Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'некромант'.

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Русскоязычное сообщество
    • Новости и анонсы
    • Игровые события
    • Вопросы и ответы
    • Общий раздел
    • Руководства по игре
    • Классы
    • Предложения
    • Поддержка
    • Тестовый сервер
    • Гильдии
    • Конкурсы
    • Уголок творчества
    • Таверна
  • International
    • News & Announcements
    • Game events
    • Must read for everybody
    • Support
    • New Players
    • Videos of the game
    • General
    • Guides
    • Class Discussion
    • PvP and Arena
    • Suggestions
    • Test server
    • Guilds
    • Tavern
    • Fan Art
    • Contests
  • Fórum Português
  • Fansites

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Location:


Interested in


Title

  1. Долго играю с заразой 4\4, на опыте типа 1)Урон в заразе урезать, и перенести в начало, перед дебафом. Урон оставить массовым, по 3 | 4 | 5 | 6 игрокам, по мобам - неограниченный. +- как у жц, только у жц блок навыков, а у некра буст дд. Навык юзается только для повышения урона, а ещё он как бы урон наносить может. Думаю всем понятно зачем урон в начало переносить. 2)С переносом урона в начало, добавить воздействие свирепости и пробива на урон с навыка. У некра появится +1 дд навык, в пве ничего не изменится, на арене добавится капля урона, которого некру так не хватает. Ярды трогать не нужно!!! 3)Оставить буст урона только для пати(разнообразие для мир рб). Будет смысл в агр пати набирать хоть кого-то, кроме хантов и бд. Я думаю, так надо сделать со всеми навыками, которые бустят урон, типо перемирия жц, нитей дк и тд. А имбовыми оставить только скиллы режущие дф.. 4)Про распростронение под связью! С переносом урона в начало, распространяться по целям будет только дебаф. Это правильно. Почему? 1)Связь 4\4 захватывает 7ых персов. 2)Зараза бьёт массухой по 6ым персам. То есть, в наилучшем случае, если зараза, без единой сопры, распространится на 7ых, и дебаф у всех догорит до конца, то по области одновременно ударит 42 раза А урон от заразы +-1.5к по среднему персу. Это, конечно, невозможно, с учётом долгого дебафа, 75%ым шансом распространения заразы, всяких антиков и тд. Но даже представлять такие числа страшно.. Я всё, всем спасибо.
  2. 🕸образ некроманта🕸 На этой горе часто проводят обряды ведьмы🧙🏼‍♀️ Кажется меня бы они точно приняли в свои ряды🤣 P.S. Пользуясь случаем😼 набор в ги IZI (30+, пвп)В игре я не такая злая как на фото🤭(но это не точно)
  3. Перед ребалансом я решил поныть на копеечный урон некра, и попробую кое-что предложить. Сейчас я пишу не про гвг/битвы(на них всё нормально), а про арену. Закрывать по 25 побед некром, без дамагера в пати, проблематично. Урон у нас самый смешной, любой пвешник с вампом отхилит весь прокаст некра. Чо по скиллам? Плевок - слабейший дд навык во вселенной; Спамить змейками - бесполезно, долго; Дождь, яд щиток - урон от них заметен только по мобам под водой с 45% гнева глубин. На арене ими только стопить противников и иногда похилиться; Скелеты - может, в ребалансе их и сделают адекватными, но сейчас это хилка для противника, не более; Зараза - на 4\4 урон большой, но ждать больше 10сек. На остальных прокачках урона не видно🧐. С такими дд навыками сложно убивать +7 пве челов. В остальном 9\10, превосходный класс, стал пожирнее с новым талантом. Не хватает только урона. Чо предлагаю? Изменить механику заразы. Сначала наносится урон окружающим противникам, потом вешается дебаф. Ну.. И настроить скелетов. Дать им возможность агриться в одну цель Например через змейку
  4. Здравствуйте, сегодня я обратил внимание на тотем некроманта. Полетел я такой в лаб, поставил тотем, тупые скелеты в очередной раз заагрили лишнюю пачку мобов, танк издал забавный звук в Дискорде, а потом заговорил на могучем русском, но сейчас не про это. Смотрю я такой на тотем, а должен умирающего танка хиллить, смотрю такой... А ведь в тотемах фишка шамана, а я похотливый некромант. Было бы более целесообразно использовать для призыва тупых скелетов круг, а не тотем. Круг такой с черепами козлов, пентограмой и иными милыми атрибутами некромантии и некрофилии, хотя последний пункт лишний. Это изменение не имеет срочного характера, это скорее представление моего видения визуальной составляющей навыка. Также очень интересно услышать ваш взгляд на тотем, а забавно ведь звучит... Точнее ваше мнение про визуальную часть навыка. Также можно ныть про неуправляемых скелетов). Тут конечно дело вкуса, но уж сильно громоздко выглядит. Спасибо вам за внимание.
