Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'механики'.

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Русское сообщество
    • Новости и анонсы
    • Игровые события
    • Помощь игрокам
    • Видео по игре
    • Общий раздел
    • Руководства по игре
    • Классы
    • PvP и Арена
    • Предложения
    • Тестовый сервер
    • Поддержка
    • Конкурсы
    • Гильдии
    • Таверна
    • Уголок творчества
  • International
    • News & Announcements
    • Game events
    • Must read for everybody
    • New Players
    • Videos of the game
    • General
    • Guides
    • Class Discussion
    • PvP and Arena
    • Suggestions
    • Test server
    • Support
    • Contests
    • Guilds
    • Tavern
    • Fan Art
  • Fórum Português
    • Notícias e Anúncios
    • Eventos do jogo
    • Perguntas e respostas
    • Suporte
    • Assuntos Gerais
    • Guias do jogo
    • Sugestões
    • Servidor de testes
    • PvP e Arena
    • Guildas
    • Guias e Discussões de Classes
    • Taverna
    • Crônicas
    • Concursos
  • Fansites

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Location:



Title

Found 3 results

  1. Приветствую! Мой никнейм - Iight (Topaz), играю на разбойнике на хай-лвл уже полгода с лишним. В этом руководстве я поделюсь своим опытом игры на разбойнике, разберу множество аспектов игрового процесса, а также доверю читателю все секреты класса! Данная тема является логическим продолжением моего предыдущего руководства, "Универсальный гибрид-разбойник", несколько потерявшего свою актуальность, но всё ещё очень полезного. Я постарался переосмыслить и перенести основные аспекты оттуда в данное руководство, которое попытаюсь сделать настолько всеобъемлющим, насколько возможно. Содержание 0. Терминология (для новичков) 1. Архетипы класса 2. Подробно о навыках 3. Сборки. Разбираем параметры 4. Реликвии 5. PvP: советы матч-апы на арене и 1х1 6. Секреты разбойника 7. Прокачка персонажа. Наращиваем пиксельную массу 8. Итоги 0. Терминология Информация для ещё не набивших синяки воинов Аринара. 1. Архетипы класса Исторически первым сложившимся архетипом разбойника является "рог в прокаст". В давние времена разбойник имел всего лишь один контроль, "Парализующий удар" (он же сон/парализ/туча), да и то, неполноценный, ведь он сбивается уроном. Главным козырем класса была "Незаметность" (инвиз). Единственным способом убить противника-игрока было нанести максимальный урон за минимальное время: использовать комбинацию Инвиз+Яд+Безжалостная атака+Прыжок. В PvE-составляющей контента все было куда проще - жми, всё что есть на панели, и любуйся красивыми циферками и восклицательными знаками. В те давние поры, когда "Увёртывание" давало 1/2/3/4/5 уклонения, толчок снижал точность всего до нуля и с предметов много уклона набрать не представлялось возможным, мало кто задумывался об уклон-потенциале класса. В данный момент разбойник имеет Абсолютные рефлексы, нечестный Толчок в спину и 5/7/9/11/13 уклона с "Увёртывания", что делает вкупе с большим пространством для получения уклона из экипировки делает уклон-потенциал разбойника сильнейшим в игре: сборка в уклонение не только увеличивает выживаемость класса в разы, но и предоставляет возможность для нанесения колоссального ДПСа автоатакой. Далее разберём это утверждение подробнее. Далее, в сборках и прочей информации, я буду использовать следующее деление: рог в прокаст и рог в уклон. Оно не совсем корректно отражает влияние сборки на игровой процесс, но мне будет комфортнее сравнивать аспекты игры именно при таком делении. В действительности, разбойник весьма вариативный класс, поэтому сборки предметов и раскачка навыков могут находиться не в однозначном положении, а совмещать некоторые аспекты первого и второго архетипа. В этом случае целесообразно говорить не о дихотомии разбойника (однозначном делении на два вида), а о положении сборки/раскачки/билда на некоторой шкале: Каждая сборка на разбойника находится на этой шкале в разном месте. По семантике это весьма похоже на деление выживаемость (продолжительное нанесение урона)/мгновенный урон. Далее я хочу показать, что билды на разбойника варьируются в зависимости от основных целей, которые преследует игрок, собирая ту или иную сборку (к примеру, сделать упор на массовых сражениях в ущерб одиночным схваткам, либо наоборот, пожертвовать длительностью и силой уклона с увертывания ради дополнительной длительности инвиза и т.д) В сборке (в особенности раскачке навыков) любого класса в игре существует деление на PvE/PvP сборки. К счастью для нас, разбойник является таким классом, одна раскачка которого может быть очень эффективной как в PvE, так и в PvP составляющей игры. Опять же, все зависит от тех сфер игры, которые у нас в приоритете (к примеру, соло пве или пве в группе). 2. Подробно о навыках Каждое потраченное очко навыка должно иметь какую-то определенную цель: нельзя успеть "всё, везде и сразу". Далее я буду разбирать каждый навык в контексте его влияния на различные сферы игры. Безжалостная атака Наносит физический урон. Перезарядка: 6 сек Скаляция от физической атаки: 105/110/115/120/125 % (существуют и числовые приросты от уровней навыков, но я их включать здесь и далее не буду. Они имеют влияние на эффективность навыка, но слишком незначительное по сравнению с процентными прибавками. Хотя конкретно в случае данного навыка они важны из-за особенности разбойника как класса, которому важны даже подобные крупицы: к примеру, если не хватит 100 урона для убийства за прокаст условного шамана, который выживет, даст дезу и отхилится, это сыграет роль) Расход энергии: 11/12/13/14/15 ед. Основной атакующий навык разбойника. Сильнейший базовый атакующий навык мгновенного урона среди всех классов (малая скорость перезарядки и хорошие приросты процентов) (Здесь и далее будут показываться поводы потратить очки навыка на способность) Увеличение ДПС (далее будет показано, почему, даже имея фул скорость, потраченные очки на этот навык неплохо поднимут ДПС) Увеличение прокаст-потенциала на ~200-400 урона, в долгой драке с хилом этот дополнительный урон будет накапливаться, что может сыграть важную роль Толчок в спину Снижает точность противника. Перезарядка: 15 сек Длительность: 3/6/9/12/15 секунд Сила эффекта: 5/15/25/35/45% точности Расход энергии: 13/14/15/16/17 ед. Один из сильнейших базовых навыков в игре (при 4 или 5 уровне навыка). Позволяет "выключить" урон по нам от одного противника. Имеет смысл либо не качать, либо качать на 5 (можно на 4 в редких случаях) Единственный способ гарантированно активировать рефлексы (в PvE и PvP) Колоссальное увеличение выживаемости при драке с одним врагом/небольшим количеством врагов Увертывание Увеличивает параметр "Уклонение". Перезарядка: 20 сек Длительность: 20/30/40/50/60 секунд Сила эффекта: 5/7/9/11/13% уклонения Расход энергии: 13/14/15/16/17 ед. Сильный навык на всех уровнях раскачки (активирует полезные реликвии). Увеличивает шанс прока рефлексов и выживаемость соответственно. Не качается в прокастовых сборках и не всегда качается в уклон-ориентированных. Помогает добрать кап уклона Увеличивает шанс прока рефлексов Увеличение выживаемости Увеличение длительности навыка позволит не так часто его нажимать для его поддержания Парализующий удар Парализует противника. Урон по цели снимает эффект. Перезарядка: 20 сек Длительность: 3/4/5/6/7 Расход энергии: 13/15/17/19/21 ед. Весьма сильный контроль на любом уровне раскачки. Позволяет выключить одного из противников на время до 10 секунд (с реликвиями) Сильнейшая способность для арены Упрощает и усиливает вечный прокаст (об этом позже) Прокачка навыка выше 2 уровня позволяет безопасно сбить релу сна с противника Незаметность Делает разбойника невидимым. Атака из невидимости наносит повышенный урон. Перезарядка: 8 сек Длительность: 7/9/11/13/15 сек Расход энергии: 15/16/17/18/19 ед. Увеличение физической силы: 120/130/140/150/160% Ключевая способность разбойника для инициации боя. Увеличивает прокаст-потенциал Уменьшает шанс обнаружения врагами Увеличивает длительность (удобно для выжидания хорошего момента для инициации). Комфортно, но не обязательно Экспертные навыки Неуловимый прыжок Прыжок на противника. Наносит физический урон. Наносит больше урона по цели под эффектом яда. Перезарядка: 16 сек Расход энергии: 22/24/26/28 ед. Множитель физической силы: 110/115/120/125% Дополнительный урон от навыка по цели под эффектом яда (неважно, вашим или другого разбойника): 20% Дальность: 5 ярдов Стальной шквал Разбойник метает нож в противника с дистанции в 5 ярдов, нанося физический урон с шансом оглушить цель. Перезарядка: 14 сек Шанс оглушения: 35/45/60/80% Длительность оглушения: 1/1.5/2/2.5 сек Расход энергии: 7/8/9/10 ед. Множитель физической силы: 85/110/125/145% Главный козырь разбойника. Сближение, неплохой урон, хорошая длительность перезарядки. Ядовитые клинки Наносит на оружие яд. Следующая атака отравит противника, нанося периодический физический урон. Дебафф длится 6 секунд, нанося урон 3 раза с промежутком в 2 секунды. Длительность эффекта на вас: 8/10/12/14 сек Перезарядка: 26 сек Расход энергии: 14/16/18/20 ед. Множитель физической силы: 90/100/112/121% В процессе тестирования я обнаружил, что урон от яда считается в момент его применения. То есть если мы условно нажмём яд, снимем оружие и атакуем, то урон от яда будет такой, как если бы мы атаковали с оружием. Числовые прибавки равны примерно 160/200/230/280. Рикошет Метает нож, поражающий несколько противников. В отличие от шквала, навык может уйти в парирование. Урон каждой новой цели снижается на 10%. Перезарядка: 15 сек Расход энергии: 14/16/18/20 ед. Множитель физической силы: 50/60/70/80% Дальность: 4 ярда Радиус отскока: 3/3/4/4 ярда Количество целей (PvP): 3/4/5/6 Истребление Увеличивает скорость атаки и перезарядку навыков разбойника. Перезарядка: 40 сек Длительность: 