Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'пве', 'pve', 'рог', 'разбойник' or 'шаман'.

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Русскоязычное сообщество
    • Новости и анонсы
    • Игровые события
    • Вопросы и ответы
    • Общий раздел
    • Руководства по игре
    • Классы
    • Предложения
    • Поддержка
    • Тестовый сервер
    • Гильдии
    • Конкурсы
    • Уголок творчества
    • Таверна
  • International
    • News & Announcements
    • Game events
    • Must read for everybody
    • Support
    • New Players
    • Videos of the game
    • General
    • Guides
    • Class Discussion
    • PvP and Arena
    • Suggestions
    • Test server
    • Guilds
    • Tavern
    • Fan Art
    • Contests
  • Fórum Português
  • Fansites

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Location:


Interested in


Title

  1. Guerreiros de Arinar, Mago sem dúvidas é uma das classes mais populares do warspear online, por esses motivos, antes de criar um mago, será necessário ter um conhecimento básico sobre nossos queridos personagens mágicos. Neste guia, mostraremos como começar nessa classe, abordando algumas categorias: Habilidades; Ramos dos talentos; builds PvE e PvP; Equipamento PvE e PvP; Então pegue seu cajado e seu livro e venha aprender. = habilidades base = BOLA DE FOGO Um ataque que causa dano mágico. DISTORÇÃO TEMPORAL Move o personagem para a área especificada e causa dano mágico a todos os inimigos em um raio. ESTILHAÇOS DE PEDRA Um ataque que causa dano mágico a todos os inimigos ao redor do personagem e causa o efeito "Atordoamento". // Melhorias com talento // CRISTALIZAÇÃO Agora o Estilhaço concede ao personagem o efeito “cristalização” por 8 segundos, que reduz em 2% o dano recebido para cada alvo acertado pela habilidade, com poder máximo de 10%. CORRENTES ILUSÓRIAS Repele os inimigos, lançando Correntes Ilusórias. ARMADURA SOLAR Lança Armadura Solar um auxílio que aumenta em 20% a proteção mágica e reduz em 8% da proteção mágica o dano físico recebido. = especialistas (lvl 18) = FOGO ESTRONDOSO Aplica a penalidade "Incineração" ao alvo principal do ataque, esse efeito aumenta o dano recebido. AURA DE FOGO Habilidade permanente (aura), um auxílio que causa dano mágico aos inimigos próximos do mago. CHÃO ARDENTE Cria uma área flamejante no local especificado por um tempo. FLECHA CONGELANTE Um ataque que causa dano mágico e o efeito reduz o parâmetro de velocidade de ataque. OLHO DO DRAGÃO O efeito aumenta o parâmetro de precisão, restaura um pouco da energia máxima com qualquer ataque e aumenta a chance de detectar inimigos mascarados em um raio determinado. ENOBRECIMENTO Remove todos os efeitos negativos, incluindo os efeitos de controle BANIMENTO MÁGICO Esta habilidade remove vários auxílios e diminui a duração de novos auxílios concedidos ao adversário. SOBRECARGA Habilidade passiva: o personagem recebe o auxílio "Tensão" que causa dano mágico periódico. BARREIRA ETÉREA Habilidade passiva: personagem recebe uma barreira protetora que absorve o dano dos ataques seguintes. ATENTE-SE QUE O DANO DAS HABILIDADES, A DURAÇÃO DO EFEITO E O NÚMERO DE ALVOS AUMENTAM À MEDIDA QUE AS HABILIDADES SE DESENVOLVEM. = exemplo de combo PvE = ++++++ (isso é bem situacional, mas serve de base) = melhorias de habilidades = O desenvolvimento das habilidades do mago varia de acordo com o modo de jogar de cada jogador, então no desenvolvimento da build, perguntei a magos mais experientes quais seriam suas builds finais, chegando nesse ideal para combates contra monstros (PvE) e contra jogadores (PvP). Lembre-se que todos os pontos de desenvolvimento foram usados, incluindo os da árvore de talentos. (Build PvE) // (Build PvP) = ramo dos talentos = Introduzindo os ramos, estágio final dos talentos do mago, permite uma maior variação de magos, divididos em três tipos: Piromancia, Magia Secreta e Geomancia. Estes ramos apresentam melhorias nas habilidades e amplificação de atributos. PIROMANCIA O ramo considerado PvE do mago, te proporciona um aumento de dano bruto nas suas habilidades, além de expandir o máximo do atributo de penetração, mais dano crítico. // Melhorias de habilidade // PEDREGULHO DE MAGMA A habilidade Flecha Congelante é substituída e agora aplica o efeito negativo “Incineração”, reduz o parâmetro de recarga de habilidades dos inimigos. Ainda causa dano aumentado em inimigos afetados pelo Chão Ardente. PIROMANIA Melhoria final do ramo, agora as habilidade Bola de Fogo, Chão Ardente, Fogo Estrondoso, Aura de Fogo e Flecha Congelante causam dano crítico com um aumento de 50% e um acerto crítico garantido contra alvos com 90% da vida máxima e acima. MAGIA SECRETA O Ramo PvP do mago, melhora habilidades de combate contra jogadores, além de aumentar o valor máximo da ferocidade. // Melhorias de habilidade // ACUMULAÇÃO Sempre que se usa a distorção temporal o efeito da Barreira Etérea é aplicado ao personagem. MANIPULAÇÃO ESPACIAL Aplica efeito positivo Manipulação Espacial por 12 segundo, que aumenta o poder mágico do personagem em 6%, a cada 3 segundos aumenta o poder em 2% até um máximo de 18% GEOMANCIA O ramo híbrido do mago, funciona bem contra monstros e contra jogadores, permite reduzir a defesa dos inimigos com suas melhorias, além de aumentar a vida máxima do jogador. Amplia o atributo de penetração. // Melhorias de habilidade // ROCHA RÚNICA A habilidade de Bola de Fogo é substituída, agora aplicando o efeito Ferimentos Entorpecidos, que reduz a velocidade de movimento e as defesas mágicas e físicas, quando se aplica mais efeitos no alvo, o efeito se transforma em Fratura Exposta intensificando as reduções; MAGIA DA NATUREZA Ao usar certas habilidades, o mago recebe um efeito positivo aleatório: Mortalidade da Rosa (dano em habilidades), Flexibilidade da Cerejeira (recarga de habilidades) e Inocência do Lírio (vida máxima), a aplicação repetida renova sua duração. = equipamento = Para começar, usa-se o Equipamento Leve para sua armadura e como arma principal o Cajado. Quando falamos de atributos para magos temos algumas bases que seu set precisa para conseguir extrair mais dano, são eles: Penetração, Fúria, Acerto Crítico, Dano Crítico, Recarga de Habilidades, Precisão, Roubo de vida (nas runas) e claro o Dano Mágico. Por isso a amplificação é um fator essencial para um mago dar dano, mas isso é uma necessidade pros níveis finais (33-34). = intermediário = Como Precisão e Acerto Crítico são atributos essenciais para um mago, existem dois sets e de equipamento que suprem essa necessidade, são conjuntos encontrados nas masmorras do Arquipélago dos Piratas (Mapa 4) e Coliseu (Mapa 2). Por ser de uma raridade mais comum, são mais fáceis de se obter no mercado. = CONJURADORES DO ARQUIPÉLAGO DOS PIRATAS= (peças + buff do conjunto) = CONJURADORES DA ALIANÇA = = avançados = Em os níveis finais do mago, entre 32-34, o que seu personagem precisa é de melhorias de dano, em estágios avançados do jogo as melhores opções para equipamentos se tornam: Mermen, Fúria e Tartaruga do Mar. São equipamentos pegos em masmorras de alto nível e de raridades altas. Para obter maior aproveitamento das peças equipadas o melhor combo seria 2pc (peças) do Mermen (Sinal Sagrado ou Sabedoria Invisível) + outro conjunto: essa escolha fica a cargo do jogador, entre duas peças Fúria, adquiridas durante o evento de natal e aniversário, ou duas peças da Tartaruga do Mar, adquiridas durante a semana que a masmorra do Castelo da T5, Forte da Tartaruga do Mar está disponível. = FÚRIA = = TARTARUGA DO MAR = = MERMEN = = acessórios = Todo mago precisa de acessórios que beneficie com Dano Crítico, Recarga de Energia e Penetração. Se seu mago tiver o buff do mermen, ele pegará o máximo acerto crítico; então essas são as melhores opções de acessórios. = opções de cajados = = equipamento PvP = Todo equipamento para arena e eventos guilda versus guilda, é conseguido acumulando AP (Arena Points) e Imperiais (obtidos por recompensas diárias); Então para completar seu set contra jogadores, os atributos principais são Resiliência (que são exclusivas desses sets arenas), Vida, Precisão, Recarga de Habilidades e para as runas: Roubo de Vida, Recarga de Habilidades e Penetração. Diferente do equipamento contra monstros, a defesa mágica é essencial para os combates. Esse símbolo simboliza uma loja de itens arena, todos seus pontos arenas e imperiais podem ser gastos aqui. Lembrando que todo equipamento para magos são de tecido. = exemplos de equipamento = Arena Points + Acessórios Grandeza Grandeza Completa, um exemplo perfeito pro final do equipamento Uma sugestão de cajado para o mago PvP Existem muito detalhes que se aprende na trajetória da classe, tentei deixar esse guia fácil de compreender mas que apresentasse um pouco de cada parte dessa classe tão popular, tem muitas coisas que eu posso ter deixado passar, então a parte dos comentários está a disposição dos magos mais experientes completar esse guia. Espero que tenha sido útil, um abraço.
  2. (финальный вариант оформления: нет, завершённость темы: нет ~ ПРЕДИСЛОВИЕ ~ Почему стоит обратить внимание на этот гайд? При изучении руководств по различным классам я заметил, что они в основном основаны на субъективном мнении автора. Они представляют собой субъективные оценки. Это заставило меня задуматься: "Что в гайде может быть объективным и не вызывать споров?" Ответ пришел быстро - цифры! В этом гайде вы найдете минимум субъективных оценок и максимум сухих фактов, цифр и сравнений. ~ ЛАЙФХАКИ/ФИЧИ/ФАКТЫ ~ ~ ТАЛАНТЫ ~ ~ РЕЛИКВИИ ~ ~ ПРИСЛУЖНИКИ ~ БИЛДЫ НАВЫКОВ ПОВЕДЕНИЕ НА ГВГ АРЕНА СБОРКИ ШМОТА
  3. Приветствую всех. Warspear online - это MMORPG-игра,в которой персонажи делятся на классы - танки,сапорты и дд. Из за слишком больших возможностей в плане развития собственного персонажа актуальность и потребность в танках и сапортах полностью потерялась (относительно пве контента). На данный момент герои на столько сильные и самодостаточные,что в соло прокаченный дд-персонаж может ставить 4 твина в инст (к примеру инст тритонов) и фармить его. И именно из за этого большая часть игроков выбирает именно "самодостаточные классы". Я играю на сервере Ru-Topaz и сейчас очень сильно ощущается то,как просел онлайн. Выходит так,что очень тяжело собрать группу для фарма в какой либо инст из за того,что одна часть игроков - ходят тупа в соло инсты,вторая часть - водит платно инсты (к примеру тритоны за 5к 1 заход или инст предела,бала),а третья часть это те,кто сидит по своим стакам (против них я ничего не имею,просто это важно выделить,что не с кем играть) имея постоянную пати на фарм. Выходит так,что пати собрать к примеру в тритоны просто нереально сложно. Вспоминая времена,когда еще было актуально фармить астральный лабиринт,когда все классы в группе влияли на ваш общий результат - нужны были и танки и хилы,очень хочется,что бы и сейчас начали играть все классы и исполнять свое предназначение. Как этого добиться: 1) Переработка вампиризма - Изменить стат "кража здоровья" на "снижение входящего урона". Полностью убрать вампиризм из игры,переработать руны и учебники дающие вамп на защитный параметр - снижение входящего урона по персонажу. Это будет огромный шаг к потребности в танках и хилах. Так же,если не отказываться полностью от вампиризма,можно сделать его временным - к примеру шанс с % рун,книг и статов в биже/пушках получить 10-15% вампиризма на 5 сек при автоатаке или ударе скиллом.Короче говоря,что то типо того,как работает Ярость. 2) Изменение монстров - Мне очень понравились пара решений,что уже есть в игре,такие как шарик наносящий урон по области в новом инсте на Альмахаде,урон которого можно разделить персонажами всей группы.Это очень делает актуальным потребность в целой группе и игре всем вместе,поэтому было бы очень хорошо,если бы в каждый инст добавили что то подобное. Добавление параметра "Отражение урона" мострам - Приспешник рейдового босса "Капитана Спрута" - осьминог Пауль имеет такой интересный стат как отражение урона и причем очень большой %,что делает необходимостью убивать его целой толпой при поддержке сапортов. Предлагаю добавить монстрам класса "Элитный" в инстах такой же стат,что бы игроки бегающие в соло испытывали значительную трудность в их убийстве,но при приближении группы игроков к монстру % отражаемого урона у монстра снижался или делился на всех. Это так же поднимет актуальность совместной игры и уберет АФК стоящих персонажей из инстов. В итоге,имея такие простенькие изменения в игре,игроки будут подбирать пати по классам,нужны будут танки и хилы для того что бы хилить,а не просто афк идти и ауру раздавать.
