Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'навыки'.

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Русскоязычное сообщество
    • Новости и анонсы
    • Игровые события
    • Вопросы и ответы
    • Общий раздел
    • Руководства по игре
    • Классы
    • Предложения
    • Поддержка
    • Тестовый сервер
    • Гильдии
    • Конкурсы
    • Уголок творчества
    • Таверна
  • International
    • News & Announcements
    • Game events
    • Must read for everybody
    • Support
    • New Players
    • Videos of the game
    • General
    • Guides
    • Class Discussion
    • PvP and Arena
    • Suggestions
    • Test server
    • Guilds
    • Tavern
    • Fan Art
    • Contests
  • Fórum Português
  • Fansites

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Location:


Interested in


Title

  1. От: Храмовника с ником Exodus с сервера Ru-Topaz. Кому: @Holmes Предложение: Моим предложением является добавление условных реликвий для экспертных навыков с целью расширения их функционала. Для чего это нужно? Всё просто - это позволит добавить индивидуальности в вариации развития персонажа. И так, перейдем ближе к делу - реализацию подобного предложения в игре я вижу на подобии библиотеки с экспертными навыками и/или как с внеклассовыми учебниками - такой вариант реализации позволит задрать на них цену, а также уменьшить кол-во на рынке. Сами реликвии будут представлять собой дополнительный бонус в пассивки (надеемся на разнообразие), увеличение целей, также было бы приятно увидеть какие-то комбинации с основными/другими экспертными скиллами путем этих самых реликвий. Дата: 04.08.21 Подпись: Exodusto
  2. Всем привет, решил поиграть за вождя и какие навыки мне нужно качать? И что для вождя лучше тряпки или лёгкая броня?
  3. Предлагаю ввести новый игровой параметр- «Озарение». Художественное описание: Спустя долгие годы сражений великие воины Аринара наконец-то понимают, как использовать их боевые умения с максимальной эффективностью- на них снисходит озарение!Но условия боя никогда не бывают одинаковыми, поэтому бойцы не могут применять навыки таким образом 100% времени. Механика Вариант 1 Работает так же, как ярость: с определенным шансом на персонажа накладывается бафф на 10 секунд. Если герой использует любой( за исключением навыков контроля)навык под его действием, то длительность эффекта от навыка увеличивается на 40% Вариант 2 Все выше сказанное+если эффект срабатывает второй раз(когда бафф уже висит),то один навык можно использовать без затрат маны. Вставляется в предметы через кристалл. Можно вставить в щит, в тело, в посох. В теле дает столько же, сколько и ярость(на 30ур 6,5%). В посохе столько же, сколько и гнев глубин(на 30ур 21%) и в щите тоже, как гнев глубин( на 30ур 11%) Кристалл можно использовать только в предметы от 28 уровня. Жду предложений для доработки параметра и его в игре тоже жду🙃 Делитесь своим мнением.
  4. Доброго времени суток, читающие эту тему. Не так уж и долго осталось до начала весеннего ивента, поэтому решил создать тему сейчас, дабы уже к ивенту, надеюсь, проблема будет решена. Вся суть изложена в заголовке темы - базовый навык жреца "Священный щит", а также аналогичные навыки прислужников Заклинательница кошек и Пикси некорректно работают с навыком паладина "Сокральный щит". Именно некорректно-потому что один навык перебивает второй. Если более объемный по поглощаемому урону щит паладина перебивает навык жреца - это еще приемлемо, 💪кто бы что не говорил-чем больше, тем лучше то когда в разы меньший по объему поглощаемого урона щит жреца снимает навык паладина - это катастрофа. Касается всех аспектов игры - арена, инсты, фарм и т.д. И если в инстах и на арене еще можно дать леща неосведомленному напарнику жрецу о несовместимости навыков(если это не ушлый твин противоположной фракции), то как объяснить это Заклинательнице кошек и Пикси - пока загадка. Прислужники после призыва больше вредят паладину, чем помогают, постоянно перебивая его сокральный щит. А так как заклинательница -один из базовых хилл петов, которую не редко приходится использовать для чего бы то ни было - проблема актуальнее некуда. Прощу рассмотреть и внести правки во взаимодействие данных навыков. Убрать возможность перебивания более толстого щита или же сделать возможность накладывания обоих навыков одновременно, без конфликта между собой (насколько я знаю, щит некроманта и пета Чумной знахарь работают корректно с сокральным щитом). P.S. Паладины, собратья по горю, а также любые не равнодушные к судьбе моей комфортной игры люди- не пройдите мимо, поддержите тему, дабы еще немного улучшить нашу с вами совместную игру.
  5. Здравствуйте, у меня вопрос по поводу экс навыков. Я играю за дк 16 уровня, но не могу определиться. Какой навык, стоит купить в первую очередь? Стоит ли вообще его покупать на 18 уровне?
  6. Итак, уже имею 27 лвл на своем дк, но, по факту имею всего 1 экспу - зов смерти. Многие говорят что мас агр не нужен и это вообще для нубов, либо говорят что его не нужно качать. На своем опыте убедился что зов смерти бывает крайне полезен. Так же многие говорили что нужно брать в замену зову смерти ауру ненависти, которая не усиливает щит тьмы из за процентной прибавки, как и кожа шама, пассивы ги и так далее. Теперь я не могу полагаться на мнение абы-кого. Хотелось бы послушать мнение действительно опытных дк, которые на своей шкуре проверили ту, или иную экспу на себе.
  7. Всем привет, Варспирчане! На днях пришла идея сделать эту тему, дабы посмотреть вашу коллективную фантазию. Кто-то скажет: "А зачем новые навыки? И так баланс плохой!". Ну да можно сказать что дорогие разработчики "кладут болты на рельсы, по которым ездит поезд "Баланс""(но это всего лишь мои шутки, с балансом вроде всё в порядке) Прошлый абзац можете не воспринимать в серьёз. И так основная мысль данной темы - создание примерных шаблонов навыков которые будут как-то взаимодействовать друг с другом, даже у разных классов. Пример, всем известный сериал: Я надеюсь, все знают что будет? Для тех кто не вкурсе: (Надеюсь правообладатели не объявятся, если они вообще есть) И пояснительное заключение! Пишите в эту тему ваши фантазии насчет таких навыков, для гор, для ух, для всех классов в игре! И будем надеется, то что дорогие разработчики AiGrind возьмут что-нибудь на заметку!