12/16/20/25 сек Расход энергии: 20/22/24/26 ед. Скорость атаки: 8/12/22/35% Перезарядка навыков: 15/20/25/30% Абсолютные рефлексы Увеличивает уклонение и скорость атаки при уклонении от атаки. Длительность: 5/7/10/14 сек Уклонение: 5/7/10/15% Скорость атаки: 8/12/18/22% Коварный удар Удар, наносящий физический урон и снижающий физическую защиту цели. Длительность: 7/10/13/15 сек Перезарядка: 18 сек Расход энергии: 16/18/20/22 ед. Снижение физической/магической защиты: 15/20/25/35% Множитель физической силы: 40/50/65/80% Стоит отметить, что при прокачке умения с 3 на 4 уровень числовая прибавка заметно увеличивается (и в сумме составляет ~400 единиц) Взбешённость Увеличивает критический удар и точность. Во время действия навыка разбойник получает увеличенный входящий урон. Длительность: 12 сек Перезарядка: 18 сек Увеличение входящего урона: 20/16/12/8% Критический удар и точность: 5/7/9/11% Хитрейший приём Удар, наносящий урон противнику и с определённым шансом оглушающий его. Если на цели висел яд (свой либо другого разбойника), урон увеличивается, а разбойник излечивается. Шанс оглушения: 60/70/80/90% Длительность оглушения: 2/2.5/3/3.5 сек Перезарядка: 16 сек Множитель физической силы: 110/115/120/125% Множитель физической силы при применении на цель под ядом: 120/130/140/155% Лечение: 15/20/25/30% от максимального здоровья разбойника Хочу напомнить, что помимо процентных прибавок, существуют и числовые. Буду рад здесь их написать, если разработчики ими со мной поделятся 3. Сборки Начнём с навыков - на них строится геймплей каждой сборки. В процессе игры я вывел одну интересную закономерность: нельзя вкачать базовые навыки разбойника неправильно. Каждый возможный скиллбилд имеет максимальную эффективность в каком-то определённом контексте. К примеру, если хочется иметь долгий контроль на арене - качаем парализ в 5. Далее можем пойти в прокаст (вкачать инвиз на 5-3 и атаку на 3-5) или в уклон (качаем толчок на 5, на оставшиеся 2 очка можно добрать уклон или инвиз). Я хочу сказать, что не существует какого-то одного или пары единственно правильных скиллбилдов. Тут каждый делает так, как ему будет удобно. Могу лишь только предложить по одной версии раскачки навыков на каждый архетип. - рог в уклон (танк) Уклон 3 нужен, чтобы иметь кап уклона или близкое к нему значение (зависит от наличия бижутерии с устойчивостью,если её нет, то качать уклон в 3 смысла мало). Кто-то скажет, а какой смысл иметь инвиз в 1 рогу, это же неудобно и полностью разрушает инициирующий потенциал класса! И будет прав. С инвизом в 1 смысл навыка сводится к тому, чтобы просто успеть подойти к противнику. И никакого вам выжидания нужного момента... Это большая цена, которую я готов платить ради лишних 20 секунд длительности уклона и 4 дополнительных процентов. Кому уж совсем не нравится инвиз в 1, может забрать очко из другого навыка. Тут уж, как кому хочется. А вообще, качать инвиз только ради длительности не очень разумно, по моему мнению, по крайней мере уклон-рогу. Почему только ради длительности? Читайте спойлер. В этой сборке, как вы можете заметить, я сделал упор в выживаемость, жертвуя уроном. Приведу несколько тезисов, которые помогут понять, почему же я сделал раскачку навыков именно такой, какой она получилась. 1. Безжалостная атака 5 - слишком большая трата 4 очков навыков в обмен на незначительное улучшение прокаст-потенциала. Тратя очки навыков на эту способность, мы получаем ~200-300 дополнительного урона с одного применения. Это, несомненно, может сыграть роль в некоторых ситуациях. Но, к примеру, когда на вас постоянно висит безмолвие (типичное 1х1 с рыцарем смерти), никакой пользы от навыка в принципе не будет. Немаловажный параметр стоимости навыка в энергии - когда вам приходится использовать вечный прокаст, каждая единица энергии очень важна. 4 единицы - хоть и немного, но повлиять на исход драки могут. В особенности касается драки с некромантом (позже разберём), когда каждую способность нужно нажимать очень обдуманно из-за отсутствия регенерации энергии в течение сна. 2. Тратить очки навыки на Незаметность = потерять их, когда дело доходит до долгой драки. Очевидно, что при сражении с несколькими противниками от Незаметности проку только с одного применения. А при сражении с одним противником его длительность и не нужна вообще - спасает выкачанный парализ. 3. Парализующий удар - лучшая способность разбойника. Точка. Этот навык является наиболее универсальным среди базовых навыков нашего персонажа. Арена? Выключаем одного противника нажатием клавиши - и у нашей команды численное преимущество. 1х1? Практически бесконечный контроль парализом и приёмом (если врагу не повезёт на проки сопры). 1х2? Выключаем одного, убиваем второго, ждём в инвизе откат ключевых способностей, атакуем. Ощущение от срабатывания Ужасной реликвии контроля не сравнить ни с чем. Попробуете - не сможете оторваться:) 4. Длительность Увёртывания важна. Опять же, вспоминаем долгие драки, когда наш персонаж не выходит из контроля. Позже я с небольшой помощью математики покажу, сколько реально выживаемости нам даёт этот навык. Будет достаточно неприятно, если он спадёт, а обновить мы его не сможем, находясь в контроле. Хоть нам все равно придётся стараться жать его по мере его восстановления ради срабатывания ключевых реликвий. Теперь опишу свои мысли по поводу модернизации данного скиллбилда. Итак, какие недостатки у раскачки есть на данный момент? Небольшая длительность Незаметности Стальной шквал 1/4 - слишком сильный навык, чтобы его не качать Других недостатков на данный момент я не вижу. Ну что же, подумаем, что можно сделать! Шквал - действительно невероятно сильный навык. Очень силен против тех ребят, которые не дают нам подойти - шамы, друиды, реи, ханты, некроманты. Откуда же взять очки на него? Тут вариантов немного. Из истребления забирать очки не хочется - уж больно много оно даёт. Хотя, будь возможность (2 книги скорости), то я бы попробовал. Ну а что, один раз живем... Из приёма забирать тоже неохота. Шанс оглушения хоть и кажется, что упадёт не очень сильно, но на дистанции это скажется и изрядно попортит вам нервные клетки, когда оглушение не сработает, когда на него вся надежда. Максимум - одно очко. Остаются рефлексы. А теперь подумаем, что будет, если мы оставим рефлексы в единицу: к примеру, в моей экипировке у меня останется 50 уклона под рефлексами и бафом увёртывания (помним, рефлексы дают 5/7/11/15). Потеряем и в скорости немного, что, конечно, значительно скажется на нашем уроне в секунду автоатакой (у скорости атаки возрастающая полезность), но не одной же автоатакой сыт будешь. К тому же, недостающую скорость можно добрать кристаллом в сланцах или экспертной книжкой. Итого, мы получаем: мы заметно снизили нашу выживаемость в долгой драке, но когда нужно быстро сбрить противника или сблизиться с ним, у нас есть готовый шквал в четвёрочку. И уклон-потенциал упал не настолько сильно: у нас все ещё есть 50% уклона (правда, при условии активных рефлексов и увёртывания). Какой-нибудь рейнджер как попадал по нам, так и будет (до толчка), персонаж без точности как не попадал, так и не будет. Сказка! Я уже задумываюсь о том, чтобы убрать очки с рефлексов и вставить в шквал.. В общем, чего не сделаешь ради такой сильной способности! Итак, теперь у нас есть шквал в 4. Чего-то не хватает. Правильно - у нас, на данный момент, невидимость длится ровно 9 целых 8 десятых секунды. Коротковато.. Здесь я высказываю смелую мысль - нам не нужен толчок. И правда - уклонения же и так много, ну вот пусть себе сам и работает. Смело забираем очки из толчка и отправляем прямиком в незаметность. Четыре штуки. Итого, что у нас получилось: Итак, получили рога в уклон с хорошим прокаст потенциалом! Хотя стойте. Подождите-ка, мне это что-то напоминает... Это же рог в прокаст получился! Зумеры изобрели рога в прокаст спустя 12 лет после его появления... И правда. Меняем увёртывание на безжалостную атаку, и получаем вылитого рога в прокаст: Тут даже и говорить не о чем - классический, проверенный временем вариант. Никакой надежды на уклон - только урон, только хардкор. Засуньте это ваше уклонение куда подальше. Оно всё равно не работает - ни у вас, ни у нас. И тут читатель, прочитавший мое прежнее руководство, задаст мне вопрос: "Лайт, ты же придумал бюджетную гибридную универсальную сборку через уклонение! Целую оду уклону написал в прошлый раз! И как теперь новички будут фармить паука в +1 экипировке.. Почему ты предал свои идеалы?" А если серьёзно, то давайте всё-таки разберемся, почему сборка в уклон хуже (в подавляющем большинстве случаев), чем сборка в прокаст. Начну я с того, что такое разбойник. Разбойник по своей сути - это тот, кто должен нейтрализовывать противника эффективно и безотлагательно. Это не тот, кто должен принимать на себя удар. К примеру, вашей задачей на арене является снять/нейтрализовать наиболее уязвимого/наиболее опасного противника. В подземелье - не принимать на себя урон, а наносить его. Итак, чем же рог в прокаст лучше и чем хуже рога в уклон? Лучше уклон-рога в подземельях и фарме с группой - больше урона за счет присутствия полезных атакующих статов в экипировке вместо уклона Лучше в PvP составляющей (в общем) - выше прокастовый урон и больше контроля Намного более стабильный во всех смыслах и ситуациях - надеяться на уклон не приходится В PvP - больше устойчивости и здоровья (не всегда) - баффы на хп дадут больше Примерно одинаковы по затратам на экипировку Слабее в 1х1 драках (не во всех матч-апах) Слабее в плане выживаемости (Соло-PvE и массовые PvP-сражения) Менее универсальный Рассмотрим недостатки подробнее. 