Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'маг'.

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Русскоязычное сообщество
    • Новости и анонсы
    • Игровые события
    • Вопросы и ответы
    • Общий раздел
    • Руководства по игре
    • Классы
    • Предложения
    • Поддержка
    • Тестовый сервер
    • Гильдии
    • Конкурсы
    • Уголок творчества
    • Таверна
  • International
    • News & Announcements
    • Game events
    • Must read for everybody
    • Support
    • New Players
    • Videos of the game
    • General
    • Guides
    • Class Discussion
    • PvP and Arena
    • Suggestions
    • Test server
    • Guilds
    • Tavern
    • Fan Art
    • Contests
  • Fórum Português
  • Fansites

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Location:


Interested in


Title

  1. В общем, суть затеи в том, чтобы маги могли телепортироваться или открывать порталы в дружеские города. На этом можно было бы и заработать самим магам. Также можно Легиону вести такую же фичу, только для другого класса.
  2. Фракция: Избранные Маги Избранных долгое время провели в постижении сущности стихий и магических первоэлементов. На поле боя Маги действуют быстро и решительно, испепеляя врагов и обрушивая на их головы каменные глыбы. Порой противникам кажется, что Маги неуязвимы - они способны закрыться волшебными щитами, а в момент наибольшей опасности отбросить нападающих и скрыться. Особенности: Нанесение урона, дальний и ближний бой, магический урон, заклинания воздействуют на область. Класс с магическим уроном, один из самых приятных для игры. Почти все его способности полезные для группы или самого мага. Пассивные классовые навыки: Духовность. Увеличивает хп персонажа на 4%, а урон на 2%. Посохи. Позволяет использовать магические посохи. Тканевые доспехи. Позволяет использовать тканевые доспехи. Основные скилы. Огненный шар- Активный навык. Основной скил для нанесения соло урона. Формула навыка: Взаимодействие с параметрами: Рекомендуемые реликвии: Искажение времени -Активный навык. Скил имеет аое урон, в основном будем его использовать для мобильности и для сближения с целью. Формула навыка: Взаимодействие с параметрами: Рекомендуемые реликвии: Каменные осколки- Активный навык. Один из основных гибридных скилов мага, дает нам контроль (хоть и небольшой) в виде стана. Используется, как в аое, так и в соло ротации, в последнем патче его апнули. Формула навыка: Взаимодействие с параметрами: Рекомендуемые реликвии: Иллюзорные цепи- Активный навык. Навык контроля, откидывать нашу цель на одну или две клетки. Формула навыка: Взаимодействие с параметрами: Рекомендуемые реликвии: Солнечная броня- Активный навык. Довольно слабый скил, но альтернативы для прокачки у нас нет, увеличивает нашу выживаемость путем увеличения наших статусов физ дф и маг дф. Формула навыка: Рекомендуемые реликвии: Экспертные навыки. Яростное пламя- Активный навык. Навык для нанесения урона по площади, наносит урон по цели и вокруг цели в радиусе одной клетки. Также накладывает дебафф на цель, пока он находится на цели, она получает увеличенный урон от скилов, автоатак, дот(но не всех), %увеличения урона зависит от прокачки навыка. Важное примечание: доты, которые были наложены на таргет до применения яростного пламени, не будут получать прибавки по урону. Формула навыка: Перегрузка- Пассивный навык. Одна из сильнейших дот в игре, наносит периодический урон за небольшое время, наносит урон за 8 секунд, кол-во тиков 4. Навык очень сильный для нанесения соло урона, эффект можно накопить заранее и начать бой с преимуществом. Взаимодействие с параметрами: Формула навыка: Глаз Дракона- Активный навык. Это наш основной баф. Дает нам точность, а самое главное - позволяет регенерировать нашу ману. Реген маны мы получаем от авто атак и урона почти всеми скилами, навык позволяет нам использовать большое кол-во скилов и не тратить много маны. Благодаря этому навыку можно иметь реген маны в плаще и чувствовать себя вполне комфортно, но это до изучения таланта, который улучшает данный скил - об этом чуть позже. Использовать на другие классы без необходимости данный скил не стоит, он больше не дает скорость атаки как раньше, поэтому он никому кроме вас особо не нужен. (можно использовать только на членов вашей группы) Формула навыка: Пламенеющая земля- Активный навык. Очень слабая дота, вы кладете лужу на цель, лужа огня существует 6 секунд, после исчезновения лужи и выхода противника из нее, он будет получать периодический урон раз в 1 секунду на протяжении 6 секунд. Навык хорошо себя показывает, когда нужно кайтить мобов, если вы находитесь в контроле, а вокруг есть цели, то за счет нее можно неплохо хилится, а также она нужна, чтобы затыкать дыры в ротации мага. Взаимодействие с параметрами: Формула навыка: Ледяная стрела- Активный навык. Наносит соло урон и накладывает дебафф на уменьшение скорости атаки. Взаимодействие с параметрами: Формула навыка: Эфирный барьер- Пассивный навык. Отличный навык для выживаемости, при получении определенного количество урона в размере от максимального хп в течение 3х секунд, маг получает защитный барьер на некоторое время, поглощающий 100% урона от следующих атак в течение некоторого времени. Эффект срабатывает не чаще, чем один раз в 4 секунды. Навык уходит на перезарядку, когда эфект спадает. Формула навыка: Облагораживание- Активный навык. Делает вас неуязвимым к контролю на время его действия, а также диспелит почти все негативные эффекты с вас или вашего товарища. Взаимодействие с параметрами: Формула навыка: Волшебный запрет- Активный навык. Позволяет снять положительные эффекты с вашей цели и уменьшить время действия всех новых положительных эффектов от навыков, которые были использованы пока на цели висит дебафф. Взаимодействие с параметрами: Формула навыка: Аура огня. Навык с постоянным потреблением энергии, по сути на этом можно было бы закончить, так как больше он ничего и не может. Это самое последнее, что вы должны купить на своего мага. Но если серьезно, то это наша стойка, наносит урон вокруг вас в радиусе одной клетки раз в 2.3 сек. Урон настолько мал, что отдавать за это 5 мана регена просто нецелесообразно, если вам хватает энергии включайте, а так оно того не стоит. Формула навыка: Взаимодействие с параметрами: Комбинации навыков. Пламенеющая земля + Огненный шар=Эффект от Пламенеющей земли с шансом в 50%может обновить свое действие. (Дополнительные 6 секунд от доты) Яростное пламя + Ледяная стрела=Цель оглушается, время контроля зависит от прокачки Яростного пламени. Крайне слабая комбинация, первый скилл и второй эффект может уйти в сопротивление. Наши таланты в дереве прокачки. Огненный шар + Увеличивает силу навыка от магической силы персонажа на 5%. Каменные осколки + Увеличивает время оглушения. Прибавка к длительности оглушения (%) : 0,2 | 0,4 | 0,6 сек. Кристаллизация Навык "Каменный осколки" дополнительно накладывает положительный эффект "Кристаллизация" на персонажа на 8 сек. Эффект уменьшает получаемый персонажем урон на 2% за каждую пораженную навыком цель. Максимальная сила эффекта - 10%. Перегрузка Увеличивает силу навыка от магической силы персонажа Увеличивает на (%) : 1 | 2 | 3 Избыточная энергия. Навык "Глаз дракона" увеличивает урон навыков персонажа или союзника на 15%. Каждое использование навыка, наносящего урон, отнимает 10% максимальной энергии. Это не полная переработка навыка, все бонусы, которые мы получаем от обычного глаза, остаются. Самый сильный навык для нанесения урона, бафает все наши скилы, которые наносят урон кроме и . Требует много жертв, теперь нам нужно как минимум 100 мана регена. Сноп молний. Навык "Перегрузка" больше не накладывает отрицательный эффект на противника. Теперь при автоатаке происходит взрыв вокруг персонажа, наносящий магический урон в размере 70% от магической силы персонажа всем противникам в радиусе 2 ярдов. Ужасный навык, у нас разве мало аое урона, если вам не хватает, то это ваш выбор. Единственное, где он может быть полезен, это инст Технополис. Если вы активно используете данный навык, помните что все очки развития, вложенные в , не имеют смысла, так как урон навыка останется одинаковым. Колдовской поток. Увеличивает время действия положительного эффект от навыка "Облагораживание" на 4 сек. Каждые 2 сек. эффективность навыка уменьшается на 10%. Навык много раз будет спасать вас в водной зоне. Поговорим о прокачке навыков. Маг не имеет определенного скил билда. Под разные задачи его можно изменять, как вам захочется. Данный билд заточен на нанесение соло урона по цели, аое у нас и так есть и тратить очки, чтобы усилить аое, смысла никакого нет. Альтернативы рассматривать не буду, билд тестил много раз, и его результативность можно обсудить в комментариях. Многие могут подумать, что навык Ледяная стрела, очень слабый, но если вы имеете полусет тритонов, то вы будете использовать ее крайне часто, потому что стаки нужно держать. Именно поэтому мы качаем ее 4/4. Также хочется упомянуть Глаз Дракона, если у вас прокачан талант в древе, который увеличивает регенерацию маны еще на 1%, то можете спокойно брать этот навык в 3/4 этого вполне достаточно даже при игре с избыточной энергией. В наших базовых навыках прокачки достойны лишь навыки огненный шар и каменные осколки. Остальные навыки дают очень малый прирост по урону, и тратить на них очки развития навыков это очень сомнительная идея. Именно поэтому мы берем солнечную броню , так как нам нужно еще куда-то потратить два очка навыка, это вынужденная мера, если данного ограничения не было, то можно было бы спокойно скипать эту идею. Качать его в пве плохая идея, при стандартном хп 5-6к, барьер будет срабатывать от урона в 800 единиц, помним, что урон накапливается (для активации) в течении 3х секунд, все что наносит нам 800 урона за 3 сек не представляет для на угрозы, а все что свыше будет его и так активировать. Вывод качать не надо. Если у вас будут дополнительные вопросы пишите в комментариях, постараюсь всем помочь. Ротация мага. У мага есть последовательность в применении навыков, ситуации в аое могут отличатся, поэтому там наносим урон исходя из опыта игры, а вот соло ротация всегда стандартизирована. Начало боя с соло целью: нам нужно настакать Перегрузку, это очень важный момент и это нужно отслеживать. Обратите внимание, что бой нельзя начинать с автоатаки, как я говорил выше, перегрузка не получит баф от навыка Яростное пламя, это существенно уменьшит урон вашего заезда по цели. Наша ротация выглядит так: используем на себя, потом атакуем этими скилами, сближаемся с целью с помощью и нажимаем , к этому времени наш навык снова готов к применению, именно в этот промежуток нам нужно нажать наши скилы затычки ,(оковы мы жмем из за релы на 15%кд, если оковы уйдут в сопру то мы получаем халявные 15%кд). Наш основной скил который должен быть в кд всегда, потом по важности идет. Все остальное нажимаем в рамках необходимости исключительно по динамике сражения. Стараемся держать на себе , но она не обязательна, если не вы принимаете урон врага на себя. И в ближайшее время урон получать не планируете. Что и как покупать, качать, надевать, спрашивайте в комментариях, уделять этому внимание не особо хочется именно здесь.
