Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'охотник'.

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Русскоязычное сообщество
    • Новости и анонсы
    • Игровые события
    • Вопросы и ответы
    • Общий раздел
    • Руководства по игре
    • Классы
    • Предложения
    • Поддержка
    • Тестовый сервер
    • Гильдии
    • Конкурсы
    • Уголок творчества
    • Таверна
  • International
    • News & Announcements
    • Game events
    • Must read for everybody
    • Support
    • New Players
    • Videos of the game
    • General
    • Guides
    • Class Discussion
    • PvP and Arena
    • Suggestions
    • Test server
    • Guilds
    • Tavern
    • Fan Art
    • Contests
  • Fórum Português
  • Fansites

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Location:


Interested in


Title

  1. Предлагаю такую переработку метки в первом ключевом тале первой ветки: Метка становиться навыком, накладывающим на персонажа эффект, наподобие инстинктов гор: Прожал, залутал 44% к авте, допустим на 20 секунд, ушло в кд на 35 Че мы этим добиваемся: В пве хант в 1 ветку становиться менее подпивасным В пвп хант в первую ветку впринципе появляется, плюс финальный тал ветки намекает на полное изменение раскачки, с акцентом на неатакующие навыки(в основном станы и выживаемость) что в пвп прижилось бы, плюс раз мы только автоатачим, то можно разогнать баш различными способами и не превращаясь в рея номер два неплохо чувствовать себя в пвп Жду ваши оценки и предложения
  2. О главном Это математическая модель, которая выполнена в виде таблицы. Чтобы ее изменять - сохрани себе копию: Файл - Создать копию. Теперь таблица учитывает (в отличии от предыдущей версии) зной, при расчете урона по мобам золотых песков. Текст ячеек, в которые нужно вводить данные, окрашены в светло-оранжевый цвет. Чтобы таблица вычисляла характеристики правильно - выключай бафы гильдии в калькуляторе. Предполагается, что у тебя прокачана вторая ветка. Все таланты, увеличивающие характеристики, ты можешь выключать . Для учета книг и прочих бафов, нужно просто нажать на флажок - или ввести %-ное, или численное значение в ячейку - . Урон этой реликвии считается немного неправильно (в игре чуть больше урона), но на картину в целом это никак не влияет. Если знаешь формулу - обязательно напиши мне! Манорег считается тоже неправильно - скоро починю. Модель найдешь здесь. Превью:
  3. Исходные данные: базовое дд = 1000(арб), кд = 40%, +2% моментальный и дот урон(таланты), + 3% урон по мобам(таланты), скорость автоатак= 70%. Раскачке навыка, кд навыка, урон навыка, урон навыка в минуту(дпм). • 3/5 5,7сек Смертельный выстрел 1317,12 дпм (10 нажатий) 13171,2 • 5/5 10,7сек Отравленная стрела 823,20 (1 тик) дпм (5 нажатий) 4 116×4(тика)=16464 • 4/4 14,3сек Ядовитая шашка 593,25(1 тик) дпм (4 нажатия) 2 373×4(тика)=9492 • 4/4 12,9 Ошеломительный выстрел 1890,00 дпм (4 нажатия) 7 560 • 1/4 17,9сек Стрела следопыта 1312,50 дпм (3 нажатия) 3937,5 • Укус кобры 21,4сек (талант яд стрелы) 157,50 дпм (2 нажатия) 315×4(тика)=1260 • Отравленный наконечник 4сек (блок талантов) 346,50 дпм 5190×3(тика)=15570 ОБЩИЙ ДПМ СКИЛОВ БЕЗ МЕТКИ = 67454,7 ОБЩИЙ ДПМ СКИЛОВ С МЕТКОЙ 84 318,375 Дпм автоатак без метки 51000 Дпм автоатак с меткой (51 авта) 63 750 Общий ДПМ с меткой 63750+84318,4=148 068,4 ДПМ С ВЕТКОЙ "искусная стрельба" 51000+40%(талант "снайперская подготовка" 5×8=40%)+4%(талант "метка охотника+" 0,5%×8=4%)=73 440 Дпм со скилов 67454,7 Общ дпм 67454,7(скилы)+73440(авта)=140 894,7 Итог: 140 894,7<148 068,4 С ОБЫЧНОЙ МЕТКОЙ ОХОТНИКА (без ветки искусная стрельба) •63750+10% авты(сила атки)=70 125 дпм от автоатак •63750+20% авты=76 500дпм от автоатак •63750+32,5%авты(макс значение авты без бафов (с книгой 4%)(не считая этот свиток из-за времени действия всего 1мин))=84 468,75 дпм от автоатак •63750+50,5%авты(макс значение с бафами книгами и прочим на охотнике на увеличение автоатаки)=95 943,75 •95 943,75(50,5% авты)+84 318,375(урон со скилов с меткой)=180 262,125 С веткой "искусная стрельба" •73440+10% авты=80 784дпм от автоатак •73440+20%авты=88 128дпм от автоатак •73440+32,5%авты(макс значение авты без бафов (с книгой 4%))=97 308дпм от автоатак •73440+50,5%авты (макс значение с бафами книгами и прочим на охотника увеличение автоатаки)=110 527,2дпм от автоатак •110 527,2(50,5% авты)+67454,7=177 981,9 Итог: с автой 50,5%. 177 981,9дпм(с прокаченной веткой "искусная стрельба")<180 262,125дпм(без прокаченной ветки "искусная стрельба") Я думал с увеличением автоатаки ситуация изменится но нет, ветка "искусная стрельба" в итоге просто уменьшает урон. А про "абсолютную точность" даже говорить не хочется, это просто минус весь урон со всех скилов, дот урона и качать ее есть смысл только в одном случае, для получения ачивки. Забавно выходит, столько времени качаешь таланты, доходишь до этой кульминационной ветки, прокачиваешь ее и получаешь меньше урона чем до ее прокачки. Для этого момента ты качался месяцами или даже годами. Ну серьезно это бред!(очень мягко говоря). Люди тратят огромное количества времени и денег на прокачку талантов чтобы получить уменьшение урона после прокачки, хочется очень много материться из-за всего этого. Я вижу пока что вижу 2 способа способа решения проблемы: • Первый, вернуть старую механику работы метки охотника когда она сама себя стакала, и убрать(или хотя бы в двое уменьшить дебаф на -40% точности) в последнем таланте этой ветки "абослютная точность". • Второй способ, нужно поменять местами таланты "снайперская подготовка" и "абсолютная точность" для того чтобы можно было играть только с -40% точности (от таланта абсолютная точность), но надо бафнуть талант "снайперская подготовка" на 22,5-25% урона с автоатаки ×8 стаков =180-200% урона только с автоатак, меньше 22,5% урона в случае арбалета делать нельзя потому что урона потому что урона станет меньше после прокачки ветки. Так же надо понимать что полезность метки не так уж сильно велика большинство монстров падают до того как эта метка настакается и иногда даже боссы падают быстрее чем метка настаивается если в команде только один охотник в топовых пачках, ну это уже ситуативно и меняется от того какая сильная пати, какой жирный босс, снимает ли он с себя дебафы как в логове морских бродяг мифичес кого уровня, точки шмота, книг и др.
