Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'новый навык'.

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Русскоязычное сообщество
    • Новости и анонсы
    • Игровые события
    • Вопросы и ответы
    • Общий раздел
    • Руководства по игре
    • Классы
    • Предложения
    • Поддержка
    • Тестовый сервер
    • Гильдии
    • Конкурсы
    • Уголок творчества
    • Таверна
  • International
    • News & Announcements
    • Game events
    • Must read for everybody
    • Support
    • New Players
    • Videos of the game
    • General
    • Guides
    • Class Discussion
    • PvP and Arena
    • Suggestions
    • Test server
    • Guilds
    • Tavern
    • Fan Art
    • Contests
  • Fórum Português
  • Fansites

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Location:


Interested in


Title

  1. Левитация - накладывает баф на персонажа на 12с. Увеличивает скорость передвижения на 20%. Каждые 4с накладывает на персонажа эффект противодействие на 6с. Если персонаж под действием левитации попадет в контроль эффект левитации прервется, а персонаж получит положительный баф Темная аура на 10с. Тёмная аура накладывает отрицательный эффект "Оглушение" на противника на 5сек. и наносит ему дополнительный магический урон 180% от маг дд некроманта. Эффект от темной ауры срабатывает при нанесение урона от навыков с моментальным уроном или автоатаки персонажа. ХЗХЗ кароче.
  2. Привет! Спешу представить вашему вниманию своё предложение по новому скиллу. "Бег по лезвию." Пассивный навык. При срабатывании эффекта "Парирование" или таланта "Мастерское парирование" / "Виртуоз" увеличивает скорость передвижения на 25 / 30 / 35 / 40% на 1.5 / 2 / 2.5 / 3 секунды. Всем нам давно известна печальная ситуация со сближением БД, которую не решают, либо решают косвенно по той лишь причине, что его подрез мало кто способен пережить. Так же очевидна идея "оживить" стат парирования для БД во всех аспектах игры. Данный навык призван частично решить обе эти проблемы, не нарушив задуманный баланс. С этим навыком БД получит немного больше вариаций сближения с противником, при этом не получая мгновенной сильной инициации, но сможет более эффективно играть по задуманной разрабами схеме - от неожиданных контратак и перехвата инициативы. Жду ваших комментариев, а то раздел совсем уснул (๑˃̵ᴗ˂̵)
  3. Навык для вж или для чк. Время каста и тд не пишу проценты условны, идея понятна, таргетный или массовый не суть важно но лучше массовый для вж если. Прошу обращать внимание на механику, при обсуждение навыка, а не на предложенные цифры. Навык по области 4х4, все доты или дебафы наносящие урон в конце своего действия на противнике, наносят мгновенно свой потенциальный урон, и пропадают с противника. Накладывает дебаф на противника «временная аномалия» на 6 сек, время действия накладываемых положительных эффектов сокращенно на 50%, время действия отрицательных эффектов увеличенно на 50% (за исключением эффектов контроля). В теории маг вождь с 3 веткой сможет кого-то продамажить в пвп.
  4. В ходе долгого изучения тёмной магии Рыцари смерти научились создавать на своей броне шипы которые возвращают урон врагам. Вид навыка: Активный Тип урона: Чистый Затраты маны: 15/17/21/21 Время действия навыка: 10/12/15/20 (секунд) Перезарядка навыка: 12/13/16/20 (секунд) Урон навыка: Возвращает во врага 10/15/20/25% Чистого урона P.S. Простите с фантазией туговато да и навык простецкий описание более интересное чем это придумать сложно!
