло игрока и без рб). В мини инстах за прохождение игрок гарантированно получает от 2,5 до 5к золота и имеет шанс выбить какой-либо дроп (какой именно не стану говорить, на усмотрение разработчиков). - Сокровищницы - Сундуки, что рандомно спавнятся по всей карте. Сундуки будут иметь градацию: Редкий, Эпический, Мифический. Градация показывает насколько трудно игрокам будет получить его. Редкие сундуки для соло игроков, эпические для группы и мифические для рейд группы или гильдии. Как это представленно? Зайдя на локацию у игроков активируется динамическое задание, каждый раз это будут разные задания (условно по 3-4 вида на каждую редкость). Игроки, которые принимали участие в его выполнении то же получат доступ к мифическому сундуку. Дроп не общий, для каждого сундук даёт свой дроп. В зависимости от редкости сундука меняются и награды: За редкий сундук гарантом 1-1,8к золота, эпический гарантом 3-4,5к золота, мифический гарантом 8-11к золота. С редких сундуков будут падать вещи, как с обычных рб, с эпических редкие вещи с необычными статами (условно щит х2 деф, перчатки х2 маг дд). С мифических новые сеты и бижутерия + шанс на дроп книги пустошей. - Мобы - Подобно мобам скверны, медузам и водолазам в Пустошах можно будет фармить и обычным пве, истребояя мобов, минимальный дроп с моба будет 100, за элитного моба от 700 + предметы, которые можно будет обменивать в фортах у НПС на золото. Для группы. - Всё выше перечисленное в рамках группы - Выполнение групповых кв от НПС. Условно перевозка, сопровождение, убийство и сбор. Взяв задание "Перевозка" Игроки получают себе в инвентарь особый квестовый предмет которые должны довести до заданной точки. И чем меньше команда сохранит предметов, тем меньше получит награды, либо не получит вовсе. Потерять предмет можно 2 путями, дать определëнному мобу ударить вас и умереть. В обоих случаях персонаж потеряет предмет. Сбор и убийство думаю понятно. Сопровождение похоже на мировое собы, которое часто проводят в игре, где игроки должны провести нпс через локации к определëнной точки не дав ему умереть. Для рейд групп/гильдий - Бродячие Боссы - Всего в Пустошах будет 3 бродячих босса, они невероятно агрессивные (агр идёт на всю локу), сильные и атакуют всех игроков на локации. Но он перемещаются по карте так же, как и игроки, перебегая из одной локации в другую. Сами по себе рб не столь сильны, но будут обладать большой динамикой и множеством навыков. За убийство босса каждый, кто набил определëнное значение очков агра (будет шкала показывающая твой агр) получит с рб награду. Гарантом 5-6к голды и возможность выбить книгу, сетовые вещи, бижутерию костюм. За убийство рб гарантом даст минимум 1 дроп в виде вещи или книги, в остальном всё зависит от удачи. - Бродячие банды - Это подобие бродячих рб но с особой механикой. Всего по карте раз в какое-то время будут появляться банды мобов (от 40 до 70 мобов в каждой) и перевозить особый груз. На старте если уничтожить такую банду, то все кто принимали участие гарантом получат 6к голды и возможность дропа вещей, бижутерии и особых реликвий. Но главной механикой будет развитие банды, убивая игроков, банда постепенно становится больше и сильнее, а количество золота гарантом и шанс дропа растут (условно если они съедят 100 игроков, гарант вырастит до 18к, а количество возможного дропа станет 2 (2 слота)). Это будет чисто толпа мобов без рб, но с потенциалом развития, с навыками и банками хп. Заранее скажу, что я лишь подкидываю идеи и понимаю, что такое вряд ли реализуют. Но многие предложения других игроков разработчики уже брали за основу (тот же ловчий).
  12. Учитывая последние события в сюжете, что мы в нём делаем и т.д. (в зависимости от гильдии может немногг отличаться, если что, поправьте). Мы собираем артефакты сильных мира сево во благо гильдии и то, как завершается сюжет 1 сектора Альмахада идеально подходит для внедрения новой функции. Система аспектов (эмблем). Создать новые предметы, которые можно будет фармить в инстах, как вещи и выбивать с мировых РБ. Аспекты - Усиливающие что-то конкретное в персонаже и действующие на постоянной основе. Всего персонаж может использовать 3 аспекта одновременно. Одеть на персонажа можно все существующие эмблемы и их можно будет менять, подобна книгам. Аспекты так-же будут разделяться на разные классы. Редкие, эпические и мифические (они будут иметь синергию с другими аспектами этой редкости). Пример аспектов: • Редкие: Аспект прыти - увеличивает скорость передвижения персонажа на n%; Аспект воздаяния - увеличивает время действия всех баф навыков на n%. • Эпические: Аспект смерти - своими атаками персонаж накладывает на врага дебаф "хрупкость". Если здоровье цели опускается до 3-5% (на усмотрение разработчиков), то цель автоматически умирает; Аспект порабощения - с определëнным шансом может наложить на цель(и) дебаф "помутнение" на 5 секунд. Во время действия дебафа цель, как под воздействием страха начинает автоматически атаковать союзника на 5 секунд становясь красным для него. • Мифические: Аспект серии разрушения, Апокалипсис - Все навыки с АОЕ уроном увеличивают радиус действия на 1 ярд; Аспект серии разрушения, Губитель - каждая атака персонажа накладывает на цель(и) эффект "уязвимость". Каждый стак (максимум 5 стаков) уменьшает параметр всей защиты цели на 3-5% на 30 секунд. Эффект собранного комплекта Аспектов серии разрушения - каждая атака персонажа имеет 100% шанс крита по модам. В пвп увеличивает весь наносимый персонажем урон на 10%. Подобный наборов и эмблем могут быть десятки. Не вижу смысла делать из них ещё один источник поднятия статов. У многих уже и так Капп основных дд статов в пве. Будет куда интересней дать возможность собрать уникальные билды для тех или иных ситуаций и, как с книгами, постоянно расширять ассортимент в том числе и с помощью ивентов. Если вам понравилось предложение, то поддержите лайком и комментарием. если же нет, то прошу в комментарии. P. s. Писать, что это сломает баланс не нужно. В игре и так нет баланса (горы лидируют во всём пвп контенте).
