Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'новый класс'.

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Русское сообщество
    • Новости и анонсы
    • Игровые события
    • Помощь игрокам
    • Видео по игре
    • Общий раздел
    • Руководства по игре
    • Классы
    • PvP и Арена
    • Предложения
    • Тестовый сервер
    • Поддержка
    • Конкурсы
    • Гильдии
    • Таверна
    • Уголок творчества
  • International
    • News & Announcements
    • Game events
    • Must read for everybody
    • New Players
    • Videos of the game
    • General
    • Guides
    • Class Discussion
    • PvP and Arena
    • Suggestions
    • Test server
    • Support
    • Contests
    • Guilds
    • Tavern
    • Fan Art
  • Fórum Português
    • Notícias e Anúncios
    • Eventos do jogo
    • Perguntas e respostas
    • Suporte
    • Assuntos Gerais
    • Guias do jogo
    • Sugestões
    • Servidor de testes
    • PvP e Arena
    • Guildas
    • Guias e Discussões de Classes
    • Taverna
    • Crônicas
    • Concursos
  • Fansites

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Location:



Title

Found 10 results

  1. Хозяин леса Описание класса Фракция:Перворождённые Особенности: Нанесение урона, ближний/дальний бой, физический урон, управление/ослабление врагов. Пассивные классовые навыки Лёгкие доспехи. Позволяет носить лёгкие доспехи. Специализация на двух оружиях. Позволяет использовать два одноручных оружия. Уменьшает физический урон от оружия в левой руке на 40%. Кинжалы. Позволяет использовать кинжалы. Арбалеты. Позволяет использовать арбалеты. Базовые навыки Карманный нож. Персонаж делает удар карманным ножом по цели. Тип:Активный. Одиночная вражеская цель. Дальность применения: ближний бой. Время перезарядки: 7 секунд. Прирост урона от уровня навыка: 90/95/102/106/110% Сила дикой Природы. Тип: Активный. На себя. Время перезарядки: 35 секунд. Вреия действия: 20/25/30/35/40 секунд Увеличивает парметр "Критический удар", а также параметр "Скорость атаки" если надеты кинжалы или увеличивает физический урон если надет арбалет. Увелечение крита: 2/4/6/8/10% Увелечение скорости атаки: 3/6/9/12/15 Увелечение физического урона: 2/4/8/10/12% Помощь леса. Тип: Активный. Дальность применения: 4 ярда. Время перезарядки: 20 секунд. Призывает монстра в указанную область на 15 секунд. Монстр наносит физический урон. С развитием навыка увеличиваются параметры и время жизни монстра. Физическая сила монстра также зависит от уровня персонажа и его физической силы. Склянка с ядом. Тип: Активный. На себя. Время перезарядки: 20 секунд. Персонаж смазываюи своё оружие ядом, получаю бафф "Отравленное оружие". Если персонаж находится под баффом "Отравленное оружие", его автоатаки и атакующие умения также наложат на цель дебафф "Отравление". Время действия баффа для кинжалов:6/8/10/12/14 секунд. Время действия баффа для арбалетов:4/6/8/10/12 секунд. Время действия дебаффа: 9 секунд. Сила дебаффа 15/20/25/40/55% от физ дд Первородный свет. Тип: Активный. Одиночная вражеская цель. Дальность применения: ближний бой. Время перезарядки: 12 секунд. Время действия: 1/2/3/4/6 секунд. На время ослепляет цель. Противник не сможет атаковать и использовать навыки. Экспертные навыки Зверь-защитник. Тип: Активный. Одиночная союзная цель. Дальность применения: 4 ярда. Время перезарядки: 35 секунд. Призывает к персонажу или союзнику на некоторое время. Монстр забирает часть получаемого урона от персонажа к которому призван. С развитием навыка увелечивается физический урон монстра. Время жизни монстра: 15/20/25/30 секунд. Урон монстра: 15/25/35/50% от физ дд персонажа. Поглощение урона: 0/5/10/20% Терние. Тип: Активный. По области. Дальность применения: 5 ярдов. Время перезарядки: 12 секунд. Персонаж вызывает из земли тернии в области 3х3. Тернии наносят физический урон и обездвиживают противников. Время действия обездвиживания: 2/3/4/6 секунд. Урон: 20/30/50/60% от физ дд персонажа. Природная связь. Тип: Активный. Навык с постоянным потреблением энергии. Потребление маны: 3/4/6/8 раз в 2 секунды. Увеличивает время жизни монстров, призванных навыками "Помощь леса" и "Зверь-защитник", на 40-50-60-70% и увеличивает наносимый ими урон на 6/8/10/15% на время действия навыка. Натиск клинков. Тип: Пассивный. Каждая автоатака увеличивает "Пробивная способность" и "Точность", баффы накапливаются если надеты кинжалы. Максимальное количество эффектов: 10. Время действия одного эффекта: 30 Секунд. Увелечение параметра "Пробивная способность": 0/0,5/0,5/1%(за 1 бафф) Увелечение параметра "Точность": 0,5/1/1/1,5% (за 1 бафф) Дары Природы. Тип:Активный. Время перезарядки: 60 секунд. Уничтожает всех монстров, призванных персонажем, и восстанавливает здоровье персонажа на процент от здоровья монстров. Сила лечения( % от здоровья монстров): 10/15/20/35% Гнев Природы. Тип:Активный. Одиночная вражеская цель. Время перезарядки: 8 секунд. Персонаж обрушивает на противника Гнев Природы, заставляя всех монстров, призванных навыками "Помощь леса" и "Зверь-защитник", атаковать выбранную цель, а также увеличивает любой входящий урон по цели. Увелечение урона по цели: 2/5/7/10%. Семя жизни. Тип:Активный. Время перезарядки: 40 секунд. Персонаж увеличивает максимальное здоровье всем согруппникам на локации. Увелечение здоровья: 5/10/15/25% Время действия баффа: 20/25/30/40 секунд. Одеревенение. Тип:Активный. Одиночная союзная цель. Время перезарядки: 22 секунды. Персонаж увеличивает физическую защиту себе или союзнику, но снижает параметр "Скорость атаки". Увелечение физ деф: 35/45/50/65% Уменьшение скорости атаки: 30/25/20/10% Вопль леса. Тип: Активный. Время перезарядки: 19 секунд. Персонаж издает первородный вопль леса, ненадолго лишая противников возможность применять навыки. Время действия дебаффа "Немота": 3/4/5/7 секунд.
