Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'навыки'.

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Русскоязычное сообщество
    • Новости и анонсы
    • Игровые события
    • Вопросы и ответы
    • Общий раздел
    • Руководства по игре
    • Классы
    • Предложения
    • Поддержка
    • Тестовый сервер
    • Гильдии
    • Конкурсы
    • Уголок творчества
    • Таверна
  • International
    • News & Announcements
    • Game events
    • Must read for everybody
    • Support
    • New Players
    • Videos of the game
    • General
    • Guides
    • Class Discussion
    • PvP and Arena
    • Suggestions
    • Test server
    • Guilds
    • Tavern
    • Fan Art
    • Contests
  • Fórum Português
  • Fansites

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Location:


Interested in


Title

  1. Увеличением дальности применения в недавнем ребалансе с 4 до 5 ярдов разработчики явно хотели обратить внимание игроков на этот скилл, тк это единственный навык, позволяющий жнецу накапливать ненависть без сближения с противником и даже активировать форму без единого удара по противнику, при применении приближения безумия до или после. В противном случае недругу придется просто бегать 8-10 секунд, скидывая кнопки контроля и тратить время. Замечательный навык для начала боя, особенно с ренж персом, но у него есть недостатки. Самая первая и очевидная проблема скилла идентична с проблемами проклятия дк до изменений. При применении навыка и срабатывании сопротивления, навык, по сути, просто испаряется, как и скиллпоинты, вложенные в него. Вторая проблема - механика скилла, привязывающая жнеца к одной цели, которая еще и должна атаковать жнеца во время действия дебаффа. Думаю тут очевидно, что кроме формата 1х1 скилл слишком ситуативный и в целом выглядит сомнительно для прокачки, ведь при сопротивлении, навык не дает буквально ничего. Предлагаю следующие изменения: 1) Оставить все по-прежнему, но, при наложении дебаффа, жнец будет получать положительный эффект, накапливающий ненависть при получении моментального урона от автоатак или навыков, дебафф, в свою очередь, будет исполнять сугубо роль стана. Сопра, соответственно, позволит противнику проигнорировать оглушение, но жнец все равно со временем получит ненависть, так же навык станет пригодным для командных сражений. 2) Реализовать применение на себя, без участия противника. Механика накопления ненависти аналогична механике из первого пункта. В этом варианте стан не рассматриваю вовсе Как вы смотрите на это? Нужны ли жнецу эти изменения?
  2. Че бы поменять чтобы было хорошо? Приветствую всех в этой теме, начну с того что у меня нету сильного некра и побольше части мне все равно на некра, моя основа вождь, до кучи есть закл, жнец, рога все хорошо одеты в тритонах и тд. Однако вот решил себе сделать некра (зачем? - ХЗ) дошел до сюжета 5 сектора уже 28 лвл, в замок уже успел побегать и некоторое мнение составить (не со стороны). К чему это я, мое мнение может быть не очень объективным, однако я тут понял что некромант пожалуй самый убогий класс в варспе и его не имеет смысла одевать хоть сколько-нибудь сильно и точить — достаточно одеть хп и надегу с палкой на х2 Крит синей. Вообщем отпишу по навыкам, и что мне в них не нравиться, и что бы я изменил, но как менять тут решать богам а далее будет мое не объективное мнение. PS: даже если не чего из ниже перечисленного не сделают пофиг, функцию пета некр может выполнять хорошо и мне этого достаточно. Базовые навыки Кошмарные сны - Худший навык контроля в игре после 17 уровня, (PS:любой урон сбивает работу навыка и 4 ярда это треш.), исходя из того что я вижу на арене за вж, этот навык требует переработки, либо убирать возможность сбросить сон уроном, либо добавлять дебафы на цель при прерывание навыка. Костяной щит - Размер щита чета маленький. Возьмем некра с 1000дд его щит будет равен 2260 хп и на сколько мне известно этот запас прочности не учитывает защиту некра, ну чета совсем не очень. Да есть талант гарантирующий можно сказать защиту от 1 навыка противника, но даже так слабо. В дополнение скажу, что хотелось бы видеть полоску хп щита поверх ХП при наложение, это касается любых щитов. Ну и тут либо прочность увеличить либо пост эффект добавить как у искателя в щите. Ядовитый плевок - Дамажить некру и так не чем, а тут еще кд большое и % урона маленький. Я бы уменьшил кд до 5 сек и урон поднял до 160% хотяб. Остальные базовые навыки вопросов не вызывают. Экспертные навыки Начнем с того что у некра на 1 экспертный навык меньше чем у других классов впрочем как и у жреца. Да да я говорю о «Даре возрождения» - почему бы не перенести этот навык в базовые как особенность класса и вместо него дать нормальную экспертку и также сделать у жреца? У жнеца же есть 6 базовый навык, да он пассивный но все же. На арене этот скил не юзается при прокачке персонажу не чего не дает да еще и кд большое. На полноценный навык это не тянет мое мнение. Есть навыки которые не вызывают вопросов это Ядовитый щит, Роковая связь + зараза, темная сила, а вот по остальным есть вопросы. Похожа ли ментальная яма на адекватный навык? Считаю что в текущей мете нет. Навык дает на первый взгляд классный дебаф и лет 10 назад это было так не спорю, но сейчас я как минимум бы в него добавил дот урон который не контрица сопрой. Если бы это был бы один из полезных навыков как у чк дебафающих противника то еще типа норм, но это основной дебафающий навык в пвп. Паника - Хз че по времени страха, что то в официальной теме от разрабов инфы нету. Эффект бы какой дополнительный а так навык с натяжкой норм. Кислотный ливень - Один из самых убогих навыков некра единственный его плюс это то что он стопит, на этом все. Урон катастрофически растянут во временни, если убрать время то это получаеться что то типа 10 тиков за 8 секунд по 35% и того 350% ого как много кто-то скажет, но попробуйте его реализовать этот урон. Это хуже крысы вождя (с талантом). Чтобы я сделал убрал бы эффект яда после дождя увеличил бы урон каждого тика до 60-80% минимум, и добавил бы какой то дебаф пока идет дождь, скажем срез % защиты у противников. Мертвый солдат - Чет я прикола условия с трупами не понял, уберите его и навык станет играбельным или добавьте массовый баф союзников в радиусе действия тотема. Пока навык убогий, для гвг тоже такое се наследуемые % малы для того чтобы скелеты не хилили вражеских массовиков. Кор таланты У матросов нет вопросов. Ветки талантов Первая ветка походу фулфло исходя из одной из тем в разделе некра. Вторая ветка выглядит исходя из видео материала хорошей в пве. Третья ветка, я ее уже прочувствовал на вж и это очень хорошо + анимация прикольная. Про новый навык Про дар возражения надеюсь услышали и сделают как я тут предложил это будет самое адекватное решение которое можно принять. Далее про новый навык. Предлагаю добавить некру пета «костяной дракон» пусть бегает как кошак за ловчим или как птица закла, урон при 4/4 150% от дд некра, остальные статы пусть переносятся как у кошки, и доп эффект на подобие статуи храмовника в радиусе 4 ярдов принимает на себя 20% от урона который идет по союзникам. Вообщем такой навык я дал бы за место «Дара возрождения». Хотя это так было бы забавно, а так любой полезный навык пойдет. Итог Некромант как класс имеет устаревшие навыки и его необходимо балансить до уровня других классов, таланты от части позволяют некру чувствовать себя более комфортно. Точить и одевать некроманта в пве сейчас глупо, в пвп же с 3 веткой некр впринципе даже играбелен (со стороны). Вопрос к некрам как вы играете на нем? Или офк силу врубил и переодически заразу кидать достаточно? Если вы считаете что это геймплей класса а не пета то ладно. PS: было нечего делать и решил изложить свои мысли, хотя вышло походу сумбурно, а и да словарь и учебник русского языка уже взял и пошел учить. Одену некра нормально и позже ближе к ребалансу отпишу уже более объективно.
  3. Эффект "Сосредоточенный охотник" навыка "Метка охотника" не увеличивает DOT-урон из любых источников (навыки и релы).