  4. Приветствую, хотел попросить совета от разбойников в кд, в какой последовательности максимально полезно использовать навыки( все экспертки куплены) в пве для нанесения урона.
  5. Соло пробег инста 32 на пределе заклом за 7 минут, до фикса бегал за 8, но не снимал, жаль, инст был и так не сложный. P.s. Ставь: Бесишь ты меня уже, иди нафик Егор хех, если залетел музон.
  6. Всем привет!🖐️ Кто я? Обычный рядовой игрок, в этой теме я рассуждаю в рамках того, что я видел и попробовал (34 уровень, Ru-Ruby), а также передаю свои ощущения от игры. Данная тема - мое скромное мнение на ребаланс класс в декабре 2023. Храмовник Порицание Исправлена ошибка, из-за которой отрицательный эффект “Оглушение” не накладывался на противника, если противник находился под действием эффекта от навыка “Касание истины”, наложенного другим Храмовником. Это хорошее исправление, теперь на арене можно не гадать, где чей сайленс, чтобы использовать комбинацию, а то часто было так, что комба не прокала, хотя и сайленс вешался (оказывается поверх твоего накладывался другой), но теперь играть станет удобнее. Нужно будет проверить остальные комбинации у других классов, сделать там аналогичные исправления, если понадобится. Теперь монстр, призванный навыком “Частица жизни”, в приоритете атакует противника, на которого применен навык “Порицание”. Прекрасная поправка, о которой просили уже пару лет, здорово, особенно сейчас, когда можно пробовать храмовника в маг дд. В тех же гробах после сливания большой слизи (элитки) пет рандомно выбирал зеленых монстров и, можно сказать, работал в пустоту, теперь будет иначе, играть станет удобнее, здорово! Боевая поддержка Скорректирован размер щита от суммы физической и магической силы персонажа: было 120 \ 160 \ 210 \ 245 \ 275%, стало 100 \ 120 \ 135 \ 155 \ 180%. На фоне того, что щиты изменили, по цели с высоким значением устойчивости и защиты щиток станет работать лучше, на целях с невысоким устоем/защитой щиты станут слабее. Довольно спорное изменение, так как помогает лучше раскрываться игрокам уже с сильными персонажами, а на слабых/средних персах щит станет чуть хуже. В пвп навык был хорошим, стал отличным, ожидаю через год его фикса:) В пве на хайлвл сейчас все решает только урон и мобильность, так что навык будет почти не востребован (даже не смотря на урон с щитка с талантом). Вихрь покаяния Скорректирован шанс срабатывания эффекта "Зыбучие пески": было 40 \ 50 \ 60 \ 70 \ 80%, стало 60 \ 70 \ 80 \ 90 \ 100%. Да данный момент самый слабый базовый навык Храмовника, который практически не качается и не нажимается, который использует...только Храмовник, который собирается исключительно в фул физ дд, при этом способность нужна исключительно для того, чтобы увеличить свой прокаст в инсте. Нужно ли так сильно в инсте замедление и срез точности у мобов? Думаю, что не особо. Маг Храмовник данную способность использует лишь в Храме и на рб в инсте, исключительно чтобы застакать релу на точность (у кого её не хватает). Гибриду лучше прокачать Боевую поддержку, больше урона выйдет. В пвп слишком много способностей гораздо интереснее (та же Боевая поддержка за счет двойного назначения - выживаемости и небольшого урона будет куда более востребованной, Обратный поток и Благословение тоже будут более приоритетными, а у Храмовника слишком хорошие экспы, чтобы тратить лишние очки на базовые навыки). Еще в пвп, при прокачке данной способности, Вы еще сильнее станете испытывать слабость против персонажей с антиками, с сопротивлением и бустами на сопру, с чем у Храмовника сейчас большие проблемы (таланта на игнорирование части сопротивления, как у чернокнижника не завесли же). Так что весьма сомнительная история с данным навыком, мне кажется, он устарел и не является актуальным в пору меты высокого сопротивления и большого урона, надо было бы больше ему уделить внимания, но уже поздно, еще год подождем:( Какие мои предложения? Сделать зависимость от преобладающего значения урона (магического или физического). Так как магического урона в целом собирается меньше, то немного поднять проценты именно для магии: Сейчас в инстах Храмовник в палку хорошо чувствует себя на рб, либо в одиночку, а в группе и на мобах за остальными (магами и жрецами) не успевает, особенно это было видно в инстах Балагана, особенно это ощущается в Храме на Альмахаде. Условно Храмовник с 15 книгами, полусетом Тритонов и 4/4 бижутериями на крит урон набивает стабильно меньше на 15-25% урона, чем жрецы и маги без полусетов/книг/бижутерии. Данное изменение повысит кпд Храмовника в инстах и сделает игру приятнее за класс. Данное изменение ведь можно сделать, сильно не упираясь в переработку навыка, @Holmes @Hedfuc @Dr Strange? А более глобальное изменение способности подождем еще тогда, то 2025 года.. Учения Харада Скорректировано количество лечения персонажа от навыка: было 50 \ 60 \ 70 \ 80%, стало 40 \ 45 \ 55 \ 65%. Скорректировано количество лечения союзника от навыка: было 25 \ 35 \ 45 \ 55%, стало 20 \ 25 \ 35 \ 45%. Помню в ребалансах прошлого иногда разработчики давали комментарии по классу, немного раскрывали ход своих мыслей, дескать мы видим, что слишком много живет данный класс, поэтому его пофиксим, было бы здорово вернуть эту традицию:) Данное изменение в пве по магическому храмовнику практически не ударит, по физическому тоже, по гибриду 50/50 тоже, а вот гибриду 75/25 будет не особо приятно, когда у тебя за просто так снимают почти четверть лечения, та за шо, не нада дядя! В пвп магические храмовники сейчас в основном обитают лишь где-то на гвг, где много петов, много целей, где хоть кто-нибудь, да забыл бустануть свиток на спору с замка и попадется в поток, постоит там 2-3 проверки. Я не самый рукастый, не самый сильный по сборке, но на арене в маг сборке (15 книг, фул+10, 59% устоя, куча хп, буст на сопру+жир) практически не появляюсь, не хватает выживаемости, тряпку легко заберстить даже под имбалансной статуей, а лечение слишком зависит от сопротивления противника. Мне многие говорят, ну а качни тогда ветку среднюю, там же целый тик лечения будет вне зависимости от сопры)) А много ли позволит тебе этот тик хила? Условно можно его разогнать до 3000 (крит до 7000), в вынешней мете это практически ничто. И почему моя ветка должна зависеть не от того, как я хочу играть, и как мне нужно играть, а лишь из-за одного таланта? Это к слову о том, что с лечением не все так гладко, хотя выглядит красиво, поэтому не особо понимаю почему разработчики решили сильно порезать лечение от данной способности, ничем это не компенсируя. Я понимаю, что контроль должен не работать против кого-то, понимаю, что против контроля есть бусты сопры. Но здесь мы имеем ситуацию, когда не только контроль, но и лечение не работает против вождя/вара/бд/мага/жнеца и буста сопры, а теперь если и сработает, то почти на четверть меньше, обидно. Даже если и оставлять данное изменение, то где-то следует добавить компенсацию.. Статуя божества Теперь статуя забирает часть нанесенного урона в первую очередь от членов группы, затем от членов гильдии, а затем - от остальных игроков. Прекрасная поправка, о которой просили уже пару лет, здорово. Теперь еще раз буду говорить своей гильдии, чтобы брали в пати по храму с талантом на статую! Теперь если противник наносит статуе моментальный урон, то статуя накладывает на него отрицательный эффект "Божественное воздаяние" на 4 \ 5 \ 6 \ 7 сек. Эффект уменьшает параметр "Скорость атаки" на 10 \ 15 \ 20 \ 30%. Данное изменение нужно разъяснить. Что такое моментальный урон? Например если Рейнджер или Маг массухами заденут статую, они получат дебаф? Очень сильно, как по мне, выглядит как дебаф скорости в толпу:) Солнечное клеймо Теперь лечение от навыка срабатывает при каждой успешной автоатаке или атаке навыком с моментальным уроном по противнику с эффектом "Стигмация". Обалденное изменение способности под пве и массовое сражение, но на арену, где против тебя сейчас сетапит персонажей, на кого ты не можешь накладывать дебафы, снова слабо. Снова сильная зависимость класса от сопры, проблема не в том, что контроль уходит в сопру, это как раз в балансе и так должно быть, а в том, что сопра снова мешает хилиться (без нанесения урона/контроля, бех отхила вампом). Благодать Теперь использование навыка не будет выводить персонажа из невидимости. Мне кажется это было недоразумение, так на остальных классах подобной проблемы не имелось, мелочь, а приятно! Частица жизни Теперь тип урона от навыка зависит от преобладающей физической или магической силы персонажа: 90 \ 100 \ 115 \ 130% от магической силы персонажа, если преобладает магическая сила и 120 \ 125 \ 135 \ 150% от физической силы персонажа, если преобладает физическая сила. Небольшое добавление прокаста в магию, это хорошо, приятно, лучше, чем ничего! Предлагаю такое же определение типа урона сделать и в вихре, уже писал об этом выше:) Боевая поддержка+ Скорректирован бонус к силе эффекта от навыка: было 25%, стало 15%. Разумное снижение процентов, так как на щит теперь приходит не чистый урон. Озарение истиной Скорректирован штраф к длительности действия эффекта от навыка: было 1.5 сек., стало 1 сек. Небольшое приятное дополнение, другими словами, сайленс под данным талантом будет работать не 2,5/3,5/4,5/5,5, а 3/4/5/6 секунд (в зависимости от подчинения/талантов и уровня прокачки). Станут ли в пве вместо "Ожога света" выбирать данный талант? Конечно нет. Станут ли на арене вместо "Прочности веры" выбирать данный талант (играя против вождей/варов/магов и большого количества сопры)? Конечно нет. Станут ли на гвг использовать данный талант? Думаю что нет, но уже не так категорично. Вроде и положительное изменение, вроде можно назвать апом..но бестолковым, это как статуэтка с Калининграда в шкафу у бабушки, вроде и есть, но пользы нет, лишь как память.. Инверсия силы Теперь навык “Обратный поток” срабатывает реже на 60%, но с увеличенной на 10% длительностью отрицательного эффекта "Оглушение". Хотелось бы разъяснения разработчиков по данному навыку, а то слиииишком много всяких микроталантов, больших талантов, ключевых талантов, финальных талантов и так далее:) Раз во сколько теперь будет срабатывать? А было? А с талантами? Сколько базовое оглушение будет висеть теперь? А было? А сколько с талантами? Пока что выглядит как здравая (по задумке, но не по исполнению) попытка уменьшить количество взаимодействий с реликвией апатии:) В целом будет меньше попыток поймать сопру у противника, что вроде как неплохо для класса в целом:) Запишем данное изменение в позитив. Если суммировать: Положительных изменений по классу больше, но они небольшие. Из негативного то, что сильнее усугубляется проблема с тем, что не только контроль, но и выживаемость класса и группы становится зависимой от сопротивления противника. Ключевая пробелма в пве - недостаток магического массового урона, пока остается. Класс не убили, не люто апнули, он остался на прежнем уровне.Большое спасибо за вашу работу и фидбек @Holmes @Hedfuc @Dr Strange.
  7. The Master Paladin Comprehensive Guide By Gladiator - US Sapphire !!!This guide is up-to-date as of Warspear Version v12.1.0!!! Table of content: I. Introduction II. Novice Paladins III. General Skill Tips IV. Relics V. Builds 1. Tank Paladin 1.1. Solo Tank 1.2. All-Round Party Tank 2. Hybrid Paladin 2.1. Support/Damage Hybrid - The META 2.2. Crowd Control Master 2.3. The Ultimate PvE Paladin (Spoiler Alert: Spear!) 3. Arena Paladin 3.1. The One True PvP Build 3.2. Master of Duels - 1v1 VI. Talent Branches VII. Summary I. Introduction II. Novice Paladins III. General Skill Tips IV. Relics V. Builds VI. Talent Branches VII. Summary
  8. My suggestion involves all point of view of situations and scenarios and I feel like right now what seeker class needs is an adjustment more than a Nerf : Current Situtation : PVE Currently there is no advantage of having same amount of "PVE Damage" between the two factions as there is no more neutral bosses like the old spring raid , so the only reason for a pve damage change would be not nerfing Seeker pve damage but buffing Legion classes PVE damage like the rogue PVP GVG It just provides some help with "Attack instinct " + " Splitting blow " combo to help but nothing more PVP PvP Seeker is really difficult to comprehend as for starters the class is really weak and becomes "good" ( in terms of damage ) when you have a fair amount of talent levels / branch unlocked and well amped pvp weapons Damage : For starters it's really meh It upgrades when you reach well amped char It upgrades even more when you have damage books ( which cost a lot like 10/20+ milions of gold ) , so it is not a simple milestone to reach It reaches the good amount of damage when you have all this combined + 2 key talents of Left Branch " Steel Hurricane " The "big" damage everyone talks about is the 2x talent proc + the 10% buffed piercing proc , that deals a lot of dmg on the enemy, but it's still a 10% chance + you need to have the 2x talent ready in that moment Damage received sustain ( this topic is what gets me the most as ) : For starters the class basically pops with a simple gear Upgraeds a bit when you reach full lvl 31 gear + 1/2 greatness accessories Upgrades a bit more when you reach full lvl 31 gear well amped + full accessories greatness + Resilience book Here it's still weak when a stun hits or another enemy dmg class targets you Here comes the strange part : We all know that classes needs to become strong at a certain level ( for example maxed greatness + books ) , as the seeker is a damage class it's fair that it will deal a lot of damage ; When you are at a super high level with Greatness set ( hard to obtain ) and many books def ( hard to obtain with milions of gold ) , here is where seeker becomes really strong in Arena as with the "abuse" of spring defensive books + Potions + Scrolls that give % hp every 10 ish seconds , it will reach a high level survivability ( ofc in combinations with nearly all pvp books ) In conclusion it feels strong but seeker need to play it really good + either have more hp gain or more resist ecc... ; so it really depends on the situation and on the enemies The adjustments I would apply : PVE I don't really see a good reason to nerf it , maybe just buff other classes PVE , but I don't see how it affects anything PVP GVG I don't know maybe , as I suggested in another topic , add to both Seeker and Rogue a " % Resist Buff " for like I don't know 3 seconds, after using the Net and Gouge(?) ability so it can escape better in bad situation PVP Here comes the tricky part Damage PVP : I think what really is hurting people is the Dmg that is coming from the key talents of Left Branch so my idea is : Make the key talents in Left Branch ( Steel Hurricane ) work only on PvE This way you make the other 2 Branches viable to either : Do a different type of damage with 2h bleed branch ( Middle ) Be a little bit more tanky but with less damage on Right Branch Damage received sustain : I wouldn't really change anything in the dmg reduction of Seekers abilities but do it in a different way ; Make the potions and scroll work 50% less Like the vampirism reduction, while using talent Same apply to distortion of life book procs With these 2 changes, I feel like Spring defensive books would be the normal boost Seeker could receive to sustain more , so not sure i would nerf the interaction at this point Please refrain from comparing the class to anything else ( except for rogue similarities ) and refrain to end with insults ecc... as it is not a drama chat but discussion and suggestions Thank you for reading !