  3. В этой теме я хотел бы обратить внимание на баланс сил, на сегодняшний день. Рассмотрим в этой статье (постараемся) персонажей оботх альянсов. Начнем мы с Хранителей: Избранные: 1.Паладин Данный класс в нынешних реалиях слабо себя показывает на арене, и в другом контенте.Как по мне нужно поднять его потенциал, дабы на арене его можно было реализовать без полусетов и шмоток Величия.Добавить выживаемости, урона от скилов(возможно), что бы сделать его конкурентно-способным на арене против других классов, даже с прокаченными ветками новых талантов. 2.Жрец Данный класс нужно подвергнуть ребалансировке, так как он слишком много наносит урона в пве (напомню, ято данный класс является поддержкой, а не Дд), предложение заключается в переделке его дабы стабилизировать его. Касательно арены, жрецу не хватает контроля, (и желательно вернуть жрецу прежний скилл маножора). 3.Искатель всеми любимый персонаж. Данный класс очень выделяется на фоне всех своим уроном и неестественно большими крит тычками, что происходит благодаря стату автоатаки, который неестественно повышает урон от критических ударов.Как по мне нужно рассмотреть стат автоатаки(сила атаки), что бы не видеть картину того, как 1 искатель с прокачаным талантов на пассивку и в полусете, переагривает на себя любого моба (будь то рб, или кто-то другой).На арене данный класс очень слаб, он почти что неиграбелен, благодаря тому что он слишком "ватный", и убить его не составит труда любому классу.Предложение повысить выживаемость данному классу, что бы он мог противостоять на арене хоть кому-то. 4.Храмовник Данный персонаж вроде как не испытывает проьлем в пве, или пвп контенте, но талант на купол нужно переработать или перебалансировать, ибо он получился слишком сильным. 5.Маг Данный класс, казалось бы неплохо себя показывает везде, но его импакт и выживаемость на арене, значительно снизилась (спасибо вождям и прочей братве), его таланты очень хорошо отбалансированы. Предложение снизить Кд у некоторых навыков, что бы сделать мага более играбельным персонажем, так как за время жизни маг на GvG, битве и арене, не вносит почти никакого импакта в толпе гор (особенно когда против мага на арене 3 вождя, которым плевать на мага и его существование). Эльфы 1.Разящий клинок Данный класс весьма хорош, как в пве так и в пвп.Я бы предложил перерасмотреть его навыки, но вроде они не нуждаются в этом. 2.Рейнджер Данный класс силен в пве, но никак не в пвп.Его таланты самое отвратительное, что когда либо видел этот мир 2D MMO RPG, они не играбельны все, кроме ветки на уклонение и снятие негативных эффектов, нг она требвется доработке и рассмотру ее более тщательно.Так же у реейнджеров весьма плохая выживаемость в нынешних реалиях, они слишком быстро умирают на арене.(Верните старую задержку между автоатаками лука) 3.Друид Что в пве не очень, что в пвп недо пародия чк, друиду нужен контроль посерьезней, а в пве побольше урона. 4.Страж Урезанная пародия на варвара, в контроле может стоять долго, несмотря на сопру которую пихают куда можно и куда нельзя. В пвп, если у тебя нету тонны книг и +10 шмота величия на пару с полусетом делать нечего от слова совсем. Нужен пересмотр данного класса, его скилов и талантов в ветках. 5.Ловчий Персонаж силен как в пвп так и в пве, с иском не сравниться, но он занимает второе место после искателей.Ему нужен фикс некоторых навыков, в том числе и его питомца (Луны), т.к от нее вылетает очень много урона, а когда ловчий использует дерево, а тебя грызет его питомец, и ничего сделать нельзя.Этому персонажу нужен пересмотр. Рассмотри Альянс противостоящий Хранителям. Горные кланы. 1.Варвар. Данный персонаж менее живуч в пве(хай лвл контент), но в пвп онислишком дисбалансен. Благодаря его навыкам, он живет очень долго, а если у тебя соьрана целая библиотека, то и урона будь здоров он выдаст, а так же не забываем про станы, которым, как на мой взгляд нужно уменьшить длительность. Его ветка талантов, точное название не помню, но вроде Последнее желание, которое с книгой оркинуса продлевает впрвару жизнь очень сильно.(У нас на сервере варвар на битве спокойно живет под 30 людьми, и бьет штандарт).Данный класс нужно кардинально пересмотреть и перебалансить. 2.Разбойник. Данный класс весьма силён в пве, но в пвп еще сильнее. По персонажам одетым в шмотки Величия, с книгами и +10, разбойник может выдать никем не виданные цифры урона(3-7к урона можно увидеть спокойно на арене.Инвиз нож, тучка, инвиз и масс нодик, и ты труп). Данный клас требуется в кардинальном пересмотре и балансе сил на арене. 3.Шаман. В пве средний класс (может и хуже). В пвп очень сильный, за счет своих дебафов, щита, тотемов и талантов в ветках, может жить почти бесконечно (фикситься запретом мага, если тот вкачан на 4/4). Данному классу стоит пересмотреть навыки, контроль, а так же живучесть. 4.Охотоник Данный класс силен как в пве (за счет своих стоек, легко собрать) , так и в пвп неплох. Рассмотрению требуется придать его скилл Ядовитая стрела, ибо он слишком сильный (если охотник кидает на штандарт ядовитую стрелу, то штандарт теряет от 10к-20к хп, что неестественно), так же нужно расмотреть дальность применения навыков контроля, уменьшить дистанцию для их применения, на 1-2 ярда, т.к если взглянуть на реейнджеров, то у них нету навыков моментального контроля, у рейнджеров присутствует комбо из навыком, охотничья улетка и мстительный выстрел (но пока ты их используешь ты умрешь быстрее). 5.Вождь Данный класс является самым дисбалансным клпссом в игре. Он имеет тонну урона, тонну защиты, тонну жира, и отхил. Данный персонаж силен в пве и в пвп. Если одеть на него книгу Оркинуса, то его убить почти нереально. Данный класс требуется кардинальной РЕБАЛАНСИРОВКЕ, в частности его кровотеки накладывающиеся на противников. Нужно снизить скорость передвижения получаемую от волчьей прыти, уменьшиьть кол-во получаемых % от пассивных навыков, время антика, и уменьшить силу навыка дающего кожу. Прошу обратить к этому классу полное внимание. Проклятые. 1.Рыцарь смерти. Хороший танк в пве и в пвп он силен не меньше. Данный класс слишком силен и имеет огромную выживаемость. Нужно снизить его показатели защиты получаемые от навыков и его вампиризм в частности, уменьшить время эффекта клторый запрещает использовать противнику навыки. 2.Некромант. Персонаж играбелен в пве, но в пвп он слишком силен, его отхил и защита слишком нарушают баланс сил на арене и GvG. нужно перерасмотреть его выживаемость, а так же некоторые его навыки способствующие такой выживаемости. 3.Чернокнижник. Данный персонаж неплох в пве, а в пвп излине силён. Длительность его контроля не оставляет шансов никому. Нужно снизить % урона от кол-ва маны(энергии), длительность контроля. 4.Заклинатель. Данный персонаж очень силен во всех аспектах. В пвп он издишне силен, если еще добавить книгу Спрута то неубиваемый персонаж, с кучей отхила, урона. Нужно пересмотреть его навыки (отхил, призыв питомцев в частности и их урон ), время контроля, а так же его ветку талантов, которая позволяет призвать 4 питомца вместо 3-х. А так же, Разработчики ПОЖАЛУЙСТА сделайте кап призванных питомцев на одной локации на битве, из-за количества призванных питомцев шра попросту лагает, в особеноости когда прилетаешь на тп гильдии. 5.Жнец Сильный класс в пве, но в пвп еще сильнее. Из-за его навыков, а так же сопротивления, на арене почти чтотнеубиваесый персонаж. Жнец может выиграть бой против 5 человек (естественно если днец собран, в плвне некоторых книг, заточки и шмота).Просьба пересмотреть его урон, сопротивление а так же его наывки, и перебалансировать его. Спасибо за внимание, надеюсь зоть что-то из выше перечисленного вступит в силу. А так же прошу рассмотреть ИДЕЮ увеличения Хп у штандартов на битве, т.к битвы заканчиваются через 3-25 секунд, без шанса на победу.
  4. Не знаю почему, но облагораживание магов не соответствует его описанию. Почему? Потому что в там говорится: "Снимает ... все отрицательные эффекты, в том числе и эффекты контроля...". Хочу с этим поспорить. Если в воде он может спасти от "Оглушения" и "Гидрофобии", то от "Кровотечения" и от "Отравления" не помогает. Что касается Альмахада, там этот навык вообще не работает. Как это так, я не знаю. Тут уже либо описание навыка менять, либо соответствовать ему.