  2. Приветствую. Хочу предложить вариант нового класса для проклятых. Вступление: 1) В игре нет аналога БД, который имеет возможность танкования, но не имеет возможности носить щит. 2) У легиона на одного танка меньше чем у хранителей 3) Низкая актуальность двуручных мечей, двуручных топоров Исходя из этого делюсь своими мыслями. Хранитель цитадели: Специализация: Танк, Танк+ДД Виды оружия: Двуручные мечи, двуручные топоры. Доспехи: Легкие, тяжелые. Скилы : 1) Физ. дд в одну цель, как у всех персонажей ближнего боя 2) Агр, как у всех танков 3) Парирование как у БД, с такими же процентами прироста с прокачки 4) Потрясение: бросок оружия в противника с расстояния 3 клетки. Враг получает разовый урон равный урону прыжка варвара. У противника снижается скорость передвижения на 5/10/15/20/30% от базовой скорости и противник теряет возможность использовать умения на 3 секунды. 5)Темная аура. Увеличивает хилящие навыки на 5/7/9/12/15%, примененные только на хранителя Экспертные навыки 1) Масс агр: Агрит противников, уменьшает входящий урон на 5/7/9/12% 2) Земные шипы: Из земли в радиусе 3х3 клетки появляются стальные шипы. Шипы наносят урон противнику раз в 2 секунды 10/15/20/25% от физ. силы персонажа при передвижении противника в этой зоне. Если противник не двигается, то урон не наносится. Время действия 4/6/8/10 сек 3) Стальной смерч: Вокруг персонажа появляется смерч из мечей, который блокирует входящий урон на величину равной 25/30/40/55% физической силы персонажа умноженной на 10. Т.е При раскачке 4/4 при физ. силе 1000дд щит держит 5500 чистого урона. Время действия 6/7/8/10 секунд 4) Мастер отражения: (Пассивный) При успешном срабатывании отражения, увеличивается параметр уклонение: на 5/7/9/12% на 6 секунд. 5) Удар в землю: Хранитель ударяет в землю, ударной волной отбрасывает противников от себя на 2 клетки. Для мобов - неограниченное количество. Для игроков максимум 2/3/4/5 целей, при этом у противников, которые попали под действие эффекта снижается точность на 4/6/8/10%. Можно например комбинировать с земными шипами. Не действует на игроков в состоянии невидимости. 6) Резкий удар. Наносит повышенный физ. урон. Если цель находится под эффектом потрясения, восстанавливает 5/7/10/15% здоровья. С развитием навыка увеличивается наносимый урон. 7) Накладывает на персонажа бафф, возвращающий нанесенный урон противником по персонажу 5/6/7/8/10% время действия баффа 4/6/8/10 секунд. Вернет актуальность вещей с зимы с отражением урона. 8) Древний меч. По сути аналог комбы старого знамени паладина и призыва харада. Ставит меч на расстоянии в 3 клетки от себя, который наносит урон в размере 10/12/15/18 процентов от физ. силы персонажа раз в 2 секунды в течении 4/4/6/8 секунд. При использовании агра на меч, мгновенно перемещает хранителя на место меча, действия меча прекращается.