  4. Исходя из балансировки класса в текущих реалиях (Альмахад, параметр Подчинение) ниже представлены идеи переработки талантов, доработки навыков, исправление ошибок работы: 1) Шип смерти. Проблема: низкий урон, который скалируется от изучения навыка линейно (нет разницы, в "шаге" прибавки). Решение: добавить в список групповых реликвий "Реликвию объединённого отравления". Пояснение решения проблемы: повышать бёрст урон у танка - не слишком хорошая затея, однако в общем повышении в одиночную цель любой архетип ДК всё же нуждается. Отличие Реликвии объединённого отравления от объединённого кровотечения в том, что первая учитывает прибавки и от физической силы, и от магической. Так как ДК - по сути своей гибридный класс, добавление возможности вставлять эту реликвию немного увеличит урон от Шипа смерти, однако оставит его растянутым во времени и ограниченно эффективным (так как наложение яда остаётся зависимым от кол-ва участником группы рядом с целью). UPD: вроде бы реликвии имеют одну формулу. Если это так, то Шип смерти предлагаю скалировать от преобладающего типа урона. Например, сейчас: 20 / 40 / 60 / 80 / 100 ед + 1.15/1.2/1.25/1.3/1.35 от физической силы. Изменить на: 1.1/1.2/1.35/1.5/1.6 от физической силы или 1,15/1.25/1.4/1.55/1.7 если преобладает магическая сила. Потому что у ДК, несмотря на гибридность / ориентированность в магию всё также отсутсвует базовый навык мгновенного магического урона. 2) Выдох мрака: Проблема: низкая скорость каста (примененение навыка требует времени, совершение автоатаки требует времени, стан не гарантирован, урон тоже) по сравнению с наносимым уроном, как следствие - низкая эффективность применения навыка, особенно в ПвЕ, так как его урон закономерно ограничен наличием вкрученного оглушения. Решение: вместо 105/110/115/120/130% скейла сделать 115/120/125/135/150%, и уменьшить время оглушения с 2/2.5/3/3.5/4 до 1.5/1.75/2/2.5/3с. Пояснение решения проблемы: оглушение довольно бесполезно в пве-контенте; в то же время, Выдох смерти - это основной базовый навык урона в одиночную цель, который скейлится слабо по аналогии с навыками других классов за счёт встроенного контроля. В то же время наличие нового стата Подчинение позволяет разогнать ПВП-ориентированным игрокам оглушение в изменённом навыке до старых значений длительности контроля и более - но навык станет и наносить урон больше, и держать в контроле меньше, то есть сбалансируется. UPD: Существует и более удобное решение, которое отлично впишется и в физическую, и в магическую сборки. Переработанный навык накладывает на персонажа усиление Выдох мрака, накладывающий эффект оглушения при первой атаке по цели на 1.5/1.75/2/2.5/3 с. Каждую автоатаку, пока длится действие усиление, Рыцарь смерти наносит цели дополнительный магический урон в размере 5/10/15/25/30% от физической силы. Итоговый урон навыка не изменится даже при экипированном копье, так как скорости автоатак не будет хватать, чтобы превысить порог урона нынешнего Выдоха мрака. Однако навык станет гораздо более удобным в использовании и для физовиков, и для гибридов, и для магического архетипа. 3) Провокация Проблема 1: отсутсвие мотивации использовать навык в ПВП, отстуствие необходимости изучать навык для применения в ПВЕ. Решение проблемы 1: добавить дополнительный эффект от применения, одинаково полезный для обоих сфер, который зависит от уровня изучения навыка. Наиболее подходящим вижу "снижает эффективность лечения, получаемого целью на 10-15-20-25-30% на время действия эффект от навыка". Пояснение к решению проблемы 1: сейчас стали добавлять и мобов с банками, и РБ часто попадаются, которые себя лечат. Необходимо поднять числовое лечение РБ, чтобы танк был эффективен в группе с процентным снижением, и его брали чаще, чем дамагера, так как ускоряет прохождение подземелья. Проблема 2: иногда сбрасывается цель атаки при применении навыка. Решение проблемы 2: применение навыка Провокация не сбрасывает цель атаки персонажа. Пояснение к решению проблемы 2: случайно возникающая ошибка со сбросом цели атаки периодически приводит к ошибкам в бою. Они обязаны быть обусловлены исключительно человеческим фактором, а не техническим. 3) Нити тьмы Проблема: невозможно применить навык, если персонаж находится в одних координатах с целью. Решение: навык доступен для применения, как и любой другой навык контроля. Цель не перемещается, однако проходит проверку на реликвии и дебафф на увеличение вносимого по ней урона. Пояснение решения проблемы: довольно часто из-за рассинхрона / положения персонажа во время сражения вплотную к цели нельзя попробовать "притянуть" его. В битве с боссом на перемещение на 1 ярд в любую сторону обычно нет достаточно времени, чтобы попробовать увеличить урон по нему заново, а попытка применения тратит время, и в итоге спешно применяется другой навык, к примеру, уже откатившийся агр и спавший с рб агр, пока пытаешься применить нити. В битве с игроками это ещё более неприятно - количество контроля оставляет крайне узкие окна для применения навыков, и потратить одно из них на несработавшие нити может означать смерть персонажа (хотя сработавшие могли бы помочь команде быстрее убить цель и дать ДК выжить, чтобы выиграть файт). 4) Тёмный щит Проблема: навык слишком эффективен (особенно с повышением уровня предметов) против разового урона, однако полностью бесполезен против периодического (доты) или отложенного (пикирующее войско). Решение: вместо снижения разового урона на 1.5/2/2.5/3/3.5% от числового кол-ва физической защиты снижает на 1/1.3/1.7/2.1/2.5%, и также снижает получаемый урон от навыков с отложенным/периодическим уроном на 1/1.15/1.3/1.4/1.5% от числового значения магической защиты персонажа. Пояснение решения проблемы: актуализация собранной магической защиты для навыка, однако значения скейлов ниже, так как её числовое количество как правило больше. В то же время ДК становится более сбалансирован в различных ситуациях: менее живуч на арене, чуть более живуч на ГВГ. 5) Зов смерти. Проблема: малый радиус агра, неактуальное ограничение агра на количество целей с выходом Альмахада. Решение: повышение радиуса агра с 3 до 4 ярда. Убрать ограничение на количество монстров, подверженных агрессии (не убирать ограничение по монстрам на нанесение урона). Пояснение решения проблемы: актуальность танков выросла с выходом нового острова, большинство ПвЕ-контента всё дальше уходит в волны мобов. Однако брать с собой два танка в инст - это немного сюр. А один, даже самый замечательный, из-за рассинхрона, уже висящих на нём мобов и необходимости заагрить только что заспауненых просто из-за ограничений радиуса действия и кол-ва целей не всегда справляется. 6) Талант Зова смерти Мертвецкий вой. Проблема: не актуален с момента выхода, не сравним ни с талантом Щедрость смерти, ни даже с весьма спорным Наслаждение кровью. Аналогичный талант другого класса эффективнее. Собрать 9-18% крит урона без учебников уже может любой класс, эти смешные 8% более нерентабельны от слова совсем. Решение 1: Навык "Зов смерти" дополнительно накладывает отрицательный эффект на всех противников на 8 сек. Эффект увеличивает получаемый целью критический урон на 8%. Навык Мертвецкий вой становится навыком постоянного действия. Вместо 20/25/30/35% в течении 6с, навык каждые 1.5 секунды постоянно наносит окружающим целям 10/13/16/20% от магической силы персонажа и накладывает эффект Агрессия исключительно на монстров каждые 10с на 6с. Мертвецкий вой отныне может уходить в уклонение/парирование/блокирование в отличии от Зова смерти. Уменьшение регенерации энергии 5/7/9/10. Пояснение решения проблемы 1: уменьшенный и уходящий в защитные параметры, но постоянный урон может актуализировать выбор таланта Мертвецкий вой в некоторых игровых ситуациях, в первую очередь - в подземельях и ГВГ-битвах, поскольку из-за отсутствия навыков сопротивления контролю или мобильности ДК лишён возможности наносить урон в толпе. Решение 2: убрать талант Мертвецкий вой из блока выбора, заменить на Быстрая тень. Быстрая тень: урон и длительность оглушения навыка Острая тень уменьшены на 50%. Дальность применения навыка увеличена на 1 ярд. При применении перемещает персонажа к цели. Пояснение решения проблемы 2: ДК является единственным классом без навыка мобильности (ускорения/перемещения себя любимого) либо дальней автоатаки. Снижение урона и длительности оглушения в Острой тени должны стать хорошим разменом для получения этой мобильности. Подобное нововведение обязано быть именно талантом, чтобы была вариативность выбора для людей, не желающих терять карусель контроля или урон с Тени в обмен на мобильность. 7) Ураган стали. Проблема: иногда сбрасывается цель атаки при применении навыка. Решение проблемы: применение навыка Ураган стали не сбрасывает цель атаки персонажа. Пояснение к решению проблемы: случайно возникающая ошибка со сбросом цели атаки периодически приводит к ошибкам в бою. Они обязаны быть обусловлены исключительно человеческим фактором, а не техническим. 8) Талант Наслаждение кровью. Проблема: как и талант Мертвецкий вой, используется всеми ДК исключительно для тестов на чучеле. Мизерно подходит для ускорения соло-прохождения троллей на 5% быстрее, но, будем честны - it wasnt supposed to be like that. Решение: Наслаждение кровью: Через 2 сек после использования навыка "Ураган стали" происходит его повторное срабатывание. При повторном срабатывании навык наносит 15% от изначального урона и восстанавливает 100% здоровья от нанесенного урона. Талант переименовывается в Стальной вихрь для лучшего соответствия названию. Через 2 сек после использования навыка Ураган стали происходит его повторное срабатывание, если первое применение успешно нанесло урон двум и более врагам. При повторном срабатывании навык наносит 66% от изначального урона. Пояснение решения: для "отжора" теперь существует отдельная ветка, хотя ДК и до неё не нуждался в дополнительном лечении от урагана. В то же время урон повторного срабатывания Урагана стали крайне низкий в любой игровой ситуации - я до сих пор помню, как с +10 двуручным молотом воды я наносил 97 урона талантом Наслаждение болью в Тритонах до введения Устойчивости у мобов. Устойчивость игроков и монстров выросла с повышением уровня - поэтому необходимо убрать вампиризм с таланта, но добавить урон (с условием, что Ураган зацепил несколько целей). 