Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'навыки'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Русское сообщество
    • Новости и анонсы
    • Помощь игрокам
    • Видео по игре
    • Общий раздел
    • Руководства по игре
    • Классы
    • PvP и Арена
    • Предложения
    • Тестовый сервер
    • Поддержка
    • Конкурсы
    • Гильдии
    • Таверна
    • Уголок творчества
  • International
    • News & Announcements
    • Must read for everybody
    • New Players
    • Videos of the game
    • General
    • Guides
    • Class Discussion
    • PvP and Arena
    • Suggestions
    • Support
    • Contests
    • Guilds
    • Tavern
    • Fan Art
  • Fansites

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Location:


Interests


Skype

Found 29 results

  1. Всем привет, решил я посмотреть, как эффективен навык друида "Дубовая кожа", сколько % защиты он добавляет на разных прокачках и разных значениях защиты. В общем, просто поигрался с графиками. Возможно, кому-то будет интересно. 1)Графики для персонажей без баффов на защиту(без "защиты гильдии" и прочего) 1.На оси Y показан % защиты (неважно, магической или физической), на оси X - число защиты персонажа. Чёрным цветом обозначен график, показывающий % защиты персонажа без баффов. Оранжевым цветом - для персонажа под "дубовой кожей" на 1/5 Синим цветом - для персонажа под "дубовой кожей" на 2/5 Фиолетовым цветом - для персонажа под "дубовой кожей" на 3/5 Жёлтым цветом - для персонажа под "дубовой кожей" на 4/5 Зелёным цветом - для персонажа под "дубовой кожей" на 5/5 Ссылка на график: http://www.yotx.ru/#!1/3_h/sH%401sHBwcH%400YM4X9t/2j/YP9g309Kre1vbB0cgPd2tzf2oKdnBwe7%40wf7JBp24xTBeDxFMB4RO7v7W/sbWwcH4C3IGXhvd3tjC3IG3oOenh0c7O4f7JNo2A3QAeNxB7TFeAQd7O5v7W9sHRyAtyAg8N7u9sYWBATeg56eHRzs7h/sk2jYjZ2zHcbjztYB43Fnd39rf2Pr4AC8BbkA7%401ub2xBLsB70NOzg4Pd/YN9Eg27sXW5xXjcOrhkPO5c7Ozub%401vbB0cgLcgO%40C93e2NLcgOeA96enZwsLt/sE%40iYTd2ThmPp1uMx63Li939rf2NrYMD8BZk6wy8t7u9sQXZOgPvQU/PDg529w/2STTsxs7ZGeNxa%40uS8biF2N3f2gcF 2. На оси Y указана разница между персонажем с баффом "Дубовая кожа" на 5/5 и персонажем без неё в % защиты(если перефразировать, то процент, на который увеличится защита персонажа, если использовать на нём этот навык), на оси X - число защиты персонажа. Ссылка: http://www.yotx.ru/#!1/3_h/sH%401sHBwcH%400YM4X9t/2j/YP9g309Kre1vbB0cgLcgZ%40C93e2NLcgZeA96enZwsLu5sXVwAN7b3d7Yg56eHRzs7h/sk2jYjVME4/EUwXhE7Ozub%400DBg== 2)Графики для персонажей, состоящих в гильдии с пассивным навыком "Физическая/магическая защита гильдии" уровня 3/3. 1. График аналогичен первому графику в первом пункте. Чёрным цветом обозначен график, показывающий % защиты персонажа. Оранжевым цветом - для персонажа под "дубовой кожей" на 1/5 Синим цветом - для персонажа под "дубовой кожей" на 2/5 Фиолетовым цветом - для персонажа под "дубовой кожей" на 3/5 Жёлтым цветом - для персонажа под "дубовой кожей" на 4/5 Зелёным цветом - для персонажа под "дубовой кожей" на 5/5 Ссылка:http://www.yotx.ru/#!1/3_h/sH%401sHBwcH%400YM4X9t/2j/YP9g309Kre1vbB0cgLcgp2fgve0tyNbZ7vbGFuT0DLy3vQXZOoOenh0c7O4f7JNo2A3QAeNxB7TFeAQd7O5v7QMG 2. График, аналогичный второму графику в первом пункте. Ссылка: http://www.yotx.ru/#!1/3_h/sH%401sHBwcH%400YM4X9t/2j/YP9g309Kre1vbB0cgLcgp2fgve0tyNbZ7vbGFuT0DLy3vQXZOoOenh0c7G5ubB0cgPd2tzf2oKdnBwe7%40wf7JBp24xTBeDxFMB4RO7v7W/sA
  2. Как насчет увеличения числа комбинаций навыков? Да, уже есть земля+шар=страх(маг), вамп+печать=усиленный вамп(чк), кровотечка+сокрушение=доп. урон(вар) и тд. Почему бы не сделать более сложные комбо для всех классов? Наведу примеры: 1)Паладин: знамя+сакральный щит+лечение в радиусе знамени=хил по площади в радиусе действия знамени. 2)Жрец: метка+угроза(+сокращение кд метки)+метка+лечение союзника=процент получаемого целью урона восстанавливает хп союзника. 3)Дк:щит+насыщение+выдох мрака=доп. урон в зависимости от маг. дд и вашей брони.,нельзя увернуться щит+насыщение+ураган=доп. урон(30% от первого варианта). 4)Чк: порча+увядание+вытягивание хп=продолжительный урон, если цель стоит на месте 5)Бд: тавро+ошеломление+звуковой удар=замедление отката всех скилов противника (увеличение времени отката навыков) и так далее. Также, поработать над балансом время применения---->мощность. Почему бы некру со сверхсложного 5- или 6- уровнего комбо не поднять, скажем 3 зомбарей? Прошу рассмотреть это предложение и не выписывать все комбо игрокам. Добавьте функию "блокнота", в котором после первого продажатия комбо будет появляться его "рецепт". А дабы простимулировать игроков и дать им наводки, в блокноте будет названия комбо, которые будут давать примерное представление о них и ачивки в разделе "Герой". К примеру открытие всех комбо своего класса. Как вам идеи? 🤔
  3. Предлагаю добавить каждому классу пассивный навык, который будет уникален у каждого класса, взависимости от его класса. Навык нельзя развивать с помощью Очков Навыка. Мое предложения: Варвар - увеличение параметра "регенерации здоровья" на 15%. Разбойник - увеличение параметра "уклонения" на 5% Шаман - увеличение параметра "критический урон" на 5% и/или отражение урона на 10% Охотник - увеличение параметра "критический урон" на 5% и/или увеличение параметра "скорость атаки" на 5% Разящий клинок - увеличение параметра "парирование" на 3% Рейнджер - увеличение параметра "точность" на 6% Друид - увеличение параметра "критический урон" на 5% Страж - увеличение здоровья персонажа на 10% Паладин - увеличение физической и магической силы на 3% Маг - увеличение параметров "сопротивление" и "надежность" на 4% и/или увеличение параметров "физическая защита" и "магическая защита" на 10% от числового значения Жрец - увеличение параметра "энергия" и/или "регенерация энергии" на 10% Искатель - увеличение параметра "скорость атаки" на 5% и/или увеличение урона от критического удара на 5/10/15% Рыцарь смерти - увеличение параметра "кража здоровья" на 5% Чернокнижник - увеличение параметров "сопротивление" и "надежность" на 4% Некромант - увеличение параметра "Кража здоровья" на 5% и/или увеличение параметра "регенерация здоровья" на 10% Заклинатель - увеличение параметра "блокирование" на 3% и/или увеличение параметра "здоровье" на 10%
  4. Мое предложение состоит в том чтобы повысит урон наносимый одним тиком этих навыков. Кислотный ливень 1/4-200 ед урона+10%от авто-атаки 2/4-200 ед урона+15%от авто-атаки 3/4-200 ед урона+20%от авто-атаки 4/4-200 ед урона+25%от авто-атаки Ядовитый щит 1/4-100 ед урона+5% от авто-атаки 2/4-100 ед урона+10% от авто-атаки 3/4-100 ед урона+15% от авто-атаки 4/4-100 ед урона+20% от авто-атаки Примечание: На хилл получаемый в результате комбинации ядовитого щита и кислотного ливня эти изменения не повлияют. Так же эти изменения не затронут урон от отравления накладываемого кислотным ливнем. помните, прокачав одно, мы потеряем другое. дополнение: с каждым уровнем, начиная с 18 к урону обоих навыков будет прибавляться по 5 едениц
  5. Некромант, не способный призвать нежить - позор всего рода некромантского.🤢 [🤢] Призыв нежити Призывает дружественную нежить в указанном месте. Сила нежити зависит от магических сил некроманта. 1 лвл - 1 скелет 500 хп 25% 2 лвл - 1 скелет 600 хп 35% 3 лвл - 2 скелета 700 хп 40% 4 лвл - 2 скелета 700 хп 50% 5 лвл - 3 скелета 800 хп 50% Дальность: 4 ярда Длительность: 25 сек. Перезарядка: 35 сек. Расход жизни: 15% Расход маны: 20 - 23 - 28 - 30 - 40 P. S. Не, ну правда, что за фигня? Какому-то непонятному заклу можно, а некру (который просто должен уметь) нет?
  6. Привет, скажите пожалуйста как правильно качать навыки для Паладина в PVE?