1х1 в чистом виде в игре не существует - это исключительно забавы ради. Весь PvP-контент завязан на сражениях групп (арена) или гильдий (GvG-события), либо альянсов. Массовые PvP-сражения - не наша специализация. У класса нет ни контроля по области, ни урона по области - основополагающих факторов для хорошего "забивного" персонажа. Да и ближний бой для нанесения урона совсем не подходит в данной ситуации. В общем, из недостатков можно выделить только меньший уровень универсальности - но это скорее вопрос золота, вложенного в персонажа. К примеру, для соло-фарма рог в уклон подойдет лучше - в него можно меньше вложить и получить тот же результат. Прошлогодняя сборка уклон-рога была придумана игроком, играющим без вложений в игру и без сотен часов непрерывного фарма медуз. Вышеизложенные сборки, по моему мнению, являются наиболее универсальными в своей сфере. Они отлично подходят как для PvE-контента, так и для PvP. Но всегда есть пространство для видоизменения. Кому-то более приятно играть с прыжком вместо приёма или шквала, кто-то захочет собрать разбойника сугубо для PvE-контента и вкачать, к примеру, Взбешённость или Коварный удар. Я лишь постарался обобщить свои знания. Буду рад увидеть фидбек в виде ваших личных наработок в вопросе раскачки навыков! Upd. Дописав параграф про PvP матч-апы, меня осенило. Гараан снизошел до простого смертного разбойника и поведал мне самую эффективную сборку навыков. Продав последние эфирные материи, я купил книгу забвения и сменил скиллбилд (раскачка навыков была в уклон, как описано выше). Скомбинировав все лучшее из двух сборок, я создал лучший скиллбилд, который только можно встретить на просторах Аринара. Посидев в курятнике и сходив на GvG-событие, я не поверил тому, что увидел и почувствовал. Представляю вам самый универсальный и эффективный скиллбилд на разбойника! Плюсы: Хорошая длительность невидимости Колоссальный урон Наличие уклон-потенциала (толчок) Стабильность Долгий парализ Много контроля Не зависит от прока рефлексов Эффективна как в PvP, так и в PvE Есть потенциал для соло-фарма Не требовательна к экипировке - можно собирать как уклонение в аксессуарах, так и пробив/другие атакующие статы Минусы: Теряем кап уклона Теряем кап скорости Эта сборка невероятно сильна как в 1х1 сражениях, так и на арене и GvG-событиях. Теперь мы способны как наносить горы урона, так и выживать за счёт уклонения. Потеряв в скорости атаки, мы приобрели много урона за счёт шквала (на практике оказалось, что кумулятивно шквал дает ещё больше, чем я ожидал), а так же улучшение сближения с противником. Вечный прокаст теперь действительно "вечный", да ещё и кучу урона наносит. Потребность в энергии уменьшилась: теперь мы не экономим ресурсы для долгой схватки, а убиваем быстро. Играть невероятно приятно и интересно. Можно сказать, я обрёл вторую жизнь разбойника. Сборку далее буду называть гибридной. Эту сборку можно немного видоизменить в сторону эффективности в массовых сражениях. Заметим, что в фокусе нескольких противников реализовать приём удается редко, поэтому меняем его на рефлексы. Базовые ставим по своему усмотрению: кому-то нравится урон с Безжалостной атаки, кому-то длительность парализа, кому-то хочется кап уклона, кому-то не нравится тратить 4 очка в толчок. Тут, как я уже говорил, не ошибешься с раскачкой. Характеристики. Что важно знать PvE Сейчас я бы предсказуемо написал, мол, точность - наше всё. Без точности никуда, главное - точность. Точность, точность, точность. А на вопросы "почему" отвечал бы: "Я так примерно почувствовал". Поэтому хочу ответить на вопрос, так ли точность важна? Сравним точность с другим ДД-статом - пробивной способностью. Я утверждаю следующее: в среднем точность эквивалентна пробивной способности (в вакууме) Доказательство: Пример: пусть мы бьём противника с 40% защиты. Мы наносим ему 60% урона. А теперь бьём противника с 40% уклонения. В среднем мы наносим ему те же 60% урона. Теперь пусть у нас будет 20% точности и 20% пробивной способности. Мы бьём по противнику с 40% уклонения и 40% защиты. Мы наносим 80% урона с шансом 80% - итого 64% урона в среднем. Увеличиваем точность на процент: мы наносим 80% урона с шансом 81% - итого 64.8% урона в среднем. Теперь вместо точности увеличим пробив: наносим 81% урона с шансом 80% - получаем те же 64.8% урона в среднем. Обобщаем на все остальные числа: работать будет точно так же. Мы сделали одно важное допущение: мы уравняли защиту и уклонение противника. В реальной жизни у наших противников процент будет разный. Соответственно, нам нужно добирать больше того стата, разность которого с его противовесом на данный момент больше. Конечно, есть ещё нюансы: если собрать слишком много точности, то не будут работать реликвии, связанные с промахами: к примеру, у разбойника такая реликвия ставится только в Безжалостную атаку, а у охотника и в Смертельный выстрел, и в Отравленную стрелу (да ещё и сильная, на 30 скорости); на практике у многих классов есть снижение защиты врага, поэтому собирать точность им будет важнее. Это распространяется на всех участников группы, с которыми они пошли в условное подземелье. Чуть позже я сделаю симуляцию и сравню влияние точности и реликвий на ДПС персонажей. В общем, рекомендую всем собирать точность - точно не ошибетесь, но и про пробив забывать не стоит. Для подводного сектора рекомендую иметь 37+ точности. 30-35 хватит для комфортного прохождения ивентовых подземелий и путешествий по 1-4 секторам Айвондила. Критический удар и пробивная способность. Эти характеристики я поставил на одно место, хоть они совсем разные, по одной причине: они имеют убывающую полезность. Это значит, что каждый новый процент этих статов будет давать всё меньше и меньше. Факт дня: чем больше у противника защиты, тем больше пробивная способность дает увеличение урона. Итак, на примере "святого трехстата" мы выяснили, что самое главное в любой сборке - соблюдать баланс статов. На противниках с низкой защитой будет более эффективен крит, с высокой защитой - пробив, скорость атаки эффективна практически всегда, а без точности вообще никак - у мобов всегда много уклона. Теперь рассмотрим сборки конкретно разбойника. Крит, пробив и точность нужны всем и всегда, но у класса есть и хороший потенциал реализовывать урон через скорость атаки/перезарядку навыков. Скорость атаки Скорость атаки примечательна и хороша тем, что, чем её больше, тем эффективнее каждый её новый процент. Имея, к примеру, 60% скорости атаки, добавив всего лишь 10%, мы увеличиваем исходящий урон на треть. Подобной полезности не имеет ни один другой атакующий стат в игре (разве что пробив на очень высоких значениях физической защиты цели или точность на высоких значениях уклона у противника). И именно поэтому очень важно максимально близко приблизиться к капу скорости на любом физ-ДД классе. В сумме все 70% скорости увеличат наш ДПС автоатакой на 233.3%. Опытным путем мной вычислен диапазон скорости атаки, при котором между двумя последовательными применениями атакующих способностей между ними персонаж атакует автоатакой. Он равен 37-40%. Начиная с этого значения, между 2 навыками будет идти удар рукой. Если вы находитесь в гильдии меньше 10 уровня, доберите вашу скорость до 40%. (Доказательства большинства вышеизложенных утверждений в моем прошлом руководстве) Перезарядка навыков Нажимаем навыки чаще - наносим больше урона. Почему я выделил этот стат, да ещё и в паре со скоростью атаки? Недавно проведенный двумя энтузиастами эксперимент показал, что, даже имея 70% скорости, суммарное количество скиллов + автоатак по цели = в среднем количеству автоатак по цели за одинаковый промежуток времени. Что это значит? Это значит, что, даже не тратя очки на ДД-навыки, разбойник наносит больше урона в секунду, используя навыки наряду с автоатакой, по сравнению с простой автоатакой по цели. То есть, простыми словами, фул скорость нам особо и не мешает увеличивать ДПС за счет нажатия навыков. Собираем КД рогу (не имеет значения, в прокаст или нет, разве что рог в прокаст получит больше ДПСа от подобных процедур) и радуемся большим циферкам. Это всё конечно хорошо, но как нажимать навыки, если нет энергии? Естественно, необходимо знать, сколько регенерации вам потребуется для той или иной сборки. К примеру, мне в PvE с лихвой хватает 69 единиц (да, у меня именно столько). Рогу в прокаст потребуется немного больше: плащ с регеном и кд решит все проблемы и идеально впишется в сборку. Пару слов про остальные статы: ярость - нужно, сила атаки - можно, оглушение - почему бы и нет, пронзающая атака - нет, спасибо. С атакующими статами закончил, сборки экипировки приводить не буду, за меня их придумал Dryidikk (а я скорректировал), позже оставлю ссылку на его гайд по нанесению урона. Сборка предметов уклон-рога есть в моем предыдущем руководстве: Защитные характеристики Мертвый разбойник много урона не нанесёт, друзья. Правильно распределить атакующие статы - это хорошо, но и о защитных тоже забывать не стоит. Лучше видеть циферки поменьше, чем с определённой периодичностью лежать в ожидании кд реса некроманта, умерев за один-два случайных крита от моба. Здоровье Основной защитный стат. Рекомендую иметь здоровье около 6000, этого хватит для комфортной игры без сильного ущерба в атакующих статах. Надежность Ставим в пояс и шлем для максимизации выживаемости. Можно ещё и в плащ поставить, если нет денег на вампиризм. Уклонение Тут можно изъясняться долго. но ограничусь парой фраз. Во-первых, разбойник в PvE может уклоняться только при наличии баффа рефлексов и имея значение уклонения, близкое к максимальному (60%). Это значит, чтобы активировать рефлексы и вытекающий из них кап скорости атаки, необходимо нажать толчок и получить пару ударов от моба с дебаффом толчка. Во-вторых, это полностью бесполезный стат для прокаст-рога в PvE. Иной раз видишь рогов с уклоном в оружии и диву даешься. Вампиризм Делает нашего разбойника полноценной самостоятельной боевой единицей, способной покорять любые вершины PvE-контента. Цена оправдывает качество. Вкупе с уклонением делает из +1 курощупа-разбойника вполне себе неплохого