  3. Предысловие: Добрый день всем , кто наткнулся на эту тему. У меня уже какое-то время крутилась идея этого класса в голове и я рассказал эту идею одному другу в игре. Он сказал, что идея хорошая , так что вот я и пишу эту тему. За баланс навыков приму любую критику. Ну что , поехали! Основные цели которые я приследовал при создание этого класса: 1)Иметь нормально персонажа с питомцами у Альянса Хранителей. Да у ушей есть целых два пета: у друида и у храмовника, но я никогда не видел полноценных сборок через этих петов(привет заклам). Пета друида качают в основном соло-друли , а пета храма я вообще видел только 1 раз за все время игры. Так же , оба эти навыка являются экспертными , а у обоих классов предостаточно хороших навыков , в которые сразу же тратятся очки. 2)Иметь полноценного персонажа в игре , который играется только(не совсем) через петов. Да , есть закл, которому без его собак и птицы придеться очень туго , но сам заклинатель умеет лечить , дэбафать противников , бафать союзников.Про некроманта вообще молчу. Я хочу класс, у которого ,добрая полвина(если не больше) его мощи основана в его петах, а другая половина основана на саппорте и грамотном управлении этих самых петов. 3)Иметь полноценного маг-дд авто-атакера в игре. В игре пердостаточно полноценных физ-дд авто-атакеров: хант, иск , рей. Вот кого в игре нет , так это полноценного маг-дд авто-атакера .Ни один из текущих классов в игре , которые играются через маг дд нету столько скорости атаки. 4)Иметь еще один класс с повышенной скоростью передвижения у Альянса хранителей. Я беру во внимание только навыки , которые дают на продолжительное время скорость предвижения(бег бд , различные навыки сближения(тп мага , рывок вара и т.д.) у других классов не считаються). На данный момент у Легиона их два: вождь и рога , а у Альянса один- искатель. 5)Поднять количество классов ближнего боя ,с маг-дд. На данный момент в игре всего 2.5 класса ближнего боя с сборкой в маг-дд. Это пладин и рыцарь смерти , заклинатель плохо подходит сюда , так как может носить посохи. На этом по целям у меня все! Преступим к навыкам! "*" - это значит ято я не знаю какие занчения поставить. И помните, что все значения примерные. Пассивные базовые:возможность носить тканевые доспехи; возможность носить легкие доспехи; возможность использовать любое двуручное оружие ближнего боя(булавы , мечи, копья , топоры). Теперь преступим к базовым активным навыкам. 1)"Рывок" Дальность применения - Ближний бой Расход энергии - 11/13/15/17/19 Время перезарядки - 15/16/17/18/19 секунд Наносит цкли повышенный физический урон(108%/111%/114%/117%/120%).Также, если цель находится под эффектом от навыка "Метка" , навык имеет шанс оглушить противника на 2 секунды с определнным шансом(20%,40%,60%,80%,100%). Коментарии: навык сближения с контролем, возможно надо подкоректировать некоторые занчения. Upd. Убрал сближение , теперь навык кастуеться только в ближнем бою. Подкоректировал значения кд и расхода энергии. Upd2. Теперь стан работает только в комбе с "Меткой". 2)"Бумеранг" Дальность применения - 5 ярдов Расход энергии - 10/12/14/16/18 Время перезарядки - 13 секунд* Персонаж кидает в противника что-то на подобие бумеранга/сюрикена сделанного из магической энергии , бумеранг наносит 40*% маг-дд персонажа и отскакивает в другого случайного противника в радиусе 5 ярдов(противник не должен находиться в том же ярде, что и предедущая цель), нанеся при этом повышенный ему урон(урона увеличиваеться на 5%/7%/9%/13%/15% с каждым отскоком). Снаряд может поразить до 3 противников. Снаряд имеет шанс промахнуться по цели , шанс увеличиваеться на 25%/20%/15%/10%/5% за каждый ярд пройденный до цели , так же параметры "точность" и "уклонение" влияют на попадание. Если в радиусе 5 ярдов у снаряда не будет цели для отскока, то это считаеться за промах. Если снаряд поразил максимальное доступное кол-во целей для навыка , то снаряд возвращакться к персонажу , и позволает использовать навык снова без перезарядки. Коментарии: навык очень интересный, и сложный в своей работе. Немного поговорю про его работу. Фактически шанс промаха являеться уменьшением точности(точность может уходить в негативные значения если кто забыл). Так же стоит отметить , что блокирование навыка являеться попаданием , и навык отскачет в следущую цель.Так же стоит отметить что в навык можно вставить реликвию на макс. кол-во целей , тем самым увеличивая макс. кол-во пораженных противников с 3 до 6.В правильном месте, в правильных руках.навык может нанести тонну урона и даже заменить вам авто атаку , если у вас хватит маны конечно же. 3)"Метка" Дальность применения - 7 ярдов Расход энергии - 24* Время перезарядки - 10* секунд Навык накладывает на цель дефафф "метка". " Метка" повышает точность(10%/15%/20%/25%/30%) и шанс критического удара(5%/7.5%/10%/12.5%/15%) по цели для персонажа и его призванных существ на 15 секунд.Так же метка заставляет атаковать цель с "меткой", пока не закончиться время действия навыка. Коментарии: мозги вашим петам. Дальность в 7 ярдов сделана для вашей безопасности, что бы в условном пвп не получить в лицо от условного ханта в лицо , пока вы агрите на ханта своих петов. Также такая дальность дает намного больше тактической маневренности навыку , увеличивая его потенциал. Кд навыка должно быть маленьким ,что бы можно было в любой момент поменять цель атаки(класс про петов в конце концов).