9) Ветка Лик смерти 9.1) Талант Ураган стали + Проблема: талант увеличивает урон исключительно магического архетипа. Решение: как и в ветке Вампирская сущность, Ураган стали имеет увеличенный прирост силы навыка от физической силы на 7%, от магической силы на 9%. Пояснение решения проблемы: ветка подходит не только магическому архетипу, но и физовикам. Однако даже гибрид не получает возможности использовать изученный талант, даже с копьём и фул бижутерией на магию талант Ураган + "прозябает". 9.2) Талант Эхо проклятых. Проблема 1: последние 1-2 тиков навыка имеют уменьшенный урон, по сравнению с остальными. Это происходит потому что дебафф Проклятие рыцаря уже сошёл на нет, но оставляет за собой последнюю зону - однако её тики не увеличены дебаффом. Решение проблемы 1: Необходимо продлить действие дебаффа на последню зону в том числе. Проблема 2: навык Удар безмолвия увеличивает силу только одной из зон Эха проклятых (2 тика усилены на 25% при Ударе безмолвия 4/4). В то же время обычное Проклятия рыцаря увеличивается от Удара безмолвия на всё время действия навыка. Решение проблемы 2: увеличивать весь урон навыка от использования Удара безмолвия. Пояснение решения проблемы 2: так происходит потому что Эхо проклятых каждый вызов зоны берёт значения магической силы от текущего у персонажа. То есть, использовав банку на магическую силу, или взяв некроманта в группу, или нажав Удар безмолвия следующие зоны (и их тики) будут усилены соразмерно текущему, динамическому значению магической силы персонажа, а не статической, в момент расчёта перед применением навыка, как у обычного Проклятия рыцаря. Однако Удар безмолвия согласно описанию увеличивает весь урон конкретного навыка, а не выборочные промежутки - поэтому необходимо исправление. Проблема 3: мы смирились с тем, что талант Вампирское избавление блокирует наложение Проклятия рыцаря на цель, и, как следствие, не появляется зона пламени. Однако на данный момент этот талант полностью блокирует весь смысл ветки. Компромиссное решение проблемы 3: как и ранее, обычное Проклятие рыцаря полностью блокируется талантом Вампирское избавление. В случае изученного Эха проклятых талант Вампирское избавление снимает с цели дебафф, оставляя под ней статическую, недвижимую зону пламени с остаточным временем действия дебаффа. Пояснение решения проблемы 3: увеличение значений параметра Кража здоровья у персонажей путём: добавления в Лавку Чудес сундучков с учебником Сила крови / появлением таланта на увеличение значения Кражи здоровья от внеклассового учебника / добавление браслетов с Кражей здоровья / увеличение количества людей, изучивших талант Вампирское избавление / повышение Кражи здоровья в оружии / общее увеличение количества выпавших и надетых учебников с Кражей здоровья / появление ветки ДК с возможностью собрать 100% Кражи здоровья всё больше снижают вероятность успешного применения навыка Эхо проклятых. Ни один классовый талант ни у одного персонажа не блокирует всю ветку другого класса - однако все 19 других классов могут заблокировать весь смысл ветки Рыцаря смерти. Считаю, что необходимо компромиссно исправить, чтобы усилия, потраченные на изучение ветки, не блокировались с шансом 25-50% любым классом в игре, и 100% блокировались Рыцарями смерти с веткой Вампирская сущность. Проблема 4: сказано, что При досрочном окончании действия эффекта "Поцелуй смерти" возле противника образуется зона с оставшейся от эффекта длительностью. Однако при наличии 50% параметра Подчинения при срабатывании Сопротивления у цели длительность оставшейся на земле статической зоны не увеличена. Решение проблемы 4: при досрочном снятии дебаффа с цели срабатыванием Сопротивления / Очищения длительность лежащей статической зоны корректно увеличена соразмерно собранному параметру Подчинение. Пояснение решения проблемы 4: чтобы сработало Сопротивление, нужно попробовать наложить дебафф Поцелуя смерти с уже увеличенной длительностью. Чтобы появилась зона с остаточным временем длительности дебаффа, он должен быть заранее рассчитан, прежде чем быть наложен - и накладывается он уже увеличенный параметром Подчинение. То, что он не наложился благодаря Сопротивлению, не даёт наносить по цели увеличенный урон - однако пылающая зона должна иметь увеличенную длительность действия, так как изначальный дебафф имеет увеличенную. Проблема 5: дебафф Поцелуя смерти увеличивает входящий урон для всех, кто атакует цель. Решение проблемы 5: дебафф Поцелуя смерти увеличивает входящий урон по цели исключительно для ДК и членов его группы, а также прислужников ДК и участников группы. Пояснение решения проблемы 5: Нынешняя реализация может иметь негативный эффект в некоторых игровых ситуациях, и помочь противникам, хотя так не задумывалось. Например, можно усилить атакующий мирового босса вражеский Альянс, а также "помочь" на Арахнатоне сагрить конкурирующей группе. Не использовать навык по этим причинам, на мой взгляд, неправильно - аналогичная проблема наблюдается и у Чернокнижника. Проблема 6 (косметическая): уклонение от пламени отображается белым цветом, как от физических автоатак. Решение: уклонение отображается синим цветом, как и защитные параметры любого навыка любого класса. Пояснение решения проблемы 6: я бы не сказал, что это доставляло значительные неудобства, но я очень долго не мог понять, почему вокруг меня постоянно летят слова dodge белым цветом. Ради соответсвия и устранения путаницы хотел бы исправить это недоразумение. Не знаю, есть ли та же проблема с обычным Проклятием без таланта, не замечал ранее - с Эхом точно наблюдается. 10) Талант Ауры ненависти Щедрость смерти. Проблема 1: ранее усиление распространялось также на прислужников. Решение проблемы 1: если в группе Рыцаря смерти менее пяти участников, усиление от Щедрости смерти получают ближайшие к Рыцарю прислужники / питомцы участников группы. Пояснение решения проблемы 1: иметь возможность усиливать прислужников / питомцев в неполной группе, как это было ранее, выглядит как просто нормальное игровое поведение навыка. Проблема 2: если в группе два или более Рыцарей смерти, применение "чужого" таланта Щедрость смерти заменяет текущий бафф персонажа. Решение проблемы 2: если на персонаже применён эффект навыка Аура ненависти, талант Щедрость смерти другого ДК не распространяется на Рыцаря смерти, вместо этого давая усиление ближайшему прислужнику / питомцу. Пояснение решения проблемы 2: к примеру, у меня Аура ненависти 4/4, ветка Лик смерти, за счёт чего навык даёт 12% физической и магической силы, а у другого Рыцаря смерти в группе Аура ненависти 4/4, ветка Непоколебимость тьмы и активирован талант Щедрость смерти (который даёт ему 10%, а не 12%). Из-за ошибки в работе таланта моё усиление в 12% будет заменено на 10*0,75 =7,5% усиления при применении навыка другим Рыцарем в группе. А если у него 1/4 - то я получу вообще на 5*0,75 = 3,75% усиления сил вместо моих 12%. 11) Насыщение. Проблема: при разной раскачке навыка во вкладках (например, 1/4 и 4/4) переключение вкладки вызывает отключение стойки. Решение проблемы: автоматически (динамически) изменять добавочное значение Кражи здоровья без отключения эффекта от навыка. Пояснение решения проблемы: иметь возможность переключить вкладку навыков без необходимости ждать КД стойки и затем включать, выглядит как просто нормальное игровое поведение навыка. Как-то так.
  5. Предложение, как и во многих играх реализовать возможность увидеть, что тебе дает прокачка навыка. Сейчас: Видно описание навыка. Если хочешь его улучшить, то приходиться лезть на форум, чтобы смотреть, сколько процентов прибавиться к тому или иному параметру. Как хотелось бы: Нажимаешь "Навык" -> "Изучить" и показывается, что даст прокачка еще на 1 уровень. Потом кнопка подтвердить, если согласен
  6. Не давно обновили таланты в игре, добавили 3 ветки к каждому классу. Хочу затронуть ветку "Демонизм" класса "Жнец" , а точнее навык "Частичная Метаморфоза" В описание явная ошибка "становясь при этом не менее опасным для своих игроков" нужно было написать "становясь при этом не опасным для своих игроков. Объясню почему. Речь пойдет о ласт навыке "Частичная Метаморфоза" Если так посмотреть навык похож на "Инстинкт атаки" класса "Искатель" , но это экспертный навык, а не талант, изменяющий кардинально навык. И так благодаря навыку мы приобретаем 20% к параметру "Сила атаки" и с шансом 25% нанести двойной урон автоатаки, но срабатывает не чаще чем раз в 2 сек. Неплохой буст для жнеца, НО в добавок вы получаете, а точнее не получаете ВСЕ бонусы от навыка "Демоническое обличие", а именно: И это еще не все, в талантах есть блок навыков Мы теряем 2 из 3 навыков "Опустошающая вспышка" и "Возвышение над смертью" . Круто, приобретая новый навык в ветке талантов "Частичная Метаморфоза" мы про****ем(теряем) 2 навыка из-за который мы зарабатывали знания. Возникает вопросы: Кто придумал навык "Частичная Метаморфоза"?????????? Где логика этого навыка? Вы специально хотели ослабить данный класс? Надеюсь, что меня услышат и вероятно это недочет(ошибка). Но на данный момент эту ветку талантов я вижу так:
  7. Предлагаю добавить в сюжетные квесты по одному на выбор экспертному навыку, соответствующему твоему классу. Экспертка будет личная и её стоимость продажи любому npc будет равна 0 золота. 1 экспертка за фулл первый остров, 1 экспертка за фулл 2 остров (Ирсельнорт) ну и так далее...