соло-фармера. Физическая/магическая защита Чаще ставят именно руны физической защиты, так как от магической не увеличивается параметр надёжности, да и большинство мобов бьют физическим уроном. Вопреки расхожему мнению, полезность физической защиты не очень сильно убывает с ростом её значения, хотя эта информация скорее для танков актуальна, но, я думаю, знать не повредит. Сопротивление Многими недооценённый стат в PvE. С каждым годом на игрока в подземельях сваливается всё больше контроля, так что почему бы и не иметь сет с сопротивлением на чёрный день (особенно как персонажу, сражающимся с ближнем бою). Увеличивает как урон (косвенно, прокает сопра - ты не стоишь в контроле, а бьёшь), так и выживаемость (по той же логике) PvP Сразу стоит отметить: для нас есть 5 универсальных статов: устойчивость, сопротивление, здоровье, регенерация энергии и пробивная способность. Хотя в отдельных матч-апах их нужно уметь сбалансировать правильно. Остальное - по ситуации. Важно знать: устойчивость и сопротивление имеют возрастающую полезность. Именно поэтому так сильны бижутерия с устойчивостью и полный сет Величия. Уклон хорош против всех, кроме рейнджеров. Неважно, сколько у вас уклона: 10, 20, 40 или 60%. Когда вас бьет рей без толчка - он не промахнётся. Имейте это в виду. Регенерация энергии: для вечного прокаста и долгих боев понадобится 70+ регена маны, иначе будем проседать. Для разовых акций хватит и 50. Для более результативной реализации прокаста ставим кд в шлем и ботинки. Выбираем PvP оружие Наша задача - наносить урон. Стараемся максимизировать пробив. Чем больше - тем лучше, главное - не в ущерб регенерации энергии. Начнём с левой руки (дополнительной). Тут всего 2 варианта: топор или меч арены. Меч для повседневной носки, топор - против рогов, бд, хантов и реев в уклон. В правую руку выбираем что-то из этого: Бижутерия Особо заморачиваться не надо - стремимся взять два кольца величия, и амулет и плащ претендента. До получения фул бижи берем слоты перекрафт (как вариант - новые весенние плащ и амулет с КД), в уклон варианте берём бижу с бала. Наличие регенерации энергии в плаще позволяет вставить лишний пробив в кольцо для максимизации урона. Рекомендую иметь амулет с сопротивлением и пробивом для баталий с друидами и некрами. 4. Реликвии Безжалостная атака: Реликвия ошеломляющего умения/Ужасная реликвия жизненной слабости/Реликвия кровотечения (Реликвия кровотечения? Зачем? Для реализации скрытой техники двойного яда!) Ужасная реликвия оглушения Великая реликвия карающего умения Толчок в спину: Великая реликвия энергетической эффективности Волшебная реликвия противодействия Реликвия дикого трепета Увёртывание: Великая реликвия снятия проклятия Волшебная реликвия притеснения Волшебная реликвия обманчивого контроля Парализующий удар: Великая реликвия развеивания чар/Ужасная реликвия контроля (если есть 15% вампиризма и более) Волшебная реликвия противодействия Реликвия неэффективности/Ужасная реликвия хвори Незаметность: Великая реликвия продолжительного действия Ледяная реликвия пленения Ужасная реликвия тайной кражи 5. PvP: советы, тактики, матч-апы Итак, для начала рассмотрим матч-апы с другими классами в бою 1х1. Далее, если не оговорено противное, я буду подразумевать, что играем мы на гибрид-роге в уклон с 1050 физического урона, 42 свирепа, 22 пробива, 35 устоя и 36 чистого уклона (ещё будет 5 с увёртывания и 5 с рефлексов) (то есть на моем неточеном роге). Подразумевается, что наш противник превосходит нас по точу, то есть имеет +9-10 вещи, имеет полный комплект аксессуаров с устойчивостью и вставил несколько разных книжек. Общие советы: Наша инициация в 90% случаев - шквал (остальные 10% - автоатака + толчок, если много защитных статов). Плюс гибрид-рога перед уклон-рогом состоит в том, что мы можем использовать яд в прокасте. Это добавит нам дополнительный урон и возможность безопасно лечиться. Хотя в этом случае прокаст довольно сложно реализовать (яд длится 6 секунд, прием 3.5, шквал 2.5. При неудачном применении последовательности приема и шквала яд собьёт парализ) придется начинать с автоатаки, далее продолжаем приёмом. Прокаст выглядит так: шквал → приём → парализ → повторяем В большинстве случаев начинать стараемся с дистанции ближнего боя. Следите за тем, чтобы нажимать навыки вовремя и не сбивать парализ своим ядом. Хороший способ сэкономить энергию - правильный расчёт времени атаки. После нажатия Истребления и/или Увёртывания запоминаем момент регена энергии и отсчитываем 4 секунды, затем атакуем. Через секунду потраченная на приём мана восполнится. Даже если и не считаете, то подождите удвоенную регенерацию энергии, и только затем атакуйте. Держите в уме перезарядку навыков основных навыков противников, а также их длительность. Используйте Увертывание для прока реликвий и играйте от них. Это важно. Для долгих боев (рыцарь смерти, варвар) потребуется 70+ регена маны. Паладин Один из самых лёгких противников. Пока на паладине толчок - он полностью безобидный. Следите за тем, чтобы на вас висел истреб - паладин диспелит его оковами. Для предотвращения диспела в общем случае сначала жмем истреб, потом уклон, в этом случае сдиспелится уклон. Всегда используем вечный прокаст. Против мага и паладина есть способ избежать их контроля, если знаем, что он будет после конца нашего контроля на нём. Если видим, что продолжить контроль противника мы не можем (навыки на перезарядке или кончилась мана), можем начать отходить от оппонента. С большой вероятностью паладин даст оковы в никуда, и мы сможем безболезненно его добить. Против классов с навыками, применяющимимися на область, можно рассинхронизировать бой большим количеством перемещений своего персонажа. Тогда его подобные навыки будут уходить в пустоту. Важные кулдауны: молитва ~35-40 сек знамя ~30 сек оковы ~11 сек Маг Несложный противник. Всегда используем вечный прокаст. Оставляем увёртывание для диспела цепей, прыжок жмём исключительно после цепей. Не наступаем в огонь, не даём себя кайтить. Толчок желательно нажимать после антиконтроля, чтобы маг его не снял. В том случае, если у маг использует Волшебный запрет, следим за наличием на нашем персонаже истребления/рефлексов, по аналогии с паладином жмём истреб, потом уклон. Если Волшебный запрет 4/4, то стараемся посадить на контроль, а потом уже жать истребление и крутить дальше. Можем ловить на рассинхроне и избегать цепей/осколков по аналогии с паладином. Эфирный барьер - 4 секунды Облагораживание ~22 секунды Волшебный запрет ~22 секунды Длительности навыков: Глаз дракона - 10-16 секунд Облагораживание - 3-6 секунд Нынче пошла мода качать ослепляющий огонь, поэтому если увидите уклонение по магу - не удивляйтесь. Диспельте уклоном/пережидайте в парализе, если часто прокает. Жрец Не представляет никакой опасности, используем вечный прокаст. Оставляем уклон на угрозу/бремя, чтобы их снять при необходимости. Под угрозой стоим на месте! Угроза ~ 10 секунд Бремя ~ 10 секунд Искатель Стремимся повесить толчок/посадить на прокаст (как обычно). Так как невидимость искателя будет длиться всегда дольше, чем у нас, соответственно поначалу нам придётся играть вторым номером - искатель всегда вскрывается первым. Тут можно либо на уклон надеяться, либо на реликвии обманчивого контроля и притеснения для перехвата инициативы. Главное - дожить до парализа и начать крутить прокастом. Друид Садим на прокаст и выигрываем. Важным отличием в этом случае от обычного прокаста является то, что здесь нужно будет убивать пета друида по время действия парализа, поэтому его реализация несколько затруднена. Также нам придется атаковать без автоатаки (начиная приёмом с инвиза) по той причине, что сон друида произносится мгновенно, и мы никак не успеем сделать автоатаку до его применения. Толчок вместе с комбинацией яда+приёма позволит нам жить долго. Всегда оставляем увёртывание под массовые корни: это единственный контроль друида, который мы можем сдиспелить. Следить за кд скиллов не имеет большого смысла - у друида есть доступный контроль в любой момент времени. Стоит запомнить только 30 секунд для нимба и 10 секунд (если не вкачан) и 20 секунд (если вкачан) длительности. Разящий клинок Тут нам очень помогут две реликвии противодействия, но что делать, если их нет? Самый страшный навык для нас - Дух сопротивления. Длится он 16 секунд на 4/4 и перезаряжается в районе 30. Это значит, что у нас есть 14-секундное окно для инициации. Наш алгоритм действий: ждём применение Духа сопротивления → ждём секунду → жмём инвиз. Если все сделать правильно, мы инициируем ровно в тот момент, когда стаки сопры спадают. Можно начинать как с атаки и толчка, так и со шквала. Стоит знать, что урон с Контратаки может прокать оглушение и уходит в уклон. Стараемся снять с себя ошеломление увёртыванием. Рейнджер Садим на прокаст, через 2-3 прокаста при отсутствии проков сопры любой рейнджер падает без вариантов. Во время парализа даём толчок, помним - наш уклон без толчка не работает против этого класса. Если не получилось убить с прокаста - стараемся пережить входящий урон и пытаемся снова посадить на прокаст. Не тратим прыжок просто так, для урона: прыжок - немногое, что у нас есть, для сближения с противником. Не забываем и про шквал. Очень важно оставлять увёртывание на звериную ловушку! Если есть информация, что деремся с реем в уклон, надежнее будет сначала дать толчок. Можно использовать следующую схему: парализ → толчок → прокаст Варвар Всё, что нужно - нажать толчок. Можно сразу с инвиза (предварительно ударив автоатакой), можно в парализ. В отличие от мага, антиконтроль варвара не снимает дебаффы. Диспелим рёв по возможности - он сильно режет наш исходящий урон. На практике часто приходится жертвовать оглушением с приёма, используя навык в антиконтроль для отхила под ядом. Лечение с приёма - единственная возможность "пережить" жирного варвара, у которого ещё