  7. Я решил создать тему где все смогут выдвигать на рассмотрение предложения по новым скиллам Вот одно из моих: Книга смерти-накладывает отрицательный эффект запрещающий противнику использовать навыки и понижающий его скорость передвижения,урон по цели не снимает эффект 1/4-немота 1 сек, замедление 5% 2/4-немота 2 сек, замедление 10% 3/4-немота 3 сек, замедление 20% 4/4-немота 4 сек,замедление 30% дальность 3 ярда
  8. Старый бд (сейчас) не понятно что. Его относят и к танкам и дд, а в пвп его контролит любой другой класс с дальностью и даже без неё( вар, дк, заклин). Новый бд получит измененные навыки, которые будут очень полезными так в пвп так и в пве. Навык "Паррирование" заменить на "Взгляд изнурения" применяется как бафф, когда противник атакует персонажа, он обездвиживается на 1 сек. Длительность баффа: 3 сек./3,5 сек./4 сек./4,5 сек./5 сек. Перезарядка: 14 сек. Могу с уверенностью сказать что навык "Паррирование" самый бесполезный навык в игре, что может дать 1% парирования? Новый навык не даст уйти противнику замедляя БД атаками или наоборот даст шанс уйти от ближников. В пве можно будет уходить от больших куч мобов, но это не точно)) Навык "стремительный бросок" изменить следующим образом. Применяется на врага, затем совершается собственно сам бег, в точку где на момент применения был противник, а на врага накладывается антибафф, после которого точность противника становится равной 0% только на момент самого бега. Расстояние: 5 ярдов. Все остальное не меняется. Его по-прежнему можно застанить, но обычная автоатака или урон скил может пройти мимо. Появляется почти комбинация "просветление" + "стремительный бросок". Навык "Ураган ударов" заменить на "Мастерская подготовка". Применяется как одноразовый бафф, после применения любого навыка, он перезарядится на 30%/35%/40%/50% быстрее. Время действия баффа: 8 сек./9 сек./10 сек./11 сек. Перезарядка: 26 сек. То есть навык просто сокращает время перезарядки одного навыка, который был применен после него, на указанный процент. Это все изменения. Жду ваших отзывов, любых, кроме крайне негативных, конечно :)
  9. После недолгих тестов и ооочень большой лени, чтоб добраться до форума и задать вопрос, решил его озвучить вот есть разящий клинок 13 уровня и есть страж 20 уровня у обоих стандартный навык на агрессию изучен 5/5 + имеются великие реликвии на увеличение силы агра урон у клинка и стража приблизительно одинаковый ( 408 и 380 единиц соответственно ) при одновременном использовании навыка, цель уходит к стражу и далее висит на нем. при использовании навыка стражем на секунду позже чем клинок, цель все равно уходит к стражу и даже не думает отходить от него при повторном использовании навыков по всей логике на силу агра должны влиять: уровень прокачки навыка, наличие усиливающей реликвии и урон носителя. "кто дольше и громче кричит, чтобы привлечь внимание, а так же кто больнее бьет и поэтому опаснее" тестили без влияния экспертного навыка и даже без нанесения урона кто мне объяснит как работает агр в таких условиях? и почему он ( агр ) не был равным влияет уровень персонажа? или наличие у него тяжелых доспехов ( клинок преимущественно одет в кожаные доспехи ) ? или наличие щита?
  10. Сегодня таки решился написать об этом, ибо есть проблема или баги.. или что это?.. Некоторые экспертные навыки у Хранителей, имеют запредельную дальность применения. У Легиона несмотря на все нытье об релах. дальности в обычных навыках, нету ни одной Експертки выше 5 ярдов дальности применения. У Хранителей же есть, и это так и должно быть? Примеры: Стремительный Бросок у БД - дальность применения этой Експертки 7 ярдов! Искупление у ЖЦ - дальность применения 6 ярдов! Более того, Искупление имеет радиус 5Х5 и из этого выходит что? Что ЖЦ может вылечивать от любых дебаффов союзников с 8 ярдов! Вопрос Админам, так должно быть? Прошу дать ответ. Так как сейчас будут от ушастых вопросы, сразу отвечаю на них. - Автор, ты там с дубу рухнул или что... э с каких 8 ярдов??? Отвечаю: Возьмем для примера круг ЧК - дальность 5 ярдов, но так как навык радиуса 3х3 (1-5-1) - это схема навыка, и поэтому же всегда при дальность в 5 ярдов - ЧК станил с 6 ярд. (2-5-2) - схема старой земли Шамана, дальность такая же и сейчас 5 ярд. только радиус не 5х5 как было давно а 3Х3, ибо ушки же ныли.. старички не забыли об этом фиксе))) После фикса стало максимум 6 ярдов вместо 7 до фикса, теперь о ЖЦ. (2-6-2) - схема нынешнего Искупления у ЖЦ, думаю после аналогий объяснять не нужно? Просто 6+2=8. И это весьма жирно, более того многие об этом не знали, или знали.. но молчали. - У гор 3 стан.навыка с 7 ярдов! все честно! В любом споре дорогие Ушастые, приводили что у ух нет вобще - Эффективных навыков с запредельной дальностью, и станов с 7 клеток. Как оказалось есть, что уже не так то просто объяснить, а даже если это баланс)) То прекращайте ныть на 1х1. Пример: Нити дк, сколько лет этот навык был самим ничтожным, ты тянешь и сразу ловишь станы руты и тд. Та даже вместе с салом, все будет тоже самое. Единственный вариант это Сало+Зов+Нити, что являет собой взаимодействие сразу 3 скиллов. Стремительный бросок тоже с 7 клеток, и это масс.стан более того это експертный навык. Да, его можно сбить контролем (если конечно сопра. не сработает), но если на летящего бд, повесить Облагораживание мага, то бд уже 100% не собьешь. И получится что бд тебя может догнать и вовсе на 9 клеток, Полет 7 ярдов + Подрез 2 ярда. Круто, правда? Тоже самое и Искупление, только там еще бредовее.. Вывод, что не только Горы могут имбовать, запредельными связками навыков. Знания Мертвеца - пассивка Заклинателя, сама по себе дальности применения не имеет, и это тоже самое если бы любой другой класс с реликвией на 2 ярда застанит башем с ног или оружия первым скиллом, поэтому её в расчет не беру, хотя она да, очень имбовая в плане урона. Рывок Варвара, равный полету бд - разница только что он не сбивается ибо он моментальный и в 1 цель, а Бросок БД - временный и может сбиться(или не может) но зато,массовый стан. Вару для баланса мое мнение, убрать со щита свирепость всю, и тогда будет все норм. P.S Тема являет собой доказательство того, что не только у гор навыки с 7 ярдов, при том это с релой, а у ушек есть без и реликвий, более того это Експ.навыки что вообще удивительно)) P.P.S Я не против, реликвии 7 ярдов в обычные навыки Хранителей по типу ТП Мага и тому подобное, если и у нас появляться Експы.большой дальности.
  11. Навыки вижу все новые предлагают к 30 уровню, уууу. Внесу и свою лепту Как многие заверяют, в том числе и я, бд - это танко-дд. Если взглянуть на всех танков в игре, то у каждого, есть свой некий отхил. Допустим, страж отхиливается за счет своего блока, паладин хилит себя "Небесным светом", у ДК есть резервы, а варвара "Боевое неистовство", а про заклинателя и речи не идет. Так о чем я? БД сейчас не особо популярен как среди танков или ДД, его берут только тогда когда не могут найти того или другого. Мысль в том, что бы дать БД навык похожий как у паладина или же ЖЦ (я про ауру), эта аура, будет увеличивать регенерацию здоровья и скорость регена всех кто находится в определенном радиусе от БД на определенный процент + можно добавить постоянное потребление манны (это что бы не выглядело слишком имбово) Пример механики навыка: 1) При раскачке 1/4 + 30% к силе регенерации и 20% к скорости регенерации 2) При раскачке 2/4 + 45% к силе регенерации и 30% к скорости регенерации 3) При раскачке 3/4 + 65% к силе регенерации и 40% к скорости регенерации 4) При раскачке 4/4 + 75% к силе регенерации и 50% к скорости регенерации *Хотя если учесть, что в бою реген ХП режется в двое, то силу можно увеличить вплоть до 70-90%. Рунки в цене возрастут 😅 Конечно выглядит не идеально, но как пример сойдет 😃 Обсуждайте... Засирайте...