  8. Всем привет, в сегодняшней теме я бы хотел обсудить общие вопросы по балансировке навыков и такой (К сожалению, довольно распространённой) проблеме, как банальный копипаст навыков. Может быть это из-за древности механики, может сроки поджимали, не суть. Главное - это привлечь внимание к копипасту скиллов от класса к классу. Сразу хотелось бы отметить, что в этой теме не будет нытья по типу "А вот у гор есть имба круг и банки не помогают" или "У ушей аое урона в два раза больше, так ещё и мобильность выше". Здесь просто будут указываться скиллы, схожие по механике, но при этом почему то уступающие/превосходящие их. Что ж, прелюдия окончена, можем приступать. Начнём со схожих по механике скилов, но с отличиями в цифрах: 1) Бафы на дф: Солнечная броня, Дубовая кожа и Защита земли. Три навыка, делают фактически то же самое, с одинаковыми (вроде как) цифрами, с той лишь разницей, что СБ мага кидается только на себя любимого, и больше никак. 2)Воодушевление, Ураган ударов, Истребление, Горные инстинкты - самобафы (То есть бафы, применяемые на самих юзеров), с одной общей чертой - они все дают скорость атаки. Здесь хотелось бы выделить 2 момента: Копипаст между ураганом и истребом и откровенную слабость инстинктов. Первое - ну тут всё очевидно, два навыка, дают одно и то же, оба имеют одинаковую механику, оба являются экспертками, разница лишь в силе эффектов и времени перезарядки. Второе - тут тоже всё очевидно, в то время как Воодушевление является базовым навыком (Есть возможность вставить релу), оно даёт 15% скорости и 8% пробива, Истреб дает 35% скорости и 30% кд, а Ураган - 15% скорости и 25% кд, в то время как Инстинкты на 4\4 дают просто 18% скорости атаки... Вообще, моё личное мнение - Истреб слишком перебафан, он даёт какое то нереальное количество статов для одного навыка, в то время как инстинкты выглядят так, как будто в него забыли добавить ещё какой то стат. 3) Защита крови и Шаманское очищение. Тут ситуация схожа с кожей и СБ мага. В то время как дк на 4\4 может наложить 50% срез урона только на себя, не получая никаких дополнительных бонусов, шаман может во первых защитить подобным бафом союзника, а во вторых ещё и снимет с него весь контроль. 4) Дезы. В игре есть 3 типа дезы - Страх, Деза шама и Деза рея. Изначально у каждой дезы был свой недостаток - страх слетал с шансом от урона, деза шама увеличивала уклон цели, а деза рея пинала врага по прямой и отрубалась при встрече с препятствием. На данный момент деза рея переработана и не имеет вообще никаких изъянов, просто деза. 5) Стойки. Хотелось бы обсудить конкретно стойки дд классов. Среди них явно выделяется одна - стойка рея. Из всех стоек она дает самые большие бусты - 20% дд и 25% точности, в то время как стойка ханта даёт 15% дд и 12% крита, а стойка чк даёт 25% дд и 10% крита. 5% дд и 15% дд стата, немного неравноценный обмен, не находите? 6) Все базовые агры и агр стража. До выхода стража все базовые агры были обычным Ctrl+C Ctrl+V, однако страж в своём агре получил % хил себя любимого, в то время как в агры других персонажей положить подарочек забыли. 7) Хитрейший приём роги и жажда крови у искателя. Два аналогичных скилла, с той лишь разницей, что в скилл роги добавили стан после их массового нытья, и отличиях в дотах, необходимых для комбы (яд и кровоток). 8} Глаза. Глаз закла имеет 3 полезных эффекта (Палево инвиза, точность и броня), глаз мага - 4 (Палево инвиза, точность, скорость атаки и реген маны при атаках). 9) Мстительный выстрел рея и стрела следопыта ханта. Два одинаковых навыка, просто стрела рея ещё навешивает кровоток. 10) "Лужи". Лужа чк, Пламенеющая земля мага, ливень некра, карающие корни друида. Механика одна - сила разная. Экспертка друида накладывает рут, некр имеет большую площадь поражения и заражает врагов ядом+комба на хил, лужа чк является базовой и уходит в сопру, земля мага просто экспа на урон, при этом урон чуть выше лужи чк. 11) Ресы некра и жц. Просто Ctrl+C Ctrl+V. 12) Толчок роги и стража. Аналогично, с той лишь разницей, что у стража для реализации данного навыка тупо 0 вариантов. 13) Солнечная клетка и нити иска. Просто Ctrl+C Ctrl+V горских скиллов с той лишь разницей, что это экспы, а не базовые навыки. 14) Взбучка вождя и тяжкое бремя жц. Соло рут на 6 секунд с 50% срезом дд против аое рута на 6-7 секунд, с срезом дд и скорости на 50%. 15) Кошачьи рефлексы вождя и Взбешенность роги. Стойка с большими цифрами и удобным использованием без дебафа против бафа с кастом раз в 12 сек, с меньшими цифрами и дебафом на доп урон по роге. 16) Сила берсерка варвара (Версия на дд) и Благодать храмовника. 20% баф на физ дд, экспа, висит не по кд, уменьшает макс хп, увеличивает урон по применяемому, привязано к 2р против 22% базовый баф на оба вида дд, висит по кд( вроде бы), без привязки к типу оружия, без дебафов для юзера. 17) Ураган стали дк и вихрь покаяния храма. Экспа с 14 сек кд, с зоной действия 1 клетка вокруг перса без дебафов против базового скила с кд в 13 секунд, с радиусом 2 клеток вокруг перса, с дебафом на скорость передвижения и точность и относительно равным уроном. Далее хотелось бы рассмотреть просто слабые скилы: 1) Ритуал племени шамана. Просто 40% кд на цель в игре, где есть Истреб роги и подобные ему навыки это откровенно слабо. 2) Резы дк. После переработки, очень и очень слабый навык, годится лишь как приятный бонус на 1\4, но не более, из-за привязки к бесполезному хп регену. 3) Увядание чернокнижника. Было в игре два одинаковых навыка - Увядание чк и точно такой же навык жц, с 1 различием в том, что навык чк имел чуть более слабые цифры, но замедло было мгновенным, в отличие от нарастающего замедла жц. Навык жц переработали, навык чк остался прежним. 60% замедление одного врага за 25+ маны это, откровенно говоря, слабо. Да, не отрицаю, есть комба с лужей, которая даёт 4 секунды стана, но блин, экспа которая на 4\4 с помощью комбы делает то же самое, что и хант одним не экспертным скилом, это смешно. Тем более комба одна, а сопра может прокнуть в трёх местах. 4) Тёмная призма заклинателя. До обновы у закла была инициация в бою в виде контроля с 7 клеток с помощью настаканной пассивки и призмы с релой на дальность. Пассивку реворкнули и теперь она работает только от автоатак, призме срезали зачем то 1 клетку действия. Теперь это фактически слабейший первый навык у дальников - во первых он работает на 4 клетки, во вторых его кд не отличается от кд остальных сапортов, но при этом нету синнергий как у некра или жц. 5) Угнетение. То же самое могу сказать про угнетение закла - большое кд (больше чем у ханта), маленькая дальность (3 клетки без релы), длительность 3.5 сек на 5\5 (у остальных вроде как базовый контроль длится 4 секунды). 6) Внутренние силы паладина. После реворка навык стал черезчур слаб. Его цифры слишком мелки, а механика слишком неудобна чтобы строить через него билды. 7) Охотничья клетка рея. Экспертный навык, просто соло рут на 5 секунд с 4 клеток. Хотя учитывая комбу чк и комбу рея, даже этот навык выглядит сильнее Увяда. 8} Взбешенность. Слабый буст стат (11% крита и точности) и маленькое время работы бафа делают из него довольно посредственный навык. 9) Гримуар. Просто экспертный срез дфа, и ничего более. Та же зона или "Коварный удар" выглядят более проработанными навыками чем эта старая книга. P.S. Даже базовый дизарм закла с замковой релой может разогнать значения больше чем грим, и при этом дольше висеть и прокать релы. 10) Зов смерти. Хоть тики навыка и работают как вспомогательный инструмент для пвп дк, всё равно их привязка к маг урону делает навык слабее его аналогов у других классов. 11) (Сначала написал про щит бд, потом решил расписать более глобально). Все щиты в игре (Кроме щита паладина и иска). Любой щит является практически бесполезным и зачастую вообще не качается из-за слабого показателя впитывания урона и не рабочих на него дф стат. 12) Все боевые скилы искателя . Да, искатель имеет топ 1 дд благодаря своим бафам, но при этом его наносящие урон навыки смехотворны. Урон+кровоток и замедло, урон+кровоток если прокнет крит (В пвп считай "Просто урон априори"), сон на 1 цель с 1 клетки, который у роги является базовым, как и нити у дк, что делает 2 этих скилла просто ослабленной версией других скиллов из-за невозможности вставить релу. 13) Наказание (или как там его). Базовый скилл стража, который уменьшает точность врага до нуля. Аналогичный толчку рога скилл, вот только у стража нету ни скиллов на бонус к уворотам, ни скиллов которые работают от уворота, ни рабочих билдов на нём. Просто скилл, добавленный в вечер пятницы лишь бы побыстрее побежать домой. Ну вот в общем то и всё, я конечно подозреваю что в коментах могут начаться междоусобные войны между бравыми горами и ушами - защитниками баланса, но всё же просьба сильно тапками не бросаться друг в друга, а то ещё и в меня чего прилетит. Если есть чем дополнить/подправить - пишите, может внесу коррективы в тему. Всем удачи и до встречи.