Так же в навык можно вставить релу на увеличение дальности :) 4)"Рунная пума" Дальность применения - 4 ярда Расход энергии - 26* Время перезарядки - 30* секунд Призывает в выбранное место пуму на 30* секунд. Пума атакует ближайшего врага раз в 3.5 секунды, нанося им физический урон.Пума заимствует праметры персонажа такие как: "точность"," шанс критического удара", "урон критического удара", " пробивная способность", "гнев глубин", " сопротивление", "надежность", " сила авто-атаки" , "пронзающая атака", "уклонение", " физическая и магическая защита". С развитием навыка увеличивается урон пумы(30%/32%/34%/36%/40% от физ-дд персонажа), ее здоровье(макс. - 3050ед здоровья при макс. прокачке и макс. уровне персонажа), а также кол-во очков агресии которое производит пума. С 3его уровня развития навыка , пума , при выборе новой цели для атаки , делает к ней рывок( увеличение скорости передвижения на 30%/40%/50%), во время рывка пума неуязвима к мини станам от авто-атак. Рывок может использоваться раз в 12 секунд. Коментарии: ну вот и первый наш пет. Здесь много изменений - характеристики , заимствование характеристик, очки агрессии и собственный скил по сравнению с тей же собакой закла. Зачем уменьшенное хп, меньше урона и такое заимствование характеристик с персонажа? Класс начинает играть только за счет одного экспертного навыка - "Стая" , когда я дойду до него , вы поймете за чем такие нерфы по хп и броне , насчет оглушения я все еще не уверен на сколько это балансно, а сила авто-атаки и пронзающая атака нужна для следущего пета, помните как я писал про маг-дд авто-атакера. :) Так же хочеться отметить , что в отличии от собаки закла , пума -только танк(на это и нужен агр+сближение). Наш следущий пет являеться дд , не пума. Upd.Изменил название с "Лунной пумы" на "Рунную пуму". Уменьшил макс. хп с 3250 до 3050 , уменьшил скорость атаки с 3 до 3.5 секунд. Немного повозившишь в калькуляторе , и посмотрев некоторые значения статов убрал параметры " Оглушение" и "Отражение урона". 5)"Рунная сова" Дальность применения - 4 ярда Расход энергии - 28* Время перезарядки - 30* секунд Призывает в выбранную точку сову на 30* секунд. Сова атакует ближайшего противника магическим уроном раз в 4 секунды. Сова заимствует характеристики персонажа(такие же как и в случае с пумой). С развитием навыка увеличиваеться маг-дд(60%/70%/80%/90%/100%от маг-дд персонажа), здоровье совы(макс. 1650ед. здоровья на макс. прокачке навыка с макс. уровнем персонажа)и уменьшаеться кол-во очков агрессии которые вырабатывает сова. С 3 уровнем развития навыка , сова может лечить на 50%/55%/60% собственного маг-дд дружетсвенного персонажа в радиусе 5 ярдов раз в 10* секунд.Приоретеы лечения игрок->прислужник игрока->другая сова с наименьшим здоровьем/сама себя->пума с наименьшим здоровьем. Коментарии: вот она наш второй пет. Задача пета - урон в одну цель, а так же поддерживать вас и ваш зоопарк в здравии.Сама птица являеться основой нашего билда в авто-атаки через маг-дд.Так же отвечу на будущий , возможно частый вопрос - "почему нельзя хилить союзников в группе?". Ответ: я не хочу еще сильнее убивать хилов. Upd.Уменьшил кол-во маг-дд на каждом уровне развития на 10%. Уменьшил скорость атаки с 3 до 4 секунд. Так же убраны параматры "Оглушение" и "Отражение урона" как и в случае с пумой. Ну наконец мы закончили с базовыми навыками. Теперь нас ждет самое веселое - экспертные навыки. Их у меня тоже предостаточно :) 1)" Стая" Тип - активный , постоянным потреблением энергии Расход энергии - активация - 28* , постоянное потребление - 4/5/5/6 + Х значение за каждого пета каждые 2 секунды Перезарядка - 20* секунд Навык с постоянным потреблением энергии. Навык позволяет постоянно держать время действия петов на максимуме(т.е. петы стоят у вас бесконечно пока не закончиться мана). Навык позволяет держать максимум 1/2/3/4 пета , призвать больше данного занчения , без отключения навыка не получиться , навык невозможно включить если у вас больше петов чем максимально может позволить навык. Так же включенный навык увеличивает скорость передвижени игрока и пум на 5%/10%/15%/20% , увеличивает скорость атаки персонажа и сов на 5%/10%/15%/20% и переводит ваших петов в режим "сопровождения" - петы будут вести себя как прислужники. Коментарии: ну вот и навык с которого начинает играть этот класс. Эти навыком я решил проблему со скоростью передвижения , а так же сделал класс полностю про петов. Кто не понял как работает навык , то навык позволяет держать вам до 4 петов постоянно, т.е. они не пропадут по истечению времени и будут переходить вместе с вами через локи , прямо как преслужник. Также навык дает вам и пумам постоянную скорость предвижения , что дико приятно, а совам скорость атаки, что еще сильнее увеличивает их потенциал как дд. Upd. Подкорректировал описание. 2)"Руна земли" Дальность применения - 5 ярда Расход энергии - 30* Время перезарядки - 40* секунд Персонаж устанваливает в выбранную точку руну земли.