  4. Всем хай , помнится что этот вопрос уже не раз поднимался и даже вроде как разработчики говорили что возьмутся за эту "проблему", а было все это еще до последнего большого ребаланса(или мне все это приснилось и тогда эта тема актуальнее чем я думаю). И собственно с того момента больше я ничего не видел и не слышал. А вопрос, а точнее проблема заключается вот в чем. Играя за такой класс как охотник( в пвп контенте разумеется) я и многие другие персонажи сталкиваются с такой проблемой как выживаемость персонажа в тех или иных ситуациях. И казалось бы что все хорошо ведь охотник дальник, носит кожу, дд класс и сильной выживаемости ждать и не стоит, это мы понимаем и принимаем(мы все это терпим у нас нет выбора). Так вот, чтобы долго не тянуть вся соль в реликвиях, которые могут дать нашему классу немного выживаемости. Как и любому другому персонажу , охотнику можно вставить определенные релы в определенные скиллы. И если говорить совсем кратко: Почему все топ релы на какой то сейв, контроль и тд.. у охотника находятся в стойке, которую обычно больше одного раза за бой не используешь. Есть конечно же уклон и релы там, но почему охотник должен просто забыть и смириться с тем что дорогущие релы в стойке просто бесполезные. Приведу аналог охотника на ушах(как же без этого) рея который не страдает такой проблемой вообще. Немного вернусь назад и скажу почему я решил написать эту тему. Играя на арене, играя против кого то 1на1, даже на разных гвг лично мне встречается такая картина вот видишь ты противника, летишь на полных парах всыпать ему. А на нем 2 релы висят , 2 релы еще во время боя прокнут и исход боя кардинально меняется и не в нашу сторону. Я считаю это достаточно серьезной проблемой, раз в игре есть такие релы, которые с легкостью могут изменить ход боя. И то что охотник не может использовать это в равной степени как и другие классы, считаю это несправедливым. Так же пользуясь случаем напишу еще одну достаточно обидную вещь, которую подметил, а точнее игрок играющий на другом классе(жнеце) сам это сказал. А речь идет о жнеце и его пассивке на сопру. Любая тычка ханта ( под меткой) дает возможность стакаться этой пассивке. Тоесть условно 2 авты по жнецу и жнец получает бафф сопры. И самое главное что даже при метке (1) происходит то же самое. А отключить пассивку мы не можем. Тоесть играя только против ханта, каждые две авты жнец будет получать баф сопры. Всем спасибо за внимание, жду ваше мнение @Holmes, @Dr Strange так же хотелось бы услышать комментарий от Вас
  5. Эффект "Сосредоточенный охотник" навыка "Метка охотника" не увеличивает DOT-урон из любых источников (навыки и релы).
  6. Кидаю я шашку будучи на лоухп в толпу мобов, а в потом понимаю что умер потому что она тикнет через 3сек. Сделайте первый тик моменталый как у рея. Хочется чтобы пльза от навыка была ощутима сразу после использования, а не после смерти персонажа.
  7. Вступление. Приветствую всех читателей! Хотелось бы высказаться в данной теме по классу Охотник. Играю за данный класс с момента его выхода и повидал уже довольно много всего. Поэтому хочется рассказать как я вижу дальнейшее сосуществование моего любимого класса в игре! С добавлением трёх веток талантов, персонажа можно собирать в разные билды. Лично для себя я выбрал вторую ветку талантов "Самоходная артиллерия" , потому что на мой взгляд она универсальна и подходит как в PVE так и PVP. Первая ветка "Искусная стрельба" не интересна, потому что она через автоатаки, а через авту я наигрался еще с момента выхода персонажа (с 2017 по 2023). Третья ветка "Дух предков" исключительно для PVP. Все три ветки на мой взгляд в балансе, они не чересчур сильные и не очень слабые, и смысла трогать их в предстоящем ребалансе я не вижу. Дальше перейдем к разбору навыков в PVE и PVP и стоит ли их изменять. PVE. В даном аспекте игры Охотник хорош и что-то менять я так же не вижу смысла. Единственное в базовых навыках, а именно в стойках, сделать срабатывание реликвий, но про это разработчики уже писали, поэтому ждем! Во многих темах охотников пишется про изменение механики Метки, но я считаю этого делать не стоит, так как навык пассивный. Он ничего не просит, кроме 3 поинтов в навык. Поэтому как либо трогать его не нужно. PVP. Тут уже не так все хорошо. Мне и каждому Охотнику хочется увидеть изменения в навыке "Благословение гор". 1. Проблема навыка в том, что с момента его появления 3 сентября 2018 года(анонс), он так и остался в 2018. Он еще был актуален до патча с добавление точности во всё , что только возможно. После данного обновления навык ушёл на покой, а через год, когда появятся новые предметы с еще большими статами он станет еще хуже. 2. По моему мнению, чтобы вернуть актуальность навыку, всё, что нужно это изменить тип навыка с активного на поддерживаемый. Он станет стойкой без изменения % уклонения и уменьшения урона в самом навыке. Но вместе с этим нужно изменить ключевой талант в блоке талантов, а именно "Вёрткость" Значения взяты из воздуха и чтобы сбалансировать их нужно конечно же тестировать. 3. Многие могут сказать "а не жирно ли?" и т.п., я считаю , что "нет не жирно". Не особо хочется конечно сравнивать с ближайшим аналогом Охотника такого класса как Рейнджер, но в самой игре описания персонажей идентичны. И поэтому если у второго(Рейнджера) навыки бьют с 5 ярдов, то пусть у первого(Охотника) останутся его жалкие 4 ярда, но зато он будет более живуч, чтобы реализовать эти 4 ярда. Фича или баг? Еще хотелось бы уже раз и навсегда решить вопрос связанный с талантом "Обтекаемый выстрел"(*) и со срабатыванием "Капкана"(**) на петов. * Данный талант не критует, можно пробовать хоть весь день. Еще писали, что он уходит в уклон, но этого я не проверял. ** "Капкан" Если еще активный навык гильдии Благо, можно сказать, что так и должно быть. То вот со всеми прислужниками,питомцами саммонеров, не должен он срабатывать на них пока персонаж мертв. Хотя если это было изначально так и задумано, то хотя бы скажите об этом. Заключение. Спасибо всем кто прочитал. Хотелось бы узнать мнение других Охотников по выше перечисленному. P.s.: Все те, кто захочет написать что-то по типу: "а вот у другого класса такого нет", "научитесь играть" и т.д. и т.п.. Просьба, не пишите подобного, потому что всё это приводит к простому зафлуживанию тем бесполезным текстом.