  5. Здравствуйте, солнышки. Уже видел в соответствующем разделе предложение по изменению данного навыка, но хочу выразить своё мнение в отдельной теме. Так, стакнули мы две змейки, сняли 14% от максимального хп, а дальше что? Небольшой дебафф на маг деф от двух стаков + усиление плевка? Это конечно хорошо, но никто особо не стакает змейку в середине боя, когда она выполнила свою главную задачу, когда надо хиллить пожилого танка, а также жать другие скиллы, никто тупо не будет её стакать. Можно конечно поджимать при КД скиллов, но с именем всех скиллов на раскладке + хорошим КД, это тупо не имеет особого профита, следовательно навык используют только в начале боя. Я предлагаю исправить это, навык и так хорош, особо мудрить тут нужды нету, достаточно после снятия 14% хп убрать сопру у змейки. Сейчас приведу пример : бью я такой с другом Безликого, стакнул я две змейки, дебаффы слетели с рб, а следующие две змейки пройдут 100%, это довольно приятно апнет ДД некра в одну цель. Очень интересно прочитать ваше мнение на эту тему).
  6. @Mooncake Видео записано с 1 раза, все +10, так же у них баффы с новой собы на автоатаки, они все играют от них, + у меня нет палки х2 пробив для первой половины инста, так что можно выжать еще больше. Ну и с телефона не очень удобно играть, но всё же. Так может ли некромант наносить урон?
  7. Здравствуйте! Я новый игрок, играю за некроманта. Хотел спросить насчёт бюджетных вещей для хилла 20 лвл, что бы не жалко потратить на них голд. Да и вообще, стоит ли одеваться на 20 лвл? На данный момент у меня есть пуха 13 уровня(потом перепродам) и сет наёмника 11 лвл, и кв бижа. Смогу ли я с таким шмоток проходить айв? И да, у меня есть голд на эксперту
  8. Сделать скиллы некра и жц на повышение дд с постоянным потреблением энергии, или длительность 40 сек на всех уровнях развития, но с большим расходом энергии. Связано это с тем, что в игре есть не только высокоуровневые персонажи (да-да, они существуют). В первую очередь хотелось бы, чтобы любой жрец/некромант, при прокачке своего персонажа был максимально эффективным в качестве поддержки группы, как в пве, так и на арене. Начиная с низов, 1-17 лвл, жрец/некр могут оказывать поддержку только единичным целям, а начиная с 18 уровня, открывается доступ к экспертным навыкам, одними из которых являются баффы группы на дд и т.д. Но учитывая длительность кд и время баффа, навык ставится под сомнение, та и на 3/4 туда же, ведь раскрывается скилл только при 4/4, что не реально сделать по 21 уровень включительно. В итоге у нас получается в пустую слитые 40к и некр/жц калека в области поддержки (хотя это их основное предназначение и скиллы поддержки у этих классов должны быть максимально эффективными, даже на начальном этапе развития). Да, это в принципе все решается при достижении 22+ уровня, но любому приходится преодолевать и 1-21 лвл (хотя промежуток и не большой, но боли и страданий и так в игре достаточно, куда уж дальше?). Просто возьмите и сделайте элементарное - подкорректируйте экспертки некра/жц под стать классу поддержки (вне зависимости 18 это или 32 уровень) не, ну разница то будет, как бы 5% и 15% дд не сущие копейки, но оно оправдано привязкой к уровню. Спасибо.