  9. Фракция: Избранные Маги Избранных долгое время провели в постижении сущности стихий и магических первоэлементов. На поле боя Маги действуют быстро и решительно, испепеляя врагов и обрушивая на их головы каменные глыбы. Порой противникам кажется, что Маги неуязвимы - они способны закрыться волшебными щитами, а в момент наибольшей опасности отбросить нападающих и скрыться. Особенности: Нанесение урона, дальний и ближний бой, магический урон, заклинания воздействуют на область. Класс с магическим уроном, один из самых приятных для игры. Почти все его способности полезные для группы или самого мага. Пассивные классовые навыки: Духовность. Увеличивает хп персонажа на 4%, а урон на 2%. Посохи. Позволяет использовать магические посохи. Тканевые доспехи. Позволяет использовать тканевые доспехи. Основные скилы. Огненный шар- Активный навык. Основной скил для нанесения соло урона. Формула навыка: Взаимодействие с параметрами: Рекомендуемые реликвии: Искажение времени -Активный навык. Скил имеет аое урон, в основном будем его использовать для мобильности и для сближения с целью. Формула навыка: Взаимодействие с параметрами: Рекомендуемые реликвии: Каменные осколки- Активный навык. Один из основных гибридных скилов мага, дает нам контроль (хоть и небольшой) в виде стана. Используется, как в аое, так и в соло ротации, в последнем патче его апнули. Формула навыка: Взаимодействие с параметрами: Рекомендуемые реликвии: Иллюзорные цепи- Активный навык. Навык контроля, откидывать нашу цель на одну или две клетки. Формула навыка: Взаимодействие с параметрами: Рекомендуемые реликвии: Солнечная броня- Активный навык. Довольно слабый скил, но альтернативы для прокачки у нас нет, увеличивает нашу выживаемость путем увеличения наших статусов физ дф и маг дф. Формула навыка: Рекомендуемые реликвии: Экспертные навыки. Яростное пламя- Активный навык. Навык для нанесения урона по площади, наносит урон по цели и вокруг цели в радиусе одной клетки. Также накладывает дебафф на цель, пока он находится на цели, она получает увеличенный урон от скилов, автоатак, дот(но не всех), %увеличения урона зависит от прокачки навыка. Важное примечание: доты, которые были наложены на таргет до применения яростного пламени, не будут получать прибавки по урону. Формула навыка: Перегрузка- Пассивный навык. Одна из сильнейших дот в игре, наносит периодический урон за небольшое время, наносит урон за 8 секунд, кол-во тиков 4. Навык очень сильный для нанесения соло урона, эффект можно накопить заранее и начать бой с преимуществом. Взаимодействие с параметрами: Формула навыка: Глаз Дракона- Активный навык. Это наш основной баф. Дает нам точность, а самое главное - позволяет регенерировать нашу ману. Реген маны мы получаем от авто атак и урона почти всеми скилами, навык позволяет нам использовать большое кол-во скилов и не тратить много маны. Благодаря этому навыку можно иметь реген маны в плаще и чувствовать себя вполне комфортно, но это до изучения таланта, который улучшает данный скил - об этом чуть позже. Использовать на другие классы без необходимости данный скил не стоит, он больше не дает скорость атаки как раньше, поэтому он никому кроме вас особо не нужен. (можно использовать только на членов вашей группы) Формула навыка: Пламенеющая земля- Активный навык. Очень слабая дота, вы кладете лужу на цель, лужа огня существует 6 секунд, после исчезновения лужи и выхода противника из нее, он будет получать периодический урон раз в 1 секунду на протяжении 6 секунд. Навык хорошо себя показывает, когда нужно кайтить мобов, если вы находитесь в контроле, а вокруг есть цели, то за счет нее можно неплохо хилится, а также она нужна, чтобы затыкать дыры в ротации мага. Взаимодействие с параметрами: Формула навыка: Ледяная стрела- Активный навык. Наносит соло урон и накладывает дебафф на уменьшение скорости атаки. Взаимодействие с параметрами: Формула навыка: Эфирный барьер- Пассивный навык. Отличный навык для выживаемости, при получении определенного количество урона в размере от максимального хп в течение 3х секунд, маг получает защитный барьер на некоторое время, поглощающий 100% урона от следующих атак в течение некоторого времени. Эффект срабатывает не чаще, чем один раз в 4 секунды. Навык уходит на перезарядку, когда эфект спадает. Формула навыка: Облагораживание- Активный навык. Делает вас неуязвимым к контролю на время его действия, а также диспелит почти все негативные эффекты с вас или вашего товарища. Взаимодействие с параметрами: Формула навыка: Волшебный запрет- Активный навык. Позволяет снять положительные эффекты с вашей цели и уменьшить время действия всех новых положительных эффектов от навыков, которые были использованы пока на цели висит дебафф. Взаимодействие с параметрами: Формула навыка: Аура огня. Навык с постоянным потреблением энергии, по сути на этом можно было бы закончить, так как больше он ничего и не может. Это самое последнее, что вы должны купить на своего мага. Но если серьезно, то это наша стойка, наносит урон вокруг вас в радиусе одной клетки раз в 2.3 сек. Урон настолько мал, что отдавать за это 5 мана регена просто нецелесообразно, если вам хватает энергии включайте, а так оно того не стоит. Формула навыка: Взаимодействие с параметрами: Комбинации навыков. Пламенеющая земля + Огненный шар=Эффект от Пламенеющей земли с шансом в 50%может обновить свое действие. (Дополнительные 6 секунд от доты) Яростное пламя + Ледяная стрела=Цель оглушается, время контроля зависит от прокачки Яростного пламени. Крайне слабая комбинация, первый скилл и второй эффект может уйти в сопротивление. Наши таланты в дереве прокачки. Огненный шар + Увеличивает силу навыка от магической силы персонажа на 5%. Каменные осколки + Увеличивает время оглушения. Прибавка к длительности оглушения (%) : 0,2 | 0,4 | 0,6 сек. Кристаллизация Навык "Каменный осколки" дополнительно накладывает положительный эффект "Кристаллизация" на персонажа на 8 сек. Эффект уменьшает получаемый персонажем урон на 2% за каждую пораженную навыком цель. Максимальная сила эффекта - 10%. Перегрузка Увеличивает силу навыка от магической силы персонажа Увеличивает на (%) : 1 | 2 | 3 Избыточная энергия. Навык "Глаз дракона" увеличивает урон навыков персонажа или союзника на 15%. Каждое использование навыка, наносящего урон, отнимает 10% максимальной энергии. Это не полная переработка навыка, все бонусы, которые мы получаем от обычного глаза, остаются. Самый сильный навык для нанесения урона, бафает все наши скилы, которые наносят урон кроме и . Требует много жертв, теперь нам нужно как минимум 100 мана регена. Сноп молний. Навык "Перегрузка" больше не накладывает отрицательный эффект на противника. Теперь при автоатаке происходит взрыв вокруг персонажа, наносящий магический урон в размере 70% от магической силы персонажа всем противникам в радиусе 2 ярдов. Ужасный навык, у нас разве мало аое урона, если вам не хватает, то это ваш выбор. Единственное, где он может быть полезен, это инст Технополис. Если вы активно используете данный навык, помните что все очки развития, вложенные в , не имеют смысла, так как урон навыка останется одинаковым. Колдовской поток. Увеличивает время действия положительного эффект от навыка "Облагораживание" на 4 сек. Каждые 2 сек. эффективность навыка уменьшается на 10%. Навык много раз будет спасать вас в водной зоне. Поговорим о прокачке навыков. Маг не имеет определенного скил билда. Под разные задачи его можно изменять, как вам захочется. Данный билд заточен на нанесение соло урона по цели, аое у нас и так есть и тратить очки, чтобы усилить аое, смысла никакого нет. Альтернативы рассматривать не буду, билд тестил много раз, и его результативность можно обсудить в комментариях. Многие могут подумать, что навык Ледяная стрела, очень слабый, но если вы имеете полусет тритонов, то вы будете использовать ее крайне часто, потому что стаки нужно держать. Именно поэтому мы качаем ее 4/4. Также хочется упомянуть Глаз Дракона, если у вас прокачан талант в древе, который увеличивает регенерацию маны еще на 1%, то можете спокойно брать этот навык в 3/4 этого вполне достаточно даже при игре с избыточной энергией. В наших базовых навыках прокачки достойны лишь навыки огненный шар и каменные осколки. Остальные навыки дают очень малый прирост по урону, и тратить на них очки развития навыков это очень сомнительная идея. Именно поэтому мы берем солнечную броню , так как нам нужно еще куда-то потратить два очка навыка, это вынужденная мера, если данного ограничения не было, то можно было бы спокойно скипать эту идею. Качать его в пве плохая идея, при стандартном хп 5-6к, барьер будет срабатывать от урона в 800 единиц, помним, что урон накапливается (для активации) в течении 3х секунд, все что наносит нам 800 урона за 3 сек не представляет для на угрозы, а все что свыше будет его и так активировать. Вывод качать не надо. Если у вас будут дополнительные вопросы пишите в комментариях, постараюсь всем помочь. Ротация мага. У мага есть последовательность в применении навыков, ситуации в аое могут отличатся, поэтому там наносим урон исходя из опыта игры, а вот соло ротация всегда стандартизирована. Начало боя с соло целью: нам нужно настакать Перегрузку, это очень важный момент и это нужно отслеживать. Обратите внимание, что бой нельзя начинать с автоатаки, как я говорил выше, перегрузка не получит баф от навыка Яростное пламя, это существенно уменьшит урон вашего заезда по цели. Наша ротация выглядит так: используем на себя, потом атакуем этими скилами, сближаемся с целью с помощью и нажимаем , к этому времени наш навык снова готов к применению, именно в этот промежуток нам нужно нажать наши скилы затычки ,(оковы мы жмем из за релы на 15%кд, если оковы уйдут в сопру то мы получаем халявные 15%кд). Наш основной скил который должен быть в кд всегда, потом по важности идет. Все остальное нажимаем в рамках необходимости исключительно по динамике сражения. Стараемся держать на себе , но она не обязательна, если не вы принимаете урон врага на себя. И в ближайшее время урон получать не планируете. Что и как покупать, качать, надевать, спрашивайте в комментариях, уделять этому внимание не особо хочется именно здесь.