  9. Ну начнем с тех которые по моему мнению нуждаются в переработке, Рефлексы - особо предратся не хочу но почемубы их не зделать стакающимися от каждой успешной авт или от любой успешной атаки Что дает тик 3%уклона и 4% скорости 1/4 - 2 стаков 2/4 - 3 стаков 3/4 - 4 стаков 4/4 - 5 стоков Ну и сбалансировка стаков, стак происходит раз 5-10сек. Взбешенность - злость происходит от чегото не прияного к примеру, можно зделать его пасивным, включается когда хп падает - 1/4 - когда хп падает до 10% дает 3% точности 3.5крита 1,5пробива 2/4 когда хп падает до 15% дает 6% точности 7% крита 3% пробива 3/4 когда хп падает до 20% дает 9% точности 9,5% крита 4,5 пробива, 4/4 когда хп падает до 25% дает 12 точности 13% крита 6 пробива. И чтобы сбалансировать перезарядка раз 30-50 сек. Истребление - слов нет все сбалансировано идеально. (многи е не согласятся должно быть 40%скорости как раньше, но при этом он будет действа 12-14 сек. Так что лучше 35 но он дольше действует, что по кд тоже все ворядке. Прыжок ну тут маны много есть можно будет на 3 - 4 единици уменьшить потребление. Сталной шквал - все сбалансировано Ядовитые клинки - тоже все в порядке Хитрейший прием - развечто маны много потребляет до 20 на 4/4 можно зделать на 1/4 16 Рикошет - можно поднять отрикошетивание на 2 ярда, чтобы сбалансировать ограничить цели до 5-7 в пве и пве Ну и коварный удар тут нечего менять не надо. На этом все @Holmes Я думаю это улучшит этот клас немного хотябы, играю я 4 года за этот клас прочувствовал все боль и радость, я бы добавил бы еще навык как у искателя новый по дд облости на некоторое время. P. S извеняюсь если будут гдето гратические ошибки)
  10. Всем привет, на форуме есть тема про калькулятор навыков персонажей Сейчас я ищу людей с хайлвл персами (любой сервер), которые хотят помочь с разработкой калькулятора, (кроме варов, шаманов, некров, бд, стражей и жц), так как для выведения формул урона необходимы значения урона навыков. От вас требуется наличие 2-3 ненужных книг забвения (вдруг подарочные просто так лежат), основное оружие, любое низкоуровневое (для разницы дд). Если у вас есть желание помочь, пишите в комментариях свои ники и сервер в игре.
  11. Здравствуйте, разработчики. Я хочу донести кое-какую мысль до вас, надеюсь получиться. Как вы знаете, вы сделали некоторые хил навыки с цифрами очков агрессии. И сейчас на данный момент это совершенно не балансирует пве контент, ведь хилы просто падают от своего же хила, потому что сагрили у танка (ууууу таааанка). Я друид, своей росой агрю массагры 3/4 4/4 у стражей и лишь пал илюмой спокойно может держать мой агр от хила. А с новыми правками по навыкам стражи сильно упали в выживаемости, а также появились новые танки в виде палов (возрождение так сказать) и все это придется хилить нам друида, и ведь на хайлвле нам не только приходится хилить танка, а также и других участников группы. И я пришёл к такому выводу, что с этим надо что-то делать, а именно есть два варианта. Убрать совершенно очки агрессии от хил навыков (ну вернуть как было в старые времена) или уменьшим в большом объёме эти очки агрессии, именно так, чтобы если танк решил отдохнуть и не агрить в полной мере как он должен это делать то мы смогли бы у него переагрить хилом. В общем также прошу увеличить наш хил или хп всех классов ведь этого не хватает, чтобы успевать выхиливать колоссальный урон со стороны хайлвльных инстов по типу тритоны, так как урон мобов не соответствует соотношению нашего здоровья уж слишком большой урон смотря на наше здоровье. Также советую подумать о том, что в игре у дд классов слишком быстро возростает урон по степени добавления новых уровней персонажа и новых оружий, тем самым позволяя вампиризму (уменьшите % хила) легко отхиливать большинство очков здоровья лишь одним выстрелом. Хотя я тут и собрал пару тем не только про агр хила, но прошу и отнестись серьезно и к этим темам.
  12. Для начала хочу отметить момент касаемый дебаффа при работе фортификации (после первого этапа тестирования его уже убрали). Дебафф в виде урезания урона самого персонажа как таковой был неуместен, т.к. «фортификация» это не основной но ключевой навык стража. По важности навык можно сравнить например с глазом мага который дает своему обладателю целых 3 баффа сконвертированных в 1 (скорость, точность, восстановление энергии) и ни одного дебаффа. «Обнуление» дебаффа на урон стража под фортификацией требовалось давно. Есть ещё важные моменты которые до сего времени не затрагивались. «Блок» Блокирование урона присуще персонажам носящим щиты (рыцарь смерти, варвар, заклинатель, паладин, страж). Ограничение этого параметра на данный момент равно 25%. Ограничений на тот или иной параметр защиты или атаки довольно много, но блок для стража безусловно ключевой параметр. Возникает уместный вопрос, действительно ли 25% блока это сбалансированное значение?;для игрового процесса всех персонажей имеющих возможность блокировать урон и атакующих их, а так же самого стража, механика навыков которого крайне сильно зависит от этого самого шанса блокирования. Ещё один момент который упоминался в анонсе. Коротко говоря, якобы страж вытеснил роль хилящих классов. Сложный момент в котором возникают некоторые трудности. Как бы правка навыков защиты стража не вела к возвращению к большей актуальности хилящих классов, она не может приравнять стража по наносимому урону к персонажам базирующимся на этом направлении. А это в свою очередь ведет к вытеснению самого стража из условной «группы» и заменой его на «ДД» класс. Механика и задумка подземелий, секторов сюжетной линейки и PvP сегмента игры дают возможность самыми разными вариациями организовать «группу» персонажей для той или иной цели. Но рабочим элементом всегда будет урон!(важный момент!) Урон определяет принадлежность агрессии какого либо рейд босса к группе/игроку. Урон позволяет полностью нейтрализовать противника на арене для одержания победы. Урон определяет ключевой момент в скорости прохождении подземелья. Эти факты определяют то что страж, а вместе с ним и другие классы будут испытывать серьезные трудности в ходе таких корректировок. По моему мнению такого характера ослабление стража не самый корректный вариант сохранения классовой востребованности. Более правильное решение лежит в механике подземелий / рейдовых боссов, где и играет ключевую роль группа персонажей. Спасибо за внимание, прошу прислушаться и взять на заметку данные сведения!