  8. В моих предложениях я не буду топить ни за силу и имбалансность ханта, ни топить за его слабость. Напишу лишь за то, что нуждается в переработке и, на мой взгляд, будет переработано в ближайшем будущем! (сори, но прошлогоднего оформления не будет. Моя задача - донести суть) В прошлом году половина моих просьб так или иначе была услышана. Я топил за усиление стана, переработку блага, фикс визуального бага со стаками блага ханта по причине постоянного применения, непредусмотрительность разрабов в плане активации рел в его базовой стойке, несостоятельность уклона как стата. Что из этого вышло: 1) Стан остался прежним с той лишь разницей, что: а) добавили 0,5 сек к длительности; б) как бы побочно снизили его кд за счет резкого повышения % кд у ханта; в) взрыв заменили на шашку с замедлом, позволяя ханту сокращать дистанцию до тех самых пресловутых 4 ярдов; г) усилили потенциал игры через контроль 3й веткой; д) (не для всех) добавили параметр на пролонгацию контроля. ВОПРОСЫ ПО СТАНУ, В ПРИНЦИПЕ, У МЕНЯ ОТПАЛИ 2) Благо ханта как было крайне ситуативным мусором, так и осталось. И вот почему: а) вы уверены, что я хочу тратить очки эксперток на это? Почему я должен получать 10% форты и длительность вместо условных 40% дд с кнопки? б) вы уверены, что у меня есть, куда ставить благо в слотах? в) почему базовый уклон дает больше уклона, чем экспа? что мне мешает вкачать ради уклона базик, а благо вообще убрать в дальний ящик? вы реально думаете, что при цифрах урона 2к+ и нереальном количестве бустов урона (талы мага, ауры жц, петы ловчих, метки пала, и т.д. и т.д. и т.д.) 16% форты что-то способны сделать? ПОВТОРЮСЬ, Я ОТДАЮ ЗА ЭТО 3 ОЧКА эксперток, то есть по логике разработчика у меня должен быть выбор (где он?). Повторяю свой месседж с прошлого года: ИСПРАВЬТЕ МЕХАНИКУ НАВЫКА "БЛАГОСЛОВЕНИЕ ГОР", КАК НЕКОГДА ВЫ СДЕЛАЛИ СО ВЗРЫВОМ, ЗАМЕНИВ ЕГО НА ШАШКУ. Это объективно самый слабый скилл в игре. Зачем ханту две кнопки на 25+% уклона, когда у него родного под 30? Либо повысьте кап уклона (не надо). За исправление визуального бага спасибо. Иногда вводил в заблуждение всех, кто думал, что благо может стакаться. 3) Надо напоминать про релы в стойке? Не разглагольствую, потому что этот вопрос у вас уже стоит на рассмотрении, о нем вы писали в дс. 4) Думаю, что вопрос фикса хантов с арбалетами в любом случае не заставит себя долго ждать. Это действительно вопрос времени, так как про луки все забыли, а хант (напоминаю) это класс, способный носить несколько видов оружия. Здесь первой мне пришла на ум ИДЕЯ ПЕРЕРАБОТКИ ИНСТИНКТОВ (не фикса! переработки - важно). Да-да. Пусть меня хейтят братики-ханты, но в этом есть какой-то смысл ведь, правда? Что я имею в виду: сделать механику инстинктов примерно такой же, какая сейчас у рога (навык - истребление), у вара (сила берсерка), у вождя (звериный гнев), у закла (благо), у бд (мощь клинков), у ловчего, у иска, у пала и т.д. Например: Инстинкты на 4/4 при ношении арбалета дают 20% кд и 8% пробива, при ношении лука - 18% скорости и 30% авты (или вместо авты точность, например). Ну ведь это же логичная участь для любого класса с разнообразием пух, right? Кроме того, это позволит ханту не быть привязанным исключительно ко второй ветке (2ая ветка объективно не имеет аналогов в нынешних реалиях и выигрывает по всем параметрам). Игра через лук арены развязывает руки при игре через 3ю ветку, игра через лук весны - при игре через 1ю. 2ая ветка остается под стиль ханта-прокастера. Вы зафорсите сменить чары в ботинках, вы зафорсите вернуть бижу в скорость, вы зафорсите вточить луки, вы существенно разнообразите геймплей на ханте через авту, кд, баш (в т.ч. и в пвп сегменте), усилите потенциал связки охотника с шаманом/некром/вождем/дк, ослабите потенциал ханта через арб со 2ой ветки (объективно, сейчас это ваншот машина с уроном 5к+, что не вызывает никакого интереса при игре. Ну типа реально: подставился и сблизился с хантом = умер, не сблизился = сдох от ядов. Это что?). Хант будет более зависимой от других классов единицей, однако в связке с тем же шаманом его потенциал станет еще более очевидным. 5) уклон мертв. Объективно. Это мертвейший стат в варспире. 60% уклона в нынешних реалиях это ничто и никто. Как тогда обстоят дела с 3ей веткой? Хотелось бы увидеть апп третьей ветки ВЗАМЕН фикса процентных значений во второй. 6) Вы уверены, что штраф точности в ласт таланте 1ой ветки - это то, что нужно ханту, у которого основной урон, все-таки, исходит от кнопок? Давайте будем объективны: попытка уровнять в талантах рея и ханта вышла совсем неудачной. В ситуации, когда рей уклоняется от 6 атак подряд, игнорит станы и дебафы, при этом не теряя урон, хант остается в крайне проигрышном положении. Сейчас хант должен серьезно превосходить рея по шмоту, дд и книгам, чтобы убить его, находясь в равных условиях. Да, 2я ветка ханта серьезно бустит урон и потенциал прокастера, но большинство кнопок это... блок, уклон, уклон, уклон, блок, блок, уклон, уклон, блок, ИЗБАВЛЕНИЕ. Разве это серьезно? Вы даёте длительность дебафов в качестве альтернативы навыку, дающему гарантированный уклон. (P.S. САЛО И СТАН УХОДЯТ В ЭТОТ ЖЕ САМЫЙ УКЛОН, КСТАТИ. ТАК ЗАДУМЫВАЛОСЬ?) А можно ханту подышать против реев, исков и палов? Таким образом, хотел бы увидеть в следующем ребалансе повышение выживаемости у ханта за счет штрафа в уроне, возвращение в мету луков, апп 1й и 3й веток, фикса урона во 2й ветке, переработку уклона (в пользу ханта, рога и храмовника, но не во сильный вред рею) / переработку точности NB. (нотабене). Я понимаю, что меня захейтят братики-ханты, но запомните: аппа без фикса не бывает. Я не думаю, что разнообразный класс, который всех ваншотит (почти всех) и при этом легко ваншотится сам (почти всегда) входил в планы разработчиков. Можно ведь сделать что-то среднее, правда? Ну, и хотелось бы с луком поиграть. Чо уж там. Тем более с недавними бустами в плане баша, потенциального бафа авты и тд.