  13. привет! оч много народу просило сделать гайд, ну и сделал ознакомиться с ним вы можете туть приятного просмотра! п.с. этот гайд затрагивает только пвп пве гайд просило еще больне народа, поэтому как только пройду соло храм хард (и жлательно геру) начну делать
  14. Это гвг подойдёт для ивентов. Концепт: Гильдии обоих Альянсов распределяются по 4 лагерям. Глава каждой гильдии становится капитаном отряда, а командор гильдии его лейтенантом. Лагеря будут представлять собой одного из 4 генералов, за которых игроки будут бороться. Уровни и сила персонажей приравниваются к одному значению: 1000 хп (танки 2000хп) 100 дд (для всех классов). Навыки персонажей будут наносить на 50% больше урона, чем автоатаки. Деф 1000 каждого вида (у танков 2000) и 20% устойчивости. Цель четырëх лагерей: Уничтожить четырëх всадников апокалипсиса и захватить 3 замка на карт. По итогам гвг Лагерь, что не сумел захватить замок будет считаться проигравшим, но если гильдии лагеря смогли хотя бы по 1 разу сразить всех 4 всадников, они получат 50% награды (если это будет касаться ивентовых гвг, то баф проигравшие не получат). Лагерь ставший сильнейшим (определятся это будет силой командиров отрядов, то есть глав гильдий), получит дополнительную награду (если это ивентовое гвг, то увеличение временм действия баффа на инст). Гильдии 2-3 лагеря по силе получат базовые наградв за гвг. После захвата замка каким-либо из лагерей, через 1 минуту у других команд появится возможность отбить замок себе, что будет крайне не просто. За очки силы владеющие замком смогут покупать и прокачивать стражу замка (пвр мобы 3-5 тира). Территория каждого замка будет 3 на 3 локации. Чтобы начать осаду замка, игроки должны будут подготовить места для осады (просто стоя в определённой зоне). После подготовки появятся порталы ведущие на стены. Пробившись к одной из лестниц игроки смогут попасть на центральную площадь где сломав штандарт удерживающего лагеря смогут отбить его себе. Для уточнения, взять только-что захваченный замок игрокам будет гораздо проще, ведь его не будет охранять армия пвп мобов 5 тира на которых не действует контроль. За убийство игроков других лагерей и пвп мобов отряды (гильдии) будут постепенно прокачивать "повышать звание". Повысим ранг главы гильдии на гвг, все участники гильдии переходят в следующий тир. Градация: 1 тир 1000 хп 100 дд 1000 деф устой 20 2 тир 2000 хп 150 дд 2000 деф устой 25 3 тир 3000 хп 250 дд 3000 деф устой 30 4 тир 4500 хп 350 дд 4500 деф устой 40 5 тир 6000 хп 500 дд 5500 деф устой 50 (навыки игроков 5 тира дудут наносить на 100% больше урона, чем базовые, вместо 50%). Это примерный уровень развития На ГвГ оба альянса будут вперемешку и гильдии оказавшиеся в одном лагере на время ГвГ будут одной командой. Кроме того, в таком гвг даже малые гильдии будут иметь ценность. Таким образом, даже низкоуровневые новички смогут принять участие. Многим может не понравиться тот факт, что игроки с десятками книг, +10 шмотом и фул велой ничем не булки отличаться от тех, кто пару часов назад скачал игру. Но я повторю, это гвг предложено для Ивентов, участие в которых могут принять все желающие. К тому же, такой подход не даст одной гильдии бегать и сбривать всех на своём пути (только если они быстро прокачаются, что вполне в рамках). Механика получения очков для прокачки и как их применять. За убийство 1 игрока или 1 пвп моба отряд получает 1 очко силы. Если в сражении уничтожить 80% и более от состава гильдии и убить Главу с гильдии с командором, то вся гильдия, и живые и мёртвые телепортируются в лагерь с полным здоровьем. За убийство целого отряда помимо очков за самих игроков, отряд получит доп очки зависящие от тира отряда. Условно 50, 100, 200, 300, 500. Требования для поднятия тира отряда: 1 тир базовый 0 очков 2 тир 100 очков 3 тир 500 4 тир 2000 5 тир 5000 Ценник за убийство игроков разных тиров 1 тир - 1 2 тир - 5 3 тир - 10 4 тир - 15 5 тир - 30 Пвп мобы так-же будут иметь разные ранги, о рядового, до генерала. 1, 3, 5, 10, 50. В зависимости от ранга мобов будет меняться их сила и набор навыков. Возможная функция: Покупка за очки силы пвп мобов (мобы будут того же тира, что и отряд). На каждый отряд можно будет купить не более 100 таких мобов. Если понравилось предложение, то с вас лайк, а если есть, что добавить, то жду в комментариях :^ P. s. Масс дд навыки всех классов будут на порядок слабее (условно -50% от базового дд, если дд 100, то сила навыка 50).
