Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'обсуждение'.

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Русскоязычное сообщество
    • Новости и анонсы
    • Игровые события
    • Вопросы и ответы
    • Общий раздел
    • Руководства по игре
    • Классы
    • Предложения
    • Поддержка
    • Тестовый сервер
    • Гильдии
    • Конкурсы
    • Уголок творчества
    • Таверна
  • International
    • News & Announcements
    • Game events
    • Must read for everybody
    • Support
    • New Players
    • Videos of the game
    • General
    • Guides
    • Class Discussion
    • PvP and Arena
    • Suggestions
    • Test server
    • Guilds
    • Tavern
    • Fan Art
    • Contests
  • Fórum Português
  • Fansites

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Location:


Interested in


Title

Found 12 results

  1. Как мы все знает в игре не хватает как минимум ещё 2х классов , и я хочу предложить один из них. Экзорцист относиться к светлой стороне ( перворождённые) Это идеальный контр пик против заклинателей ,конечно данный класс( навыки ) нуждаются в сильных доработках, поэтому жду критики а так же исправлений и новых предложений! Экзорцист История класса Экзорцисты чувствуют окружающий мир совсем иначе. Благодаря эльфийской крови и благословением Титанов, они смогли подчинить себе саму природу а также подружиться с местными ее обитателями. Благодаря мощным навыкам контроля а также аур усиления и верных помощников , экзорцист чувствует себя на поле боя не только как поддержка но и как мощный боевой класс . НАВЫКИ: Фракция: Перворожденые Доспехи: Тканевые, легкие . Оружие: Одноручный меч, Одноручный топор, Двуручный меч, Двуручный топор, арбалет, специализация на двух оружиях. Роль: Боевая поддержка, дд 1)Острое касание. Наносит усиленый физический удар ( есть шанс нанести дополнительный удар в размере 100% от физ силы -в магический удар , шанс срабатывания 1/5(2%)2/5(4%)3/5(6%)4/5(8%)5/5(10%). 2)Скрытый талант. Сразу восстанавливает определённый процент здоровье ( в размере от маг силы)а также союзники получать 20% лечение от навыка 3)Кровь титана. Умножает магическую силу в 1/5 (х1,5)2/5(х1,7)3/5(х2)4/5(х2,2)5/5(х2,5)раз м 4)Правая рука. Призывает Льва который наносит физ урон( жизнь и урон питомца зависит от физической силы персонажа) 5)Тяжёлый удар. оглушает и наносит магический урон. ЭКСПЕРТНЫЕ НАВЫКИ 1) Контракт обмена. Меняет местами значение физ и маг силы. 2)Истинная сила. (пассивный навык) увеличивает жизни и урон питомцев. 3)Левая рука. призывает Голема который поглощает определенный урона от автоатак противника и наносит магический урон. 4)Благословение. аура уменьшает урон по персонажу и усиливает крит (навык с постоянным потреблением) 5)Отмщение. удар накладывает периодический маг урон. 6)Гнев леса. Наносит физ урон ( приковывает к месту и не позволяет использовать навыки ) по площади 7)Отчаяние. блокирует эффекты лечения включая вамп ( как реликвия апатии ) 8)Единство с природой. Превращает себя в камень и не восприимчив к любому типу урона 9)Шестое чувство . позволяет видеть невидимых персонажей ( враг попавший в зону навыка будет оглушён и получит маг урон ). P.s Жду ваши комментарии)