  8. Щиты некра/жц, дру, храма, бд, пала, стража, иска, шама и прочих... Почему когда полностью весь урон идет в щит, это считается как урон по персонажу, только в 0? Что мешает сделать поглощенный щитом урон как парированный или заблокированный? Чтобы не останавливался персонаж под щитом. Очень напрягает что не можешь либо отойти, либо ждешь пару секунд чтобы под ударами перейти локу. Непонятная механика щитов, вамп от хп щита не хилится, отражение так же не действует, зато это считается как урон по самому персонажу, льется кровь, ломается шмот и останавливается персонаж как при получении урона без щита.
  9. Есть обычное кд - перезарядка навыков. Есть кд между применениями экспертных навыков. И есть третий вариант - это когда экспертка в откате, при этом скилл с секунды на секунду будет готов применению, но когда в это время нажимаешь любую другую экспертку, то к скиллу который почти обновился применяется откат как и ко всем эксперткам, и выглядит это словно к кд скилла добавилось 1-2 сек ожидания. Так вот, цель темы - убрать кд между экспертными скиллами для тех эксперток, которые уже находятся на перезарядке.
  10. Приветствую всех любителей подержать посох в руке. В последних обновлениях вижу хорошую тенденцию к полноценному раскрытию спорных по роли в игре персонажей. Яркий пример - бд, превратившийся в настоящий ДД класс, вместо "ни рыба,ни мясо,ни танк,ни ДД". Так почему бы не поговорить о раскрытии мага ? Сейчас есть несколько классов с широкой вариативностью, билды на которые, как и используемая экипировка, могут в корне отличаться в каждом отдельном случае. Яркие примеры - храмовник и заклинатель. Игроки,которые хотят использовать физический потенциал этих классов-качают соответствующие навыки ближнего боя под булаву, если же магический - навыки дальнего боя под посох И каким-то образом среди этих вариативных классов всплывает маг со своим "специфичными набором" навыков. Поясню, маг носит только посох, автоатаки у него с 6 ярдов, он очевидный дд-класс, у которого большая часть навыков - дальнего боя. Каменные осколки же наряду с "Искажением времени(он же прыжок)", Иллюзорными цепями и Аурой огня являются навыками ближнего боя и только ломают целостную картину мага как дд-класса дальнего боя. Хочу сразу уточнить, дело не в том,что "усильте мага,всего и побольше ему в статы" - я не этого добиваюсь. Маг должен стать целостным персонажем в роли масс ДД класса дальнего боя. На данный момент, чтобы реализовать свои 3 масс-дд навыка, магу приходится прыгать в самое пекло, где находиться тряпке противопоказано заводом-изготовителем, при этом класс из дальника превращается в милишника, потому что уйти ему уже никто не даст. Вот и возникает вопрос, если персонаж по своей роли должен лезть в самое пекло-почему у него нет полноценных навыков на прочность или Хилл как у тех же вождей или паладинов? Барьер и солнечная броня и рядом не стоят с навыками для выживания любых участвующих в сече милишников. Если же персонаж должен держать дистанцию, то каким образом использовать три масс-дд навыка, висящих мертвым грузом на таком маге? Вот и пришёл я к следующему выводу - сделать Каменные осколки навыком дальнего действия, кидаемым с 5 ярдов, в перспективе же хочется и "Искажение времени" сделать навыком дальнего боя, а прыжок перенести в отдельный навык мобильности (да хоть вместо ауры огня запилить). Но пока мы имеем персонажа у которого конфликт навыков: "ты дальник, но тебе придется лезть самому в ближний бой! Вот тебе 2 средних защитных навыка, хилл не предусмотрен, уда-а-ачи!"
  11. хочу обратить ваше внимание на такой скилл, как: Сила земли: Увеличивает максимальное количество здоровья персонажа или союзника на H% на 20 сек. и мгновенно восстанавливает количество здоровья, равное R% от прибавленного. Каждые 2 сек. после применения эффекта максимальное количество здоровья персонажа или союзника будет уменьшаться на 10% от прибавленного. Данный скилл уже очень давно является в крайней степени бесполезным, не юзабельным и покупаемым чисто для коллекции куском ( ну вы поняли ). Однажды разработчики подумали и решили, что скилл больно уж имбовый, а значит его надо пофиксить, но вот только есть проблема, и заключается она в том, что разработчики по всей видимости решили поиздеваться над шамом и всеми игроками, которые за шамов играют...почему? ну вот ответ: Сила земли Уменьшено время перезарядки навыка: было 40 сек., стало 32 сек. Очень смешно я считаю. скилл как был г***ом, так и остался...зато юзать сможем чаще. Только вот какой смысл вообще юзать то, что даже покупать противопоказано? Приведу для примера другой класс со стороны ух, у которого была такая же проблема с эксперткой, а конкретно дру. Тайная связь: Накладывает положительный эффект "Тайная связь" на персонажа или члена группы по очереди в радиусе S ярдов от цели на 20 сек. Эффект восстанавливает здоровье в размере H% от магической силы персонажа и повышает параметр "Пробивная способность" на P%. Эффект восстановления здоровья ослабевает с каждой последующей целью на 10%, а параметр "Пробивная способность" на 2%. Максимальное количество целей - N. Когда-то данный скилл был точно также переработан и какое-то время его уже не было смысла юзать от слова "совсем"... только вот почему-то этот скилл теперь есть смысл качать, ибо он хилит и дает пробив, а вот у шамана скилл дает ровный 0 ( для 32 лвл то, что он дает - это реально 0 ). Так почему же получилось так, что 1 скилл уважаемые разработчики решили поднять из грязи, а другой зарыть в могилу и забыть о нем, как-будто его никогда не существовало? Я не говорю, что скилл должен быть сверх имбовым, однако я даже уже требую - сделайте вы его хотя бы юзабельным, дайте какое-либо назначение для этого скилла, хотя бы в пве контенте. А иначе получается так, что 1 скилл есть, но применения у него нет вообще никакого, хотя когда-то это был имбовый скилл и да, его пофиксили обоснованно, однако совершенно необоснованно его оставляют абсолюнто бесполезным. Почти все скиллы у каждого из классов затронули в ребалансе хоть какие-то значения, все, что было затронуто у силы земли...откат. Я честно скажу, я играю за шамана уже больше двух лет и желание за него играть убывает все больше и больше, ибо класс и так не отличается какой-либо имбовостью сам по себе ( чисто в плане скиллов, ибо некоторые из них и вовсе не больше чем огрызки от полноценных, а имбой он будет как и любой другой класс лишь в случае мощной прокачки и имении книг ), так ведь его еще и фиксять нещадно, при этом не давая никакой нормальной альтернативы. ( ни в плане пвп, ни в плане пве )
  12. Здравствуйте. Я ещё на нубе, пока очки навыков никуда не выкладываю. На Ютубе удалось найти информацию касательно экспертных навыков, но мне до них ещё далеко. Опытные ребята, подскажите пожалуйста, куда пока тратить очки навыков? Что лучше качать? (Если есть возможность, то было бы круто и про пве и про пвп)
  13. Подробный гайд о том: «Как начать играть за охотника с нуля, и каким должен быть охотник в конечном результате» С целью корректного отображения темы на мобильных устройствах, используется мелкий размер текста, для комфортного прочтения гайда на ПК, рекомендую увеличить масштаб веб-страницы, в случае необходимости! Оглавление Введение 1. PvE аспект 2. PvP аспект 3. Таланты 4. Расходники 5. Прислужники Заключение P.S. С PvP раскачкой навыков помог игрок Xeka, один из самых сильных охотников сервера Ru-Topaz!
