Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'навык'.

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Русскоязычное сообщество
    • Новости и анонсы
    • Игровые события
    • Вопросы и ответы
    • Общий раздел
    • Руководства по игре
    • Классы
    • Предложения
    • Поддержка
    • Тестовый сервер
    • Гильдии
    • Конкурсы
    • Уголок творчества
    • Таверна
  • International
    • News & Announcements
    • Game events
    • Must read for everybody
    • Support
    • New Players
    • Videos of the game
    • General
    • Guides
    • Class Discussion
    • PvP and Arena
    • Suggestions
    • Test server
    • Guilds
    • Tavern
    • Fan Art
    • Contests
  • Fórum Português
  • Fansites

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Location:


Interested in


Title

Found 24 results

  1. Проклятие [...] - активный навык накладывает на противника N стаков дебафа «[...]». Вражеский персонаж под дебафом «[...]» игнорирует получение положительного эффекта от следующего используемого навыка (включая навыки мгновенного лечения и тд.) на персонажа. Стак [...] снимаеться а враг получает 80% урона от дд некроманта. На 1/4 1 стак, на 4/4 - 3-4 стака. Кроме шуток вроде неплохая идея. Как скил в целом не обязательно некру.
  2. Не знаю почему, но облагораживание магов не соответствует его описанию. Почему? Потому что в там говорится: "Снимает ... все отрицательные эффекты, в том числе и эффекты контроля...". Хочу с этим поспорить. Если в воде он может спасти от "Оглушения" и "Гидрофобии", то от "Кровотечения" и от "Отравления" не помогает. Что касается Альмахада, там этот навык вообще не работает. Как это так, я не знаю. Тут уже либо описание навыка менять, либо соответствовать ему.
  3. Действительно ли навык "настоящие проклятие"!?
  4. Чем по моему мнение расплата очень плохой навык. Жрец не обладает высокими показателями точности и пробивы, логично ведь он саппорт, но в игре довольно часто ты оказываешь один на один с жестоким миром, полным враждебных мобов 😆 Расплата подразумевает что жрец одним мощным ударом добьет врага, но в большинстве случаев я вижу лишь уклонение, да вот так вот думаешь добьешь и уклонение. Кд скила 30сек, можно убить уже несколько мобов пока дождешься следующего шанса попытаться добить врага мощной атакой. Да и атака не такая и мощная по сути, чуть больше чем в 2 раза сильнее бьет на лоу хп, гарантированный крит если вкратце. Но с постоянными уклонениями он не очень то гарантирован, при этом нужно еще соблюсти условие чтобы у противника оставалось хп на одну тычку. И все это великолепие с большим кд. Так вот я пришел к выводу что от расплаты не должны так просто уходить, не плохо было бы сделать там игнорирование уклонения и блока противника, просто зачем сидеть высчитывать хп врага если в итоге 7 из 10 случаев уклонение, сразу напишу что у меня 17,5% точности, я не состою в гильдии 11+, и да можно и побольше собрать точности, в ущерб другим параметрам, тоже не менее важными для жц. Конечно я понимаю что расплатой пользуются на арене и там возможно игнорирование уклона и блока как то по другому скажется на балансе. Еще хочу добавить пару слов о таланте озарение, который на прямую связан с расплатой, а какой смысл в нем если постоянно скилл уходит в уклон, а следующую попытку ждать очень долго, есть талант раскаяние это вроде как для гвг, другой талант иллюзия спасения вроде как для арены, а озарение для чего? Для пве? Для соло игры? Для начала бы саму расплату привести в порядок, а то талант выглядит мягко говоря очень слабо. Краткий итог, было бы не плохо если расплата не уходила в защитные характеристики и возможно небольшое снижение кд скила сделало бы его более приятным. В момент написания еще подумал, может быть если расплата не добивает противника, на него вешался бы какой то негативный эффект, что то типо неминуемая расплата, может быть магический дот урон или снижение каких либо характеристик.