  5. Маг Приветствую тебя дорогой читатель. Хочу поделиться с тобой о том, что представляет из себя Маг и как вообще он играет и живет, с чем его едят. Заранее скажу ОГРОМНОЕ СПАСИБО, что уделил время и ознакомился с моей работой Советы новичкам Прислужника следует брать на лечение По экипировки брать эквип в котором имеют основные статы для мага: Проходя начальный остров вы не будете испытывать трудностей с прохождением, единственное что еще скажу билд советую взять огненный шар 5/5 каменный осколки 5/5 и солнечная броня 5/5 Приход на Ирсельнорт: Вам не следует менять свои вещи, доходя до сюжетной линии которая остановится в Надире вам будет хватать вашего эквипа, единственное после прохождения надира, вам следует взять полусет доспехов которые продается у торговца на точность и критический удар. Айвондил Вероятнее всего вы достигли 18 уровня а значит вам открылись экспертные навыки Экспертные навыки которые необходимы: Яростное пламя Глаз дракона Перегрузка Эфирный барьер По ходу игры вам понадобится прокачивать 4/4, 4/4, 4/4 Добавлю от себя, дальше вы ознакомитесь с билдами и направлениями мага. На данном персонаже много хороших скилов, но не все их можно прокачать, считать что есть ненужные или бесполезные скилы ошибка PvE Классы с которыми маг себя очень приятно чувствует: Реликвии которые необходимы Вот мы и добрались до основной составляющей нашего гайда, тут я вам подробно расскажу что из себя представляет маг 1) 5/5 Навык позволяющий наносить сильный урон в 1 цель 5/5 Навык на массовый урон 5/5 Навык направленный на живучесть 4/4 Навык направленный в одну цель 4/4 Навык с помощью которого комфортнее играть 4/4 Навык который дает урон в 1 цель и наносит массовый урон всем рядом стоящим противникам Сильные стороны мага с данным скилбилдом: 1) Имеется живучесть 2) Урон в 1 цель 3) Урон по большому количеству противников Недостатки: 1) Неполный дд потонциал 2) 5/5 5/5 5/5 4/4 Навык который увеличивает живучесть 4/4 4/4 Сильные стороны мага: 1) Урон в 1 цель, Но слабее чем с билдом (1) 2) Массовый урон 3) Способность принимать урон Недостатки: Потеря урона связанная с тем что мы вливаем очки в 3) 5/5 5/5 5/5 4/4 4/4 4/4 Маг с данным билдом имеет сильные стороны такие как: 1) Большой урон в 1 цель 2) Большой массовый урон Из слабостей: Лучше не играть на нем танкомагом, ибо вероятность что вас убьют больше. В данных билдах используются следующие таланты: Огненный шар + Каменные осколки + Перегрузка + Глаз дракона + Кристаллизация: Избыточная энергия Играя с данным талантом Избыточная энергия и имея полусет тритон вам понадобится "Сила духа" либо вставление одного из колец Манорег Упомянув про шмот и стат перейдем к сборкам 1)"Сильная сборка" Шмот полусет тритон В тело ставим кристалл и руну в пояс ставим руну и кристалл в голову ставим рунуи кристалл Полусет замка в ноги и руки ставим руну и в ноги кристалл, а в руки Бижа амулет рекомендую взять со следующими статами % и вставить руну и кристалл плащ с блаженного острова со следующими статами и вставить руну и кристалл и 2 кольца с блаженного острова со слудующими статами и поставить 2 руны и кристаллы И посох посох перекрафт с блаженного острова со статами 2) "Бюджет" Шмот Голова тело руки ноги сет с л5 голова ставим руну и кристалл тело ставим руну и кристалл в пояс ставим руну и кристалл руки ставим руну и кристалл ноги ставим руну и кристалл Бижа 2кольца с ивента зимы со слудующими статами и поставить 2 руны и кристаллы плащ с блаженного острова со следующими статами и вставить руну и кристалл амулет тоже с предела на и вставить руну и кристалл Использование Используем слудующие скилы в игре против боссов прежде чем атаковать прожимаем солнечную броню и глаз дракона , после этого жмем и . Дальше просто жмем эти скилы по кд и все PvP Эквип: Основные статы в нашей пвп экипировки: Эквип на первое время такой: руна и кристалл руна и кристалл руна и кристалл руна и кристалл или в зависимости от устоя; руна и кристалл руна и кристалл оглушения После того как вы начали копить Импы следует брать сначало бижутерию, а потом сетовый шмот величия : Амулет руна и Кольца руна и Плащ руна и Конечный шмот Сетовые доспехи на руна и кристалл руна и кристалл руна и кристалл или в зависимости от устоя; руна и кристалл руна и кристалл оглушения Бафы: Банки: Свитки: Еда: Персонажи с которыми маг себя чувствует себя еще лучше: Реликвии: или Билд 5/5 Урон в 1 цель 3/5 Откид наглых ближников 5/5 Скил контроля, масс урона, и урона в 1 цель 4/4 Живучесть, для того чтобы жить гораздо дольше 2/4 Дополнительный урон в 1 цель, дот-урон 4/4 Скил в 1 цель, скил на массу, скил для контроля 1 цели 2/4 + Колдовской поток Скил с помощью которого можно снять станы с союзника, проигнорировать отрицательные эффекты. 4/4 Скил с помощью которого мы будем снимать положительные эффекты с вражеских персонажев Я приведу один билд, тк маг такой персонаж, на котором можно делать так как больше нравится. Перейдем к делу, если вы обычный маг в обычной арене, то советую вам играть от дистанции(кайтить), и кидать только на сильных товарищей с вашей команды, которые под смогут убить игроков против вас. Дальше, мы имеем комбу + которая дает стан противнику, использовать надо с умом. Данный скил контрит абсолютно все скилы, кроме скилов на основе сопры по типу , используем против хочу уточнить, что если вы понимаете что использует свой скил то кидайте ему заранее запрет чтобы его скил был неэффективен юзаем только если он юзает и только тогда когда он один остается На кидаем только тогда когда нету и тогда когда он на себя вешает Против эффективно юзать запрет только тогда когда вы уверены что вот щас он уйдет в мантру Протви чк эффективно использовать только когда вы уверены что вот щас он уйдет в камень На топазе столкнулся с проблемой что против сильные дд персонажи не могут убить, а когда есть маг с запретом в 4 то эта проблема исчезает, оставлю вам на заметку) GVG Билд для гвг 5/5 5/5 5/5 4/4 4/4 + Колдовской поток 4/4 Персонажи с которыми магу будет еще комфортнее:
  6. Приветствую всех любителей подержать посох в руке. В последних обновлениях вижу хорошую тенденцию к полноценному раскрытию спорных по роли в игре персонажей. Яркий пример - бд, превратившийся в настоящий ДД класс, вместо "ни рыба,ни мясо,ни танк,ни ДД". Так почему бы не поговорить о раскрытии мага ? Сейчас есть несколько классов с широкой вариативностью, билды на которые, как и используемая экипировка, могут в корне отличаться в каждом отдельном случае. Яркие примеры - храмовник и заклинатель. Игроки,которые хотят использовать физический потенциал этих классов-качают соответствующие навыки ближнего боя под булаву, если же магический - навыки дальнего боя под посох И каким-то образом среди этих вариативных классов всплывает маг со своим "специфичными набором" навыков. Поясню, маг носит только посох, автоатаки у него с 6 ярдов, он очевидный дд-класс, у которого большая часть навыков - дальнего боя. Каменные осколки же наряду с "Искажением времени(он же прыжок)", Иллюзорными цепями и Аурой огня являются навыками ближнего боя и только ломают целостную картину мага как дд-класса дальнего боя. Хочу сразу уточнить, дело не в том,что "усильте мага,всего и побольше ему в статы" - я не этого добиваюсь. Маг должен стать целостным персонажем в роли масс ДД класса дальнего боя. На данный момент, чтобы реализовать свои 3 масс-дд навыка, магу приходится прыгать в самое пекло, где находиться тряпке противопоказано заводом-изготовителем, при этом класс из дальника превращается в милишника, потому что уйти ему уже никто не даст. Вот и возникает вопрос, если персонаж по своей роли должен лезть в самое пекло-почему у него нет полноценных навыков на прочность или Хилл как у тех же вождей или паладинов? Барьер и солнечная броня и рядом не стоят с навыками для выживания любых участвующих в сече милишников. Если же персонаж должен держать дистанцию, то каким образом использовать три масс-дд навыка, висящих мертвым грузом на таком маге? Вот и пришёл я к следующему выводу - сделать Каменные осколки навыком дальнего действия, кидаемым с 5 ярдов, в перспективе же хочется и "Искажение времени" сделать навыком дальнего боя, а прыжок перенести в отдельный навык мобильности (да хоть вместо ауры огня запилить). Но пока мы имеем персонажа у которого конфликт навыков: "ты дальник, но тебе придется лезть самому в ближний бой! Вот тебе 2 средних защитных навыка, хилл не предусмотрен, уда-а-ачи!"