  13. Думаю, что закл как танк сейчас не очень актуален, поэтому хочу предложить экспу, зависящую от физ дд персонажа. Не бейте меня пожалуста Навык «Паучья яма». Дальность применения: 4 ярда. Стоимость: 20-30-35-40 маны в зависимости от прокачки навыка. Перезарядка: 38-35-30-28 секунд в зависимости от прокачки навыка. Описание: Заклинатель создаёт яму, из которой вылезают пауки, атакующие враждебное существо или персонажа. При попадании противника в центр ямы ему будет нанесён гарантированный урон, равный критическому физическому урону заклинателя. Механика: Размер ямы 3 на 3 ярда. Каждую секунду в течение 18 секунд призывается 1 паук (всего 18 пауков, по 2 с каждой клетки, независимо от прокачки). Пауки имеют по 1%-2%-3%-5% хп в зависимости от максимального количества хп персонажа, а так же урон равный 10%-20%-25%-35% физической силе заклинателя. Призываемые существа атакуют либо враждебных мобов/игроков, либо определенного моба/игрока, на которого был применён навык «Подстрекательство». Пауки не будут исчезать, пока не сделают 2 удара по противнику, либо пока их не убьют (после 2 ударов паук просто исчезнет). Шанс критического удара паука зависит от шанса крита персонажа, так же пробив равен пробиву персонажа. P. S. Паучки будут маленькими, как дружелюбные мобы Немного математики: Предположим, вы закл, решивший вкачать яму на 4/4, имеющий 600 физ дд и 7к хп. Если вы будете бить чучело (не хочу брать в расчёт дф мобов) и примените яму, то цифры будут такими: 18•2•600•0,35=7560 урона пауки нанесут без учета крита. 7000•0,05=350 хп будет иметь один паук (не забываем, что максимум будут делать 2 удара). Штош, мне просто было нечего делать, и я придумал это чудо. Надеюсь, меня за такое не захейтят, а разработчики примут во внимание и добавят в игру (возможно, со своими цифрами и поправками). Спасибо, что зашёл и почитал
  14. Базовые Молния Описание: Атака молнией, наносящая противнику магический урон. Тип: активный Дальность применения: 5 ярдов Расход энергии: 13 / 14 / 15 / 16 / 17 ед. Время перезарядки: 9 сек. a: 1.04 / 1.05 / 1.06 / 1.07 / 1.08 b: 2 / 2 / 2 / 2 / 2 с: 35 / 55 / 75 / 95 / 115 Дополнительная информация: a * магическая сила + b * уровень персонажа + c = урон Целебная роса Описание: Восполняет запас здоровья персонажа или его союзника в течение некоторого времени при помощи магической силы. Тип: активный Дальность применения: 5 ярдов Расход энергии: 18 / 20 / 22 / 24 / 26 ед. Время перезарядки: 15 сек. a: 0.22 / 0.3 / 0.38 / 0.46 / 0.54 b: 0.66666666 / 0.83333333 / 0.66666666 / 0.66666666 / 0.66666666 с: 37 / 37 / 49 / 55 / 60 Дополнительная информация: а * магическая сила + b * уровень персонажа + с = хил за тик. Максимальное количество эффектов = 2 Дубовая кожа Описание: Кожа персонажа на время становится прочной, уменьшая получаемый урон от любых атак. Тип: активный Дальность применения: 4 ярда Расход энергии: 20 / 22 / 24 / 26 / 28 ед. Время перезарядки: 14 сек. Повышение защиты: 15 / 20 / 30 / 40 / 50 % Время действия: 20 / 30 / 40 / 50 / 60 сек. Дополнительная информация: Опутывание корнями Описание: Корни растений оплетают противника и некоторое время удерживают его на месте. Тип: активный Дальность применения: 5 ярдов Расход энергии: 19 / 20 / 21 / 22 / 23 ед. Время перезарядки: 13 сек. Время действия: 2.5 / 3 / 4 / 5 / 6 сек. Дополнительная информация: при прокачке навыка на 1/5, 2/5, 3/5 навык не запрещает использовать противникам навыки, 4/5 и 5/5 - запрещает. Рой насекомых Описание: Выпускает рой насекомых по противнику. Насекомые наносят магический урон некоторое время и уменьшают скорость атаки врага. Тип: активный Дальность применения: 5 ярдов Расход энергии: 14 / 16 / 18 / 20 / 22 ед. Время перезарядки: 15 сек. Время действия : 7 сек. Снижение скорости атаки: 25 / 30 / 35 / 40 / 50 % a: 0.255 / 0.26 / 0.26 / 0.265 / 0.27 b: 0.5 / 0.5 / 0.666666 / 0.3333333 / 0.3333333 c: 8 / 11 / 12 / 24 / 27 Дополнительная информация: a * магическая сила + b * уровень персонажа + c = урон. Наносит урон четыре раза. Экспертные Сила воды Описание: Плотный водяной шар наносит урон цели и рядом стоящим врагам. На цели накладывается дебафф, при попадании навыком "Молния" по целям, враг будет оглушен. Тип: активный Дальность применения: 5 ярдов Расход энергии: 18 / 20 / 22 / 24 ед. Время перезарядки: 18 сек. Время действия дебаффа (не точно): 1.7 / 3.5 / 4.7 / 5.8 Время действия оглушения: 2 / 2.5 / 3 / 4 секунд. a: 1.04 / 1.1 / 1.2 / 1.35 b: 2 / 2 / 2 / 2 с: 35 / 55 / 75 / 95 Дополнительная информация: a * магическая сила + b * уровень персонажа + c = урон. Рядом стоящим врагам наносится 25% урона. Смерч Описание: Магическая атака, наносящая урон и притягивающая противников в центр зоны действия навыка. Уменьшает скорость восстановления навыков у всех противников, находящихся в зоне эффекта. Тип: активный Дальность применения: 5 ярдов Расход энергии: 30 / 32 / 34 / 36 ед. Время перезарядки: 18 сек. Размер: 3 x 3 Время действия: 4 / 4.5 / 6 / 7 сек. Уменьшение скорости восстановления навыков: 35 / 60 / 85 / 90 % a: 0.6 / 0.7 / 0.8 / 1 b: 2.5 / 3 / 3 / 3 с: 60 / 75 / 65 / 75 Дополнительная информация: а * магическая сила + b * уровень персонажа + c = урон. Карающие корни Описание: опутывает корнями врагов в небольшой области и наносит периодический урон целям. С развитием увеличивается время дебаффа и наносимый урон. Тип: активный Дальность применения: 4 ярда Расход энергии: 24 / 26 / 28 / 30 ед. Время перезарядки: 45 сек. Размер: 3x3 Время действия: 3 / 4.5 / 6 / 7.5 сек. Количество тиков: 2 / 3 / 4 / 5 a: 0.527 / 0.358 / 0.274 / 0.227 b: 1 / 0.833333 / 0.833333 / 0.8333333 с: 25 / 19 / 21 / 20 Дополнительная информация: a * магическая сила + b * уровень персонажа + c = урон за тик. Не запрещает противникам атаковать и использовать навыки. Лесное пение Описание: Все противники, попавшие в радиус действия лесного пения, с некоторым шансом впадают в состояние сна. При получении урона эффект спадает. Тип: Активный Расход энергии: 18 / 20 / 22 / 24 ед. Время перезарядки: 18 сек. Радиус: 2 ярда Длительность сна: 3.5 / 5 / 5.5 / 7 секунд. Шанс срабатывания: 40 / 50 / 60 / ? % Дополнительная информация: - Лечебный барьер Описание: Применяет на