  5. Есть идея по добовлению подмены одной особенности. На 0.5 секунду добавить то что бы когда страж меняетца с противником мистами, то не страж поучает негативные эфекты, а сам противник но негативный эфект будет уменьшет на 50% Допустим страж против варвара У варвара рывок на 7 ярдов, а у стража подмена 6 ярдов, варвар прыгаючи на стража под действием подмены меняетца местами со стражем и страж как бы оказываетца на месте варвара, а вар на месте стража и тот в свою очередь сам же и получит оглушение, но уже не на 3 сек как обычно, а на 1.5 сек.
  6. Думаю многие заметили что у искателя ОЧЕНЬ большой урон в одну цель, настолько, что для убийство моба хватило бы и 20% урона от тычки, а остальные 80% уходят в никуда. Думаю многие уже поняли по названию данной темы что это будет 2-ым масс дд навыком искателя. Навык будет работать следующим образом: При активации данного навыка вокруг игрока появляется зона с радиусом 2-3 ярдов, в этот момент игрок не может двигаться и начинает бить некую сущность (пока не разобрался с этим моментом), весь урон который наносится этой сущности передается мобам которые находится в данной зоне и чем больше мобов тем меньше урона они получают, схожая механика есть у навыка "Знамя Харада" паладина. Если объяснить простым языком, то если в зоне находится три моба, то каждый моб будет получать 1/3 урона от автоатак и навыков. Общее количество нанесенного урона остается тем же. По сути данный навык не будет увеличивать общую ценность искателя, ведь данный навык не увеличивает ДД и общее количество урона.
  7. Недавно собрал полный сет тяжа Тритонов, чтобы посмотреть на второй его навык "Сила предков". Поюзав некоторое время, так и не смог понять - это неисправность самой механики или же такая задумка, но при использовании навыка с персонажа снимаются все положительные эффекты от навыков, реликвий и талантов, наложенных ранее. Если с постоянно потребляющими энергию навыками вроде "Жажда жизни", "Фортификация" и т.д. всё логично, то вот "Свирепость гладиатора" и "Устойчивость гладиатора", которые считаются "условно пассивными" по логике должны быть защищены от подобного. Эффекты от реликвий снимаются все, как и эффекты от талантов, особенно ощутимо при потере "Долгой обороны" и "Долгом противостоянии", причем после самого "превращения" стаки от данных талантов начинают заново накапливаться. В описании указано, что персонаж не сможет применять навыки, но вот про то, что с него снимаются все положительные эффекты - ни слова. Вот и остаётся надеяться, что это лишь неисправность редко-используемого и соответственно неоттестированного ещё в полевых условиях навыка, которую внесут в список исправлений в ближайшем ребалансе. Так как навык уже имеет жирное ограничение в виде блокировки навыков персонажа, такие детали сверху - это перебор. Второй бонус любого сета получить проблематичнее из-за невозможности при этом носить ласты/ другой полусет или же перекрафт, поэтому делать второй бонус на порядок слабее первого - не имеет смысла.
  8. Все мы знаем, что шаман черпает свою силу с помощью духов предков( волков, медведей, кабана) и я хотел бы предложить новый навык для этого класса, так сказать "каноничный" навык. Итак, сам навык будет называться "Призыв духа предка", данный навык будет призывать одного из трёх духов предка, а каких именно я сейчас перечислю Волк - призывает дух волка, сражающиеся на стороне игрока, сам волк будет наносить повышенный магический урон (который может быть критическим, зависит от показателя игрока) и своими острыми зубами накладывать сильное кровотечения на врага (сила кровотечения зависит от Макс. Хп противника, накладывается до 2-х раз) Медведь - призывает дух могучего медведя, сражающиеся на стороне игрока, сам медведь не может похвастаться выдающимся уроном, но может похвастаться своей толстой шкурой и выносливостью, а также громким рёвом, тем самым пугая даже самых сильных духом, рёв будет накладывать эффект "Упадок духом", которое уменьшит магическую защиту цели ( в зависимости от прокачки навыка), также в распоряжении медведя будет навык "Объединение духом", которое будет распределять определенное количество урона ( в зависимости от прокачки навыка), кто не понял объясню, персонаж получает 100% урона, а под действием этого навыка урон будет приходиться и на медведя, тем самым принимая на себя часть этого урона, пассивный навык "Медвежья выносливость", будет увеличивать сопротивляемость медведя ко входящему урону и увеличивать запах ХП, в зависимости от прокачки навыка. Сокол - призывает дух сокола, сражающиеся на стороне персонажа и его союзников, в отличии от своих собратьев, не обладает высоким уроном, сильным кровотечением или же выдающиеся живучестью, но будет отличным помощником для вас и вашей группы, благодаря навыку "Орлиное зрение" будет увеличивать показатель точности у того, к кому привязан дух, засчет навыка "Зверской охоты" будет увеличивать урон по цели, и снижать ее сопротивляемость ко всему виду урона ( с прокачкой увеличивается процент наносимого урона и снижение сопротивления), соколы знамениты тем, что при охоте используют свои острые когти, которыми пронзают свою добычу, навык "Острые когти" будет увеличивать показатель Пробивная способность к тому, к кому он привязан. И дабы шаман не превращался в призывателя, и не мог при 60% КД призывать по 3 духа, у персонажа будет всего один выбор, кого выбрать, волка, медведя или сокола, а кого выбрать будет выбор игрока, надеюсь разработчики увидят данную тему, и вскоре шаман будет более одиночным персонажем благодаря медведю или волку.