и урона куча. Как говорится, "Варвар - это как искатель, только у гор и пожирнее". ©Онихплеи Иногда на просторах Аринара мы будем встречать и варваров в скорость. По моим ощущениям, они будут послабее стандартного вара. Всегда во время драки непрерывно кликайте на противника - в любой момент может прилететь комбинация агр+рывок. Варварская сущность ~ 27 с, длится 10 с. Удар щитом ~ 12 с, длится 5 с. Разбойник Инвиз в 3 - недостаток при сражении с другим разбойником с инвизом 5. На практике обычно побеждает тот, кто первый вскрывается. Тут остается уповать на генератор случайных чисел на сервере игры и надеяться на срабатывание уклонения. Мы можем выиграть, только если сработает уклонение и мы перехватим инициативу: главное - нажать парализ и начать крутить прокаст. Никогда не начинайте прокаст, если на вас висит толчок. Сдиспельте его увёртыванием или просто переждите в инвизе. Есть способ перехватить инициативу. В начале боя стоим на месте и ждём противника. Если он хочет вскрыться с автоатаки и инвиза, мы можем попытаться дать парализ до того, как он нажмёт приём. Для этого готовимся жать парализ на пустую клетку в месте его предполагаемого появления. Шаман Очень легкий противник. Используем вечный прокаст. Важные статы - регенерация энергии (понадобится 70+), перезарядка (необходимо минимизировать окно прокаста. Чем меньше - тем он эффективнее), вампиризм (иначе будем постепенно проседать от урона со щита). При выборе между устойчивостью и сопротивлением я бы отдал предпочтение устойчивости (личное наблюдение. Много дрался с шаманами в шмоте с сопрой и в шмоте с устоем). Помним, что яд и толчок развеиваются Шаманским очищением, поэтому яд нужно использовать обдуманно - хватит одного раза неудачной попытки исцеления с комбинации, чтобы значительно просесть по здоровью. Лучшие друзья шамана против разбойника - оглушение (мешает реализовывать прокаст) и учебник искажения жизни. Запомнить стоит перезарядку Очищения, 18-20 секунд Лечение длится 15 секунд и перезаряжается ~10. Старайтесь давать контроль прямо перед потенциальным применением этой способности. Охотник С обновленным ядом этот класс стал намного сильнее, да и контроль теперь в уклон не уходит. Простейшая тактика - стандартный прокаст. Если не получилось реализовать его, с большой вероятностью вы далее не выйдете из контроля очень и очень долго. Уповаем только на шквал. Уклонение помогает с выживаемостью, но без сопры с охотником лучше не драться. После первого же прока сопры с нашей стороны ситуация переворачивается - шквал, и далее по накатанной. Старайтесь обходить ловушки, хоть они и уходят в уклон. Если у вашего противника много уклонения, целесообразно начать с толчка. Ханты в уклон обычно имеют меньше контроля, поэтому прямой бой будет полегче. Благословение гор: 12 секунд длительности на 4/4. Инициируем только после конца этого баффа. Вождь Пережидаем медвежью шкуру (длится 12 секунд) в парализе, не забываем лечиться. Жмём уклонение для диспела взбучки. Играем аккуратно, следим за реликвиями пленения. Стараемся не давать много дебаффов до каста сопротивления у противника, это увеличит длительность антиконтроля. Рыцарь смерти Начинаем со шквала и крутим в контроле. Диспелить мы ничего не можем, кроме поцелуя смерти (из которого обычно можно просто выйти пешком), да и некогда будет. После прока блока/парира всегда будьте готовы нажать парализ и крутить после его окончания. Всегда вешаем толчок, чтобы в случае сопры нашего контроля половина контроля по нам уходила в уклон. Остерегаемся комбинации агра+удара безмолвия. Не забываем постоянно кликать на противника, агр может прилететь в любой момент. Зов смерти: %d сек Некромант Несложный противник. По классике, пытаемся в прокаст. Хочу отметить, что нужно будет экономить энергию, это - наш основной ресурс в подобном бою. Нужно будет иметь 70+, в случае, если часть прокаста уйдет в сопру, и нам придётся крутить заново. Стараемся ловить оппонента на ошибках, таких, как использование ядовитого щита (невозможность получить сон) Чернокнижник Типичное 1х1 против рога - постоянный каст зоны, лужи и круга на себя. Для начала опустим лужу и обратимся к навыкам контроля. В среднем, зона перезаряжается 21 секунду и длится 12 секунд. Получается, имеем окно в 9 секунд. Круг длится 4.5, итого имеем 4 секунды для инициации. А что делать, если прокаст не сработал? То же, что и всегда. Попытаться нажать шквал и начать крутить снова. В процессе жмём увёртывание для прока рел (желательно это делать после увядания и до лужи. Есть шанс на диспел дебаффа) Заклинатель Рог в уклон - одна из немногих сборок, способных успешно противостоять заклинателю. Для начала стоит уяснить следующее: заклин без петов не дамажит. Поэтому я стараюсь в первую очередь всегда метить в собак и птиц, поддерживая на заклине толчок или парализ. Пвп я бы начал со шквала в собаку или птицу. Далее надеемся только на уклон: самое главное - дать парализ заклину, затем разбираемся с петами, вешаем толчок. Как и во всех продолжительных схватках, для поддержания жизнедеятельности нам нужно будет лечиться ядом и приёмом, это делать я советую на петах, чтобы навыки не уходили в блок. Итого, нам нужно: 1) Лить петов 2) Держать заклина в контроле/толчке Обычно после такого заклины ложатся. Упасть мы можем, если не повезёт с уклоном и рефлексами в начальной стадии поединка. Отдельно хочу рассмотреть ребят в уклон: реи, роги, бд, ханты. маги. Под них рекомендую иметь два полусета с точностью: Так же берём кольца с точностью (к примеру, перекрафт, новые кольца с кд или бала). С такой экипировкой мы можем иметь до 50% точности, что существенно нам поможет в поединке. Итого: Важная особенность 1х1 драк с разбойником - от его противника мало что зависит. Когда используем вечный прокаст - тут все зависит от нашего умения нажимать кнопки и работы сопротивления. Самой сильной стороной сборки я считаю то, что при правильной игре и грамотному подходу к выбору экипировки уклон и гибрид-рог сильнее любого равного соперника и способен побеждать даже тех, кто многократно превосходит его по уровню заточки и другим параметрам. Очень рекомендую запомнить длительности основных навыков у противника: это здорово помогает продумывать наши действия наперёд. Арена Главная задача нашего персонажа на арене - выключить двух противников. Расписываю свой алгоритм действий: Подходим к паре врагов в инвизе Парализ первому Прокаст во второго. Рассчитываем на его убийство Толчок в первого Общие советы Стараемся нейтрализовать парализом самого сильного противника. Прокаст даём в того, который вероятно не переживет Не летим вперёд, даём команде сынициировать GvG Не лезем на большое количество противников Цепляем по 1-2 жертвы Используем маневры с переходом локации 6. Секретные приёмы разбойника Удар в парализ Удар в инвиз Удар в инвиз 2 Вечный прокаст Скрытая техника двойного яда Для осуществления скрытой техники нам потребуется реликвия кровотечения. После прока крови ждём один тик, кастуем яд и атакуем (стараемся попасть атакой во второй/третий тик крови). На выходе получаем два стака яда с одного нажатия способности. В теории, таким образом возможно сделать 3 и 4 стака яда, но для этого нужно много нервов и очки навыков. Upd. Неубранная реликвия кровотечения стоила мне победы на пвп на вайп без возможности восстановления. Данная техника, по всей видимости, является запретной, не советую её применять. С игрой я прощаюсь, запомните меня молодым Массовый яд Скрытая техника массового яда Для использования данной скрытой техники нам понадобится Реликвия массовой кары в Безжалостную атаку. Нажав атаку под ядом, при срабатывании реликвии яд повесится на всех врагов, задетых реликвией (спасибо игроку Unlife за информацию) Fatality Красивый завершающий приём для любителей качать Неуловимый прыжок, который наносит чуть больше тройного урона от атаки за одно нажатие способности. Вешаем яд ударом в парализ и сразу же жмём прыжок. 7. Прокачка персонажа Полезным свойством сборки является самостоятельность персонажа в прокачке. Толчок 5/5 позволит нам убивать элитных мобов самостоятельно, начиная с Годгоррата и закачивая 4 и 5 сектором Айвондила, соответственно увеличивая скорость получения опыта. Да и про вечный прокаст не стоит забывать. Раскачивать и покупать навыки рекомендую следующим образом. Деньги на экипировку на ранней стадии прокачки стоит тратить, только если она может дать точность/регенерацию энергии (кольца изуверов бездны с точностью, в которые ставим регенерацию энергии, плащи с регенерацией энергии). Это два стата, наиболее сильно влияющих на скорость прокачки персонажа. Не пренебрегаем ставить руны регенерации здоровья (12 и 16 уровня) в плащ и амулет. Примерно на 20 уровне одеваемся в дешёвый сетовый шмот и ставим в него руны защиты. Оружие стараемся менять раз в 4-6 уровней. Стараемся экономить по максимуму (никаких костюмов голубого медведя или сундуков-сюрпризов), копим на экспы. На 26 уровне метим в два полусета точности. После прохождения 3 и 4 секторов Айвондила нам открывается стабильный источник золота (дейлы раз в 3 дня), можно начинать копить на оружие/аксессуары/личные нужды. PvP-карьеру начинаем с дешёвой экипировки с Зимнего предела с сопротивлением, в которую ставим устойчивость. Дешевый, но очень эффективный вариант оружия - пару мечей с оглушением с Балагана (полезнее на сборках под рефлексы), но и обычные PvE-топоры со вставленной свирепостью также сгодятся. Драться учимся на GvG-событиях, арену жмём, если уж слишком уверены в своих силах. Бьем очки арены, начинаем с меча/топора арены, затем собираем сет арены и докупаем второе оружие арены, если придётся. 8. Итоги Разбойник - определённо один из самых интересных и приятных классов для игры в Warspear. В этом руководстве я поделился с вами практически всем, что знаю сам. Как обычно, жду фидбек в комментариях, всем спасибо за просмотр!