  7. Привет! Заинтриговал? Наверное, ты сейчас подумаешь, что это выкрик одного из магов +1 в нубо шмоте, которого слил гор с одной тыки...но это не так. И в этой теме я это докажу! Перед началом, я хочу поблагодарить, нет, сказать ОГРОМНОЕ СПАСИБО тем, кто ответил, прокомментировал и поделился мнением на счёт мага. Это действительно очень важно, маг переживает сейчас не самые лучшие времена. Мне это уже изрядно поднадоело, что там говорить, не только мне. Я опросил 25 игроков, которых в той, или иной степени я знаю. С некоторыми дружу, кто-то состоит со мной в одной гильдии, с кем-то не раз встречался на просторах арены или Аринара. К сожалению, я не опросил ещё многих магов, которых встречал. Время не резиновое, да и ситуация на амбере со стороны ушей не из лучших, по этому некоторые молчали, а кто-то проявлял агрессию, но сейчас не об этом. Вот список тех, кто поделился своим мнением, ещё раз им спасибо: И так, начну с простого, какая причина создания этой темы. Большинство магов, а именно почти вся аудитория играющая за данный тип класса, не довольна им (в плоть до того, что его попросту бросают, начиная играть за другого перса, и не просто, что он как-то надоел, а именно через то, о чём я напишу дальше), я не стал исключением. В чём это проявляется? На данный момент, при вводе топового контента, такого как 5 сектор (лг и тритоны) магу попросту нет возможности проявить весь свой потенциал. Раньше, во времена так сказать, Технополиса и Чрева, маг был очень востребованным классом на ряду с физ классами. Он выполнял роль массового дамагера и даже в некой степени саппорта. Сейчас все изменилось с того момента. У каждого класса есть массовый навык на урон в той, или иной степени, да и ценность такого параметра сильно поубавилось. Единственное где магу нет равных, так это тх по кв, не более. (Все комментарии опрошенных игроков вы можете найти в конце этой темы в спойлере). Это что касается пве, в пвп тоже не все так радужно, как казалось бы. В игре явно доминирует физ. урон, и с этим тяжело не согласится. Но что тогда с другими палочниками? А все просто, в случае с хилами они могут с лёгкостью пережить атаки противника за счёт своих навыков на лечение и проявление контроля в любом его виде, они смогут кинуть противника или в стан, или в камень, или в сон и тот же страх, а в случае жц в перемир, тем самым выигрывая противника путём его изнурения. Чк же, не имея за собой хилл навыка, кроме как камня, что сомнительно, может вытягивать за счёт огромного количества контроль навыков. А маг что? Хила нет, контроля нет, (осколки с 60% 5/5 и ослеп + стрела которая может уйти 3 раза в сопру...вы серьёзно?!) И так, я высказал свою точку зрения по поводу пве и пвп. Перейдем к опросу. Всем задавал одни и те же вопросы (скрины ответов, как я говорил выше, будет в конце поста в спойлере), из этого можно подытожить следующее: 1. Что для тебя есть сильной стороной в маге, со стороны пве и пвп составляющей? - 12 игроков отметили, что маг силён в замесах (в том числе и в пве); - 8 игроков не хотели отвечать, некоторые из них напрямую сказали, что на данный момент магу нет места в актуальном пве сегменте; - 5 из них никак это не прокомментировали. Мой комментарий по этому поводу: 2. Что для тебя есть слабой стороной в маге, со стороны пве и пвп составляющей? - 12 игроков отметили, что магу критически не хватает урона в соло цель. Даже реи без полусета могут спокойно передамажить мага с книгами и полусетом (остальные никак не прокомментировали это, некоторые из них захотели лучше промолчать (я их ой как понимаю)); - 15 игроков считают, что магу нужно добавить навык на контроль (не абы какой, а с 100% шансом срабатывания); Так же из слабого подметили понерфленый глаз, аура огня, мало маны (как раз таки из-за глаза) и мало кол-во навыков именно на пробивной урон (по типу сферы чк), через что пробить хилов попросту невозможно. Некоторым не понравился новый барьер, но, как для меня, сейчас он лучше, чем был до этого. - 2 игрока уверяют, что у мага нету ничего слабого (но один из них потом согласился, что не хватает стана). Мой комментарий по этому поводу: 3. Какая у тебя раскачка навыков на данный момент? Меня очень удивило то, что некоторые из магов качают цепи, можно сказать, это стало для меня открытием. (я не спрашивал у кого какая прокачка, ровно до создания этой темы. Я сам выбирал те навыки, которые сам действительно хочу). Но, таких еденицы. Да и толку от цепей по большому счёту. То ли другое дело если они давали сало, как например оковы пала (что примечательно, на иконке изображены руки в цепях, но почему-то противники в цепях могут активно использовать навыки и атаковать) Маг, это единственный не гибридный класс, который цепляет своей индивидуальностью. Все, кто играет на нём, имеет своё виденье и прокачивает его так, как хочет. А не к примеру тот же рей, где все поголовно качают благо, стойку и озлобу. Единственное что точно нужно прокачивать, так это глаз дракона (даже не барьер, есть часть игроков которые отдают предпочтение другим навыкам). 4. Что, как на твоё мнение, действительно не хватает магу? По большой части, на этот вопрос частично ответили из 2 пункта, но, пару годных идей все же было. - Хотелось бы увидеть исправленную версию Магического запрета, ибо кроме как для снятия стаков полусета он больше не пригоден; - Нехватка точности и маны; - Нехватка урона в соло цель; - Нехватка контроля; - Изменение таких скилов как: аура огня, пламенеющая земля, перегрузка, глаз дракона, эфирный барьер (не все хотят этого, некоторые игроки желают вернуть прежний барьер, но с этим, я не особо согласен). И так, я пройдусь коротко по всем скилам, дам им свою оценку и критику, а так же, возможные изменения. Предупрежаю, значения я беру из головы и так, как считаю нужным. Это всего лишь моё видение. Огненный шар К Искажение времени у меня вопросов нет Каменные осколки Иллюзорные цепи Солнечная броня Эфирный барьер Глаз дракона По поводу Ледяная стрела и Ослепляющий огонь, оставить все как и есть, но если магу не дадут адекватный контроль навык, сделать так, что-бы в сопру уходила только сама комба. Перегрузка и Облагораживание, оставляем все как есть. Или как вариант, сделать перегрузку подобным образом: Идея годная и её можно взять на вооружение. Аура огня Волшебный запрет Про исправление привязки данного навыка было много раз сказано и создано много тем, по этому заострять внимание я не буду. Вывод: На данный момент, магу нет места в актуальном пве сегменте. Он не до конца выполняет роль дамагера, ибо его специализация в масс уроне, но в таком кол-ве, в котором может дать маг, не нужно. Да и у всех есть массовый навык в любом его виде. В пвп ситуация почти такая же, пробить кого-то не можешь, ибо урон по фулл веле прилетает мизерный, да и роль поддержки это не про мага. Единственное чем реально может помочь маг, так это кинуть антик напу на 6 секунд (при условии что он прокачен). И это не один я так думаю, вся часть (95%) опрошенных игроков с уверенностью сказали, что маг сейчас не в лучшей форме и ему требуется апп. Начать играть на другом классе тоже не есть выходом, мне как не донатеру тем более. Все затраты на пве, пвп и львиная доля времени, которые пошли на прокачку тритонов, будут потрачены впустую? Надеюсь на поддержку со стороны не только тех, кто играет(-ал) за мага, но и тех, кто действительно считает это нужным. На форуме сидят преимущественно горы, по этому, попрошу их, не лезть туда, где они абсолютно не разбираются. Везде ваше не аргументированое нытьё. Но а наше, в большинстве случаев оправданное. Так же хотелось бы увидеть реакцию одного из администраторов форума, а именно @Holmes. Тема создана только на обоснованной почве и подтверждена многими игроками. Перечень тех, кто поделился своими мнением я написал в начале, но а то, что это не выдуманное мною легенда, прикреплю в спойлере реальные комментарии игроков:
  8. Доброго времени суток! В этом гайде я расскажу о том, какова основная роль мага, в чем его преимущества и недостатки, как качать навыки и какие стоит покупать первыми, какой шмот будет максимально эффективным и так далее. Перед прочтением настоятельно рекомендую прочесть мою предыдущую тему о маге - Информация по классу: Маг. В ней расписано подробно о его навыках Содержание: 1. Основное положение класса 1.1 О гильдиях 2. Навыки 2.1 Комбинации 2.2. Что купить первым, что прокачать до 18 уровня? 2.3. Что качать? 2.4. Рекомендуемые реликвии 2.5. Таланты 2.5.1. Таланты с возможностью выбора 3. Характеристики: что максить? 4. Экипировка 4.1. Посох 4.2. Плащ 4.3. Амулет 4.4. Кольца 4.5. Пояс 4.6. Сеты 4.7. Полусет Тритонов: что брать? 4.7.1. Элементы брони, хорошо смотрящиеся с полусетом Тритонов 4.8. Экипировка за дублоны (Воды) 5. Геймплей 5.1. Поведение в инстах (до 5 сектора) 5.2. Поведение в инстах (5 сектор) 5.3. Поведение в Астральном лабиринте 5.4. Поведение на GvG 1. Основное положение класса Маг - это персонаж, относящийся к Фракции Хранителей. Маг имеет бесконечный прокаст, почти все его навыки быстко откатываются и вам всегда будет что нажать. Игра за Мага - это игра на пианино. Маг, за счет огромного потенциала в массовых сражениях, является самым желанным одним из самых желанных персонажей в гильдиях. Его основная роль в группе - это нанесение AOE урона, то есть урона массового урона, урона по области. Для этого у мага есть целых 5 AOE-дд навыков и дополнительно пара AOE-контроль навыков, что достаточно мощно. Маг крайне хорош и в соло цель. Хоть он и уступает физ.дд классам с их дичайшим уроном от автоатак, выглядит по сравнению с ними он крайне достойно и при должной прокачке даже способен переагрить. Класс неплохо танчит. Хоть он и носит тканевые доспехи, даже с небольшим количеством ХП он крайне живуч за счет экспертного сейв-навыка и параметра "Кража здоровья". С недавних пор, крайне полезен и в роли саппорта. Маг может снять дебаффы и с себя, и с союзника, может снять положительные баффы с противника, может задержать большое количество противников и повысить получаемый урон цели на целых 20% (при раскачке определенного навыка). Крайне разносторонний класс в общем, при этом ни одного из своих качеств при хорошем скиллбилде он не теряет. Мага легко собрать. В отличии от физ.