  5. Всем привет. В настоящее время разящий клинок ( бд ) очень слаб в PvP составляющей игры, так как он не может сблизиться с противником для выполнения прокаста. Умение "Фантомный кинжал" Тип: Активный Дальность применения: 5 ярдов Расход энергии: 15 единиц Время перезарядки: 25 секунд Разящий клинок кидает кинжал в указном направлении ,нанося физический урон и оглушая цель на определённое время. На противника будет навешена метка на 5 секунд, повторное нажатие на навык телепортирует разящего клинка к цели, нанося физический урон и оглушая её на определённое время. Если разящий клинок или противник уйдут с локации, то метка спадает с цели. Телепортация к цели осуществляется на любом расстоянии разящего клинка от противника(на локации). От кинжала невозможно уклониться и его нельзя заблокировать, но дебафф (только "метка") от клинка может уйти в "Сопротивление". Если разящий клинок находится на расстоянии 1 ярда к противнику или меньше, то будет только нанесён физический урон и цель получит оглушение на определённое время. Затраты энергии: 15/20/25/30 Время оглушения от клинка: 1.5/2/2.5/3 Прирост урона от клинка: 102.5%/105%/107.5%/110% Время действия дебаффа "метка": 5 секунд на всех уровнях развития Время оглушение от телепортации: 1.5/2/2.5/3 Прирост урона от телепортации: 102.5%/105%/107.5%/110% Жду объективной критики.
  6. Думаю многие заметили что у искателя ОЧЕНЬ большой урон в одну цель, настолько, что для убийство моба хватило бы и 20% урона от тычки, а остальные 80% уходят в никуда. Думаю многие уже поняли по названию данной темы что это будет 2-ым масс дд навыком искателя. Навык будет работать следующим образом: При активации данного навыка вокруг игрока появляется зона с радиусом 2-3 ярдов, в этот момент игрок не может двигаться и начинает бить некую сущность (пока не разобрался с этим моментом), весь урон который наносится этой сущности передается мобам которые находится в данной зоне и чем больше мобов тем меньше урона они получают, схожая механика есть у навыка "Знамя Харада" паладина. Если объяснить простым языком, то если в зоне находится три моба, то каждый моб будет получать 1/3 урона от автоатак и навыков. Общее количество нанесенного урона остается тем же. По сути данный навык не будет увеличивать общую ценность искателя, ведь данный навык не увеличивает ДД и общее количество урона.
  7. Навык Последний приказ. Дальность применения 5 ярдов. При применение навыка все волки призванные навыком вызов бегут в указанную точку, пока они бегут генерируют огромное количество очков агрессии на волков, если волк умирает происходит взрыв нанося огромный физический урон (180+% от физ дд закла) в радиусе 2-4 ярдов от волка. Также взрыв происходит если волк не умер а добежал до указанной точки (в итоге естественно волк погибает). С шансом равным криту заклинателя на противников может быть повешен кровоток наносящий 20+% от физ урона на 3 тика. Дополнительно, если персонаж находиться под навыком потусторонние благословение, то все очки агрессии от волка после его смерти передаются заклинателю. Этот навык сразу имеет несколько плюсов: 1) Массовый физ урон. 2) Массовый агр под благом. Причем пару ударов на себя берут собаки и это круто. 3) Полезно на гвг. Минусы: 1) Придется прочувствовать тайминги если ты дд чтобы собаку не убивать раньше времени. 2) Бесполезно в пвп.