  15. Добрый день. Примите меры, пожалуйста. Ладно челу с ником XaK захотелось пвп и мы на тролях пробились пол часа без смысла, это игровая механика. Но зачем вне на обеих фракциях это в личке? [тут были скриншоты с некультурным содержимым]
  16. . Ранее я уже затрагивал тему Ивентов и то, что пора бы их разнообразить. Пора поговорить и о событиях, которые будет интересны игрокам любого уровня. Событие: "Возвращение Короля" Событие будет проводиться 1-2 раза в неделю во время дня рождения игры или в неделю изобилия каждый день в фиксированное время. В портах Ирсельнорта, Айвондила и Альмахада появятся корабли, часть разбитого флота торговцев вольной лиги. Они расскажут нам, что один из их островов для переправы был захвачен некем приёмником Белого Странника. Нашей задачей будет отбить остров у неприятеля и сделать так, чтобы победу над ним одержал именно наш Альянс. Проводится событие будет так же, как гвг тритонов. За полчаса до начала игрокам нужно будет прибыть на территорию подготовки к битве. По сюжету альянсы Легион и Хранители будут работать ради общей цели, но вражду двух сторон никто не отменял. Легион и Хранители начнут события с двух противоположных сторон. Задача обоих армий добраться до вершины горы, из которой приёмник странника сделал настоящую крепость. Обоим альянсам предстоит покорить все ступени горы расправляясь с верными приспешниками и бесчисленным ордами. Завершить событие можно лишь убив главного РБ. В случайных зачищены локациях раз в определëнное время будут спавниться подкрепления врага стремясь защитить своего владыку. Для поднятия на каждую новую ступень горы игрокам предстоит сломать ворота крепостной стены и одолеть их стража с его гвардией. По завершению события всём игрокам в награды. Альянс, который сразит главного РБ получит большую награду. Для того, чтобы попасть в зал Босса обе стороны должны преодолеть стражу всех 4 ступеней и сломать ведущие в тронный зал врата на территории которых будет пвп зона. Какие именно будут награды за событие решать разработчикам. Для успеха обоих сторон помимо убийства главного РБ большая часть локаций острова должна быть зачищена. Одно из самых динамичных событий на подобии битвы последние годы выступает битва Предела. Событие возвращение приемника Белого Странника станет чем то между этой самой битвой и мировым событием, где от успеха одной стороны также зависит успеха другой. Если за час один из альянсов не сможет пройти к тронному залу, то и второй альянс потерпит неудачу в событии Если есть предложения, что можно было бы добавил в такого рода событие, то жду в комментариях.
  17. Думаю все понимают о чём пойдёт разговор, поэтому не будем тянуть. Я предлагаю добавить оружию новые эффекты. Не в виде слотов, а как особенность навыка владением конкретно этим видом оружия. Для примера двуручный меч наделить базовым массовым уроном. Для копья пробивная способность, что атакует и позади стоящего врага. Суть предложение сделать из оружия не просто пуху с уроном, а добавить вариативность сборок. Можно подумать, что я предлагаю оружие с навыками (хотя такое то же хотелось бы увидеть), но я предлагаю переиначить понятия вид оружия. Не даром ведь у нас столько названий к одному и тому же оружию? Скипетр, жезл, посох, клюка. Параметры и уникальные характеристики, в виде вампиризма, ошеломления и т.д. останутся как и прежде, но оружие получит не баланс. Условно скипетр больше подойдёт для хилов, пассивно увеличивая кд или силу бафоф. Посох для магов и ЧК, повышающий потенциал атакующих скилов. Если брать двуручные мечи: Эсток, бастард, клеймор, эспадон, меч. Здесь то же не мало места, где можно развернуться. Начать можно с малого, но это разнообразило бы заезженные сборки. Подобное изменение не даст космического усиления, но внесёт в игру нормальную вариативность. Потому что ВСЕ используют либо оружие Блажа (перекрафт в том числе), либо крафтовое. Остальные виды остаются лишь временными палками на время прокачки. Лишь единицы пытаются собрать что-то своё (условно сет пронзы). Но при равно шмоте и заточке всё равно остаются ниже других в показателях, т.к. тратят множество слотов на разгон этих статов. Как это будет реализовано решать разработчикам. Надеюсь в будущем нас ждёт прорыв в сфере экипировки, как это было с вводом сетов тритонов.