Руна земли невидима и находиться в на своем месте 20 секунд, после чего пропадает. Если любой вражеский персонаж войдет в радиус руны земли (3х3 ярдва , с руной в центре) , то спустя 0.75. секунд руна активируеться нанося 160%/170%/185%/200% физ дд всем противникам вокруг(в пвп 3/4/4/5 целей) и оглушая их на 2/2.5/3/4 секунды. При установке руны ее видно. Коментарии: масс стан+ ловушка в пвп , осбо нечего сказать , навык чисто для пвп. Хорош в обороне, контроле территории , засадах на игроков и массовых битвах. 3)"Звездная руна" Дальность применения - 5 ярдов Расход энергии - 38/42/46/50 Перезарядка - 60/80/100/120 секунд Персонаж устанавливаетв выбранную точку звездную руну на 15/20/25/30 секунд. Звездная руна невидима и накладывает дэбафф на самого слабого противника в своем радиусе(5х5 ярдов с руной в центре).Дэбаф наносит противнику 250%/300%/350%/400% маг-дд персонажа каждые две секунды.При выходе из зоны дэбафф пропадает. Дэбафф наносит урон только спустя 2 секунды после его наложения и может менять цель раз в 0.25 секунды. Звездная руна может использовать в качестве свой цели невидимого противника.Навык не может наносить критический урон. Коментарии: очень мощный навык с очень большой перезарядкой. Основная цель навыка - добивание слабых противников и контроль зоны. В пве навык будет отлично себя чувствовать в иснтах и событиях по типу "штурм корабля" и "спуск в грот" где много противников , и часто сложно фокусить практически мертвых врагов из-за общей суматохи. В пвп же навык себя отлично покажет как котроль зоны и добитие слабых персов , так как 400% маг урона ЭТО ВАМ НЕ ШУТКИ , но и уд в две минуты тоже. Так же в пвп противнику даеться возможность избежать урона , за счет того что навык не наносит его сразу, но при этом , зона навыка становиться для него - зоной смерти. Максимальную выгоду из этого навыка получят настоящие гении стратэгической мысли! 4)"Мастер по пумам" Тип- пассивный Увеличивает парметры "сопротивление" и "надежность" пум на 5%/10%/15%/20%. Коментарии: простой пассивный навык. За счет сопротивления и надежности увеличивает выживаемость пум. Оба стата полезны что в пвп(не откируться от контроля и масс дд) , что в пве(не откинуться за счет критов и дэбафоф на 5 секторе). Upd.Уменьшил прибавки к параметрам на 10% на каждом уровне развития. 4)"Мастер по совам" Тип - пассивный навык Увеличивает параметры сов "сила авто-атаки" на 5%/9%/12%/15% и "пронзающая атака" на 10%/15%/20%/25%. Коментарии: тоже простой навык. Призван седалть из сов полноценного дд , а так же дать жизнь стату "пронзающая атака" 6)"Ожидание" Тип - пассивный Если персонаж не находиться в бою и стоит на месте уже 15/13/11/8 секунд , то вводит его и его петов в состояние невидимости. В сосотоянии невидимости персонаж и его петы восстанавливают 5%/7.5%/10%/13% своего максимально здоровья каждые 5 секунды. Коментарии: пвп орентированный навык. В пве поможе быстрее восстановить здоровье всего вашего зоопарка. В пвп же позволит устраивать засады на противника.Эффект неожиданости в деле. Так же есть идея добавить неуязвимость к контролю , после выхода из невидимости. Upd.Теперь навык восстанавливает здоровье каждые 5 секунд, а не 2. На этом по навыкам у меня все. Сейчас я буду говорить про наилучшие возможные сборки , если бы существовал такой класс. 1)Пвп физ-дд "Рывок" и "Пума" - 5/5 , "Метка" - 3/5 , "Стая", " Руна земли" и "мастер по пума " - 4/4 Собираем фулл физ дд , доспехи берем легкие для максимальной защиты пум. Получаем великолепного маневреного персонажа со станами, неплохим контролем зоны и дд в одну цель, и 4мя очень житвучими кошками в придачу к нему, которые не дадут вам просто так убежать. Я напоминаю , что по пумам , свирепость и устойчивость работает в обратную сторону. Сборка плохо показвает себя в пве по понятным причинам. 2) Пве маг-дд "Сова" - 5/5 , потом на свой вкус качаете "метку" и "бумеранг" , "стая"," звездная руна" и "мастер по совам" - 4/4 Собираем максимум маг-дд , броню берем тканевую. Получаем персонажа с неплохой выживаемотью за счет хила от сов и или не плохим масс. дд, если вкачали "бумеранг", или очень хорошим уронов в одну цель , за счет метки и разгона авто-атаки сов.Данная сборка очень слаба в пвп , так как ничего не мешает профокусить сов, хотя да , при жилании у вас очень много урона. 3)Пве/пвп гибрид , маг-дд " Пума" и "Бумеранг" - 5/5 , "Метка" - 3/5 , "Стая", " Звездная руна" и "Мастер по пумам" - 4/4 Нанесение дд переходит на персонажа за счет "бумеранга" и "звездной руны" , но в тоже время урон принимают на себя пумы, так что собираем маг-дд бижу и пуху , а доспехи легкие для максимальной выживаемости. Так же стараемся собрать как можно больше кд , что бы возращать мертвых пуп как можно быстрее в бой , и кастовать дд навыки анмого чаще. Могут возникнуть проблемы с маной. В пвп и пве у вас есть 4 очень живучие кошки + неплохой урон по толпе. Такая сборка будет показывать себя максимально эффективно в больших битвах. По итогу что мы имеем? Мы имеем приятный маневренный класс с хорошим контролем зоны, уроном как по зоне , так и в одиночную цель , так и великолепный тактический потенциал. Рекомендую этот класс для проверенных временем игроков и любителей подумать когда жать кнопки! Всем спасибо за чтение! P.S. Надеюсь ничего не забыл написать , и ошибок в тексте не будет :)