  10. Introduction Hi there, I'm Solo, a PvE Shaman from EU-Emerald. I've been playing Shaman for years and I have tried almost everything about the class. Now that the snow rebalance is coming close, I would like to point a few facts about the Shaman that could be changed without making any gamebreaking buffs or nerfs. The stats for the Shaman skills were taken from @Ancient One's Shaman Guide which I highly recommend checking out: https://forum.warspear-online.com/index.php?/topic/318942-venks-ultimate-shaman-guide-v1120/ 1)Changing the "Ancestors' Hand" Expert skill This skill has only one purpose, pulling people out of danger, but it has some massive flaws. The first being the low shield that it provides, and the second that if the enemy is impared by any skill, the pull will not work and using Shamanic Cleansing on them first and then waiting to pull is just not reliable and in 80% of the situations the ally would just die. The first thing we see is that you get punished for even leveling this skill in the first place by the energy cost, even though in 100% of the cases, you will not be leveling this skill because Shaman has a lot more important skills. So, how would I change this skill? I would change it in a few steps: With this change, I think this expert skill would actually see some more usability ingame. 2) Totally reworking the "Power of the Earth" Expert skill This Expert skill was useful before as a good way to instantly get some Health back and be more tankier with the Health Increase. But, in today's meta, this skill has almost to no use. In PvE it does almost nothing at 1/4 and there are better skills to max that would help out more than this. In PvP, that is the same case. In 99% of the scenarios, maxing Shamanic Cleansing is always better than maxing this expert because the Shamanic Cleansing gives more effective Health thus making it easier to survive. The skill on paper looks good, but in gameplay, it's awful. The duration isnt that long, since every 2 seconds it reduces the health it added and the healing and health increase isn't that noticeable or game changing. The skill is so outdated that after playing Shaman for years, I haven't even bought this expert skill and I probably wont until it gets changed. So, how would I change this skill? I would rework the skill completely and give Shaman something that it actually deserves. A bit more reliable damage and a friend. I would change this Expert to be similar to Druids "Elemental Support" and it would spawn an Elk which would have these stats: 3) Changing the Heal Totem Heal totem is one of the most powerful arsenal in Shamans kit when it comes to healing. But, like everything in this world, it's not perfect. Heal Totem suffers from one thing and it's not success. It's the fact, that after casting it, it takes 3 seconds for the first tick to heal which is in my opinion way too long and usually leads to people dying before the first tick even activates. So, how would I change this skill? To make this skill more reliable, but still keeping it balanced, I would do the following: With this change, the Heal Totem would stay at the same power, but just a little more reliable. 4) Changing the Visual of the "Tribe Ritual" Expert skill The last, but not the least important change of them all; returning the old "Tribe Ritual" Expert skill animation. The old animation was perfect for the skill, when you saw it, you knew someone got buffed with it. This "new" animation is just a "Relic of Agility" animation slapped on top of the Expert skill and called it a day. Me, and some other shamans would like to see the spinning book return to the game once again, especially now with the "Shamanic Generosity" Talent which casts "Tribe Ritual" on every single party member in the radius. The next 2 GIFs were taken from a fellow Shaman's forum post @Marchielo in which he also wanted the return of the old animation. (https://forum.warspear-online.com/index.php?/topic/432176-please-bring-back-the-old-tribal-ritual-visually/) The "new" animation we have currently: The animation every Shaman player wants back (and updated visually a bit to fit in newer designs): 5) Conclusion Shaman might be one of the more powerful classes for MC side, but it is still not a match to the exceeding amount of healing added to the game with every update. So with these changes, I think Shaman and the MC side would have a better chance at fighting and surviving. Thank you for your time, and stay PvE.
  11. Шаман Предисловие Будет много текста, но всё же попрошу переварить всё, кто хоть как-то интересуется данным классом Вы можете быть не согласны с Авторами, рассуждать или осуждать в комментариях идеи написаны ниже, или вовсе считать это полным бредом. Но это всего лишь взгляд от двух шамов на свой класс, на Уязвимые места класса, на места которые отстают за аналогами в Защите/Уроне/Полезности. Взгляд который скорее всего не совпадёт с вашим, и который не претендует на правильность. Затрагивает множество Скиллов и талантов, авторы не хотят реализации всего, а всего лишь указать на проблемы в данных способностях. И примеры их возможных усилений Идеи написаны мною и @MrVeks Взгляд на саппорт класс Шаман это саппорт, ни для кого не секрет. Может ли он исполнять свои функции? Хилить? Усилять? Сейвить? Может! Только вот некоторых сторонах он знатно отстаёт. Саппорт : Персонаж который может поддерживать здоровье одной цели Персонаж который не даст упасть любому в пати Персонаж который может усилить группу множеством баффов Персонаж который может наложить дэбафы на противника Персонаж который при необходимой прокачке показывать неплохой урон Шаман : Может поддерживать здоровье одного персонажа Сейв способности оставляют желать лучшего. В наличии только срез урона который оттянет смерть Один баф ввиде прибавки срезанного крит Урона Ни одного дэбафа который Увеличивает урон по цели/ уменьшает защитные характеристики цели Имел наилучшие показатели ДД среди Хилов. С вводом веток не получил адекватного внимания Свежий взгляд на навыки Повторюсь, не идёт о вводе всех идей описанных ниже. Лишь описание недостатков и примеры их решений, если это действительно нужно. Все цифры условны и могут меняться на усмотрение разработчиков Изменения будут отмечены Жирным красным шрифтом Защита земли (Вязкий панцирь) Вязкий панцирь + Накладывает положительный эффект "Защита земли" на персонажа и всех членов группы в радиусе 5 ярдов Когда персонаж или союзник под действием навыка "Защита Земли" получает урон, на атаковавшего противника накладывается отрицательный эффект "Вязкий панцирь" на 5 сек. Эффект уменьшает параметр "Пробивная способность" у противника на 4.5%. Комментарии: Навык является слегка слабым, в соотношении потраченных очков навыков и получаемого результата Срез мало ощущаем. Возможно стоило бы прибавить к Таланту ещё пару % среза пробива, или дать срез урона в саму защиту. Да, я понимаю что если брать весь бой, то навык срежет хорошее количество урона. Но как часто у вас есть возможность поддерживать всю группу Кожей? Особенно в массовых боях. Я и сам максимум на 3х персонажах поддерживаю данный скилл, большинство использует скилл только на себя. Идея в добавлении к таланту возможности использовать Кожу сразу на всех членов группы с ограниченным радиусом И да, я понимаю что у друида нужно сделать аналогично Вспышка молнии Накладывает на противника отрицательный эффект "Вспышка молнии" на 1/1.8/2.5/3.4/4.1 сек. Эффект замедляет противника на 10/15/15/20/25 % и заставляет хаотично передвигаться по полю боя, запрещает атаковать и применять навыки Эффект от реликвии складывается (25+35 = 55%) Комментарии: Навык имеет большое время действия в совокупности с малым временем перезарядки, что является без условно сильной стороной персонажа. Хотелось бы срезать немного времени и взамен получить дебаф который помог бы лучше реализовывать урон/руты и не так сильно бы водил противника против или за шамом. Землетрясение Атака, наносящая магический урон в размере M% от магической силы персонажа в указанной области всем противникам и накладывающая на них отрицательный эффект "Землетрясение" на T сек. Эффект приковывает к месту и снижает параметр "Перезарядка навыков" на 12/14/16/18/20. Теперь в список доступных реликвий добавлена "Ужасная реликвия Хвори" Комментарии: Не думаю что сам навык сильно нуждается в переработке. В PvP сегменте игры всегда доминирует моментальный урон. Скорость же никогда не пользовалась популярностью. А вот почему реликвии нету в списке возможных, для меня загадка, при этом она присутствует во Вспышке где почти не работает. Тем более что это не единственный массовый навык с данной реликвией Огненный тотем Устанавливает огненный тотем в указанную область на 4.5/6/7.5/9 сек. Тотем наносит магический урон в размере М% от магической силы персонажа каждые 1.5 сек. случайной цели в указанной области, или цели, которую атакует персонаж. При каждой атаке с шансом, равным проценту критического удара, на цель может примениться отрицательный эффект "Горение" на 5 сек. Эффект наносит магический урон в размере D% от магической силы персонажа каждые 1 сек. + Навык теперь атакует Разрушаемые объекты Комментарии: Данное изменение поможет как и PvE, так и в PvP части игры. С вводом браслетов все магические персонаже потеряли значительный урон, и шаман не исключение. Ускорение тотема поможет не повысить этот урон, но лучше управлять этим уроном. В PvE мы видим колоссальный прыжок урона практически без усиления Защитных параметров мобов, от чего большинство монстров падает за 1-2 навыка сильного ДД персонажа, ещё до второго Тика тотема. Тотем полезен разве что на РБ, и то не всех. Это хотя бы слегка поможет ситуации. По поводу объектов, шаман имеет только два средних по урону навыка которые могут наносить урон по постройкам, и всё... Является практически бесполезным для атак Пилонов/Трона/Ворот/Штандартов. Тотем же уровнял бы силу, и в совокупности с большим КД не вносил бы такого большого урона за короткий промежуток времени Хочу сравнить именно с классами Саппортов, что само собой должно быть логично: (Возможно где-то ошибка, но советовался у представителей данных классов) Некромант и Вместе с @Sweethell Друид и Вместе с Жрец Вместе с @Life is Шаман Вместе с Бесполезным талантом на скорость Ритуал Племени (Щедрость прародителей) Накладывает положительный эффект "Ритуальное пламя" на персонажа или члена группы на T сек. Эффект увеличивает параметры "Скорость атаки" на S%, "Сила критического урона" на C% и "Точность" на 6/8/10/12 %. Щедрость прародителей Эффект навыка "Ритуал племени" дополнительно применяется ко всем членам группы в радиусе 7 ярдов от цели. Сила эффекта увеличивающего параметры "Скорость атаки" и "Точность" уменьшена на 30%. Комментарии: С новыми обновлениями шаман стал терять свою мощь в Усилении группы. Скорость атаки уже не сильно нужна ДД классам, а кому нужна, те имеют её в достатке, никто не подстраивается под Шамана. Изменение повысит Бафф потенциал шамана и закроет дыры в актуальном контенте, очень понравилась идея с добавлением Точности от @lemonage. Это бы помогло достать необходимые % которых так не хватает на Альмахаде в частности на PvP-зоне Золотых песков. Так же не могу понять зачем делать срез Силы крита, бафф в срезанном виде не может соревноваться по полезности со стойкой Некра/Жц, при том что это по сути единственный хороший Бафф для пати. Энергетическое поле Накладывает положительный эффект "Энергетическое насыщение" на персонажа и союзников, находящихся на одной локации с персонажем, на время действия навыка. Эффект увеличивает регенерацию энергии на Е единиц параметр "Пробивная способность" на 4/5/6/8 %, скорость регенерации энергии на R%, а так же параметр "Перезарядка навыков" на C%. Комментарии: Как было написано выше, шаман отстаёт в плане баффов с Обновлениями. Одно из таких обновлений - Браслеты. Раньше никто не ставил в кольца пробив что бы всегда бегать с шаманом, что делало бафф на прибавку МП бесполезным. С вводом браслетов это полностью потеряло смысл, ибо теперь каждый может поставить пробив в кольца не чуствуя проблем с кастом Скилов. Исцеляющий тотем (Благосклонность духов) Добавлен приоритет, теперь Исцеляющий тотем восстанавливает здоровье союзнику с наименьшим количеством ХП Благосклонность духов Уменьшает время действия навыка 12.5с, срабатывает каждые 2.5с Если у цели навыка "Исцеляющий тотем" меньше 30% от максимального здоровья, то навык дополнительно восстановит 10% от максимального здоровья цели Комментарии: У хил тотема есть очень большая проблема, сломанные приоритеты. Он может восстановить здоровье союзнику с 99% Хп, пока в его радиусе стоит союзник с 40% Хп. Ускорение, с каждым обновлением урон всё больше и больше возрастает, защитные статы - нет, становится всё больше и больше урона в секунду и бои из-за этого становятся более динамичные. Тотем всё так же прикован к месту и имеет большую задержку, даже небольшое ускорение помогло бы сдерживать натиск растущего урона. Шаманское очищение Навык больше не снимает Навыки с периодическим уроном Комментарии: Отношу это более не как к фиксу, а как к правке которая рано или поздно должна была произойти. Тем более было бы как некой "Платой" за ввод части предложений выше. Сейв скилл Сейчас же хочу предложить две вариации как бы можно усилить класс в этом направлении №1 Рука предков Перемещает члена группы к персонажу и накладывает на них положительный эффект "Защитное поле" на T сек. Защитное поле поглощает определенное количество входящего урона. Если перемещение невозможно, накладывает на члена группы эффект "Благословление предков" на 1/1/2/3 сек. Цель нельзя атаковать, при этом она лишается возможности применять навыки, автоатаковать, использовать предметы, на цель можно применять навыки. Сила земли Отрегулировать %. Поднять их верх Комментарии: Рука предков не имеет возможности доставать союзников из РУТов, это может послужить основой для сейв навыка. Если вы не переместили члена группы, то хотя бы сделали его неуязвимым на малое время, это собьёт таргет с него, даст небольшое время отхилить и сработать тику хила. Сила земли, я даже не знаю что нужно покрутить в скиле что бы он стал играбелен, не меняя механики навыка №2 (Переработка Силы земли) Комментарии: Навык сложноват на бумаге, но я попытаюсь максимально донести механику навыка Наставление жизни Накладывает на персонажа или союзника эффект "Наставление жизни" на 6/6/9/12с. Эффект каждые 3с создаёт Щит который поглощает значение равное 20/30/40/50% от восстановленного здоровья шаманом. Щит падает после 10 сек. как закончился эффект "Наставление жизни" Если в момент действия был или окажется применён навык "Дух лечения", то первый тик пройдёт моментально с ограничением в 1.250/1.500/1.750/2000 ед. хила, а время действия будет уменьшено в один Тик. Немного просветления: Ёмкость щита будет зависеть только от Шама который применил навык "Наставление Жизни" на себя/союзника Будет учитываться хил от всех навыков(Хил тотем, базовый хил, таланты) от начала и до первого тика (Весь хил в 3с) Если Щит не собьют до следующего тика, ёмкость сочтётся с прошлым щитом, и так с последующими Запрет/Очищение мага/вж полностью снимают навык вместе со щитом Что мы имеем? (Навык 4/4) Я использую навык на союзника с малым количеством здоровья, и сразу использую "Дух лечения", проходит крит хил в 2к(Кап условием навыка) - Через 3с