  8. всем ку, я не мог решить где делать этот пост ведь по сути я хочу поменять "Ауру света" на "Ангельские крылья" но все таки это по сути новый навык так что норм. Такс.. давайте поговорим про этот самый навык. Описание:"ПАЛАДИН НАКЛАДЫВАЕТ НА СЕБЯ ПОЛОЖИТЕЛЬНЫЙ ЭФФЕКТ КОТОРЫЙ ВОССТОНАВЛИВАЕТ ЕМУ ОПРЕДЕЛЕННЫЙ % ЗДОРОВЬЯ ОТ УРОНА ВРАГА ПРИ НАХОЖДЕНИИ ПОД ЭФФЕКТОМ КОНТРОЛЬЯ" и да этот навык будет работать как реликвия, то есть если паладин юзнул этот навык на себя и он находит под контролем то он будет восстонавливать определенный процент здоровья от урона врага. К тому же теперь ту самую релу уберем ведь 60% хила от урона это через чур как я думаю восстановление здоровья: 5/7/10/15/30% от урона время действия: 5/7/9/12/15 секунд перезарядка навыка: 20 секунд если вы думаете что этот навык слишком имбовый то у того же вара есть навык РЕВ который уменьшает урон противника , этот навык по сути также уменьшает входящий урон ведь в зависимости от прокачки паладин станет меньше получать урона ведь часть из них уходит на отхил. Визуально это будет выглядеть как крылья у дк ведь это даже по лору игры подходит (ну как бы дк это зло и у него темные крылья а паладин это добро и у него белые крылья) Когда паладин проста стоит то у него крылья разправлены а когда он находится под контролем то крылья его окутывают тем самым защищая паладина Кд у этого навыка быстрое поэтому релы станут чаще прокать что тоже является жирным плюсом что в пвп что в пве. Буду очень рад если @Holmes ответит под этим постом ведь идея интересная если чуток доработать то будет очень даже неплоха. Это мой первый пост так что прошу вас не судите строго если вам что то непонравилась
  9. всем ку, я не мог решить где делать этот пост ведь по сути я хочу поменять "Ауру света" на "Ангельские крылья" но все таки это по сути новый навык так что норм. Такс.. давайте поговорим про этот самый навык. Описание:"ПАЛАДИН НАКЛАДЫВАЕТ НА СЕБЯ ПОЛОЖИТЕЛЬНЫЙ ЭФФЕКТ КОТОРЫЙ ВОССТОНАВЛИВАЕТ ЕМУ ОПРЕДЕЛЕННЫЙ % ЗДОРОВЬЯ ОТ УРОНА ВРАГА ПРИ НАХОЖДЕНИИ ПОД ЭФФЕКТОМ КОНТРОЛЬЯ" и да этот навык будет работать как реликвия, то есть если паладин юзнул этот навык на себя и он находит под контролем то он будет восстонавливать определенный процент здоровья от урона врага. К тому же теперь ту самую релу уберем ведь 60% хила от урона это через чур как я думаю восстановление здоровья: 5/7/10/15/30% от урона время действия: 5/7/9/12/15 секунд перезарядка навыка: 20 секунд если вы думаете что этот навык слишком имбовый то у того же вара есть навык РЕВ который уменьшает урон противника , этот навык по сути также уменьшает входящий урон ведь в зависимости от прокачки паладин станет меньше получать урона ведь часть из них уходит на отхил. Визуально это будет выглядеть как крылья у дк ведь это даже по лору игры подходит (ну как бы дк это зло и у него темные крылья а паладин это добро и у него белые крылья) Когда паладин проста стоит то у него крылья разправлены а когда он находится под контролем то крылья его окутывают тем самым защищая паладина Кд у этого навыка быстрое поэтому релы станут чаще прокать что тоже является жирным плюсом что в пвп что в пве. Буду очень рад если @Holmes ответит под этим постом ведь идея интересная если чуток доработать то будет очень даже неплоха. Это мой первый пост так что прошу вас не судите строго если вам что то непонравилась
  10. Название : Ярость Феникса Тип : Пассивный Перезарядка навыка : 90секунд После смерти персонажа, навык превращает тело в пепел нанося всем вокруг магический урон. Через какое-то время персонаж возрождается на месте смерти нанося магический урон и оглушая всех врагов вокруг себя. Магический урон перед смертью : 1/4 - 90%; 2/4 - 110%; 3/4 - 130%; 4/4 150%. Время до "перерождения" : 1/4 - 5 секунд; 2/4 - 4 секунды; 3/4 - 3 секунды; 4/4 - 2 секунды. Магический урон после возрождения : 1/4 - 130%; 2/4 - 160%; 3/4 - 200%; 4/4 - 260%. Шанс оглушения после возрождения : 1/4 - 70%; 2/4 - 80%; 3/4 - 90%; 4/4 100%. Время оглушения : 1/4 - 3 сек; 2/4 - 4 сек; 3/4 - 5 сек; 4/4 - 6 сек. Дорогие разработчики! Предлагаю вам добавить данный навык в игру классу маг, можете подкорректировать, но прошу цифры не менять. Маг в данный момент один из самых слабых классов в игре. Этот навык будет полезен как в ПВП, так и в ПВЕ, он не дисбалансный так как надо будет чем-то жертвовать ради этого навыка. Надеюсь на ваше понимание!