персонажа или союзника эффект "Лечебный барьер" на 10 сек. Барьер поглощает n единиц входящего урона и восстанавливает столько же единиц здоровья. С развитием навыка увеличивается сила эффекта и время его действия. Тип: активный Дальность применения: 3 ярда Расход энергии: 26 / 28 / 30 / 32 ед. Время перезарядки: 45 сек. Время действия: 10 / 12 / 16 / 20 секунд. Ёмкость: 500 / 750 / 1200 / 1500 единиц. Дополнительная информация: - Живительный поток Описание: Восстанавливает некоторое количество здоровья и энергии персонажу с наименьшим количеством очков здоровья в радиусе 4х ярдов от друида. Тип: активный Радиус: 4 ярда Расход энергии: 12 / 14 / 16 / 18 ед. Восполнение энергии: 15 / 25 / 35 / 50 ед. Время перезарядки: 10 сек. a: 0.35 / 0.44 / 0.55 / 0.8 b: 2 / 2.5 / 3 / 4 с: 70 / 100 / 130 / 160 Дополнительная информация: a * магическая сила + b * уровень персонажа + c = хил. Тайная связь Описание: Магическая сила связывает вас с союзным героем в вашей группе и восстанавливает здоровье персонажу с меньшим количеством очков жизни. С развитием навыка увеличивается скорость восстановления здоровья. Тип: активный Дальность применения: 4 ярда Расход энергии: 22 / 24 / 26 / 28 ед. Время перезарядки: 22 сек. Количество тиков восстановления: 5 / 4 / 3 / 2 a: 0.1 / 0.175 / 0.267 / 0.475 Дополнительная информация: (x - y) * a = хил от одного тика, где x - кол-во хп у игрока с большим здоровьем, y - кол-во хп у игрока с меньшим здоровьем. 1/4 2/4 3/4 4/4 Поддержка стихии Описание: Призывает монстра в указанную область на n сек. Монстр наносит противнику магический урон. С развитием навыка увеличиваются параметры монстра и время его жизни. Магическая сила монстра также зависит от уровня персонажа и его магической силы. Тип: Активный Дальность применения: 4 ярда Расход энергии: 22 / 24 / 26 / 30 ед. Время перезарядки: 30 сек. Время жизни монстра: 15 / 20 / 25 / 30 сек. Здоровье монстра: 600 / 800 / 1100 / 1500 хп. Шанс критического удара: 15% (на 200 ударов вылетело 30 критов) Физическая защита: 15 / 20 / 25 / 30 % Магическая защита: 15 / 20 / 25 / 30 % Пробивная способность: 0 / 0 / 0 / 0 % a: 0.45 / 0.55 / 0.65 / 0.75 b: 0.5 / 0.(6) / 0.(3) / 0.(6) с: 10 / 15 / 35 / 35 Дополнительная информация: a * магическая сила + b * уровень персонажа + c = урон. Регенерирует здоровье, но только вне боя. За формулу спасибо @Mucmp
  15. Паладин юзая защиту света, не получал урон некоторое время. 1/4 3 секунды 2/4 4 секунды 3/4 5 секунд 4/4 6 секунд Это значительно повысить шанс что паладина будут качать как танка.
  16. В теме собраны все навыки горных кланов и проклятых. Может кому то будет полезно. Горные кланы. Пасивка гор. Варвар(вар). Базовые характеристики при создании перса. Базовые пасивные навыки. Базовые скилы. Экспертные скилы. Разбойник(рог). Базовые характеристики. Базовые пасивные навыки. Базовые скилы. Экспертные навыки. Шаман(шам). Базовые характеристики. Базовые пасивные навыки. Базовые скилы. Экспертные скилы. Охотник(хантер,хант). Базовые характеристики. Базовые пасивные навыки. Базовые скилы. Экспертные навыки. Проклятые. Пасивка проклятых. Рыцарь смерти (ДК). Базовые характеристики. Базовые пасивные навыки. Базовые скилы. Экспертные скилы. Некромант(Некр). Базовые характеристики. Базовые пасивные навыки. Базовые скилы. Экспертные скилы. Чернокнижник(ЧК). Базовые характеристики. Базовые пасивные навыки. Базовые скилы. Экспертные скилы. Заклинатель(заклин). Базовые характеристики. Базовые пасивные навыки. Базовые скилы. Экспертные скилы.
  17. Хранители Перворожденные Разящий клинок Рейнджер Друид Страж Избранные Маг Жрец Паладин Искатель Легион Горные кланы Шаман Разбойник Варвар Охотник Проклятые Рыцарь смерти Чернокнижник Некромант Заклинатель Итого: Тема создана с целью ознакомления и общего развития! В данной теме не учитывается урон, который наносят навыки, бафы/дебафы, которые накладывают навыки, и другие нюансы. Что-то забыл - не серчайте
  18. Приветствую, тема больная и нужная. Да простят меня админы, если когда нибудь раньше - это уже предлагалось. Поехали... Для начала в кратце : Предложение такое, уважаемые разработчики, дайте игрокам второй билд для расскачки навыков. Это важно для всех игроков игры, для обоих альянсов. Игра меняется... и если раньше это можно было игнорировать, то сейчас уже попросту никак. Зачем вообще нужен, второй билд для расскачки навыков? Все просто, сделать 1 - для ПвЕ, 2 - для ПвП. В современных реалиях игры, это очень необходимо. Чтобы персонаж смог полностью себя раскрывать во всех сферах игры, когда это нужно игроку. Преимущество одних классов над другими, в универсальности прокачки. Все просто, у одних персонажей навыки раскачиваются так, что им хорошо играется как в ПвЕ так и в ПвП. Другие персонажи, должны вибирають кем они будут - опять же ПвЕ или ПвП. Второй билд, эту проблему решил бы раз и навсегда. Все классы персонажей, были равны в рамках расскачки навыков, а не так как сейчас : есть универсалы и страдальцы, которым нужно выбирать кто они, и при этом серавно страдать не играя во второй сфере. Допустим, напримере ДК и Паладина. ДК - выбирает кто он и становится не играбельным в другой сфере, например не качая стан-навыки: а масс.агр и тд то грубо говоря вы мясо в ПвП, качая наоборот станы вы становитесь бесполезными в ПвЕ, универсал прокачки попросту не существует. Пытаясь сделать подобие универсала, вы будете не рыба не мясо в обоих направлениях игры.. Паладин - достаточно, выкачать оковы, хил, знамя и илюминацию. И остальное на усмотрение и вы комфортно чувствуете себя в обоих сферах игры. Второй билд, даст как ДК так и Паладину, сделать комфортабельный билд для ПвЕ так и для ПвП. Имея оба с горячей заменой в зависимости от нужды в данный момент времени в игре. Это ну очень сильно, поможет игре и сделает её более комфортной для игроков в познании и прохождении мира игры. И это я еще более менее попроще пример выбрал, если взять в пример универсальность Мага и однобокость Чернокнижника, так будет все еще намного плачевнее. Спасибо большое за внимание. Если идея нравится, поддержите меня пожалуйста, будь ты Хранителем или Легионером, этой проблеме с одним билдом, нужно решение обоим альянсам. Спасибо.