союзник получает щит ёмкостью в 1к прочности. За 3с его не сбили, срабатывает второй тик на 2.5к хп, получает щит в 1.250 ед. Суммируется с прошлым, 2.250 ед. - Третий тик в 1200 хп, щит в 600ед, итого 2.850 ед. ... и так далее - Все пять тиков прошли, щит не сбили, навык "Наставление жизни" закончился, щит действует 10с и так же падает. Комбинация - Время базового хила сокращено об один тик из-за моментального тика, то есть при прокачке 5/5 действует 12с. Тики 0/3/6/9/12 - При этом если мы используем сначала Хил а потом через 1.5с силу То след тик сработает через 3с, и того мы потеряем 1 тик если будет использовать не в той последовательности 1(моментальный) 1тик-1.5 2тик-4.5с 3тик-7.5с 4тик-10.5с 5тик-13.5с которого не будет (Напоминаю что время срезано до 12с) Да, если использовать не в правильном порядке, это ухудшит хил, но если будет идти речь о жизни союзника... думаю медлить не стоит. Надеюсь достаточно ясно прояснил, могу так же ответить на вопросы Таланты Финал скучных тектсов, очень поверхностно затрону таланты. Некоторые уже были описаны выше Оберег предков Накладывает на персонажа и всех членов группы, находящихся с персонажем на одной локации, положительный эффект "Оберег предков". Эффект поглощает любой урон, если его величина больше текущего здоровья, и восстанавливает здоровье в размере 170% от магической силы Шамана. Эффект накладывается не чаще, чем раз в 60 сек. Частота наложения эффекта снижается от параметра "Перезарядка навыков". Если персонаж умер, то эффект удаляется у всех членов группы. Комментарии: Кратко. Если не планируется привязка талантов к Замковым бафам на хил, то хотелось бы увидеть данное увеличение. Полностью на переработку Комментарии: Полное недоразумение которое незначительно увеличивает дд потенциал в сравнении с аналогичными ветками Саппортов Жду хейта от любимых шамов в скорость Обряд исцеления Увеличивает силу лечение на 8% за каждого члена группы, находящегося с персонажем на одной локации, с уровнем здоровья меньше 60% от максимального. Эффект сохраняется в течении 5 сек. после повышения здоровья выше указанного уровня, за каждого союзника Комментарии: Все навыки как классовые так и внеклассовые которые зависящие от ХП группы требуют переработки. Одно из моих решений. Для каждого союзника отдетьно, то есть не получится держать КАП бафа за счёт прыгающего здоровья одного из членнов группы Итог Напоминаю что это не запрос на обязательный ввод всех изменений в данной теме, просто взгляд на недостатки и решение от обычного игрока. Скорее всего многие из идей покажутся бредовыми, увы... Жду критики и предложений Отдельное спасибо @Nintendo за помощь в некоторых тестах На этом пожалуй всё, спасибо кто прочитал эту тонну текста, увидим что получится на Ребалансе @Dr Strange @Holmes @Hedfuc
  12. Рубящий удар: Накладывает на противника отрицательный эффект "Кровотечение" на 12 сек. Эффект наносит физический урон в размере P% от физической силы персонажа каждые 3 сек. Сделать Рубящий удар положительным атакующим эффектом, так что-бы он был первым при нанесении урона и уже после идёт тот навык или автоатака персонажа (Сильный Удар, Сокрушение, Удар щитом). Первое: Главное что-бы ты мог прожать Рубящий удар и нанести урон Сокрушением которое засчитает Кровоток от Рубящего удара и нанесёт урон всем мобам в радиусе 1 ярда (так-как должно при наличии эффекта кровотечения на противнике) Второе: Что-бы прожатие Рубящего удара не сбивало автоатаку (скорость нанесения автоатак) Третье: Добавить пару реликвий что дают при положительных эффектах от навыка, а именно Ледяная реликвия исступления Вариант как бы хотелось видеть: Рубящий удар: Накладывает положительный эффект "Рубящий удар" на персонажа на 9 сек. При следующей успешной атаке по противник получает эффект "Кровотечение" на 12 сек. Эффект наносит физический урон в размере P% от физической силы персонажа каждые 3 сек. Уровень изучения: 1 2 3 4 P%: 20% 25% 30% 35% 40% Расход энергии: 11 12 13 14 15 Время перезарядки: 10 Причины: Невозможная реализация Сокрушения Навык механика которого сломана и имеет слабую отдачу, когда ты бьешь моба то с вероятностью 70% -100% из-за серверов варспы (либо каких-то других причин) пройдёт автоатака а уже после рубящий удар, что забирает у тебя 1 тик урона либо что бывает на практике почти всегда другие классы (Хант, Рог, Закл, Вождь, Шам, Закл, Дк ) его лопнут ещё до нанесения Рубящего удара Навык бесполезен когда есть 3+ моба, сейчас в игре контент это Куча мобов с небольшим количество хп, а у Варвара нету ни одного полноценного навыка для этого контента что составляет 90% игры Нужно поиграть за Варвара и понять что это за класс и как он поживает сейчас, и откроется ещё ряд причин Но это было бы ещё лучше:
  13. Заранее извиняюсь за мой сленг( Жду адекватные коменты и предложения без тонны хейта и надеюсь администрация обратит внимание и предпримет какие то действия на эту и другие темы по поводу шамана. На данный этап игры шаман очень слабый перс(фул+9) 1к маг дд и хил в районе 600+(без бафов замка) кд хила 8сек. Как дд ему не хватает урона, как хилу очень слабый и долгий хил. Скажете для хила и бафа на пати качать 1 ветку талантов в которой масс ритуал режет на 30% и оберег который может когда-то засейвить какой-то шальной крит и отхилить союзника на 1к хп ибо он хилит на 100% маг дд персонажа.(Таланты для самого настоящего пета). Или же вторую ветку где шаму предлагают скорость атаки и талант наэлектризованность где нужно накопить 3 стака что бы бос или игрок получил урон в размер(300-400 по боссу) (100 по игроку) при том что этот дэбаф очень часто уходит в сопру и висит 9секунд, при кд сферы в 4.5с ты должен успеть накинуть 2 стака но при учете лагов расинхрона сопры станов от самого же рб ты не сможешь и 2 дэбафа накинуть, второй ключевой талант этой ветки где при прожимании скилов тебе дают скорость атаки, тоесть 15% на постое с юзом скилов, а зачем персу скорость атаки при дд в 1к, если учитывать полусет и яру без прочих бафов ну максимум 1300± авта будет вылетать. Кто-то 100% напишет что шам сильный на арене и да он будет прав но собери любого перса с +9-10 велу и этот любой будет показывать намного больше чем шам, (без учета книг). Вот есть предложение как поднять шаму урон и хил это в талантах 2 ветки где в ритуал дают 2% скорости атаки переделать в стойку которой добавят 25% к дд (только для себя баф на дд) ( и талант будет как у жнеца с *снисхождение хаоса* где талан в 1 ветке дает +20% крит урон) снизить кд некоторых скилов и переделать рука предков и сила земли а то эти 2 навыка бесполезные(многие за это пишут) а за 25% к дд в стойке приблизит шама к другим персам как и в дд и в хил сборке. При выходе альмахада добавили кольца и браслеты с крит уроном, даже если и собрать это на шама то толк от этого будет незначителен ибо реализовать этот крит урон с 1к дд очень сложно и почти невозможно, также вспомнил за ритуал почему крит урон ритуала не влияет на крит хил,????? Тик хила сделать не 1 тик в 3с а 1 тик в 1.5-7с что бы хоть как-то хилить и не ждать каждый тик 3с и само кд хила долгое, да можно сделать 2 стака хила но оно будет висеть ну 1-2 секунды. Позже ещо что-то докину, или же вы в коменты добавите недостатки и решения
  14. ∆∆∆ Доброго времени суток, дорогие жители форума, хочу предложить одну довольно очевидную идею, которая многим может не понравиться. Однако новички будут с куда большим энтузиазмом покорять просторы Аринара. В этой теме я буду рассматривать нововведение на примере нуба проклятых- Морактаре, но изменения такого типа должны быть введены везде до 5-ого сектора и Альмахада. Причина возникновения идеи:
  15. В этой теме я хотел бы обратить внимание на баланс сил, на сегодняшний день. Рассмотрим в этой статье (постараемся) персонажей оботх альянсов. Начнем мы с Хранителей: Избранные: 1.Паладин Данный класс в нынешних реалиях слабо себя показывает на арене, и в другом контенте.Как по мне нужно поднять его потенциал, дабы на арене его можно было реализовать без полусетов и шмоток Величия.Добавить выживаемости, урона от скилов(возможно), что бы сделать его конкурентно-способным на арене против других классов, даже с прокаченными ветками новых талантов. 2.Жрец Данный класс нужно подвергнуть ребалансировке, так как он слишком много наносит урона в пве (напомню, ято данный класс является поддержкой, а не Дд), предложение заключается в переделке его дабы стабилизировать его. Касательно арены, жрецу не хватает контроля, (и желательно вернуть жрецу прежний скилл маножора). 3.Искатель всеми любимый персонаж. Данный класс очень выделяется на фоне всех своим уроном и неестественно большими крит тычками, что происходит благодаря стату автоатаки, который неестественно повышает урон от критических ударов.Как по мне нужно рассмотреть стат автоатаки(сила атаки), что бы не видеть картину того, как 1 искатель с прокачаным талантов на пассивку и в полусете, переагривает на себя любого моба (будь то рб, или кто-то другой).На арене данный класс очень слаб, он почти что неиграбелен, благодаря тому что он слишком "ватный", и убить его не составит труда любому классу.Предложение повысить выживаемость данному классу, что бы он мог противостоять на арене хоть кому-то. 4.Храмовник Данный персонаж вроде как не испытывает проьлем в пве, или пвп контенте, но талант на купол нужно переработать или перебалансировать, ибо он получился слишком сильным. 5.Маг Данный класс, казалось бы неплохо себя показывает везде, но его импакт и выживаемость на арене, значительно снизилась (спасибо вождям и прочей братве), его таланты очень хорошо отбалансированы. Предложение снизить Кд у некоторых навыков, что бы сделать мага более играбельным персонажем, так как за время жизни маг на GvG, битве и арене, не вносит почти никакого импакта в толпе гор (особенно когда против мага на арене 3 вождя, которым плевать на мага и его существование). Эльфы 1.Разящий клинок Данный класс весьма хорош, как в пве так и в пвп.Я бы предложил перерасмотреть его навыки, но вроде они не нуждаются в этом. 2.Рейнджер Данный класс силен в пве, но никак не в пвп.Его таланты самое отвратительное, что когда либо видел этот мир 2D MMO RPG, они не играбельны все, кроме ветки на уклонение и снятие негативных эффектов, нг она требвется доработке и рассмотру ее более тщательно.Так же у реейнджеров весьма плохая выживаемость в нынешних реалиях, они слишком быстро умирают на арене.(Верните старую задержку между автоатаками лука) 3.Друид Что в пве не очень, что в пвп недо пародия чк, друиду нужен контроль посерьезней, а в пве побольше урона. 4.Страж Урезанная пародия на варвара, в контроле может стоять долго, несмотря на сопру которую пихают куда можно и куда нельзя. В пвп, если у тебя нету тонны книг и +10 шмота величия на пару с полусетом делать нечего от слова совсем. Нужен пересмотр данного класса, его скилов и талантов в ветках. 5.Ловчий Персонаж силен как в пвп так и в пве, с иском не сравниться, но он занимает второе место после искателей.Ему нужен фикс некоторых навыков, в том числе и его питомца (Луны), т.к от нее вылетает очень много урона, а когда ловчий использует дерево, а тебя грызет его питомец, и ничего сделать нельзя.Этому персонажу нужен пересмотр. Рассмотри Альянс противостоящий Хранителям. Горные кланы. 1.Варвар. Данный персонаж менее живуч в пве(хай лвл контент), но в пвп онислишком дисбалансен. Благодаря его навыкам, он живет очень долго, а если у тебя соьрана целая библиотека, то и урона будь здоров он выдаст, а так же не забываем про станы, которым, как на мой взгляд нужно уменьшить длительность. Его ветка талантов, точное название не помню, но вроде Последнее желание, которое с книгой оркинуса продлевает впрвару жизнь очень сильно.(У нас на сервере варвар на битве спокойно живет под 30 людьми, и бьет штандарт).Данный класс нужно кардинально пересмотреть и перебалансить. 2.Разбойник. Данный класс весьма силён в пве, но в пвп еще сильнее. По персонажам одетым в шмотки Величия, с книгами и +10, разбойник может выдать никем не виданные цифры урона(3-7к урона можно увидеть спокойно на арене.Инвиз нож, тучка, инвиз и масс нодик, и ты труп). Данный клас требуется в кардинальном пересмотре и балансе сил на арене. 3.Шаман. В пве средний класс (может и хуже). В пвп очень сильный, за счет своих дебафов, щита, тотемов и талантов в ветках, может жить почти бесконечно (фикситься запретом мага, если тот вкачан на 4/4). Данному классу стоит пересмотреть навыки, контроль, а так же живучесть. 4.Охотоник Данный класс силен как в пве (за счет своих стоек, легко собрать) , так и в пвп неплох. Рассмотрению требуется придать его скилл Ядовитая стрела, ибо он слишком сильный (если охотник кидает на штандарт ядовитую стрелу, то штандарт теряет от 10к-20к хп, что неестественно), так же нужно расмотреть дальность применения навыков контроля, уменьшить дистанцию для их применения, на 1-2 ярда, т.к если взглянуть на реейнджеров, то у них нету навыков моментального контроля, у рейнджеров присутствует комбо из навыком, охотничья улетка и мстительный выстрел (но пока ты их используешь ты умрешь быстрее). 5.Вождь Данный класс является самым дисбалансным клпссом в игре. Он имеет тонну урона, тонну защиты, тонну жира, и отхил. Данный персонаж силен в пве и в пвп. Если одеть на него книгу Оркинуса, то его убить почти нереально. Данный класс требуется кардинальной РЕБАЛАНСИРОВКЕ, в частности его кровотеки накладывающиеся на противников. Нужно снизить скорость передвижения получаемую от волчьей прыти, уменьшиьть кол-во получаемых % от пассивных навыков, время антика, и уменьшить силу навыка дающего кожу. Прошу обратить к этому классу полное внимание. Проклятые. 1.Рыцарь смерти. Хороший танк в пве и в пвп он силен не меньше. Данный класс слишком силен и имеет огромную выживаемость. Нужно снизить его показатели защиты получаемые от навыков и его вампиризм в частности, уменьшить время эффекта клторый запрещает использовать противнику навыки. 2.Некромант. Персонаж играбелен в пве, но в пвп он слишком силен, его отхил и защита слишком нарушают баланс сил на арене и GvG. нужно перерасмотреть его выживаемость, а так же некоторые его навыки способствующие такой выживаемости. 3.Чернокнижник. Данный персонаж неплох в пве, а в пвп излине силён. Длительность его контроля не оставляет шансов никому. Нужно снизить % урона от кол-ва маны(энергии), длительность контроля. 4.Заклинатель. Данный персонаж очень силен во всех аспектах. В пвп он издишне силен, если еще добавить книгу Спрута то неубиваемый персонаж, с кучей отхила, урона. Нужно пересмотреть его навыки (отхил, призыв питомцев в частности и их урон ), время контроля, а так же его ветку талантов, которая позволяет призвать 4 питомца вместо 3-х. А так же, Разработчики ПОЖАЛУЙСТА сделайте кап призванных питомцев на одной локации на битве, из-за количества призванных питомцев шра попросту лагает, в особеноости когда прилетаешь на тп гильдии. 5.Жнец Сильный класс в пве, но в пвп еще сильнее. Из-за его навыков, а так же сопротивления, на арене почти чтотнеубиваесый персонаж. Жнец может выиграть бой против 5 человек (естественно если днец собран, в плвне некоторых книг, заточки и шмота).Просьба пересмотреть его урон, сопротивление а так же его наывки, и перебалансировать его. Спасибо за внимание, надеюсь зоть что-то из выше перечисленного вступит в силу. А так же прошу рассмотреть ИДЕЮ увеличения Хп у штандартов на битве, т.к битвы заканчиваются через 3-25 секунд, без шанса на победу.