  9. Привет всем ✌️ Начал качать некра и у меня возник вопрос. В какой последовательности покупать экспертные навыки и их качать? Я думаю брать на 18 дождь, 20 яд щит, 22 силу и туда все очки кидать, 24 рес и на 26 связь, а дальше я посмотрю что и как. Качаюсь я без доната. Шмот я планирую брать 17 сет страников пустыни (бижа также 17 лвл) амуль 18 с лаба или крафта, пуха 18 думаю брать синию с крафта. Вот если что ссылка: https://wsdb.xyz/calc/ru/230522 Дальше я не знаю какой шмот брать ну планирую 26 или 28 сет с кз Крит и кд. Своё мнение пишите в комментариях я обезательно прочитаю. Пишите мне в игре если что-то хотите подсказать мой ник Failer серв амбер.
  10. Привет, форумчане. Я довольно долго отсутствовал в игре и за это время многое изменилось. На 30-32 уровне появилась возможность дополнительно вкачать навык на 4/4 и у меня возникла дилемма, а что будет лучше и полезнее...? Связь или Тотем на 4/4? Объясните свою точку зрения. Спасибо.
  11. Речь сейчас пойдет не об изменении отдельно взятых навыков, а полностью персонажа <некромант>. Нет, я не поиграл им и решил под себя перестроить полностью, я хочу этим манифестом донести до всех игроков о том, что умалчивается в силу малочисленности класса и отсутствия более-менее медийных персон играющих на данном классе . В данный момент учитывая последние события это слабый суппорт в тряпках не имеющий урона, бурста (любой урон некроманта периодический, чтобы воспользоваться нормально даже первым скилом необходимо дважды прожать второй, получая анимационную задержку) и не имеющий эскейпа с одним контролем в который нельзя бить чтобы этот контроль не слетел. Да, некромант обладает бафами и дебафами которые очень и очень полезны при их наличии, но в связи с количеством скилпоинтов каждый некромант всегда жертвует чем то устремляя своего персонажа в одно русло - линейность. Новый экспертный навык не привязан вообще ни к чему и не дал некроманту никакой синергии - это самостоятельный обособленный скилл который забрал 3 скил поинта от основной пользы некроманта. Он и добавлен некру потому что не знают что добавить- у этого класса нет голоса! 1) переработать этот скил чтобы он стал отправным в каком то из билдостроений. Дать некроманту и дальше развиваться именно в призыве на будущее, а сейчас сделать этот скилл востребованным усилением его действия, урона, радиуса и уменьшением кд. 2) переработать механику начальных скиллов, поднять наносимые урон первого скилла, дать пассивный бонус хилу при применении лечить самого некроманта на приемлемый % не зависимо на какую цель скастован хилл. Разрешить магические атаки в сон без снятия эффекта сна. Добавить в эффект действия костяного щита полную/частичную защиту от крит.урона. 3) бонус манорегена 3 теряется в актуальности после первого акта. С прокачкой другие фракции получают возрастающую полезность пассивки, некромант же сравнивает ее с тусклый кристалом. Переработать этот бонус в процентном соотношении не обделив новичков, чтобы например шел бонус +3 манреген +3/4/5/etc. % 4) добавить какой то эскейп суппорту(!!!) В виде аналога гостшраута, когда некромант перестаёт получать физический урон и сам атаковать физически (что он и так не умеет), но имеет пониженный мдеф и имеет возможность использовать навыки. Это лишь малая толика недовольства за класс по сравнению с другими. Некромант сбалансированный класс если его рассматривать через призму его одного, но рядом с другими классами он всегда в чем то ущербен. Просьба рассмотреть это все не со стороны своих фракций, а со стороны ума. @snorlax @Holmes @некроманты
  12. Когда некромант умирает он может использовать навык "Желание Мертвеца" что-бы возродить себя. (почти аналогия с навыком "Дар Возрождения")Когда некромант возрождается у него отсутствует вся мана. С повышением уровня навыка повышается хп с которым возрождается некромант и скорость его перезарядки. 1 лвл: 1 хп, кд 15 мин. 2 лвл: 10% хп от макс., кд 13 мин. 3 лвл: 30% хп от макс., кд 11 мин. 4 лвл: 50% хп от макс., кд 9 мин. примечание: некромант не может использовать данный навык на арене, а также после возрождения он не получает щит что значит он очень хрупок на 1-2/4. Помните, что при прокачке одного навыка вы теряете прокачку другого.