  12. Привет, всем уважаемые жители Аринара. Не для кого не секрет, что варвар очень силен в пвп составляющей игры. И это аксиома. Предлагаю несколько возможных вариантов по с̶п̶у̶с̶к̶у̶ ̶с̶ ̶н̶е̶б̶е̶с̶ ̶н̶а̶ ̶з̶е̶м̶л̶ю̶ сбалансированию данного класса. В первых, я сравнил варвара с разящим клинком - именно он является аналогом варвара у "ух". А именно сравнил навыки на сближение: бег бд и рывок варвара: оба навыка являются навыками на сближение и имеют некий шанс стана противника. В моем понимании варвар - это брутальный, тяжеловооруженный, мужик - аналог викингов из различных фильмов, а бд напротив - ловкий верткий эльф. Так почему же рывок варвара происходит в доли секунды, а бег бд можно проследить и уклониться от него. Я понимаю, что рывок- таргетный скилл, но увернуться от него, полагаясь на свой скилл невозможно, в отличии от бега бд. Понимаю, что сравнивать экспертам и базовые скилы не очень правильно, но по идее экспертные скилы должны быть лучше базовых - это как бы новый уровень навыков. Предлагаю оставить в навыке варвара и релу на дальность, и стан, но уменьшить скорость анимации данного навыка по аналогии с бегом бд. При этом варвару придется подкрадываться чуть ближе к противнику, чтобы он не сумел сбежать во время рывка. Второй вариант - по мне более балансный. Привязать стан от навыка рывок к 2р оружию (Типо прибежал огромный мужик с большим ... молотом, шарах по башке - стан) А при ношении щита, данный стан не будет срабатывать (но остаётся стан от удара щитом, которого нет у 2р варваров) Возможно чуть уменьшить КД удара щитом(это чтобы варвары не так сильно взвыли). А также можно было поменять многие другие навыки классов в соответствии с носимым оружием - как например, чтобы иллюм паладина при ношении 2р не вешал агр на противника.... Благодарю за внимание. Буду рад почитать мнение комьюнити)
  13. Базовые Молния Описание: Атака молнией, наносящая противнику магический урон. Тип: активный Дальность применения: 5 ярдов Расход энергии: 13 / 14 / 15 / 16 / 17 ед. Время перезарядки: 9 сек. a: 1.04 / 1.05 / 1.06 / 1.07 / 1.08 Дополнительная информация: a * магическая сила + 2 * уровень персонажа + 20 * уровень навыка + 15 = урон Целебная роса Описание: Восполняет запас здоровья персонажа или его союзника в течение некоторого времени при помощи магической силы. Тип: активный Дальность применения: 5 ярдов Расход энергии: 11 / 12 / 13 / 14 / 15 ед. Время перезарядки: 10 сек. Дополнительная информация: - Дубовая кожа Описание: Кожа персонажа на время становится прочной, уменьшая получаемый урон от любых атак. Тип: активный Дальность применения: 4 ярда Расход энергии: 20 / 22 / 24 / 26 / 28 ед. Время перезарядки: 14 сек. Повышение защиты: 15 / 20 / 30 / 40 / 50 % Время действия: 20 / 30 / 40 / 50 / 60 сек. Дополнительная информация: - Опутывание корнями Описание: Корни растений оплетают противника и некоторое время удерживают его на месте. Тип: активный Дальность применения: 5 ярдов Расход энергии: 19 / 20 / 21 / 22 / 23 ед. Время перезарядки: 13 сек. Время действия: 2.5 / 3 / 4 / 5 / 6 сек. Дополнительная информация: при прокачке навыка на 1/5, 2/5, 3/5 навык не запрещает использовать противникам навыки, 4/5 и 5/5 - запрещает. Рой насекомых Описание: Выпускает рой насекомых по противнику. Насекомые наносят магический урон некоторое время и уменьшают скорость атаки врага. Тип: активный Дальность применения: 5 ярдов Расход энергии: 14 / 15 / 16 / 17 / 18 ед. Время перезарядки: 15 сек. Снижение скорости атаки: 15 / 20 / 25 / 30 / 35 % Дополнительная информация: наносит 4 тика урона. Экспертные Сила воды Описание: Плотный водяной шар наносит урон цели и рядом стоящим врагам. На цели накладывается дебафф, при попадании навыком "Молния" по целям, враг будет оглушен. Тип: активный Дальность применения: 5 ярдов Расход энергии: 18 / 20 / 22 / 24 ед. Время перезарядки: 18 сек. Время действия дебаффа (не точно): 1.7 / 3.5 / 4.7 / 5.8 Время действия оглушения: 2 / 2.5 / 3 / 4 секунд. Дополнительная информация: - Смерч Описание: Магическая атака, наносящая урон и притягивающая противников в центр зоны действия навыка. Уменьшает скорость восстановления навыков у всех противников, находящихся в зоне эффекта. Тип: активный Дальность применения: 5 ярдов Расход энергии: 30 / 32 / 34 / 36 ед. Время перезарядки: 21 сек. Размер: 3 x 3 Время действия: 4 / 4.5 / 6 / 7 сек. Уменьшение скорости восстановления навыков: 35 / 60 / 85 / 90 % Дополнительная информация: - Карающие корни Описание: опутывает корнями врагов в небольшой области и наносит периодический урон целям. С развитием увеличивается время дебаффа и наносимый урон. Тип: активный Дальность применения: 4 ярда Расход энергии: 24 / 26 / 28 / 30 ед. Время перезарядки: 45 сек. Размер: 3x3 Время действия: 3 / 4.5 / 6 / 7.5 сек. Дополнительная информация: не запрещает противникам использовать навыки. Лесное пение Описание: Все противники, попавшие в радиус действия лесного пения, с некоторым шансом впадают в состояние сна. При получении урона эффект спадает. Тип: Активный Расход энергии: 18 / 20 / 22 / 24 ед. Время перезарядки: 18 сек. Радиус: 2 ярда Длительность сна: 3.5 / 5 / 5.5 / 7 секунд. Дополнительная информация: - Лечебный барьер Описание: Применяет на персонажа или союзника эффект "Лечебный барьер" на 10 сек. Барьер поглощает n единиц входящего урона и восстанавливает столько же единиц здоровья. С развитием навыка увеличивается сила эффекта и время его действия. Тип: активный Дальность применения: 3 ярда Расход энергии: 26 / 28 / 30 / 32 ед. Время перезарядки: 45 сек. Время действия: 10 / 12 / 16 / 20 секунд. Ёмкость: 500 / 750 / 1200 / 1500 единиц. Дополнительная информация: - Живительный поток Описание: Восстанавливает некоторое количество здоровья и энергии персонажу с наименьшим количеством очков здоровья в радиусе 4х ярдов от друида. Тип: активный Радиус: 4 ярда Расход энергии: 12 / 14 / 16 / 18 ед. Восполнение энергии: 10 / 12 / 14 / 16 ед. Время перезарядки: 10 сек. Дополнительная информация: - Тайная связь(это надо увидеть) Описание: Магическая сила связывает вас с союзным героем в вашей группе и восстанавливает здоровье персонажу с меньшим количеством очков жизни. С развитием навыка увеличивается скорость восстанавления здоровья. Тип: активный Дальность применения: 4 ярда Расход энергии: 22 / 24 / 26 / 28 ед. Время перезарядки: 22 сек. Дополнительная информация: - 1/4 2/4 3/4 4/4 Поддержка стихии Описание: Призывает монстра в указанную область на n сек. Монстр наносит противнику магический урон. С развитием навыка увеличиваются параметры монстра и время его жизни. Магическая сила монстра также зависит от уровня персонажа и его магической силы. Тип: Активный Дальность применения: 4 ярда Расход энергии: 22 / 24 / 26 / 30 ед. Время перезарядки: 30 сек. Время жизни монстра: 15 / 20 / 25 / 30 сек. Здоровье монстра: 600 / 800 / 1100 / 1500 хп. Дополнительная информация: Регенерирует здоровье, но только вне боя. Шанс критического удара: ? / ? / 12.5 / ? % Физическая защита: ? / ? / 25 / ? % Магическая защита: ? / ? / 25 / ? % Пробивная способность: 0 / 0 / 0 / ? % За формулу спасибо @Mucmp
  14. Поставил указанную в топике реликвию абсолютной протекции варвару в рывок и по результатам обнаружил следующее: 1. Стан рывка стал срабатывать более чем в 90% случаев, хотя этот навык у меня развит на 1/5. 2. В те редкие случаи, когда стан не срабатывал, - обещанного усиления защиты персонажа не происходило: ни анимации, ни иконки, ни изменения чисел в информации о персонаже не появлялось. Вопрос: правильно ли я понимаю, что реликвия должна сработать, когда именно стан не прошел вне зависимости от того, был ли успешно нанесен урон ?