  16. O Invocador de Feras é uma classe de dano/suporte, onde você pode causar grandes quantidades de dano bem como ajudar seus aliados de maneira limitada com alguns buffs e curas. O Invocador de Feras também é uma classe ''Summoner'', ou seja uma grande parte do seu kit de habilidades está relacionado com alguma convocação, e essa convocação será a parte mais importante das suas habilidades. Seu sucesso como um Invocador de Feras será determinado em grande parte por um bom gerenciamento da sua ''Fera Lunar'', ela quem irá tankar a maior parte dos monstros para você, bem como será ela que irá causar a maior parte do seu dano, independente da sua build. O Invocador de Feras é uma classe que usa tanto o dano mágico como o dano físico, ele é chamado de ''Hibrido'', e você pode construir suas habilidades voltadas para o dano físico, dano mágico ou de maneira mista, equilibrando as duas forças. Alguns pontos a se lembrar sobre a Fera Lunar e o Invocador de Feras O pet NÃO herda os seguintes atributos do personagem: Velocidade de Ataque, Vampírismo, Fúria, Recarga de Habilidade. Seu pet Causa dano físico, mas esse dano físico é calculado com base tanto no dano físico quanto no dano mágico do personagem. Sua Cura sempre será usada no seu pet se ele estiver ativo. Como seu pet causa mais dano do que seu personagem, ele quase sempre irá manter o aggro dos mobs que você estiver lutando, mas você pode resetar o aggro do pet usando a habilidade ''Retorno as Raizes''. Seu pet herda os parâmetros em tempo real, então se você receber um buff ou um debuff nos status seu pet irá perder força tambem. BUIILD PVE - Mágica Lembrando que aqui é considerada mágica usando maça de duas maos, nunca usando cajado. Habilidades básicas Despertar da Fera: 5/5 Cura: 5/5 Toque Lunar: 3/5( caso possua os pontos adionais de skills vindo dos talentos deixar a habilidade 5/5) Explicação: Despertar da fera é nossa principal habilidade, nossa fera lunar quem irá fazer a maior parte do trabalho, enquanto nós como jogadores temos a função principal de potencializar essa Fera. É basicamente uma obrigação sempre usar essa habilidade maximixada, independente da build que você considere para seu personagem. Cura é extremamente necessária para manter nossa fera viva, já que ela nao recebe efeitos de vampirismo do personagem, a morte de nossa fera em alguns conteudos podem significar a perda quase total de nosso dano, ou até mesmo nossa morte. Toque lunar: A habilidade básica de dano da classe, possui um dano mágico elevado e por até 6s melhora o dano que nossa fera causa ao inimigo, acaba sendo mais util do que a ''Cadeira de Raios'' em alvo único, então aqui, optamos por maximizar ela. ps: ''Cadeia de Raios'' é uma habilidade de dano em area bem interessante, mas como temos pontos de skills limitados não vale a pena melhorar essa habilidade. Já a principal função da habilidade ''Ordem de Ataque'' é comandar nossa fera, e podemos fazer isso com máxima eficiência mesmo com essa habilidade lvl 1. Habilidades de especialista Aura da Floresta: 4/4 Loucura Bestial: 4/4 Concentração Dupla: 4/4 Explicação: Loucura Bestial: Nosso buff de dano principal para a Fera Lunar, aumenta o dano e velocidade de ataque da fera, ainda faz com que o dano causado pela fera cure o personagem, para o PVE é uma habilidade indispensável e extremamente necessária. Concentração dupla: nosso buff de dano critico e recarga, essa habilidade permite que nós não precisemos focar em coletar grandes quantidades de recarga, pois ele fornece até 40% desse status, além de melhorar todo o nosso dano critico e cura critica. Uma habilidade Indispensável para o PvE também. Aura da Floresta: Nossa principal habilidade de dano em área, bem como a habilidade mágica mais forte do kit de skills do Invocador, essa habilidade permite que mesmo usando uma construção mais voltada para a magia ainda possamos competir tranquilamente em danos com outras classes. Dadiva da Lua: é uma habilidade muito boa, mas como temos pontos de skills limitados acabamos nao aprimorando essa habilidade. Porem é uma habilidade muito importante de se ter e sempre usar mesmo que seja lvl 1. Como nosso foco no PVE é dano, não iremos aprimorar as habilidades ''Contato com a Natureza'' e ''Conexão da Alma'. A habilidade ''Simbolo da Floresta'' não possui relevância no PVE então não iremos aprimorar ela também. ''Retorno às raizes'' também nao possui nenhuma utilidade ao ser aprimorada visando o conteudo pve do jogo. O dano da habilidade ''Luar'' é muito baixo, comparado ao restando de nossas habilidades, então não vale a pena melhorar essa habilidade, mesmo em construções mágicas, apesar disso ainda é uma boa skill para se ter na barra e usar lvl 1, já que você só precisa usar ela uma única vez por alvo. Status importantes para o PVE Aqui os status são colocados em ordem de prioridade, mas irei falar apenas os status mais importantes para se tentar coletar. Força de ataque: O Máximo que puder coletar. Melhora o dano de nossa fera Penetração:O Máximo que puder coletar. Aumenta todo nosso dano Recarga de Habilidade: +/- 40% com itens e guilda. Não precisamos de mais pois ganhamos até 40% com a habilidade ''Concentração Dupla''. Precisão: Pelo menos 20%, precisamos de uma boa quantia de precisão para manter os status da ''Concentração Dupla'' e também para não perder muitos ataques. Fúria: Pelo menos o cristal do peito. Reg de mana: 35+ em combate com a habilidade ''Despertar da fera'' ativa. ps: Vida deve ser coletada principalmente em valores fixos, nunca em %, já que os adicionais de vida em % não são herdados pela Fera Lunar. Builda PvP - Mágica Nosso foco aqui, não é ser um grande causador de dano, mas sim ter uma boa capacidade de suporte e um dano equilibrado durante toda a luta, no PvP também precisamos melhorar nossa capacidade defensiva, bem como tentar manter nossa Fera Lunar viva pelo maior tempo possível. Habilidades básicas Despertar da Fera: 5/5 Cadeia de raios: 5/5 Cura: 3/5 (caso possua os pontos adicionais de talento é interessante deixar essa habilidade 5/5) Explicação: Despertar da Fera 5/5 pois é nossa principal habilidade de dano e ainda é um controlador de nossa capacidade de sobrevivência, independente da build, essa habilidade sempre deve ser maximizada. Cadeia de Raios no pvp é uma habilidade muito importante pois é nosso único Stun, também causa uma boa quantidade de dano em área. Cura pois precisamos manter nossa Fera Lunar viva pelo maior tempo possivel, isso irá determinar o nosso sucesso em uma luta. Como nosso foco no PvP não é exclusivamente dano e temos pontos limitados acabamos não aprimorando a habilidade ''Toque Lunar'', e não há razões para se melhorar a habilidade ''Ordem de ataque'' sendo um Invocador mágico. Habilidades de especialista Aura da Floresta: 4/4 Contato com a Natureza: 4/4 Conexão da Alma: 4/4 Opcional -> Com os pontos extras de skills vindo dos talentos, deixar a habilidade ''Loucura bestial'' lvl 3/4 ao inves de deixar a ''Cura'' 5/5. Isso irá depender de suas prioridades na arena, bem como de suas necessidades. Explicação: Aura da Floresta é nossa principal habilidade de dano no PvP além da Fera Lunar, como mágico é imporante esse dano adicional bem como o dano em area proporcionado pela habilidade. Contato com a Natureza é nossa habilidade de cura individual e também cura em grupo, além disso ainda permite que nós fiquemos invulneráveis por até 6s, é importante maximizar essa habilidade. Conexão da Alma é nossa única habilidade de redução de dano, é importante ter ela aprimorada para evitar que o jogador morra em um único combo de algumas classes. Habilidades como ''Conentração Dupla'' ''Dadiva da Lua'' apesar de serem boas, porem ser usadas mesmo lvl 1 e não recomendo melhorar elas no PvP, pois existem muitas outras mais valiosas. Simbolo da Floresta é uma habilidade muito forte no pvp, porem não temos pontos para aprimorar tudo, e na balança de skills essa acaba sendo deixada de lado, mesmo assim é importante usar ela mesmo lvl 1, pois o efeito já é bem forte. Luar é uma habilidade interessante de se usar caso você não se coloque em perigo, o dano extra ajuda a derrubar alguns jogadores. Retorno às Raizes é muito importante de se ter, pois pode ser usada para salvar a fera ou remover algum efeito negativo do jogador, em alguns casos aprimorar essa habilidade pelo menos para o lvl 2 pode ser uma boa opção. Em caso de Dúvidas, pode me procurar no jogo -> Salazam - BR-TURMALINE <- ou deixar um comentário aqui no fórum.
