Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'мысливслух'.

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Русскоязычное сообщество
    • Новости и анонсы
    • Новичкам на форуме
    • Сообщения об ошибках
    • Общий раздел
    • Руководства по игре
    • Классы
    • Гильдии
    • Предложения
    • Конкурсы
    • Уголок творчества
    • Тестовый сервер
    • Таверна
    • Новости форума
  • International
    • News & Announcements
    • Beginner's Corner
    • Bug Reports
    • General Discussion
    • Game Guides
    • Classes
    • Guilds
    • Suggestions
    • Contests
    • Creative Hub
    • Test Server
    • Tavern
    • Deutsches Forum
    • 中文论坛
    • Foro español
    • Forum News
  • Fórum Português

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Location:


Interested in


Title

Found 3 results

  1. Я играю за некроманта уже 6-7 лет с перерывами и за этот срок сформировал несколько цельную картину касаемо данного класса. Постараюсь изложить свои мысли максимально кратко и без лишней воды. Начну с того, что некромант считается классом поддержки, однако особой поддержки так таковой он не обеспечивает: У него только 2 навыка лечения: "Базовый хил" - в одну цель; хил по области только с 3ей веткой. "Ядовитый щит" зависит от наносимого им же урона -> если урона нет, то и навык не лечит (что и происходит в ПвП). "Костяной щит" на любой прокачке ломается за 1 удар. Кроме увеличения атаки с "Темных сил", некромант не увеличивает никаких характеристик. У некроманта только 1 навык на увеличение выживаемости команды - "Ментальная яма", которая уменьшает атаку и КД одного противника, и при этом постоянно уходит в сопротивление. Другой немаловажной проблемой некроманта, по моему мнению, считается игра на фортепиано: у него нет ни одного пассивного эффекта и только 1 стойка, а КД большинства навыков на столько маленькое, что некр жмет их по КД. Также стоит отметить тот факт, что некр вынужден играть от комбинаций (змея+плевок, связь+зараза; раньше еще была яд щит+дождь - слава разрабам, что они хоть эту комбу убрали из игры). И пожалуй последние проблемы - это низкая выживаемость некра в ПвП и 2/3 бесполезных таланта на выбор (сейчас, как правило, играют только через "Очищение скверной"). Что я предлагаю: Первое - избавиться от комбинаций в принципе и добавить пару пассивок/стоек -> игра за некра больше не будет походить на игру за фортепиано. Змея объективно бесполезный навык, который из года в год не могут забалансить. Решение - полный реворк. Можно сделать змею пассивкой, которая вешает 1 стак дебафа на противника за каждую успешную автоатаку (макс 4 стака). Каждый стак на 5/5 снижает защиту цели на 2,5% (макс 10%). Стак яда с комбинации змея+плевок просто переносится в сам плевок. Второй навык, который разработчики из года в год не могут сбалансировать - связь. Предлагаю сделать связь также пасивкой, которая будет "распределять наносимый членам команды урон между героями со здоровьем >50%". На 1/4 10% за каждого героя с хп >50%, на 4/4 - 20%. Т.е. если например, в команде 5 человек с хп >50% и связь 4/4, и некру (или другому члену команды) прилетает атака на 1000, то он получит 200 (минус его дф статы), а остальные 80% распределятся между остальными 4 членами группы. Комбинация связь + заражение теперь будет во втором таланте на выбор: при использовании заражения, противники в области 3*3 вокруг цели, на которую повесили заражение, получат данный дебаф с вероятностью, зависящей от прокачки самого навыка. Следующая проблема - яд щит. Данный навык лечит от нанесенного урона и имеет следующие недостатки (недоработки): Из-за рассинхронов и радиуса в 1 ярд щит периодически не наносит урон даже когда герой стоит в той же клетке, что и противник. нет урона -> нет лечения Когда в команде нет милишника, которому можно повесить щит, он не достает до цели и не наносит урон. Это как проблема соло пве, так и пвп. Отсутствие урона в пвп. Некромант в первую очередь саппорт, а щит скейлится от нанесенного урона. Тк в пвп у некра почти нет пробива/свирепа, то и урона тоже нет -> нет лечения. Первые 2 проблемы можно просто решить увеличением радиуса до 2 ярдов, как было 2 года назад. Урон от этого не должен измениться, тк у навыка и так имеется ограничение на