  9. Мы ждем: 1. Исправление ловушки работающей на петов игроков которые находятся в благословении гильдии, мертвых игроков, игроков которые находятся в состоянии неуязвимости. А так же на самих игроков которые находятся в этом состоянии(этой проблеме не один год) 2. Значительные изменения 1 и 3 веток я уже описывал ранее почему, на фоне других дд классов они очень слабы( 3. Замена навыка благословение гор на что-нибудь более подходящее (из предложений, дать туда больше среза урона или очень значительное увеличение время действия) либо другой навык наподобие барьера мага или кожи варвара или что-то типа последнего желания, или новый навык типа отскок со станом в противника. Проблему в любом случае нужно решать. 4. Добавить количество ярдов в навыки контроля по 1 ярду или возможность поставить туда релу на 2 ярда или хотябы эту релу в яд. А также увеличение площади для установки ловушки от персонажа. 5. Переработать метку охотника, что бы стаки вешались на самого охотника. 6. Реворк реликвий в стойках. 7. Ещё бы хотелось увидеть полноценную возможность использования реликвии" ледяная реликвия исступление" в стойке или закиньте её в навык "проворство охотника" У других дд классов есть такая возможность 8. Возможность настакивать метку дот уроном как раньше. 9. Уменьшить промежуток между тиками ядов, а также чтобы первый тик был сразу после использования навыка, а не через 3 секунды Все эти пункты уже многократно аргументировались.
  10. 3 ватка через уклон так себе у большинства игроков 30%+ точности и еще релы на 12%(у некоторых классов есть скилы на точность и можно поставить 2 релы(24% точности с рел) в скилы) точности и того 40%±5, 60-40=20%уклона и из этих 20% уклона с шансом 25% сниматься негативный эффект и того шанс срабатывания таланта 5% раз в 4 секунды. Можно просто дать 5-10% сопры, и все? С 63% уклона ситуация практически не изменится. Предлагаю сделать что-то на подобии того что есть у рея или весьма значительно увеличить шанс на 50-100%. Думаю это прибавка действительно крайне мала, да и ветка играется через уклон и контроль и этот талант тут не уместен и мало кому нужен. Я предлогаю увеличить длительность действия ловушки или страха на 0,5-1сек. Зачем кидать стрелу молчания и пока она работает контроль? Который вроде не работает с подавлением(тал). Т.е. не увеличивает время действие навыка стрела молчания на 25%), толк от тала слишком мал( Предлагаю сделать такой же эффект, но от метки охотника уменьшив время на 5-10%.
  11. В первую очередь(дот урон) шашку 4/4 потому что это скил 55×4=220% дд и раскрывается он в течение опред времени, после этого надо жать яд 70×4=280% дд, за тем следует следопыт, за ним смертельный выстрел, и уже на настаканную метку ошеломление. Экспертные навыки должны сменяться по очереди с базовыми из-за кд между экспертками. Раскачка навыков шашка 4/4(очками навыков с талантов, если их нет, то скил можно не жать или жать в самом конце), ошелом 4/4, инкстинкты 4/4, метка 4/4, яд 5/5, смертельный выстрел 3/5, стойка 5/5. Это самый домажный прокаст по боссам.
  12. 3 ватка через уклон так себе, у большинства игроков 30%+ точности и еще релы на 12% точности и того 40%±5, 60-40=20%уклона и из этих 20% уклона с шансом 25% сниматься негативный эффект и того шанс срабатывания таланта 5% раз в 4 секунды. Можно просто дать 5-10% сопры, и все? С 63% уклона ситуация практически не изменится.