  2. Всех категорически приветствую. Так как обсуждение новой ветки талантов какого-либо класса в анонсе не плодотворна, потому что пишут там очень много людей, предлагаю обсуждать и делится мнение в этой теме. Призываю так же сделать и с другими классами. Как мы знаем, до релиза навыки могут изменить в цифрах или же вовсе переработать. Сейчас это только вилами на воде, т.к предстоит посчупать руками на тесте, но первое впечатление тоже важно. Что бы начать обсуждение, я первый выражу свое не профессиональное мнение. Хороший приятный талант. Про него мало что можно сказать на самом деле. Он по полезности стоит выше некоторых аналогичных малых талантов у других классов. Увеличение получаемого урона в процентах - отличная вещь, т.к не теряет, а даже увеличивает актуальность и желание прожатие Нитей на протяжении всей игры. Талант по моему мнение спорный. Спорный не в плане "Хороший\Плохой", а в том смысле что есть ощущение что вместо него мог бы быть какой-то другой талант, более полезный. Этот талант похож на талант "Благословление звезды", который дает нам дополнительное очко развития навыков. Почему я так говорю? Все очень просто. Прокачав этот талант, мы получаем прибавку к шансу срабатывания навыка в "Темном щите" равную (1 очков навыков вложенное в прокачку Темного щита дает нам увеличение шанса на 15%) одному вложенному таланту. Если мы возьмем Темный щит прокаченный на 5\5 с этим талантом - Шанс срабатывания эффекта равен 75% базового + 10% от таланта = 85%. Но если мы захотим пожертвовать одной единицей вложенного в способность и оставим 4\5 + Малый талант то получаем 60% базового + 10% от таланта = 70% Шанса блокирования. Из этого мы можем сделать вывод, что при взятии таланта и небольшой жадности, мы получаем почти на фулл прокачанный Темный щит и одно очко таланта которое сложно переоценить. Вывод - талант не плох, но если его заменят то плакать не буду (Буду, если новый талант будет давать меньше выгоды ). Тоже талант не однозначный из-за своего требования. Механика и идея таланта отличная. Это поддержка в ПвП\ПвЕ в сторону выживаемости, не зависимо от того, какой сборкой играет ДК. Но проблема таланта в том, что требования под 40% суммарного урона, по ДК слишком большое. Могу ошибаться, но я читал что если ДК в короткий срок получит тычку на 80% здоровья он сразу получит 2 стака. 2 стака в лучшем случае помогут задоджить 2 направленных заклинания. В худшем, тебе его сбивает трэш который и так бы из-за Темного Щита нанесли и так маленький урон. Вносить предложения изменения не буду, но знайте: Талант хороший, но слишком дорогой. И чем Рыцарь Смерти толще тем слабее становится талант. Но выживаемость лишней не бывает. А почему не бывает? Потому что Мёртвые не наносят урон.
  3. Интересно, что думают игроки по поводу заклов и храмов в качестве танков. Лично я считаю, что данным двум классам нужно убрать навыки агрессии вовсе. Храмовник- класс поддержки, он даже не имеет норм скиллов для танкования. Хороший скилл- базовый щит. Статуя?ток на рб значительно снизит по нему урон.Повышение блока и хп?Ну не знаю…. Заклинатель-класс, который должен наносить урон, прежде всего. Помимо этого оказывать поддержку группе .Вот зачем его делать танком? Навык, повышающий дэф, подходит танку, но второй «танко скилл» закла- это так же повышение макс хп и блока. Это все мнение автора темы. Если вы с ним не согласны, то критикуйте
  4. Не был классом поддержки, и никогда не будет. Недопаладин с фулл станом. Каковы мысли? Уже удалили своих никому-после-обновы-не-нужных стражей?
