Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'пвп'.

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Русское сообщество
    • Новости и анонсы
    • Игровые события
    • Помощь игрокам
    • Видео по игре
    • Общий раздел
    • Руководства по игре
    • Классы
    • PvP и Арена
    • Предложения
    • Тестовый сервер
    • Поддержка
    • Конкурсы
    • Гильдии
    • Таверна
    • Уголок творчества
  • International
    • News & Announcements
    • Game events
    • Must read for everybody
    • Support
    • New Players
    • Videos of the game
    • General
    • Guides
    • Class Discussion
    • PvP and Arena
    • Suggestions
    • Test server
    • Guilds
    • Tavern
    • Fan Art
    • Contests
  • Fórum Português
  • Fansites

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Location:



Title

  1. Каждый раз одно и то же. Ничего не меняется. Для одних это стабильность, хоть в чем-либо, для других это +1 к списку поводов покинуть проект. Когда наконец в игре будет хоть малая доля НЕ кринжа? Из последнего. Дали тяжам блок в 31 шмоте за очки арены. Дали всем без исключения 32 сет за импы с теми же статами что 30. Дали 31 пушки с весьма не плохими статами, что как по мне перебор для дд классов, при этом опять таки забыли о существованиии всех аренопушек ниже 31 лвл... При этом вообще, ни разу, абсолютно даже не пытались обратить внимание на сеты 28 ур и ниже, в особенности на ткань, в которой нет ни хп ни регена маны... Предлагаю пересмотреть все предметы экипировки, относящиеся к пвп и арене, при этом: Во всех доспехах с параметром "Увеличение здоровья" заменить все полезные статы на "Точность" или "Критический удар" Во всех доспехах БЕЗ параметра "Увеличение здоровья" добавить такие статы как: Пробивная способность, Перезарядка навыков, Блокирование, Парирование, Скорость атаки и т.д. К тому же, стоит пересмотреть и откорректировать все ветки доспехов ниже 32 уровня, основываясь на типах статов 32 уровня. Бонусы от сетов: Если с хп - соответственно первый бонус с хп и только, второй устой. Если сет без хп - первый бонус устой, второй бонус на выбор, из 2 предоставленных сетов. Для тканевых доспехов это: х2 значение Перезарядки навыков, либо Магический урон соответствующий уровню. Для легких доспехов это: х2 значение пробивной способности, либо х2 значение Скорости атаки. Для тяжелых доспехов это: х2 значение Блокирования, либо х2 значение парирования. Хотя тут навскидку, можно и другие статы по типу сопры, уклона и прочего тыкнуть, но тут уже на любителя да и проголосовать не помешало бы, нужно ли это людям или нет. Ещё чисто от меня, добавьте амулет велы без хп, но с регеном маны.
  2. Доброго времени суток администраторы и обычные игроки! Я играю за физушного заклинателя на сервере ру-руби. Честно говоря - накипело,и довели меня эти ушки до белки.Столько встреч с друидами,магами,паладинами,храмовниками - и все они заканчивались моей отправкой под статую.Почти все персонажи которые мне встречались во время фарма были равными мне по точке.Но почему-то наши неожиданные встречи заканчивались именно победой ушастых… Почему у ушей столько контроля? У гор их в разы меньше чем у ушей,и их ещё постоянно апают…это какое-то издевательство над горами… Я считаю что заклинателю нужно дать возможность держать 4 собаки одновременно,чтобы хоть как-то повысить шанс надрать задницу незваному гостю.И увеличить хил от птицы,чтобы повысить нашу выживаемость. Теперь давайте поговорим и про другие классы на горской стороне,которые как по мне требуют апа в ближайшем ребалансе. ХАНТ | Вы видели урон рея и урон Ханта? Урон ханта настолько никчёмный по сравнению с уроном рейнджера…это ужас.Те же таланты у рейнджера,которые дают кровотёк от капкана сгрызают половину моего тела.Нужно резать урон ушастым купидонам,а то это не дело друзья мои. ЧК | У чк много стана? Да что вы! Класс картонка - против которого отлично работает стат сопротивление.Сопра есть у многих персонажей и блогодаря этой сопре все станы чк идут гулять в лес.После того как персонажи игнорируют попытки чк поставить их на отдых - чк стаёт просто тушкой для противника.Бд ноют то что у них антик в 3 стака и что он легко сбивается станом - это далеко не так,ведь чк не успевает сбить его антик своим станом,и в последствии чк отправляется в морг. Если сравнивать чк с друидом,то чк это просто пыль,которая не имеет нормального сейва,како-то хила и адекватного стана. ШАМАН | Шаман имеет хороший хил,тотемы которые вроде бы нормально дамажат - но это всё на первый взгляд.Зеркальным персонажем шамана на стороне ушей является Друид.Тот же друид ломает шамана пополам из-за наличия питомца.По этому я считаю что шаману нужно добавить питомца,чтобы он хоть какую-то пользу приносил в пве/пвп контенте. ВОЖДЬ | На всяких рб по типу кронуса,вожди проигрывают по дд магам (равные по точке).Почему же палочник передамаживает класс с двумя булавами? О схватке вождя и искателя я вообще молчу,ибо искатели передамаживают любой клас,и им нужно немедленно резать урон. Антик и кожа вождя требуют доработок.Антику нужно повысить время действия,А коже нужно увеличить силу эффекта на 40%. Все ушиные класы имеют хороший стан,а у гор нету хорошого мужицкого стана.Предлагаю нерфить ушную,патамуша это не дело ребята. Жду от вас,читатели,комментариев с предложением по апу гор!
  3. Доброе утро, уважаемые форумчане. Знаю, вы очень долго ждали этот гайд, так как меня очень много и в игре и здесь спрашивали: Ну, когда уже? Когда? Так вот, вы наконец-то дождались его, я полностью расскажу все что я уже прошел на Храмовнике и готов с вами поделится своим опытом игры за данного игрового персонажа. Храмовник... кто же он? Это действительно уникальный класс как и Заклинатель у Легиона, который имеет возможность иметь абсолютно разные игровые роли из серии: Танк-дд-хил, так и по самим навыкам данный класс имеет что называется - имеется всего по чуть-чуть. К тому же, Храмовник сам по себе далеко не самый легкий персонаж в игре, он требует от игрока как и хорошего исполнения, так и хорошего критического мышления и принятия множества решений в бою. В любом случае желаю приятного чтения и скорейшего роста уровня вашего личного храмовника! 1.Базовая информация о персонаже: Храмовник - гибридная поддержка, которая от сборки и ситуации в целом может быть как и танком так и поддержкой и даже немного ддшником. Храмовник имеет стабильную защиту и хорошую мобильность. Имеет навыки лечения и много навыков контроля с возможностью в зависимости от некоторых факторов даже иметь фулл-контроль в одну цель. Единственный класс у Хранителей что имеет так называемый массовый контроль в землю - этим представлен как некий ответ Чернокнижникам Легиона. Очень полезен на битвах/замках/ГвГ и любых других массовых стычках альянсов. По своей задумке, класс имеет два основных архитипа персонажа: Храмовник-щитоносец - через физический а также магический урон(булава и щит) и Храмовник-палочник чисто через магический урон.(посох) Как естественно становится понятно, магический храмовник пытается уйти в саппорта для группы, а физический(гибрид) - роль танка. 2.Навыки персонажа: То, на чем и строится любой игровой персонаж и его характеристики а также роль в игре в целом. Думаю, большинство видело сухую информацию по навыкам а также рекомендации по реликвиям в базовые навыки от Честного, поэтому здесь я расскажу что навыки из себя, именно представляют. Но, добавлю информацию по новым навыкам, их нету в информационном пособнике от Честного. Погнали. 2.1 Порицание - Магическая атака, наносящая повышенный урон противнику. Дополнительно накладывает отрицательный эффект "Оглушение" на противника на некоторое время, если он находится под эффектом от навыка "Касание истины". Обычный дд скилл как и любой другого персонажа, наносит повышеный урон от магической силы нашего персонажа. Имеет более-менее хорошие данные прироста силы как и урона так и оглушения в комбинации с навыком: "Касание истины". Однако имеет один большой минус, это его базовое значение дальности каста навыка, а именно всего 4 ярда, возможно расплата за исполнение множество ролей как для одного класса. Что и в пве и пвп может плохо сказываться, поэтому обязательно рекомендую в навык реликвию на два ярда дальности (Великая реликвия недосягаемости), станет намного лучше для атаки и инициации боя в целом. 2.2 Вихрь покаяния - Атака, наносящая физический урон всем противникам в радиусе нескольких ярдов от персонажа и накладывающая на них отрицательный эффект "Зыбучие пески" с определённым шансом на некоторое время. Эффект уменьшает скорость передвижения противников. При развитии навыка до четвертого уровня и выше эффект дополнительно уменьшает параметр "Точность" у противников. Наш главный массовый дд-скилл в сборку щитоносца, наносит действительно сочный урон в толпе. При хорошем колличестве стата "Вампиризм" может не плохо нас так отхиливать в толпе мобов или игроков-врагов. Особенно заходит с яростью через реликвию на крит при ярости. Хорош набивать агрессию, если мы танкуем. Да да, именно танкуем и чуть позже расскажу как это возможно вообще. 2.3 Обратный поток - Создаёт вихревую зону в указанной области на некоторое время. Зона каждую секунду отбрасывает всех противников, находящихся в ней, на расстояние нескольких ярдов от края зоны и накладывает на них отрицательный эффект "Оглушение" на некоторое время. Противники не могут двигаться и применять навыки, урон по ним не снимает эффект. Один из самых спорных по эффективности навыков контроля, и тем не менее именно он наш главный контроль скилл а также единственный навык контроля сам по себе который кидается издалека а не в ближнем бою или через отдельные комбинации. Очень хорош в любых массовых боях - ГвГ/Битвы и прочее. Имеет возможность застанить дважды если цели снова идут в направлении потока - чаще всего такое происходит на арене 5х5 и битве при попытке снова ударить штандарт. 2.4 Благодать - Увеличивает физическую и магическую силу персонажа на некоторое время. Вполне заурядное умение, которое при прокачке на 5/5 дает нам 22% к обоим видам урона - что очень существенно. Бустит как и дд так и хилящие навыки в довольно хорошей пропорции. Тоже один из навыков что делает уникальным храмовника. 2.5 Боевая поддержка - Накладывает положительный эффект "Солнечный барьер" на персонажа или перемещает персонажа к союзнику и накладывает на них положительный эффект на некоторое время. Эффект поглощает любой входящий урон. Обыкновенный щит, что держит определенное колличество входящего урона, не самый сильный - однако и не самый слабый. Также имеется возможность при применении навыка на союзника получить сразу 2 щита, некая отсылка на сакральный щит Паладина, не иначе. А также прыгнуть к союзнику, имеет дальность 4 клетки но этого вполне достаточно для такого навыка. 2.6 Учения харада - Каждый раз при оглушении противника на персонажа накладывается положительный эффект "Боевое крещение" на некоторое время. Эффект мгновенно восстанавливает здоровье персонажа и члена группы с наименьшим количеством здоровья в зависимости от магической силы персонажа в радиусе 3 ярдов от него, а также наносит дополнительный физический урон противнику при следующей автоатаке. Мастхев навык. При любом оглушении противника мы получаем лечение в % соотношении от нашего колличества магии и бафчик на дополнительный физический урон. Сразу вспоминается мастер блока Стража, наверняка вы спросите: - почему? Все просто, если собирать для храмовника стат: Оглушение или просто в народе баш, мы получаем довольно сильную хилку которая будет каждый раз хилить при оглушении противника, правда ничего не напоминает?) Так вот, что очень хорошо сказывается на общей выживаемости храмовника. 2.7 Касание истины - Создаёт зону подавления вокруг персонажа, которая расширяется в течение некоторого времени. Достигнув максимального размера, зона исчезает и блокирует возможность использования навыков у всех противников, находящихся в ней, на некоторое время. Сайленс, массовый сайленс. Или по простому как его и подобные навыки называют: сало. Обычный скилл контроля, при применении вокруг персонажа появляется временная зона и по окончанию действия зоны - все противники в определенном радиусе от персонажа получат запрет на использование навыков. Также имеется комбо с порицанием в одну цель после сала на дополнительное оглушение. 