  11. Мастер ловушек - пассивный навык. Ловушки рейнджера накладывают дебафф на врага уменьшающий его точность на 8-10-12-16% на 15 сек (максимальное колличество дебаффов 3) , также увеличивает время жизни всех ловушек на 4-6-8-10 (НЕ УВЕЛИЧИВАЕТ ИХ МАКСИМАЛЬНОЕ КОЛ-ВО) В последнем патче с талантами рею дали +3% уклона с навыка +1% дефолта , и так же капкан с сайленсом на 3 секунды. Имея такой потенциал на уклон, рейнджер до сих пор не имеет скиллов порезки точности. Так же в последних ребалансах пострадала скорость атаки (напомню 3.9 у арбалета) , к тому же убрали 5% уклона с озлобы(10 стаков которой в пвп сделать невозможно) , добавив эти проценты в навык *Уклонение*, вот только навык этот я думаю мало кто качнул, ибо прокаст наше всё) Навык призван для поднятия полезности ловушек и уклонения.
  12. Добрый вечер, много видел разных предложений по новым навыкам для Чернокнижника и решил внести и свою лепту в это нелегкое дело... И так: Это пассивный навык для ЧК, который не идеально, но однозначно поможет выживать и быть более стойким и гибким к его самой сильной уязвимости а именно: Сопротивления/Имунок и прочего. Тёмное Неистовство: Каждый раз когда Чернокнижник использует навык контроля и противник его успешно игнорирует - на персонажа накладывается бафф: Тёмное неистовство, персонаж на время получает несколько стаков противодействия. (Противодействия: такого же плана как у БД - стак имеющий 100% сопротивления) 1/4 - 1 стак, эффект срабатывает не чаще чем раз в 8 секунд. 2/4 - 1 стак, эффект срабатывает не чаще чем раз в 6 секунд. 3/4 - 2 стака, эффект срабатывает не чаще чем раз в 6 секунд. 4/4 - 2 стака, эффект срабатывает не чаще чем раз в 3 секунды. Не получилось нормально законтролить противника - и сломался весь прокаст контроля? Навык даст шансы спастись Чернокнижнику после неудачного контроля, и не даст противникам сразу же его словить в свой контроль и убить. Комментируем, спасибо большое за внимание.
  13. Посмотрите на картинку, кто это? Знатоки игры скажут, что это бд или же разящий клинок, новички же скажут, что это петух и они будут правы. Петух - новый навык разящего клинка, как говорится: клин клином вышибают, так мы и поступим. Но что же будет делать этот новый навык? Данный навык будет как прислужник, при использовании сутки следует за хозяином. Как многие из вас уже знают, прозвище "петух" клеймом весит на бд, с тех давних времен как порезали контратаку. Мы же ни только возродим её, но и усилим! Т.к. петухи вдобавок еще и быстро бегают - усилим стремительный бросок. При использовании петуха контратака и стремительный бросок усиливаются в 5 раз относительно их прежнего функционала, но вы скажите: враги бд будут на него кукарекать "имба", "имба". Этот нюанс предусмотрен, также после использования данного навыка остальные способности будут отключены. А все характеристики будут снижены на -15%. При этом всем, на персонажа, написавшему в личное сообщение разящему клинку, находящемуся под навыком "петух" будет воздействовать навык "подрезать сухожилие", т.к. петуху бесполезно что-то говорить, он будет только клевать. Но это еще не все! Петух будет служить в качестве судьи варспира, разящий клинок, убивший одного и того же персонажа 3 и более раз, уровнем ниже своего на 5 и более (при убийстве персонажа своего уровня и выше 10 раз подряд) в течение часа - будет вознагражден бафом "истинный петух". Над ником персонажа будет возвышаться великое знамя петуха. Но мы не можем обделить других персонажей данным титулом. Так что: при убийстве разящим клинком персонажа соответствующего характеристикам прописанным выше - на персонажа будет воздействовать бафф "меченный петух", над ником персонажа будет возвышаться знамя курятника, при достижении 5 бафов этот персонаж получит баф "истинный петух". По моему скромному мнению, данная способность ни только приблизит бд к его истинному облику (бегать как угорелый и клевать всех, кто на тебя позарился), но и улучшит текущий баланс в игре.