  5. Вы может подумаете, что тема о вашем образовании, но уж нет. Администрация уже точно сказала, что оставлять 4 класса в одной, и 5 в другой рассах - неприемлимо, так что дополнительные классы, это вопрос времени. Возможно, весенний. А может, и летний. Идеи на счёт классов максимально непонятные. Но с вводом других классов возникли некоторые закономерности, которые я хотел бы обсудить. Вот смотрим, придумали для паладина разные скиллы на маг дд. Запилили 1р булавы с маг дд 1й стат. Окей. У гор не реализуется. Что делаем? Добавляем заклинателя. Луки, арбалеты? У гор никто не носит. Добавляем ханта. Кто играл раньше, знают, что палки стоили от 80к, топоры от 100-200к. А ножи, 2р пухи от 10к. Что делаем? Вводим искателя, который всё это носит. Конечно же. Снова пухи на маг дд у гор никому не нужны? Окей, ловите вождя. Одно из правил в балансе при вводе классов, это баланс экономики. Пухи, бижа и т.д. Пока что я думаю вот так. Хилов и танков в игре хватает, как классов. Я не вижу потребностей, чтобы вводить эти классы как дополнительные, тем более теперь как бы по 3 танка и по 3 хил класса у каждой фракции есть. Вариант 1, это ввести недостающее, то есть бд (мили дд в тяже) для гор или что-то типа вождя (гибридный дд мили масс дамагер с двумя булавами) для ушей. Как по мне, это слишком примитивно и мы точно вряд ли это увидим. С учётом оборота экономики, как по мне, нетрэндовыми остаются пухи 2р на физ урон и меньше всего так же, палки. Поэтому мои два варианта таковы: 1) Это физер мили с 2р оружием по типу искателя. 2) Это боевой маг, или любой подобный класс с палкой. Возможно, будет некий гибрид. Но из разумных мыслей, только то, что указано выше, намечается. Мне больше всего кажется, что будет две палки. Я раньше больше об этом думал, но чёт позабыл почему именно палки. Сейчас сказать - дальники интереснее, чем мили. Их проще балансить (могу ошибаться). Из фракций, у нас проклятые и есть перворождённые. У проклятых все классы претендуют на звание фулл контроллеров. Но! У гор же хант тоже фулл контроллер. И в то же время, хант - выродок горских кланов, потому что вар, рог с уклонами, шаман и вождь - имеют очень хорошую защиту, а у ханта защиты как таковой нет. Как результат, может быть такое, что мы увидим всё таки у проклятых физ дд мили с очень хорошей живучестью. Но как можно назвать такой класс? Легионер? Гвардеец? Не зомби ведь. Как маг, можно было бы написать "боевой маг", прикрутить ему черную магию, и он бы наносил урон, попутно отравляя противника, и, возможно, ударял бы по массе. На счёт перворождённых, не могу точно сказать. Есть наброски идеи, но я пожалуй оставлю без ответа это.
  6. До ребаланса устоя и ввода сопры, я играл на топазе, у нас с друзьями была гильдия, мы ее качали. Топаз тогда был вполне сносный хороший сервер. Много разных игроков, много средних, играть было удобно. Часто пвпшились, это всегда было в почёте. Тем более, у каждого был пвп шмот. Тогда многие, а особенно танки, носили пояс арены с устоем, чтобы не получать криты от мобов. Пробиваемость была только обычным пробивом, были топ реи под 800 дд. Сказать честно, уже тогда некром +4 в полусете 20го за яхи я нагнул топ рея +10 с 796 дд, рей Zlotopaza. Тогда яма некра резала 80% дд, и я мог себе это позволить. Но даже с таким срезом, у меня всё равно пробивался щит от рея под такой ямой, и местами приходилось даже хилится. Точно так же, были вары с 2р. Выпустили "сокрушение". Шаман ставит хил тотем, вар прыгает на шамана, и