  15. Предлагаю ввести навыки которые будут доступны с 30 лвл или 28 (если 30 не введут).Данные навыки будут пасивными и довольно сильными.На выбор дается 3 навыка выбрать можно только 1.Начнем: 1.Избранные Паладин -Воин Харада - навык дающий буст физ урона на 20% и физ защиты тоже 20%. -Божественное благословление - увелич. силу атаки знамени тп и илюма на 20%. -Воля Харада - навык усил. силу свечи и хил пала на 30%. Маг -Абсолютный заклинатель - с 10% шансом при использовании любого навыка маг может обнулить кд всех навыков. -Повелитель огня - сила огненого шара пламени и ослеп. огня увеличена в 2 раза. -Концентрация - увелич маг дд и защиту на 30%. Жрец -Защита Харада - после смерти жц воскрешает с 50% хп и без манны кд пасивки 5 минут. -Сила защиты - плотность щита увеличена в 2 раза сила хилов жц на 20%. -Мастер проклятий - слово силы сжигает хп метка сильнее в 2 раза также жц может бить по цели под перемиром. Искатель -Боевая хватка - увелич физ дд на 30% -Высокая ловкость - уклон игнорит точность способен входить в инвиз в бою. -Мастер боя - увелич силу авто атак на 20%. 2.Перворожденные Разящий Клинок -Отражение - бд с 10% может отразить атакующий скил противника отражается полный урон от скилла если скил ближ боя то 50% урона наносится. -Мастер клинков - увелч физ дд на 30% парир на 15% при ношении двух мечей. -Стойкость духа - увелич физ и маг защиту на 15% и емкость щита в 2р. Рейнджер -Мастер лука - увелич физ дд на 20% и скорость на 15%. -Сила рейнджера - благо наносит трипл шоты уменшае кд навыков на 10%. -Ловкость рейнджера - увелич укон на 25% увелич силу капканов и мин на 25%. Друид -Абсолютный лекарь - уменшает кд хилов на 25%. -Властитель природы - увелич силу атакующих навыков в 25%. -Стойкость разума - увелич параметр сопротивление на 10%. Страж -Боевая стойка - снимает штраф с форты увелич физ дд на 10%. -Защитная стойка - увелич. физ и маг защиту на 20%. -Мастер щита - увелич параметр блок на 10%. 3.Горные Кланы Варвар -Берсерк - при снижении хп увелич физ дд при 1 хп дд будет увеличено в 2раза. -Боевая доблесть - увелич силу кожи рева клича на 20%. -Несокрушимость - при хп до 75% включельно у вара повышен физ маг деф на 25%. Разбойник -Мастер кинжалов - увелич физ урон и скорость на 30% при ношении двух ножей. -Мастер яда - 10% шанс поставить яд без применения навыка сила яда увеличена на 25%. -Ловкость разбойника - увелич скорость передвижения на 10% и уклон на 20%. Шаман -Заклинатель духов - увелич силу хила(не тотема) и кожи на 30%. -Тотемист - увелич силу тотемов на 30%. -Бывалый шаман - увелич параметр кд на 10%. Охотник -Мастер арболета - увелич физ дд и точность на 20% при ношении арболета. -Охотничая ловкость - увелич уклон на 20% и кд на 15%. -Абсолютный стрелок - увелич силу всех дд навыков на 15%. 4.Проклятые Рыцарь Смерти -Магия смерти - все маг дд навыки дк усилены на 25%. -Похититель душ - при убийстве игрока или мобов восполняет 20% хп от хп убитого. -Магическое усиление - при авто атаке физ атака усил на количество маг дд. Чернокнижник -Мастер контроля - контроль чк игнорит сопротевление полностю даже сопр боссов. -Магия Гаана - сила сферы и стрелы увелич на 30%. -Истязатель - сила атаки вытяга порчи дани и лужи увеличена в 2 раза. Некромант -Плоть мертвеца - увелич регенерацию на 200 ед. -Знания Гаана - увелич силу хила и связи на 20%. -Магия скверны - увелич силу заразы ямы змеи на 20%. Заклинатель -Мастер призыва - увелич силу атаки петов на 30%. -Боевое лекарь - увелич силу хила закла и птицы на 20%. -Мастер вооружения - при ношении посоха увелич маг дд на 20% при ношении булавы физ дд на 15%. Возможно с некоторыми цифрами я перебрал так что не судите строго))
  16. Кажется не все знают о предназначении того или иного скила, попытаюсь вкратце донести то, что понимаю сам. Хотя о них можно посмотреть в интернет гайдах, но всё же вкратце пробегусь. Ядовитый плевок - Навык, наносящий прямой урон противнику и временный дот, если до этого повесить на противника две змеи. Навык для соло игры. При игре в группе довольно не востребован из-за отсутствия необходимости наносить прямой урон противнику, ибо твои товарищи и так его наносят, твоя роль в основном - защищать щитом, и лечить печатью. В соло игре очень помогает меньше тратить времени на нудные получасовые баталии с одним мобом и сводит их к мгновенным. Величина урона и дота зависит от прокачки. Если повесить два раза змею и "плюнуть" () то накладываем на врага урон по времени, величина урона тоже зависит от прокачки. Занятно, но при бое с ловкими противниками очень помогает, ибо если урон уходит в уклон, то повешенный дот наносит урон независимо. При соло игре маст хев, при групповой - не советую. При игре соло можно и 5, при игре в группе не больше 3. Смертельный взгляд - Навык урона, дебафф. Отбавляет процент жизни противника на некоторый период. Длительность и размер дебафа зависит от прокачки. Хотя оговорюсь, против толстых боссов еще какой урон. Вот цифры со значениями урона. Качать стоит лишь при фарме огромных рейд боссов. Для соло игры и пвп бесполезен. Для соло игры - лучше потратить драгоценные очки навыков на другие скилы, для пвп игры - слишком долгий прокаст и снова же очки навыков. Кошмарные сны - и они действительно кошмарны... в пвп. Навык контроля. Очень полезный скилл в пвп - усыпляет противника, пока он спит он не регенерирует ни манну, ни жизнь. Если цели нанести урон, то она проснется. Таким способом пока первый враг спит, второй - получает люлей за двоих. В пве менее полезен, даже почти не востребован, лишь в моменты необходимости передышки. При максимальной раскачке сон вроде держит 9 секунд и это очень много. При направленности на пвп маст хев. Костяной щит - навык помощи. Очень помогает защищать героя от получения урона до отката хила. Тратит процент здоровья за использование. По маннозатратам более требователен чем печать, да и откат дольше. Например, вы хильнули друга и поставили на него щит, пока щит пробили, или он спал, лечение откатилось и можно второй раз похилить. На малых лвлах очень полезен, или при игре в группе. Если играете именно суппортом и лекарем, то очень полезен. На высоких уровнях урон мобов зашкаливает и полезность заметно спадает. Качать стоит лишь после полной прокачки древней печати. Желательно от 3 до 5. По востребованности. Древняя печать - самый важный навык некроманта. Качать при любых раскладках первым и на 5. Хил обыкновенный, восстанавливает часть жизней за счет манны и небольшого количества жизней. Дешев, быстро откатывается, просто необходим нам в любых случаях. Экспертные навыки Роковая связь - Навык для инстансов. Накладывает в определенной области на одну цель метку и связывает с окружающими. Таким образом нанося урон одной цели урон будет передаваться окружающим, связанным связью. Полезен при фарме инстансов, в соло игре бесполезен. Качать - не советую. Довольно спорная полезность. Лучше Тёмную силу вкачать. Ядовитый щит - Защитный баф на персонажа или союзника. Все противники вокруг персонажа будут получать магический урон, пока находятся рядом или пока щит не спадет. Величина урона и длительность зависят от прокачки. Если персонаж, или союзник, находятся дополнительно под действием навыка кислотный ливень, то дополнительно восстанавливается часть хп. Довольно разносторонний навык. В пвп помогает обезопасить себя от нападения разбойников и искателей - выводит их из невидимости нанося урон и уменьшая тем самым урон бекстаба. В пве помогает увеличить урон всем противникам вокруг, ну и дополнительно подлечиться, если еще покупаться под кислотным душем. Максимальная эффективность при прокачке в паре с кислотным ливнем. Качать стоит лишь в паре с кислотным ливнем. Заражение - Дебаф, навык урона, уменьшающий защиту противника, после окончания действия происходит взрыв и наносит урон всем окружающим. Максимальная эффективность при прокачке в паре с тёмной силой. Длительность дебафа и урон в конце дебафа зависят от прокачки. Полезен для инстансов и фарме боссов. Паника - страх обыкновенный. Навык контроля. Пугает всех противников вокруг некроманта, заставляя их убегать в случайных направлениях. Нанесение урона по врагу прерывает действие эффекта. Очень полезный скил, повышающий выживаемость некроманта. Покупать стоит однозначно, качать - лишь для пвп. Спасает везде и в пвп и в пве, жаль лишь очков навыков на него. При направленности на пвп качать максимально. Ментальная яма - Дебафф. Уменьшает силу атаки и увеличивает время перезарядки навыков у врагов. Очень полезный навык для некроманта, повышает выживаемость свою и товарищей, особенно на боссах. В пвп ослабляет врагов, в пве ослабляет боссов, уменьшает их урон по товарищам, позволяя тем самым улучшить наши лечащие навыки. Ибо чем меньше получает товарищ, тем меньше его приходится лечить. Кислотный ливень - Навык урона по области. Наносит урон всем врагам в заданной области, если навесить на персонажа ядовитый щит и полить кислотным ливнем, то будет восстанавливаться часть хп. Полезный навык в инстансах и соло игре. Так же помогает затормозить врагов, бегущих за вами. Максимальная эффективность при прокачке в паре с ядовитым щитом. Сила урона и восстанавливаемое здоровье зависят от прокачки. Так же помогает дополнительно подхилить танка, тянущего на себя врагов, заодно и помогая ему нанести урон окружающим его врагам. Тёмная сила - Групповой бафф. Увеличивает физическую и магическую силу атаки на некоторое время. Усиление естественно колеблется от прокачки. Самый долгий откат среди навыков. При направленности на бафающего некроманта стоит брать вместе с заражением, для повышения эффективности. Повторюсь: Максимальная эффективность при прокачке в паре с заражением. Так же стоит собирать вещи на перезарядку навыков, дабы уменьшить откат скила. Откат аж 1 минута. Если вкачать на 4/4 и собрать достаточно вещей с перезарядом навыков, то можно снизить откат почти до 30 сек и поддерживать бафф постоянно. Очень полезный скил, повышающий свой урон и лечение соответственно, так же и всех в группе Для пвп не востребован. Хотя, я думаю, будет востребован всем жаждущим больших цифр урона. Вот пары навыков, которые стоит комбинировать для повышения их эффективности: ПВЕ Саппорт бафф/дебафф: Тёмная сила-Заражение Соло/урон: Кислотный ливень-Ядовитый щит ПВП контроль/дебафф: Ментальная яма-Паника Роковая связь - не определился, уж довольно сомнительная она.