  14. Информация по всем питомцам чуть ниже Чары приручения (активный навык) Познания в Магозоологии позволяют найти подход почти к любому магическому зверю. Некоторые из существ, населяющих Зачарованный заповедник, могут быть вполне миролюбивы и с радостью помогут вам в любом вашем деле. Смело приблизьтесь к ним и примените чары, тогда возможно вам улыбнется удача! Навык действует только в Зачарованном заповеднике на Блаженном острове. Данный навык можно получить при достижении 15 тысяч репутации Магии Порталов и Магозоологии, и сдаче второго экзамена Что бы воспользоваться данным навыком нам нужно попасть на территорию Зачарованного заповедника через портал который мы получили за 5 тысяч репутации Там мы идём на локации нужно нам уровня и выбираем нужного нам моба Этот монстр (32 уровня) обычно имеет около 19 920 хп и над головой зелёную лапку Подходим к нему минимально на 2 ярда и используем навык Время жизни питомца: 1.5 часа Максимальное количество: 1 Перезарядка: 2 часа (Её так то нету, но на локацию с мобами можно попасть 1 раз в 2 часа) Очень жирные и и в то же время почти постоянные питомцы со вкусными бафами Если в друг вы случайно приручили не того Моба или не того уровня то можно просто убить его об толпу мобов ели вам не жалко бедную Белочку(в моём случае) Карта с нахождения всех 32 мобов Все питомцы и их способности (32 Уровень) (Не точная информация О_о) Так же буду писать количество урона с автоатаки и скилов, как я заметил они имеют свой дд Урон будет всё по той же белочке так что судите сами 1. Диковинная белочка (Хилл/Бафф) Автоатака: 493 Хп: 19 920 Мана: 100 Скиллы: 1. Ритуал племени(Шаман)(Прокачка 2/4) Эффект увеличивает параметры "Скорость атаки" на 8% и "Сила критического урона" на 20%. 2.Священный щит(Жрец) Навык накладывает на персонажа который поглощает определённое количество чистого урона 3.Боевое лечение(Заклинатель) Мгновенно восстанавливает определённое количество здоровья и накладывает положительный эффект "Лечение" Как по мне самый полезный пет, бафф на крит урон будет полезный всем классам) 2. Эфирный мотылёк (Хилл/Бафф/Небольшой ДД) Автоатака: 493 Хп: 19 920 Мана: 100 Скиллы: 1.Молния(Друид) Урон: 671 Атака молнией, наносящая противнику магический урон 2.Дух лечения(Шаман) Накладывает положительный эффект "Лечение" 3.Помощь богов(Жрец) Эффект увеличивает параметры "Скорость атаки" на 7%, "Критический удар" 7% и "Сила критического урона" на 10% А так питомец тоже очень полезный, добив статов и немного урона, но по сколько я знаю что у большинства персонажей 50% крита не проблема, то крит урон будет более полезный, но в то же время Мотылёк ещё бьёт молнией 3. Лиловый аспид (ДД) Автоатака: 561 Хп: 19 920 Мана: 150 Скиллы: 1.Ядовитый плевок(Некромант) Урон:691 Поражает цель ядовитой субстанцией и наносит магический урон 2.Вытягивание жизни(Чернокнижник) Урон:275 - 3 Тика Извлекает жизненные силы противника, нанося при этом урон в течение некоторого времени. Питомец восстанавливает себе здоровье в процентах от нанесенного урона. 3.Перегрузка(Маг) Урон:224 - 4 Тика При использовании любого навыка питомец получает временный баф. При получении 5 баффов на питомца накладывается положительный эффект "Перегрузка". При следующей успешной автоатаке цель получит эффект, наносящий продолжительный урон и снижающий скорость передвижения Хороший дд на мой взгляд, для хилов или танков без урона, в общем лучший из дд петов, советую :) 4.Изумрудный эму (ДД, Дебафф) Автоатака: 535 Хп: 19 920 Мана: 100 Скиллы: 1.Подрезать сухожилия(Разящий клинок) Урон:220 - 3 Тика Удар калечит противника, обездвиживая его и наносит урон от кровотечения некоторое время 2.Коварный удар(Разбойник) Урон:564 Питомец наносит небольшой физический урон и уменьшает любую защиту противника на некоторое время 3.Внутренняя ярость(Искатель) Увеличивает физическую силу питомца при снижении текущего уровня здоровья до определённого процента от максимального Неплохой питомец, правда по урону не сильно много, да и дебафы круто если не тянешь босса допустим, но тогда думаю лучше взять Белку 5.Хищный котоящер (Танк, Дебафф) Автоатака: 493 Хп: 19 920 Мана: 150 Скиллы: 1.Каменная кожа(Варвар) (Прокачка 3/4 Время до получения эффекта: 8 секунд) Каждые несколько секунд питомец накапливает способность игнорировать часть урона 2.Боевой клич(Варвар) Заставляет всех противников, попавших в радиус действия навыка, атаковать питомца. На время действия у питомца увеличивается магическая и физическая защита 3.Рёв(Варвар) Накладывает отрицательный эффект на всех противников в некотором радиусе от питомца. Эффект уменьшает физическую и магическую силу противников Думаю наилучший танкующий пет для слабых хилов 6.Камнешкурая бронепаха Автоатака: 493 Хп: 19 920 Мана: 150 Скиллы: 1Шокирующий удар(Страж) Удар, накладывающий на противника отрицательный эффект "Оглушение" на некоторое время 2.Гнев стража(Страж) Применяет эффект "Агрессия" на всех противников в радиусе нескольких ярдов от питомца и уменьшает их физическую и магическую силу на некоторое время 3.Мастер блока(Сраж)(Прокачка 1/4) Восстанавливает определённый процент от отсутствующего здоровья питомца при блокировании атаки Сам питомец намного уступает прошлому, на мой взгляд), но всё так же неплох для слабых игроков В общем расписал максимально подробно хоть и понимая что это было лишне, думаю здесь будет не мало ошибок так что поправляйте, исправим. Увы гайд временный, только на этот блаж Ник сменить не могу на форуме, в игре ник Dergon сервер Ru-Amber (если вдруг вопросы будут, возможно и по шаму) Так же спасибо за "Моральную поддержку" от игрока Gogik И отдельное спасибо @Darkdogyy за краткий гайд по написаниям гайдов
  15. Добрый день, предлагаю сегодня обратить внимание на определенную категорию игроков, так называемых "аренеров", а именно тех из них, которые делают персонажей до 18 уровня. Так как я сам являюсь аренером 16 уровня, мне не понаслышке известно о проблемах, которые имеются на этих уровнях. Проблемах, которые уже решены для игроков на более высших уровнях, но нас эти, жизненно необходимые, изменения обошли стороной. Хочу предложить чтоб вторая раскладка навыков была доступна игрокам не с 18 уровня, а с 6, или с 10. В игре присутствует достаточно много контента для игроков 16 уровня, разнообразные боссы и подземелья. Некоторые из них имеют сюжетный характер, но некоторые в том числе и для возможности фарма. На каждом ивенте, как Балаган, Блаженный Остров и Снежный Предел, разработчики добавляют боссов и подземелья 16 уровня (с соответствующими наградами для данного уровня), а значит признают что определённая масса игроков остается и получает удовольствие от игры на этом уровне. Ровно тоже подтверждает и разделение на уровни в сезоне арены, где есть турнир арены между 15-16 уровнями. В связи с изложенным выше, можно заметить что и на 16 уровне игровой контент тоже делится на ПВП и ПВЕ, и игроки, остановившие свой выбор на данном уровне хотят получать равное удовольствие от контента в обоих направлениях, а для этого нам необходима возможность БЕСПЛАТНО, как и у игроков начиная с 18 уровня, изменять свою раскладку навыков, чтоб усиливать сильные стороны своего персонажа, необходимые под ту, или иную ситуацию. К примеру на 16 лвл мы уже имеем возможность полностью прокачать на 5/5 два навыка, и на 4/5 еще один, но в некоторых ситуациях хотелось бы иметь возможность бесплатной смены. Так как я играю на охотнике 16 уровня, буду говорить на его примере, но уверен что и у других классов ситуация аналогичная моей. Большую часть времени определенно я провожу на арене в сражениях с другими игроками и для этого мне нужна определенная раскладка навыков (5/5 Боевая стойка, 5/5 Отравленная стрела, 4/5 Оглушающий выстрел ), но, к примеру, для прохождения подземелий мне нет необходимости увеличивать время оглушения в Оглушающем выстреле, тем самым расходуя на него очки навыка. Эти очки мне бы хотелось потратить на Смертельный выстрел, тем самым увеличить наносимый урон и ускорить прохождение подземелья. А после прохождения, пойти на арену, и вернуть предыдущую раскладку без использования Книги Забвения! Данная возможность есть у игроков, начиная с 18 уровня, хотя и на более низких уровнях, особенно после введения классовых талантов и возможности получить дополнительных 2 очка навыка, существует достаточно большая вариативность прокачки навыков под разные ситуации. Тоже можно сказать и про реликвии, было бы гораздо удобнее иметь возможность переключать раскладки реликвий в 1 нажатие, а не вручную переставлять в каждом навыке. Вы же дали нам (игрокам 6-17 уровня включительно) эту возможность ставить по 2 реликвии каждого типа и возможность их выбора в слот каждого навыка, так дайте пожалуйста и возможность их быстрой и удобной смены. Это сильно улучшит игру и упростит жизнь многим игрокам ниже 18 уровня. Благодарю за внимание! Надеюсь что я буду услышан и замечен. Также буду признателен за активное обсуждение вопроса в данной теме, чтоб повысить шансы на реализацию.
  16. Всем снова привет. Сегодня бы хотел рассказать о теме дополнительных навыков,а именно о их цене. Каждый игрок когда задумается над созданием нового персонажа,в первую очередь он думает о его прокачке,во-вторых он думает как одеть персонажа(это уже отталкивает),в-третьих он размышляет о том как муторно бить репутацию малиата,тлалоков,репу тритонов(думаю многи знают как в падлу это делать),но это не последний пункт.Последний пункт о чем думает игрок,это о дополнительных навыках ,которые нужно купить своему новому персонажу,всего у каждого класса их 9. На минуточку, 9 навыков это 360 к золота или же 4491 чудо-монет. Не знаю как кого,но меня уже прям бесит цена на навыки. В связи с этим я предлагаю понизить цены на дополнительные навыки до 10 к золота(в чудо-монетах 125 за один навык) или вовсе сделать их бесплатными. Спасибо за внимание,надеюсь я буду услышан.