2.8 Мантра исцеления - Накладывает положительный эффект "Божественная мантра" на персонажа на некоторое время. Персонажа нельзя атаковать, при этом персонаж лишается возможности применять навыки, автоатаковать, использовать предметы, а его скорость передвижения уменьшается. Дополнительно восстанавливает персонажу определённый процент от максимального здоровья в секунду. Главный сейв навык персонажа, может спасти даже на 1 хп как и себя так и союзника. Также хорошо заходит как навык чисто для лечения, как и себя так и союзников. Не снимает с персонажа агрессию, что значит отличную возможность в соло-фарме, при довольно таки скромном обмундировании и заточке персонажа вообще. В некоторых ситуациях навыком можно навредить, если не правильно его использовать. 2.9 Статуя божества - Устанавливает статую в указанную область на некоторое время. Статуя забирает часть урона от автоатак по дружественным игрокам в радиусе нескольких ярдов от себя. Наш главный скилл защиты, при прокачке на 4/4 режет урон по персонажу и еще 4 союзникам на 25% но только от автоатак, без учета скиллов(навыков). Что, согласитесь довольно таки много. И кстати, опять же... ничего не напоминает?) Да да фортификация стража, только там навык еще и на скиллы но только на себя. А здесь на всю группу, прекрасный навык как и для поддержки если мы не танкуем, так и для самого себя для танкования. 2.10 Запрещенный приём - Атака, наносящая физический урон противнику, перемещающая противника на расстояние 3 ярдов за спину персонажа и накладывающая на него отрицательный эффект "Оглушение" на некоторое время. Обычный дд-скилл с оглушением. Однозначно похож на удар.щитом варвара и отталкивающий удар паладина - имеет свою особенность в отбросе за спину противника. Иногда, это очень полезная штука. Также если навык срабатывает в пве или пвп - то мы тоже получим лечение от оглушения навыка. 3. Новые навыки: 3.1 Сила небес -Увеличивает максимальное количество здоровья персонажа, а также параметр "Блокирование", если экипирован щит, и параметр "Пробивная способность", если экипирован посох, на время действия навыка. Навык с постоянным потреблением энергии. С развитием навыка увеличивается сила эффектов. 8 секунд перезарядка, 6 маны за 2 сек 12% хп 2% блока/пробива - 1/4 7 маны за 2 сек, 15% хп 4% блок/пробива - 2/4 8 маны за 2 сек 18% хп 6% блок/пробива - 3/4 9 маны за 2 сек 21% хп 8% блок/пробива 4/4 Интересный баф на буст защитных характеристик персонажа, а также атаки если храмовник с посохом. При применении навык не хилит, как могло бы казаться, он просто прибавляет хп в полоску. Допустим для примера, у нас 4000 здоровья - при применении навыка у нас станет 4500 но при этом в хп баре будет 4000/4500 но не 4500/4500. Но сам по себе навык хорош, особенно для разгона хп. 3.2 Частица жизни - Атака, наносящая физический урон противнику и призывающая к нему монстра на некоторое время. Монстр наносит противнику магический урон. С развитием навыка увеличивается урон от навыка, параметры монстра и время его жизни. Магическая сила монстра также зависит от уровня персонажа и его магической силы. Перезарядка навыка 30 сек, 4 ярда дальность применения. 120% урон от физы перса, от магии не указано. Время жизни 8 сек - 1/4 130% физ, время жизни 10 сек - 2/4 150% физ, 14 сек жизни - 3/4 170% 18 сек жизни - 4/4 Прислужник Храмовника, как видно из информации живет он мало, даже при максимальной прокачке. По урону навык хорош, сначала цель ударяет как дд-скилл от физы. и после сам уже пет атакует от магии. Странно, но проценты от магии не указаны, вернее прирост урона магического. 3.3 Солнечное клеймо - Накладывает эффект "Агрессия" на всех противников и отрицательный эффект "Стигмация" на нескольких противников на некоторое время в радиусе нескольких ярдов от персонажа. При каждой успешной автоатаке по противнику с эффектом "Стигмация" персонаж или союзник восстанавливают здоровье в зависимости от магической силы персонажа. При этом с противника эффект снимается. С развитием навыка увеличивается сила эффектов, время их действия, количество целей и количество восстанавливаемого здоровья. Перезарядка навыка 14 секунд. 6 сек действия и 6 сек баф хила 3 цели в 3 ярдах, хил 110% от магии персонажа - 1/4 7 сек агр 8 сек хил 4 цели 120% хил - 2/4 8 сек агр 10 сек хил 5 целей 130% хил - 3/4 9 сек агр 12 сек хил 6 целей 140% хил - 4/4 Массовый агр храмовника, который и дает возможность быть храмовнику-щитосноцу танком. Обязателен к прокачке 4/4 а также необходим сбор стата перезарядки для того чтобы убрать окно без агра. Говорю сразу, при хорошем колличестве кд навык будет по откату. Для примера у меня 20% кд откат навыка 11,5 - действие 9 секунд. И это без кд от гильдии, я в ги 8 уровня. По тестам, даже с заминкой в 3 секунды, меня никто не переагривал(хилы в том числе). Разумеется навык у меня 4/4 и для максимальной эффективности агра, весь наш урон вливать необходимо под агром-баффом. 3.4 Натиск - Перемещает персонажа к противнику с расстояния не менее двух ярдов, наносит ему физический урон и накладывает отрицательный эффект "Замедление" на всех противников в радиусе нескольких ярдов от цели на некоторое время. Эффект уменьшает скорость передвижения противников. С развитием навыка увеличивается урон от навыка, сила эффекта, время его действия и количество целей-игроков. 20 секунд перезарядка 6 ярдов 130% от физы. Замедление 2 ярда от цели рывка на 5 сек, сила замедления 15% пвп кол.во. целей 3 - 1/4 140% физ. 6 сек 20% 4 цели - 2/4 160% физ. 7 сек 25% 5 целей - 3/4 170% физ. 8 сек 30% 6 целей - 4/4 Скилл мобильности а также сближения, не такой эффективный как рывок варвара. Но по общей эффективности сближения этому скиллу - можно ставить заслуженное третье место, после броска разящего клинка и разумеется рывка варвара. Наносит, хороший физический урон. Думаю, краткую характеристику от себя всем навыкам я дал. Поэтому следуем по дальше. 4. Мой скиллбилд: Обратный поток: 5/5 Благодать: 5/5 Боевая поддержка: 3/5 Мантра исцеления: 4/4 Статуя божества: 4/4 Солнечное клеймо: 4/4 Почему именно так? Обратный Поток - наш главный скилл контроля, наш класс во многом для массовок а значит что поток необходим. Да, он не такой эффективный как круг Чернокнижника, но тоже очень хороший и эффективный для ГвГ/Битвы/Замков и прочего. Благодать - дает нам на 5/5 22% к обоим видам урона что тоже очень эффективно и сочно. Боевая поддержка - на троечку потому что, на один он уж очень мало висит и держит урона. На троечку, самое оно. Темболее нам в любом случае 2 очка навыков в необходимо запихнуть чтобы открыть прокачку и возможность использовать экспертные навыки. Мантра исцеления, наш главный сейв-навык в любым трудных игровых ситуациях, а также навык хорошо хилит как скилл лечения - но необходима максимальная прокачка. Статуя божества - наш опорный навык защиты, дающий срез 25% урона от автоатаки как и для нас так и для всей нашей группы. Дает лично нам возможность комфортного танкования. Солнечное клеймо - ну какой же танк, без агра... верно? Как становится понятно, лично для себя я выбрал стезю храмовника-щитоносца танка. Почему так? Все просто, абсолютное большинство навыков милишные, также с таким колличеством навыков на физический урон и танкование а также действительно работающий хорошо навык агресии, то просто сборка в поддержку себя абсолютно не окупает и не оправдывает. Что кстати, обидно но что поделать. Возможно, в будущем это изменится. 5.PvE/PvP 1)Соло-фарм - может ли вообще храмовник соло-фармить? И насколько это трудно? А эффективно вообще? Здесь однозначно необходима сборка в щитоносца, так как в ней намного больше защиты и общей живучести персонажа. Главными навыками для соло-фарма будут "Мантра исцеления" - навык не уводит любых РБ а также мобов, так что храмовник пользуясь этой хитростью - может заниматься соло-фармом при довольно таки скромном обмундировании и заточке персонажа вообще. И естественно "Статуя божества" - для среза по себе урона от автоатак и становления более себя плотным по защите. По остальному все стандартно относительно, сбор защитных статов: блока/парира/вампиризма а также перезарядки и прочих. Комбинирование тяж.шмота и ткани может сильно помочь в подборе всех нужных статов. Например, в пояс перекрафт 30 на магию - можно поставить руну блока и это не будет ошибкой или каким-то незнанием игры. Что согласитесь - довольно уникально и позволить такое, кроме храмовника может только его антипод у Легиона Заклинатель. И еще раз замечу действительно очень важную вещь: "Учения Харада" - прокают от стата "Оглушения" или в народе просто баша. Если собрать много баша, то при каждом баше наш персонаж будет получать лечение от пассивки и хилится, что очень существенно. Так что любом себя уважающему храмовнику сбор баша важная необходимость. 2)Инсты и фарм в пати - Агрим, танкуем и наносим по максимуму урон. Если роль поддержки не актуальная, то роль танка действительно годная. Лично я как танк уже бегал практически все инсты в игре и у меня все прекрасно получается. Единственный инст который я еще не бегал, но готовлюсь к нему это: Тритонка. Верю, что и там у меня все получится. Что еще сказать? Своим храмовником я танчил мобов Черного Вяза, через статую+полусет тритонки. Вообще изи прекрасно все получается. А какое было удивление у моих сопартийцев когда я им провел Технополис по кв, как мейн-танк. Это было действительно удовольствие от игры, что в класс который не верили - прекрасно на нем играется. Также расскажу вот еще что, на том же Оркинусе когда я помагал топ-стражам через статую, так вот. В среднем статуя забирала со стражей еще 1,2к дд Орка - вполне себе бодро. 3) ГвГ и События - Обратный поток/Статуя и многое другое очень решают. Класс в массовках прям как рыба в воде, это явно видно. А как же хорошо ставить статую на штурме корабля делая этим соги рядом еще защищенее. Или на ГвГ Тритонов в бою с вражеской гильдией. Умелый храмовник на ГвГ на вес золота именно для ушей, в узких проходах или переходах за локу Обратный поток и Масс.сало очень так хорошо накрывают толпу противника. Проверенно лично, уже не один раз. 4) Арена и Масс.Битвы - Мы, класс массового контроля и одновременно хорошей инициации боя. На этом и необходимо отыгрывать, обратным потоком необходимо зонить противников на арене разделя их коммуникацию между собой. Очень хорошо, врываться в толпу противника под имункой мага и начинать их дизморалить через масс.сало и поток. Такая стратегия показала себя очень эффективной, темболее в крайнем случае если мы можем упасть - мы спокойно можем уйти на время в Мантру и переждать. А можем и без мага врываться в толпу противника под мантрой - игнорируя все, даже спокойно проходя через круги и зоны чернокнижников. Такая стратегия, тоже имеет очень большую эффективность. Я пользуюсь ей чаще всего на битве, ведь под мантрой спокойно можно дойти до штандарта Легиона а после уже на нем дать Обратный поток и Касание истины, раздавая масс.станы. 6.Сборки шмота для Храмовника: Оговорюсь сразу, это как лично я вижу идеальные сборки для Храмовника и которые сам собираю или буду собирать. Чисто на мой вкус и цвет как говорится. Именно так собирать не призываю, но в некоторых моментах в моих сборках можно подсмотреть важные элементы для каждого и подобрать сборку под уже свой бюджет и возможности. Очень надеюсь, что правильно обьяснил. PvE: https://wsdb.xyz/calc/ru/279527 PvP: https://wsdb.xyz/calc/ru/279528 7. Итоги Храмовник - действительно годный класс, я прокачал лично его как основу до 32 и совершенно не жалею. Класс отлично может жить как и в ПвЕ обстановке так и в ПвП. Данный класс абсолютно, не справедливо был захейчен игроками, что вот храмовник не очень в ПвП и абсолютно бесполезный в ПвЕ. Эти домыслы ничего с реальностью ничего не имеют общего, и если раньше мне еще предьявляли что у тебя храмовник маленького уровня - вот ты качнись и увидишь как все на 32. Ну... я качнулся на 32, собрал уже практически все что хотел в идеальной сборке, а что не хватает так скоро будет и пойду покорять Тритонку. Вот будет забавно-то, Храмовник-танк в инстансе Тритонов. Также планирую в будущем освоить видео-формат и делать видео по Храмовнику, прохождения инстов с пати, фарм а также битвы/арена и прочее. Надеюсь и в будущем этот класс нести в массы и популязировать среди игроков. Что-ж... На этом все, спасибо большое всем кто прочитал. Первый гайд от меня вообще, честно говоря... волнительно как получилось. Если хоть немножко понравилось, а также самим гайдом я вас не разочаровал - то можно поставить лайкусик. P.S @vovets2 Отдельное спасибо, этому игроку - именно иза него, я и качнул своего Храмовника и достиг на данном персонаже уже многих больших высот.