дд классов, экипировка на Мага стоит намного меньше голды, плюс Маг не нуждается в большой точке, +5 ему вполне достаточно для соло контента. 1.1. О гильдиях. Стоит отметить, что маг полностью раскрывается только в гильдии 10+ уровня. Без пассивного бонуса на КД маг будет значительно слабее и медленнее, да и без остальных дд-пассивок будет сложно. К примеру, если я с легкостью тяну засады на 4 секторе Айва в гильдии 10 уровня, без нее я уже сливаюсь. 2. Навыки Для начала хочется напомнить о теме с подробным описанием всех навыков, ниже будем говорить о них. Информация по классу: Маг (КЛИКАБЕЛЬНО) Чтобы вам было более понятно, я решил повторно, кратко, пройтись по этим навыкам. Огненный шар - это тот самый скилл, которым вы будете критовать абсолютно неадекватные цифры и регенить им больше, чем вам бы отхилил любой хил. Искажение времени - это эскейп и AOE-дд одновременно. Качать его я вам не рекомендую, так как прибавляются только цифры урона, и то достаточно незначительно (у меня с дд 800 разница между 3/5 и 5/5 составила всего 90 урона). Каменные осколки - это AOE-дд и AOE-стан. Качать его стоит обязательно, как минимум из-за большого, хоть и не 100%-ого, стана. Иллюзорные цепи и Солнечная броня - два хороших навыка. Один откидывает толпу от мага, второй увеличивает его показатели защиты, но прокачки оба не достойны, так как на фоне остальных выглядят слабыми, а цепи и вовсе самый худший скилл из своих аналогов у других классов. Эфирный барьер - на мой взгляд сильнейший сейв навык игры, причем является пассивным. Брать стоит обязательно, а вот качать ли его, в этом уже вопрос. Сильные маги оставляют его на 1/4, и он все равно прокает из-за огромного урона в хайлвл контенте. Глаз Дракона - основополагающий скилл мага, без которого ни одна сборка не состоятельна. Регенит энергию за каждый удар мага, прибавляет точность и скорость. Качаем на 4/4 в любом случае. Яростное пламя - это тот самый скилл, который будет увеличивать входящий целью урон на 20%, правда при его прокачке 4/4. Так же навык является и AoE ударом, хоть свой дебафф вешает только на одну цель. Перегрузка - опять же пассивный навык, но уже наносящий тикающий урон в одну цель, причем, стоит отметить, достаточно большой. Пламенеющая земля - AOE-дд навык, поджигающий противников и наносящий урон даже вне самого очага пламени. Качать его - это вопрос сугубо субъективный, но на мой взгляд есть навыки более достойные. Облагораживание и Волшебный запрет - один очищает персонажа или союзника от негативных эффектов, второй от положительных эффектов вражескую цель. Для PvP наверное навыки отличные, но в PvE качать стоит только первый, и то не стоит) Вот что вам точно не стоит качать без единого сомнения, так это Ледяная стрела и Аура огня. Первый наносит урон в соло-цель и замедляет ее скорость атаки, второй наносит урон вокруг персонажа и является навыком постоянного действия. Вам может показаться, что аура крайне неплохой навык, но наносит урон он незначительно, при этом еще и тратя вашу регенерацию энергии. Если вам ее хватает - включайте ауру, но не качайте. 2.1. Комбинации. Пламенеющая земля + Огненный шар = Эффект от Пламенеющей земли с определенным шансом может продлить свое действие Яростное пламя + Ледяная стрела = цель оглушается на несколько секунд. Крайне сильная комбинация, хоть и первый скилл, и второй, и эффект от нее может уйти в сопротивление) 2.2. Что купить первым, что прокачать до 18 уровня? Данная последовательность относится к универсальному скиллбилду, что, на мой взгляд, идеаьно подойдет новичку. Качаем первым делом Огненный шар до предела, который вы выбрали в своем билде, после качаем Каменные осколки и в последнюю очередь Искажение времени. Стоит учитывать, что до 18 уровня вам обязательно стоит потратить все вами доступные 12 очков развития навыков, так как если этого не сделать, вы не сможете улучшать экспертные навыки. При достижении 18 уровня рекомендую взять вам любой дд скилл, кроме Ауры огня, с ним вы немного быстрее станете качаться. При этом очки развития оставляем не тронутыми, на 20 уровень берем Глаз Дракона и качаем его на 4/4. На 22 берем Эфирный барьер и качаем его до выбранного вами предела. Дальше особой роли что брать играть не будет, докупайте потихоньку все навыки. 2.3 Что качать? Крайне сложный вопрос, так как Маг один из немногих классов, навыки которого почти все достойны прокачки и крайне полезны. ЧЕРНЫМ обозначены очки за поднятие уровня, ФИОЛЕТОВЫМ за Благославление звезды. Универсальный скиллбилд: С этим билдом у вас не возникнет ни одной проблемы в пве контенте. Стоит отметить, что вы можете убрать 1 очко из Эфирного барьера, если с вашей выживаемостью все впорядке. АОЕ скиллбилд: Данный билд направлен на максимальный массовый урон. На мой личный взгляд маг в чистый аое урон будет уступать универсальному билду в актуальном контенте, тем не менее, в инстах 1-4 сектора айва, да и в принципе в любых других местах, где куча мобов, этот билд будет вполне актуален. Так же с ним можно смело идти в лаб, однако для лабоводства есть более уместный билд. Скиллбилд лабовода: Суть данного билда состоит в том, чтобы максимально просто и продуктивно проходить сквозь пачки мобов. Обратите внимание, вы можете выбрать между тем, куда вкладывать очки из Благославления звезды, однако мой совет - вкладывать их в Плам. землю. PvP скиллбилд: Я НЕ ПВП МАГ, тем не менее, если рассуждать логически, на арене данный билд идеально зайдет. Вы можете взять на выбор либо кожу, либо цепи, оба хорошо зайдут под свою ситуацию. Так же рекомендую стремиться к Колдовскому потоку, он очень сильно бафает вашу иммунку. 2.4. Реликвии. Все реликвии - это вкусовщина, тем не менее среди них выделяется несколько крайне полезных. Великая реликвия карающего умения - Увеличивает урон от навыка на 12%. Вставляем в Огненный шар и, если у вас много пробива, в Каменные осколки и Искажение времени. Реликвия ошеломляющего умения - С шансом 10% оглушает цель на 3 сек.. Хоть она и PvP, в PvE она будет смотреться так же хорошо. Вставляем в Огненный шар. Реликвия магического яда - С шансом 10% применяет на противника отравление на 6 сек., наносящий периодический маг. урон. Тоже крайне сильная реликвия, вставляем в Огненный шар, если не понравилась Реликвия ошеломляющего умения. Великая реликвия игнорирования защиты - Увеличивает пробивную способность навыка на 10%. Пробив - наше все, поэтому вставляем ее в Каменные осколки и Искажение времени. Ужасная реликвия жизненной слабости - С шансом 20% накладывает негативный эффект и если цель использует любой навык, у нее отнимется не более 1500 хп. Крайне полезный навык, в частности в массовых замесах, поэтому вставляем в Каменные осколки и Искажения времени. Реликвия надежности - Увеличивает параметр надежность на 10% на 10 сек. при сопротивлении целью навыка. Вставляем в Иллюзорные цепи и используем их по КД на боссах, в итоге у вас пассивно +10% надежности, так как практически всегда Цепи уходят в сопротивление. На этом пожалуй все, дальше все на ваш вкус. 2.5. Таланты Тут все крайне просто, качаем всю дд-ветку на фулл, в первую очередь стремимся вкачать Благословление звезды, дающий нам одно очко развития навыков. Таких "звезд" 2 во всем дереве талантов. Все классовые Таланты, улучшающие навыки у Мага крайне полезны, стремимся взять все. 2.5.1 Таланты с возможностью выбора В самом конце ветки вам дадут на выбор 3 улучшения скилла. Купите вы все сразу, однако действовать будет только один. менять их можно в любой момент. Так вот, на выбор у вас: Избыточная энергия - самый бесполезный из всех, что дают на выбор. С ним ваша мана всегда будет на нуле, а это нам не подходит. Сноп молний - лучший вариант для пве мага - дает хороший бонусный урон по области. Колдовской поток - лучший вариант для пвп. очень сильно поднимит вашу выживаемость, включать на любом гвг 3. Характеристики: что максить? Тут я вам расскажу на какие параметры стоит ориентироваться при выборе экипировки Пробивная способность. При продвижении по сюжету, мобы станут все жирнее и жирнее, но благодаря данному стату вы сможете игнорировать их показатель защиты. Маг - это один из немногих классов, кто способен собрать его действительно много за счет того, что он не требует регенерации энергии в кольцах, поэтому собирать его стоит по максимуму, вставлять везде где только можно. Критический удар. Думаю очевидно, почему крит стоить собирать по максимуму. В игре существует куча условий, при которых крит будет выдавать не х2 урон, а даже больше. Его точно должно быть за 40%, а желательно и все 50%, благо встречается этот стат в шмотках крайне часто и собрать его будет достаточно легко. Перезарядка навыков. Как я писал в первом пункте, маг способен жать свои навыки без остановки, а поможет с этим данный стат. Советую не увлекаться с ним, так как с повышением процента убавка КД навыков будет прибавляться все меньше и меньше. Тем не менее иметь 50% КД обязан каждый маг, собрать столько так же достаточно просто. Кража здоровья. Вамп - это самое главное, что должно у вас присутствовать. Вставляем эти дорогущие руны абсолютно во всю свою бижутерию. Да, дорого, но только этого будет достаточно, чтобы ваш Маг начал делать то, что другие классы смогли бы с точкой +7 и выше. Собираем +-25%, больше собирать не обязательно. С таким показателем, например у меня, Огненный шар регенит мне 1к+ хп, при его КД 4 секунды. Точность. Несмотря на то, что у Мага есть замечательный скилл Глаз Дракона который прибавляет точность в размере 18%, точности магу все равно не хватает. Рекомендую не увлекаться этим статом, взять два кольца с точностью и, по возможности, вставить кристалл точности в амулет, если у вас достаточно крита. Ярость. Ярость - это именно тот стат, который должен присутствовать обязательно, но в минимальном количестве. Вставить его в тело будет вполне достаточно, к тому же, помимо ярости, в этот элемент экипировки вставить особо и нечего. Так же стоит не забывать о защитных статах: Надежность, Увеличение здоровья, - рекомендую иметь минимум 4,5к ХП Физическая защита, Магическая защита. Хилый маг - мертвый маг. 4. Экипировка 4.1. Посох Главный критерий, по которому стоит выбирать посох - это наличие в нем параметра пробивной способности Самый лучший посох для мага - это Королевский жезл, который крафтится из двух более слабых посохов только во время Весеннего ивента. Вся фишка данного посоха - это огромное количество пробива. Неплохими аналогами могут послужить посох с кражей здоровья из Балагана ужасов (Ивент) и ПК (перекрафт) посох, который вы можете скрафтить/заказать в любое время года. В первом присутствует крайне нужная для мага кража здоровья, во втором КД. 4.2. Плащ Тут все крайне просто, самый топовый плащ на Мага - это ПК плащ, который можно получить в любое время. Статы идеальны: 2 стата маг. урона и регенерация энергии. с ним вы ваш урон значительно вырастит. Так же неплоха Мантия Величия. Новичку явно не подойдет, так как получить его крайне сложно, но если он у вас есть - поздравляю, менять не стоит. 