  17. Здравствуйте, товарищи Жрецы и обыватели форума 😏 Дано: Жрец 32 уровня (ПВЕ) Навыки: 3/5 Слёзы, 5/5 Перемерие, 5/5 Хил, 4/4 аура крылья и метка. На перемирии реликвия +15% КД на 10 сек. Вопрос. Для лучшей помощи пати, такой раскач топ? Сначала бросить 2 метки (-50% дефа), а потом перемирие (+25% к дд по рб). При сопротивлении перемирия получится ≈ 75% КД, что даёт 7 сек. кд навыка (равнозначно действию навыка) Будет ли всё работать как задумано?
  18. Подскажите какие есть связки навыков у каждого класса
  19. Всем привет, решил я посмотреть, как эффективен навык друида "Дубовая кожа", сколько % защиты он добавляет на разных прокачках и разных значениях защиты. В общем, просто поигрался с графиками. Возможно, кому-то будет интересно. 1)Графики для персонажей без баффов на защиту(без "защиты гильдии" и прочего) 1.На оси Y показан % защиты (неважно, магической или физической), на оси X - число защиты персонажа. Чёрным цветом обозначен график, показывающий % защиты персонажа без баффов. Оранжевым цветом - для персонажа под "дубовой кожей" на 1/5 Синим цветом - для персонажа под "дубовой кожей" на 2/5 Фиолетовым цветом - для персонажа под "дубовой кожей" на 3/5 Жёлтым цветом - для персонажа под "дубовой кожей" на 4/5 Зелёным цветом - для персонажа под "дубовой кожей" на 5/5 Ссылка на график: http://www.yotx.ru/#!1/3_h/sH%401sHBwcH%400YM4X9t/2j/YP9g309Kre1vbB0cgPd2tzf2oKdnBwe7%40wf7JBp24xTBeDxFMB4RO7v7W/sbWwcH4C3IGXhvd3tjC3IG3oOenh0c7O4f7JNo2A3QAeNxB7TFeAQd7O5v7W9sHRyAtyAg8N7u9sYWBATeg56eHRzs7h/sk2jYjZ2zHcbjztYB43Fnd39rf2Pr4AC8BbkA7%401ub2xBLsB70NOzg4Pd/YN9Eg27sXW5xXjcOrhkPO5c7Ozub%401vbB0cgLcgO%40C93e2NLcgOeA96enZwsLt/sE%40iYTd2ThmPp1uMx63Li939rf2NrYMD8BZk6wy8t7u9sQXZOgPvQU/PDg529w/2STTsxs7ZGeNxa%40uS8biF2N3f2gcF 2. На оси Y указана разница между персонажем с баффом "Дубовая кожа" на 5/5 и персонажем без неё в % защиты(если перефразировать, то процент, на который увеличится защита персонажа, если использовать на нём этот навык), на оси X - число защиты персонажа. Ссылка: http://www.yotx.ru/#!1/3_h/sH%401sHBwcH%400YM4X9t/2j/YP9g309Kre1vbB0cgLcgZ%40C93e2NLcgZeA96enZwsLu5sXVwAN7b3d7Yg56eHRzs7h/sk2jYjVME4/EUwXhE7Ozub%400DBg== 2)Графики для персонажей, состоящих в гильдии с пассивным навыком "Физическая/магическая защита гильдии" уровня 3/3. 1. График аналогичен первому графику в первом пункте. Чёрным цветом обозначен график, показывающий % защиты персонажа. Оранжевым цветом - для персонажа под "дубовой кожей" на 1/5 Синим цветом - для персонажа под "дубовой кожей" на 2/5 Фиолетовым цветом - для персонажа под "дубовой кожей" на 3/5 Жёлтым цветом - для персонажа под "дубовой кожей" на 4/5 Зелёным цветом - для персонажа под "дубовой кожей" на 5/5 Ссылка:http://www.yotx.ru/#!1/3_h/sH%401sHBwcH%400YM4X9t/2j/YP9g309Kre1vbB0cgLcgp2fgve0tyNbZ7vbGFuT0DLy3vQXZOoOenh0c7O4f7JNo2A3QAeNxB7TFeAQd7O5v7QMG 2. График, аналогичный второму графику в первом пункте. Ссылка: http://www.yotx.ru/#!1/3_h/sH%401sHBwcH%400YM4X9t/2j/YP9g309Kre1vbB0cgLcgp2fgve0tyNbZ7vbGFuT0DLy3vQXZOoOenh0c7G5ubB0cgPd2tzf2oKdnBwe7%40wf7JBp24xTBeDxFMB4RO7v7W/sA
  20. Данная тема создана для всех желающих задать любой вопрос касательно жреца, его скилов а так же предложения и обсуждения всего выше перечисленого. Другими словами, теперь не надо создавать новую тему "как качнуть жреца?" или подобными вопросами. Начну с себя. Всё больше и больше беспокоит общая ситуация в плане пвп у жрецов. Давайте по факту, жрец всегда брал противников измором через маножор, но с каждой обновой, с каждым повышением уровня актуальность скила теряется. Если годика так с 3 назад средний реген маны составлял 45+, то сейчас в топовом обвесе вполне реально собрать свыше 80!!!! Уровень героя+уровень шмота+сам шмот+пасивка гильдии и вуаля, реген больше чем в 2 раза. И в целом все оправдано, прибавилось уйма скилов, тобишь реген както резать смысла нет. Поэтому собственно само предложение - изменить механику слова силы. Данный скил теперь будет состоять из 2ух дебафов: 1) собственно само слово силы; 2) дебаф блокирующий реген маны и висит в 2 раза дольше первого дебафа. К примеру, слово силы 1/5 : действие первого дебафа 3сек, действие второго дебафа 6сек; слово силы 5/5: первый - 5сек, второй - 10сек. Перезарядку навыка увеличить с 15сек до 20-25сек. Возможно хоть после этого противники начнут обращать внимание на ману. Раньше было весело, ману в минуса заганяли, а сейчас все печально, ты хоть полностью выжги её противнику, он следующим тиком регена себя либо хилит, либо отправляет в контроль. Наблюдал за пвп ровных некра и жреца, в конце концов жрец остался без маны а некр чуть ли не фуловый а все благодаря сну который и контролит, и не позволяет регенить мп. Зацеплю и пве контент. Фракция легиона имеет возможность блокировать скилы босса сайленсом, жрецы смогут выжирать ману блокируя сумасшедший реген Ещё парочка предложений. Но прежде всего просьба, уважаемые гейм дизайнеры и разработчики, ЭТО ПРЕДЛОЖЕНИЕ ТОЛЬКО ДЛЯ ЖРЕЦОВ! Я не просто так акцентрирую внимание на этом, ранее мной было предложено дать экспертный скил жрецу суть которого заключался в призыве некого "монумента харада" в радиусе которого все члены группы регенят мп и хп. Догадайтесь с 3 раз у кого мы в следующей обнове увидели мароген и со временем и хилл тотем, Возможно и совпадение,но бомбануло изрядно. Так как в лучших традициях в конце лета нас обычно ожидает новый айв, новый лвл и новые экспертки, я просто оставлю это здесь. Аура стойкости При активации, все члены отряда находящиеся в определенном радиусе от жреца получают баф понижающий любой входящий урон на определенный процент Тип: Активный. Время перезарядки: 90 сек. Расход энергии: [22][24][26][28] Время действия: [30][25][20][15] Радиус: 6 ярдов (13х13) Снижение входящего урона (%): [10][20][30][40] Имеет общий откат с навыком Аура доблести Изменение старых навыков Искупление Измените вы уже этот навык! Разделите вы его уже на 2 отдельных навыка или замену одного из двух ниже изложеных, ибо сейчас ни рыба, ни мясо( 1) Искупление. Снимает все негативные эфекты с выбраной цели. С уровнем прокачки уменьшается перезарядка навыка (при 4/4 кд около 15 сек) 2) Какой нибудь там Луч света Харада. Жрец молится Хараду, на него сквозь тучи пробивается луч солнца исцеляющий всех членов группы находящиеся в определненном радиусе от жреца. Масс хилл, перезарядка около 30сек, сила хила при прокачке 4/4 не меньше чем от Целительного прикосновения. Это хоть и из разряда новых навыков, но вообще я думаю никто против не будет если взамен этому навыку заберут расплату или помощь богов, ато и эти 2 навыка сразу! В любом случае я считаю что этот хил обязан быть у жреца (особенно после тотема шама) Священный щит Говорили ведь уже что проблема не в ёмкости щита, а в его механике, в том что он впитывает урон без учёта защиты цели. Посмотрите на урон в игре и он растёт и растёт. Сделайте же вы его по механике щита бд, это ведь вполне реально. И не надо заливать об уникальности классов! Сейчас 2 танка имеют подобные щиты, и 2 танка собственный отхил. На этом кажись всё, Обсуждаем, делимся идеями, мнениями, задаём вопросы, достойные предложения лайкаем)