максимальное кол-во целей, за то его использование станет более приятным. Решение третьей проблемы - добавить % лечения от магической силы и уменьшений % от урона навыка. Урон останется прежним, но лечение вырастет в пвп. Также стоит убрать сброс таланта "Очищение скверной" при повторном применении навыка. Для повышения выживаемости класса также предлагаю (как и сотни некромантов до меня), увеличить дальность "снов" до 5 ярдов. Тк в случае плохой позиционки некроманта станят с 5 ярдов и он моментально умирает. И пожалуй последнее предложение - изменение скелетов некра. Некромант - не ддшник, он сапорт. Скелеты с самого релиза являются бесполезным навыком, который не наносит урона, поскольку скелетам сначала нужно время настакаться, а также которые лечат врагов с вампиризмом. Предлагаю переработать навык: "некромант будет призывать только 1 скелета-некроманта в 1 ярде от себя, который будет следовать за некром, атаковать ту же цель и использовать базовые навыки некроманта с 50% эффективностью". При этом он будет перенимать 100% характеристик некроманта. За счет второй ветки, скелет-некромант может использовать базовые навыки некра со 100% эффективностью. Благодаря этим изменениям, некромант: 1. Перестанет быть "пианистом", за счет переработки 2 навыков в пасивки и удаления комбинаций навыков. 2. Станет более хорошим саппортом за счет увеличенного лечения с яд щита и пасивки на распределение урона со связи. 3. Скелет некра теперь будет не такими бесполезными. Надеюсь, не утомил вас таким длинным постом. Я планировал сделать его несколько короче, но за годы игры накопилось довольно много идей, большинство из которых я не описывал, тк вряд ли подходят по специфике игры. Мб позже опишу их. Рассчитываю на ваш фидбек. Всем спасибо.
  2. Че бы поменять чтобы было хорошо? Приветствую всех в этой теме, начну с того что у меня нету сильного некра и побольше части мне все равно на некра, моя основа вождь, до кучи есть закл, жнец, рога все хорошо одеты в тритонах и тд. Однако вот решил себе сделать некра (зачем? - ХЗ) дошел до сюжета 5 сектора уже 28 лвл, в замок уже успел побегать и некоторое мнение составить (не со стороны). К чему это я, мое мнение может быть не очень объективным, однако я тут понял что некромант пожалуй самый убогий класс в варспе и его не имеет смысла одевать хоть сколько-нибудь сильно и точить — достаточно одеть хп и надегу с палкой на х2 Крит синей. Вообщем отпишу по навыкам, и что мне в них не нравиться, и что бы я изменил, но как менять тут решать богам а далее будет мое не объективное мнение. PS: даже если не чего из ниже перечисленного не сделают пофиг, функцию пета некр может выполнять хорошо и мне этого достаточно. Базовые навыки Кошмарные сны - Худший навык контроля в игре после 17 уровня, (PS:любой урон сбивает работу навыка и 4 ярда это треш.), исходя из того что я вижу на арене за вж, этот навык требует переработки, либо убирать возможность сбросить сон уроном, либо добавлять дебафы на цель при прерывание навыка. Костяной щит - Размер щита чета маленький. Возьмем некра с 1000дд его щит будет равен 2260 хп и на сколько мне известно этот запас прочности не учитывает защиту некра, ну чета совсем не очень. Да есть талант гарантирующий можно сказать защиту от 1 навыка противника, но даже так слабо. В дополнение скажу, что хотелось бы видеть полоску хп щита поверх ХП при наложение, это касается любых щитов. Ну и тут либо прочность увеличить либо пост эффект добавить как у искателя в щите. Ядовитый плевок - Дамажить некру и так не чем, а тут еще кд большое и % урона маленький. Я бы уменьшил кд до 5 сек и урон поднял до 160% хотяб. Остальные базовые навыки вопросов не вызывают. Экспертные навыки Начнем с того что у некра на 1 экспертный навык меньше чем у других классов впрочем как и у жреца. Да да я говорю о «Даре возрождения» - почему бы не перенести этот навык в базовые как особенность класса и вместо него дать нормальную экспертку и также сделать у жреца? У жнеца же есть 6 базовый навык, да он пассивный но все же. На арене этот скил не юзается при прокачке персонажу не чего не дает да еще и кд большое. На полноценный навык это не тянет мое мнение. Есть навыки которые не вызывают вопросов это Ядовитый щит, Роковая связь + зараза, темная сила, а вот по остальным