  18. Так, в общем последние два сезона арены беру топ и соответственно много играю. За это время понаблюдал за многим в плане баланса на арене(точнее его отсутствия) и решил создать эту тему. Напишу проблемы некоторые и их возможные решения(но тут не точно). Просто интересно спустя, сколько времени решат хоть какой-то из ниже описанных вопросов. пишу сухо, просто, что думаю. не знаю даже с чего начать?… Из свежего: заметил слишком огромный урон хантов на арене. Ладно бы он был «стеклянной пушкой», НО у Ханта уклона очень много(а точность адекватно в пвп сложно собрать), контроль очень хороший. И это все у класса, который сейчас может снести с прокаста любого. Даже ДК(о его жире ниже). Типа ханты бьют по 4-5к даже по танкам. И это все у класса с дальним уроном. А что делать дд или хилам против них- я не знаю ну тут очевидно- либо резать урон, либо урезать другие параметры типа живучести и контроля. Раз уж затронул Рыцаря смерти, то сейчас о нем пару слов. Его жир до сих пор заметно лучше других танков. И все благодаря одному базовому навыку и одной экспертке, мда. Помним про его весь контроль и по факту не малый урон( у херовых дк урона нет, а у нормальных и урон присутствует). Так что тоже сомнительно, все ли норм с жиром ДК или что более важно, а почему другие танки не такие жирные? Тут я больше хотел бы увидеть увеличение жира других танков, а не фикс ДК, но как все знают, разработчики починят, как умеют, если вообще починят Так, начал про жир, поэтому скажу немного и про жнеца. Понятно, что он относительно новый класс и надо, чтобы люди на него пересели, прокачали, поиграли, но все же. Жду уменьшение его жира. По факту талант с отложкой делает класс с таким высоким уроном уж очень жирным. В идеале бы поменять концепцию скилла. Например, пускай, переход в форму не снимает накопленный урон, если его объём превышает условное значение. Просто пример, кому надо, тот догадается, как лучше решить эту проблему. Также смущает момент с тем, что при переходе в форму жнец отхиливает себе хп. Это очень странно, учитывая, что он так может делать неоднократно… Разящий клинок удивляет. Бд сейчас умудряется тоже(неудивительно) жить на уровне с танками или даже лучше. И это с учетом его урона. Так как кто-то захотел дать классу очень легко реализуемый отхил- тупо бьешь и хилишься не только от вампа… это, конечно, мемно, но все же, надеюсь, что переделают скилл(банально значения уменьшить). В остальном бд в балансе для меня Закл и храм. Поставлю их в один абзац, так как в них мне непонятен только один момент- это что за бесконечные станы? И я имею в виду, что оба класса могут за одну кнопку отправить тебя спать на 10сек. Это конечно прикол, как хилам и дд против закла жить- тот же вопрос, что с хантами был, видать, никак. Храм не опасен в плане урона, но такой контроль очень странный, так как если в паре с храмом будет рей, то тут уже вопрос, как жертве выжить против них(даже не самому опытному танку). Уменьшать время стана или ещё что придумать Шаман- класс, который у меня всегда вызывает вопросы в плане пвп, но его за последнее время ещё никогда не фиксили. Что странно… Тут скорее всего проблема опять же в том, что разработчики не играют в игру или редко это делают. Так как шамы живут очень хорошо, лучше танков(тут 100%), урон неплохой, контроль есть. Да, я забыл написать, это все ещё хил с кучей кд особенно сильно бафает жир Шаманское очищение. С ним бы решить вопрос и уже будет шажок в сторону баланса данного класса. Банально- сделайте, чтобы эффект работал, как кожа вождя, чтобы был смысл им сейвить, а не бафаться, чтобы танчить будучи хилом, мда. по нему отдельно лучше будет написать подробно, так как в шамане очень много вопросов касательно пвп. Чернокнижник- он в балансе, смущает только сфера(да-да, снова она). И речь про то, что у неё урон очень большой, но в то же время жрет ману сопернику. Как-то жирно для одной кнопки, после которой соперник не всегда может что-либо сделать. Я бы либо уменьшил урон, либо срез маны у соперника. В остальном +- норм, как и должен быть. Некромант. Даже этот нелепый класс, но вызывает местами вопросы. А кто придумал давать ему замедление противника и ещё огромный срез кд со скоростью атаки? Типа каким бы класс не был забавным, но кто-то в курсе, что если он порезал противнику и скорость атаки, и кд, то его в принципе не убьёшь? Ещё и замедляет, будто все смогут его догнать, учитывая, что за некра можно норм кайтить. Непонятные изменения класса какие-то, хз, что думали разработчики. Вождь. С новым талантом(вроде в средней ветке) урон гибридного вождя огромен. Постоянно вижу, как в 5х5 или горниле один вождь сносит моих тиммейтов, пока я его бью. Сносит он за счёт тупо масс урона… класс постоянно вызывает вопросы, но сейчас даже у меня. Я бы тут резал ему сопру или кожу, а то странно, что есть бафы, которые будто совершенно случайно подходят именно вождю. С помощью которых он может держать кожу и сопру по кд. В остальном не вижу ничего опасного в вожде, но он явно не в балансе(но и не прям далёк от него) Рейнджер: на самом деле смущает только один момент. У рея тоже есть какой-то непонятный каст благодаря талантам. Но он все равно меньше ханта сносит. Если Хант может снести всех, то вот рей за прокаст сносит всех дд и хилов. Если вы танк, то рей не опасен. Удивительно, но в целом рей воспринимается +- балансно, помимо выше описанного факта. Паладин. Когда почините оковы? Да, этот вечный рассинхрон с ними можно было уже решить… В паладине смущает только знамя. Оно даёт палу нормальный такой