4.3. Амулет Тут сложнее. По моему мнению самый лучший вариант - это Крафтовый амулет из Балагана Ужасов. Главное достоинство плаща - это процентный показатель урона, к тому же он имеет пробив и неплохой показатель кражи здоровья. Но некоторые игроки считают, что Символ Величия намного лучше. Здесь на 5% маг. урона больше, но отсутствует пробив, а вместо него ХП. Тоже самое, что и с плащом, достать новичку практически невозможно, но если у вас он в наличии, стоит его оставить. Так же, если у вас есть проблемы с получением амулетов выше, я подобрал для вас более бюджетные и легкодоступные аналоги. Первый - это амулет с кражей здоровья и пробивом. Его отличие от первого показанного амулетом - это фиксированное значение маг. урона. Второй - это амулет из Весеннего ивента, имеющий ХП и КД. Вкусовщина, но если понравился, смело берите. 4.4. Кольца Самое сложное в выборе экипировки Мага - это подобрать ему колечки. Как я писал выше, Магу нужна точность, поэтому пытаемся брать именно с ней. Идеальным выбором станут вот такие крафтовые кольца с Балагана Ужасов. Хоть вампа они прибавляют и мало, это компенсируется двумя другими статами. Кольца Величия - пережиток прошлого. Да, они имеют ХП, но если вы осилили их получить, то с ним у вас явно перебор. Кольца с надежностью с Летнего ивента - отличный выбор, если вы часто посещаете 5 сектор Айвондила и Колизей Чемпионов. Есть такие же, но с точностью, выбирайте на свой вкус. Их главный недостаток - это фиксированный урон, но получить почти 7% надежности с колец достаточно мощно. Кольца с КД с Весеннего ивента - так же отличный выбор, в котором присутствуют практически все важные статы для Мага. Тот же самый недостаток, фиксированный урон. Ну и вот вам два кольца-аналога, которые хуже вышеперечисленных, но достойны внимания. Первое - это кольцо с Балагана Ужасов, второе - кольцо с Зимнего ивента. А что я вам точно не советую покупать, так это ПК кольца ., Вам может показаться, что они топовые, ведь имеют и точность, и ХП, но 5% маг. урона - это настолько мало, что даже кольца с фиксированным уроном будут намного сильнее. 4.5. Пояс Два равных по своей полезности пояса - ПК пояс и пояс флибустьеров Архипелага, который можно получить из сундуков на подводной территории Айвондила. Смотря на статы, думаю Вы сами понимаете в каких ситуациях какой будет лучше. Первый прибавляет значительное количество ХП, во втором есть пробив. 4.6. Сеты Сет заклинателей из Колизея Чемпионов - лучший сет на мага. Его сетовые характеристики - Критический удар и Магическая сила. Минус данного сета - это низкий показатель ХП при его сборке, но зато это компенсируется множеством дд-статов Сет заклинателей из инстов Айвондила имеет менее полезные статы, но компенсирует немного большим количеством ХП. Его сетовые характеристики - Точность и Магическая сила. ВАЖНО: есть сеты с такими же иконками и из тех же инстов, но с совершенно другими характеристиками - сеты магов. Вам нужны только шмотки, где в названии написано заклинателей. Северный сет - так же крайне хороший сет, но трудно добываемый. Его сетовые характеристики - Ярость и Магическая сила. 4.7. Полусет Тритонов: что брать? Для чего банкротиться на этот шмот? Все просто, при собирании полусета вам станет доступен навык постоянного действия, при активации которого, если вы будете юзать навыки на союзника или противника, вам станут начисляться положительные бафы - стаки. Один стак прибавляет 2% к критическому удару и 3% к силе критического удара, а стаков можно набрать максимум 10. Так же, если ваш удар будет критическим, на вас наложится положительный баф, умножающий ваш числовой показатель урона на 30% на 10 секунд, при этом он может срабатывать не чаще 15 сек. (окно всего 5 сек.). С данным полусетом, для того чтобы собрать максимальное количество Критического удара, вам достаточно собрать всего 30% из шмота. Навык постоянного действия требует 18 ед. энергии,. поэтому вам необходима обзавестись достаточным количеством регенерации энергии. Для этого достаточно вставить кристалл регенерации энергии в пояс, купить ноги и плащ с регенерацией энергии и состоять в гильдии 6+ уровня с вкаченной пассивкой на манарег. Несмотря на то, что этот шмот крайне дорогой, есть несколько его элементов брони, которые брать точно не стоит. Башмаки незримых знаний - самое отвратительное, что можно выбрать. Эти ноги не имеют КД в своих статах, что делает их абсолютным мусором. Перчатки сакрального знамения - руки, в которых нет пробива, вместо него крит. В руках незримых знаний пробив присутствует, так что лучше собирать его, если вы собрались брать именно руки Тритонов. Балахон сакрального знамения - тело, в котором ХП заменено маной. Остальные элементы брони крайне неплохи по статам. Помните, что нужно брать шмот либо сакрального знамения, либо незримых знаний, так как, хоть сетовые статы у них одинаковы, они являются аюсалютно разными сетами. 4.7.1. Элементы брони, хорошо смотрящиеся с полусетом Тритонов Голову и Тело советую ПК , так как они прибавляют большое количество ХП. Руки советую взять крафтовые , в них есть пробив, в отличии от ПК , но ХП имеет числовое значение, а не процентное. Так же, если у вас проблемы с критом, но нет с ХП, Вы можете взять руки из 3 этажа Логова Морских Бродяг . Имеют и крит, и пробив, но не имеют ХП. Ноги советую взять из все того же 3 этажа Логова Морских Бродяг , они имеют идентичные статы с ногами сакрального знамения. В принципе сойдут любые ноги с манарегом, но мы ведь хотим максимальную эффективность, поэтому, по той же причине, что и ноги незримых знаний, не стоит брать ПК ноги . Так же стоит обратить внимание на Северный и Ведьмовской сеты. В отличии от вышеперечисленного шмота, они имеют сетовые статы, причем крайне полезные - Ярость и Кража здоровья соответственно, а в их телах есть стат надежности. 4.8. Экипировка за дублоны (Воды) Берем шмот с вот такими статам, первостепенным будут ноги и посох. 5. Геймплей Как я писал в первом пункте, маг - это и дд, и саппорт. Заострять внимание на втором призвании мага не стоит, все его функции вы будете исполнять просто нанося урон. Не забывайте прожимать Глаз Дракона по его откату и Яростное пламя на боссах, своевременно очищаться от негативных эффектов Облагораживанием и снимать баффы противников Волшебным запретом. 5.1. Поведение в инстах (до 5 сектора) В старых инстах вся сложность заключалась в огромном количестве противников. Вспоминая то, что маг - это AOE-дд, мы можем прийти к выводу, что идеально подходит для данных целей. Прыгаем в толпу, юзаем осколки, вливаем тонну массового урона и радуемся пройденному инсту. 5.2. Поведение в инстах (5 сектор) Здесь бездумно дамажить все что движется уже не получится, мобы намного сильнее, а некоторых даже не стоит трогать. Ведем себя максимально осторожно, впереди планеты всей не бегаем. Скиллы юзаем крайне аккуратно, в частности AOE. 5.3. Поведение в Астральном лабиринте Маг, хоть и носит тканевую броню, не имеет навыков агрессии, да и в принципе не такой жирный, как Страж и Паладин, тем не менее лаб он водит значительно быстрее, чем танки. Делает он это за счет множества микростанов, как та же Пламенеющая земля, которая стопит мобов каждым своим ударом, и полноценных станов - Каменные осколки и Иллюзорные цепи. Не стесняйтесь, если вы присели по ХП, остановиться на пару секунд и повампиться за счет мобов. Доставучие паразиты и дракончики, которые имеются в каждой пачке мобов, имеют огромную скорость атаки и параметр уклонения. Стоит помнить, что Яростное пламя и Пламенеющая земля никогда не промахиваются, поэтому советую убивать их этими навыками. Искажение времени советую использовать на короткие расстояния, так как если на вас весит более пачки мобов, он почему-то не сработает, либо сделает это через несколько десятков секунд. 2-3 ярда для него будет идеально, ближники перестанут вас дамажить и вы сможетете нормально пройти. Пачки перед Медузой и тремя Боссами в новом лабе советую убивать, так так в первом случае мобов будет слишком много, а во втором боссы имеют навыки контроля, мало ли что произойдет. Не забудьте объяснить вашим клиентам, что агра у вас нет и первый удар обязан произвести именно лабавод) Видео: 5.4. Поведение на GvG Что? какое GvG? Мы же говорим только о PvE контенте. А Мы все-таки поговорим о них, в игре без участия в гильдейских событиях никуда, если вы хотите состоят в действительно сильной гильдии. При защите флага на Битве разоружаем весь свой AOE-арсенал, стараемся жать навыки в толпу гор. При атаке же весь свой потенциал направляем в точку, где стоит вражеский влаг. Да, попасть по нему крайне сложно, так как гор много, контроля много, но магу особо целиться и не приходится, прыгаем в приблизительное положение фага и высвобождаем свой мощнейший прокаст. На хаосе, как и на Тритонах, ведем себя аккуратно. Стоим где-то по середине в вашей куче соги. Когда надо - прыгаете в толпу противников и высвобождаете свой контроль, в других ситуациях пуляем дальние атаки. Заключение Огромное спасибо за прочтение данного гайда. Гайд будет постоянно обновляться и дополняться новой информацией. В двух словах - Качайте Магов, точно не ошибетесь.