  14. Есть 2 версии данного навыка, определиться, который из них подойдет чк лучше - решать вам. Описание первого варианта. Чернокнижник погружается в глубокий транс и снижает получаемый урон на определенный процент. В зависимости от количества полученного урона чернокнижник восстанавливает себе ману. Сила снижения урона и восстановления маны зависит от уровня героя и уровня прокачки навыка. Снижение урона - 10/15/20/30%. Восстановление маны - 3/6/9/12% от полученного урона. Время действия навыка 10/12/16/20 секунд. Кд навыка 23 секунды. Описание второго варианта. Чернокнижник уходит в глубокий транс и окружает себя щитом из темной энергии. Каждые 10% разрушенного щита дадут чернокнижнику баф на 15 секунд, увеличивающий его регенерацию маны. Бафы стакаются до 10. Прочность щита и сила бафа зависят от уровня прокачки навыка и уровня героя. Максимальная прочность щита - 2250 здоровья(по аналогии со щитом искателя) Количество регенерации маны за 1 баф - 1/3/5/7. Каждый баф висит 15 секунд, щит висит 10 секунд, перезарядка навыка - 21 секунда. Теперь объяснения по поводу цифр: 1)"Почему 30% снижения урона, а не больше?". Потому что уже 50% это уровень форты стража, которая срезает дд и жрет ману. Дать такой сильный защитный скилл с доп эффектом в виде регена маны и ничего не забрать - глупость, поэтому режем сопротивление урону. 2) "Почему всего 12% от полученного урона превратятся в ману?" Если вы получите укус на 300 урона, ваши "мизерные" 12% отрегенят вам 36 маны, что превышает манакост двух стрел мрака на 5/5, то есть чк все время будет "биться в потолок", однако пробить его ему не суждено, зато сферц можно будет реализоввать всегда, не парясь с отжором маны у силы раз в 2 секунды и регене маны раз в 5 секунд(опытные чк меня поймут). 3) Обратный предыдущему вопрос: "Почему так много маны регенится, чк же вообще мрег собирать перестанут?!". Потому что чтобы регенить ману чк нужно получать по лицу, что не позволит заабузить данную механику. В инсте вы не вынесете урона пачки мобов без хила, даже если они бьют на 30% меньше урона по вам. Вы - по прежнему тряпки. Да и маги в принципе тоже не особо мрег собирают, пк плащ и жизнь прекрасна. Да и манапул никто не отменял, если чк получит в лицо плюху на 1к урона, у него станет на 120 маны больше, вот только кап маны то 160-200, больше нельзя. К тому же навык во первых уменьшает урон по вам, а значит и потенциальный мрег, а во вторых, не думаю что вас так обрадуют 120 маны, после удара на 1к в 30% защиту. 4)"Почему щит дает именно цифровой манареген, а не процентный?". Потому что смысл навыка - дать защитный навык чк и решить проблему с тем, что чк жертвует кучей стат в шмоте чтобы разогнать мрег. Процентный манареген работает только когда манареген уже разогнан, а это значит что смысл от этой части навыка пропадает. С цифровым же манарегеном мы получаем бонусом 70 мрега, сколько бы его ни было изначально, что позволит поменьше привязываться к нему в шмоте. 