прокаст( с учетом его контроля и жира). И это вызывает вопросы только, если сравнить с другими танками, в особенности с варваром( о нем в конце). Почините оковы, многие спасибо скажут Маг. Разработчики видели мага с книгой искажение жизни, бафнутый только банкой вампа? Советую, потестить, так как такой персонаж с учетом барьера и таланта на отхил живет очень и очень хорошо. С учетом его огромного урона. Да и когда почините рассинхрон с осколками? Друид. Про него даже темы уже насоздавали на форуме. У всех друидов сейчас прокачана вот эта фигня смерч. Без него никуда. Ну а их можно понять, так как класс за 1 кнопку и наносит урон, и контролирует массово круче, чем чк. Да ещё и это замедление передвижения, намекающее, что если попал в смерч, то живым не выйдешь из него… Тут все понятно, на форуме уже распинались насчёт скилла. Я просто скажу, что мне лично не понятно, как можно было додуматься хилу с фул контролем дать, не поверите, ещё контроль, да и ещё урон… и в конце мой любимый варвар. Когда вару дадут уже «надёжный» жир, помимо кожи? Чтобы было понятно, что я называю «надежным» жиром, пример. Рыцарь смерти. Нажав крылья или защиту крови он точно бафает себе выживаемость. И избавиться от этого можно только снятием эффекта, а такая возможность есть не у всех классов, и надо ещё чтобы снялись нужные бафы. Поэтому дк живет норм. А варвар? Кожа там что-то выплёвывается иногда и пытается спасти эту тушу. Но как же рёв, скажет кто-нибудь. А рёв что? Бафнул свиток замка и рёв не работает, уходит в сопру… Яростный крик такая же херня. Не даёт надёжности в выживании варвару. Масс агр? Ну пробива кап собрать все могут, так что увеличение дефа тоже не помогает. Последнее желание- просто для галочки, что вар не дохнет как минимум 8сек. Так что жду нормальный жир вару(хотя вы же как всегда что-то сломаете, чем просто почините?)… И для многих наверно неожиданный пункт: когда изменят стойку варвару? И я не говорю про бафы скорости и пробива, они неплохие. Но по факту стойка изжила себя. Объясню. Есть магический дк с двуручем. Наносит урона и живет(про это выше) он очень хорошо, жирнее, чем вар с щитом. Есть страж, у которого за последнее время наконец-то урон появился. Паладин- выше описанный. И варвар. И спрашивается, почему по смыслу только варвар получает какие-то штрафы своему персонажу, чтобы просто наносить урон наравне или чуть хуже других танков? Про дд и некоторых хилов я молчу, про них все выше описано. Так что я бы хотел увидеть в будущем изменение штрафов в скилле или что ещё лучше убрать их полностью, НО С СОХРАНЕНИЕМ ТЕХ ЖЕ БАФОВ СКОРОСТИ И ПРОБИВА. Мало ли надумаете менять скилл, чтобы не проглядели пункт про бафы вот так как-то. Это не предложение, поэтому в общий раздел написал. @Dr Strange @Holmes @Hedfuc главное, чтобы вы увидели тему, мнение других игроков приветствуется, но в целом мне важно только, чтобы разработчики увидели и, может, отреагировали как-то. а я просто спустя время посмотрю, будут ли какие-то изменения осуществлены. Не обязательно как я написал, но проблемы должны быть решены. Без создания новых желательно. Всем всех благ и удачной игры
  19. Предлагаю такую переработку метки в первом ключевом тале первой ветки: Метка становиться навыком, накладывающим на персонажа эффект, наподобие инстинктов гор: Прожал, залутал 44% к авте, допустим на 20 секунд, ушло в кд на 35 Че мы этим добиваемся: В пве хант в 1 ветку становиться менее подпивасным В пвп хант в первую ветку впринципе появляется, плюс финальный тал ветки намекает на полное изменение раскачки, с акцентом на неатакующие навыки(в основном станы и выживаемость) что в пвп прижилось бы, плюс раз мы только автоатачим, то можно разогнать баш различными способами и не превращаясь в рея номер два неплохо чувствовать себя в пвп Жду ваши оценки и предложения
  20. Увеличением дальности применения в недавнем ребалансе с 4 до 5 ярдов разработчики явно хотели обратить внимание игроков на этот скилл, тк это единственный навык, позволяющий жнецу накапливать ненависть без сближения с противником и даже активировать форму без единого удара по противнику, при применении приближения безумия до или после. В противном случае недругу придется просто бегать 8-10 секунд, скидывая кнопки контроля и тратить время. Замечательный навык для начала боя, особенно с ренж персом, но у него есть недостатки. Самая первая и очевидная проблема скилла идентична с проблемами проклятия дк до изменений. При применении навыка и срабатывании сопротивления, навык, по сути, просто испаряется, как и скиллпоинты, вложенные в него. Вторая проблема - механика скилла, привязывающая жнеца к одной цели, которая еще и должна атаковать жнеца во время действия дебаффа. Думаю тут очевидно, что кроме формата 1х1 скилл слишком ситуативный и в целом выглядит сомнительно для прокачки, ведь при сопротивлении, навык не дает буквально ничего. Предлагаю следующие изменения: 1) Оставить все по-прежнему, но, при наложении дебаффа, жнец будет получать положительный эффект, накапливающий ненависть при получении моментального урона от автоатак или навыков, дебафф, в свою очередь, будет исполнять сугубо роль стана. Сопра, соответственно, позволит противнику проигнорировать оглушение, но жнец все равно со временем получит ненависть, так же навык станет пригодным для командных сражений. 2) Реализовать применение на себя, без участия противника. Механика накопления ненависти аналогична механике из первого пункта. В этом варианте стан не рассматриваю вовсе Как вы смотрите на это? Нужны ли жнецу эти изменения?