  4. Тёмный жнец Описание класса Фракция: Проклятые Особенности: Нанесение урона, ближний бой, физический урон, ослабление врагов. Пассивные классовые навыки Лёгкие доспехи. Позволяет носить лёгкие доспехи. Двуручные мечи. Позволяет использовать двуручные мечи. Двуручные топоры. Позволяет носить двуручные топоры. Базовые навыки Спасения нет. Жнец делает сильный удар по цели. Тип: Активный. Одиночная вражеская цель. Дальность применения: Ближний бой. Время перезарядки: 9 секунд. Расход энергии: 9/10/11/12/13 Прирост урона от уровня навыка:108/110/112/114/118% Танец смерти. Жнец наносит 2 быстрых удара по цели. Тип: Активный. Одиночная вражеская цель. Дальность применения: Ближний бой. Время перезарядки: 12секунд. Расход энергии: 11/12/13/15/17 Прирост урона от уровня навыка:90/94/98/104/110% Если цель пораженна дебаффом от навыка "Чёрная длань", персонаж восполнит здоровье в зависимости от нанесённого урона. Прирост лечения от уровня навыка: 10/12/15/18/20% Чёрная длань. Жнец поражает цель проклятием, замедляющим противника, также увеличивая любой входящий урон по нему. Тип: Активный. Одиночная вражеская цель. Время перезарядки: 22 секунды. Время действия дебаффа: 8 секунд. Дальность применения: 6 ярдов. Сила замедления с развитием навыка: 15/20/25/30/40% Сила дебаффа на увелечение входящего урона с развитием навыка: 5/7/10/12/15% Нестабильный барьер. Жнец окружает себя или союзника барьером, по окончании действия барьера он нанесёт урон во круг персонажа, урон увеличивается, если нестабильный барьер был повреждён или полностью уничтожен. Тип: Активный. На себя или союзника. Время перезарядки: 34 секунды. Время действия баффа: 9/11/13/15/17 секунд. АоЕ урон при щите не повреждённом больше чем на 25%: 20/25/30/35/45% От физического урона жнеца. АоЕ урон при щите повреждённом больше 25%, но менее 50%: 25/30/35/40/50% От физического урона жнеца. АоЕ урон при щите повреждённом более 50%, но не уничтоженном: 30/35/40/50/60% От физической силы жнеца. АоЕ урон при уничтоженном щите: 35/40/45/55/70% От физической силы жнеца. Помощь смерти. Увеличивает шанс нанести критический удар и точность. Тип:Активный. Навык с постоянным потреблением энергии. Время перезарядки: 8 секунд. Расход энергии на применение: 16/18/20/22/24. Расход энергии на поддержание навыка (в 2 секунды):6/7/8/9/10 (Реликвию на -50% расхода можно поставить) Увеличивает шанс критического удара: 7/9/11/13/15% Увеличивает точность: 5/7/9/12/15% Экспертные навыки Смертельная хватка. Увеличивает физическую силу персонажа и пробивную способность. Тип:Пассивный. Увелечение физ дд: 2/5/10/15% Увелечение пробива: 3/5/7/9% Ужасный плен. Создаёт клетку вокруг жнеца не позволяющую противнику покинуть определённую область и увеличивающую физическую и магическу защиту союзников.(Область 5х5 вокруг персонажа, область не передвигается за персонажем а остаётся на месте пока не закончится действие навыка) Тип:Активный. На себя. Время перезарядки: 30 секунд. Время действия навыка: 6/7/8/10 секунд. Увелечение физ и маг деф: 5/10/15/20% Примечание: Область нельзя покинуть противникам, но войти в неё они могут, это сделанно с целью того чтобы Ужасный плен не был сейф зоной для жнеца. Сокрушающий удар. Жнец совершает сокрушающий удар нанося колоссальный урон. Тип:Активный. Одиночная вражеская цель. Дальность применения: Ближний бой. Время перезарядки: 22 секунды. Прирост урона от уровня навыка: 120/130/140/170% (Если спросите почему такой большой прирост на последнем уровне развития, то отвечу, чтобы было желание качать его на 4/4, но при этом урон с учетом пассивки будет +- равен сфере чк) Алтарь жатвы. Жнец устанавливает на поле боя алтарь, если враг погибает в области действия алтаря, то союзники и жнец получают бонус к Перезарядке навыков(Бонус стакается до 5 раз) Тип:Активный Дальность применения: 4 ярда. Время перезарядки: 55 секунд. Область действия: 5х5. Прибавка к кд за 1 бафф: 1/1,5/2/3% Преследование. Жнец получает бафф, увеличивающий дальность применения навыков: "Сокрушающий удар", "Спасения нет" на 4 ярда, при применении одного из перечисленных навыков жнец совершает рывок к целе, пока на жнеце этот бафф его урон снижен, после применения одного из перечисленных навыков бафф спадает. Тип:Активный. На себя. Время перезарядки: 18 секунд. Снижене физического урона жнеца: 80/65/50/40% Время действия баффа: 6/6,5/7/8 секунд. Кровь и гной. Жнец смазывает оружие своей кровью, жертвуя своим здоровьем, чтобы снизить максимальное здоровье врага. Тип: Активный. На себя. Время перезарядки: 45 секунд. Сила дебаффа: 2/3/4/5,5% (От максимального здоровья врага) Количество тиков дебаффа: 2/3/4/5 Время действия баффа: 15 секунд Затраты здоровья: 4/6/8/11% От максимального здоровья персонажа. Дезориентирующая руна. Жнец оставляет на земле руну, невидимую для противников. Руна на некоторое время ослепляет цель.(Ослепляет - деза шамана) Тип: Активный. Дальность применения: Ближний бой. Время перезарядки: 18 секунд. Время действия руны на земле: 15/20/25/35 секунд. Время действия дебаффа: 2/3/4/6 секунд. Страх смерти. Жнец вселяет страх в душу врага заставляя его убегать. Если на цель наложен дебафф от навыка "Кровь и гной" то на противников вокруг цели тоже будет наложен эффект страха. Тип: Активный. Одиночная вражеская цель. Дальность применения: 4 ярда. Время перезарядки: 20 секунд. Время действия дебаффа: 1/2/3/4 сек. Метка жнеца. Жнец помечает противника снижая его физическую и магическую атаку. Тип: Активный. Одиночная вражеская цель. Дальность применения: Ближний бой. Время перезарядки: 14 секунд. Снижение силы: 3/6/9/12% Время дейсвтия дебаффа: 4/6/8/10 секунд. Всем спасибо за внимание! @Holmes Оцените от 1 до 10