  13. Исходные данные: базовое дд = 1000(арб), кд = 40%, +2% моментальный и дот урон(таланты), + 3% урон по мобам(таланты), скорость автоатак= 70%. Раскачке навыка, кд навыка, урон навыка, урон навыка в минуту(дпм). • 3/5 5,7сек Смертельный выстрел 1317,12 дпм (10 нажатий) 13171,2 • 5/5 10,7сек Отравленная стрела 823,20 (1 тик) дпм (5 нажатий) 4 116×4(тика)=16464 • 4/4 14,3сек Ядовитая шашка 593,25(1 тик) дпм (4 нажатия) 2 373×4(тика)=9492 • 4/4 12,9 Ошеломительный выстрел 1890,00 дпм (4 нажатия) 7 560 • 1/4 17,9сек Стрела следопыта 1312,50 дпм (3 нажатия) 3937,5 • Укус кобры 21,4сек (талант яд стрелы) 157,50 дпм (2 нажатия) 315×4(тика)=1260 • Отравленный наконечник 4сек (блок талантов) 346,50 дпм 5190×3(тика)=15570 ОБЩИЙ ДПМ СКИЛОВ БЕЗ МЕТКИ = 67454,7 ОБЩИЙ ДПМ СКИЛОВ С МЕТКОЙ 84 318,375 Дпм автоатак без метки 51000 Дпм автоатак с меткой (51 авта) 63 750 Общий ДПМ с меткой 63750+84318,4=148 068,4 ДПМ С ВЕТКОЙ "искусная стрельба" 51000+40%(талант "снайперская подготовка")+4%(талант "метка охотника+" 0,5%×8=4%)=73 440 Дпм со скилов 67454,7 Общ дпм 67454,7(скилы)+73440(авта)=140 894,7 Итог: 140 894,7<148 068,4 Бе С ОБЫЧНОЙ МЕТКОЙ ОХОТНИКА (без ветки искусная стрельба) •63750+10% авты=70 125 дпм от автоатак •63750+20% авты=76 500дпм от автоатак •63750+32,5%авты(макс значение авты без бафов (с книгой 4%))=84 468,75 дпм от автоатак •63750+50,5%авты(макс значение с бафами книгами и прочим на охотнике на увеличение автоатаки)=95 943,75 •95 943,75(50,5% авты)+84 318,375(урон со скилов с меткой)=180 262,125 С веткой "искусная стрельба" •73440+10% авты=80 784дпм от автоатак •73440+20%авты=88 128дпм от автоатак •73440+32,5%авты(макс значение авты без бафов (с книгой 4%))=97 308дпм от автоатак •73440+50,5%авты (макс значение с бафами книгами и прочим на охотника увеличение автоатаки)=110 527,2дпм от автоатак •110 527,2(50,5% авты)+67454,7=177 981,9 Итог: с автой 50,5%. 177 981,9дпм(с прокаченной веткой "искусная стрельба")<180 262,125дпм(без прокаченной ветки "искусная стрельба") Я думал с увеличением автоатаки ситуация изменится но нет, ветка "искусная стрельба" в итоге просто уменьшает урон. А про "абсолютную точность" даже говорить не хочется, это просто минус весь урон со всех скилов, дот урона и качать ее есть смысл только в одном случае, для получения ачивки. Забавно выходит, столько времени качаешь таланты, доходишь до этой кульминационной ветки, прокачиваешь ее и получаешь меньше урона чем до ее прокачки. Для этого момента ты качался месяцами или даже годами. Ну серьезно это бред!(очень мягко говоря). Люди тратят огромное количества времени и денег на прокачку талантов чтобы получить уменьшение урона после прокачки, хочется очень много материться из-за всего этого. Я вижу пока что вижу 2 способа способа решения проблемы: • Первый, вернуть старую механику работы метки охотника когда она сама себя стакала, и убрать(или хотя бы в двое уменьшить дебаф на -40% точности) в последнем таланте этой ветки "абослютная точность". • Второй способ, нужно поменять местами таланты "снайперская подготовка" и "абсолютная точность" для того чтобы можно было играть только с -40% точности (от таланта абсолютная точность), но надо бафнуть талант "снайперская подготовка" на 22,5-25% урона с автоатаки ×8 стаков =180-200% урона только с автоатак, меньше 22,5% урона в случае арбалета делать нельзя потому что урона потому что урона станет меньше после прокачки ветки. Так же надо понимать что полезность метки не так уж сильно велика большинство монстров падают до того как эта метка настакается и иногда даже боссы падают быстрее чем метка настаивается если в команде только один охотник в топовых пачках, ну это уже ситуативно и меняется от того какая сильная пати, какой жирный босс, снимает ли он с себя дебафы как в логове морских бродяг мифичес кого уровня, точки шмота, книг и др.
  14. Подробный гайд о том: «Как начать играть за охотника с нуля, и каким должен быть охотник в конечном результате» С целью корректного отображения темы на мобильных устройствах, используется мелкий размер текста, для комфортного прочтения гайда на ПК, рекомендую увеличить масштаб веб-страницы, в случае необходимости! Оглавление Введение 1. PvE аспект 2. PvP аспект 3. Таланты 4. Расходники 5. Прислужники Заключение P.S. С PvP раскачкой навыков помог игрок Xeka, один из самых сильных охотников сервера Ru-Topaz!
  15. Приветствую вас ,уважаемые читатели и разработчики. После ребаланса я и мои друзья заметили что урон охотника стал меньше. И вот я провел тесты и оказалось что метка работает не корректно. То есть на противника можно повесить 5 стаков метки и каждый стак увеличивает урон (от 1 атаки) по этому противнику на 5%. То есть увеличение должно идти 5 раз, но на практике увеличение идёт только от 4 стаков. Прошу вас, уважаемые разработчики, пожалуйста рассмотрите и постарайтесь устранить эту проблему. С уважением ваш скромный охотник Аринара.
  16. Всем привет. В общем то хочу поднять тему не очень мне понятную в нынешней версии игры, а именно - невозможности рея/ханта использовать такой стат как парир. Насколько я понимаю данное ограничение было введено в ранних версиях игры изза того что ближним классам было тяжело добраться до рея и дабы им было не так обидно сделали сие ограничение, чтобы добравшись до жертвы блаженный бд не подгорел от 5 париров подряд. Но ведь игра изменилась, добраться до этих героев сейчас раз плюнуть учитывая что практически у каждого мили перса есть навыки так или иначе меняющие положение персонажа(своего/вражеского) + сопротивление контролю и тд и тп. А про ограничение почему то забыли. По сути всего 2 персонажа в игре обделены в этом плане и я не понимаю почему? Конечно можно задать встречный вопрос, кому и в каком состоянии придет в голову собирать рея/ханта в парир? Но применение все же есть как по мне. Речь о руне парира в пвп плаще. На данный момент у рея/ханта попросту нет выбора какой руной усилять пвп плащ, это всегда будет вампиризм. И ладно если перс достаточно сильный чтобы этим вампиризмом воспользоваться, но вот мне на моем +8+9 ханте без внеклассовых пвп книг честно эти 5 вампиризма вообще нафиг не уперлись. Что остается? Реген хп? Надега?:D Ну а теперь собственно само предложение: добавить таки вышеупомянутым персонажам возможность использовать парир. Ну или если все же я чего то не понимаю и это изменение сломает игру то хотя бы дайте людям выбор - введите возможность плащ чарить руной хп.