  9. Активный навык. При нажатии вокруг друида возникает аура, которая увеличивает урон по монстрам членам группы и друиду на локации следующим образом: 0 членов группы поблизости - х0,25 от базового увеличения навыка 1 член группы поблизости х0,5 от базового увеличения навыка 2 члена группы х1 3 члена группы х1,5 4 члена группы х2 Базовое увеличение урона по монстрам в зависимости от прокачки уровня умения: 1 уровень 2% 2 уровень 5% 3 уровень 7% 4 уровень 10% Навык бесполезен в пвп, поэтому не бустит друида на арене. Навык практически бесполезен в соло фарме. И навык даёт шанс друиду, увидеть в мире сообщения "тритоны+хил" вместо "тритоны+жц".
  10. Здравствуйте, у меня вопрос по поводу экс навыков. Я играю за дк 16 уровня, но не могу определиться. Какой навык, стоит купить в первую очередь? Стоит ли вообще его покупать на 18 уровне?
  11. Давайте разберёмся в защите разбойника. Если посмотреть у тогоже бд искателья и вождя есть навыки на защиту притом что они ближники, А у рога дд навыби и бафы, и тут игроки поделятся на разные мнения, чтож давайте учитывать пвп и пве Дам название навыку - тенивой приём как он будет работать На игрока вещается шит тёмно серого цвета 1й вариант работы, поглощает урон и перерабатывает его в урон(тут сразу видна механика как у искателя) 2й просто защищает и поглощает урон (как у бд) 3й поглощает и отражает урон Отражение до 20-50 дд (от раскачки зависит) Время перезарядки 30сек Время действия 10.12.14.16(отраскачки зависит) Атеперь баланс Пве - неограниченное поглодение ударов пока действует навык. Пвп 1/4 - 1удара поглотит 2/4 - 2ударов поглотит 3/4 - 3 ударов поглотит 4/4 4 ударов поглотит Послечего щит спадёт. Те кто против навыка или скажут урога есть уклон, играют полюбому за другой клас, и еще для пвп я вам специально добавил ограничение на удары станы рог будет ловить так что не переживайте. Если чтото есть предложить то дерзайте...