  2. Сейчас каждые 10 уровней +2 очка навыков. Предлагаю добить баланс и какую-то призрачную грань между PvP and PvE. !!! Каждые 5 уровней +2 очка навыка. !!! 1) Это поможет быстрее и эффективней прокачиваться с 0 2) Те, кто не имеют новых скиллов, могут замаксить дефолт с ранних этапов развития. 3) Всякие там лоу лвл, начиная с 18 уровня получат возможность прокачать аж 1 экспертку на 3/4 и с уровнем персонажа соответственно больше эксперток и выше 3/4. 4) Да, это пошатнет или даже окончательно убьет разницу в скиллах между пвп и пве, но устой и вела +10 должны попытаться удержать эту грань. 5) Естественно, для игроков будет больше выбор в расстановке своего уникального (нет) скиллбилдинга. 6) Думаю для всяких там 18-20 лвл не будут лишними 2 оч навыка, тем более с учетом скорого выхода новой арены 18-32 лвл и уже имеющейся 5х5. (ну камон, это рили полезно).
  3. Гайд в ожидании ребаланса. Качайте толчок на 5 В этом руководстве мы рассмотрим универсальную сборку разбойника через уклонение, её сильные и слабые стороны, также сравним её с другими сборками, определим эффективность и приоритет статов и навыков в PvE и PvP контенте. Мой никнейм - Iight (Topaz), играю на разбойнике на хай-лвл уже три месяца (до этого сидел на 20) и готов поделиться своим опытом игры с другими жителями Аринара. Кому это пригодится? На мой взгляд, информация в этом руководстве пригодится абсолютно всем, и не только игрокам на разбойнике. Будет рассмотрена эффективность атакующих характеристик, что будет полезно не очень опытным игрокам на ДД-классах, а так же информация про разбойника будет полезна и игрокам на данном классе, и игрокам (в частности, фракции Хранителей), которым этот класс доставляет некоторые неудобства на просторах Аринара. Сборка является полубюджетной, предметы с легкостью заменяются на более дешёвые, и сила подобного разбойника не сильно коррелирует с заточкой экипировки (кроме оружия, разумеется, всё-таки ДД-класс). Для полного раскрытия сборки нужна гильдия 10+ уровня, хотя и в гильдии более низких уровней сборка будет показывать хорошие результаты. Навыки Вопросы: Почему Увёртывание 1/5 в сборке через уклонение? Почему Незаметность 3/5? Теряем прибавку к урону и длительности! Комфортно ли так играть? Стоит ли докачивать Хитрейший приём на 32 уровне? Толчок в 4? Почему? И зачем "парализ" в 2? Зачем ДПС рогу удар 5/5? (Вопрос от lemonage из комментариев) Давайте разбираться. 1. На мой взгляд, тратить очки на Увёртывание - непростительная трата. Кап уклонения набирается и без него, и в то же время мы теряем эффективность более полезных навыков. 2. Как гласит нам соответствующая тема на форуме, мы получаем Но так ли это на самом деле? В действительности, этот и другие подобные баффы увеличивают общий прирост урона. Что это значит? Что повысится на 60% не ваш текущий урон, а лишь его множитель. Объясним на примере. Пусть вы находитесь в гильдии 7 уровня (+10% к множителю), в группе с некромантом с навыком Тёмная сила 4/4 (+15%), на вас Карта мощи (+10%) и Зелье легендарных воинов (+10%), и вы имеете полный комплект бижутерии Величия (+26%) и 1000 исходной (до всех прибавок) физической силы. Ваша конечная физическая сила будет равна 1000 x (1 + 0.1 + 0.15 + 0.1 + 0.1 + 0.26) = 1710. Что будет, когда мы используем Незаметность 5/5? К нашему множителю добавится 60%, то есть 0.6, и в итоге мы имеем 1000 x (1 + 0.1 + 0.15 + 0.1 + 0.1 + 0.26 + 0.6) = 2310 физической силы. Но сколько реальных % увеличения урона мы получили? 600 (столько урона нам дает Незаметность) / 1710 = 0.35 = 35% действительного увеличения урона мы получили. Почти вдвое меньше, чем заявленные 60%, не так ли? Естественно, этот пример несколько утрирован, и на практике разница будет не такая большая. Но, учитывая всё вышесказанное, и добавляя к этому тот факт, что сейчас в 99% случаев в PvP с инвиза наносится автоатака (то есть скаляция физического урона в 125% в Безжалостной атаке не будет играть роли), а в PvE по объективным причинам этот навык практически не увеличивает наш ДПС, приходим к выводу, что вкладываем очки в этот навык мы только потому, что хотим увеличить его длительность. А процент увеличения урона с него — лишь приятное дополнение. Вместе с реликвией на 40% длительность, трёх очков в незаметность хватает всегда. 3. Это весьма неоднозначный вопрос. С недавним обновлением навык Стальной шквал стал очень сильным, и хочется иметь его в 4/4, либо хотя бы закинуть туда один-два очка. Брать очки из "рефлексов" нецелесообразно: иметь рефлексы ниже 3/4 не имеет смысла из-за незначительности прибавок и очень маленькой длительности самого эффекта. На практике при игре на 30 уровне вкачанного "приёма" в 3/4 хватает и для оглушения, и для лечения с него, шанс срабатывания оглушения также высок. Вкачав на его на 4, оглушение с него будет не срабатывать в 2 раза реже, что есть очень значительная прибавка. А увеличение длительности оглушения с трех секунд до трех с половиной не сыграет особой роли. Так что назовем это делом вкуса. 4. С гильдией и Истреблением толчок будет перезаряжаться быстрее, чем висеть на цели, три секунды длительности не сыграют особой роли. По этой причине очко из толчка убираем и вкладываем в Парализующий удар. Почему именно в него? Можно же и "инвиз" прокачать, и длительность уклона. На практике "парализ" показывает себя как очень сильная способность что на арене, что за её пределами. На прокачке 2/5 он длится ровно 5 секунд — столько же, сколько действует сон с Реликвии обманчивого контроля, то есть, если у противника сработала эта реликвия и нас угораздило нажать "парализ", ему будет сложнее дать вам контроль, так как вы проснетесь в одно время. В идеале лучше иметь этот навык в 3, дабы избежать подобных ситуаций (на 32 уровне можно вкачать очко именно туда) С обновлением 9.0.0 многим может показаться, что качать толчок имеет смысл только на 5. С толчком в 4 чувствую себя прекрасно, ждём новых обновлений. 5. Удар в 5 как раз и нужен, чтобы какой-никакой бурст в сборке был. В пвп при возможности мы всегда должны жать этот скил для прока реликвий, поэтому лучше будет, если мы ещё и много урона наносить будем. Ведь возможность дпсить скоростью выдаётся не против каждого противника. На практике мы всегда будем бить +10 ребят, против которых нужно собирать каждую доступную копеечку урона - да, потому что дд-класс, наша задача - наносить урон. В пве понятное дело, он не всегда нужен при фул скорости, но эту фул скорость мы имеем так же не всегда (инсты и все дела). Плюсик к аргументам - кд в 4 с копейками секунды, позволяющее иметь большой профит с 4 потраченных очков. Навык бафается замковой релой, а так же замковыми баффами (не для всех). В общем, мой билд - попытка и рыбку съесть, и сесть на два стула одновременно с минимизацией потерь эффективности во всех случаях. Реликвии Безжалостная атака: Реликвия ошеломляющего умения Ужасная реликвия оглушения Великая реликвия карающего умения Толчок в спину: Великая реликвия энергетической эффективности Волшебная реликвия противодействия Реликвия дикого трепета Увёртывание: Великая реликвия снятия проклятия Волшебная реликвия притеснения Волшебная реликвия обманчивого контроля Парализующий удар: Великая реликвия развеивания чар Волшебная реликвия противодействия Реликвия неэффективности Незаметность: Великая реликвия продолжительного действия Ледяная реликвия пленения Ужасная реликвия тайной кражи PvE Характеристики и экипировка Идея заключается в том, что с гильдией 10+ уровня, навыками Увёртывание, Истребление и Абсолютные рефлексы наш персонаж будет иметь максимальный порог ("кап") уклонения и скорости атаки (без наличия этой характеристики в экипировке), что позволяет нам выдавать очень много урона автоатакой и иметь большую выживаемость. Костяк сборки - бижутерия с уклонением с балагана (плащ, амулет и 2 кольца). Они относительно недорого стоят и имеют наиболее подходящие для нас характеристики: уклонение, вампиризм, физическая сила. Недостаток точности в кольцах компенсируем 2 недорогими полусетами на точность, попутно получая нужную нам регенерацию энергии. Стоит отметить, что если вы находитесь в гильдии 10 уровня и ниже (без бонуса точности) и хотя бы одно из ваших оружий не имеет точности, то в руки лучше ставить точность. Пояс берем любой (с точностью) на ваше усмотрение, подойдет любой от пояса с Предела до простого крафта 28, с каким я в данный момент и