  19. Всем привет! Я решил поделиться своими знаниями и впечатлениями по игре за друида. На данный момент я являюсь самым сильным друидом Сервера Ru-Amber. Из данного гайда вы сможете открыть для себя много новой и полезной информации про друида! Описание класса Друид. Фракция: Перворождённые. Заклинатели Перворождённых за долгие века познали саму суть природной магии. Они используют полученные знания для исцеления раненых и оказания поддержки союзникам на поле брани. В случае опасности друиды смогу задержать врагов, опутав их корнями,выпустив рой опасных насекомых или же обрушив с небес молнии. Особенности: Поддержка группы,дальний бой,магический урон,замедление врагов. Пассивные навыки Сосредоточенность. Увеличивает урон персонажа на 4%. Посохи. Позволяет носить посохи. Тканевые доспехи. Позволяет носить тканевые доспехи. Базовые навыки Молния. Атака молнией,наносящая противнику магический урон. Тип: Активный. Дальность применения: 5 ярдов. Время перезарядки: 9 сек. Расход энергии: 13 ед. Эффект: С развитием навыка увеличивается наносимый урон. Целебная роса. Восполняет запас здоровья персонажа или его союзника в течение некоторого времени при помощи магической силы. Тип: Активный. Дальность применения: 5 ярдов. Время перезарядки : 10 сек. Расход энергии: 11 ед. Эффект: С развитием навыка увеличивается сила целительного эффекта. Дубовая кожа. Кожа персонажа на время становится прочной,уменьшая получаемый урон от любых атак. Тип: Активный Дальность применения: 4 ярдов. Время перезарядки: 14 сек. Расход энергии: 20 ед. Эффект: С развитием навыка увеличивается процентная прибавка физ. и маг. защиты (10%,20%,30%,40%,50%). Опутывание корнями. Корни растений оплетают противника и некоторое время удерживают его на месте. Тип: Активный. Дальность применения: 5 ярдов. Время перезарядки: 13 сек. Расход энергии: 19 ед. Эффект: С развитием навыка увеличивается длительность опутывания (2.5-3-4-5-6 сек.). При развитии навыка до 4 уровня и выше, блокируется возможность противника использовать навыки. Рой насекомых. Выпускает рой насекомых по противнику. Насекомые наносят магический урон некоторое время и уменьшают скорость атаки врага. Тип: Активный. Дальность применения: 5 ярдов. Время перезарядки: 15 сек. Расход энергии: 14 ед. Эффект: С развитием навыка увеличивается наносимый урон и замедление скорости атаки противника (15-20-25-30-35%). Экспертные навыки Лесное пение. Все противники попавшие в радиус действия лесного пения, с некоторым шансом впадают в состояние сна. При получении урона этот эффект спадает. Тип: Активный. Дальность применения: 2 ярдов. Время перезарядки: 18 сек. Расход энергии: 18 ед. Эффект: С развитием навыка увеличивается время сна, а так же шанс его срабатывания (n-n-n-83%). Смерч. Вызывает небольшой смерч и притягивает врагов в центр урагана,нанося урон и уменьшая их перезарядку навыков. Тип: Активный. Дальность применения: 5 ярдов. Время перезарядки: 21 сек. Расход энергии: 21 ед. Эффект: С развитием навыка увеличивается наносимый урон и снижаемая перезарядка, а так же время дебаффа: 1: - 35% Длительность: 3 секунды. 2: - 65% Длительность: 4 секунды. 3: - 85% Длительность : 5 секунд. 4: - 95% Длительность: 6 секунд. Тайная связь. Магическая сила связывает вас с союзным героем в группе и восстанавливает здоровье персонажу с меньшим количеством очков жизни. С развитием навыка увеличивается скорость восстановления здоровья. Тип: Активный. Дальность применения: 5 ярдов. Время перезарядки: 22 сек. Расход энергии: 22 ед. Эффект: С развитием навыка уменьшается количество тиков хила, в следствии чего увеличивается его скорость. (5-4-3-2 тиков хила). Сила воды. Плотный водяной шар наносит урон цели и рядом стоящим врагам. На цели накладывается дебафф, при попадании навыком "Молния" по целям, враг будет оглушен. Тип: Активный. Дальность применения: 5 ярдов. Время перезарядки: 18 сек. Расход энергии: 18 ед. Эффект: С развитием навыка увеличивается урон, время дебаффа и время оглушения (1-2-3-4). Живительный поток. Восстанавливает некоторое количество здоровья персонажу с наименьшим количеством очков здоровья в радиусе 4 ярдов от друида. Тип: Активный. Дальность применения: 4 ярдов. Время перезарядки: 10 сек. Расход энергии: 12 ед. Эффект: С развитием навыка в незначительном количестве увеличивается сила целительного эффекта. Карающие корни. Опутывает корнями врагов в небольшой области и наносит переодический урон целям. С развитием навыка увеличивается время дебаффа и наносимый урон. Тип: Активный. Дальность применения: 4 ярдов. Время перезарядки: 45 сек. Расход энергии: 24-26-28-30ед. Эффект: С развитием навыка увеличивается урон, количество тиков урона и количество удерживаемых целей, и время удержания (3-4.5-6-7.5 секунд) Защитный барьер. Применяет на персонажа или союзника эффект "Лечебный барьер" на некоторое время. Барьер поглощает определенное количество единиц входящего урона и восстанавливает столько же единиц здоровья. С развитием навыка увеличивается сила эффекта и время его действия. Тип: Активный. Дальность применения: 3 ярдов. Время перезарядки: 45 сек. Расход энергии: 26 ед. Эффект: С развитием навыка увеличивается время баффа и емкость щита (500-800-1200-1500). Внеклассовые экспертные навыки Улучшенная пробивная способность. Увеличивает параметр "Пробивная способность" у персонажа на 3%. Тип: Пассивный. Где добыть: Ивент "Учебная лихорадка" выпадает в подземельях героического уровня. Улучшенная перезарядка навыков. Увеличивает параметр "Перезарядка навыков" у персонажа на 7%. Тип: Пассивный. Где добыть: Обновление: Тайны Блаженного острова Улучшенный критический удар. Увеличивает критический урон у персонажа на 10%. Тип: Пассивный. Где добыть: Убить Рейд-Босса Черный Вяз. Улучшенная точность. Увеличивает параметр "Точность" у персонажа на 4%. Тип: Пассивный. Где добыть: Убить Рейд-Босса Черный Вяз. Физическая протекция. Увеличивает количество очков физической защиты персонажа на 10%. Тип: Пассивный. Где добыть: Убить Рейд-Босса Инженер. Магическая протекция. Увеличивает количество очков магической защиты персонажа на 10%. Тип: Пассивный. Где добыть: Убить Рейд-Босса Инженер. Устойчивость гладиатора. Увеличивает параметр "Устойчивость" у персонажа на 5% на 1800 сек. Тип: Активный. Расход энергии: 50 ед. Время перезарядки: 120 сек Где добыть: Снабженец арены >> Сундук гладиатора. Свирепость гладиатора. Увеличивает параметр "Свирепость" у персонажа на 5% на 1800 сек. Тип: Активный. Расход энергии: 50 ед. Время перезарядки: 120 сек. Где добыть: Снабженец арены >> Сундук гладиатора Реликвии Для пвп используем: Молния: Великая реликвия карающего умения, Ужасная реликвия жизненной слабости. Целебная роса: Реликвия ловкости, Великая реликвия восстановления сил. Дубовая кожа: Великая реликвия снятия проклятия, Волшебная реликвия обманчивого контроля. Опутывание корнями: Реликвия неэффективности, Великая реликвия развеивания вар. Рой насекомых: Великая реликвия карающего умения, Волшебная реликвия нестабильного проклятия. Для пве используем: Молния: Целебная роса: Дубовая кожа: Опутывание корнями: Рой насекомых: Прокачка навыков Для пвп прокачиваем: Целебная роса: 5 Дубовая кожа: 3 Опутывание корнями: 5 Лесное пение: 4 Тайная связь: 4 Для пве прокачиваем: Целебная роса: 5 Дубовая кожа: 5 Рой насекомых: 3 ( Почему именно рой,а не корни? Потому что рой имеет эффект замедления атак противника, это очень поможет вам на боссах.) Тайная связь: 4 Живительный поток: 2 Защитный барьер: 3 (Почему барьер на 3, а не 4? Потому что если вы прочитаете описание навыка, то увидите, что между 3 и 4 уровнем развития разница минимальна. Максимальный прирост видим именно на 3 уровне.) Выбор доспехов и оружия. Зачарование. Доспехи,оружие и зачарование для пвп. Шмот: Ноги, пояс, руки, тело аренные, а шлем крафтовый (24 или 26 уровня с %хп) Кольца. Берем обязательно с хп. Идеально подойдут Кольца истинного спокойствия 26 уровня; бюджетный вариант - кольца небесного огня 20 уровня. Так же неплохим вариантом будет одеть одно кольцо истинного спокойствия, а второе - небесного огня. Плащ. Идеальный вариант опять таки Хитон истинного спокойствия 26 уровня; бюджетный варинт - хитон повелителя боли 22 уровня либо накидка бессмертия 26 уровня. Не забывайте, что в плаще обязательно должна быть регенерация маны! Амулет. Было не сложно догадаться, лучший амулет - крафтовый, Кулон истинного спокойствия 26 уровня; бюджетный - кулон пылающих небес 20 уровня либо ожерелье бессмертия 26 уровня. Так же неплохим вариантом будет Легендарный амулет Аквилона 25 уровня. Посох. Трость жестокого губителя 26 уровня; бюджетный вариант - скипетр технократа, скипетр магического виртуоза 25 уровня или, вышедший в этом обновлении, посох удушающего страха 26 уровня. Обязательно в посохе должна быть перезарядка и крит. удар. Зачарование. Главные статы для нас - это устой, перезарядка и Крит.удар. Ноги (Перезарядка - Устой) Руки (Точность - Устой) Пояс(Рег. Маны - Устой) Тело(Ярость - Устой) Шлем(Перезарядка - Физ. Деф) Кольцо 1(Перезарядка - Вампиризм) Кольцо 2(Рег. Маны - Хп) Почему во втором колце хп, а не вампиризм? Вампа вам итак будет хватать, а дополнительные хп позволят остаться в живых после прокаста,например вара. Плащ (Крит. Удар - Вампиризм) Амулет(Крит. Удар - Вампиризм) Посох(Маг. Атака - Уклонение) Доспехи,оружие и зачарование для пве. Шмот. Фулл сет Плененных душ, Пояс 24 уровня с предела (Перевязь Князя льдов) (крафт 26 уровня); Бюджет - Сет Праотца Драконов 21 уровня. Кольца. Тут тоже самое что с пвп вариантом 🙂 Плащ. Накидка Бессмертия 26 уровня Амулет. Медальон Перерождения 24 уровня с хп и вампом; Ожерелье Бессмертия 26 уровня. Посох. Вышедший в этом обновлении Жезл Удушающего Страха с вампом и кд; Трость жестокого губителя. Зачарование. Ноги (Перезарядка - Физ. Деф) Руки (Точность - Физ. Деф) Пояс(Крит. Удар - Надежность) Тело(Ярость - Физ. Деф) Шлем(Перезарядка - Физ. Деф) Кольцо 1(Рег. Маны - Вампиризм) Кольцо 2(Рег. Маны - Вампиризм) Плащ (Крит. Удар - Вампиризм) Амулет(Крит. Удар - Вампиризм) Посох(Маг. Атака - Отражение)
  20. Здравствуйте уважаемые форумчане! В игре за много лет существования произошел ряд изменений среди которых есть добавление классовых и внеклассовых книг. Хотелось бы поднять вопрос о том что книжек насчитывается много , а вот слотов под них на данный момент действительно мало. Объясню это на собственном примере: Как можете наблюдать билд друида состоит почти из внекласовых навыков , но это первый момент, когда действительно скиллы уже некуда совать. Второй момент заключается в том что: Внекласовых навыков действительно хватает и места для них также нету: Перейдем к сути пердложений: 1) Вариант первый когда можно вытащить книги которые стоят. 2) Вариант второй - расширение колва слотов в ближайших обновлениях, ибо снежный предел несёт нам новый набор навыков. 3) Вариант третий - балансировка одновременно активных навыков в зависимости от уровня, но при этом сделать безлимитное кол-во слотов. Обьяснение: Игрок S на друиде одевает 15 навыков книг из которых 10 внекласовых и 5 класовых. В зависимосте от уровня или же от кол-ва Achivement регулируем колво использоваемых навыков: 18 уровень - +3 навыков по активации 20 лвл - +5 навыков по активации 22 лвл - +7 навыков по активации 24 лвл - +9 навыков по активации 26 лвл - +11 навыков активации 28 лвл - +13 навыков активации 30 лвл - +15 навыков активации 32 лвл - +17 навыков активации В результате на 32 уровне будет масса различных билдов. Нужно под арену - поставил себе Свирепость, Устой Нужно под ПВЕ - выключил заменил на Точность, Ярость к примеру. Чем больше будет возможностей для игроков, тем лучше будет результат в игре. Автор: Друид 32 LvL Сервер : Ru Amber Ник: Sex Спасибо за внимание! P.s Если одобрят тему , не плохо бы было это сделать в ближайших обновлениях.
  21. Хотелось бы узнать сколько очков даёт агр Закла а именно навык "Подстрекательство" с 1/4 до 4/4 и стоит ли его брать на закла ( под танка )
  22. Я вот тут подумал, а куда можно кинуть 3 очка навыков? Прошу совета у опытных игроков, так как у самого ДД 4/4 Яд щит 4/4, подумал кинуть два очка на яму и одно на страх, но много кто глаголет что яма в пве сфере показывает себя не очень хорошо и больше подходит для пвп сферы.