  13. Я всегда во всех играх играю за некроманта. И предлагаю сделать навык, который может поднимать трупы убитых врагов, пока они не исчезли. Если труп игрока, то уровень, навыки и снаряга сохраняются, если мобы, то уровень снижается в 2 раза. По идее, реген маны и жизни у мёртвых отсутствует, или передаётся некроманту для поддержания умертвия. На поднятие, к примеру, уходит 10% маны, на поддержание 1% в N-дцать секунд, без учёта регенерации мёртвого.
  14. некромант накладывает на цель эффект как от зелья хаоса. С улучшением длится время. Суть в том что у ух, Много классов бьющих по радиусу, И этот навык даже на 5 секунд может натворить бед тому же палу или магу.
  15. Повышает параметр вампиризм некроманту и его союзникам в определенной области на определенное время. С уровнем прокачки увеличивается эффективность и время действия эффекта. 1/4-5% вампиризма на 10 секунд 2/4-7% вампиризма на 20 секнуд 3/4-9% вампиризма на 30 секнуд 4/4-15% вампиризма на 50 секнунд время перезарядки 60 секунд Дальность применения 4 ярда Область действия 7х7 клеток Пояснение: Некромант будет выделять определенную область в которой в течении указанного времени союзники и некромант получают соответствующий бафф, при выходе из зоны действия бафф пропадает. Максимальное количество союзников которые будут получать бафф - 4 не учитывая самого некроманта, некромант применивший навык находится в приоритете получения баффа.Анимация будет в виде капель крови поднимающихся вверх.Не генерирует очков агрессии. При выходе некроманта из зоны действия или его смерти навык перестает работать! Помните, прокачав одно, мы потеряем другое Я не боюсь вашего тапка!
  16. После смерти некроманта его тело начинает разлагаться тем самым в масштабе 3х3 клетки образуется лужа кислоты которая даёт переодческий магический урон, после исчезновения лужи цель получит яд ( как с дождём ) С уровнем развития навыка увеличивается время действия навыка. При развитии навыка от 3/4 вражескому герою нельзя использовать навыки. Урон навыка зависит от уровня героя и его магической силы. Тип: Пассивный 1/4 - 4 секунд 2/4 - 5 секунд 3/4 - 7 секунд 4/4 - 9 секунд Писать что " Если мы качаем одно то теряем другое " я не буду так как навык ымба и это уже кто то пишет p.s нужно уже и горам по тихоньку аое навыки давать
  17. Любая атака некроманта имеет шанс отнять небольшой % энергии противника и преобразовать похищенную энергию в собственную. С уровнем прокачки увеличивается шанс похитить энергию и количество похищаемой энергии. 1/4-10% шанс, 2% похищаемой маны 2/4-15% шанс, 4% похищаемой маны 3/4-20% шанс, 6% похищаемой маны 4/4-25% шанс, 8% похищаемой маны Тип - пассивный Помните, прокачав одно, мы потеряем другое... P.s. Мне просто было скучно
  18. Увеличивает пробивную способность, критический урон и наносимый урон целям с низким уровнем здоровья. С уровнем прокачки увеличиваются пробивная способность, наносимый критический и обычный урон и порог здоровья при котором начинает работать навык. 1/4- 1% пробива, 15% урона, 3% крит урона, порог хп 20% 2/4- 2% пробива, 20% урона, 5% крит урона, порог хп 30% 3/4- 3% пробива, 25% урона, 7% крит урона, порог хп 40% 4/4- 5% пробива, 30% урона, 10% крит урона, порог хп 50% Тип - пассивный Как работает навык? Если уровень вашего здоровья падает ниже порога то некромант будет бить по вам с указанным бонусом. Помните, прокачав одно, мы потеряем другое... P.s Мне губозакаточную как для Шекспира)