  21. ВСТУПЛЕНИЕ Всем привет Сегодня я хочу поведать вам о том, какое оружие/комбинацию оружий выбрать разбойник для пвп контента в уходящем 2023 году. На просторах Аринара, вы встречали много разных разбойников на арене, гвг. Но задавались вы вопросом: почему они используют эти оружие? Сегодня я хочу объяснить и помочь выбрать более подходящий комплект пух, с математической точки зрения. Ну что ж начнём! ПОДГОТОВКА Для начала нужно выбрать экипировку, мой выбор упал на тело и ноги с уклоном (полусет сопры), голову и руки арены и бижой претендента/величия. Данная сборка предоставлена ниже по ссылке на калькулятор: https://wsdb.xyz/build/2832 Примечание: если у вас величие или полусет(голова!!!), следует обратить на кристалл в голове. Дело в том, что кристалл точности даёт 4%, кд 5.8%, при этом если мы берём голову арены, базовым статом идёт или 3.6% точности или 8.5% кд. Так же все подсчёты велись с гильдией 12 уровня. ОСНОВНАЯ ЧАСТЬ Мною была создана таблица в которой проведены все нужные нам расчёты и указаны важные статы. Таблица: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1QeKYjGDulPYB2J1JqfQ0QYkrnqyAZV-T/edit?usp=drivesdk&ouid=107772031962707436247&rtpof=true&sd=true После того как вы ознакомились с таблицей, можно выделять оружие по нескольким критериям: ДПС, кд, урон навыков, точность. Приступаем ДПС: 1) пк меч + меч арены 2) топор арены + нож арены 3) 2 меча арены; Кд навыков: лидером однозначно будет топоры, разница с топор и мечом минимальная, при выборе меч+меч/топор+нож разница будет чувствоваться; Урон навыков: 1) 2 меча арены 2) топор арены + меч арены/ пк топор + меч арены (отличие между этими комбинациями всего лишь 2 единицы) 3) пк топор + арена топор/ пк весна топор + арена меч/ топор весны + меч арены (разницы между ними нет) Точность: лидируют вариации с пк топором весны, у других % +- одинаковые. Примечание: подсчёты велись при прокачке навыка "истребление" на 4/4. Поэтому при выборе пух, следует учесть ваш собственный скиллбилд. Лучшим вариантом, на которого меньше всего будет влиять истребление - 2 топора. ИТОГ Время ответить на наш вопрос. Лучшая комбинация оружий в 2023-2024 году для пвп контента является - пк меч + меч арены. При этой вариации у нас: лучший дпс среди всех оружий, неплохое кд и урон навыков. ЗАКЛЮЧЕНИЯ Если вы с чем-то не согласны или заметили ошибку в расчетах/оформлении, жду вас в комментариях. Так же хочу поблагодарить Kiber'a за предоставленную таблицу-калькулятор с расчётом урона навыков персонажа. Ссылка на его тему с таблицами: https://bit.ly/48qp89U Спасибо всем за внимание, удивимся на просторах Аринара
  22. Всем привет. Хочу послушать ваши советы, какой класс лучше всего взять, чтобы жить в толпе на гвг. Насчёт того, какой я урон и импакт внесу, пока буду жить - пофиг. И, желательно, чтобы был не вождь, потому что он и так есть, и хочется попробовать что-то новое. Пока что присмотрел стража/пала/дк, но хз, кто из них лучше живёт. Расскажите свои мнения, пожалуйста
  23. Очень уж я люблю пвп контент, но долго фармить арена шмот не хочется. Какой персонаж не так зависит от велы, но показывает хоршие результаты в пвп? Просьба описать персонажа, указать что нужно для пвп, рассказать нужен ли на нем скилл и может ли он что то в пве?