  4. Предисловие Приветствую тебя, мой дорогой читатель! На протяжении 10 лет я бороздил просторы Аринара, в поисках подходящего класса, прокачал 7 персонажей до максимального уровня и опробовал их в разных аспектах (PvE*( Player versus environment – Игрок против окружающей среды), PvP* (Player(s) versus player(s) – Игрок(и) против игрока(ов)), нашей с тобой, любимой игры! И вот, спустя столько времени, мне удалось найти именно тот класс, который я так давно для себя искал. Это был – вождь ! Если сравнивать его с такими классами как «Разящий клинок» или «Варвар», то вождя вполне себе можно называть новоиспеченным, и как положено новичку он был на голову, а то и две выше остальных классов. Все мы прекрасно понимаем, что подобные «имбы*»(имбалансные, как бы выходящие за рамки нормальной силы, сверхсильные) появляются для привлечения игроков в игру, тех кто давно отложил «Warspear Online» на дальнюю полку или же тех кто еще ни разу здесь не был. Спустя некоторое время, в одном, довольно крупномасштабном обновлении, именуемом «ребаланс*»(определенный этап в обновлении игры, направленный на переработку уже существующих навыков и механик) вождь претерпел вполне себе ожидаемые фиксы*(изменения в худшую сторону или ослабления), многие стали писать, что класс стал неиграбельным и требовали вернуть все обратно, но увы и ах, все тщетно. Многие игроки оставили вождей, перейдя на очередную «имбу» этого обновления, для более простой и комфортной игры, словно не догадываясь, что такого рода изменения будут преследовать все классы поочередно. Эта пустая беготня от класса к классу, так и не даст вам возможности насладиться игрой как следует. Любой уважающий себя игрок, всегда готов к тому, что рано или поздно, изменения доберутся и до его любимого класса. И пока ты бежишь от трудностей в противоположном направлении, эти отважные воины стоят плечом к плечу, глядя в глаза самой смерти и всем трудностям пришедшим с ребалансом, они не за что не отступят и не предадут свои убеждения и принципы, часть из которых заложена в персонажей, которые безусловно успели стать для них чем-то большим, чем просто пикселями в игре. Глава 1 – Навыки Любой класс, в той или иной игре, формируется набором навыков и способностей. Сейчас я хочу продемонстрировать тебе полный список навыков вождя с моими отдельными комментариями касаемо каждого из них. Я постараюсь дать краткое описание ситуаций, где этот навык будет реализован максимально эффективно. Скриншоты взяты с моего вождя, соответственно перезарядка и параметры на них, указаны с учетом моей раскачки и экипировки, о них чуть позже. 1. Удар духов Самый что ни на есть стандартный навык, имеющийся у каждого класса в игре. Но хотелось бы отметить, что прирост урона от данного навыка, на мой субъективный взгляд, является самым большим из всех имеющихся аналогов. Даже при 1/5 урон получается довольно внушительный. В дальнейшем планирую менять свой билд*(вариант раскачки навыков ), в котором данному навыку будет отведено далеко не последнее место и раскачка его будет 4/5. 2. Взгляд орла Данный навык является одним из самых основных для вождя магической и гибридной (1 физ, 1 маг булавы) сборки. При должном параметре перезарядки навыков, орлы работаю столько же, сколько и перезаряжаются, а значит в толпе существ или же игроков, это бесконечный генератор урона. В 9 из 10 разнообразных сборок, этому навыку отводится почетное 5/5. 3. Медвежья выносливость Единственный навык исцеления вождя, работающий от магической силы и недостающего здоровья. В большинстве своем, вожди с которыми я разговаривал касаемо этого навыка, отдают предпочтение все же навыкам наносящим урон, поэтому данный навык они не прокачивают, опираясь по большей части на лечение с параметра «вампиризм», оставляя на панели лишь для активации некоторых реликвий в бою. Я же в свою очередь считаю, что навык очень полезен и недооценивать его пользу ни в коем случае нельзя! В моих билдах его раскачка вряд ли опустится ниже 3/5. Объясню почему я считаю этот навык полезным. Представим ситуацию, ты бежишь по 5-му сектору, под водой, выполняя ежедневные задания, на тебя нападают мобы6, ты ловишь гидрофобию*(Особый навык контроля, придающий тебе ускорение и отправляющей тебя в беспорядочном направлении бегать по локации) и тебя отбрасывает от этих существ на некоторое расстояние, а так как основной урон вождя это ближний или же 1-2 ярда от него, то бить ты их не можешь, а хп скоротечно заканчивается, времени добежать и ударить нет. Первым делом на выручку конечно приходит плотная шкура, дабы не умереть слишком быстро, но вот длительность ее далеко не бесконечна, поэтому в моментах когда бить ты не можешь, а пополнить здоровье жизненно необходимо, этот навык приходит на помощь как никогда, именно по этой причине я считаю этот навык обязательным для прокачки, ибо ситуаций где ты атаковать не можешь а исцелиться нужно, очень много, да на тех же PvP сражениях. 4. Волчья прыть Собственно та самая вишенка на торте, за которую этот класс изначально и полюбили. Основной навык мобильности вождя, позволяющий пробегать любые цепочки заданий в 2, а то и 3 раза быстрее остальных классов, за исключением искателя, который тоже обладает повышенной мобильностью. В любом билде этот навык выкачивают на 5/5, даже если ты целиком и полностью магический. Все очень просто : быстрее добежал, быстрее убил, быстрее прошел подземелье или же на арене прожал, чтобы быстрее добежать до печати в храме или отбежать от противника, когда осталось совсем немного здоровья, чтобы подлечиться, пока противник переключит свой «фокус*»(цель, на которой он сфокусирован) и снова ворваться в гущу сражения. Но если честно, тяжело рассматривать этот навык как возможность вождя сближаться в сражениях с игроками, потому как все довольно грустно выглядит, в сравнении с рывком воина и прыжком паладина, поскольку любой постепенно наносящийся урон, будет притормаживать вождя набегу, не говоря уже о 2-3 лучниках (охотник, рейнджер) до которых ты попросту не добежишь 5. Взбучка Данный навык, вождю добавили для видимости хотя бы какого-то контроля, хотя по большому счету это не оглушение и даже не немота, а простое оцепенение снижающее силу противника и скорость его атаки. С точки зрения PvE навык имеет место быть, только ради активации таланта на повышение входящего урона(Дрожь земли, см ниже), но исключительно в толпах существ, потому что применять его на 1-го противника толку особого нет, ибо 2% прибавка едва ли будет заметна. Зато в PvP, при определенной раскачке и комбинации реликвий, можно при помощи этого таланта запереть 5-х игроков в какой-нибудь луже рыцаря смерти или чернокнижника и за считанные мгновения стереть их в порошок, но для этого необходимо пройти соответствующую подготовку и научиться ловить «тайминг*»(Определенное чувство подходящего момента для использования навыка). Тем кто планирует реализовать своего вождя исключительно на полях сражений против других игроков, настоятельно рекомендую присмотреться к этому навыку, потому что польза данного навыка в PvP просто колоссальна, даже с точки зрения того, что без комбинации его с талантом и другими классами вашего альянса, вкаченный на 5/5 он снижает скорость атаки и силу на 40-50%, точно уже не припомню. Что очень сильно скажется на боеспособности какого-нибудь искателя, рейнджера и любого другого класса, опирающегося исключительно на мощный разовый урон Переходим к экспертным навыкам. 6. Прочная шкура Этот навык, я считаю самым важным экспертным навыком в любом направлении, потому как именно он позволяет отыгрывать на вожде роль самоотверженного берсерка, несущегося сломя голову в самую гущу существ или же игроков. Работает все очень просто, чем меньше у тебя здоровья, тем меньше ты получаешь урона, навык обладающий невероятным «сейв*»(оборонительный или защитный, спасительный) потенциалом, позволяющий спасаться не только самому, но и спасать союзников. Без этого навыка, вождь не сможет открыть свой потенциал наносящего урон класса в PvE и словно картонный будет отваливаться в PvP от любого рейнджера, охотника, мага и всего прочего, что имеет урона с дистанции, ибо к тому моменту как он до них доберется, его безжизненное тело рухнет прямо у их ног, как трофей (медвежья шкура – трофей… шутка в общем) 7. Кошачьи рефлексы Этот навык, в большинстве своем, рассматривается не более чем неплохая прибавка к шансу критического урона(лечения) и точности, прокачивать его я НЕ рекомендую, потому как вождь сам по себе очень часто использует способности и любое уменьшение регенерации его энергии, будет сказываться на его уроне. 8. Остервенение Данный навык, на мой взгляд, является одной из основных составляющих чисто физического вождя, делающего упор в максимальный разовый урон в одну цель, но по большому счету, актуальность этого может быть рассмотрена только в точечных боях 1:1 или 2:2, где физический вождь еще хоть как-то актуален на мой взгляд, в массовых же сражения, от данного навыка толку нет. Для вождя в гибридной сборке, имеющего в районе 1000 физического урона с руки, данный навык будет выглядеть очень недурно, НО все же, я считаю, что эти же 3 очка навыков, будет куда полезнее вложить в тот же «удар духов» базовый навык, который можно усилить разными реликвиями (+12% урону) или же групповых, которые могут активировать ваши союзники, тем самым повышая урон от базовых навыков еще на 10%, при перезарядке всего в 3-4 секунды, удар духов можно будет использовать минимум 3 раза, пока откатится одно «остервенение». Так что в моем понимании, этот навык исключительно для PvP физических вождей, для которых так важен разовый физический урон в 1 цель, + от прокачки данного навыка будет зависеть длительность оглушения при использовании комбинации со «взбучкой» 9. Пикирующее войско Данный навык, является второй способностью вождя для нанесения массового урона, бьет не так больно как «взгляд орла», но зато чаще и область поражения у него раза в 3 больше. Прекрасно подходит для быстро зачистки пачек монстров в подземельях или на открытых просторах Аринара. Хотелось бы отметить так же актуальность данного навыка в массовых сражениях с другими игроками. Частота урона, позволяет притормаживать всех противников находящихся в радиусе поражения, что очень сильно затрудняет жизнь классам, которые не терпят ближних столкновений и всегда стараются разбежаться, это их основательно замедлит, а в совокупности все с той же «взбучкой» еще и урон поможет нанести нешуточный. Так же можно использовать для проверки приближающихся невидимок, вроде разбойника или искателя, но для этого необходимо иметь паучье чутье, или же эффект на обнаружение скрывающихся в невидимости противников, чтобы открыть их местоположение для своих союзников. Что в PvE, что в PvP, этому навыку я отвожу большое значение поэтому 4/4. 10. Помощь кланов Единственная пассивная способность вождя, в целом, как пассивная прибавка к (криту,пробиву,защите) смотрится неплохо, на подобии той же стойки (кошачьи рефлексы), но целенаправленно сливать туда очки умений я не рекомендую, по той простой причине, что есть куда более ценные навыки, нежели этот. 11. Звериный гнев Очень интересный навык, но довольно узкоспециализированный, на мой взгляд имеет место быть только в PvE билде, через скорость и автоатаку. На данный момент мной тестируется именно этот билд, поэтому прокачен данный навык на 4/4, но когда я буду менять билд, очков развития для него, у меня явно не найдется. Но если вас притягивает возможность делать интересные сборки, то гибридный вождь в скорость, отлично для этого подойдет. Почему гибридный, а не полностью физический? Сейчас постараюсь объяснить на довольно простом примере. Как часто вы встречаете одиноких боссов? Вокруг которых не ошивается стадо разъяренных мобов, так и жаждущих порвать кого-нибудь в клочья! Я думаю их можно по пальцам сосчитать, что-то вроде : рб 4-й сектор, рб 5-й сектор(частично) и так же частично 3-й сектор, в большинстве же случаев боссы обладают этакой «группой поддержки», поэтому лишаться урона по области мне бы совершенно не хотелось, тем более что данный класс обладает очень хорошим потенциалом нанесения урона по области. Поэтому мой выбор пал на 2 булавы в скорость, но с кристаллами маг дд и вся бижутерия магическая, на выходе я получил с +9-ми булавами 1141 физ дд и 703 магического, что вполне неплохо мне помогает лупить в одиночную цель и при этом поливать все вокруг магическим уроном, на практике это проявило себя прекрасно. 12. Духовное очищение На первый взгляд, может показаться, что данный навык может найти применение только в боях с игроками, с которых собственно можно будет чего-нибудь эдакого развеять! Но на самом деле, его можно использовать для снятия тех или иных эффектов с разных боссов, одним из которых является к примеру финальный босс технополиса (4 этаж) где после убийства маленьких робатов «механоидов» на боссе появляются эффекты в количестве 12 штук (если мне не изменяет память) навык откатывается довольно быстро, так что вы без труда сможете снять с него все 12 эффектов, что значительно упростит задачу вашей группе. Если вам больше по душе PvE контент, то прокачивать данный навык нет никакого смысла, он и в 1/4 прекрасно снимает эффекты с боссов. С PvP же, дела обстоят довольно двояко, сейчас объясню почему. Навык на бумаге выглядит невероятно сильно, особенно прокаченный на 3/4 минимум. Изучая форум в поисках информации по данному навыку, нашел такие параметры : развеивает 1/1/2/3 эффектов в соответствии с уровнем прокачки, а значит что брать его в 2, нет никакого смысла, если и качать, то уже на 3. На бумаге так-то оно все так, но по большому счету, актуальность данного навыка имеет смысл только в небольших, мелкомасштабных столкновениях, где у вас будет время разглядывать в бесконечном числе эффектов на вашем противнике, необходимые эффекты для снятия. Так еще и уследить за тем, чтобы не потратить этот навык в невосприимчивого к магии противника. В общем мороки довольно много, а так как сейчас преобладает именно массовое PvP, то я не советую прокачивать этот навык, если основные ваши столкновения это разные GvG*(Guild vs Guild – гильдия против гильдии) события и битвы, где в полном хаосе вы явно не реализуете его. Этот навык больше подходит для полностью физических вождей в боях 2:2, или 1:1, где своевременное снятие важных защитных способностей, не оставит вашим противникам ни единого шанса выжить. 