  21. Доброй ночи, почитал очень много спорных отзывов о полезности Храмовника. Особенно, забавен миф или легенда не суть важно - что он нигде не нужен в пве и очень слаб в пвп. Так вот, это абсолютная не правда. Как человек который играет Храмовником как основой и бегающий везде на нем, все подробно расскажу и разжую о нем все. Если вы хотели качать Храмовника - но боялись или сомневались, вы попали именно куда нужно. Предисловие: Я тоже сомневался в нем изначально, меня даже знакомые и друзья отговаривали его качать - а качнуть или Пала/Стража или кого-то другого. Но все же, я решил положиться на свое чутье. И качнуть именно храмовника, и я абсолютно не пожалел о своем выборе данного класса персонажа. А теперь когда анонсировали новые навыки я темболее, доволен своим выбором. Храмовник - кто же он? Это Заклинатель у Хранителей, с немного другим набором навыков - но все же аналогии классов именно такие. Храмовник уже изначально имеет два абсолютно разные варианта для сборки билдов: Храмовник-щитоносец - через физический а также магический урон(булава и щит) и Храмовник-палочник чисто через магический посох. По задумке, магический пытается уйти в саппорта, а физический - танка. Часть Первая: PvE 1)Соло-фарм - Здесь однозначно будет лучше сборка в щитоносца, так как намного больше жыра и общей живучести. Главным навыком для соло-фарма будет "Мантра исцеления" - навык не уводит любых РБ а также мобов, так что храмовник пользуясь этой хитростью - может заниматься соло-фармом при довольно таки скромном обмундировании и заточке персонажа вообще. Что довольно таки, далеко не каждый класс может себе позволить. А некоторые и вовсе не могут. По остальному все стандартно относительно, сбор защитных статов: блока/парира и прочих. Комбинирование тяж.шмота и ткани может сильно помочь в подборе всех нужных статов. Например, в пояс перекрафт 30 на магию - можно поставить руну блока и это не будет ошибкой или каким-то незнанием игры. Что согласитесь - довольно уникально, и позволить такое кроме храмовника может только заклинатель. Еще замечу очень важную вещь: "Учения Харада" - прокают от стата "Оглушения" или в народе просто баша. Если собрать много баша, мы получаем довольно имбовый хил - вровень "Мастера Блока" Стража. Из чего делаем вывод - что на данный момент, самой крутой булавой для Храмовника будет - Булава Безжалостного Истязателя: Физ.урон/Маг.урон/Точность/Баш. Ну и естественно сбор стата баша, например в ноги кристал или щит, да и сам щит тоже можно с башем. 2)Инсты и фарм в пати - Здесь, уже зависит от вашего вкуса. Что приятно, так это то - что по прокачке навыков обе сборки очень мало различаються, однако хочу сразу заметить что это было до ввода нового Массового агра. В дальнейшем уже все изменится, однозначно. До будущей обновы, мы бегали как поддержка если с посохом или недодд с щитом, но ура и все изменится как нужно в сборке щитоносца. Главным навыком поддержки будет: "Статуя Божества" - навык режет целевой урон любой величины, на 4/4 это 25% что довольно таки сильно, посути у нас форта стража, однако только на автоатаки, но и это очень много. Допустим как нам самим при танковании, так и поддержать танкующего Стража или Паладина и даже БД, делая их куда более жирнее. Так что, этот навык на ровне с "Мантрой Исцеления" - обязательны к прокачке, любым себя уважающим Храмовником. Если мы с посохом то опять же желателен баш, чтобы чаще оглушать и хилить как и себя так и того кто танкует или вообще. Надеюсь, с этим ясно. Про щитоносца - более подробно опишу, как потестим масс.агр и другие изменения этой обновы будущей. 3) ГвГ и События - Статуя, опять же решает очень многое, при прокачке 4/4 мы получаем довольно сильный баф уже для всей пати на понижение урона. Ну и разумеется нужен качаный поток и на выбор масс.сало(касание истины) но прокачка навыка чисто по вашему желанию. Особенно храмовник прям божжит, на события по типу Штурма/Спуска, значительно урезая урон по танкам статуей. Благодаря мне, у нас в ги - когда не было стражей, танчили событие Штурма Корабля паладины. На Тритонах, поток особенно хорош откидывать от Пилонов и Штандарта. В моей гильдии, мне уже не раз говорили спасибо большое за статую, что довольно таки приятно. Часть Вторая: PvP 1)Соло-пвп - Если подумать, то почти любой навык, какой не ткни - везде выглядит сильным и полезным. Однако... как и всегда это бывает, подвохи кроются в мелочах. У нас много навыков контроля. У многих других классов это обычно означает наличие фулконтроля. И если прикинуть по таймингам, что-то подобное есть и у Храмовника. Однако же, сразу бросается в глаза отсутствие инициации с дистанции. Но слава Хараду, в обнове нам таки дадут уже скилл на инициацию с дистанции, а именно рывок как у Варвара. У нас есть "Обратный поток", но он куда лучше подходит для того, чтобы зонить оппонента, не давая ему подходить к какой-то точке, или разделяя его и напарника. Его можно очень хорошо комбинировать с другим "Обратным потоком", но для этого нужен другой Храмовник. А так оглушение на 1,3 секунды действительно в соло пвп само по себе даёт мало импакта, для постоянного фулл-контроля. У нас есть "Касание истины" с солидным АоЕ сайленсом на 7 секунд, но опять же - имеет задержку активации и используется тоже только в ближнем бою. И самое ироничное и одновременно забавное, у нас есть стан на почти 4 секунды издалека при помощи первого навыка "Порицание", но оно работает только по целям, которые получили сайленс от "Касания истины". Поэтому, в соло-пвп я пока что этот класс не смогу отнести к самым сильным однозначно, но довольно таки играбельным и интересным. Против умелых дальников, поверьте мне - будет ну очень тяжело. Против милишников - храмовник будет себя чуствовать в соло пвп как рыба в воде. Но хочу заметить, в предстоящей обнове - многое может изменится. Как и против дальников - наличие рывка и элементаль, так и против милишников. 2)Арена и Масс.Битвы - если вкратце, то стоит напарнику хотя бы немного... помочь Храмовнику начать держать и контролить противника, тогда он уже противника так просто из своей карусели контроля не отпустит. Сам Храмовник если правильно разобрать то он является - действительно отвратительной целью для фокуса, при правильном и своевременном использовании "Мантра исцеления" Храмовник может выжить даже с одним хп, что довольно таки сильно. А после мантры исцеленным снова начать гнуть свою линию как для себя так и для своих своих союзников, это особенно заметно на 5-5, но это справедливо и для Горнила с 3-3. Лучшими напарниками для арены 2х2 - будут паладин/друид. Ну, думаю тут ничего удивительного так-то, эти два класса давно славятся как классы пвп у Хранителей, а видео Скандала и Альтрона это постоянно доказывают всем. Битва на Ирсельнорте, разумеется Храмовник не так хорош в станах как Чернокнижник у Легиона, но если полностью разобраться то он вполне становится уже третьим столпом у Хранителей в массовках наровне с Паладином и Магом, Потоком все таки можно откинусь толпу гор от флага. А также дать в толпе масс.сало. Но вообще, Храмовник хорош именно не в защите, а в атаке. Смотрите : используя "Мантру исцеления" - мы можем пройти даже через круги и зоны ЧК, после мантры - дать поток на флаг Легиона и дать масс.сало в толпе гор, тем самым дать союзникам, пройти к флагу Легиона. Поток - раскинет гор от флага, а масс.сало, что имеет трудности с попаданием в соло-пвп, обязательно накроет в массовке на флаге. Что еще.. как мы знаем, мы даже если просто пройдя к флагу через Мантру, уже попросту сразу отвлекаем на себя внимание, что тоже уже вполне полезно. Часть Третья: краткий разбор новых навыков: Рывок как у варвара - храмовник сможет доганять убегающих дальников, так сейчас сближением у него проблемы. В лабе сможем еще комфортнее себя чуствовать. А также возможно закончится нытье на рывок вара, так у нас у хранителей будет свой рывок. Элементаль - поднимет общий дамаг храмовника, так как урона у него не особенно и много. Особенно поднимет урон в магическую сборку в палку. Тоже хорошо, но я как играл в щитоносца так и буду. Масс.агр - конфетка, именно то чего я очень хотел для сборки в щитоносца-танка. Это просто топ, наконец-то у храмовника есть полноценная роль танка для пве. Да, он не будет таким сильным танком как страж например, однако когда стражей нету - будет отлично их заменять. Я в этом уверен. Баф на блок/хп если щит или пробив/хп если палочник. - классный навык которым и повышает способность танкования у Храмовника-щитоносца, а также дает вкусные бафы для Храмовника-палочника. Отлично зайдет как и в пве так и пвп сферах игры. Мне как щитоносцу, для танкования особенно подойдет. Итоги: Храмовник - сложный, но интересный класс который после обновы станет еще более разносторонним. Думаю, в кратце я помог немного раскрыть фишки этого класса, во всех областях. Тему я не заброшу и в дальнейшем она будет обновляться, а также обязательно продолжу по Храмовнику сдесь собирать для вас мои читатели полезную информацию об этом классе а также открывать все новые тайны и интересные фишки. Надеюсь, что после моей темы людей которые качнут Храмовника, станет больше. Спасибо за внимание. P.S Это не гайд, гайд планирую сделать как докачаюсь до 32 и окончательно разобраться во всем. Это краткий ответ, на утверждение - что Храмовник везде и абсолютно бесполезный.