5)"Почему время длительности бафа - аж 15 секунд, не слипнется?". Нет, не слипнется, не забываем про механику манарегена. Мы восстанавливаем ману раз в 5 секунд, из-за этого увеличенный мрег мы сможем получить лишь три раза ( поле шама не в счет), поэтому разнийа между 10 и 15 секундами довольно существенная, она позволит на париться с таймингами и всегда получать заветную ману три раза. Подведем итоги. Навык позволит чк в соло чувствовать себя чуточку лучше - он наконец то получит адекватный защитный навык, и, надеюсь, перестанет страдать от своих "аппетитов", в свою же очередь стиль игры за чк станет более рискованным - ему придется получать урон, чтобы кастовать без ограничений, а это всегда риск. "Аурная" версия не позволит в пвп иметь безграничную ману( а следовательно, и 2 кристалла кд в кольцах), потому что чк фулконтролер, а значит и урона не получает чтобы регенить ману. Для пвп больше подойдет вариант с щитом, дополнительный сейф чк не помешает. Хочу обратить внимание что я не являюсь аналитиком 999 lvl и не знаю как поведет себя навык, над цифрами расмышления велись от силы минуту, постарался сделать не слишком сильно, но и не бесполезно. Очень жду критику собратьев чернокнижников и представителей ушастых, потому что нет более полезной критики, чем критика твоего врага(если он, конечно, адекватен). P.S. Автор склоняется более к второму варианту, так как он позволит играть, не сильно меняя привыкшуюся всем форму поведения, ибо первый вариант сделает из чернокнижника сумасшедшего маджахеда, который разгоняет кд и вамп, и начинает гонку на выживание с врагом, расстреливая его с бесконечным манапулом и отхиливая полученный ради маны урон.
  15. При получении урона из тела некроманта с каким-то шансом вырвутся токсичные испарения которые отравят всех противников в радиусе действия С уровнем прокачки повышается шанс выпустить токсины, урон наносимый ядом и количество целей-игроков. 1/4-15% шанс, 50% от мдд, 3 цели-игрока 2/4-20% шанс, 60% от мдд, 4 цели-игрока 3/4-25% шанс, 70% от мдд, 5 целей-игроков 4/4-30% шанс, 80% от мдд, 5 целей-игроков, при отравлении противника его урон по некроманту уменьшается на 15%-20%-25% в соответствии с количеством стаков яда Тип: пассивный Радиус: 2 ярда Примечания: при наложении эффекта "сон" на отравленного противника отравление от данного навыка будет сниматься, так же если противник уже находится под сном то его невозможно отравить этим навыком пока действие сна не прервется. Каждый стак яда висит 6 секунд и наносит урон раз в 2 секунды. Не работает от ОТРАЖЕНИЯ Помните, прокачав одно, мы потеряем другое...