13. Поддержка стаи Как и «духовное очищение» этот навык в первую очередь может показаться подходящим исключительно для сражений с игроками. Но если вы играете в Warspear хотя бы год или чуть меньше, я думаю вы обратили внимание, что с повышением уровней и введением новых локаций для прокачки или же новые подземелья, эффекты контроля уже давно не являются редкостью даже в сражениях с обычными существами. Тот же 5-й сектор Айвондила, полон сюрпризами под названиями «бесконечная карусель контроля» тот кто играл с самого открытия подводного сектора, понимает о чем я. При грамотном использовании может быть полезен даже в 1/4, если у вас хорошо развито 6-е чувство и вы твердо уверены, что мчащаяся на всех порах акула к истекающему кровью персонажу, явно не время хочет спросить, то лучше нажать этот навык за секунду до. Если же рассматривать актуальность данного навыка в PvP сражениях, то это невероятно сильный защитный навык. Обязательно стоит раскачивать его минимум 2-3, чтобы за время его действия, успеть выдать свой основной раскаст*(основная комбинация навыков, используемая в 1-ю очередь), о котором я отдельно поговорю в разделе «ротация*»(определенный алгоритм действий или последовательность использования навыков) С помощью этого навыка можно спасать товарищей во время боя на арене к примеру, когда у вас в группе есть самая желанная цель для врыва : лекари или ханты, чернокнижники, заклинатели. Не стоит кидать сразу, потому что чем больше эффектов ты развеешь с союзника, тем дольше провисит на нем эффект 100% сопротивления и к тому же, нужно дождаться, когда противники потратят свои навыки контроля, чтобы сразу их сбросить, тем самым ломая их тактику и навязывая свою. Но и перебарщивать с выжиданием не стоит, иногда какому-нибудь отряду «отмороженных» рейнджеров, достаточно пару раз шмальнуть, чтобы от вашего хила и мокрого места не осталось, поэтому лучше применить его на себя и навязать им контактный бой не давая в обиду своих более «тонких» товарищей! 14. Чумное проклятье Единственный навык, который у моего вождя даже не куплен, поскольку я не могу представить себе ситуаций, в которых я откажусь от какого-то другого навыка на панели умений, чтобы вынести этот. На фоне остальных навыков вождя, он выглядит крайне неуверенно и требует какой-то переработки, применение данного навыками другими вождями, было мной замечено всего пару раз за весь период его существования, что целиком и полностью описывает его не актуальность. Не рекомендую прокачивать и даже покупать, по крайней мере пока. На этом, можно закончить с навыками и перейти к не менее важным разделам, требующим вашего внимания. Глава 2 – реликвии Ошибка подавляющего большинства игроков, в том, что они совершенно не уделяют внимание изучению и подбору самых полезных и действительно стоящих реликвий, как в PvE, так и в PvP направлениях. Сейчас я рассмотрю самые важные, по моему мнению, реликвии вождя для обеих аспектов. 1. Удар духов 2. Взгляд орла 3. Медвежья выносливость 4. Волчья прыть 5. Взбучка Ох, вот и подошла к концу, самая объемная и я надеюсь не менее ценная и полезная для любого ознакомившегося с ней читателя глава. Двигаемся дальше! Глава 3 – Снаряжение Одна из самых важных составляющих любого персонажа это грамотно подобранное снаряжение. Большинство игроков собирают своих персонажей особо не вдумываясь что и как стоит комбинировать, затачиваются на +10 и думают : «ну все, сейчас будем разваливать» , а по итогу, приходит другой игрок в +7 шмоте, но с более удачно подобранными характеристиками и реликвиями и выдает такой урон, который даже этому +10 может только сниться. Так сказать собрал чепуху, вот и получай чепуху, чему уж тут удивляться? Потом они бросают своих персонажей, удаляют даже, целиком и полностью разочаровавшись в классе, хотя по итогу виноваты в этом только они сами. Чтобы не совершать данных ошибок, я хочу поделиться с вами несколькими, на мой взгляд, самыми удачными сборками на данный класс, а вы уже сами подберете себе необходимую, под ваш стиль игры! PvE вождь скорость: PvE вождь гибрид (физ и маг): Вождь PvE кабинатерминаторубийца: PvP физ вождь: Магический PvP вождь (двуручник) Глава 4: Навыки и ротация У каждого билда есть своя особенность, он в той или иной мере рассчитан под определенный условия и ситуации. Сейчас я приведу актуальные на мой взгляд раскачки навыков, для всех упомянутых мной выше 5 сборок (3 PvE и 2 PvP) 1. PvE вождь скорость 2. PvE вождь гибрид (физ и маг) 3. Вождь PvE кабинатерминаторубийца 4. PvP физ вождь 5. Магический PvP вождь (двуручник) По навыкам я думаю все, давай разберемся с ротацией, иначе говоря, как же всем этим управлять в тех или иных обстоятельствах. Начнем с физического 1. Физический вождь. 2. Магический вождь. Заключение Вот и подошло к концу, наше с вами путешествие по такому классу как вождь. В данном гайде я постарался как можно более подробно и доступно описать все тонкости и особенности игры на этом невероятном классе, надеюсь у меня получилось. Огромное спасибо всем и каждому, кто нашел в себе силы дочитать этот гайд до конца, мысль об этом греет мне душу, я посвятил написанию этого текста 4 дня, и очень надеюсь, что каждый кто заглянет сюда, найдет для себя что-нибудь новое и познавательное. И помните, я никого не призываю, строго действовать всем моим советам и сборкам (билдам) все это, дело лично каждого из вас. Я лишь хотел поделиться накопленным мною опытом. А с вами был Lordemarec! До новых встреч!
  5. Предисловие Варвар Общее о классе Сперва хочется отметить, что варвар-это не однобокий класс как в PvP-,так и в PvE-сегменте игры, данный класс понравится тем, кто захочет сделать танка с уроном, даже лютого дамагера или же просто «консервную банку» Для него есть разные вариации сборок, направления игры и много всего интересного, что я попробую раскрыть в данном гайде. PvE-аспект: В PvE варвар может идти по одному из двух направлений: танк или дамагер. Варвар-танк: Варвар-дамагер: PvP-аспект В PvP варвар довольно хорошо себя проявляет, он совмещает в себе значительный урон и «жир», какой-то контроль даже. Чаще всего варвар в PvP -это щитовик, но варвар может быть и с двуручем, что будет рассмотрено позднее. Характеристики Навыки Реликвии Примеры сборок Заключение Спасибо всем, кто прочитал, надеюсь, данный гайд был полезен, помог ответить на интересующие вас вопросы, хочется верить, что теперь просторы нашего фэнтезийного мирка будут покорены безжалостными молодыми варварами, всем удачи!!!
  6. Привет, я как и многие другие игроки выбравшие в начале своей игры первым персонажем искателя, получил не мало негативных эмоций пробуя свои силы на арене, поэтому задам наболевший наверняка у многих вопрос, когда же будет реабилитация этого героя в пвп аспекте игпы? Обратите внимание на винрейты на арене этого персонажа, сколько есть искателей с положительным винрейтом? Если найдёте хотябы 1 пролестав все сервера, поздравляю, вы нашли счастливчика который будто выиграл в лотерею, на самом деле очень слабый и не востребованный персонаж в пвп, нереально плохо себя чувствует в бою, нет на данный момент адекватного навыка сближения/отступления, инвиз применить в бою сложно из-за навыков и зелий которые его видят, а урон нанести также проблемно из-за катастрофически низкой выживаемости и отсутствия конкурентноспособного контроля/навыков сближения, в массовых пвп битвах персонаж показал себя очень плохо и не востребован не только из-за отсутствия выживаемости(прошу вас не забывать что это герой ближнего боя находящийся в самом эпицентре сражения и при этом имеющий выживаемость ниже героев дальнего боя и хилов) , но также и из-за отсутствия практически применимых в бою массовых навыков контроля, из-за того что он не как не синергирует со своей командой, нет ни баффа, ни лечения союзников, ни дебаффов, а также многие его способности не применяются вообще, из-за абсолютной неэффективности, поэтому у меня есть предложения по переработке его способностей, потому что мне очень обидно за своего героя, ведь я игрок который выбирает одного героя 1 раз и играет им до конца, уверен что я не 1 такой, и считаю что актуальность какого либо персонажа в пве никак не является оправданием его мёртвого состояния в пвп, ведь мне интересны все аспекты игры, и я прошу вас уделить мне немного своего внимания, я предлагаю: Поменять невостребованный скилл опасный удар на способность сближения и контроля опасный рывок: персонаж совершает рывок со скоростью +100% в указанную точку на расстояние до 5 ярдов, нанося всем противникам в 1 ярде на пути урон равный 80% от автоатаки и оглушая их на 0.5 сек, следующая атака искателя попадает по цели с шансом в 100% и оглушает противника на 1.5/2/2.5/3 секунды(за это убрать у искателя шанс оглушения при атаке из инвиза, заменить её на гарантированный крит даже при наличии устойчивости) во время совершения рывка искатель игнорирует все эффекты контроля. Привязка урона к авто атаке необходима в связи с тем что, несмотря на то что скорость атаки у кинжалов действительно высокая, их урон лишь оставляет желать лучшего, из-за чего прокаст у героя крайне посредственный. Пассивная способность искателя, практически не применима во всех боевых ситуациях: искатель либо вампирит больше хп чем получает урона, либо умирает за стан поэтому требует полной переработки, предлагаю другую пассивную способность: благословленный Харадом, уменьшает время действие всех эффектов контроля по персонажу на 10/20/30/40 процентов, а при получении смертельного урона персонаж получает щит харада даже если он в кд, или же вместо щита эффект боевое безумие дающее иммунитет и не позволяющее опуститься здоровью героя меньше 1 (восстанавливая по 6%от макс здоровья в сек). Персонаж в пвп не способен нанести свой урон из-за того что у других персонажей по 2-3 эффективных навыка контроля, тогда как у искателя нет выживаемости и антиконтроля(щит харада при кожаной броне, отсутствии защитных навыков, парирования, блока или уклона(как у роги например) практически не даёт выживаемости, даже в щите харада герой погибает за 1 стан инвиз не спасает есть куча навыков и зелья его раскрывающие). В связи с увеличением уровня выживаемости персонажа уменьшить максимальное количество стаков щита харада увеличивающих урон на 5 вместо 10,значительно ослабив урон персонажу(на целых 10%), кд пассивной способности 1 мин. Способность мощь солнца дающая крит урон и крит не применима для боя в пвп из-за параметра устойчивость, а в пве даёт слишком много дпс, из-за высокого уровня Крита(практически каждый второй удар крит в капе) предлагаю её переработать и вместо бонуса к крит шансу дать искателю гарантированую критическую атаку даже при наличии устойчивости или же усилению атаку, с каждым 7/6/5/4 ударом в зависимости от прокачки навыка, эффект увиличивающий крит урон убрать. Увеличить урон истощающего удара до 60% на 1 ур прокачки, и до 2 сек оглушения, а вместо уменьшение уклонения у цели бафф искателя на 2.5/5/7.5/10% парирования на 10 сек, или же эффект на 100%шанс попадания на несколько атак, то есть проход через уклон, парирование блок. Притяжение теперь наносит 60% от физ урона, также вместо сомнительного шанса немоты, теперь в течении 3 сек если цель применит навык, то получит отрицательный эффект оглушения на 1.5 сек и урон равный 100% силы искателя. Сети, теперь после спадания эффекта сна с противника цель получает 30/35/40/45% физ урона искателя, а при спадании эффекта раньше окончания сна дает эффект немоты в течении 1/1.5/2/2.5 сек, так как этот эффект по сути моментально сбивается любым массовым уроном, и не применим в крупномасштабных битвах как массовый контроль, теперь же он будет более полезен в массовых битвах благодаря эффекту немоты в случае если эффект сна собьёт союзник, также небольшой масс урон искателю в пвп явно необходим. Шанс оглушения атакой из невидимости убрать, добавить гарантированный критический удар по цели вместо него или же усиленую атаку. Воодушевление, теперь дает часть от эффекта навыка союзникам в группе 7%скорости атаки и 4% пробива при максимальной прокачке. Бафф команды чтобы наконец он стал хоть чуть более желанным союзником в группе на арене. Инстинкт атаки в пвп наносит очень посредственный урон, предлагаю дать навыку эффект дебаффа, все доп цели получившие урон получают на 2/4/6/8% больше урона в течении 5 сек(нет достойного урона в пвп по противникам, пусть хоть бафает урон для союзников по этим целям), или же ещё 1 вариант, дополнительным целям игрокам навык дополнительно наносит 3.5/4/4.5/5% от их макс здоровья (но не больше чем 20/25/35/50% от физ урона искателя), при 50% устоя и 50% дефа выйдет например по игроку с 7к хп и 1000 физ атаке искателя 500(50% от физ атаки искателя) + 350(доп урон 5% от 7к)=850 урона - 50% деф 425 - 50% устой 212.5 урона, уже хотябы что-то в пвп, гораздо лучше чем пройдёт всего 125 урона, также все цели получившие доп урон теряют 3/6/9/12% лечения, иначе даже микровамп перебьет этот урон. Дробящий удар при применении наносит 50% урона от автоатаки, способность почти не применяется в бою из-за долгой анимации при отсутствии мгновенного урона и низкого периодического урона, теперь даёт также дебафф на уменьшение лечения цели на 30% на время действия кровотечения. Двуручное оружие крайне отстает в эффективности у искателя от одноручного, предлагаю в его классовых способностях сделать следующее изменение, вместо старого владения двуручным мечем дать классовую способность искусный мечник: персонаж способен носить двуручный меч и получает +10% к физ атаке от любого двуручного меча(эффект только от физ атаки оружия), возможно цифра должна быть больше. Ожесточение если в руках двуручный меч, увеличивает урон от способностей на 20% при макс прокачке, при кинжалах также как и прежде +20% от авто атаки, также как и прежде атака замедляет соперника. Искатели на данный момент на две головы ниже всех остальных персонажей в пвп, для тех критиков, которые тащат на искателях, прошу к сообщению прикрепить скриншоты ваших искателей хай лвл и винрейты на арене, с выборкой хотя бы из 100 боев во всех режимах арены, если винрейт около 30%,поздравляю вы не плохо играете, если выше то вы счастливчик и выиграли в казино. Искатели в сегодняшних реалиях редко собирают пвп шмот величия соответственно не точат его, что разумеется означает также и то что игроки на искателях не покупают для этих целей знаков нерушимости, сфер урона/защиты для заточки пвп оружия и брони и билетов арены, из-за чего проект также не зарабатывает на нем то количество денег, которое бы мог получить при его востребованности в пвп, так что я просто не понимаю почему вопрос этого персонажа в пвп столько лет уже намертво игнорируется. Спросите у любого игрока, хорош ли искатель в пвп, только тот кто на нем не играл, ответит положительно.