  17. Предлагаю вот такие навыки Избранные Паладин Метка Харада - пасив. при использовании атакующих навыков есть шанс наложить дебаф. который наносит физ. урон по цели. Маг Буран - маг вызывает буран в области.Все противники которые попали в буран получают постоянный маг урон и замедляются. Жрец Божественное Вмешательство - пасив. при критической отметке хп на жреца накидывается щит на время. Искатель Световая Граната - иск кидает гранату в цель.На цель накидывается эфект оглушения пока цель оглушена иск может войти в инвиз. Перворожденные Разящий Клинок Вихрь Клинков - бд наносит повыш физ урон всем врагам вокруг себя. Рейнджер Самострел - рей ставит самострел.Самострел наносит физ урон врагам в радиусе. Друид Гармония с Природой - пасив. если друль неполучает урон некоторое время на него накладывается баф дающий банус к кд и маг дд. Страж Боевая Доблесть - навык с постоянным потреблением манны.Навык повышает физ дд стража. Горные Кланы Варвар Приток Гнева - навык с постоянным потреблением хп.Навык повышает физ дд вара. Разбойник Удар немоты - рог наносит урон и накладывает сало на врага. Шаман Грозовой Тотем - шам ставит тотем который в области 3х3 оглушает врагов и наносит постоянный маг урон. Сила Земли - предлагаю сделать пасивным.Баф на хп будет накидывается при использовании основного хила. Охотник Концентрация - пасив. если хант не получает урон некоторое время то на него накидывается баф который добавляет крит и точность. Проклятые Рыцарь Смерти Дыхание Гаана - дк пучает баф.При нанесении урона накинет яд на врага. Чернокнижник Вихрь Мрака - вызывает вихрь в области.Все цели попавшие в вихрь получают постоянный маг урон. Некромант Древние Знания - пасив. все хил навыки некра получают бонус к лечению(персональная аура пала). Заклинатель Регенерация Плоти - накладывает на себя или союзника щит который переводит получаемый урон в хп.
  18. Собственно, поиграв абсолютно за все классы, имею хоть какое - то понятие о том, чего не хватает каждому классу. Собственно, само предложение: Хранители 1) Разящий клинок. "Гарпун" - с 5 ярдов метает в противника нож на веревке, подтягивается к противнику и оглушает на некоторое время. 2) Паладин. "Архангел" - паладин на некоторое время вырастает в размерах и превращается в ангела. При этом увеличивается максимальный запас хп. Все атаки паладина накладывают на противника эффект "поджог", стакается до 5 эффектов. 3) Искатель. "Концентрация" - искатель на некоторое время становится невосприимчивым к любому урону и контролю, к дебаффам. 4) Рейнджер. "Фантом" - создает своего клона, клон имеет 50% от ваших хп., урона. Клон следует за рейнджером и атакует того, кого атакует рейнджер. Клон бьет только автоатаками. 5) Страж. "Уничтожение" - наносит моментально аое физ. урон в радиусе 3 ярдов от стража и накладывает на всех противников в данной области эффект "оглушение". 6) Маг. "Обледенение" - наносит противнику небольшой маг. урон и превращает в ледяную статую на некоторое время. Противник не может атаковать, передвигаться, использовать скилы. 7) Друид. "Лесной волк". Призывает к друиду волка - питомца. 8) Жрец. "Воскрешение" - пассивный навык. При применении навыка "целительное прикосновение" на павшего игрока, воскрешает его с 20% хп., при этом жрец теряет 50% маны. Легион 1) Шаман. "Гризли". Призывает к шаману питомца медведя - гризли. 2) Некромант. "Темная материя" - пассивный навык. При применении навыка "древняя печать" на павшего игрока, воскрешает его с 20% хп. при этом сам некромант теряет 25% хп. 3) Варвар. "Боевой дух" - варвар моментально перемещается в выбранную область, наносит небольшой физ. урон всем в данной области и накладывает эффект "страх" на всех в данной области. 4) Рыцарь смерти. "Трансформация" - рыцарь смерти на некоторое время превращается в летучью мышь, скорость передвижения мыши увеличена на 70% на 4/4. Летучью мышь нельзя атаковать и контролить, однако мышью также нельзя никого атаковать, использовать навыки. В режиме летучей мыши можно находиться сколько угодно, выйти и зайти в данный режим можно в любой момент. В режиме летучей мыши рыцарь смерти каждую секунду теряет определенное количество хп. 5) Заклинатель. "Безумный древень" - призывает к себе или к игроку питомца - древень. Каждые 5 сек. питомец наносит небольшой аое физ. урон и каждые 5 сек. питомец накладывает эффект: массовый агр на ту цель, к которой привязан. 6) Чернокнижник. "Ловушка теней" - чернокнижник рисует на земле пентаграмму в области 3/3, все кто попадут в данную область, получают небольшой маг. урон и получают эффект "сон". 7) Охотник. "Стрела ошеломления" - выпускает в противника стрелу. Стрела накладывает дебафф понижающий магическую защиту цели, в конце действия дебаффа цель взрывается и получает физ. урон. 8) Разбойник. "Ассасин" - накладывает на себя бафф. Отражает в противников все отрицательные эффекты, в том числе эффекты контроля.
  19. Всем привет! Я решил поделиться своими знаниями и впечатлениями по игре за друида. На данный момент я являюсь самым сильным друидом Сервера Ru-Amber. Из данного гайда вы сможете открыть для себя много новой и полезной информации про друида! Описание класса Друид. Фракция: Перворождённые. Заклинатели Перворождённых за долгие века познали саму суть природной магии. Они используют полученные знания для исцеления раненых и оказания поддержки союзникам на поле брани. В случае опасности друиды смогу задержать врагов, опутав их корнями,выпустив рой опасных насекомых или же обрушив с небес молнии. Особенности: Поддержка группы,дальний бой,магический урон,замедление врагов. Пассивные навыки Сосредоточенность. Увеличивает урон персонажа на 4%. Посохи. Позволяет носить посохи. Тканевые доспехи. Позволяет носить тканевые доспехи. Базовые навыки Молния. Атака молнией,наносящая противнику магический урон. Тип: Активный. Дальность применения: 5 ярдов. Время перезарядки: 9 сек. Расход энергии: 13 ед. Эффект: С развитием навыка увеличивается наносимый урон. Целебная роса. Восполняет запас здоровья персонажа или его союзника в течение некоторого времени при помощи магической силы. Тип: Активный. Дальность применения: 5 ярдов. Время перезарядки : 10 сек. Расход энергии: 11 ед. Эффект: С развитием навыка увеличивается сила целительного эффекта. Дубовая кожа. Кожа персонажа на время становится прочной,уменьшая получаемый урон от любых атак. Тип: Активный Дальность применения: 4 ярдов. Время перезарядки: 14 сек. Расход энергии: 20 ед. Эффект: С развитием навыка увеличивается процентная прибавка физ. и маг. защиты (10%,20%,30%,40%,50%). Опутывание корнями. Корни растений оплетают противника и некоторое время удерживают его на месте. Тип: Активный. Дальность применения: 5 ярдов. Время перезарядки: 13 сек. Расход энергии: 19 ед. Эффект: С развитием навыка увеличивается длительность опутывания (2.5-3-4-5-6 сек.). При развитии навыка до 4 уровня и выше, блокируется возможность противника использовать навыки. Рой насекомых. Выпускает рой насекомых по противнику. Насекомые наносят магический урон некоторое время и уменьшают скорость атаки врага. Тип: Активный. Дальность применения: 5 ярдов. Время перезарядки: 15 сек. Расход энергии: 14 ед. Эффект: С развитием навыка увеличивается наносимый урон и замедление скорости атаки противника (15-20-25-30-35%). Экспертные навыки Лесное пение. Все противники попавшие в радиус действия лесного пения, с некоторым шансом впадают в состояние сна. При получении урона этот эффект спадает. Тип: Активный. Дальность применения: 2 ярдов. Время перезарядки: 18 сек. Расход энергии: 18 ед. Эффект: С развитием навыка увеличивается время сна, а так же шанс его срабатывания (n-n-n-83%). Смерч. Вызывает небольшой смерч и притягивает врагов в центр урагана,нанося урон и уменьшая их перезарядку навыков. Тип: Активный. Дальность применения: 5 ярдов. Время перезарядки: 21 сек. Расход энергии: 21 ед. Эффект: С развитием навыка увеличивается наносимый урон и снижаемая перезарядка, а так же время дебаффа: 1: - 35% Длительность: 3 секунды. 2: - 65% Длительность: 4 секунды. 3: - 85% Длительность : 5 секунд. 