  12. Навык будет направлен как на пвп так и на пве состовляющую . Название навыка СВЯЗЬ ПРЕДКОВ Навык можно использовать только на союзника или на прислужника ... При использовании навыка вы и ваш союзник получает баф от навыка , принцип бафа , вы получаете урон или исцеление и делите его между собой , при этом входящий урон снижается на определённый % , помимо этого жрец теряет каждую секунду ману и увеличивает скорость перезарядки навыков на 10/15/20/30 % , если здоровье внутри связи падает до 25% то связь прерывается и накладывается невосприимчивость к урону и контролю на 1/2/3/4 секунды , но при этом восстановление навыка увеличивается в 3 раза . Снижение урона с бафом 8/10/12/15 в % Потеря маны жреца в секунду 4 . Навык имеет перезарядку 4 секунды и потребление маны на использование 5/9/12/15 , связь прерывается если союзник отойдёт от жреца на 8 ярдов , а сам навык используется с 4 ярдов , при переходе союзника на локацию у жреца есть 5 секунд на то что бы перейти и получить баф обратно . Могут быть и некоторые доработки Zloda Ru-Topaz Дополнительный контент для разработчиков и не только 🙂 1. Если у союзника было меньше максимального хп , то при наложении бафа часть отнимается у жреца и даётся союзнику . 2. Урон снижается не только от бафа но и от количества защиты у союзника которого атакуют , ну или же жреца . 3. Если же на союзнику или на жрецу дали щиты то на количество общего хп не влияет , а влияет на того у кого щиты , значит если атакуют жреца без щитов то урон влияет на количество общего , если же союзника атакуют в щиты то урон входит в щиты и не влияет на общее хп. 4. Получаемый урон от связи , не блокируется , тоесть страж который получает урон от связи жреца не может блокироваться . 5. Общее хп учитывается , по количеству максимального , так же это количество можно увеличить бафами от еды , способностей и прислужников . 6. По поводу агра при хиле , если жрец во время связи хилит самого себя , то часть хила отдаётся союзнику , если его бил босс или любой другой моб то жрец не получит агра . 7. При использовании связи у игроков сразу показывается , их половина общего хп от максимального значения, если у жреца 7 к хп а у союзника 5 к то им начинает показывать 6 к общего. 8. Если в пати 2 жреца то 2-й жрец не может использовать связь предков на 2-го жреца и связующего союзника , если союзник перешёл на другую локацию то 2-й жрец не может применить связь предков пока не пройдет 5 секунд. 9. Если союзники внутри связи получили урон и жрец решил разорвать связь тогда когда у союзника и жреца неполное хп , то делится так : если внутри связи процент хп 50% то при разрыве связи у союзников отнимается 50% от максимального хп . 10. Если у жреца и союзника общее хп ниже 25% то даётся 20 сек. штрафа на то что бы не получить баф от способности при общем хп 25% , но при повышении общего хп до 70 % штраф снимается.
  13. Дело обстоит так: я как герой саппорт часто исспользую хилы, баффы, как на себя так и на союзников. Но временами я не успеваю захилять себя (так как надо тянутся за способностью и тыкать на себя). А если добавят такую функцию (как реализовано в Dota 2) как действие способности на себя (а конкретно хилов и бафов применяющихся на себя и союзников) по двойному щелчку на способность, это гораздо облегчило бы их применение. Если не двойной щелчек, то можно добавить кнопку над способностью (приблизительный набросок добавлю снизу)
  14. Вкачал мощь 4/4 , посчитал, что при 25% баффа к урону крита должно критовать 2300+, а на деле критует 2100, посчитал в калькуляторе, прибавка не 25%, а 15%. Что за дичь.
  15. Недавно заинтересовал меня один навык у охотника, но как же было больно смотреть, когда ты потратил голду на навык и книгу забвения, и в итоге навык оказался просто бессмысленным. Опробовал его на боссах,и понял что % прохождения навыка в босса крайне маленький, хотелось бы что бы % наложения де-бафа на монстров был выше, пусть даже если понизят % урона который он снимает , просто увеличить % срабатывания навыка на боссов, а то он крайне бесполезен в игре.
  16. Я всегда во всех играх играю за некроманта. И предлагаю сделать навык, который может поднимать трупы убитых врагов, пока они не исчезли. Если труп игрока, то уровень, навыки и снаряга сохраняются, если мобы, то уровень снижается в 2 раза. По идее, реген маны и жизни у мёртвых отсутствует, или передаётся некроманту для поддержания умертвия. На поднятие, к примеру, уходит 10% маны, на поддержание 1% в N-дцать секунд, без учёта регенерации мёртвого.