  7. В пве этот навык ненужный, поскольку удары с орла + вамп + остальное масс дд = полностью покрывает затраты хп. Этот навык ближе к пвп составляющей. И так, что мы видим в пвп. Собираем, значить, 40-50% кд. Кд у навыка 30 секунд, с 40-50% кд это примерно 20 секунд, длится 12 секунд. То есть между кожами перезарядка будет около 8 секунд. За это время ты обычно умираешь, но если мы говорим, что будет скилл на сопру (адекватный скилл, я надеюсь), то персонаж становится слишком сильным. Саму механику и срез урона фиксить не надо, потому что это единственный способ нормально подойти к противнику, не умерев. Сейчас ловишь станы и стоишь в них до конца кожи, и умираешь, когда она спадает. Либо же умираешь еще до конца кожи, такое тоже бывает в толпе. Но тут есть один маленький нюанс в виде книги с оркинуса. Она продлевает действие кожи до ~17.5 секунд, что при хорошем % кд делает действие навыка практически бесконечным. Постоянный срез 42-82% - не есть адекватно, даже для мили. Тем более, когда класс под банками 60% хила хилит 4-6к хп с кд в 8-9 секунд. И тем более дамажит как маг. Его тупо вдвоем нельзя будет убить, в два рея. Маг уже сейчас не может пробить равного вождя с банкой на хил, он тупо отхиливается. А что будет, когда вождь будет с 60% устоя? С банкой на хил и 1100 маг дд? 8-10к хп сверху и антистаном еще. Хил в 4к с 1к маг дд и 8к хп, теряя около 6к хп (имея текущее хп 2к) - это минимальный. Конечно, минимум там начинается от 2к, некритом под банкой на хил, и продолжается до 5600 (при потере 6к хп), скок мы насчитали. Без групповой релы еще. Всё там нормально с балансом? Отхиливать одной кнопкой с кд 9 сек всё недостающее хп и срезать входящий урон на 42-82%? Исходя из вышеперечисленного, начальное кд навыка стоить увеличить до 40-45 секунд. Тогда, имея нормальный скилл на сопру, вождь не будет имбалансным классом, которого практически невозможно убить. Хватит уже переапанных хилов в игре.
  8. Доброй ночи, почитал очень много спорных отзывов о полезности Храмовника. Особенно, забавен миф или легенда не суть важно - что он нигде не нужен в пве и очень слаб в пвп. Так вот, это абсолютная не правда. Как человек который играет Храмовником как основой и бегающий везде на нем, все подробно расскажу и разжую о нем все. Если вы хотели качать Храмовника - но боялись или сомневались, вы попали именно куда нужно. Предисловие: Я тоже сомневался в нем изначально, меня даже знакомые и друзья отговаривали его качать - а качнуть или Пала/Стража или кого-то другого. Но все же, я решил положиться на свое чутье. И качнуть именно храмовника, и я абсолютно не пожалел о своем выборе данного класса персонажа. А теперь когда анонсировали новые навыки я темболее, доволен своим выбором. Храмовник - кто же он? Это Заклинатель у Хранителей, с немного другим набором навыков - но все же аналогии классов именно такие. Храмовник уже изначально имеет два абсолютно разные варианта для сборки билдов: Храмовник-щитоносец - через физический а также магический урон(булава и щит) и Храмовник-палочник чисто через магический посох. По задумке, магический пытается уйти в саппорта, а физический - танка. Часть Первая: PvE 1)Соло-фарм - Здесь однозначно будет лучше сборка в щитоносца, так как намного больше жыра и общей живучести. Главным навыком для соло-фарма будет "Мантра исцеления" - навык не уводит любых РБ а также мобов, так что храмовник пользуясь этой хитростью - может заниматься соло-фармом при довольно таки скромном обмундировании и заточке персонажа вообще. Что довольно таки, далеко не каждый класс может себе позволить. А некоторые и вовсе не могут. По остальному все стандартно относительно, сбор защитных статов: блока/парира и прочих. Комбинирование тяж.шмота и ткани может сильно помочь в подборе всех нужных статов. Например, в пояс перекрафт 30 на магию - можно поставить руну блока и это не будет ошибкой или каким-то незнанием игры. Что согласитесь - довольно уникально, и позволить такое кроме храмовника может только заклинатель. Еще замечу очень важную вещь: "Учения Харада" - прокают от стата "Оглушения" или в народе просто баша. Если собрать много баша, мы получаем довольно имбовый хил - вровень "Мастера Блока" Стража. Из чего делаем вывод - что на данный момент, самой крутой булавой для Храмовника будет - Булава Безжалостного Истязателя: Физ.урон/Маг.урон/Точность/Баш. Ну и естественно сбор стата баша, например в ноги кристал или щит, да и сам щит тоже можно с башем. 2)Инсты и фарм в пати - Здесь, уже зависит от вашего вкуса. Что приятно, так это то - что по прокачке навыков обе сборки очень мало различаються, однако хочу сразу заметить что это было до ввода нового Массового агра. В дальнейшем уже все изменится, однозначно. До будущей обновы, мы бегали как поддержка если с посохом или недодд с щитом, но ура и все изменится как нужно в сборке щитоносца. Главным навыком поддержки будет: "Статуя Божества" - навык режет целевой урон любой величины, на 4/4 это 25% что довольно таки сильно, посути у нас форта стража, однако только на автоатаки, но и это очень много. Допустим как нам самим при танковании, так и поддержать танкующего Стража или Паладина и даже БД, делая их куда более жирнее. Так что, этот навык на ровне с "Мантрой Исцеления" - обязательны к прокачке, любым себя уважающим Храмовником. Если мы с посохом то опять же желателен баш, чтобы чаще оглушать и хилить как и себя так и того кто танкует или вообще. Надеюсь, с этим ясно. Про щитоносца - более подробно опишу, как потестим масс.агр и другие изменения этой обновы будущей. 3) ГвГ и События - Статуя, опять же решает очень многое, при прокачке 4/4 мы получаем довольно сильный баф уже для всей пати на понижение урона. Ну и разумеется нужен качаный поток и на выбор масс.сало(касание истины) но прокачка навыка чисто по вашему желанию. Особенно храмовник прям божжит, на события по типу Штурма/Спуска, значительно урезая урон по танкам статуей. Благодаря мне, у нас в ги - когда не было стражей, танчили событие Штурма Корабля паладины. На Тритонах, поток особенно хорош откидывать от Пилонов и Штандарта. В моей гильдии, мне уже не раз говорили спасибо большое за статую, что довольно таки приятно. Часть Вторая: PvP 1)Соло-пвп - Если подумать, то почти любой навык, какой не ткни - везде выглядит сильным и полезным. Однако... как и всегда это бывает, подвохи кроются в мелочах. У нас много навыков контроля. У многих других классов это обычно означает наличие фулконтроля. И если прикинуть по таймингам, что-то подобное есть и у Храмовника. Однако же, сразу бросается в глаза отсутствие инициации с дистанции. Но слава Хараду, в обнове нам таки дадут уже скилл на инициацию с дистанции, а именно рывок как у Варвара. У нас есть "Обратный поток", но он куда лучше подходит для того, чтобы зонить оппонента, не давая ему подходить к какой-то точке, или разделяя его и напарника. Его можно очень хорошо комбинировать с другим "Обратным потоком", но для этого нужен другой Храмовник. А так оглушение на 1,3 секунды действительно в соло пвп само по себе даёт мало импакта, для постоянного фулл-контроля. У нас есть "Касание истины" с солидным АоЕ сайленсом на 7 секунд, но опять же - имеет задержку активации и используется тоже только в ближнем бою. И самое ироничное и одновременно забавное, у нас есть стан на почти 4 секунды издалека при помощи первого навыка "Порицание", но оно работает только по целям, которые получили сайленс от "Касания истины". Поэтому, в соло-пвп я пока что этот класс не смогу отнести к самым сильным однозначно, но довольно таки играбельным и интересным. Против умелых дальников, поверьте мне - будет ну очень тяжело. Против милишников - храмовник будет себя чуствовать в соло пвп как рыба в воде. Но хочу заметить, в предстоящей обнове - многое может изменится. Как и против дальников - наличие рывка и элементаль, так и против милишников. 2)Арена и Масс.Битвы - если вкратце, то стоит напарнику хотя бы немного... помочь Храмовнику начать держать и контролить противника, тогда он уже противника так просто из своей карусели контроля не отпустит. Сам Храмовник если правильно разобрать то он является - действительно отвратительной целью для фокуса, при правильном и своевременном использовании "Мантра исцеления" Храмовник может выжить даже с одним хп, что довольно таки сильно. А после мантры исцеленным снова начать гнуть свою линию как для себя так и для своих своих союзников, это особенно заметно на 5-5, но это справедливо и для Горнила с 3-3. Лучшими напарниками для арены 2х2 - будут паладин/друид. Ну, думаю тут ничего удивительного так-то, эти два класса давно славятся как классы пвп у Хранителей, а видео Скандала и Альтрона это постоянно доказывают всем. Битва на Ирсельнорте, разумеется Храмовник не так хорош в станах как Чернокнижник у Легиона, но если полностью разобраться то он вполне становится уже третьим столпом у Хранителей в массовках наровне с Паладином и Магом, Потоком все таки можно откинусь толпу гор от флага. А также дать в толпе масс.сало. Но вообще, Храмовник хорош именно не в защите, а в атаке. Смотрите : используя "Мантру исцеления" - мы можем пройти даже через круги и зоны ЧК, после мантры - дать поток на флаг Легиона и дать масс.сало в толпе гор, тем самым дать союзникам, пройти к флагу Легиона. Поток - раскинет гор от флага, а масс.сало, что имеет трудности с попаданием в соло-пвп, обязательно накроет в массовке на флаге. Что еще.. как мы знаем, мы даже если просто пройдя к флагу через Мантру, уже попросту сразу отвлекаем на себя внимание, что тоже уже вполне полезно. Часть Третья: краткий разбор новых навыков: Рывок как у варвара - храмовник сможет доганять убегающих дальников, так сейчас сближением у него проблемы. В лабе сможем еще комфортнее себя чуствовать. А также возможно закончится нытье на рывок вара, так у нас у хранителей будет свой рывок. Элементаль - поднимет общий дамаг храмовника, так как урона у него не особенно и много. Особенно поднимет урон в магическую сборку в палку. Тоже хорошо, но я как играл в щитоносца так и буду. Масс.агр - конфетка, именно то чего я очень хотел для сборки в щитоносца-танка. Это просто топ, наконец-то у храмовника есть полноценная роль танка для пве. Да, он не будет таким сильным танком как страж например, однако когда стражей нету - будет отлично их заменять. Я в этом уверен. Баф на блок/хп если щит или пробив/хп если палочник. - классный навык которым и повышает способность танкования у Храмовника-щитоносца, а также дает вкусные бафы для Храмовника-палочника. Отлично зайдет как и в пве так и пвп сферах игры. Мне как щитоносцу, для танкования особенно подойдет. Итоги: Храмовник - сложный, но интересный класс который после обновы станет еще более разносторонним. Думаю, в кратце я помог немного раскрыть фишки этого класса, во всех областях. Тему я не заброшу и в дальнейшем она будет обновляться, а также обязательно продолжу по Храмовнику сдесь собирать для вас мои читатели полезную информацию об этом классе а также открывать все новые тайны и интересные фишки. Надеюсь, что после моей темы людей которые качнут Храмовника, станет больше. Спасибо за внимание. P.S Это не гайд, гайд планирую сделать как докачаюсь до 32 и окончательно разобраться во всем. Это краткий ответ, на утверждение - что Храмовник везде и абсолютно бесполезный.