4: - 95% Длительность: 6 секунд. Тайная связь. Магическая сила связывает вас с союзным героем в группе и восстанавливает здоровье персонажу с меньшим количеством очков жизни. С развитием навыка увеличивается скорость восстановления здоровья. Тип: Активный. Дальность применения: 5 ярдов. Время перезарядки: 22 сек. Расход энергии: 22 ед. Эффект: С развитием навыка уменьшается количество тиков хила, в следствии чего увеличивается его скорость. (5-4-3-2 тиков хила). Сила воды. Плотный водяной шар наносит урон цели и рядом стоящим врагам. На цели накладывается дебафф, при попадании навыком "Молния" по целям, враг будет оглушен. Тип: Активный. Дальность применения: 5 ярдов. Время перезарядки: 18 сек. Расход энергии: 18 ед. Эффект: С развитием навыка увеличивается урон, время дебаффа и время оглушения (1-2-3-4). Живительный поток. Восстанавливает некоторое количество здоровья персонажу с наименьшим количеством очков здоровья в радиусе 4 ярдов от друида. Тип: Активный. Дальность применения: 4 ярдов. Время перезарядки: 10 сек. Расход энергии: 12 ед. Эффект: С развитием навыка в незначительном количестве увеличивается сила целительного эффекта. Карающие корни. Опутывает корнями врагов в небольшой области и наносит переодический урон целям. С развитием навыка увеличивается время дебаффа и наносимый урон. Тип: Активный. Дальность применения: 4 ярдов. Время перезарядки: 45 сек. Расход энергии: 24-26-28-30ед. Эффект: С развитием навыка увеличивается урон, количество тиков урона и количество удерживаемых целей, и время удержания (3-4.5-6-7.5 секунд) Защитный барьер. Применяет на персонажа или союзника эффект "Лечебный барьер" на некоторое время. Барьер поглощает определенное количество единиц входящего урона и восстанавливает столько же единиц здоровья. С развитием навыка увеличивается сила эффекта и время его действия. Тип: Активный. Дальность применения: 3 ярдов. Время перезарядки: 45 сек. Расход энергии: 26 ед. Эффект: С развитием навыка увеличивается время баффа и емкость щита (500-800-1200-1500). Внеклассовые экспертные навыки Улучшенная пробивная способность. Увеличивает параметр "Пробивная способность" у персонажа на 3%. Тип: Пассивный. Где добыть: Ивент "Учебная лихорадка" выпадает в подземельях героического уровня. Улучшенная перезарядка навыков. Увеличивает параметр "Перезарядка навыков" у персонажа на 7%. Тип: Пассивный. Где добыть: Обновление: Тайны Блаженного острова Улучшенный критический удар. Увеличивает критический урон у персонажа на 10%. Тип: Пассивный. Где добыть: Убить Рейд-Босса Черный Вяз. Улучшенная точность. Увеличивает параметр "Точность" у персонажа на 4%. Тип: Пассивный. Где добыть: Убить Рейд-Босса Черный Вяз. Физическая протекция. Увеличивает количество очков физической защиты персонажа на 10%. Тип: Пассивный. Где добыть: Убить Рейд-Босса Инженер. Магическая протекция. Увеличивает количество очков магической защиты персонажа на 10%. Тип: Пассивный. Где добыть: Убить Рейд-Босса Инженер. Устойчивость гладиатора. Увеличивает параметр "Устойчивость" у персонажа на 5% на 1800 сек. Тип: Активный. Расход энергии: 50 ед. Время перезарядки: 120 сек Где добыть: Снабженец арены >> Сундук гладиатора. Свирепость гладиатора. Увеличивает параметр "Свирепость" у персонажа на 5% на 1800 сек. Тип: Активный. Расход энергии: 50 ед. Время перезарядки: 120 сек. Где добыть: Снабженец арены >> Сундук гладиатора Реликвии Для пвп используем: Молния: Великая реликвия карающего умения, Ужасная реликвия жизненной слабости. Целебная роса: Реликвия ловкости, Великая реликвия восстановления сил. Дубовая кожа: Великая реликвия снятия проклятия, Волшебная реликвия обманчивого контроля. Опутывание корнями: Реликвия неэффективности, Великая реликвия развеивания вар. Рой насекомых: Великая реликвия карающего умения, Волшебная реликвия нестабильного проклятия. Для пве используем: Молния: Целебная роса: Дубовая кожа: Опутывание корнями: Рой насекомых: Прокачка навыков Для пвп прокачиваем: Целебная роса: 5 Дубовая кожа: 3 Опутывание корнями: 5 Лесное пение: 4 Тайная связь: 4 Для пве прокачиваем: Целебная роса: 5 Дубовая кожа: 5 Рой насекомых: 3 ( Почему именно рой,а не корни? Потому что рой имеет эффект замедления атак противника, это очень поможет вам на боссах.) Тайная связь: 4 Живительный поток: 2 Защитный барьер: 3 (Почему барьер на 3, а не 4? Потому что если вы прочитаете описание навыка, то увидите, что между 3 и 4 уровнем развития разница минимальна. Максимальный прирост видим именно на 3 уровне.) Выбор доспехов и оружия. Зачарование. Доспехи,оружие и зачарование для пвп. Шмот: Ноги, пояс, руки, тело аренные, а шлем крафтовый (24 или 26 уровня с %хп) Кольца. Берем обязательно с хп. Идеально подойдут Кольца истинного спокойствия 26 уровня; бюджетный вариант - кольца небесного огня 20 уровня. Так же неплохим вариантом будет одеть одно кольцо истинного спокойствия, а второе - небесного огня. Плащ. Идеальный вариант опять таки Хитон истинного спокойствия 26 уровня; бюджетный варинт - хитон повелителя боли 22 уровня либо накидка бессмертия 26 уровня. Не забывайте, что в плаще обязательно должна быть регенерация маны! Амулет. Было не сложно догадаться, лучший амулет - крафтовый, Кулон истинного спокойствия 26 уровня; бюджетный - кулон пылающих небес 20 уровня либо ожерелье бессмертия 26 уровня. Так же неплохим вариантом будет Легендарный амулет Аквилона 25 уровня. Посох. Трость жестокого губителя 26 уровня; бюджетный вариант - скипетр технократа, скипетр магического виртуоза 25 уровня или, вышедший в этом обновлении, посох удушающего страха 26 уровня. Обязательно в посохе должна быть перезарядка и крит. удар. Зачарование. Главные статы для нас - это устой, перезарядка и Крит.удар. Ноги (Перезарядка - Устой) Руки (Точность - Устой) Пояс(Рег. Маны - Устой) Тело(Ярость - Устой) Шлем(Перезарядка - Физ. Деф) Кольцо 1(Перезарядка - Вампиризм) Кольцо 2(Рег. Маны - Хп) Почему во втором колце хп, а не вампиризм? Вампа вам итак будет хватать, а дополнительные хп позволят остаться в живых после прокаста,например вара. Плащ (Крит. Удар - Вампиризм) Амулет(Крит. Удар - Вампиризм) Посох(Маг. Атака - Уклонение) Доспехи,оружие и зачарование для пве. Шмот. Фулл сет Плененных душ, Пояс 24 уровня с предела (Перевязь Князя льдов) (крафт 26 уровня); Бюджет - Сет Праотца Драконов 21 уровня. Кольца. Тут тоже самое что с пвп вариантом 🙂 Плащ. Накидка Бессмертия 26 уровня Амулет. Медальон Перерождения 24 уровня с хп и вампом; Ожерелье Бессмертия 26 уровня. Посох. Вышедший в этом обновлении Жезл Удушающего Страха с вампом и кд; Трость жестокого губителя. Зачарование. Ноги (Перезарядка - Физ. Деф) Руки (Точность - Физ. Деф) Пояс(Крит. Удар - Надежность) Тело(Ярость - Физ. Деф) Шлем(Перезарядка - Физ. Деф) Кольцо 1(Рег. Маны - Вампиризм) Кольцо 2(Рег. Маны - Вампиризм) Плащ (Крит. Удар - Вампиризм) Амулет(Крит. Удар - Вампиризм) Посох(Маг. Атака - Отражение)
  20. У меня есть экзорцист 8, и нашел его слишком слаб в боях против монстров и башен, он нуждается в некоторых изменениях и улучшении в классе навыков, чтобы помочь в таких ситуациях. 1 темно-призмы, может иметь эффект слез Харада, атакующие враг, что его группа борется, помог бы много в башнях, как экзорцист должен иметь достаточное количество атак в области и имеет только один. называется, вызывание должны сосредоточиться на цели, что экзорцист борется, и лакеи, также должны иметь больше жизни в самой высокой передачи, потому что в головах нападений в районе, он умирает, и вы в конечном итоге потери полезности мастерства в ответ может удалить его жизнь Передать ниже, так что это будет хороший баланс. Знание покойника, следует уменьшить их повреждения, используя физические повреждения, потому что эта способность эта сильна в ПвП и арен. Благо,