хожу. Оружие. Тут все очень просто: берите, что хотите. Отлично показывает себя топор с яростью с Предела (вместе с кристаллом в броне ярость висит постоянно), вторым топором я бы взял перекрафт с весны из-за двойной точности. Топоры, мечи или кинжалы - на ваше усмотрение. Я лично хожу с топорами для более солидной прибавки к % дд различными баффами. Мои статы под рефлексами и истреблением: На выходе получаем сильного для игры в одиночку персонажа: к примеру, я с топорами +8 +7 и с +1 броней тяну большинство боссов третьего и четвертого секторов, ловли четвертого и пятого сектора, фарм нового лаба, а также медуз/водолазов. Что насчет инстансов? Эта сборка предзназначена для соло-игры. Чтобы выдавать большой урон, вам будет необходимо поддерживать на себе рефлексы, что зачастую будет весьма затруднительно из-за наличия больших пачек сильных мобов и малого количества ХП у нашего разбойника. Вы сможете танковать одиночные цели за счет толчка, но в большие пачки лучше не лезть. Вы можете уклоняться только когда на вас висят рефлексы. Имея 45 уклонения, вероятным сценарием вашей инициации в толпу сильных мобов станет несрабатывание рефлексов и закономерная смерть (под "толпой сильных мобов" в этом абзаце я подразумеваю среднюю пачку из Технополиса - если постараться, её вполне можно осилить в соло, но лучше так не делать). В роли банального ДД - без проков рефлексов - наших 50% скорости и сильных навыков вполне хватает, чтобы наносить стабильный средний для ДД-класса урон. Если хватит точности, то можно для таких случаев надевать полный сет со вторым сет-бонусом скорости, и ставить её в доступные слоты, чтобы иметь 65+ скорости без рефлексов. Лучшим решением для нанесения максимального урона в подземельях и фарме в группе будет переодеться в обычного PvE разбойника без уклонения (надеть кольца с точностью (перекрафт или с балагана), полный сет с сет-бонусом скорости, амулет с пробивом и т.д.). Вопросы: 30 крита? 20 пробива? С такими статами только тушканчиков фармить! А вот я собрал на своём разбойнике 50 крита и 35 пробива! Ну и что, что попадаю раз в 2 удара? Циферки зато больше!11!!!! С твоими 5к хп можешь идти мертвариум фармить, настоящие мужчины Аринара должны бегать святилище тритонов и держать на себе 10 мобов, критующих по 7 тыщ урона, переделывай гайд!!1!1 А толку с такого рога, который что-то может только в соло, если обычный рог с вампом будет эффективнее и в инстах и в соло игре? А если еще полусет тритонов взять, так вообще вне всякой конкуренции... Первый вопрос является плавным переходом к освещению такой темы, как баланс статов. В этом параграфе мы разберём эффективность атакующих характеристик и их приоритет между собой. Начнем с самого, по моему мнению, обязательного и пойдем по убыванию. Точность Без сомнений, самый важный стат для PvE ДД класса. Переусердствовать конечно не стоит, но необходимый минимум в 30 точности у каждого уважающего себя дамагера быть должен. 30-35 - оптимальное количество, в пятом секторе рекомендую иметь под 40% для максимально комфортной игры. Скорость атаки Скорость атаки примечательна и хороша тем, что, чем её больше, тем эффективнее каждый её новый процент. Покажем на примере. То есть, имея 60% скорости атаки, добавив всего лишь 10%, мы увеличиваем исходящий урон на треть. Подобной полезности не имеет ни один другой атакующий стат в игре (разве что пробив на очень высоких значениях физической защиты цели). И именно поэтому очень важно максимально близко приблизиться к капу скорости на любом физДД классе. В сумме все 70% скорости увеличат наш ДПС автоатакой на 233.3%. Критический удар и пробивная способность Эти характеристики я поставил на одно место, хоть они совсем разные, по одной причине: они имеют убывающую полезность. Это значит, что каждый новый процент этих статов будет давать всё меньше и меньше. Для начала рассмотрим критический удар. Логика этой характеристики проста и понятна: каждый процент увеличивает шанс нанести двойной (увеличенные крит. множители, конечно, увеличивают эффективность данного стата, но полезность все так же остается убывающей) урон. В среднем можно считать, что каждый процент критического удара увеличивает наш исходящий урон на 1% от начального. То есть, имея 1000 физической силы, в среднем каждый процент даст нам 10 дополнительно. Итак, допустим, что у нас имеется 1000 физической силы и 5 родных процентов крита, мы хотим увеличить его значение на 10%. В среднем получается, что у нас было 1050 урона, а стало 1150. Прибавка к ДПС: 100 / 1050 = 0.095 = 9.5% в среднем. А теперь у нас 1000 силы и 40 процентов крита. Добавляем ещё 10, добирая кап. У нас было 1400 урона, стало 1500. Прибавка к ДПС: 100 / 1400 = 0.071 = 7.1% в среднем. Что и требовалось доказать, чем больше мы имеем крита, тем меньше даёт каждый новый процент. Теперь рассмотрим пробивную способность: каждый процент снижает физическую защиту противника на процент. То есть, это значит, что 1% пробива эквивалентен 1% нашего базового урона. Следуя такой же логике, как в предыдущем случае, приходим к выводу, что пробивная способность также имеет убывающую полезность: каждый новый процент дает меньше предыдущего. Но теперь посмотрим с другой стороны. Пусть мы имеем 1000 урона, и бьем цель с 50% защиты, имея 25% пробива. Наш урон увеличится пробивом с 500 до 750, то есть на 50%. Теперь будем бить цель с 60% защиты. В этот раз наш урон увеличится с 400 до 650, то есть на 62.5%. Приходим к следующему выводу: чем больше у противника защиты, тем больше пробивная способность дает увеличение урона. Остальные характеристики Сила атаки точно так же, как и пробив и крит, увеличивает урон на % от базового, поэтому имеет убывающую полезность. Ярость скалируется со скоростью атаки, по моему опыту, моих ~11% хватает на почти постоянные проки при непрерывной атаке. По определению, больше 10-15% от исходящего урона стат дать не сможет. Пронзание в PvE не актуально (снижает эффективность пробива, занимая слот). Перезарядка навыков была бы полезна, если бы мы наносили основной урон скиллами, а не автоатакой. 20-25% без истребления хватает, главное - без ущерба другим статам. К чему я всё это написал? Этим я хотел показать, что наиболее эффективно - балансировать статы. На противниках с низкой защитой будет более эффективен крит, с высокой защитой - пробив, скорость атаки эффективна практически всегда, а без точности вообще никак. 2. Действительно, недостаток ХП - это, фактически, главная проблема этого билда. Разве что можно увеличивать эффективное ХП через заточку шмота. Можно, к примеру, взять кольца 29 (точность, уклон, хп) и строить билд на них, меняя точность в остальной экипировке на другие полезные статы. Главное, чтобы предрассудки в виде отсутствия иконки бицепса в бижутерии дд класса остались в стороне 3. Стандартный разбойник (без уклонения), по моему мнению, отлично раскрывается при хорошей заточке. Ну не убьет паука такой со шмотом +1, а в моей сборке - спокойно и с минимальными вложениями. PvP Характеристики и экипировка Костяк нашего PvE билда остается на месте. Можно для приличия поставить пронзание в плащ, но особо это ничего не изменит. Ещё желательно иметь вот такой амулет: По ситуации можно менять, когда нужен дополнительный урон с пробива / сопра. Если нет колец с балагана - берём такие. Если нет возможности купить вещи за очки арены, берём вот такие. Точность нам нужна против рогов, реев, хантов и бд. Я предпочту вставить магическую защиту в шлем, чем что-то другое, по той причине, что точить такие переходные вещи не имеет особого смысла, соответственно физической защиты у нас будет мало. При условии наличия у физ. дд противников большего количества пробива, чем у маг. дд, целесообразно ставить именно этот тип защиты. В ноги я ставлю кд, потому что это "надёжный" стат. Оглушение не очень надёжное. В идеале взять пояс перекрафт, можно взять и обычный крафт на время. Первоочередная задача - купить 2 топора арены. (Можно топор и меч, но будете чаще мазать, что не есть хорошо, хотя с мечом ДПС выше, меч намного лучше против тяжелой брони) Если есть один топор, можно взять любой неплохо точеный ПвЕ топор и вставить туда свирепость. Затем уже копим на полный сет арены. Мои статы с такими вещами, увёртыванием, истреблением и рефлексами: Пару фишек Общие советы Начало прокаста с инвиза - автоатака и сразу же Хитрейший приём. Не забываем жать увёртывание для прока реликвий. Играем от своих реликвий, следим за чужими. ДД классам толчок дать обязательно, хилам можно не давать - у них нет точности. Не забываем, что реликвия в парализе может развеять баффы с цели (т.