  9. Всем привет. Возможно, это уже не первая такая тема, но почему бы не развивать ее до момента, пока она не принесет какие-то плоды? Тема создана с целью добиться улучшения арены разработчиками. На данный момент арена самое ужасное, что есть в игре, и поэтому требует апгрейда. Вечные сливы боев, множество твинов, победа того, кто заточен и с книгами. Это полнейший абсурд, когда, например, в горниле 3х3 с тобой в команде 2 помойных твина, а против тебя пару заклов и вождь! Разве пвп так должно работать? В пвп должны решать прямые руки и тактика или стратегия. Отпадает все желание аренить. Сейчас люди начнут говорить мол поставь себе твинов, точнись, купи книги и тому подобную фигню. Но интерес пропадает полностью, и вкус победы уже по другому ощущается. Кому нужны эти сливные бои, кому надо тратить голд на билы на твинов, кому надо тратить время и силы на прокачку этих твинов, кто хочет тратить тысячи на заточку (не у всех есть такая возможность)? Основная проблема арены - это матчмейкинг. Более убогого подбора игроков нет ни в одной игре. А тут все тупо: из тех кто регнул собралось 2 пати и бейтесь как хотите. Нет учета ни побед, ни поражений, нет сбора какой-то общей статистки персонажа. Давно уже стоило что-то изменить в этом. Например, ввести систему рейтингов. Пусть даже самую простецкую на первое время. Предлагаю свою идею, которая заключается в создании рангов. Смысл рангов заключается в продвижении тебя от низшего ранга до высшего. Всего будет 7 рангов: бронза, серебро, золото, платина, алмаз, мастер, гроссмейстер (названия и количество рангов могут быть разными, главное суть уловить). В каждом ранге будет по 3 или 5 дивизионов от 1 до 3 или от 1 до 5 соответственно. Ранг будет выдаваться после прохождения калибровки, например, из 10ти боев, и от калибровки будет зависеть какой ранг ты получишь. Я думаю тут все понятно. Как продвигаться по рангам? Все просто: за победу +200 очков арены , за проигрыш +20 очков арены (либо 0 очков арены, либо -100 очков арены, например, тогда будет сложнее набивать очки на шмот арены, но никто не отменял вариант покупки обычного шмота и вставки туда руны устоя). У каждого ранга будет определенный порог очков, проходя который вы переходите в другой ранг или дивизион. Банки арены также будут способствовать быстрому продвижению по рангам. Матчмейкинг будет проходит в рамках твоего ранга, максимум с соседним рангом, если регает мало человек. Эта система позволит уравновесить силы соперников и исключит возможность сливных боев. Спасибо за внимание и уделенное для прочтения время, надеюсь на улучшения!
  10. Здравствуйте, хотел попросить помощи у комьюнити в вопросе раскачке скилов у жц для пвп на 28 лвл. Можете пожалуйста предложить раскачке как в качестве саппорта, так и соло пвп. Буду благодарен. Сейчас на данный момент у меня такая раскачка: ХИЛ 5, перемир 5, щит 3, сало 4, клетка 4. (Маножер считаю не эффективным, тк почти у всех реген маны 100+, но буду благодарен, если объясните обратное)
  11. Приветствую всех мазохистов Аринара, на связи Revolt. Решил вот выпустить свою версию гайда на Чк, дабы предостеречь юных игроков от ошибки, которая может сжечь им время, нервы и стул. Сначала дисклеймер: В данном материале присутствует игровой сленг и информация, для осознания которой необходимо обладать некоторыми игровыми познаниями, так что, если вы только-только запустили варспу и зашли почитать гайды на разных ддшников, дабы определиться с выбором по жизни, смотрите под спойлер. Сначала ознакомимся с планом: 1) Основная информация про класс и его позицию в игре в целом. 2) Плюсы и минусы класса. 3) Описание и краткая аналитика скиллов Чк. 4) Релы. 5) Шмотки и билды в разных вариациях. 6) Поведение в бою. 7) Взаимодействие с другими классами. 8] Выводы. Ну вот, прелюдии закончены, переходим к основной сути: 1) Основная информация про класс и его позицию в игре в целом. Чк - это класс альянса Легион, по задумке разработчиков ориентированный на подчинение врагов своей воле, на деле же в основном главной задачей Чк в любом бою является словить прокаст Рея с 7 клеток и сдохнуть. Про табличку во время выбора персонажа можем забыть, все они не актуальны лет как 10. ПвЕ: Благодаря обновлению 9.3 Чк уже который раз пробил своё дно, на котором он уютно обосновался, и теперь является худшим дд классом за альянс Легион, так что в патю вас возьмут разве что в качестве затычки, и то если вы с патей согильдийцы или друзья. Если вы всё же хотите передамаживать сапортов, то придется купить полусет тритонов и точнуть шмот на +8 минимум. Без предыдущих условий в инст соваться крайне не советую, ибо после первой же ходки ваши сопартийцы увидят ваш урон, и вам будет крайне неловко. ПвП: Тут все не так печально. В 2х2 и 3х3 против врагов с бафами наша польза примерно на уровне Стража (Если что, она отрицательная), и единственное место, где мы можем себя реализовать - массовые забивы, такие как Горнило 4х4, Забив 5х5 и гильдейские битвы, однако даже эта сомнительная польза уменьшается в геометрической прогрессии, при наличии у врага такого стата как Сопротивление или Противодействие. Примерно на 30-40% сопры наши шансы на победу против равного противника уже плавают в околонулевых значениях. Также, если у вас плохой интернет, игра на классе превратится в пытку, так как мы были награждены 3 антаргетными скиллами, один из которых бонусом не работает в центральной клетке, а второй кастуется с 4 ярдов. 2) Плюсы и минусы класса. Сначала о плюсах. Плюсы: 1) У нас есть довольно неплохой массовый контроль, по концентрации которого мы являемся лучшим классом в игре. 2) Мы обладаем неприятными для врагов дебафами, такими как Темная печать и Зона слабости, нехило портящими жизнь нашим недругам. 3) У нас есть сомнительное оружие против врагов с имункой, в лице Порчи, которая никогда не уходит в сопру на игроках. На этом плюсы заканчиваются. Минусы: 1) Из 14 наших скиллов 7 уходят в сопру, и та самая Порча имеет шанс прока на Рб в районе 20-25%. То есть, против врага с имункой, ваша панель навыков будет выглядеть вот так: 2) Мы обладаем 4 ДоТ навыками в целом, что является огромным минусом. В качестве аргумента сего утверждения, приведу небольшую цитату из одной из своих собственных тем: 3) Как минимум на 7 наших навыков, в игре присуствует улучшенный аналог: Стрела мрака - Слёзы Харада, Лужа мрака - Пламенеющая земля, Кровавая дань - Слово силы, Порча - Кара света, Каменное тело - Мантра исцеления, Страх - Вспышка молнии, Гримуар - Зона слабости. 4) 0 защитных навыков, и, следственно, защитных реликвий, так что приготовтесь к ситуациям, когда половину заслуги во вражеской победе будут составлять реликвии, а не грамотное позиционирование. 5) 1 аое дд навык в виде лужи-ДоТа. Думаю, комментарии тут не понадобятся. 6) Принадлежность к палкам-дд, что со старта игры делает нас: 1} Изначально тоньше любого врага в коже/тяже (Разница в дфе примерно в 2 раза). 2} Изначально слабее любого физ дд в дпсе по одной цели. 3} Изначально медленее любой другой не тряпки в игре под водой, т.к. у кожи ласты дают 25%, а у нас 22.5%(Все нормальные танки (Заклы на в счёт) могут носить кожу, так что на тяж всем пофиг). А теперь вспоминаем, что дф навыков/рел у нас нет, смотрим на пункт 6(1) , дальше смотрим на пункт 6(2), вспоминаем что у нас 1 аое скилл в виде дота на 1.1 урона при 1к дд стата и делаем выводы, о которых в пункте 8. 7) Два адекватных дд навыка на всю панель, причем не то, чтобы прям очень полезных. 8] Огромное количество скиллпоинтов, необходимое для нормальной работы фулконтроля. 3) Описание и краткая аналитика скиллов Чк. Тут будет краткое описание и мое личное мнение по поводу навыка. Хотите цифер, проследуйте в тему Честного: P.S. Кстати, скиллбилды у него отвратительные, не советую смотреть в этой теме ни на что, кроме, собственно, цифр. Цветом названия скилла буду помечать Положительный/Средний/Отрицательный профит от данного скилла в целом, а также сравнение с другими аналогами в игре. Стрела мрака Хоть у навыка и присутствует улушенный аналог в виде слёз Жц, не могу не отметить его продуктивность. Маленькое кд и неплохой урон делают Стрелу основным источником урона Чернокнижника. Вытягивание жизни Несмотря на бешенные формальные цифры отхила, урон, кд и дальность действия навыка оставляют желать лучшего. К качу не рекомендую, исключениями являются оригинальные билды через отхил. Лужа мрака Слабый, неудобный, дорогой дд скилл, уходящий в сопру и не имеющий никаких особых эффектов. Качать ДоТы нету смысла - прирост урона в старых скиллах минимален, и за 4 очка вы получите дай бог 100 урона. В случае вытяга мы апаем хотя бы вамп с него - по 10% на очко, вливание же скиллпоинтов в Лужу противопоказано Минздравом, т.к. все нормальные игроки, при обнаружении у вас Лужи выше чем 1\5, будут нещадно бить вас по почкам. Тёмный круг Без сомнений сильнейший скилл на Чк и сильнейший масс контроль в игре. Обязателен к прокачке на 5\5 что в ПвЕ, что в ПвП. Несмотря на свои недостатки в виде огромных проблем с рассинхроном и уходом в сопру, скилл всё ещё очень хорош, тем более на фоне любого другого навыка Чк. Страх Слабейшая деза в игре на данный момент. В игре есть 3 типа дезы - реевская, Чкподобная и шамовская. Реевская обладает реинджом в 3 клетки, но на 5\5 действует 6 секунд, деза Шама при рейндже в 5 клеток работает 5 секунд, деза Чк же при рейндже в 4 клетки горит 4.5 секунд максимум (Кастл релы не в счёт), однако, за неимением альтернатив, в ПвП страх мы вынуждены вкачать, в ПвЕ его можно вообще с панели выкинуть, но в этом нету смысла, т.к. ставить вместо него нечего. Теневая сфера Средний навык нанесения урона. Сжигает неплохой кусок маны врагу при каче в комбе с Покоем, но огромное кд в 21 секунду и не самый большой урон не позволяют подняться этому скиллу выше среднего. Сила покоя Скилл даёт 25% дд и 10% крита на 4\4, при этом на свое поддержание требует 50 мрега. За неимением альтернатив скилл качать придется, все таки в наших условиях и 25% дд уже хлеб, но вообще с такими затратами скилл себя банально не окупает. Порча Слабое таргетное сало, с 8-мисекундной задержкой, кд в 22 сек, каплями урона, только позволяющими ему уходить в дф статы, неплохим аппетитом к мане и огромной вероятностью слететь от очищения того же Шама. Среднюю профитность ему придаёт лишь возможность прокать сквозь имунку. Гримуар Таргетный срез дфа в одну цель, в наших реалиях бесполезен на фоне Зоны слабости. Есть варианты отыгрыша через него, но это для продвинутых Чк, которым подобные гайды не нужны. Отхил от Вытяга бесполезен, т.к. слишком нестабилен и крив в реализации - вливать очки настоятельно не рекомендую. Каменное тело Каменное тело, оно же Гроб. Кривой закос под сейв скилл, на деле же является ловушкой для самого Чк, т.к. шанс выйти из тела и не словить мгновенно контроль - настолько же мал, насколько и наши шансы передамажить Иска. % отхила позволит согреваться холодными зимними вечерами, ведь взгляд на этого малыша не может не вызвать включение дополнительного подогрева вашего сидалища. Вливание очков увеличивает время пребывания в камне до 12 секунд, за которые вашего напа успеют заковырять даже два Стража. 1\4 до скончания веков. Тёмная печать Неплохой срез отхила, однако снимается очищениями. Может выступить как контраргумент нынешней мете хилов и даже на 1\4 довольно неплох, но полная бесполезность навыка против любого не хил класса дают названию этого навыка фиолетовый цвет. Новая комба на уменьшение урона от уже находящегося под салом врага смешна, качать только при активной игре против хилов и только на своё личное усмотрение. Увядание Экспертное замедление одной цели на 6 секунды... мои комментарии вообще тут нужны? Навык ужасен, но комба на 4 секунды стана кое как сглаживает углы. В ПвП можно вкачать вместо Порчи, тут от стиля игры зависит. В ПвЕ бесполезно. Кровавая дань Урон слабее чем у Вытяга, кд больше, стоимость тоже, манажор слабее, чем базовое слово Жц, при этом скилл забивает один слот экспы. Вредительский навык, не окупает себя вообще ни разу. Даже покупать его я настоятельно не советую. Зона слабости Сало на выбранную область на 12 секунд, при этом с срезом 80% численного мдефа. Третий и последний сильный скилл Чк, обязательный к качу в 95% случаев. Полезен как в ПвЕ, так и в ПвП, ниже 4\4 держать настоятельно не рекомендую, т.