  17. Всем привет! Буквально на тестах родилась новая идея, уверен стоит того чтобы поделиться тут. Все мы прекрасно понимаем что давно прошли времена чётко разделявшие PvP и PvE контент. Сейчас игровой процесс требует ото всех наличие и того и другого. Как я уже писал в одной из своих тем на форуме, очень много времени у игроков уходит на события, остаётся всё меньше для инстов, арены и прочего. Не говоря уже о том что сейчас начнётся процесс добычи опыта, валют для прокачки талантов(а их всё больше и больше, и на основных игровых зонах и на ивентовых) Появилась интересная мысль, раз уж PvP мобы добавлены в пустыню Альмахада на постоянную основу, почему бы их не наделить механикой получения Очков Арены? На первый взгляд как то странно, но мысль меня натолкнула относительно бесполезная механика получения PvP рейтинга при убийстве игроков, целый недельный турнир по этому рейтингу, ну и конечно механика "лутания" знаний за убийство элитных мобов: Уже и не припомню, может быть когда то по этому рейтингу и проводились турниры с наградами, но последние годы - обычный бесполезный рейтинг. Так почему бы по такому же принципу не получать новичкам, слабым игрокам без PvP снаряжения - Очки Арены за убийство PvP мобов? Фарм Очков Арены увеличил бы активность игроков в пустыне, сделал её насыщенней для PvP сражений в случае встречи там вражеского альянса. Безусловно возникает ряд вопросов «как?» «зачем?» и «почему?» В противовес могу предоставить вам несколько проблемных моментов игры: Рег на арену без PvP снаряжение. (Игрок подставляет команду явным поражением в бою. Вы и сами часто проигрывали бои на арене, просто из-за того что кто то подал заявку будучи в PvE снаряжении и попал в вашу команду.) Договорные бои. (Будем честны, о них знают все и администрация. Сливы приносят доход игре ведь покупка билов/гладов для слива арены это тоже монетизация, но это явно убивает интерес. Можно было понять закрытие глаз на такой процесс когда то давно, когда PvP контент был сырым и требовался только для Битв на Ирсельнорте, но по моему мнению пора делать новые шаги.) Трата многих часов на набивание PvP снаряжения.(Которое еще и требует дальнейших крит чар, заточки и нового перебивания с повышением уровня. Это моя очередная больная тема в копилочку нерациональной траты времени игроков. Если для старичков игры, которые давно имеют игрбельного персонажа это - не проблема. Для новичков, которые только прошли сюжет и толком мало что успели обрести это - большая трата времени и нужда совершать договорные бои.) Я не предлагаю создавать новый способ получения Очков Арены, скорее добавить аналогичный(стартовый). Цифры и ежедневные ограничения(капы) их фарма всегда можно подкорректировать! Сделать связь получаемых очков с уровнем монстра/персонажа, учитывать наличие членов группы, возможно добавить такую же механику при убийстве вражеского игрока. (Но с суточным ограничением, чтобы убрать вероятность договорных убийств.) Корректировки и нюансы помогут не убить интерес игроков к арене. Более того, игроки которые "нафармили" себе 2-3 шмотки Арены PvP мобами будут охотнее интересоваться ареной, для дальнейшего получения Империалов Величия и покупки бижутерии Гладиатора. Ведь имея хоть какой то начальный комплект снаряжения они уже не будут столь слабым звеном в команде на Арене. (И да, для игрока бьющего PvP монстров без снаряжения, они будут сложными, потребуется поиск группы, а так же могут встретиться игроки вражеского Альянса, это добавит больший интерес. К тому же на фоне наличия баффов за Багряные Яхонты, актуальность получают и дейлы на убийство персонажей, приносящие те самые Багряные Яхонты.) Надеюсь я должным образом донёс свою мысль, хоть и затронул далеко не все проблемные моменты. Что вы думаете по теме добавления подобной вариативной механики? Как относитесь к ПвЕ-шникам на Арене? Как относитесь к нужным многочасовым и вроде как даже запрещённым договорным сливам Аренных боёв? Очень интересно увидеть ваше мнение и предложение по теме в комментариях!
  18. Я пришел сюда машнить на НАЭЛЕКТРИЗОВАННОСТЬ. Для какой цели, для чего вообще нужен этот талант? Придумали щит молний на минималках (минимальных минималках), который находится в ветке Шамана в урон (ну конечно судя по всему Шаман в урон + урон в Шаман), с механикой "ДЕРИСЬ С ЦЕЛЬЮ БОЛЬШЕ 16 СЕКУНД", так как будет полностью работать, если я в бою с целью (и я - таргет для цели) достаточно времени, чтобы использовать шаровую молнию 3 раза. С моим кд - это 5.6 секунд*3 - 16.8 секунд. Но ведь мне надо еще в бою пробыть какое то время, чтобы внесся урон от Наэлектризованности, верно ведь? Выходит, что этот талант будет работать только на боссы, которых я агрю (в инстах пати талант пока). А это - боссы на троллях, гару, море. Вы мне усиливаете то, с чем я и так успешно справляюсь? Спасибо конечно, это приятно, но это не стоит того, чтобы я за него отдавал кучу валюты в виде знаний. Откровенно говоря - золото, знания, время, потраченное на знания - вникуда. Предлагаю в срочном порядке поменять этот талант. Навык "Шаровая молния" с шансом 25% (ну, можно конечно и 30%) отскакивает в ближайших противников в радиусе 1 ярда от цели в другую цель, первый отскок после использования навыка - цель применения навыка, при этом каждый последующий отскок наносит урон на 50% меньше от предыдущего. Максимальное количество отскоков - 4 (ну или можно 3, если оставить шанс прока 30%). В сравнении с прочими ДД - прибавка незначительная, так как я буквально 1, ну если повезет, то 2 раза нажму шаровую молнию (с шансом прока 25-30%), пока какой-нибудь Жнец или Вождь не пропылесососят локацию. В сравнении с прочими сапортами... Хм, ну вы же мне предлагаете саму вторую ветку, вы же мне предлагаете бижу мдд и пояс мдд со скоростью атаки, вы же мне придумали "Ритуал племени", "Тотем огня", "Щит молний", тогда почему я не могу выделяться по урону на фоне того же Некроманта? Надеюсь, что хотя бы прочитают.. Ну или хотя бы, пожалуйста, поменяйте местами таланты Хранитель бури и Наэлектризованность, потому что второе - качать не хочется от слова совсем...
  19. Маг Приветствую тебя дорогой читатель. Хочу поделиться с тобой о том, что представляет из себя Маг и как вообще он играет и живет, с чем его едят. Заранее скажу ОГРОМНОЕ СПАСИБО, что уделил время и ознакомился с моей работой Советы новичкам Прислужника следует брать на лечение По экипировки брать эквип в котором имеют основные статы для мага: Проходя начальный остров вы не будете испытывать трудностей с прохождением, единственное что еще скажу билд советую взять огненный шар 5/5 каменный осколки 5/5 и солнечная броня 5/5 Приход на Ирсельнорт: Вам не следует менять свои вещи, доходя до сюжетной линии которая остановится в Надире вам будет хватать вашего эквипа, единственное после прохождения надира, вам следует взять полусет доспехов которые продается у торговца на точность и критический удар. Айвондил Вероятнее всего вы достигли 18 уровня а значит вам открылись экспертные навыки Экспертные навыки которые необходимы: Яростное пламя Глаз дракона Перегрузка Эфирный барьер По ходу игры вам понадобится прокачивать 4/4, 4/4, 4/4 Добавлю от себя, дальше вы ознакомитесь с билдами и направлениями мага. На данном персонаже много хороших скилов, но не все их можно прокачать, считать что есть ненужные или бесполезные скилы ошибка PvE Классы с которыми маг себя очень приятно чувствует: Реликвии которые необходимы Вот мы и добрались до основной составляющей нашего гайда, тут я вам подробно расскажу что из себя представляет маг 1) 5/5 Навык позволяющий наносить сильный урон в 1 цель 5/5 Навык на массовый урон 5/5 Навык направленный на живучесть 4/4 Навык направленный в одну цель 4/4 Навык с помощью которого комфортнее играть 4/4 Навык который дает урон в 1 цель и наносит массовый урон всем рядом стоящим противникам Сильные стороны мага с данным скилбилдом: 1) Имеется живучесть 2) Урон в 1 цель 3) Урон по большому количеству противников Недостатки: 1) Неполный дд потонциал 2) 5/5 5/5 5/5 4/4 Навык который увеличивает живучесть 4/4 4/4 Сильные стороны мага: 1) Урон в 1 цель, Но слабее чем с билдом (1) 2) Массовый урон 3) Способность принимать урон Недостатки: Потеря урона связанная с тем что мы вливаем очки в 3) 5/5 5/5 5/5 4/4 4/4 4/4 Маг с данным билдом имеет сильные стороны такие как: 1) Большой урон в 1 цель 2) Большой массовый урон Из слабостей: Лучше не играть на нем танкомагом, ибо вероятность что вас убьют больше. В данных билдах используются следующие таланты: Огненный шар + Каменные осколки + Перегрузка + Глаз дракона + Кристаллизация: Избыточная энергия Играя с данным талантом Избыточная энергия и имея полусет тритон вам понадобится "Сила духа" либо вставление одного из колец Манорег Упомянув про шмот и стат перейдем к сборкам 1)"Сильная сборка" Шмот полусет тритон В тело ставим кристалл и руну в пояс ставим руну и кристалл в голову ставим рунуи кристалл Полусет замка в ноги и руки ставим руну и в ноги кристалл, а в руки Бижа амулет рекомендую взять со следующими статами % и вставить руну и кристалл плащ с блаженного острова со следующими статами и вставить руну и кристалл и 2 кольца с блаженного острова со слудующими статами и поставить 2 руны и кристаллы И посох посох перекрафт с блаженного острова со статами 2) "Бюджет" Шмот Голова тело руки ноги сет с л5 голова ставим руну и кристалл тело ставим руну и кристалл в пояс ставим руну и кристалл руки ставим руну и кристалл ноги ставим руну и кристалл Бижа 2кольца с ивента зимы со слудующими статами и поставить 2 руны и кристаллы плащ с блаженного острова со следующими статами и вставить руну и кристалл амулет тоже с предела на и вставить руну и кристалл Использование Используем слудующие скилы в игре против боссов прежде чем атаковать прожимаем солнечную броню и глаз дракона , после этого жмем и . Дальше просто жмем эти скилы по кд и все PvP Эквип: Основные статы в нашей пвп экипировки: Эквип на первое время такой: руна и кристалл руна и кристалл руна и кристалл руна и кристалл или в зависимости от устоя; руна и кристалл руна и кристалл оглушения После того как вы начали копить Импы следует брать сначало бижутерию, а потом сетовый шмот величия : Амулет руна и Кольца руна и Плащ руна и Конечный шмот Сетовые доспехи на руна и кристалл руна и кристалл руна и кристалл или в зависимости от устоя; руна и кристалл руна и кристалл оглушения Бафы: Банки: Свитки: Еда: Персонажи с которыми маг себя чувствует себя еще лучше: Реликвии: или Билд 5/5 Урон в 1 цель 3/5 Откид наглых ближников 5/5 Скил контроля, масс урона, и урона в 1 цель 4/4 Живучесть, для того чтобы жить гораздо дольше 2/4 Дополнительный урон в 1 цель, дот-урон 4/4 Скил в 1 цель, скил на массу, скил для контроля 1 цели 2/4 + Колдовской поток Скил с помощью которого можно снять станы с союзника, проигнорировать отрицательные эффекты. 4/4 Скил с помощью которого мы будем снимать положительные эффекты с вражеских персонажев Я приведу один билд, тк маг такой персонаж, на котором можно делать так как больше нравится. Перейдем к делу, если вы обычный маг в обычной арене, то советую вам играть от дистанции(кайтить), и кидать только на сильных товарищей с вашей команды, которые под смогут убить игроков против вас. Дальше, мы имеем комбу + которая дает стан противнику, использовать надо с умом. Данный скил контрит абсолютно все скилы, кроме скилов на основе сопры по типу , используем против хочу уточнить, что если вы понимаете что использует свой скил то кидайте ему заранее запрет чтобы его скил был неэффективен юзаем только если он юзает и только тогда когда он один остается На кидаем только тогда когда нету и тогда когда он на себя вешает Против эффективно юзать запрет только тогда когда вы уверены что вот щас он уйдет в мантру Протви чк эффективно использовать только когда вы уверены что вот щас он уйдет в камень На топазе столкнулся с проблемой что против сильные дд персонажи не могут убить, а когда есть маг с запретом в 4 то эта проблема исчезает, оставлю вам на заметку) GVG Билд для гвг 5/5 5/5 5/5 4/4 4/4 + Колдовской поток 4/4 Персонажи с которыми магу будет еще комфортнее:
  20. Привет! Если ты ищешь гильдию для стабильной и комфортной игры - добро пожаловать в <LuckyCharm> Мы принимаем активных игроков ∽28+ на постоянную основу. Плюсы вступления: Стабильно ходим важные собы и GvG. Помогаем набить дублоны и репутации айва на собах новичкам. Подберем оптимальные/бюджетные PvP и PvE сборки перса. Подскажем новичкам по барыжеству и крафту. Фулл пассивки до 10LvL включительно, всё что нужно для PvE. Предоставим новичкам билы без наценки для набива PvP шмота. Не лезем в межгильдийские и союзные конфликты, но помогаем Ушам по возможности. Минусы вступления: Нужно набить PvP шмот (билы без наценки предоставим) Не лучший PvP состав, не всегда берем GvG Тритонов. Строгое посещение GvG. Пассивность, неявки - кик. Не планируем в ближайшее время апать ГИ с 10LvL выше. В наличии имеется удобный Discord сервер и Telegram где мы собираемся на события / GvG или же просто пообщаться во время инста. Жёстких требований по PvP снаряге, типа: "фулл устой" "бижа велы" не выдвигаем, приветствуются бюджетные и аналоговые сборки. PvE события не обязательны, но в свободное время включаем даже сектора, тем самым поможем новичкам набить репутации для ачив / высоких этажей инстов. Если вы часто транжирили голду на бесполезные вещи, у нас вы начнете фармить, копить, барыжить и точиться. Мы везучие Ждем всех желающих в наш коллектив! Наследов можно найти в мировом чате или же в описании Гильдии! ...