  5. Король Копья - Пришёл с очень далёких и тернистых землей, в которых ещё ни одному чужестранцу не удавалось выходить живым. Пассивные навыки: Лёгкая одежда, Копьё Обычные Навыки: Духовное Копьё - Противник получает физический урон в размере 50/60/70/80/90% от физической силы персонажа. Доспехи Богов - Персонаж либо союзник получает 10/20/30/40/50% увеличение физической, а также магической защиты, но снижение на 30/25/20/15/10% физический и магической атаки. Тернистый Путь - Накладывает дебафф *Корни* на противника в течении 1/2/3/4/5 секунд. Катастрофа - Персонаж взывает к монстрам на локации, и все монстры начинают ходить в разные стороны в течении 2.5/3/3.5/4/4.5 секунд. Сакральные Тайны - Персонаж получает 5/7/9/12/15% точности, но взамен снимается 5/7/9/12/15% перезарядки навыков. Экспертные Навыки: Лунная Соната - Персонаж напевает таинственную сонату, благодаря которой лечит сверх-опасные раны для персонажа либо союзника в размере 20/25/30/35% от максимального показателя здоровья, перезарядка 60 секунд на всех уровнях навыка. Тернистое Древо - Призывает мистическое древо с родословной Чёрного Вяза, который принимает на себя атаки врагов, нанося магический урон 20/40/60/80% от показателя магической силы персонажа, но призыв забирает 25/20/15/10% от максимального показателя здоровья (с показателями хп, маны, я так и не решился). Стойкая Аура - Повышает скорость атаки на 10/15/20/25% но персонаж не может двигаться после применения 5/4/3/2 секунды, а также понижая скорость передвижения на 25/20/15/10% процентов от изначальной, перезарядка навыка 60/55/50/45 секунд. Огонь Владык - Персонаж создаёт поле тёмно-фиолетового огня 3х3 , который наносит 20/30/40/50% в зависимости от магической силы. Собрался и написал всё это ради веселья, не думаю что такую имбу добавят, если кому то и понравилась затея, то на % и цифры не смотреть внимание, ибо были взяты глупые цифры, не бейте
  6. Копья, на данный момент, являются одним из самых непопулярных оружий. Их особенностью является сочетание в себе двух видов урона. И самым простым шагом в популяризации копей должно стать создание еще одного физ-маг дд класса. Но я не хочу чтобы «копьеносец» стал одним из таких персонажей. Поэтому в данной теме речь пойдет не только о новом классе, но и о «переработке» копья, как оружия. Переработка копья: Новые копья будут иметь в себе лишь один вид урона (в данном случае физический), а главной их особенностью станет возможность кидать их во врага. Бросок копья можно будет производить только при использовании необходимых навыков, а в остальное время копье будет выполнять функцию обычного оружия. Большим количеством таких «специальных» навыков и будет обладать копьеносец. Во время полета копья оно будет отображаться в профиле так же как и все виды оружия и эта особенность не будет каким-то сложным нововведением (со стороны программного кода игры). Это будет работать так: Игрок бросает копье в цель – копье «исчезает» из рук у персонажа – производится анимация стрельбы: копье будет выглядеть как стрела увеличенная в размерах и с более медленным полетом – пока копье долетает до цели на игрока накладывается эффект, который делает невозможным удар по еще одной цели – после попадания копья в цель ей наносится урон, с игрока снимается эффект блокировки атак, а копье снова «появляется» у него в руке. Новые копья будут наносить меньше урона, чем булавы, но их преимуществом станет возможность кидать их с помощью специальных навыков. Такие навыки могут быть добавлены в качестве экспертных у классов, имеющих возможность носить копья. Новый класс «Копьеносец»: Данный класс поможет не только популяризовать копья, но и станет отличным ближним дд в одну цель (Я считаю, что таких классов не хватает в игре, так как искатель имеет специфический навык – исчезновение, Паладин вовсе является мультиклассом, т.е. исполняет все три игровые роли одновременно. И в итоге остается только Варвар) Навыки: Я не стал придумывать все навыки для копьеносца и предложу лишь несколько «специальных» для объяснения своей идеи с бросанием копья. Хочу сказать, что таких навыков не должно быть очень много, и они не должны преобладать над обычными навыками для игрового баланса. «Прямое попадание» - Позволяет игроку выбросить копье в цель. После попадания по цели наносится физический урон и эффект «Оглушение» на несколько секунд. Дальность метания 7 клеток. Длительность эффекта «Оглушение» увеличивается с уровнем навыка. -Такой навык позволит с дальнего расстояния парализовать цель и поможет копьеносцу подобраться к ней. «Пронзающий выстрел» - Позволяет выбросить копье в цель. После достижения цели копье полетит в следующую ближайшую цель. Дальность метания 4 клетки. Количество целей увеличивается с уровнем навыка.