  17. Всем привет, Чернокнижник,довольно таки интересное название,как и сам класс,много контроля,много урона в одну цель,но при этом малая выживаемость,часто в замесах с ухами первого льют именно чк,т.к он картонный и в придачу исбавляються от контроля и дебафа хилу на хил и танку на деф,в пве же часто бывает что нужно пройти через несколько или пачку мобов при этом как то да остаться живым,поэтому предлагаю навык: "Демоническое спасение"Активный Описание:чернокнижник входит в режим неуязвимости на 5сек увеличивая скорость передвижение на 70% но при этом не может атаковать и использывать атакующие навыки,увеличиваеться регенерация здоровья на 50% После окончания дейвствия навыка у чк увеличиваеться вампиризм на 15% на 4сек Жду критики
  18. некромант накладывает на цель эффект как от зелья хаоса. С улучшением длится время. Суть в том что у ух, Много классов бьющих по радиусу, И этот навык даже на 5 секунд может натворить бед тому же палу или магу.
  19. Под впечатлением от ребаланса навыков вкачал своему некру 3/4 роковую связь, в посте было написано, что теперь на 3/4 она с 60%(!) вероятностью накладывает заражение. Не понял, как именно это работает, начал тестить и пришел к выводу что, похоже, никак не работает - обычное использование связи на мобах никакого заражения не накладывает, урон через связь так же ничего не накладывает. Видео получилось тяжелое, выложить не удалось, за это извиняюсь, но, если уж не верите на слово, найду способ скинуть лично вам. Для тех, кто верит - тестил на пачке мобов 5 лвла, сначала просто накладывал скилл, потом еще и бил кулаками, толку ноль, ни разу за 3 минуты не прокнуло заражение. Баг? Фича? Что думаете?
  20. Предлагаю,.ввести групповой навык паладину. При снижение здоровья всей группы до определёного % паладин может испозывать навык. Сам навык понижает входящий урон на определённый % и повышает урон персонажей находящихся.в группе с паладином на % С виду имбово. Но не забывайте для активации нужно что б у всех членнов группы здоровье было не ниже определнного процента.
  21. После смерти некроманта его тело начинает разлагаться тем самым в масштабе 3х3 клетки образуется лужа кислоты которая даёт переодческий магический урон, после исчезновения лужи цель получит яд ( как с дождём ) С уровнем развития навыка увеличивается время действия навыка. При развитии навыка от 3/4 вражескому герою нельзя использовать навыки. Урон навыка зависит от уровня героя и его магической силы. Тип: Пассивный 1/4 - 4 секунд 2/4 - 5 секунд 3/4 - 7 секунд 4/4 - 9 секунд Писать что " Если мы качаем одно то теряем другое " я не буду так как навык ымба и это уже кто то пишет p.s нужно уже и горам по тихоньку аое навыки давать
  22. Введу в курс дела... Реликвия обманчивого контроля накладывает эффект "Сон" на противника на 5 секунд, при использовании навыка контроля на вашего персонажа. Абсолютно все навыки контроля уязвимы против этой реликвии, НО... лишь на один навык контроля, эта реликвия никак не срабатывает. Этот навык - базовый навык рейнджеров "Дезориентирующий выстрел". Механика этого навыка абсолютно аналогична, и ни капельки не отличается от того же навыка "страха" у чернокнижника, или "вспышки" у шамана. Этот навык вполне является навыком контрля! Но при этом, при использовании "страха" или "вспышки" противник получает эффект сна, а рейнджер контролирует противника навыком "Дезориентирующий выстрел" полностью не боясь реликвии обманчивого контроля. Просьба пересмотреть механику данного навыка класса рейнджеров. Сделать его также, как и остальные навыки контроля, уязвимым к данной реликвии.
  23. Распишите подробно пожалуйста,как работает навык Гримуар?От 1/4 до 4/4 ,сколько режет защиты за 1 ур прокачки?
  24. Итак, собственно многострадальный рывок снова, в который раз. Суть проблемы: существует такой момент, что нажатый рывок при взятом в таргет противнике не применяется, варвар просто идёт к цели. Так-же, такой момент есть и когда берёшь в таргет нажатым скиллом. Пруф, любезно предоставленный товарищем Рогой: http://www.youtube.com/watch?v=NaN4_m5F37Q&feature=youtu.be Думаю, это по части Снорлакса.
×
×
  • Create New...