  16. Копья, на данный момент, являются одним из самых непопулярных оружий. Их особенностью является сочетание в себе двух видов урона. И самым простым шагом в популяризации копей должно стать создание еще одного физ-маг дд класса. Но я не хочу чтобы «копьеносец» стал одним из таких персонажей. Поэтому в данной теме речь пойдет не только о новом классе, но и о «переработке» копья, как оружия. Переработка копья: Новые копья будут иметь в себе лишь один вид урона (в данном случае физический), а главной их особенностью станет возможность кидать их во врага. Бросок копья можно будет производить только при использовании необходимых навыков, а в остальное время копье будет выполнять функцию обычного оружия. Большим количеством таких «специальных» навыков и будет обладать копьеносец. Во время полета копья оно будет отображаться в профиле так же как и все виды оружия и эта особенность не будет каким-то сложным нововведением (со стороны программного кода игры). Это будет работать так: Игрок бросает копье в цель – копье «исчезает» из рук у персонажа – производится анимация стрельбы: копье будет выглядеть как стрела увеличенная в размерах и с более медленным полетом – пока копье долетает до цели на игрока накладывается эффект, который делает невозможным удар по еще одной цели – после попадания копья в цель ей наносится урон, с игрока снимается эффект блокировки атак, а копье снова «появляется» у него в руке. Новые копья будут наносить меньше урона, чем булавы, но их преимуществом станет возможность кидать их с помощью специальных навыков. Такие навыки могут быть добавлены в качестве экспертных у классов, имеющих возможность носить копья. Новый класс «Копьеносец»: Данный класс поможет не только популяризовать копья, но и станет отличным ближним дд в одну цель (Я считаю, что таких классов не хватает в игре, так как искатель имеет специфический навык – исчезновение, Паладин вовсе является мультиклассом, т.е. исполняет все три игровые роли одновременно. И в итоге остается только Варвар) Навыки: Я не стал придумывать все навыки для копьеносца и предложу лишь несколько «специальных» для объяснения своей идеи с бросанием копья. Хочу сказать, что таких навыков не должно быть очень много, и они не должны преобладать над обычными навыками для игрового баланса. «Прямое попадание» - Позволяет игроку выбросить копье в цель. После попадания по цели наносится физический урон и эффект «Оглушение» на несколько секунд. Дальность метания 7 клеток. Длительность эффекта «Оглушение» увеличивается с уровнем навыка. -Такой навык позволит с дальнего расстояния парализовать цель и поможет копьеносцу подобраться к ней. «Пронзающий выстрел» - Позволяет выбросить копье в цель. После достижения цели копье полетит в следующую ближайшую цель. Дальность метания 4 клетки. Количество целей увеличивается с уровнем навыка.
  17. Первый вариант Используя данный навык, некромант наносит массовый урон в определенной области и уничтожает все негативные эффекты наложенные на союзников. С уровнем прокачки увеличивается наносимый урон и уменьшается время перезарядки. 1/4-200дд +25% от маг дд, перезарядка 40 сек, 3 цели-игрока 2/4-250дд +30% от маг дд, перезарядка 35 сек, 4 цели-игрока 3/4-300дд +35% от маг дд, перезарядка 30 сек, 5 целей-игроков 4/4-350дд +40% от маг дд, перезарядка 25 сек, 6 целей-игроков Радиус: 3 ярда от некроманта Важной особенностью данного навыка является то, что за каждого союзника в области действия навык будет наносить дополнительно 7% маг дд. Второй вариант При использовании некромант восстанавливает здоровье союзникам в области вокруг себя и снимает все негативные эффекты с них. Количество восстанавливаемого здоровья зависит от количества союзников, находящихся в области действия. Всё избыточное лечение переходит союзнику с наименьшим количеством здоровья. С уровнем прокачки увеличивается сила лечения. 1/4-100+50% от маг дд 2/4-150+60% от маг дд 3/4-200+70% от маг дд 4/4-250+100% от маг дд Время перезарядки 15 сек. За каждого союзника в области эффективность лечения увеличивается на 10%. Ограничение по целям-игрокам - 10, приоритет отдается членам группы, увеличение эффективности исцеления будет идти со всех целей в области без ограничения. Радиус: 3 ярда от некроманта Помните, прокачав одно, мы потеряем другое...