к. это опустит максимум целей до 2-4, чего не хватит на всю вражескую патю в случае необходимости. 4) Релы. ПвП: Стрела мрака Вытягивание жизни Лужа мрака Тёмный круг Страх ПвЕ: Стрела мрака Вытягивание жизни Лужа мрака Тёмный круг Страх 5) Шмотки и билды в разных вариациях. Самая нудная часть. Значится, есть три стула - ПвП, ПвЕ бомж и ПвЕ сын депутата. Последние два - исключительно для опытных мазохистов со стажем больше 2 лет. ПвП: ПвЕ бомж: ПвЕ сын депутата: 6) Поведение в бою. ПвЕ: Никаких особых инструкций не требуется, т.к. каждый инст требует своих, а расписывать тут 30 вариантов прохождения я не намерен. Главное - не лезьте вперед танка, не наглейте, в случае малейшей опасности уходите в Тело - оно сбросит агр и даст время танку среагировать(Только аккуратней, агро мобов может перекинуться на вашего пета, если он призван в данный момент). Скопления мобов атакуйте Лужей и Зоной, но только после агра танком, Круг используйте чтобы сковать мобов на отходе, а иначе можете помешать позиционке. На рб просто жмите по кд Сферу, Стрелу и Зону. Если видите, что маны и времени достаточно - кидайте Круг, это поднимет вам кд на 15% благодаря реле в нем. В тритонах старайтесь взрывать мобов критами комбинацией авта+скилл. ПвП: Опять же, каждый случай уникален, но есть некоторые заготовки на старт боя. В масс забиве 5х5 ваша роль - стоять за спинами напов и кидать в удобный момент массовый контроль, главное - не заходите слишком далеко. Два Рея ваншотнут вас с 7 клеток при удачном проке блага, так что ждите, пока ваши более жирные товарищи выманят на себя все вражеские скиллы, и только потом лезьте. Старайтесь выманивать врагов на узкие пространства, сами при этом старайтесь находиться на открытой местности. Если в вас прыгнул Пал/Маг без имунки - сразу кидайте Страх, пока у него не прошёл ещё каст скилла, и он не юзнул Оковы/Камни. Если прыгнул Маг под имункой - сразу Порчу и отбегайте, либо уходите в Тело до момента, пока он не прожмет свой самый опасный скилл - Камни. Если вы играете против дальника, скорее всего он попытается прохарасить вас первым скиллом с 7 клеток. Для этого он станет напротив вас на одну линию и с максимального расстояния запустит в вас снаряд. Ваша задача - пойти ему навстречу и в последнюю секунду сместиться на одну клетку: Это позволит нам неожиданно застанить врага кругом, находясь на 7 клетке. (Однако, если вы видите, что враг дергается из стороны в сторону и кастует скиллы - не рискуйте. Этими действиями враг накапливает рассинхрон, и шанс попадания Кругом становится заметно ниже. Лучше просто начинайте сами кайтить и пускать Стрелы издалека). После поимки врага вам нужно стараться не выпускать его из контроля, тут уже нужен опыт, который придет со временем. Единственное, что я могу вам посоветовать - не пытаться после Страха застанить врага комбой Увяда, если деза качана меньше чем на 4/5. Стан с Увяда реализуется примерно 3.5 секунды, в то время как действие 3\5 Страха равняется 3 секундам, что означает просвет в контроле. В общем, слишком рискованное действие, лучше накрыть Зоной и отталкиваться непосредственно от ситуации. Ваша задача в 2х2 - поймать врага в контроль и начать крутить, остальное банально не сработает. Для кайта у вас слишком мало урона и отжора, для прямого пуша опять же не хватает жира и дф рел, так что тут либо пан, либо пропан. Всегда следите за релами врага, релу немоты сбивайте Лужей и отбегайте, сна - Кругом. Реликвию ледяного пленения просто кайтите, иного не дано. Если что, анимация реликвий следующая: сало(немота) - желтая стрелка над врагом, плен - бирюзовая, сон имеет секундную анимацию разрыва цепи над головой врага, так что перед кастом Круга проверяйте статус цели. P.S. Зона и Порча не тригерят реликвию сна, можете пользоваться этим в бою. P.S.S. Будьте очень осторожны при использовании круга против врагов, в арсенале которых есть эта реликвия. Прошаренные враги могут обернуть скилл против вас. Если зайти в Круг Чернокнижника с включенной реликвией Обманчивого контроля на последней секунде его действия, то Чернокнижник получит сон на 5 секунд, в то время как враг выйдет из стана буквально спустя секунду, с окончанием действия самого круга. То же можно отнести и к реликвиям немоты/плена, которые враг может использовать против вас, наступив в Лужу, отправив вас в контроль, как бы далеко вы ни находились Ближников вам нужно просто избегать, стопая их уроном и контролем. В случае с Варом и Дк вам нужно только молиться, чтобы ваш нап выжил, пока вы подставляете его крепкую спину под все скиллы врагов, в ином случае вам не победить. Рогов старайтесь ловить на прыжке, кидая контроль под себя, иначе вы рискуете промахнуться. Если у врага много уклона, старайтесь как можно раньше дать Вытяг - благодаря реле точности это поможет нам меньше мазать. Также в данной ситуации не рекомендуется жать Порчу - она уходит в уклон, так что кастуем только если больше жать нечего. 7) Взаимодействие с другими классами. Разделим на два пункта - контрклассы и тиммейты. Контрклассы: Любой класс с имункой, очищением или повышенным количеством контроля. Идеальным контрклассом можно считать Мага. Также шансы на победу 1х1 против Дк и Вара стремятся к нулю. Нормальный Рога снесет нас не заметив, то же касается рукастого Рея с мозгами, которого мы не сможем поймать в контроль - он просто дезинтегрирует нас своим уроном. Друиды очень мерзкие враги, т.к. у них тот же фулконтроль, что и у нас, вот только ему не нужно ничем целиться. Обычно Друид просто прокает дф релу Сна/Сала и прёт на нас с зажатыми корнями. Кайтить его нету смысла, ибо его пет просто снесет нам пол лица и застопает, а Дру, воспользовавшись рассинхроном, поймает нас в корни и до конца нашей жизни не выпустит. Также кайт бесполезен по той причине, что точеный Друид под банкой хила нашего урона даже не заметит. Тиммейты: Хорошими напарниками для Чк являются: Шам, Дк, Закл и Вождь. Шаман и Закл компенсируют нашу ватность своими дф скиллами и вытаскивают из всяких проблемных ситуаций. Дк нужен желательно магический, тогда профит от Зоны будет максимальным. Дк с Заклом также являются фулконтроллерами, что вместе с их жиром и нашей поддержкой делает патю даже более менее работоспособной. Про Вождя ещё рано что-либо утверждать, но, в принципе, Чк и Вж неплохо дополняют недостатки друг друга - Чк компенсирует полное отсутствие контроля у Вж, Вождь же в свою очередь помогает выживать Чк Кожей и Антиком, при этом нанося отличный урон в нашу Зону. 8] Выводы. Итак, подводим итог. Чк - это неудобный, слабый, ненавистный разрабaми, невостребованный в ПвЕ, практически полностью беспомощный без хорошей поддержки со стороны напов, тонкий бездамажный моб, но при этом обладающий гигантским импактом в массовых забивах. Настолько гигантским, что ситуация 2х4, в которой остались Чк и Шам, может оказаться выигрышной для пары, если звезды сойдутся. При этом, любые попытки Чк что либо сделать разбиваются об 2 иконки на сопру под статусом врага. Однако, несмотря на все его минусы, все ещё находятся люди, любящие этот класс за всю его механическую сложность и все лишения, испытывающие закаленность характера и мозга. Любое, даже малейшее проявление тугодумности и криворукости на Чк будут стоить вам жизни, при этом качать Чк, особенно первым персом, то ещё удовольствие (Ну, если вам, конечно, не нравится стоять на месте по 5 минут после каждого жирного моба, регеня хп), в чем также есть своя прелесть. Прошли времена фулконтроля, сейчас у каждой собаки есть сопра, теперь уже нельзя, как там выражаются наши нытики критики "Взять +4 палку и вынести +10 велу", потому что на втором круге контроля у велы прокнет сопра, и ты откинешься от рандомной пощёчины. Настоящий Чк ненавидит свой класс, но при этом считает его лучшим и интереснейшим в игре. Я надеюсь, что со временем мир Аринара пополнится действительно талантливыми игроками, которым сможет помочь этот гайд. Мой последний совет, так сказать, наставление: всегда прислушивайтесь к мнению форумных критиков, им на других классах лучше знать, каково жить на Чк. Со стороны, как говорится, виднее. Всегда соглашайтесь с их мнением и не смейте перечить, даже если из аргументов у них только "Чика имба" (Что, кстати, составляет 90% всех ушиных аргументов). Не верьте мнениям других Чк, они лишь ноют чтобы апнуть свой класс ещё сильнее. Уж кому, как не Магам с Палами учить вас играть? Что ж, благодарю за прочтение. Надеюсь, вы смогли почерпнуть для себя что-то новое, и не слишком устали от общей атмосферы гайда, все же, не могу не признать, что писался он под некоторым влиянием эмоций, но! я старался максимально разнообразить всю поданную здесь информацию. Желаю удачи на полях сражений, и помните, что не существует идеальных гайдов - изучайте своего персонажа и лепите свою имбу собственными руками.
  12. Чтобы раз и навсегда избавиться от намеренного блока/удержания игроков на арене, предлагаю ввести на каждой карте арены по статуе, наносящей периодический урон в размере 5% от максимального здоровья персонажа. Дабы статуи не мешали, их необходимо разместить по краям арены. Помимо избавления от удержания на арене (с горящей банкой на ОА), статуи помогут в комбинации наносимого урона, а так же слиться, лишь бы не гоняться за бегуном.
  13. Я понимаю что на лоу лвл сопру не собирает ни кто ,и следственно лучший класс тот у которого больше базового контроля ,но важна ещё и его реализация.Поэтому пав ниц ,прошу вашей помощи.
  14. Чем бы народ не тешился, лишь бы была возможность попасть в тритончики. Наблюдаю следующую картину (игроки рубина поймут, остальные просто представьте): кое-какая ушиная ги 10 лвл не может брать гвг, но ходить в тритончики то надо. Что же делать? И вот, гении мысли придумали план-капкан: весь основной состав, а это человек 40-50, переходит в условную ги 7 лвл и теперь может спокойно месить всех оппонентов в так называемом дивизионе 6-8. Ясное дело, что противостоять такой ги трудно, поскольку у нее уже сформирован костяк из данжен-мастеров. Зачем собственно я это пишу? Ну, во-первых, вот вам способ легчайше ходить в тритончики, а во-вторых, мне интересно, есть ли такая ситуация на других серверах и еще советов бы, как остановить этот 200 IQ беспредел (кроме вариантов "сделать так же, позвав людей с хай лвл ги" или "не ходите на гвг")
  15. Вопрос как закончить пвп режим: при смерти одно из участников пвп режима, вылазит окно с надписью - Вы проиграли, у победителя - Вы выиграли, и две кнопки снизу продолжить пвп режим или выйти с пвп режима Это режим увеличит интерес новичкам так же олдам игры, ибо главный интерес игры это показать свою мощь и навыки везде, без проблем по типу ой я забыл зелье Хаоса. Зелье Хаоса вещь не удобная и только отдбевает интерес к игре! Также как можно догадаться режима пвп нельзя использовать между враждебными фракциями. Я за быстрою и удобную во всех моментах игру!
  16. Привет всем я скачал игру только что в первые и не могу определится за кого поиграть. Рыцарь смерти Или разящий клинок? Кто по круче будет? Я хочу играть как ДД в пве по большей части и немного в пвп. Если не эти классы то я бы хотел поиграть за востребованного ДД. Скажите пожалуйста плюсы и минусы классов. Спасибо
  17. Доброго времени суток всем! Предлагаю в меню снаряжения добавить 2 вкладки для разного шмота и оружия (ПВП, ПВЕ), думаю это очень полезная опция которая: увеличит место в сумке если есть второй сет для пвп или пве, добавит комфорта в игру (быстрое переключение между пве и пвп), в осмотре других персонажей можно будет посмотреть есть или нет у игрока пвп сет. Уважаемые модераторы уделите своё внимание этой теме, она больше чем полезная, такие изменения могут привлечь больше людей на арену.