е. диспелить): бессмертие друида, форта стража - самые лакомые. Снимаем с себя дебаффы увёртыванием (массовые корни друида, новый скилл дк, рёв вара и т.д.) Жирных бьём в последнюю очередь. Рикошет не нужен на панели - тратит в 2 раза больше маны и летит на 4, а не на 5 ярдов, как шквал. Удар в парализ На ПК сделать проще. На Андроиде гораздо сложнее, но есть простой способ: жмём парализ, любой бафф (яд / истреб / уклон) и одновременно с этим жмём атаку на цель и инвиз. Работает безотказно. Инвиз без парализа (вне боя) Практическую пользу от этого можно получить чуть реже, чем никогда, но знать такое как минимум не повредит. Вне боя жмём уклон/яд/истреб, во время каста атакуем и жмём инвиз. У меня получается почти всегда. То же самое, используя только инвиз. Куда сложнее провернуть. Вечный прокаст Для его осуществления нам нужен хитрейший приём 3/4. При должном умении и везении за определенное количество таких прокастов упадет любой персонаж без защитных статов. Теперь можете спокойно ходить на стрелки с друидами и рейнджерами +10 в величии. Скрытая техника двойного яда Легенды гласят о разбойниках, способных вешать 2 стака яда на одну цель.. К счастью или сожалению, мастеров этой невероятно сложной, но могущественной техники не сыскать на просторах Аринара, и лишь одинокий разбойник с Топаза способен пролить свет на эту тайну. Когда-нибудь. А что делать на стрелке против... Танков? ДК, Варвары, Паладины.. Против дк очень важно дать толчок - весь контроль с большой вероятностью пройдет мимо вас: вместо Хитрейшего приема после автоатаки сразу толкаем в спину, далее - по ситуации. Почему не приём? Потому что с большой вероятностью он уйдет в парир/блок/cопру/не пройдет вовсе, и вы потеряете инициативу. То же самое нужно сделать и с варваром, желательно предварительно развести на антиконтроль: нажмите яд, а затем инвиз. С большой вероятностью варвар нажмет антиконтроль, вы его переждёте и начнёте драку с толчка. Будьте аккуратны и не проморгайте тот момент, когда удар щитом ушёл в уклон, и варвар будет нажимать агр, чтобы вы сбились с цели, и он нажмёт рывок. Старайтесь диспелить рёв. Паладина нужно развести на знамя, и надеяться, что у вас прокнут релы или оковы уйдут в сопру. Важно вешать толчок. Рейнджеров и охотников? Если вы не повесили толчок, рейнджер/охотник в величии убьет вас за 2-3 выстрела. Реи, в отличие от других классов, не мажут по рогу до рефлексов и редко мажут после. На арене либо держим их в парализе, либо льем за Хитрейший приём при возможности, используя толчок под конец действия, если не успеваем добить. В баталии 1х1, используя "вечный контроль", затруднений не будет никаких до первого прока сопры с их стороны. Друидов? Несмотря на новую невероятно сильную способность друида, дарующую бессмертие, у нас все шансы. В 1х1 используем "вечный прокаст", и ждем спада/диспела бессмертия. Как только друид может вас атаковать - вы в контроле навеки. Заклинов? 1. Лейте петов (шквал с ядом с инвиза по пету) 2. Парализы и толчки заклину У рога в уклон, в отличие от рога без уклона, есть вполне приличные(но не очень большие) шансы слить заклина в 1х1. Магов? Главное - дать толчок и активировать рефлексы. Моё чудо (+8 +7 топоры, бижа +6, нет книг свирепа/устоя) с одной шмоткой арены осиливает мага +10 с фул книгами на момент обновления 9.0.0. В будущем ситуация может поменяться. Рогов? Главное - сделать так, чтобы вы вышли из инвиза позже, чем ваш оппонент. В драке с рогом в уклон используйте вечный прокаст (всегда ждите конца толчка на вас). Нужно ли величие? На мой взгляд, отличным апгрейдом сборки будут служить два кольца величия. Ну и сам сет, разумеется. То, что хочу собрать я: https://wsdb.xyz/calc/ru/244657 Личная аналитика скиллбилда без уклона из комментариев Атака и инвиз в 5, парализ 3(пока что), тут понятно. Истреб в 4, потому что это самый сильный скилл рога, и без скорости перед скиллами не будет тычки (я протестил значение скорости, при котором после удара с безжалостной атакой нажать прыжок и до прыжка персонаж сделает тычку, оно равно примерно 35-40%, при 37% может как сработать, так и нет, при 40% работает почти всегда) ) Остаются ещё 6 очков. Куда можно их потратить? Коварный удар - в PvP слабо подходит для прокастового рога, так как эффективен только против тяжелой брони (при 10к дфа и нашем 30% пробиве даст 28% увеличения дпса по цели на 15 секунд, а как рогу без уклона и дпса лить варов и дк, лично я себе не очень представляю, к тому же, как я понял, дпс и не нужен). В прокасте ему может найтись место только после приёма. В PvE длительность среза дефа снижена в 2 раза на рб, а на мобах по понятным причинам он не нужен. Рикошет - очевидно бесполезен в PvP, в PvE не очень полезен из-за малого радиуса дополнительных целей, всё-таки аое не наш профиль. Если рог будет полностью заточен под PvE, можно качать в 4, критовать и брать шмот с кд, пихнуть соответствующие релы, и ходить с банками, имея 130-140 кд, кидать рикошет раз в 5 секунд. Про приём много говорить не надо - большой урон, отхил и стан. Всё, чего рогу не хватало 12 лет его существования в игре копьё онлайн. Для пве полезно, для пвп обязательно. Шквал. Очень хорошо себя показал после недавнего обновления. Часто станит, мизерное кд, на 4/4 при 900 урона бьет 1100. Проблема рога была в том, что у него нет навыков сближения, кроме прыжка, которого часто не хватает. Шквал полностью решает проблему со сближением с противником. Настоятельно рекомендую качать (если качать, то только на 4, на 3 намного слабее). Прыжок с ядом. Тут я совсем некомпетентен, даже не знаю процентов дд от уровня навыка. На мой взгляд, лучше иметь чуть меньше дд с прокаста, но иметь возможность догнать противника шквалом, который будет на 4/4 дамажить, как второй прыжок. И ещё, насчет парализа. В пвп невероятно сильный навык, который с 4 до 5 получает вместо половины секунды длительности целую секунду. Как бы мне ни хотелось взять очки с эксп на парализ, брать их неоткуда. Так как начинаем бой мы всегда с автоатаки, то инвиз и не такой эффективный будет. Поэтому советую взять на рассмотрение идею забрать 1-2 очка из инвиза и ставить в парализ. Итого, имеем билд: Атака 5 Парализ 3-5 Инвиз 5-3 Истреб 4 Шквал 4 Приём 4 Немного про уклончик Уклон жмётся, на мой взгляд, в следующих случаях: Мы хотим получить бафф от релы/диспел Мы хотим увеличить уклон, чтобы быстрее прокнули рефлексы У нас просто есть время его нажать, ничего не теряя Мы танкуем много урона от слабых противников и бустим уклон для увеличения выживаемости Давайте разберемся, сколько конкретно нам дает нажатие уклона. Допустим, что у нашего противника 20 точности. Соответственно, у нас становится чистых 20 уклона, то есть 1/5. Пусть по нам бьют 3 раза, мы хотим активировать рефлексы. Шанс, что уклон не прокнет ни разу: 0.8^3 = 0.512, соответственно, шанс, что прокнет - 0.488 = ~49%. Теперь мы нажмем уклон. У нас стало 25% уклона, то есть 1/4. Шанс, что не прокнет за 3 удара: 0.75^3 = 0.422, шанс, что прокнет - ~58%. Теперь немного математики. Используем теорию вероятностей и рассчитываем шансы количества проков уклона (оставлю за кадром). Математическое ожидание здесь - среднее количество проков уклона за 3 удара. К примеру, в первом случае: на дистанции из случаев нанесения по вам трёх ударов в среднем уклон сработает 0.684 раза. Так можно и эффективное хп (EHP) высчитать: 1 / (1 - 0.684/3) - 1 = 29.5% эффективного здоровья в среднем мы получаем, имея 40 чистого уклона, получая 3 удара от врага с 20% точности, не имея баффа рефлексов изначально. Оказывается, наши 5% уклона дают намного больше с рефлексами, чем без них! Вначале я хотел показать, что жать уклон без рефлексов выгоднее, чем уже с рефлексами, но посчитанные цифры показали совсем иное. Впрочем, это касается всего лишь EHP. Использовать уклонение для буста шанса прока рефлексов всё ещё очень важно, и тем более важно, чем больше у противника точности. Что в итоге: За сравнительно небольшие суммы и каплю усилий мы имеем жизнеспособную сборку, способную показывать хорошие результаты и в PvE, и в PvP, с большим пространством для улучшения. Готов править свои ошибки, если есть, жду фидбек в комментариях. Благодарю за просмотр!
×
×
  • Create New...