убивает его за прокаст. Вы спросите почему исторически так мало шаманов в пвп? А потому что их очень долгое время выносили за прокаст. Некром было попроще играть. Хочу сказать, что в то время было более менее всё норм вроде бы. Хватало пробиваемости, и местами хватало и защиты. А местами защиты было действительно слишком много, у людей с величием, кольца с хп, аналогов которым не было тогда никаких. Вышел ребаланс, добавление свирепости, надёжности. Многие продали акки, ушли из игры и я перешёл на амбер. Уже на амбере я познавал более детально как это всё работает. Что мы имеем? Что именно хочу сказать, как по мне, увеличилась намного пробиваемость. Защита в некоторых местах осталась на +- своём месте, мб чучуть увеличена, но что важно, защиту собирать стало ощутимо сложнее. Нужно много устоя, чтобы перекрыть свирепость, чтобы как минимум по тебе не дамажили в полную силу. Ну и усиление дф бустит очень ощутимо срез урона от устоя, там не прямопропорционально оно. По факту, если ты бегаешь на арене с 40% устоя и ниже, а защиты меньше 30%, то любой рей с арбом арены и 1300-1500 физ дд по тебе будет дамажить эти же 1300-1500 физ дд, если не больше даже. Оттуда и появились эти бд, которые бьют автоатаками по 2к. У них ведь пухи арены и фулл свирепость, а у челиков, которые на этих бд ноют, не больше 40% устоя. Чтобы перекрыть это дело, нужно минимум 50% устоя. При 50-60% устоя по мне бд бил около 1400, с минимальным дфом. Абсолютно точно он этот бд пробивал, но устой срезал 10% его автоатак всё равно. Абсолютно так же, вы можете собирать хоть 50% пробива, хоть 100%, хоть 150%, но если у чела будет устой, то он будет срезать ваш урон. 50-60% устоя, а у вас арб +10 катарсиса, который без свирепости (среди хантов очень сильно распространено) и при этом нет скилла на свирепость, то и срез ваших 1500 физ дд на арене будет под 600-750. Ну и ещё отметить, что собрать фулл свирепость в несколько раз проще, чем просто даже собрать 45%+ устоя. Чем даже собрать 30+% устоя это проще, дешевле. Так вот для тех, кто играл до ребаланса, и те, кто играют сейчас: какое ваше мнение по поводу ребаланса? Стало лучше или стало хуже?
  7. 1)Так прикинул вчера, если взять комбо из обратного потока + пассивка. В толпе мобов хилка будет постоянной, чем больше мобов, тем больше хила, пока действует навык. Как результат, отхил должен быть ощутим, и вся пати может выхилиться за 1 секунду. Но в то же время, пока висит кд, то и хила как бы и нет. 3 ярда действие. Привет рассинхрон, прощай хил. 2) Щит кидается на двоих людей, и если есть немало дд, то и щит держит немало тоже. Вопрос: Щит держит чистый урон, или с уже вычисленными % дф? 3) Мантру не считаем за скилл поддержки, он хилит только храма. 4) Статуя режет урон противника, и это на самом деле неплохой срез такой. Но опять же, в толпе статуя вряд ли будет долго держаться. Разработчики говорили о сильном скилле на маг дд у храма, может это будет связанно с хилом, т.к. давать сильный скилл на урон, ну вряд ли, мне кажется. Это ведь класс поддержки, и с фулл станами. *************** А в пвп, если взять мантру 4/4, да еще и банку хила. +10 храм в веле будет иметь под 7к дф и 45-55% устоя, физ и маг сила больше, чем у пала. С должным количеством сопры и кд, это будет опасный оппонент. Что-то похожее на паладина, только больше станов и чуть меньше защиты. p.s. в пвп за храма можно играть только через щит, в первой линии нападения вместе с танками. Те, кто с палкой бегает там сзади, априори раки.