  24. Последнее время, играя за некроманта (ник Tzar), абсолютно не участвуя в ПвП контенте типа арены, битвы гильдий и тому подобное, понял, что без ПВП сета мне делать на локациях нечего. Как на ирсе так и на других локациях где ПВП боёвка разрешена в открытом мире. Я, как и моя жена, к примеру, "не перевариваю" эту тягу убить всех красных человечков вокруг. Почему я вообще пошёл на форум писать этот текст? Всё просто. Прохожу дейлики на 5 секторе айва некром. В ПвЕ шмотках. На меня бежит маг. Кидает фаербол. Ваншот. Интереса ради захожу на новосозданного персонажа ловчего смотрю ник и вижу фулл вела. Т. е. Человек бежал по делам, увидел фармера, убил, за экраном там себе порадовался, погоревал, что я не реснулся и убежал дальше по своим делам. Вот у меня возник вопрос. А нафига он вообще бил меня? Ему от этого ничего не даст. Вот воообще ничего. Кроме полоски типа такой игрок был им убит. За 3 часа меня так убили в 4 и 5 секторах раз эдак ~40. Да, согласен, вещи чинить не надо после такого. Но с моими шмотками и репутацией тритонов, и мобами вокруг я до той локации добирался 7 мин. А до цели ещё 2 локации надо было. Жена у меня пацифист. Она физически ПвП "не переваривает". Вот вообще. Никак. И ни в какой форме. Потому на бг и собы ги я сам хожу. А в ПвЕ контенте она сама играет, переделывая слова на манеру мужчины. Так вот она предложила. Можно же ввести этакий режим "мирный" и "агрессия" и чтобы человек мог переключаться между ними. Да, со штрафами. Зато сколько контента можно допилить? К примеру возможность делать междустороннюю группу (охотник, рейнджер, друид, шаман и какой-то дд зависящий от манарета (шаман саппорт) и от хила (друид саппорт) типа жнеца. И под это дело добавить уровень сложности инстов типа "кошмар", "адский", "божественный" и "невозможный" с введением каких-то ограничений на прохождение. Не только по времени. Но и к примеру неснимаемые дебафы. Причём в каждом разе дебафы рандомные. Это только к примеру. Заодно в мирном режиме можно будет пускать на чужие острова для нубов для ачивок инстов, открывания локаций, прохождения их сюжетов и других "печенек". Ввести доп. ветку необязательных заданий без наград золотом и опытом для получения возможности переключения режимов. Уровня с 13. Ведь именно им ограничено получение прибыли из инстов " нубоострова". Ввести какие-нибудь штрафы за нарушение мирного режима для игроков типа, если человек в мирном режиме попадает на остров чужой фракции и начинает там атаковать других игроков сменяя свой режим на агрессию, то безвозвратно удалять какую-либо рандомную шмотку на него одетую, либо из его сумки. Причём не просто рандомную, а ту, которая соответствует его нынешнему уровню и им использовалась долгое время (к примеру от месяца и более). А на таких событиях как битва гильдий или же арене (при принятии заданий лиги обязятельно отключать мирный режим со стороны взявшего задание лиги и не давать наказание их убийцам) автоматически снимать на время действия данного события либо арены мирной режим и автоматически устанавливать режим агрессии до конца действия режима на данной территории. В лор игры это можно вписать как то, что "узнав свою предысторию, сторона Легиона, и узнав как пострадали их "предки", сторона Сентинел решили подписать Мирный Договор в мирное время". Я так думаю это только поможет новичкам и даст выдохнуть таким как я и моя жена на просторах мира Warspiar. Как бы я не хотел ввести такой режим прямо сейчас, но думаю такое введение может по сложности поспорить с открытием всего Айвондила (1-5 островов) потому как открывает, по моему мнению, ТАКИЕ просторы для игрового творчества и создания механик, что можно голову сломать пытаясь вычислить итоговые плюсы и минусы такой механики. Я думаю с введением такой механики, придётся пересматривать огромнейшее количество механик, стратегий и др.. Потому отдаю данную тему на закидывание тапками хейтерам, хорошие коментарии таких же страдающих как я и другим умным мыслям, идеям и "доотполировкам" разработчиков. Желаю всём приятного развития на просторах нашей любимой игры.