  17. Добрый день не подскажите ли какая задержка добавляется к автоатаке, если с ней использовать скил в один момент (скил вылетит сразу после атаки без анимации атаки) Играю на ханте, хочу понимать имеет ли смысл кидать скилы с автами если маны хватает, либо же добавочная задержка больше 1,17 секунды и тогда скилы особо нету смысла кидать с автоатаками, и можно просто стоять афк жать бафы и яд
  18. Всем привет,сегодня я хочу рассказать про некоторые способности охотника,которые являются неактуальными для данного класса. А именно я говорю про навык Благословение гор - уменьшает входящий урон по персонажу и увеличивает параметр уклонение на некоторое время. навык Ошеломительный выстрел - выстрел уменьшающий физическую и магическую силу противника,а также скорость атаки. Казалось бы задумка вроде даже интересная,уменьшить урон по себе от одного и другого навыка.Но в данных реалиях это неактуальные способности,любой охотник прокачает себе горные инстинкты,метку охотника и последние очки потратит на стрелу следопыта или взрывную стрелу. И даже если бы были дополнительные очки прокачки навыков,предпочтение бы отдали ловушке или стреле замешательства. С учетом этого,нужно полностью переделать эти два навыка,из навыка Благословение гор предлагаю сделать пассивный навыком с новыми параметрами этой способности,а на второй навык даже идей нету. Всем спасибо за внимание,надеюсь разработчики примут меры.
  19. Я сюда залью всё сразу Двойной клик *быстрое применение навыка на себя через двойной клик на телефонах Навыки по области *добавить возможность таргетного применения всем навыкам, работающим по области: -тп пала, земля шама, круги чк, бег бд и т.д. **например 1) выбор цели 2) двойной клик по скиллу это упростит борьбу с рассинхроном Масштаб общей информации *ники, гильдии, уровни типа вот так Всплывающие уведомления *убрать огромные кнопки перед лицом, и выносить приглосы в ги/группу/обмены/тп гильдии аккуратненько в угол экрана. типо вот так Эффекты: Воздействия и Предметы *перенести отображения Предметов наверх вот так Задачи в крафте *добавить возможность поставить сразу несколько задач в крафте, одной кнопкой **в замке тоже самое Крафт замка *перенести инфу о крафте 500флаконов/банок/свитков из чата гильдии куда-нибудь **можно так "Производство 12341 пустых флаконов завершено". тоже норм, подсчитывать общее кол-во банок и выдавать одно сообщение ***склад замка расширить бы Ресурсы *ресы для крафта по 500шт в одном паке **замковые ресы так же ***замковые банки, хп/маны тоже самое. можно по 50 в паке Чат гильдии *Добавить графу чат наследников отображаться будут только сообщения наследников и правителя на разных гвг/замках полезная фича. я бы сказал необходимая даже **или: добавить новый ранг. например "попущенный", персы с этим рангом не имеют возможности писать в чат ги ранг может выдавать только правитель, при вступлении в ги по шаблону продолжит выдаваться новичок Итоги событий *на гвг показывает количество убийств/очков/урона/хила/в сети/не в сети **на гильдейских собах кол-во мобов/рб/урона мб ***смотреть статистику сможет только правитель. интересная фигня, померяться чем-то все любят Прогресс событий ги *где-нибудь под картой добавить счётчик убитых мобов/рб. штурм, собы секторов, и на других гильдейских собах нужна эта вещь **можно прогресс собы в процентах показывать Описание гильдии *добавить возможность переходить по ссылкам из описания/сообщения ги заводить персонально каждого члена ги в дискорд или телегу - геморно **можно сделать рабочими ссылки онли на дискорд и форум ***сообщение и описание ги расширить бы, или вообще сделать неограниченным +можно в них добавить смайлики, а чо бы нет Чёрный список *чс надо расширить 1к это мало, да, привет пирлу **добавить кнопку автоудаления персонажей до 5лвл из списка ***вайпнутые персы удаляются из чс только после перезахода! никакой инфы об этом нет, ни в инфо-чате, ни всплывающими сообщениями *с капом игнора тоже самое - никакого смс в инфо-чате, надо бы доработать Достижения *ачивки тактическое наказание/охотник за головами по логике не вписываются в раздел общество. они выполняются каждым персом индивидуально правильнее было бы перенести их в раздел Герой но лучше изменить способ их набивания на "в составе группы убить 500 врагов" и засчитывать убийства сразу всей группе **Зов тритонов - в составе группы поучаствовать 100 раз в событии вторжение хаоса Великое состязание/Военный опыт/Осадное орудие - тоже самое ***крафт-ачивки слишком душные кто-то залутал их много лет назад, не выполнив ни одной ремесленной задачи с тех пор 1) забрать медальки у всех, у кого нет 20лвл ремесла *тоже самое с талантами 2) изменить способ выполнения ачивок - выполнить 5к ремесленных задач в профессии... **добавить слоты в ремесле Исправления под рб *Целую тему под это писал, лень переписывать добавил ссылку Бонус фракции я боюсь что-то предлагать по этому поводу добавил просто как напоминалку Оглушение *эффект для каждого противника срабатывает не чаще чем 1 раз в 3сек стоять в фул башах 1на1 такое себе.. **блок/парир/уклон можно что-то подобное придумать Сопротивление *если сопры <80%, навыки контроля уходят в сопру не чаще чем 1 раз в 2.5сек **антики продолжат быть антиками, а простые бафы перестанут давать неуязвимость Гнев гладитора *Дальность применения 5 ярдов **добавьте возможность купить навык. импы\очки арены... Аура гладиатора *возможность купить Теперь по классам Пал Небесный свет Увеличить дальность применения до 5 ярдов. Сакральный щит Увеличить дальность применения до 5 ярдов. Объем щитка равен 230\240\260\300% от суммы физ и маг дд. Под щитком уклон\парир\блок режется в 0. Знамя Харада Увеличить дальность применения до 4 ярдов. Добавить подсветку на вражеское знамя. Отталкивающий удар Убрать эффект откидывания при сопротивлении. Призыв Харада Увеличить дальность применения до 5 ярдов. Поднять урон. Защита света Поднять % на всех уровнях прокачки. Сделать аурой. Или урезать перезарядку на всех уровнях прокачки, чтоб висело по кд. Иллюминация Накладывает кровотёк всем целям на 8сек. Храмовник Боевая поддержка Увеличить дальность применения до 5 ярдов. Мантра исцеления Увеличить дальность применения до 5 ярдов. 