  21. Данная тема создана для всех желающих задать любой вопрос касательно жреца, его скилов а так же предложения и обсуждения всего выше перечисленого. Другими словами, теперь не надо создавать новую тему "как качнуть жреца?" или подобными вопросами. Начну с себя. Всё больше и больше беспокоит общая ситуация в плане пвп у жрецов. Давайте по факту, жрец всегда брал противников измором через маножор, но с каждой обновой, с каждым повышением уровня актуальность скила теряется. Если годика так с 3 назад средний реген маны составлял 45+, то сейчас в топовом обвесе вполне реально собрать свыше 80!!!! Уровень героя+уровень шмота+сам шмот+пасивка гильдии и вуаля, реген больше чем в 2 раза. И в целом все оправдано, прибавилось уйма скилов, тобишь реген както резать смысла нет. Поэтому собственно само предложение - изменить механику слова силы. Данный скил теперь будет состоять из 2ух дебафов: 1) собственно само слово силы; 2) дебаф блокирующий реген маны и висит в 2 раза дольше первого дебафа. К примеру, слово силы 1/5 : действие первого дебафа 3сек, действие второго дебафа 6сек; слово силы 5/5: первый - 5сек, второй - 10сек. Перезарядку навыка увеличить с 15сек до 20-25сек. Возможно хоть после этого противники начнут обращать внимание на ману. Раньше было весело, ману в минуса заганяли, а сейчас все печально, ты хоть полностью выжги её противнику, он следующим тиком регена себя либо хилит, либо отправляет в контроль. Наблюдал за пвп ровных некра и жреца, в конце концов жрец остался без маны а некр чуть ли не фуловый а все благодаря сну который и контролит, и не позволяет регенить мп. Зацеплю и пве контент. Фракция легиона имеет возможность блокировать скилы босса сайленсом, жрецы смогут выжирать ману блокируя сумасшедший реген Ещё парочка предложений. Но прежде всего просьба, уважаемые гейм дизайнеры и разработчики, ЭТО ПРЕДЛОЖЕНИЕ ТОЛЬКО ДЛЯ ЖРЕЦОВ! Я не просто так акцентрирую внимание на этом, ранее мной было предложено дать экспертный скил жрецу суть которого заключался в призыве некого "монумента харада" в радиусе которого все члены группы регенят мп и хп. Догадайтесь с 3 раз у кого мы в следующей обнове увидели мароген и со временем и хилл тотем, Возможно и совпадение,но бомбануло изрядно. Так как в лучших традициях в конце лета нас обычно ожидает новый айв, новый лвл и новые экспертки, я просто оставлю это здесь. Аура стойкости При активации, все члены отряда находящиеся в определенном радиусе от жреца получают баф понижающий любой входящий урон на определенный процент Тип: Активный. Время перезарядки: 90 сек. Расход энергии: [22][24][26][28] Время действия: [30][25][20][15] Радиус: 6 ярдов (13х13) Снижение входящего урона (%): [10][20][30][40] Имеет общий откат с навыком Аура доблести Изменение старых навыков Искупление Измените вы уже этот навык! Разделите вы его уже на 2 отдельных навыка или замену одного из двух ниже изложеных, ибо сейчас ни рыба, ни мясо( 1) Искупление. Снимает все негативные эфекты с выбраной цели. С уровнем прокачки уменьшается перезарядка навыка (при 4/4 кд около 15 сек) 2) Какой нибудь там Луч света Харада. Жрец молится Хараду, на него сквозь тучи пробивается луч солнца исцеляющий всех членов группы находящиеся в определненном радиусе от жреца. Масс хилл, перезарядка около 30сек, сила хила при прокачке 4/4 не меньше чем от Целительного прикосновения. Это хоть и из разряда новых навыков, но вообще я думаю никто против не будет если взамен этому навыку заберут расплату или помощь богов, ато и эти 2 навыка сразу! В любом случае я считаю что этот хил обязан быть у жреца (особенно после тотема шама) Священный щит Говорили ведь уже что проблема не в ёмкости щита, а в его механике, в том что он впитывает урон без учёта защиты цели. Посмотрите на урон в игре и он растёт и растёт. Сделайте же вы его по механике щита бд, это ведь вполне реально. И не надо заливать об уникальности классов! Сейчас 2 танка имеют подобные щиты, и 2 танка собственный отхил. На этом кажись всё, Обсуждаем, делимся идеями, мнениями, задаём вопросы, достойные предложения лайкаем)
  22. Такой вопрос, можно ли заменить, уже имеющийся навык, другим навыком, речь о экспертных навыках. если я покупал говно навыки до выхода других, а теперь у меня не хватает слотов для других навыков, как быть? донить не варик
  23. [?] Цель темы: предоставлять игрокам актуальную информацию по классу Жрец [!] Инфо:  [1] Основная информация о классе, навыки и реликвии Разделы: Описание класса Пассивные навыки Базовые навыки Экспертные навыки Внеклассовые эксперт навыки Реликвии Дополнение Описание класса Жрец. Фракция: Избранные Жрецы избрали стезю милосердия, черпая чудодейственную силу из рук самого Харада. Искусные врачеватели, они могут за считанные мгновения вернуть жизненные силы даже находящемуся при смерти союзнику. Свет Солнца помогает Жрецам рассеивать тьму, подкашивая силы врагов и приближая их поражение. В час наибольшей опасности Жрец может обрушить слезы Харада на всех противников, посмевших бросить вызов силам добра. Особенности: Поддержка группы, дальний бой, магический урон, ослабление врагов. Атака: Защита: Поддержка: Пассивные навыки Духовность. Увеличивает максимальное количество энергии на 10%. Посохи. Позволяет носить посохи. Тканевые доспехи. Позволяет носить тканевые доспехи. Базовые навыки Слезы Харада. На выбранного противника падают огненные слезы Харада и наносят магический урон. Если жреца или его союзников в группе атакуют другие противники, то на них с некоторым шансом также упадут слезы Харада. Тип: Активный. Дальность применения: 5 ярдов. Время перезарядки: 6 сек. Расход энергии: 14 | 15 | 16 | 17 | 18 Базовый урон (ед.): 25 Значение урона за уровень персонажа (ед.): +2 Значение урона за уровень навыка (ед.): +20 Значение урона от уровня навыка (%): 105 | 107 | 109 | 111 | 113 Вероятность падения слез (%): ? Дополнительная информация: Слово силы. Накладывает на указанного противника проклятие. Если цель применит навык, на который требуется расходовать энергию, то дополнительно потеряет некоторый процент от своей максимальной энергии. С развитием навыка увеличивается его продолжительность действия и количество теряемой энергии врагом. Тип: Активный. Дальность применения: 4 ярдов. Время перезарядки: 15 сек. Расход энергии: 11 | 12 | 13 | 14 | 15 Время действия (сек.): 4 | 4.5 | 5 | 5.5 | 6 Значение энергии от уровня навыка (%): 30 | 40 | 45 | 50 | 60 Дополнительная информация: Перемирие. Цель навыка не может атаковать жреца, а жрец не может атаковать цель. Однако другие враги цели начинают наносить по ней повышенный урон. Тип: Активный. Дальность применения: 4 ярдов. Время перезарядки: 12 сек. Расход энергии: 19 | 20 | 21 | 22 | 23 Время действия (сек.): 3 | 4 | 5 | 6 | 7 Значение силы (%): 12 | 15 | 18 | 22 | 25 Прохождение по Боссу: 50% Дополнительная информация: Священный щит. Окружает себя или союзника мощным барьером, который поглощает фиксированный урон. С развитием навыка повышается количество урона, который способен выдержать щит. Тип: Активный. Дальность применения: 4 ярдов. Время перезарядки: 12 сек. Расход энергии: 18 | 19 | 20 | 21 | 22 Время действия (сек.): 5 | 7 | 9 | 11 | 13 Значение(c) от уровня навыка: 2 | 3 | 4 | 5 | 6 Значение(d) от уровня навыка: 130 | 160 | 200 | 225 | 300 Значение от уровня навыка (%): 120 | 130 | 145 | 145 | 150 Дополнительная информация: Целительное прикосновение. Моментально восстанавливает определенное количество здоровья себе или союзнику при помощи магической силы. Тип: Активный. Дальность применения: 4 ярдов. Время перезарядки: 8 сек. Расход энергии: 13 | 14 | 15 | 16 | 17 Значение(c) от уровня навыка: 2 | 2.5 | 3 | 3.5 | 4 Значение(d) от уровня навыка: 70 | 100 | 130 | 160 | 190 Значение от уровня навыка (%): 100 | 112 | 124 | 136 | 148 Дополнительная информация: Экспертные навыки Аура доблести. Жрец создает ауру, повышающую физическую и магическую силу. Действует на всех союзников в группе в некотором радиусе. Тип: Активный. Время перезарядки: 90 сек. Расход энергии: 22 | 24 | 26 | 28 Время действия (сек.): 15 | 25 | 35 | 45 Площадь действия: 9x9 | 11x11 | 13x13 | 15x15 Значение силы (%): 4 | 8 | 12 | 16 Дополнительная информация: Неуловимая угроза. Накладывает на цель воздействие, при передвижении цель будет терять здоровье и энергию. Тип: Активный. Дальность применения: 4 ярдов Время перезарядки: 16 сек. Расход энергии: 20 | 22 | 24 | 26 Время действия (сек): 4 | 5 | 6 | 7 Потеря здоровья за 1 ярд (%): 2 | 4 | 7 | 10 Потеря энергии за 1 ярд (%): 5 | 8 | 10 | 15 Дополнительная информация: Расплата. Магическая атака, наносящая урон противнику. Дополнительно наносит магический урон в зависимости от текущего уровня здоровья противника. Чем ниже его текущий уровень здоровья, тем выше дополнительный урон. Тип: Активный. Дальность применения: 5 ярдов. Время перезарядки: 30 сек. Расход энергии: 24 | 26 | 28 | 30 Базовый урон (ед.): не найдено Значение урона за уровень персонажа (ед.): не найдено Значение урона за уровень навыка (ед.): не найдено Значение урона от уровня навыка (%): не найдено Дополнительная информация: Искупление. В выбранной области восстанавливается небольшое количество здоровья союзникам и уничтожаются негативные эффекты. Тип: Активный. Дальность применения: 4 ярдов. Время перезарядки: 30 сек. Расход энергии: 22 | 24 | 26 | 28 Площадь действия: 5x5 Значение(c) от уровня навыка: 2 | 2.5 | 3 | 3.5 Значение(d) от уровня навыка: 70 | 100 | 130 | 160 Значение от уровня навыка (%): 60 | 80 | 100 | 120 Дополнительная информация: Помощь богов. Увеличивает шанс и силу критического удара, повышает скорость атаки персонажа. Тип: Активный. Дальность применения: 5 ярдов. Время перезарядки: 30 сек. Расход энергии: 18 | 20 | 22 | 24 Время действия (сек.): 10 | 15 | 20 | 25 Значение силы критического удара: 0.05 | 0.1 | 0.2 | 0.35 Увеличение "Критического удара" (%): 4 | 7 | 10 | 15 Увеличение "Скорости атаки" (%): 4 | 7 | 10 | 15 Дополнительная информация: Мистическая метка. Ставит на врага мистическую метку, снижающую физическую и магическую защиту. Если противник получает 3 метки, то всем врагам в небольшом радиусе от цели будет нанесен урон. Тип: Активный. Дальность применения: 4 ярдов Время перезарядки: 7 сек. Расход энергии: 12 | 14 | 16 | 18 Время действия 1 метки: 30 сек. Площадь поражения: 3x3 Значение от уровня навыка: 1.5 | 1.6 | 1.75 | 2 Уменьшение защиты от 1 метки (%): 10 | 15 | 20 | 25 Дополнительная информация: Изнуряющее бремя.