  7. Видео для тех, кто интересуется новым классом Вождь. Как видно, есть преимущества, но есть и недостатки (высокая уязвимость к станам). Прошу отметить, что вождь в данном видео +0. Для тех, кого интересует почему я бегаю в веле 6го уровня: у меня практически весь пве шмот без хп, покупать новый я не собираюсь из-за низкого предложения на рынке и в моём недонатном кармане. В данном шмоте я имею под 39% устоя без добавочных баффов, и с баффами разгоняюсь до 60%. Считаю этот вариант не намного хуже, чем бегать в пве на начальном этапе, пока я не накопил очков для шмота высокого уровня. Ну и карикатура на сливеров, конечно же, куда без троллинга.
  8. Я предлагаю сделать новую расу - демоны, которые не имеют своих локаций и могут выбрать за какую фракцию играть. Они будут обладать своими классами, в числе которых - демонолог, класс который специализируется на баффах и призыву низших демонов, которые могут как атаковать, так и баффать/дебаффать своих и противников .
  9. Всем привет (заранее предупреждают о своём презрении к знакам препинания)и тут хотелось бы поговорить о 4 новых классах общее название которым Элементальные воины (нет не маги а именно ВОИНЫ) каждой расе будет соответствовать воин своего элемента к примеру у Избранных Воин Молний у Перворожденных (в простонародье ухи)Воин Леса (Как вариант Воин древа)у гор Воин Земли (первое что пришло в голову возможны другие варианты главное что бы вписывались в специфику расы за избранных не говорю им хрен подберешь)а у проклятых будет Воин Хаоса (как по мне проклятым больше всего не хватает физ дд персонажей) Повторюсь возможны другие варианты ,названия ,специфика и прочее прочее прочее Так же хотелось бы узнать ваше мнение по этому поводу (в конце пришла идея дать им отдельный вид пух элементальное оружие внешне выглядит как часть от оружия но без лезвия или ударной части и прочего эта часть будет появляться при начале боя и в зависимости от класса будет меняться и на этом вроде все)да понимаю будет кипиш с балансом разработкой и вообще все это нудно долго и трудно но мне кажется эти классы могут освежить игру
  10. Здравствуйте. У меня есть идея нового персонажа для игры. Возможно, такой класс когда-нибудь добавят, или отдельные идеи воплотят в жизнь. Итак, я предлагаю добавить лучника-целителя. Да, необычное предложение. Идея персонажа: • Использоване Магического лука (с магической и физической атакой) • Если автоатака направлена на врага, то он получает физический урон, а если на союзника, то магическим уроном исцеляет его. (Магическая атака должна быть меньше физической и сама физическая атака должна быть меньше, чем у обычных дд лучников) • Лучник-целитель не сможет исцелять сам себя своей автоатакой. Идеи для навыков: 1) Усиленная атака: наносит больше урона\сильнее исцеляет союзника 2) Спасительный выстрел: при попадании во врага исцеляет ваше здоровье на определенный процент от нанесенного урона 3) Стрела защиты: при попадании во врага понижает его атаку, при попадании в союзника повышает его защиту 4) Стрела страха: при попадании во врага накладывает отрицательный эффект "страх", при попадании в союзника снимает с него один из отрицательных эффектов и даёт бонус защиты от этого эффекта на некоторое время (или снимает эффект контроля, но это немного дисбалансно) 5) Зоркий глаз: Увеличивает точность атаки персонажа (ведь можно промахнуться и при исцелении союзника)(возможно позволить видеть невидимых персонажей, но это больше похоже уже на идею экспертного навыка) Доспех: тканевый и\или лёгкий. Класс для нанесения урона и\или исцеления (поддержки) союзника. Идей для экспертных навыков пока что нет. Да, я понимаю, что в ближайшее время не будут добавляться никакие новые классы. Но вдруг когда-нибудь это произойдет? Тогда моя идея может пригодиться. И да, я понимаю, что класс выглядит несколько необычно, но ведь есть же в игре заклинатели:) Напишите, что бы вы хотели добавить\изменить, ваше мнение о персонаже.
×
×
  • Create New...