  19. Скилл представляет из себя бафф на уменьшение урона, маг дф, физ дф и скорости передвижения. Тип: Активный С уровнем прокачки увеличивается время баффа, уменьшает урон, уменьшает скорость передвижения, уменьшенает дф, так же если на цель кинуть заражение цель получит дополнительный магический урон. 1/4 -10% дф - 10% урона - 40% передвижения 2/4 -15% дф - 15% урона - 50% передвижения 3/4 -20% дф - 20% урона - 60% передвижения 4/4 -25% дф - 25% урона - 70% передвижения Думаю этот навык подойдёт так и для пвп и пве, может я переборщил с % передвижение но думаю вы поправите
  20. Я вот тут подумал, а куда можно кинуть 3 очка навыков? Прошу совета у опытных игроков, так как у самого ДД 4/4 Яд щит 4/4, подумал кинуть два очка на яму и одно на страх, но много кто глаголет что яма в пве сфере показывает себя не очень хорошо и больше подходит для пвп сферы.
  21. Первый вариант Используя данный навык, некромант наносит массовый урон в определенной области и уничтожает все негативные эффекты наложенные на союзников. С уровнем прокачки увеличивается наносимый урон и уменьшается время перезарядки. 1/4-200дд +25% от маг дд, перезарядка 40 сек, 3 цели-игрока 2/4-250дд +30% от маг дд, перезарядка 35 сек, 4 цели-игрока 3/4-300дд +35% от маг дд, перезарядка 30 сек, 5 целей-игроков 4/4-350дд +40% от маг дд, перезарядка 25 сек, 6 целей-игроков Радиус: 3 ярда от некроманта Важной особенностью данного навыка является то, что за каждого союзника в области действия навык будет наносить дополнительно 7% маг дд. Второй вариант При использовании некромант восстанавливает здоровье союзникам в области вокруг себя и снимает все негативные эффекты с них. Количество восстанавливаемого здоровья зависит от количества союзников, находящихся в области действия. Всё избыточное лечение переходит союзнику с наименьшим количеством здоровья. С уровнем прокачки увеличивается сила лечения. 1/4-100+50% от маг дд 2/4-150+60% от маг дд 3/4-200+70% от маг дд 4/4-250+100% от маг дд Время перезарядки 15 сек. За каждого союзника в области эффективность лечения увеличивается на 10%. Ограничение по целям-игрокам - 10, приоритет отдается членам группы, увеличение эффективности исцеления будет идти со всех целей в области без ограничения. Радиус: 3 ярда от некроманта Помните, прокачав одно, мы потеряем другое...
  22. При получении урона из тела некроманта с каким-то шансом вырвутся токсичные испарения которые отравят всех противников в радиусе действия С уровнем прокачки повышается шанс выпустить токсины, урон наносимый ядом и количество целей-игроков. 1/4-15% шанс, 50% от мдд, 3 цели-игрока 2/4-20% шанс, 60% от мдд, 4 цели-игрока 3/4-25% шанс, 70% от мдд, 5 целей-игроков 4/4-30% шанс, 80% от мдд, 5 целей-игроков, при отравлении противника его урон по некроманту уменьшается на 15%-20%-25% в соответствии с количеством стаков яда Тип: пассивный Радиус: 2 ярда Примечания: при наложении эффекта "сон" на отравленного противника отравление от данного навыка будет сниматься, так же если противник уже находится под сном то его невозможно отравить этим навыком пока действие сна не прервется. Каждый стак яда висит 6 секунд и наносит урон раз в 2 секунды. Не работает от ОТРАЖЕНИЯ Помните, прокачав одно, мы потеряем другое...
×
×
  • Create New...