3 тика по 5\6\8\10% от максимального хп храмовника. Висит 6 сек на всех уровнях прокачки. Лечение начинается мгновенно при использовании навыка. Статуя божества Убрать баг с салом. Добавить подсветку на вражескую статую. Частица жизни Добавить подсветку на вражеских петов. Маг Иллюзорные цепи Убрать эффект откидывания при сопротивлении. Больше не мешает откидывающим навыкам. Пламенеющая земля Добавить подсветку вражеской луже. Яростное пламя Увеличивает получаемый целью критический урон. Жрец Слово силы Уменьшает регенерацию энергии противника. Священный щит Увеличить дальность применения до 5 ярдов. Величина впитываемого урона зависит от маг.дд и уровня персонажа. Целительное прикосновение Увеличить дальность применения до 5 ярдов. Неуловимая угроза После применения навыка у противника слетает цель атаки и пропадает возможность двигаться на 0,5сек. При передвижении цель будет терять хп и ману. Искупление Увеличить дальность применения до 5 ярдов. Сделать анимацию подольше. Искатель Просто апните бедолагу в пвп. Рейнджер Дезориентирующий выстрел Цель не может уйти дальше 6 ярдов от рейнджера. Благословение рейнджера Шанс срабатывания зависит от % критического удара. Увеличить урон от навыка на 5% на всех уровнях прокачки. Убрать проверку на оглушение, если такая есть. Перепроверить 8 раз, пожалуйста. Охотничья клетка Любая автоатака по цели снимает эффект. Больше не мешает откидывающим навыкам. Прицельная стрельба Прибавка точности 13% на всех уровнях прокачки. Мстительный выстрел Убрать баг с кровотёками через стены. Удар луком При удачном оглушении откидывает противника на 3ярда от рейнджера. Друид Молния Поднять урон на всех уровнях прокачки. Дубовая кожа Увеличить дальность применения до 5 ярдов. Опутывание корнями Больше не мешает откидывающим навыкам. Сила воды Уменьшить дальность применения до 4 ярдов. Лесное пение Больше не мешает откидывающим навыкам. Первые 2 атаки по противнику с эффектом сна срезаются на 90% и не сбивают его. Карающие корни Убрать сбивание базовых корней. Больше не мешает откидывающим навыкам. Добавить подсветку вражеским корням. Поддержка стихии Убрать сбивание эффекта релы плена. Добавить подсветку вражеским петам. Тайная связь Прибавка к пробиву 10% на всех уровнях прокачки. Увеличение параметра "Пробивная способность" с каждой последующей целью: на 0,5\1\1,5\2%. Бд Агрессия Выкинуть навык. Дух сопротивления Убрать баг с релой плена Страж Подмена Убрать перемещение противника при сопротивлении. Защита стража Добавить анимацию, какую-нибудь фигню над головой. Ловчий Символ леса Добавить подсветку вражескому цветку. Больше не мешает откидывающим навыкам. Пробуждение зверя Добавить анимацию вражеской луне. Возвращение к истокам Снимает с персонажа 1\2\2\3 негативных эффекта и возвращает Луну к персонажу. Добавить анимацию. Вар Рубящий удар Поднять урон в 3 раза. Боевое неистовство Добавить возможность применения на союзников. Боевой клич Накладывает 1 стак каменной кожи на членов группы в радиусе 5 ярдов от вара. Рог Незаметность Убрать шанс обнаружения разбойника. Ядовитые клинки Урон яда, наложенный на противника с тучкой, срезается на 90% и не сбивает её. Коварный удар Увеличивает получаемый целью урон от всех разбойников. Восстанавливает 30% от нанесенного разбойником урона по цели с дебафом Коварного Удара. Стальной шквал Измените описание, урон там не *небольшой. Если эффект оглушения сработал, шквал наносит на 40% меньше урона. Работает только на игроков. Шам Шаровая молния Увеличить урон на всех уровнях прокачки. Защита земли Увеличить дальность применения до 5 ярдов. Вспышка молнии Убрать баг со сбиванием страха. Тотемы Добавить подсветку вражеским тотемам. Щит молний Наносит ответный удар не чаще чем 1 раз в 2.5сек по каждому игроку. Получить ответный урон может максимум 6 игроков. Увеличить дальность применения до 5 ярдов. Убрать проверку на баш. Хант Метка охотника Метку накладывают только автоатаки и навыки с моментальным уроном. Повышает урон за один стак на 4\5\6\8%, максимальное кол-во эффектов - 3. Стрела молчания Больше не выстрел. Вешает на ханта баф на 8\10\12\14 сек, на противника, получившего урон от Отравления, вешается сало на 2,5\4\5,5\7 сек. Ошеломительный выстрел Поднять дальность применения до 5 ярдов. Или удалить навык Стрела замешательства Страх сбивается только автоатаками и навыками с моментальным уроном. Убрать баг сбивающий дезу шамана. Добавить нормальную анимацию страха и сбивания эффекта. Вождь Удар духов Тип урона зависит от преобладающего дд. Подрезать урон чутка. Волчья прыть Застопить уроном вождя под прытью можно не чаще чем 1 раз в 3 сек. Взбучка Увеличить дальность применения до 5 ярдов. Пикирующее войско Увеличить дальность применения до 4 ярдов. Добавить подсветку вражеского пикира. Чумное проклятье Поднять урон. Добавить подсветку вражеской крысы. Некр Про некра подробно расписывал в другой теме. Ссылку добавил. Чк Тёмный круг Добавить подсветку на вражеский круг. Лужа мрака Накладывает замедление на противников в луже. Добавить подсветку на вражескую лужу. Страх Страх сбивается только автоатаками и навыками с моментальным уроном Убрать баг со сбиванием дезы шамана. Сделать нормальную анимацию страха и сбивания эффекта. Зона слабости Добавить подсветку вражеской зоне. Порча Моментальное срабатывание сала, урон наносится пока висит эффект. Срезать дальность применения до 4 ярдов. Дк Тайные резервы Убрать баг с перезарядкой после боев на арене. Острая тень Тип урона зависит от преобладающего дд. Проклятье рыцаря Вызванная зона преследует противника. Добавить анимацию вражеской зоне. Защита крови Добавить возможность применения на союзников. Увеличить длительность эффекта. Удар безмолвия При использовании Ядовитого Шипа накладывает сало на противника. Повышает урон дк на 5\6\7\8 сек. Закл Тёмная призма Поднять урон на всех уровнях прокачки. Вызов Псы не могу отойти от заклинателя дальше чем на 6 ярдов. Добавить подсветку вражеских петов. Потусторонний огонь Поднять урон чутка. Увеличить дальность применения до 5 ярдов. Тип урона зависит от преобладающего урона. Добавить подсветку вражеской зоны. Помощь хаоса Убрать баг с бездействием птички, призванной к какому-либо петомцу. Птичка не может уйти от хозяина дальше чем на 5 ярдов. Добавить подсветку вражеским птичкам. Не хилит критом. Жнец Тоже самое что у иска.