  9. Предысловие... Не знаю, для кого и зачем пишу эту тему. Изначально хотел её написать еще после выхода ловчего(месяца 2 назад), но по итогу дотянул до ребаланса. Сами ребалансы это тот еще рофл конечно же, уважаемые разработчики делают пост в ВК за месяц до ребаланса - "предлагайте свои идеи". Ну первое - ребаланс не делается за месяц, это месяцы работы и этот пост выглядит так буд-то уважаемые разработчики хотят нагнать актива на форуме(вообще все это выглядит немного лицемерно даже), скореевсего ребаланс уже готов, и все эти идеи, которые выкладывает комьюнити дай бог пойдут в следущий ребаланс. Второе - ЕСЛИ все таки уважаемые разработчики начинают делать ребаланс ТОЛЬКО СЕЙЧАС, то о каком качественном ребалансе можно говорить? Что можно успеть сделать за месяц? У нас половине классов нужны крупные реворки навыкови механик, как это можно успеть сделать за месяц? Собственно про что это тема - я буду пояснять почему ловчий на данный момент лучший класс с точки зрения геймдизайна и баланса и сравню его с "тряпками"(это вранье, автор будет сравнивать ловчего только с друидом, ибо автору лень, и ибо ловчий это буквально друид-дд 2.0, и ибо слишком сложно оформить всех тряпок(в особенности когда ты за них ни разу не играл)) ,что бы показать их устарелость и неэффективность. Пройдусь так же по другим проблемам тряпок(по типу полусета тритон). Что я хочу добиться этой темой? Ну первое - бафф друида, второе - бафф остальных тряпок, третье - вдохновить игроков-форумчанинов на создание тем подобной моей, где они сравнивают ловчего и свой класс, и просят,что бы их класс подгоняли(апали) под стандарт качества ловчего(НЕРФИТЬ ЛОВЧЕГО НЕ НУЖНО, ОН БУКВАЛЬНО САМЫЙ БАЛАНСНЫЙ КЛАСС В ИГРЕ СЕЙЧАС), четвертое - коментартев разработчиков, как они видят свои классы, пятое - хочу донести до игроков мысль, что не надо гадить "сыну маминой подруги"(другому классу), мол он очень сильный, а просить довести свой класс до уровня "сына маминой подруги". На этом предысловие все, наверное... Основная часть. Для начала было бы неплохо определится, кого я имею ввиду под тряпкой. Под тряпкой мною подразумевается класс, который может носить посох и тряпочные доспехи, имеет основным статом мдд, а так же играет через каст скиллов. В связи с этим определением тряпками у нас являются Друид, Шаман, Жрец, Маг, Некромант и Чернокнижник, а так же Заклинатель и Храмовник в билдах через фулл мдд, т.е. через палку. Так же под это определение исключением я поставлю магического и гибридного Ловчего(ибо с ним я буду сравнивать остальных тряпок), т.к. по факту он тряпкой и является, просто намного выгоднее бегать с булавой или с копьеи чем с посохом(исключением является палка с башем в ПвП, наверное). Давайте определимся, кем позиционирует себя ловчий. Если открыть меню создания персонажа, то мы увидим, что ловчий обладает 4 полосками урона, 3 поддержки, 2.5 защиты, а его синопсис говорит, что основными задачами ловчего являются поддержка группы, смешанный урон, а так же управление и ослабление врагов. Из этого делаем вывод, что ловчий является саппортом-дд, что абсолютно не вяжется с тем, кем он по факту является. Ловчий - это дд класс(даже ветка его талантов на это говорит). Ловчий ни разу не хил, и не саппорт. ДА, у него есть аж целых 2 () навыка, которыми он может саппортить союзников, но первый никому не нужен кроме ловчего(благо луны), а второй(дерево) является сейв навыком самого ловчего(хотя на гвг он работает как масс хилка великолепно). Ему в меню выбора персонажа надо поставить 5 полосок урона, 3 защиты, и мб 1,5 полоски поддержки. Почему ловчий так хорош? Потому что все его навыки юзабельны, имеют хорошие %, имеют хорошие механики своей работы. У него нету идиотских комб, которые не работают, все навыки находятся в синергии и достойны прокачки. Потому что он способен носить кожанные и тряпочные доспехи. Потому что он, как суммонер, лишен всех проблем суммонеров в игре. Ну теперь конкретно: 1.Проблемы суммонеров. У абсолютно всех суммонеров в игре есть такая проблема как медлительность, заключающаяся в создании "снежного кома" из петов, а так же в немобильности этих самых петов. При этом в ПвП и на ГвГ это проблема преобретает обратный характер, ибо все важные стычки происходят на ключевых/1 локах/локе, и это не ПвЕ где пачка мобов зачищается за парусекунд автоатакерами. Стычки в ПвП - долгие. Это идельное условие, что бы успеть наспамить петов. Во что это выливается? Ну например в то, что заклы могли заспамить аж 5 собак на арене(за это и пофиксили до 3ех). В то, что на битве ирса вся лока превращается в лагучий океан из собак/соплей, которые атакуют автоматически, и атакуюшая сторона просто не может никак пройти к штандарту, и т.д. Вы меня поняли, этот самый "снежный ком" из петов является большой проблемой в ПвЕ и ПвП. Угадайте у кого этих проблем НЕТ. Правильно - ловчий! Пет? - по мощи как весь зоопарк заклина; спам петами? - надо всего один раз призвать; проблема "снежного кома" в ПвП? - пет умирает вместе со своим хозяином; немобильность? - лунопард ходит за тобой всегда и везде. Вы меня поняли. 2.Навыки. Думаю многие и так знают мощь навыков ловчего, но я все равно по ним всем пройдусь(учитывать буду максимальную прокачку). Лунное касание. 2ой базовый навык урона с самым большим % от маг дд(первым идет храм). Имеет самое долгое кд баз.дд навыка среди всех палок(11 секунд). Средний показатель дпс ~15,9% от мдд. Имеет очень приятный бонус сверху ввиде бафа на 6 секунд на дополнительные 15%урона по цели от пета. Если что, напоминаю, для этого бонуса НЕ НУЖНА никакая комба. Пробуждение зверя. Про пета я уже написал выше, почему он хорош. Стоит сказать, что луна и в правду очень мощная. Приказ к атаке. Поводок пета. Не знаю что тут сказать, это просто поводок для пета, все. Врачевание. Лучшая хилка вигре с точки зрения балансаи универсальности, сейчас объясню. У нас есть 2 вида хилок - тикающая и разовая. Проблемы тикающей заключаются в том, что она плоха, если тебе надо засейвить кого-то, а преимущество заключается в простоте использования - кинул и она свое отработает(пример: ты стоишь в контроле). Проблемы разовой хилки заключаются в ее ситуативности: если тебе нужно вылечить немного здоровья, то большая часть навыка уйдет в молоко, так же ее невозможно использовать в контроле; еепреимущество же заключается в сейв-потенциале, думаю не для кого не серкет, что захил фулл хп всякими некрами, жрецами, палами на фулл довольно обычное дело. Вернемся к хилке ловчего. Врачевание сначало хилит от макс.здоровья а потом накидывает тикающий хил, ну т.е. навык закрывает проблемы друг друга. Причем разовый хил навыка, сделанный от макс.хп, решает проблему критованного разовго крита, ибо тонна бустов никак не повлияют(сила крита, баффы на мдд) на хил, при этом хил на % от макс.здоровья гарантирует стабильность. Цепная молния. У меня как у друида немножко горит с этого навыка. Не в плане что меня им выносят, нет. В плане того, что у ловчего есть 1 навык, который эффективнее чем 2 навыка, у которых есть к тому же комбинация(я говорю про сфера+молния). Это уже какой-то бред. Типо единственные минусы цепной молнии, по сравнению с комбой сфера+молния, это разница кд в 1 секунду, разница каста в 2 ярда, и меньший урон в 1 цель. Во всем остальном цепная молния в разы лучше комбы друида. И кстати, разработчки полностью понимают насколько это сильный навык, раз не в пихнули в него релу на +2 ярда и 100%крит под яростью(в принципе реликвии ловчего говорят про то, что уважаемые еще помнят про реликвии и пытаются балансировать их у классов). Звериное буйство. Хороший навык по всем фронтам, не знаю что тут добавить. Душевная связь. Изначально я думал, что эта пасивка будет шлаком, но оказалось абсолютно противоположное. Жизнено необходимый навык для ловчего. И опять же, очень хороший навык с точки зрения гейм-дизайна - отличная синергия ловчего и луны. Символ леса. Лучший чистый рут в игре. Что ловчему нужно делать в ПвП? Правильно - отправлять луну в атаку и боятся что его зафокусят(пасивка привет). Со скольки ярдов работает Призыв к атаке? С 7(с релой, помните я говорил про баланс реликвий). Со скольки ярдов в игре кидаются станы? С 7(пример:рывок вара). Какой радиус поражения у символа леса? 7 ярдов. Со скольки ярдов используется рывок вара? С 7. Запрещает ли рут использовать рывок? Да. Не находите, что все как-то сложанно работает? Буд-то кто-то очень хорошо постарался, над гейм-планом и гейм-дизайном ловчего... Двойная концентрация. Хороший навык. Единственная его проблема, это то, что для навыка дающего кд, но очень мало висит. 12 секунд это очень мало. Так же(я не уверен) луна не заменяет новые стаки на старые, когда набивает 4 бафа, что не очень приятно. Лунный свет. Навык ок, наверное самый слабый навык ловчего. Просто нормальный дот. Ничего особого. Аура леса. Лучшая массуха в игре. Мало того что у навыка просто запредельный % от мдд, мало того, что для навыка есть тал, который бустит его урон до космических маштабов, так еще и механика хороша. Объясняю. У массух есть несколько проблем: 1)Расснхрон(не даёт нормально попадать навыками по противнику, я не про уклон) 2)Возможность выйти из зоны поражения у дот-массух 3)Постоянные промахи у разовых массух(в особенности у палочников) Что такое Аура леса? Правильно - мобильная дот-массуха, с уроном как у разовой. Мне нравится, а можно теперь и другие у других классов так же сделать? А то смотришь ты на урон лужи чк, смерча друида, дождя некра, и т.