  23. Как насчет увеличения числа комбинаций навыков? Да, уже есть земля+шар=страх(маг), вамп+печать=усиленный вамп(чк), кровотечка+сокрушение=доп. урон(вар) и тд. Почему бы не сделать более сложные комбо для всех классов? Наведу примеры: 1)Паладин: знамя+сакральный щит+лечение в радиусе знамени=хил по площади в радиусе действия знамени. 2)Жрец: метка+угроза(+сокращение кд метки)+метка+лечение союзника=процент получаемого целью урона восстанавливает хп союзника. 3)Дк:щит+насыщение+выдох мрака=доп. урон в зависимости от маг. дд и вашей брони.,нельзя увернуться щит+насыщение+ураган=доп. урон(30% от первого варианта). 4)Чк: порча+увядание+вытягивание хп=продолжительный урон, если цель стоит на месте 5)Бд: тавро+ошеломление+звуковой удар=замедление отката всех скилов противника (увеличение времени отката навыков) и так далее. Также, поработать над балансом время применения---->мощность. Почему бы некру со сверхсложного 5- или 6- уровнего комбо не поднять, скажем 3 зомбарей? Прошу рассмотреть это предложение и не выписывать все комбо игрокам. Добавьте функию "блокнота", в котором после первого продажатия комбо будет появляться его "рецепт". А дабы простимулировать игроков и дать им наводки, в блокноте будет названия комбо, которые будут давать примерное представление о них и ачивки в разделе "Герой". К примеру открытие всех комбо своего класса. Как вам идеи? 🤔
  24. Предлагаю добавить каждому классу пассивный навык, который будет уникален у каждого класса, взависимости от его класса. Навык нельзя развивать с помощью Очков Навыка. Мое предложения: Варвар - увеличение параметра "регенерации здоровья" на 15%. Разбойник - увеличение параметра "уклонения" на 5% Шаман - увеличение параметра "критический урон" на 5% и/или отражение урона на 10% Охотник - увеличение параметра "критический урон" на 5% и/или увеличение параметра "скорость атаки" на 5% Разящий клинок - увеличение параметра "парирование" на 3% Рейнджер - увеличение параметра "точность" на 6% Друид - увеличение параметра "критический урон" на 5% Страж - увеличение здоровья персонажа на 10% Паладин - увеличение физической и магической силы на 3% Маг - увеличение параметров "сопротивление" и "надежность" на 4% и/или увеличение параметров "физическая защита" и "магическая защита" на 10% от числового значения Жрец - увеличение параметра "энергия" и/или "регенерация энергии" на 10% Искатель - увеличение параметра "скорость атаки" на 5% и/или увеличение урона от критического удара на 5/10/15% Рыцарь смерти - увеличение параметра "кража здоровья" на 5% Чернокнижник - увеличение параметров "сопротивление" и "надежность" на 4% Некромант - увеличение параметра "Кража здоровья" на 5% и/или увеличение параметра "регенерация здоровья" на 10% Заклинатель - увеличение параметра "блокирование" на 3% и/или увеличение параметра "здоровье" на 10%
  25. Предлагаю ввести навыки которые будут доступны с 30 лвл или 28 (если 30 не введут).Данные навыки будут пасивными и довольно сильными.На выбор дается 3 навыка выбрать можно только 1.Начнем: 1.Избранные Паладин -Воин Харада - навык дающий буст физ урона на 20% и физ защиты тоже 20%. -Божественное благословление - увелич. силу атаки знамени тп и илюма на 20%. -Воля Харада - навык усил. силу свечи и хил пала на 30%. Маг -Абсолютный заклинатель - с 10% шансом при использовании любого навыка маг может обнулить кд всех навыков. -Повелитель огня - сила огненого шара пламени и ослеп. огня увеличена в 2 раза. -Концентрация - увелич маг дд и защиту на 30%. Жрец -Защита Харада - после смерти жц воскрешает с 50% хп и без манны кд пасивки 5 минут. -Сила защиты - плотность щита увеличена в 2 раза сила хилов жц на 20%. -Мастер проклятий - слово силы сжигает хп метка сильнее в 2 раза также жц может бить по цели под перемиром. Искатель -Боевая хватка - увелич физ дд на 30% -Высокая ловкость - уклон игнорит точность способен входить в инвиз в бою. -Мастер боя - увелич силу авто атак на 20%. 2.Перворожденные Разящий Клинок -Отражение - бд с 10% может отразить атакующий скил противника отражается полный урон от скилла если скил ближ боя то 50% урона наносится. -Мастер клинков - увелч физ дд на 30% парир на 15% при ношении двух мечей. -Стойкость духа - увелич физ и маг защиту на 15% и емкость щита в 2р. Рейнджер -Мастер лука - увелич физ дд на 20% и скорость на 15%. -Сила рейнджера - благо наносит трипл шоты уменшае кд навыков на 10%. -Ловкость рейнджера - увелич укон на 25% увелич силу капканов и мин на 25%. Друид -Абсолютный лекарь - уменшает кд хилов на 25%. -Властитель природы - увелич силу атакующих навыков в 25%. -Стойкость разума - увелич параметр сопротивление на 10%. Страж -Боевая стойка - снимает штраф с форты увелич физ дд на 10%. -Защитная стойка - увелич. физ и маг защиту на 20%. -Мастер щита - увелич параметр блок на 10%. 3.Горные Кланы Варвар -Берсерк - при снижении хп увелич физ дд при 1 хп дд будет увеличено в 2раза. -Боевая доблесть - увелич силу кожи рева клича на 20%. -Несокрушимость - при хп до 75% включельно у вара повышен физ маг деф на 25%. Разбойник -Мастер кинжалов - увелич физ урон и скорость на 30% при ношении двух ножей. -Мастер яда - 10% шанс поставить яд без применения навыка сила яда увеличена на 25%. -Ловкость разбойника - увелич скорость передвижения на 10% и уклон на 20%. Шаман -Заклинатель духов - увелич силу хила(не тотема) и кожи на 30%. -Тотемист - увелич силу тотемов на 30%. -Бывалый шаман - увелич параметр кд на 10%. Охотник -Мастер арболета - увелич физ дд и точность на 20% при ношении арболета. -Охотничая ловкость - увелич уклон на 20% и кд на 15%. -Абсолютный стрелок - увелич силу всех дд навыков на 15%. 4.Проклятые Рыцарь Смерти -Магия смерти - все маг дд навыки дк усилены на 25%. -Похититель душ - при убийстве игрока или мобов восполняет 20% хп от хп убитого. -Магическое усиление - при авто атаке физ атака усил на количество маг дд. Чернокнижник -Мастер контроля - контроль чк игнорит сопротевление полностю даже сопр боссов. -Магия Гаана - сила сферы и стрелы увелич на 30%. -Истязатель - сила атаки вытяга порчи дани и лужи увеличена в 2 раза. Некромант -Плоть мертвеца - увелич регенерацию на 200 ед. -Знания Гаана - увелич силу хила и связи на 20%. -Магия скверны - увелич силу заразы ямы змеи на 20%. Заклинатель -Мастер призыва - увелич силу атаки петов на 30%. -Боевое лекарь - увелич силу хила закла и птицы на 20%. -Мастер вооружения - при ношении посоха увелич маг дд на 20% при ношении булавы физ дд на 15%. Возможно с некоторыми цифрами я перебрал так что не судите строго))
×
×
  • Create New...