  20. Перед началом прочтения настоятельно рекомендую включить данную композицию и продолжить чтение гайда уже с ней. https://www.youtube.com/watch?v=5WDPOfO_txY Доброго времени суток, форумчане. Вашему вниманию хочу представить руководство по сборке актуального и, что самое главное, максимально наносящего урон охотника в ПВЕ аспекте. Руководство поделено на несколько разделов: 1. Введение в класс 2. Базовые и экспертные навыки, реликвии в них. Рекомендации по прокачке и правильному использованию 3. Отличия арбалета и лука 4. Вариации экипировки Введение Изначально появившись в игре, охотник стал первым у гор классом, который мог носить арбалет и лук. Задумывался он как персонаж, который игрался через сборку максимального количества скорости. За счет своего навыка Горные инстинкты он мог развивать предельное значение этого параметра (70%). Довольно долгое время охотник находился внизу всей иерархии дамагеров в игре, держаться на плаву ему позволяло лишь то, что он наносил урон издали. После недавнего ребаланса охотник стал чувствовать себя гораздо комфортнее и стал конкурентоспособным персонажем. Как я уже оговорился, охотник наносит урон издали, что позволяет ему гораздо быстрее убивать цели, чем разбойник, которому еще необходимо подойти (да, у разбойника есть прыжок, но у него имеется перезарядка). Сейчас охотник уже не является классом, который наносит урон лишь за счет своих автоатак. Нынешний охотник — это класс, урон которого не является мгновенным, прокастовым, а как раз наоборот – чем дольше по времени мы бьем, тем выше наш урон. Базовые навыки Экспертные навыки Грамотное использование навыков Арбалет и лук Сборки и их особенности Как итог по всему пве охотнику: класс сейчас вполне сильный, отлично показывает себя во всех актуальных подземельях и на рейд-боссах. За счет своих дальних атак выходит наголову выше разбойника во многих случаях. В данный момент является лучшим дамагером в 1 цель за горскую фракцию при условии что существует возможность реализации метки и яда. Хочу напомнить, что гайд – это не обязательная инструкция, по которой вы должны играть. Гайд – это лишь советы и наставления, благодаря которым ваша игра станет проще, интереснее. Всегда есть место экспериментам и, возможно, вы – первый, кто откроет новую тропинку развития того или иного класса. Дерзайте!
  21. Регенерация маны, основной стат в игре. Без него не обходится ни один момент в ПВП/ПВЕ. Кто же знал, что могут быть проблемы с данным статом, вот и я не думал пока меня не задел этот момент. Что не так с этим статом? Расскажу вам немного из личного опыта. Играя на охотнике с 40 регенерации маны, включая навык "Боевая стойка" становится 27 регенерации маны. Но входя в бой, почему то уже 7 регенерации. И такая проблема не только с охотником, все у кого есть навыки постоянного использования "почти все классы в игре" будут ощущать эту пробоему. Как именно это работает, Допустим "любое значение регенерации маны", отнимаем из него значение регенерации маны "Потребление навыка постоянного действия" и когда входим в режим боя, вновь отнимаем значение регенерации маны "Потребление навыка постоянного действия", а затем полученное значение делим на 2, вот и получаем нашу регенерацию маны в бою. Покажу на цифрах, 40 -13 = 27, после того как зашли в режим боя, 27-13=14 и из-за того что в бою надо делить на 2, 14÷2=7, так я и получил свои 7 регенерации Маны в бою. Не верите мне, сходите проверьте на своих навыках постоянного действия. В чем заключается мой вопрос, почему навык потребляет в 2 раза больше регенерации маны, чем написано в самом навыке? Интересно будет почитать ответы. Спасибо за внимание, всем хорошего настроения и удачи!
  22. Все говорят что этот навык не на то не годен, бьёт АоЕ уроном и при том ещё слабым. Считается что тратить очки навыков в него, не целесообразно. У меня появилась, идея как его улучшить! Сам навык: 1)Mожно сделать так, что при атаке навыком, все ближние цели 1х1 поджигались бы огнём. Урон от огня был бы магическим с переодичной скоростью атак. 2)Можно добавить какие то негативные эффекты при получении урона от навыка. Хоть игроки и говорят что не вставляют этот навык в свои сборки. я бы советовала его ставить, но только если у вас персонаж чисто дд и не более так как он, увеличивает прокаст. Из за чего в фарме он лишний так, как там и так жмётся много навыков. большое спасибо за внимание.
  23. Музыка из видео: April Rain - Deadman On Vacation April Rain - Sleeping Beauty Syndrome Музыка: OST 7 Дней Лета
  24. Добавить навыку горные инстинкты (не изменяя значение скорости атаки) второй параметр к примеру пробив или силу атаки . Например: Экспертный навык Рейнджера Озлобленность имеет 3 параметра: скорость атаки, уклонение и шанс нанести критический урон; Базовый навык Искателя Воодушевление имеет 2 параметра : скорость атаки и пробивная способность; Экспертный навык Разящего клинка(бд) Ураган ударов имеет 2 параметра : скорость атаки и скорость перезарядки навыков; Экспертный навык Разбойника имеет 2 параметра : скорость атаки и скорость перезарядки навыков; Экспертный навык Охотника Горные инстинкты имеет всего 1 параметр : скорость атаки. На фоне других навыков он выглядит неполноценным. Это изменение хоть немного бы повысило потенциал охотника как дамагера, так как на фоне остальных физ дд в 1 цель он на последнем месте.
  25. Добавить в базовый навык Боевая стойка 3 параметр : урон от критического удара. На данный момент охотник по урону в 1 цель находится на последнем месте среди физ дд иза нехватки доп параметров в навыках сильно уступает по урону остальным дамагерам. И на фоне других стоек она выглядит неполноценно. Это улучшение направлено исключительно на пве аспект игры.
×
×
  • Create New...