  21. Что не так с ПВЕ? Всем привет хочу затронуть текущие проблемы ПВЕ контента в игре и предложить идеи которые принесут что-то новое. Проблемы текущего ПВЕ контента. Итак раз пункт я назвал «Что не так с ПВЕ?», давайте же решим что с ним не так. Можно с уверенностью сказать что пве контент в игре скучен и не разнообразен. И если с тем что он скучен еще можно поспорить (если ты не играешь в игру больше пары лет), то вот с тем что он не разнообразен пожалуй согласятся многие. Какие - же ПВЕ активности мы имеем: Квесты / Дейлы - Имеют важную роль в экономике для поддержания уровня золота в игре. Но как ПВЕ активность являются скучной рутиной. Иногда конечно игроки сами создают себе контент когда встречают игроков вражеской фракции на Дейлах, однако это сложно назвать интересным ПВЕ контентом и вообще ПВЕ контентом. Подземелья или инстансы - Это основная ПВЕ активность а игре и в целом придраться тут не к чему. Разве что опять же, после уже 20 захода в один и тот же инстанс становиться уже скучно в него ходить. Всего мы получаем 3 новых инста за год (балаган, предел, весна), не считая очень редких новых инстов, основного игрового мира. «Гринд контент» или фарм - эта часть контента как по мне наиболее плохо реализована и так что мы имеем: Обычные боссы - с больших временем респауна и желающими их фармить и с ужасным дропом, за исключеним боссов 5 сектора где можно хоть немного заработать голды, однако обычно на этих боссах по 5 человек стоит и большинству игроков не чего не светит; Рейд боссы - ну тут и говорить нечего контент для 5 человек топ ги сервера а для остальных это скорее ПВП активность. Монстры - а вот тут у нас вообще нечего почти нету и так давайте перечислю: монстры лабиринта в дропе сундучки, монстры у Выродка в дропе слитки и сферы и последнее элитные монстры 5 сектора в дропе ресурсы для крафта, слитки, cферы. Вот и все что мы можем фармить - выхлоп с этих видов фарма ничтожен и если с 5 сектора еще что-то и можно заработать то явно не самому слабому персонажу и за очень большое время. Ну и как контент это пока выглядит скучно. Нужно вводить больше зон фарма с разными особенностями далее опишу что можно было бы сделать. И все больше пве активностей в игре нету за 10 лет развития игры не чего особо нового не появилось. Вы спросите а как-же события? Я не могу считать их хоть сколько-то значимым ПВЕ контентом, так как обычно они скучные и не добавляют интереса к игре а даже наоборот отталкивают. Поясню: время на событие обычно тратиться много, выхлоп обычно нулевой, ну и расписание заставляющее заходить в игру, когда возможно тебе не хочется, не прибавляет любви к ним (а во многих топ ГИ требуют ходить на собы). И так давайте подытожим: ПВЕ контент в игре не развивается или развивается но очень медленно. Фарм монстров почти отсутствует. Подземелья однообразны и быстро наскучивают. Решение делать упор на Событие - плохое. Фарм боссов на данный момент либо не актуален либо не для всех. Рейд боссы для 5 человек сервера. ПВЕ контент очень легкий Далее опишу пару интересных активностей которые я бы хотел видеть. Осколки миров И так предлагаю в вести в игру так называемые «Осколки миров», и так суть будет заключаться в том что иногда за выполнения каких-либо активностей игрок будет получать «Осколок мира (ОМ)», который по сути будет представлять собой «Подземелье или особую изолированную локацию с каким-то заданием». При наведение на ОМ в сумке игрока будет предоставлена краткая информация о нем, а именно: вид ОМа (инстанс или локация с заданиями), тип ОМа (редкость), уровень ОМа (от него будет зависеть уровень дропа и монстров), ограничение на количество человек для прохождения от одного до пяти, то есть можно будет найти ОМ на двоих к примеру. При нажатие кнопки подробнее будет показан стандартный интерфейс при входе в инстанс только без кнопки вход. Чтобы попасть в ОМ нужно будет его сдать особому NPS который откроет портал. Чтобы войти в ОМ с группой нужно будет чтобы группа находилось на локации с порталом. Сами по себе ОМ будут делиться на типы: обычный - белый, особый - синий, необычный - зеленый, редкий - желтый, и фиолетовый - мифический. В зависимости от типа осколка будет зависеть: шанс дропа, вариативность дропа, сила монстров, сила финального босса, время прохождения и тд. Шансы на дроп будут генерироваться рандомно в определенных пределах. Давайте представим как могли бы выглядеть различия типов: Обычный ОМ - Имеет стандартный шанс на дроп как и в подземелье оригинале. В сундуке 1 награда. Особый ОМ - Имеет повышенный шанс на дроп оружия на 100-200%. В сундуке лежит 2 награды. Количество обычных и редких монстров увеличенно. Вероятность встретить монстров не свойственных данному подземелью 20%. Необычный ОМ - Имеет повышенный шанс на дроп оружия / амулетов на 150-200%. В сундуке лежит 3 награды. Количество монстров увеличено, сила монстров увеличена. Вероятность встретить монстров не свойственных данному подземелью 40%. Редкий ОМ - Имеет повышенный шанс на весь дроп на 200-250%, в награде можно встреть какой либо редкий костюм. В сундуке лежит 4 награды. Количество монстров увеличено, количество элитных монстров увеличено, сила монстров увеличена. Вероятность встретить монстров не свойственных данному подземелью 50%. Вероятность встретить блуждающего босса подземелья 20%. Мифический ОМ - Имеет повышенный шанс на весь дроп 250-350%, в награде можно найти помимо костюма, редкие книги навыков. В сундуке лежит 5 наград. Количество и сила всех монстров значительно увеличена. Вероятность встретить монстров не свойственных данному подземелью 60%. Вероятность встретить блуждающего босса подземелья 100%. Гарантированная награда на группу или человека (если ОМ выпал для соло прохождения) за прохождение ОМа «Полярный шлем неистовости» (это как пример, а так что угодно вплоть до знаков нерушимости). Что касается осколков с заданиями, то тут от типа будет зависеть количество заданий в осколке и также их уникальность и необычность, система наград как при выполнение квестов с выбором рандомной награды, только сами награды более существенные и приятные. Как пример это может быть кусок локации с сатрапами и выродком где будут квесты на убийство монстров, сатрапов и финалочкой убийство выродка но это если очень просто. Задания можно разноообразить очень сильно тут все от фантазии зависит. Важной особенностью ОМов станет дроп с мобов в нем. Это значит что с некоторой вероятностью можно будет с моба получить к примеру: ресурс крафта, слиток, сферы. Блуждающий Босс это какой-либо босс встречающейся на просторах аринара (не считай рейдовых, хотя для мифических в ослабленном варианте можно и их запихнуть), характеристики и лут босса пусть зависит от уровня подземелья. Как было сказано ранее ОМ представляет собой осколок мира сюда можно запихнуть любые инстансы за все существование Warspear а также любые локации мира с цепочками заданий. То есть можно будет найти ОМ с инстом первого балагана и тд. Система Крафта ОМа Как же без крафта и улучшения ОМов. У нас в игре сейчас огромный профицит крафтовых ресурсов которые не кому не нужны введу не актуальности крафтовых шмоток. Система крафта ОМов может частично решить эту проблему ведь ОМы редких типов явно будут всем нужны. И так для крафта ОМа нужна будет основа, в качестве основы будет выступать Обычный ОМ который можно будет получить за разные активности (выполнение квестов, прохождение подземелий, награды за убийства праздничных и рейдовых боссов и тд.). И так для повышений типа ОМа нужно будет тратить соответствующие ресурсы всех трех типов то есть чтобы перевести ОМ на особый тип нужно будет потрать N количество синих материй, катализаторов и эссенций, это количество будет зависеть от уровня Осколка Мира и тд вплоть до Мифических ОМов. Монетизация ОМов. И так все это даже то что я описал потребует серьезной работы разработчиков и это нужно как-то монетизировать. Вводим в лавку три новых ресурса: один для повышения уровня ОМа путем рандомного рерола, где чем выше уровень тем ниже шанс его получить. И вводим Ресурс меняющий сам вид подземелья, также рандомно (к примеру было подземелье одного из ивентов зимы а после рерола стало каким-то подземельем весны). А третим ресурсом можно продавать (время), то есть если человеку или группе не хватает времени для закрытия ОМа то они смогут этим ресурсом его пополнить. Как их назвать дело десятое но вот пример: Сущность уровня мира, Сущность изменчивости мира, Свиток стабильности мира. Можно в диаблоид перейти и ввести еще свитки распознания для ОМов к примеру сделать так чтобы была видна информация только об уровне и типе осколка с размером группы до его распознавания. А после распознавания уже все подробная информация о дропе и тд. Вывод: да эта идея сыровато описана, однако, она может добавить просто массу ПВЕ контента в игру при-этом интересного контента, хотя это будет зависеть уже от реализации. Также это добавит новый вид взаимодействия игроков где хозяин ОМа сможет брать плату за поход с ним в ОМ. Это позволит игрокам заниматься фармом, а не простойкой в порту. Рандом встречающихся подземелий, локаций, заданий и монстров с дропом будет способствовать повышенному интересу к этому виду контента. Система Крафта ОМов вернет Ценность ресурсов на рынке. В целом это новый вид контента который может иметь много векторов развития. Контент по Фарму боссов В некоторых проектах существует специальная активность по убийству боссов и награды за прохождение этапов этой активности. Приведу пример: добавляем NPS который открывает портал на соло испытание где единственной задачей является зачистка территории на которой будет Бос или Боссы возможно с NPS но это всегда одна локация. И будет определенное количество уровней испытания к примеру 30. За каждый уровень будет фиксированная награда к примеру за прохождение первого испытания дают 2к золота за следующее испытание свитки ремонта и тд. С каждым новым испытание сложность возрастает. Каждый месяц менять награды и боссов в комнатах. Чем выше уровень тем большее количество боссов может быть одновременно на локации, где то в конце можно ослабленных рейдовых добавить. Как монетизировать думаю это всегда можно придумать к примеру попытки на прохождение комнат. Контент по фарму мобов - Красные зоны. Все просто добавляем красные зоны где с мобов будут падать ресы, слитки и тд, редко спауниться рандомные боссы с более интересным дропом. В этих зонах каждый сам за себя. Можно ограничить время нахождения в этих зонах в день. Такие зоны можно ввести на всех островах и секторах. Это похоже на 5 сектор но не оно. Рейды Почему в игре нету рейдов в классическом их понимание, да есть рейд боссы но это совсем не то. Сделайте особое событие-подземелье (Рейд) раз в неделю, где группы из 5 человек будут записываться в один рейд скажем на 20 человек. Опять же как пример это может быть что угодно, но к примеру вот 4 группы раскидывает по разным уголкам карты где эти группы постепенно продвигаются к рейд боссу можно сделать так чтобы продвижение в следующие локации зависело от других групп а не от группы игрока. И постепенно все 4 группы собираются в одной локации с главным антагонистом убивают его и получают вкусные награды. Именно вкусные награды а не медный слиток. Можно ввести особую рейд валюту которую будут давать за прохождение рейда, за которую можно будет покупать уникальные игровые предметы. Рейтинг скорости прохождения и тд и тп. Монетизировать эту активность тоже очень легко вариантов масса. В принципе на этом все можно много чего придумать и ввести в игру, в конце концов сплагиатить из других проектов. На данный момент ПВЕ контент очень унылый хотелось бы большего. Игра с огромным потенциалом, но введите вы что нибудь интересное и новое в конце концов, а то в игре не чем заняться. По-любому что то такое уже предлагали но все-же мб возьмете что-то в проработку и разработку. Можно забить на балаган, предел, и весенний ивент, но ввести уже что то особенное и новое для Warspear.
  22. Вступление И так дорогой мой читатель, если ты смотришь этот гайд значит тебе интересен разбойник, как персонаж. я беру все моменты этого гайда не из воздуха. я всегда был соло игроком без доната. и если ты мой друг все таки решил играть в эту замечательную игру, то знай тебе будет тяжело в первое время. а точнее в первый год. понимать все механики, их составляющие. А также множество разных островов. вернемся гайду ты увидишь самый короткий и полезный гайд от меня. приятного просмотра. Всем привет дорогие друзья Гайд о роге из-за кулис представляет. Разбойник, Рог, Крыса И так начнем Для тех кому лень читать гайд я подготовил видео материал со своим гайдом. видео будет в стиле обзора на гайд. Для новичков Основной гайд с разбором всех игровых моментов. Расходники! Реликвии! Арена шмот Книги, учебники, пассивные экспертные навыки Спасибо дорогой читатель что прочитал до этого момента. а значит тебе было интересно, хорошего тебе настроения и по больше дропа!!!
  23. Всем привет, давненько не снимал контент, в общем возникла у меня идея с максимальным забафом преодолеть барьер крит урона собачки в 10к. Спойлер, не получилось! А раз уж пикнул хорошего пета, что его терять просто так? Заспидранил гидру на пике возможностей физического заклинателя, от камня до момента смерти 1:30, разрешается любой баф, кроме бафа сторонних персонажей, думаю с книгой шама и стойкой некра было бы больше 10к крит урона, а гидра бы откисла мб за минутку, в общем по моим правилам сторонний баф не допускается, только ваш собственный, можете так сказать проверить свои силы, пишите, мне будет интересно, кто из нас лучший дд!
  24. Предлагаю ринг с блажа перенести в основу игры и расставить их в стартовых деревнях всех секторов с градацией входа в ринг по уровням данных островов. Что это дасть: 1. Новички (иногда они появляются в этой игре) смогут посмотреть как класс ведёт себя в ПВП; 2. Подготовит игрока к тому, что в любой локации мира может произойти встреча с противником, а значит он хоть немного будет готов; 3. Игрок сможет понять, что ему ждать на арене и морально подготовится к тому, что 90% сервера будет у него в ЧС; 4. Ради фановых боёв.
×
×
  • Create New...