Постепенно уменьшает скорость передвижения противника на определенный процент в течение 8 сек. Применение навыка "Перемирие" на замедленного противника накладывает на него дополнительный эффект "Оглушение" на некоторое время. Тип: Активный. Дальность применения: 5 ярдовВремя перезарядки: 16 сек.Расход энергии: 20 | 22 | 24 | 26Время действия: 8 сек.Скорость передвижения (%): 35 | 50 | 65 | 80Время оглушения (сек.): 2 | 2 | 3 | 4Дополнительная информация: Воскрешение. Мгновенно воскрешает одного из членов группы на расстоянии нескольких ярдов от персонажа и перемещает его к персонажу. Нельзя использовать во время боя на арене. Тип: Активный. Дальность применения: 5 | 7 | 9 | 11 ярдов. Время перезарядки: 360 сек. Расход энергии: 90 | 80 | 65 | 50 Здоровье воскрешенного (%): 5 | 15 | 25 | 35 Энергия воскрешенного (%): 5 | 10 | 15 | 20 Внеклассовые эксперт навыки Пассивные: Активные: Реликвии В данном разделе представлены: Атакующие и защитные реликвии редкого и уникального класса. Усиливающие и групповые реликвии уникального класса. Дополнительная информация: Слезы Харада. Атакующие[5]: Защитные[5]: Усиливающие[7]: Групповые[1]: Слово силы. Атакующие[4]: Защитные[4]: Усиливающие[3]: Групповые[1]: Перемирие. Атакующие[3]: Защитные[3]: Усиливающие[3]: Групповые[1]: Священный щит. Атакующие[5]: Защитные[10]: Усиливающие[6]: Групповые[1]: Целительное прикосновение. Атакующие[4]: Защитные[6]: Усиливающие[4]: Групповые[1]: Дополнение Таблица с перезарядкой навыков:
  24. Здравствуйте, кто бы вы ни были! Пишу вам из глубокого офф-лайна. Игру я забросил где-то под новый год, когда: 1) ДК дали Тайные Резервы 2) В новогоднем обновлении можно было выбить ненужные перчатки/ботинки на отражение урона и оружие на уровень выше 3) Когда вышло обновление с ремеслом (кажется где-то тогда было). И так, хочу обрисовать ситуацию с ДК очень подробно, чтобы вы расчувствовались. Все мы знаем, что у ДК есть потрясающая связка скиллов, которая позволяет ему при наличии прямых рук нагибать любой класс в ПвП 1х1. А именно - выдох, удар безмолвия и острая тень. При правильной ротации можно не давать врагу использовать навыки постоянно, и это уже не говоря о кучи микростанов, который не дадут вражине заскучать. А теперь претензия, которую я театрально, словно перчатку, бросаю в сторону разработчиков (из Москвы в Калининград почтой России). Зачем давать единственную связку, которая работает в ПвП? Какой сакральный смысл? Поверьте мне, это по началу весело, нагнуть топ друида или жреца. А потом скучно. Ищешь другой ротации, чтобы по другому вырвать победу из подлых лап соперника, но таковой не находишь. Куча экспертных навыков, которые были выданы разработчиками, оказываются бесполезными, за особым исключением в виде острой тени и удара безмолвия. И тогда мы идем в ПвЕ. Насыщение - королевский навык для соло игры! При прокачке на 4/4 и с прибавкой вампиризма от бижутерии мы можем разогнаться до 40%! 45, если пить банки. Он так же является зацикленным. То есть после окончания баффа нужно подождать незначительные 2-3 секунды, чтобы использовать его вновь. И если вы не верите, что это работает и ДК в соло может ушатывать Мстителя или Выродка, то прошу обратиться на зарубежный форум и поискать видео Omerxic (кажется так зовут игрока). Да и мой персонаж на Рубине доказывал возможность невозможного. Честно признаюсь, это было весело. Тайные резервы. Зачем, разработчики? За что?! Вы пытались пропихнуть этот навык нам вместо Насыщения и пытаетесь теперь?! Нет, я признаюсь, навык не плох. По крайней мере лучше прошлой версии. Однако. Есть зависимость от регена хп, что сразу вычеркивает вампиризм из плаща и амулета, защиту из щита (да и щит обязательно нужен, иначе упускаете порядка 50 регена) и норм кольца. Ну, ладно, мне не сложно, я соберу максимум регена. И что? 250 регена родных, 2000 регена со скиллом, 1000 регена в бою. Однако. Можно больше! Если выпить банку, подтереться свитком, уговорить (подлизнуть) своего гилдмастера качнуть ренерацию жизни в ГИ, получить бонус на реген с битвы и остальные бонусы, которые сможете откопать на ивентах. Ну, черт его знает, сколько тогда получится, но www.ws-db.ru говорит, что около 450 родных хп/5сек. Но я же не буду бонусы на каждый день искать. То есть отхил плавающий. И зачем? Ну, ладно. Предположим, мы смогли в бою отхилиться (хотя это в 1х1 возможно, а не 2х2, хотя разработчики сами заявили, что 1х1 они официально не балансируют). Ага, вот шаману или жрецу помеха! Он ДК почти слил? Сольет еще раз! У них же контроль, там, отхил. Им не сложно еще раз проделать эту нудную работу по уменьшению хп ДК. Выдох или нити? Как мы знаем, доступ в прокачку экспертных навыков мы получаем после 18 уровня и при вложении всех очков навыков, заработанных до 18 уровня, в базовые скиллы. Стандартно качаем Шип и Щит. А куда еще 2 очка? В выдох? А то урон прям "ВАУ"... Да и не всегда урон проходит на боссах. В нити? Ладно, на полсекунды дольше будет противник стоять рядом с вами. В агр? Не смешно. Так куда? А главное - зачем? Что у ДК с базовыми скиллами, что они все не нужны, кроме Щита и Шипа! По поводу разработчиков. Уже с декабря все ДК полезли на форум, чтобы обменяться информацией по поводу Тайных резервов. Там же (то есть тут), они начали плакать черными слезами. У многих навыки полезные, а у ДК опять шлак. Ничего не изменилось, связка Выдох-Тень-Безмолвие не утратила своей актуальности. Ничего не поменялось. Только еще один навык "тяп-ляп". И вот, я еще тогда думал написать эту тему. Вуа-ля, я это сделал. Правда последнее сообщение в английской теме по ДК датируется январем, а в русской - февралем. Все, померли все. Так всегда - жаловаться бесполезно, ничего не изменится. Я даже в техподдержку писал, зачем ДК нужен бесполезный навык. Ответом мне были обещания, что Тайные Резервы обязательно изменят, заменят и поправят. Идет Апрель. Дальше по планам у разработчиков не ребаланс навыков, а что еще. Это они заявляли в марте (в теме вопросов Снорлаксу). То есть где-то в середине апреля будет еще одно обновление, и, возможно, наверное, вероятно, в середине Мая будет ребаланс. Ага, круто. Декабрь (сотворили это чудо), январь (зимний ивент), февраль (обнова с крафтом), март (весенний ивент), апрель (еще что-то), май (возможен ребаланс). 5 месяцев в пустоту. Сделали гадость и так и оставили на пол года! Ну что за бред. Нельзя сразу закрыть вопрос и не мучить игроков? Это я еще не говорю, что где-то прошлым летом Роланд (кажется) обещал дать паладину и дк что-то очень интересное и эпичное, что изменит представление об этих бесполезных классов. Суть вопроса. Доделайте ДК! Собственно, все
  25. Здравствуйте ув. разработчики и игроки вселенной Warspear. Хочу представить Вам свою небольшую идею по поводу системы навыков персонажей. Так же прошу сильно строго не судите Так же к данной теме хочу добавить: - Каждый навык базовый навык можно прокачать до 10 ур. Экспертные до 5 ур. - За каждый новый уровень персонажа можно получить: С 1 - 10 ур. персонажа по 1 очку навыка. С 11 - 26 ур. персонажа по 2 очка навыка. - Для того что бы стали доступными "Экспертные навыки" необходимо получить 18 ур. персонажа и потратить не менее 25 очков навыка. Собственно вот предоставил свою мысль в паре картинок: Вот такой список со скиллами: А вот так предлагаю сделать прокачку навыков: В общем вот такая идея пришла мне в голову, надеюсь Вам понравилось, и надеюсь реализую подобную систему навыков Спасибо за внимание.
×
×
  • Create New...