есть вопросы. Похожа ли ментальная яма на адекватный навык? Считаю что в текущей мете нет. Навык дает на первый взгляд классный дебаф и лет 10 назад это было так не спорю, но сейчас я как минимум бы в него добавил дот урон который не контрица сопрой. Если бы это был бы один из полезных навыков как у чк дебафающих противника то еще типа норм, но это основной дебафающий навык в пвп. Паника - Хз че по времени страха, что то в официальной теме от разрабов инфы нету. Эффект бы какой дополнительный а так навык с натяжкой норм. Кислотный ливень - Один из самых убогих навыков некра единственный его плюс это то что он стопит, на этом все. Урон катастрофически растянут во временни, если убрать время то это получаеться что то типа 10 тиков за 8 секунд по 35% и того 350% ого как много кто-то скажет, но попробуйте его реализовать этот урон. Это хуже крысы вождя (с талантом). Чтобы я сделал убрал бы эффект яда после дождя увеличил бы урон каждого тика до 60-80% минимум, и добавил бы какой то дебаф пока идет дождь, скажем срез % защиты у противников. Мертвый солдат - Чет я прикола условия с трупами не понял, уберите его и навык станет играбельным или добавьте массовый баф союзников в радиусе действия тотема. Пока навык убогий, для гвг тоже такое се наследуемые % малы для того чтобы скелеты не хилили вражеских массовиков. Кор таланты У матросов нет вопросов. Ветки талантов Первая ветка походу фулфло исходя из одной из тем в разделе некра. Вторая ветка выглядит исходя из видео материала хорошей в пве. Третья ветка, я ее уже прочувствовал на вж и это очень хорошо + анимация прикольная. Про новый навык Про дар возражения надеюсь услышали и сделают как я тут предложил это будет самое адекватное решение которое можно принять. Далее про новый навык. Предлагаю добавить некру пета «костяной дракон» пусть бегает как кошак за ловчим или как птица закла, урон при 4/4 150% от дд некра, остальные статы пусть переносятся как у кошки, и доп эффект на подобие статуи храмовника в радиусе 4 ярдов принимает на себя 20% от урона который идет по союзникам. Вообщем такой навык я дал бы за место «Дара возрождения». Хотя это так было бы забавно, а так любой полезный навык пойдет. Итог Некромант как класс имеет устаревшие навыки и его необходимо балансить до уровня других классов, таланты от части позволяют некру чувствовать себя более комфортно. Точить и одевать некроманта в пве сейчас глупо, в пвп же с 3 веткой некр впринципе даже играбелен (со стороны). Вопрос к некрам как вы играете на нем? Или офк силу врубил и переодически заразу кидать достаточно? Если вы считаете что это геймплей класса а не пета то ладно. PS: было нечего делать и решил изложить свои мысли, хотя вышло походу сумбурно, а и да словарь и учебник русского языка уже взял и пошел учить. Одену некра нормально и позже ближе к ребалансу отпишу уже более объективно.
  3. Если бы меня спросили, что сделать, чтобы резко увеличить онлайн арены и вообще как-то оздоровить её, я бы ответил… Нет, сперва будет небольшой текст под спойлером. Я бы ответил: Ввести новый режим 1 vs 1. Комментарий: И на этом всё, спросите вы меня? Ну а если прям сильно-сильно заморочиться идеей «возрождения и оздоровления арены», то я бы предложил ещё несколько радикальных предложений. 1. Запретить регать арену патями. Комментарий: 2. Позволить игрокам Альянса/Легиона играть на одной стороне. Комментарий: 3. Каждому игроку, который регает арену, давать временный бафф на устойчивость величиной 30%. (Важные пояснения под спойлером). Комментарий: 4. Срезать дд в биже величия на 30%. Комментарий: 5. Запрет на все баффы, которые получены не от игрового персонажа или его напарников. Комментарий: 6. Давать дополнительный билет за каждый 10-ый выигранный бой. Комментарий: 7. Установить на локации арены сундучок, в котором с некоторым шансом победители могут получить награду. Комментарий: 8. Заменить живого игрока мобом, если слишком маленький онлайн Комментарий: В заключении я ещё раз напомню вам содержание текста под первым спойлером: в общем и в целом нынешняя арена всех устраивает. Поэтому всё вышеизложенное можете считать просто мыслями вслух. Я и особый тег придумал #мысливслух. В принципе, модератор даже может перенести тему в таверну. В раздел фанфики
×
×
  • Create New...