  8. Уже прошло некоторое время. Сейчас обнова 9.1. Можно сделать первые выводы, делится опытом и смотреть куда развивается наш класс, и как вообще. Мой опыт основан исключительно на массовых замесах, т.к. я либо 5х5 регаю, либо на гвг хожу. Мне иногда попадаются люди на локациях. Из них я могу съесть (да да, не убить, а съесть) только искателя или бд в пве (как и я). На равных. В крайнем случае, если тупит хил, то можно хорошо вынести ему хп и даже убить. То, как вождь противостоит любому из дальников, а особенно рею - это просто стыд) Никаких шансов, ни малейших. Немного похож на бд, только без станов. Можно хорошо надамажить в 1 цель, но проблема подойти. Плюс еще в том, что 60-70% хп ты сносишь челу, а остальное сносят массовые скиллы (если ты успел их использовать). Но, на арене всё может быть иначе. Массовые бои: Мне очень нравится вождь в массовых боях. Пикир бьет 0.45% маг дд 6 ударов, это много урона, это очень много урона с 1го навыка. Кд у меня 15 секунд с 48% кд. Хороший радиус. Хорошая альтернатива магам, которые нас выносят в массовых боях. Кроме того, есть хорошая выживаемость и шансы жить долго в массовых боях, а не умирать от массов. Роль в массовых боях просто идентичная магам и я советовал бы хотя бы 5 средних вождей иметь на гвг, их важность будет на высоком уровне, особенно когда одна гильдия смешивается в бою с другой гильдией, вот именно в таком смешении вождь начинает быть актуальным. 5х5: Роль 5х5, не смотря на то, что это мили, идентична любой тряпке - держаться подальше, дебаффать и ждать удобного момента. То есть, за вождя я играю от защиты, от атаки он слабый. По сути, я мало что могу противопоставить другим мили и вообще в позиции танка. Но что я точно могу, это выпереться вперёд, не умереть, или навести на себя внимание рея, который побежит за мною и попадёт под удары моей команды. Роль, которую я выполняю в 5х5, это мешать. Бег мне в этом помогает. Особенно против бд. Я дожидаюсь, пока начнётся бой. После в толпу кидаю пикир, он снимает стак духа сопротивления бд, если это необходимо. Кроме того, постоянный урон снижает передвижение людей в зоне поражения. Кроме того, можно кинуть Взбучку, чтобы сконцентрировать людей в одной точке. Если с вами есть чк и он не дурачек, то он увидит где я кинул и попал, кинет туда тёмный круг и застанит противников. В крайнем случае, в замесе можно даже подбежать и кого то добить (не ударить, а добить). В лучшем случае, меня не замечают и я убегаю. Но если кто-то заметит и наведёт на меня внимание, я получаю стан и умираю. Опять же таки, роль отвода внимания так же проявляется в том, что чел на тебя агрится, но 3-4 удара даже топового рея не всегда достаточно, чтобы убить пве вождя под шкурой. Плюс в фракции, которая имеет станы. Вождь в некотором смысле помогает реализовать эти станы, подводя внимание под себя, собирая в одном месте и мешая передвижению. В массовых боях наиболее актуально от магической силы играть, а не от физ или комбо. Иметь оглушение нет особого смысла - оно не работает от дот урона. А бить автоатакой и ударом духов всегда хуже, чем просто кинуть урон по области и смотреть. Но для общих целей, я бы всё же рекомендовал комбо подбор пух с упором на магическую силу.
  9. Тема для обсуждения анонса и последующих тестов класса заклинатель. Здесь можно делиться своим мнением по изменением конкретно нашего класса. В процессе тестов если что то будет меняться сюда буду дописывать изменения после каждого теста. Анонс.