  18. У меня встрял вопрос какой шмот и какую экспу брать первую на 18 лвл. Вообще планирую качаться в кд, устой, точность/крит. А насчет первой экспы думаю либо дд тотем, либо щит молнии. Надеюсь на ваши советы
  19. Растёт мой опыт игры за шаманом. Увы, на амбере реально играть только на 5х5 на арене, т.к. 3х3 или храм это ничто иное, как тупо слив, где люди голые с одним только оружием в руках бьют себе империалы и ауру гладиатора. Надеюсь администратор увидит моё сообщение о сливе арены, любой человек, кто играет 3х3 или храм за последние полгода - это тупо слив боев по очереди. Так вот, надеюсь администрации будет стыдно, что вместо нормального пвп контента они сделали карусель для взрослых дядюшек. Ну браво, ну молодцы. Ну гордость. Я не могу просто. Советы для подбора шмота для массовых боев, т.е. 5х5 и другие масс. замесы. Для арены 2х2, возможно, подойдут другие шмотки. Как универсальный билд, можно было бы вкачать три тотема. Они хорошо заходят в 5х5. Щит молний качать в масс. боях смысла нет. Если вас начинают бить - жить вам осталось в принципе недолго. Хил тотем явно хорошо может помочь, особенно если в команде есть чк или закл с масс станом. В других ситуациях, 5 человек бьют одного и он умирает слишком быстро. Огненный тотем просто как для поддедежки в толпе и еще одна фича, о ней далее. Иногда вместо земли больше профита от скилла на дф, его же можно и на танка кинуть, увеличив ему дф на пару косарей. О шмоте. Нужно хп, и если можно больше - больше. На калькуляторе посчитал, можно разогнать 12к хп с силой земли, однако устой страдает. Обязательный параметр для шамана это оглушение и кд. Хотя шаман с качаным тотемом дамажит не хуже варвара с такими же показателями дд, всё же в толпе шаман не дд, если только у вас есть возможность вточить пуху арены, которую вы купите за очки слитых боев в храме, тогда мб вы и дд для арены. Есть смысл собирать крит для критхила, но это тяжело и обязательно нужно иметь хотя бы 10% точности, иначе слишком много ударов уйдет вникуда, а про вспышку я вообще уже молчу... Огненный тотем у меня дамажит 888 с 571 маг дд. Это очень неплохо, учитывая 5 тиков и это всего лишь 3/4. Но и того мало, чтобы убить чела с сопрой и большим количеством устоя. Качать пробив не всегда есть хороший смысл для пвп, а вот кд для нашей дезы, нашего единственного, надеюсь недолго, стана. С качаным оглушением (больше 10%) и кд (больше 30%) можно сделать из шамана действительно очень крутой класс, с которым тяжело тягаться остальным на равных. Кроме чк, некра, жц и заклинателя, конечно. Так что три самых важных стата, на которые нужно обратить внимание - оглушение, хп, кд. Дальше по ситуации, как говорится. Ясно, что без устоя никуда. Что касательно самого билда навыков - шаман один из самых крутых классов, в котором билд можно делать действительно по разному. Есть смысл вкачать кд на 4/4, это 40% кд и это снижает кд тотемов на 10 секунд. Довольно таки неплохо, почему нет. Вместо 40 секунд, с кд 70% показатели = 23 секунды кд тотемов. Тотем бессилия так вообще можно держать постоянно. Но появляются очень ощутимые проблемы с маной. Манорег 100+ нужен и запасы маны от 150. Силу земли, скилл на хп, я в последнее время выкинул, так как не увидел в нём наиболее крутых перспектив пвп. Тотем бессилия снижает пробив, крит и точность, это уже плюс для меня и других игроков. Отдельных плюс и самая главная его фишка - вывод из под инвиза. Его ставить в панель стоит. Вкачаный тотем снижает на 20% пробива, это ребята, серьёзно. Минус 100+ дд с каждой атаки противника. Недооценивать глупо. Хил тотем хилит за тик чуть больше вашего дд. Иногда это спасает на замесах, но не когда против вас 3+ мага или реи с автоатакой от 1300 дд. Энергополе не подходит для масс замесов, только если с очень чётко сделанной командой, которая выкинула реген маны и вставила другие кристаллы и подобрала другой шмот. Тогда да, есть смысл. Дд-тотем наносит действительно очень немало урона, и делает из шамана неплохого дамагера, особенно, если есть 40+% крита, 10+% пробива, точности ну и кд 60+%. Но так как зачастую шаманы на арене с пве пухами, то особо много урона не внесёшь. Главная польза дд-тотема в том, что это доп шанс на оглушение противника. Щит молний хорош в 2х2 и 1х1, но в 5х5 его кпд довольно таки низкий. Если вы адекватный шаман, а не угорелый, который кидается в толпу раньше танка; то вы остаетесь последним или в принципе защищаете себя от получения урона. В отдельных случаях, это допшанс на оглушение и это плюс. Кстати, щит молний очень хороший навык в соло фарме шаманом, т.к. дамажит неплохо и работает 40 секунд с достаточно хорошим шансом срабатывания. На сатрапах и понтах себя оправдал. Жаль, что не критует. Рука предков иногда становится полезным в замесах, особенно когда кто-то выбег слишком рано и по нему уже начали бить противники, или когда дк притянул, оттянуть сразу - очень тонкий момент, но реальный. С опытом, можно творить чудеса. Напоследок хочу сказать, что действия одного человека таки решают исход боя. Шам может хорошо усилить одного ддшника, дав ему кд 40% и защитив команду за счёт хил тотема. Так же очень помогает оглушение, особенно когда используешь землю по толпе противника. Не оправдали себя след. параметры: Уклонение, ярость, пронизывающая атака. От слова вообще. Берёте пве пуху для пвп? Берите только с оглушкой и только с кд/точность. Ярость хорошо показывает себя в пве, великолепно. Но не в пвп. Важные релы следующие: Рела великого мастерства (10% на антикд дд скилла) - за один раз можно ударить до 6 дд скиллов, где должна быть рела на оглушение от дд скилла. В дезу обязательно рела, с 20% снимающая бафф с противника. В защиту земли релу с 30% снимающую негативный бафф с шамана. Остальное и так всё ясно и понятно. Обязательно стоит обратить внимание на сопротивление у шамана, иначе шаман становится грушей для битья. Сопра не гарант, как и уклон - но как и уклон, она может спасти в некоторый момент. Пока что протестил 20% уклона, на реях 30+ лвл себя не оправдало, не больше, чем стандарт 11% с тотемом бессилия 3/4. В будущем, мб потестю еще и дальше, но от качки уклона слишком сильно проседает хп. Не уверен, что игра стоит свеч.
  20. Апнул 30 уровень, обрадовался. Надел пуху с пробивом. Собрал пробив в кольца, всё как надо. Пошел на арену, получил люлей. Пошел в квадрат - получил люлей. На ходу вспомнил, что на 20м уровне я аренил и просто дрался в разы лучше, и куда же это мой скилл подевался то? А? Неужели то руки искривились? А нет, только лишь голова пошла по стопам рачьим - собирать пробив. Было 7% кд. И это не просто продукт пищеварения, это самое мерзкое возможное слово. Передумал, перекачал в кд. Поднапрягся, но без больших финансов. Получил в итоге всего лишь 22.9% базовых и с навыком 60%. Это только начало, дальше буду качать еще. Наглядный пример стоит ли: Имбово? Нет. Ситуация предельно простая и понятная - всё упирается в сопру. Без сопры - да, имбово. Даже не просто имбово, а максимально имбово. У нас без кд говно-шаман, которые еле еле себя хилит и чё то там раз в 40 сек кидает тотем, от которого несложно убежать. С фулл кд можно убить любого перса бех хила +10, кроме вара или дк. Если у них не будет сопры, конечно же. Даже если ты сам +5. Короче, просто контроль. Ничего особенного. Давайте сразу скажу: Шам без кд неиграбелен. Вот прям вообще пустышка. Но с кд, которое на постоянной основе можно собрать около 100%, со скиллом. У нас выходит почти постоянная вспышка + часто тотемы, один можно постоянно держать активным. А если собрать больше, то даже два. С 70% кд вспышка где то 8.6 секунд. Это 5 сек противник бегает, и 2.6 секи, чтобы что то сделать, ибо потом снова будет деза. На видео есть момент - иск не успевает подбежать - он получил дезу, улетел - бежит назад, только прибежал - снова деза. И прощай искатель. У него нет шансов, просто никакущих. Только если соберёт себе 20-30% сопры - тогда никаких шансов будет у шамана. Вся суть этой игры в контроле. Всё, что его не имеет, или имеет в ограниченном количестве - может легко вас убить. Рей, рог, иск, бд только не относится к этому. Поэтому шам не имба. Профукали ваш единственный стан - ситуация критическая. Можно кинуть на себя второй хил, правда успеваешь только на последний тик хила. Но зато в итоге можно критами отхилить 2-4к. Это неплохо. Возможно, на 100% кд можно будет увидеть два таких тика, вместо одного последнего. Казалось бы, да? Но есть сопра, которая сейчас на высоком уровне решает многое. Но без нее, да. Шаман не такой уж и слабый перс. Не на дне цепочки, по крайней мере. Играть можно. Но, естественно, есть и минусы: Нужно много маны. И непросто много - раз в 5 секунд реген маны не синхронизируется с прокастами шамана - кушает много, требует часто. Сопра. Ну тут всё ясно само по себе. Маленький прокаст за время стана / небольшой профит от прокаста. Казалось бы, щас как дам вспышку, да как наставлю тотемов, и баффы на себя все навешаю, которые только имею. Да только нет. Хрен там. За дезу максимум 4 скилла успеешь юзнуть, ибо анимация тоже имеет время. А потом, скорее всего, тебе самому в лицо летит деза. Проблема в том, что даже тот хил, или Ритуал племени - висят относительно мало, и приходится как минимум эти два скилла постоянно обновлять. И это затратно, ведь еще нужно успеть ударить дд скилл, дать землю, тотем поставить, тотем на хил если с дд. Ой, а щит? Упс. Время истекло, противник дал дезу и вас спасёт только удача. Или парирование, в отдельных случаях. Для реальной пользы, для победы, нужно использовать много скиллов. Вот прям все подряд, почти всю панель. А это всё равно время. Скиллы шамана, хоть и юзабельные, но всё равно малопрофитные - медленные в действии или привязанные к месту. Та же земля у меня уходит в рассинхрон или уклон 60% кастов. Если я качну точность вместо крита - я потеряю критхил. А от него больше толку, чем от одной лишь земли, которая еще в сопру может уйти или рассинхрон вообще. А иногда вроде должен быть рассинхрон, ты всё просчитал - но тут игра встала на место и ты снова не попал. Однако, для меня лично, для моей раскачки - равный некр уж куда посильнее и пожирнее будет из-за ямы и станов. Но, наш путь продолжается, и впереди 80% кд. Или даже 100% кд, если я решу пойти в ги 10го уровня. Ждём!
  21. Для всех нас не секрет, что в мире Аринара бушует хаос на битвах за высокий рейтинг арены. Хаос состоит в том, что только самые богатые и ленивые воины имеют честь носить на себе экипировку величия арены. Мое предложение состоит в том, что нужно не мешкая изменить систему арены ибо носить экипировку величия должны только самые старательные игроки, которые уважают данный проект и вкладывают много времени. Что же происходит в самой гуще арены? Те кто хотят собрать себе броню гладиаторов, жертвуют своими нервными клетками и большими деньгами, чтобы накопить хотябы на одну вещь, почему же я так говорю? Потому что на арене существуют свои правила, созданные игроками а не разработчиками. 1. Что отталкивает игроков от данной игры - это некие подобия людей, которые дают себя убить на арене, без какого-либо сопротивления. 2. Что отталкивает игроков от данной игры - это бои на арене в которых группы игроков которые участвуют в сговоре между собой или же это один человек, использующий темную магию, чтобы играть за троих, отвратительные личности, не правда ли? 3. Прошу вас дорогие разработчики AIGRIND внесите пожалуйста правки в правилах игры, которые внесут некий порядок на арену, чтобы игроки не могли сливать намеренно бои друг другу или же держать на арене(не давать себя убить или же держать под контролем, чтобы вытянуть время ради того чтобы у игрока сгорел эликсир гладиатора)тех кто хочет иметь гладиаторскую экипировку, чтобы это было запрещено правилами игры. Многие люди уже терпеть не могут PvP состовояющее этой игры, из за подобных случаев. То что я перечислил выше, это уже накипевшие за 6 лет впечатления об арене в нашем любимом мире Аринара. Всего доброго вам.
×
×
  • Create New...