  25. Маг Приветствую тебя дорогой читатель. Хочу поделиться с тобой о том, что представляет из себя Маг и как вообще он играет и живет, с чем его едят. Заранее скажу ОГРОМНОЕ СПАСИБО, что уделил время и ознакомился с моей работой Советы новичкам Прислужника следует брать на лечение По экипировки брать эквип в котором имеют основные статы для мага: Проходя начальный остров вы не будете испытывать трудностей с прохождением, единственное что еще скажу билд советую взять огненный шар 5/5 каменный осколки 5/5 и солнечная броня 5/5 Приход на Ирсельнорт: Вам не следует менять свои вещи, доходя до сюжетной линии которая остановится в Надире вам будет хватать вашего эквипа, единственное после прохождения надира, вам следует взять полусет доспехов которые продается у торговца на точность и критический удар. Айвондил Вероятнее всего вы достигли 18 уровня а значит вам открылись экспертные навыки Экспертные навыки которые необходимы: Яростное пламя Глаз дракона Перегрузка Эфирный барьер По ходу игры вам понадобится прокачивать 4/4, 4/4, 4/4 Добавлю от себя, дальше вы ознакомитесь с билдами и направлениями мага. На данном персонаже много хороших скилов, но не все их можно прокачать, считать что есть ненужные или бесполезные скилы ошибка PvE Классы с которыми маг себя очень приятно чувствует: Реликвии которые необходимы Вот мы и добрались до основной составляющей нашего гайда, тут я вам подробно расскажу что из себя представляет маг 1) 5/5 Навык позволяющий наносить сильный урон в 1 цель 5/5 Навык на массовый урон 5/5 Навык направленный на живучесть 4/4 Навык направленный в одну цель 4/4 Навык с помощью которого комфортнее играть 4/4 Навык который дает урон в 1 цель и наносит массовый урон всем рядом стоящим противникам Сильные стороны мага с данным скилбилдом: 1) Имеется живучесть 2) Урон в 1 цель 3) Урон по большому количеству противников Недостатки: 1) Неполный дд потонциал 2) 5/5 5/5 5/5 4/4 Навык который увеличивает живучесть 4/4 4/4 Сильные стороны мага: 1) Урон в 1 цель, Но слабее чем с билдом (1) 2) Массовый урон 3) Способность принимать урон Недостатки: Потеря урона связанная с тем что мы вливаем очки в 3) 5/5 5/5 5/5 4/4 4/4 4/4 Маг с данным билдом имеет сильные стороны такие как: 1) Большой урон в 1 цель 2) Большой массовый урон Из слабостей: Лучше не играть на нем танкомагом, ибо вероятность что вас убьют больше. В данных билдах используются следующие таланты: Огненный шар + Каменные осколки + Перегрузка + Глаз дракона + Кристаллизация: Избыточная энергия Играя с данным талантом Избыточная энергия и имея полусет тритон вам понадобится "Сила духа" либо вставление одного из колец Манорег Упомянув про шмот и стат перейдем к сборкам 1)"Сильная сборка" Шмот полусет тритон В тело ставим кристалл и руну в пояс ставим руну и кристалл в голову ставим рунуи кристалл Полусет замка в ноги и руки ставим руну и в ноги кристалл, а в руки Бижа амулет рекомендую взять со следующими статами % и вставить руну и кристалл плащ с блаженного острова со следующими статами и вставить руну и кристалл и 2 кольца с блаженного острова со слудующими статами и поставить 2 руны и кристаллы И посох посох перекрафт с блаженного острова со статами 2) "Бюджет" Шмот Голова тело руки ноги сет с л5 голова ставим руну и кристалл тело ставим руну и кристалл в пояс ставим руну и кристалл руки ставим руну и кристалл ноги ставим руну и кристалл Бижа 2кольца с ивента зимы со слудующими статами и поставить 2 руны и кристаллы плащ с блаженного острова со следующими статами и вставить руну и кристалл амулет тоже с предела на и вставить руну и кристалл Использование Используем слудующие скилы в игре против боссов прежде чем атаковать прожимаем солнечную броню и глаз дракона , после этого жмем и . Дальше просто жмем эти скилы по кд и все PvP Эквип: Основные статы в нашей пвп экипировки: Эквип на первое время такой: руна и кристалл руна и кристалл руна и кристалл руна и кристалл или в зависимости от устоя; руна и кристалл руна и кристалл оглушения После того как вы начали копить Импы следует брать сначало бижутерию, а потом сетовый шмот величия : Амулет руна и Кольца руна и Плащ руна и Конечный шмот Сетовые доспехи на руна и кристалл руна и кристалл руна и кристалл или в зависимости от устоя; руна и кристалл руна и кристалл оглушения Бафы: Банки: Свитки: Еда: Персонажи с которыми маг себя чувствует себя еще лучше: Реликвии: или Билд 5/5 Урон в 1 цель 3/5 Откид наглых ближников 5/5 Скил контроля, масс урона, и урона в 1 цель 4/4 Живучесть, для того чтобы жить гораздо дольше 2/4 Дополнительный урон в 1 цель, дот-урон 4/4 Скил в 1 цель, скил на массу, скил для контроля 1 цели 2/4 + Колдовской поток Скил с помощью которого можно снять станы с союзника, проигнорировать отрицательные эффекты. 4/4 Скил с помощью которого мы будем снимать положительные эффекты с вражеских персонажев Я приведу один билд, тк маг такой персонаж, на котором можно делать так как больше нравится. Перейдем к делу, если вы обычный маг в обычной арене, то советую вам играть от дистанции(кайтить), и кидать только на сильных товарищей с вашей команды, которые под смогут убить игроков против вас. Дальше, мы имеем комбу + которая дает стан противнику, использовать надо с умом. Данный скил контрит абсолютно все скилы, кроме скилов на основе сопры по типу , используем против хочу уточнить, что если вы понимаете что использует свой скил то кидайте ему заранее запрет чтобы его скил был неэффективен юзаем только если он юзает и только тогда когда он один остается На кидаем только тогда когда нету и тогда когда он на себя вешает Против эффективно юзать запрет только тогда когда вы уверены что вот щас он уйдет в мантру Протви чк эффективно использовать только когда вы уверены что вот щас он уйдет в камень На топазе столкнулся с проблемой что против сильные дд персонажи не могут убить, а когда есть маг с запретом в 4 то эта проблема исчезает, оставлю вам на заметку) GVG Билд для гвг 5/5 5/5 5/5 4/4 4/4 + Колдовской поток 4/4 Персонажи с которыми магу будет еще комфортнее:
×
×
  • Create New...