  10. Как вообще смотрите на то, чтобы составлять какое-то подобие метаотчётов по Варспе? Для тех, кто вообще не в курсе, что такое мета: если совсем просто, то мета - состояние игры на текущий момент времени. Под состоянием подразумевается в каждой игре разное: в МОБА - какие герои сейчас сильны и популярны, в КС - какое оружие лучше покупать, в карточных играх - какие колоды имеют высший винрейт и пикрейт. Вот несколько образцов метаотчётов, которые призваны отобразить текущую ситуацию в игре: ГВИНТ (ККИ), Overwatch (МОБА-шутер) Собственно, что-то подобное можно реализовать и в Варспе. Показать текущее состояние у классов в игре, которое может меняться как от прямых изменений классов, так и от добавления/изменения нового контента. Метаотчёт покажет, насколько определённый класс актуален в определённом виде контента. Какие главные проблемы здесь? 1). Игра достаточно многогранна, в ней нет какого-то одного основного режима, как в примерах выше. Поэтому или придётся каждый из режимов выделять отдельно (и получится громоздкая, но информативная структура), или при создании отчёта всё смешать в единую оценку (и тогда будет доступно, но непонятно почему именно так, а не иначе). 2). Разные сервера. На разных серверах разные классы могут быть неодинаково популярны, даже в пределах ру-сообщества. Это приводит к тому, что некоторые классы, имеющие сильно выраженную контру в виде других классов, из-за них не могут продохнуть и практически отсутствуют на каком-то сервере. Не в последнюю очередь тут играет и общественное мнение. К примеру, Заклинателей на Рубине будет явно побольше, чем на Амбере, и мб вследствие этого на Амбере есть ПвП иски, а на Руби нет. На Амбере можно чаще встретить ушных хилов на арене, а на Руби с этим есть большие проблемы, и стаки из реев и магов просто не пробивают этот хил. На Рубине у гор очень много шаманов в ПвП контенте, в то время как варов и дк мало. На Амбере наоборот (ну шамов как минимум там меньше в %соотношении). И так далее. Отсюда следующие вопросы: 1). Как вы считаете, насколько данная информация может быть полезна как игрокам, так и проекту в целом? 2). Готовы ли вы поучаствовать в создании чего-то подобного? Лично я могу говорить за ПвЕ и ПвП ушей Рубина и ПвП гор, но только против ушей (матчапы гор против гор я знаю не очень). Но этого недостаточно, чтобы делать именно метаотчёт, поэтому в любом случае это дело коллективное. Начать можно с Рубина, и картина даже одного сервера может более чем на половину соответствовать тому, что происходит на других. Однако впоследствии было бы неплохо охватить все 3 ру-сервера. А так, будем вместе обсуждать положение каждого класса, его возможное поле применения, частоту выбора на данный момент и в потенциале, ну и прочее.
  11. Добрый день, я хочу обсудить вариант мага, использующего оружие с зимнего ивента с параметром "ярость" и кристалл, повышающий этот параметр в нагруднике. Сборка расчитана на 24 уровень, поскольку требует большого числа экспертных навыков у мага, из-за чего не подходит для более низкого уровня, и подразумевает потерю реликвий пробива в масс навыках, из-за чего становится спорной на капе. Ярость увеличивает нашу силу на 10% на 10 секунд при атаке c шансом, равным количеству параметра у персонажа. Если надеть посох с 10% ярости, и зачаровать нагрудник кристаллом, то мы получаем в районе 15% шанса прока. Много это или мало для мага? Давайте считать. при кд в пределах 30% вы можете каждые 10 секунд использовать каменные осколки, искажение времени и ледяную стрелу, а огненный шар и вовсе по 2 раза за это время. Аура огня должна прокнуть 3 раза (если верить основному гайду на мага каждый тик может вызвать срабатывание ярости), а под глазом дракона 4/4 вы должны нанести 4 автоатаки. Еще есть навык пламенеющая земля, но у меня с него ярость так и не прокнула, поэтому не считаем. Если я не зря ходил на комбинаторику в универе, то шанс прока ярости за время её действия составляет 85.8% (12 атак, имеющих 15% шанс) Это достаточно неплохо, как по мне. Существуют 2 интересные реликвии, которые могут помочь повысить кдп состояния ярости. 1 - ледяная реликвия жестокости, которую можно вставить в 2 базовых навыка на урон по области. Реликвия делает шанс крита навыка 100% , если персонаж находится по дейсвием эффекта ярость. 2 - Ледяная реликвия неукротимости, которую можно вставить в солнечную броню, которая (если раскачена на 5/5) дает бонус 50% к базовому численному значению защиты персонажа, то при использовании под эффектом ярость навык даст уже 70% . В перспективе добавлю рассуждения о плюсах и минусах, потому что с первыми 4 боссами лаба у магов и так проблем обычно нет, а на Ехидну с моим нубошмотом пока рано идти. После предела экипирую мага для тестов.
  12. В этой теме можно обсуждать все, что связано с новым классом перворожденных - стражем.
×
×
  • Create New...