  22. Приветствую всех читающих эту тему. Поскольку временны́е рамки ребаланса уже обозначили и жирно намекнули, что пора накидывать годные идеи по классам-не могу упустить возможность освежить класс паладина. Пробегусь, пожалуй, по всем имеющимся на данный момент навыкам, с краткими комментариями/ предложениями по ним. Просьба разработчиков обратить внимание на неисправности выделенные цветом. Базовые скиллы Небесный свет – опора маг.дд паладина, особенно после введения таланта. Вооружившись замковой банкой хилла, аурой света и реликвиями в навыках союзников можно сделать безумную отхилл-машину. Предложений по навыку нет, он хорош – пусть таким и остается. Аура света – всегда идет в комплекте с небесным светом и отлично его дополняет. Единственное, что можно было бы изменить – это эффект на 4 и 5 уровне прокачки навыка, так как в ауру редко закидывают столько очков развития. Эффект следующий – при развитии навыка на 4 уровень и выше дополнительно увеличивает эффект от лечения зельями. Хоть не большой, но все же стимул обратить паладинам внимание на прокачку данного навыка. Оковы правосудия –было хорошим решением дать оковам дополнительные 0.6 секунд благодаря таланту, так как прокаст паладина требует времени для разгона и часто заканчивался на полпути. Есть один существенный минус - это возможность для врага атаковать, находясь в оковах, что очень ощутимо, к примеру, на защите замка, когда даже словив оковы - атакующие разносят трон по кирпичам. Чк такой роскоши не позволят, но их круги-это отдельная тема для разговора, так что ничего по этому поводу не предлагаю, есть оковы и славно. Убеждение – обычный агр без каких-либо доп. эффектов. С нынешними цифрами урона у дд персонажей – только на замковых банках агрессии и держится весь агр танков, которые не плюнули на пвп составляющую и вложили очки в навыки «поуниверсальнее». В целом, были предложения сделать возможность «смены» пвп и пве билда на ходу, без покупки книг забвения. Так как, раскачивая данный навык для пве сегмента-персонаж фактически хоронит очки навыков в пвп сегменте. Очищение – это уже надежная опора физического билда паладина. Уже вырисовывается картина, что магический билд завязан на стабильном сильном отхилле и одном сильном прокасте каждые 20-30 секунд. В это же время физический билд завязан на постоянном уроне от автоатак, очищении с быстрым кд и дополнительном уроне с подстаном от отталкивающиего удара, но при этом без существенного отхилла от небесного света. Предложение следующее – сделать урон от комбинации оковы+очищение (напомню, если во время действия оков использовать очищение, на противника накладывается магический дот.урон) – зависимым от экипированного оружия (физический урон - для копья, одноручной физ.булавы, одноручного меча, одноручного топора, двуручного меча, двуручного топора**сам в шоке,что паладин, оказывается, может всё это носить) / (магический урон – двуручная маг. дд булава, одноручная маг. дд булава). В целом было бы не плохо увидеть повышение актуальности паладина через копьё, которое уж ооочень редко используют (предложение по нему ещё будет в этой теме↓). Экспертные скиллы От закуски к основному блюду Иллюминация – в отличии от базового агра имеет свою дополнительную фишку, а именно -наносит урон по области. В пве безусловно один из лучших и эффективнейших навыков. В пвп полезен только для маг.дд билда, физическим паладинам нужен только для того, чтобы агрить на себя ныне переапанных псов заклинателя. Предложений нет – навык себя полностью оправдывает в пве. Знамя Харада – великолепный навык во всех отношениях, качают и маг.дд паладины, и физ.дд паладины. Предложение будет ниже и связано с другим навыком. Солнечная печать – довольно спорный на данный момент навык, больше всего заставляющий задуматься – оправданно ли он занимает слот. Это касается больше паладина в физ.урон, так как для него это практически баласт, который некуда и некогда использовать. 1.Раньше печать фокусировала урон от знамени в одну цель, находящуюся под солнечной печатью – хотелось бы узнать, баг ли это или же обдуманное решение убрать фокус знамени на печать!? 2.Вторая комбинация Солнечная печать + Отталкивающий удар очень проблемная для использования в бою – проходит проверку на все защитные статы уклон/ парир/ блок/ сопротивление и только тогда можно увидеть печать над головой цели, а затем ту же рулетку необходимо провернуть с отталкивающим ударом. У рога более гармоничная комбинация для восстановления хп, искатель и паладин же негодуют, видя, какую работу им нужно проделать для такого же эффекта. Решением может быть простой бафф, который накладывался бы на самого паладина при использовании солнечной печати (как это работает с «Тавро клинка» у бд) и при использовании удара щитом под этим баффом – персонаж восстанавливал бы здоровье. При таком варианте паладин крутит рулетку только на прохождение удара щитом, а не сразу обоих навыком комбинации. 3.Также хочу предложить сделать урон от навыка зависимым от экипированного оружия (для физ булавы-физический урон с печати, для маг булав-магический), это повысило бы актуальность навыка для физических паладинов. Призыв Харада – навык сильно пострадал после уменьшения шанса стана противника, но снизили кулдаун, так что на данный момент навык просто для мобильности у паладина - грех жаловаться. Из предложений – сделать небольшой дебафф на замедление передвижения целей, попавших под урон от этого навыка, чтобы у всё же допрыгнувшего паладина было больше шансов словить цель в оковы, так как часто она успевает отойти от небольшого радиуса поражения оковами. Отталкивающий удар - наряду с очищением, основной навык для физического билда паладина. Имеет комбинацию с солнечной печатью, но как я описал выше-довольно проблемно её реализовывать. Предложение следующее – дать возможность использовать навык также и при экипированном копье. Это повысило бы актуальность копья. А также упростить комбинацию солнечная печать+отталкивающий удар (предложения были выше в Солнечной печати) Сокральный щит – все о нем знают или слышали. Навык хорош, являясь главным жиром как для физ,так и для маг пала. Существенный недостаток – невозможность применять без союзника рядом и небольшая дальность применения – всего 3 ярда. Стоит также отметить,что ёмкость щита зависит от хп цели на которой щит по итогу висит, если вы видите, что паладин с 10к хп кидает сокральный щит на союзника с 5к хп – знайте, щит на паладине будет ёмкостью 10к, на его союзнике же 5к, так что навык довольно требователен к имеющемуся хп-пуллу. Защита света – просто не плохой навык, не более. В нынешнем пве не совсем актуален из-за толстых талантов и довольно простого разгона надежности даже персонажами в ткани. 10% бонуса к физ и маг дефу уменьшают урон где-то на 2-4%. Из предложений было бы не плохо добавить помимо повышения защиты ещё и небольшой бонус к сопротивлению (2-5%), это сейчас один из самых актуальных защитных статов, необходимых паладину. Внутренние силы – приятная пассивка с приятным бонусом, в среднем это где-то (8%-11%-14%-16%) среза урона по вам в зависимости от прокачки. Ещё раз отмечу, что паладину очень не хватает параметра сопротивления, поэтому было бы не плохо если не в защиту света, то может быть, сюда добавить несколько %-ов прироста к сопротивлению в зависимости от недостающего хп. Молитва паладина – хороший хилл навык при раскачке 3/4 4/4, но есть пара нюансов: 1.Небольшая опечатка в суммарном времени действия - 14 секунд, ведь по рассчетам это должно быть 16 секунд (каждые 4 секунды по четверти здоровья) Жду адекватных предложений/корректив по предложенному. Было бы здорово увидеть наконец копье в метах «декабрьских» паладинов.
  23. Извините, если баян, но у меня последнюю неделю проблема с панелью скилов. Каждый раз, заходя в игру я перекидываю скилы на панеле, так как сменил билд. Но, на следующий день вся панель откатывается до исходного состояния до перетасовки. Сталкивался ли кто с такой проблемой? Android
  24. От: Храмовника с ником Exodus с сервера Ru-Topaz. Кому: @Holmes Предложение: Моим предложением является добавление условных реликвий для экспертных навыков с целью расширения их функционала. Для чего это нужно? Всё просто - это позволит добавить индивидуальности в вариации развития персонажа. И так, перейдем ближе к делу - реализацию подобного предложения в игре я вижу на подобии библиотеки с экспертными навыками и/или как с внеклассовыми учебниками - такой вариант реализации позволит задрать на них цену, а также уменьшить кол-во на рынке. Сами реликвии будут представлять собой дополнительный бонус в пассивки (надеемся на разнообразие), увеличение целей, также было бы приятно увидеть какие-то комбинации с основными/другими экспертными скиллами путем этих самых реликвий. Дата: 04.08.21 Подпись: Exodusto
  25. Всем привет, решил поиграть за вождя и какие навыки мне нужно качать? И что для вождя лучше тряпки или лёгкая броня?
×
×
  • Create New...