  18. Предлагаю для Разящего клинка добавить новый экспертный навык. Лунное сияние Смысл навыка в поднятии БД как поддержки для команды. Описание - в области 3x3 Разящий клинок создаёт область лунного света, внутри этой области вся команда ускоряет регенерацию энергии и увеличивает шанс уклонения, а так же может ослепить врагов внутри данной области. Тип: Активный. Расход энергии: 20 | 22 | 24 | 26 Время перезарядки: 60 сек. Дальность применения: 1 ярд. Скорость регенерации энергии (%) 25 | 30 | 40 | 50 Уклонение (%): 3 | 5 | 7 | 10 Ослепление (%): 3 | 5 | 7 | 10 Длительность существования области (с): 10 | 15 | 20 | 25 Длительность ослепления после выхода из зоны (с): 3 | 3 | 4 | 5
  19. Поливайте грязью, гнобите, делайте что хотите с моим мнением. (Уважаемые горы) Но Мне хотелось бы увидеть хоть какое-то подобие инвиза (можно даже при ношении кожаных доспехов или только с кинжалами) да даже запретите из инвиза кидать подрез, но дайте инвиз. (хотяб попробовать)
  20. Увеличивает скорость передвижения разящего клинка на определенный процент с уровнем прокачки увеличивается процент увеличения скорости 1/4-10% 2/4-20% 3/4-30% 4/4-40% навык с постоянным потреблением энергии помните что прокачав одно мы потеряем другое P.s Только палками не бейте
  21. Навык будет направлен как на пвп так и на пве состовляющую . Название навыка СВЯЗЬ ПРЕДКОВ Навык можно использовать только на союзника или на прислужника ... При использовании навыка вы и ваш союзник получает баф от навыка , принцип бафа , вы получаете урон или исцеление и делите его между собой , при этом входящий урон снижается на определённый % , помимо этого жрец теряет каждую секунду ману и увеличивает скорость перезарядки навыков на 10/15/20/30 % , если здоровье внутри связи падает до 25% то связь прерывается и накладывается невосприимчивость к урону и контролю на 1/2/3/4 секунды , но при этом восстановление навыка увеличивается в 3 раза . Снижение урона с бафом 8/10/12/15 в % Потеря маны жреца в секунду 4 . Навык имеет перезарядку 4 секунды и потребление маны на использование 5/9/12/15 , связь прерывается если союзник отойдёт от жреца на 8 ярдов , а сам навык используется с 4 ярдов , при переходе союзника на локацию у жреца есть 5 секунд на то что бы перейти и получить баф обратно . Могут быть и некоторые доработки Zloda Ru-Topaz Дополнительный контент для разработчиков и не только 🙂 1. Если у союзника было меньше максимального хп , то при наложении бафа часть отнимается у жреца и даётся союзнику . 2. Урон снижается не только от бафа но и от количества защиты у союзника которого атакуют , ну или же жреца . 3. Если же на союзнику или на жрецу дали щиты то на количество общего хп не влияет , а влияет на того у кого щиты , значит если атакуют жреца без щитов то урон влияет на количество общего , если же союзника атакуют в щиты то урон входит в щиты и не влияет на общее хп. 4. Получаемый урон от связи , не блокируется , тоесть страж который получает урон от связи жреца не может блокироваться . 5. Общее хп учитывается , по количеству максимального , так же это количество можно увеличить бафами от еды , способностей и прислужников . 6. По поводу агра при хиле , если жрец во время связи хилит самого себя , то часть хила отдаётся союзнику , если его бил босс или любой другой моб то жрец не получит агра . 7. При использовании связи у игроков сразу показывается , их половина общего хп от максимального значения, если у жреца 7 к хп а у союзника 5 к то им начинает показывать 6 к общего. 8. Если в пати 2 жреца то 2-й жрец не может использовать связь предков на 2-го жреца и связующего союзника , если союзник перешёл на другую локацию то 2-й жрец не может применить связь предков пока не пройдет 5 секунд. 9. Если союзники внутри связи получили урон и жрец решил разорвать связь тогда когда у союзника и жреца неполное хп , то делится так : если внутри связи процент хп 50% то при разрыве связи у союзников отнимается 50% от максимального хп . 10. Если у жреца и союзника общее хп ниже 25% то даётся 20 сек. штрафа на то что бы не получить баф от способности при общем хп 25% , но при повышении общего хп до 70 % штраф снимается.
  22. Аура исходят из друида и обволакивает всех союзников, находящихся в группе, которая повышает здоровье, надежность и регенерацию энергии. Тип: Пассивный Площадь действия: вся локация, включая любые преграды. Эффективность увеличения здоровья и надежности(%): 2 | 4 | 8 | 16 Эффективность увеличения регенерации маны(%): 4 | 6 | 8 | 10
×
×
  • Create New...