д., и задаешься вопросом, а за что такой %? Благославение луны. Хороший селф баф. Знаете в чем его минус? Правильно - в том что его можно юзать на союзников. Я играю с телефона и вы не представляете как это выбешивает нажимать благо на себя или не дац бог зажимать его 2 секунды, когда абсолютно все остальные бафы ловчего жмуться по 1 касанию. Если бы вы зотели сделать из ловчего хила, то дали бы возможность юзать врачнвание на кого угодно. Сделайте навык селф бафом, я серьезно. Кап крита народ собирал еще года 3 назад, без особых проблем. Сейчас вся проблема с переизбытком крита дошла до такого абсурда, что уважаемые добавляют таланты на увеличение капа(лол). Что касательно пробива, то: у нас есть друиды; у норм около топ фдд в среднем ~43% пробива, я сомневаюсь, что они будут брать к себе в пати ловчего, ради буста в 8% пробива для 1ого из них. Возвращение к истокам. Обратный поводок, к которому приклирутили очищение, и еще скорость бега. С очищением и обратным поводком все понятно, что насчет бега? Бег нужен для той ситуации, когда ловчему слили пета, и необходимо бегать от противника(хороший гейм-дизайн и гейм-план, буд-то люди знали что делают, вау), пока не откатиться луна. Моя единственная претензия к бегу это его буст скорости и время действия. У нас как бы есть бег вождя, и есть всякие ачивки на скорость прохождения(тот же штурм, спуск), которые в основном забирают горцы, ибо у них есть вождь со скоростью бега, а у ушей аналога скорости нету. Однако я понимаю, что это сделано для того, что бы ловчий не кайтил до бесконечности на арене и его вообще можно было слить. Класс с рутом с 7 ярдов, сейв-навыком, хилками, пасивкой со срезом до 35% урона и очень злой и сильной кошкой немного сложно убить, если ему еще и дать и бег вождя то как это "чудо" сливать вообще. Близость к природе. "Если бы мне довали монету в 1 рубль каждый раз, когда уважаемые издеааются над Гробом ЧК, создавая лучший аналог, то у меня было бы 2 рубля, что не очень много, но странно, что это произошло дважды" Навык который уменьшает твою мобильность, делает тебя неуяизвимым и хилит тебя, знакомо не правди ли? Знаете какая проблема есть, у таких навыков? Правильно - пока вы стоите и прохлаждаетесь, ваших союзников убивают, и в пример, на той же арене 3на3, даже 6 секунд боя 2на3, вместо 3на3 могут быть решающими. Знаете что делает "дерево"? Правильно - закрывает эту дыру в обороне, давая баф на защиту союзникам и исцеляя их. Ваауу~ , не правда здорово? Буд-то кому-то было не все равно на класс, и он старался сделать его интересным, сильным но балансным. 3)Два полусета. Знаете, у всех тряпок есть такая проблема как недостаток дд статов из-за того, что вместо их в шмотках стоит м.дд. . Еще кажется товарищ Револт(?) делал тему на счет этого. Так вот, угадайте кто может тоскать кожанные шмотки. Ну и раз ловчий у нас носит и кожаные и тряпочные шмотки, то он буквально может собрать капы дд статов. Знаете чего обычно не хватает тряпкам? Правильно - точности(и иногда пробива). Тряпки бедные и дряхлые Давайте так, я хотел изначально разбирать всех тряпок, но мой мейн это друид, а последний раз я на полном серьезе трогал горский класс в году эдак 18. Это был чк 13 лвл, которого я вайпнул, когда дошел до ирса, ибо чк и ПвЕ вещи слабосовместимые. Связи с этим я буду сравнивать ловчего с друидом, с классом за который я понимаю как играть. Ну и дам вам некоторые цифры для размышления. Начнем с последнего. Базовые навыки, никогда не находили странным почему они так мало бьют? Взгляните на это: Лунное касание Магическая атака, наносящая повышенный урон противнику и накладывающая отрицательный эффект "Касание луны" на 4/5/5/6/6 сек. Эффект увеличивает получаемый целью урон от монстра Луна на 5/7/10/13/15 %. Тип: Активный Дальность применения: 4 ярдов Расход энергии: 14 / 15 / 16 / 17 / 18 Время перезарядки: 11 сек. Модификатор урона A (%): 130 / 140 / 155 / 165 / 175 Модификатор урона B (ед.): 40 / 55 / 70 / 100 / 120 Формула урона: Маг. сила * A + B Молния. Атака молнией, наносящая противнику магический урон. Тип: Активный. Дальность применения: 5 ярдов. Время перезарядки: 9 сек. Расход энергии: 13 | 14 | 15 | 16 | 17 Значения переменных: Значение(c) от уровня навыка: 1.04 | 1.05 | 1.06 | 1.07 | 1.08 Значение(d) от уровня навыка: 2 | 2 | 2 | 2 | 2 Значение(e) от уровня навыка: 35 | 55 | 75 | 95 | 115 Формула вычисления урона: (a * c) + (b * d) + e a - магическая сила персонажа. b - уровень персонажа. с - значение(с) от уровня навыка. d - значение(d) от уровня навыка. e - значение(e) от уровня навыка. Как вообще можно говорить, что у старых классов есть урон, когда прибавка к урону Молнии за 1 ОЧКО НАВЫКА это 1% ОТ М.ДД. ОБЪЯСНИТЕ МНЕ КТО-НИБУДЬ ПОЖАЛУЙСТА ЗА КАКИЕ ТАКИЕ ИМБО НАВЫКИ ДРУИД ПОЛУЧАЕТ ПРИБАВКУ К УРОНУ В 1% ЗА ОЧКО НАВЫКА?! 1. ЧЕРТ. ЕГО. ПОБРАЛ. ПРОЦЕНТ. Много уважаемый @Holmes, я конечно понимаю, что у Скандала криты большие, но не каждый Друид в игре Скандал. Пощадите обычных смертных, это уже не смешно. И это ведь проблема не только друида, взгляните на это: 1) Шаровая молния - какой прирост урона 1/2/3/4/5 ур. X+[магический урон]*Y, где Y=104%/105%/106%/107%/108% 2) Огненный шар - какой прирост урона 1/2/3/4/5 ур. X+[магический урон]*Y, где Y=108%/112%/115%/120%/125% 3) Слёзы Харада - какой прирост урона 1/2/3/4/5 ур. X+[магический урон]*Y, где Y=105%/107%/109%/111%/113% 4) Ядовитый плевок - какой прирост урона 1/2/3/4/5 ур. X+[магический урон]*Y, где Y=101%/102%/104%/106%/108% 5) Стрела мрака - какой прирост урона 1/2/3/4/5 ур. X+[магический урон]*Y, где Y=108%/112%/115%/120%/125% 6) Порицание - какой прирост урона 1/2/3/4/5 ур. X+[магический урон]*Y, где Y=110%/115%/130%/160%/180% Заметили тенденцию, где более новые классы(ХРАМОВНИК) имеют еще нормальные % от м.дд а у всех старых прибавка дай бог в 1-3%? Причем вы же понимаете, что такая проблема с мизерными прибавками за прокачку не только с баз.дд навыками. Ну что бы вы понимали, на примере друида: Цепная молния Атака, наносящая преобладающий физический или магический урон противнику в размере 55/65/75/85/95 % от физической силы персонажа или 100/115/130/145/160 % от магической силы персонажа и накладывающая на него отрицательный эффект "Оглушение" на 2/2.5/3/3.5/4.5 сек. В случае успешного нанесения урона, навык атакует следующую цель в радиусе 2 ярдов от основной. С каждой последующей целью урон, наносимый навыком, уменьшается на 10%. Тип: Активный Дальность применения: 3 ярдов Расход энергии: 12 / 14 / 16 / 18 / 20 Время перезарядки: 19 сек. Кол-во целей в PvE: 6 / 7 / 8 / 9 / 10 Кол-во целей в PvP: 2 / 3 / 4 / 5 / 6 Ну для тех кто в математике плох - это до 810% урон от м.дд в ПвП, со станами. Сила воды. Плотный водяной шар наносит урон цели и рядом стоящим врагам. На цели накладывается дебафф, при попадании навыком "Молния" по целям, враг будет оглушен. Тип: Активный Дальность применения: 5 ярдов. Время перезарядки: 18 сек. Расход энергии (ед.): 18 | 20 | 22 | 24 Урон, по стоящим рядом врагам от цели в области 3x3(%): 25 | 25 | 25 | 25 Время оглушения(сек.): 1 | 1.5 | 2 | 3 Время действия дебаффа(сек.): 1.7 | 3.5 | 4.7 | 5.8 Значения переменных: Значение(c) от уровня навыка: 1.04 | 1.1 | 1.25 | 1.45 Значение(d) от уровня навыка: 2 | 2 | 2 | 2 Значение(e) от уровня навыка: 35 | 55 | 90 | 113 Формула вычисления урона: (a * c) + (b * d) + e a - магическая сила персонажа. b - уровень персонажа. с - значение(с) от уровня навыка. d - значение(d) от уровня навыка. e - значение(e) от уровня навыка Если мне память не изменяет, то ограничение ПвП целей сферы на 4/4 - 6 штук. Ну т.е. 270% от мдд. Это ровно в 3 раза меньше урона, чем у шаровой молнии ловчего. Думаю сравнивать условную Ауру леса, у который 5 тиков по 110% от мдд(без тала и дополнительной прибавки урона в 20%), со смерчом, у которого разовый удар в 100% от мдд, не имеет смысла. О, спасибо папаша, за полусет синего цвета, 21 века В последнем обновлении тряпочный полусет тритонов притерпел "исправление багов" вместе с "исправлением подсчета" крит.хила. Это было грязно, не красиво, жестоко, не культурно, лицимерно. Тряпочный полусет тритонов и так самый худший в игре, так вы решили его закопать еще глубже в могилу. Мало того что это полусет, с самым бесполезным бонусом, мало того, что это полусет с самым тяжелым набитием его стаков, так вы его еще и решили порезать для всех классов. Комьюнити годами уже просит, что бы хотябы тряпочным тритонам дали хотябы набитие стаков от всех навыков, а уважаемые отвечают на это "исправлением багов". Так сказать спасибо уважаемый, за полусет синего цвета ,21 века. Как жаль, что основная причина, для которой его бы взял бы тот же храм или ловчий, или закл в крит.уроне для петов, которые видите ли которые являются "автоатаками", несмотря на то, что они находятся в меню "Навыки", имеют время перезарядки, потребляют ману при использовании, ну в общем ведут себя как обычные навыки. Но нет, "это другое, вы не панимаете". Это еще нас кстати ждет такое же "исправление багов" критического урона, ну тогда хотя бы менее обидно будет, ибо получат все. Если уж уважаемые, не собираются возвращать крит.урон "автоатакам", ибо тряпки у нас "кастеры", то было бы неплохо подтвердить свои слова добавив стаки на кд(стат сделланый специально для навыков) - 3% за 1 стак, в сумме 30%(это как пример). Послесловие... Ну я вроде выговорился, надеюсь услышать комментарии уважаемых насчет всего этого. Так же огромное спасибо товарищам @Mucmp, @Golosovok, @smescharik за их темы по классам, из которых я взял формулы урона. Так же огромное спасибо @Dr Strange за предоставление формул урона базовых дд навыков некоторых классов. Мб дальше я запилю темы касательно ребаланса Ловчего и Друида. Хотя идея такая себе, первому буквально надо бафнуть двойную концентрацию и убрать идиотскую возможность кидать благо на кого-то кроме себя, а для воторого я уже 2 темы делал касательно ребаланса, 3ю делать уже маразм какой-то... Ну если я их все-таки запилю, то ссылки на них будут тут: <ДРУИД> *ловчий*
  10. Я сюда залью всё сразу Двойной клик *быстрое применение навыка на себя через двойной клик на телефонах Навыки по области *добавить возможность таргетного применения всем навыкам, работающим по области: -тп пала, земля шама, круги чк, бег бд и т.д. **например 1) выбор цели 2) двойной клик по скиллу это упростит борьбу с рассинхроном Масштаб общей информации *ники, гильдии, уровни типа вот так Всплывающие уведомления *убрать огромные кнопки перед лицом, и выносить приглосы в ги/группу/обмены/тп гильдии аккуратненько в угол экрана. типо вот так Эффекты: Воздействия и Предметы *перенести отображения Предметов наверх вот так Задачи в крафте *добавить возможность поставить сразу несколько задач в крафте, одной кнопкой **в замке тоже самое Крафт замка *перенести инфу о крафте 500флаконов/банок/свитков из чата гильдии куда-нибудь **можно так "Производство 12341 пустых флаконов завершено". тоже норм, подсчитывать общее кол-во банок и выдавать одно сообщение ***склад замка расширить бы Ресурсы *ресы для крафта по 500шт в одном паке **замковые ресы так же ***замковые банки, хп/маны тоже самое. можно по 50 в паке Чат гильдии *Добавить графу чат наследников отображаться будут только сообщения наследников и правителя на разных гвг/замках полезная фича. я бы сказал необходимая даже **или: добавить новый ранг. например "попущенный", персы с этим рангом не имеют возможности писать в чат ги ранг может выдавать только правитель, при вступлении в ги по шаблону продолжит выдаваться новичок Итоги событий *на гвг показывает количество убийств/очков/урона/хила/в сети/не в сети **на гильдейских собах кол-во мобов/рб/урона мб ***смотреть статистику сможет только правитель. интересная фигня, померяться чем-то все любят Прогресс событий ги *где-нибудь под картой добавить счётчик убитых мобов/рб. штурм, собы секторов, и на других гильдейских собах нужна эта вещь **можно прогресс собы в процентах показывать Описание гильдии *добавить возможность переходить по ссылкам из описания/сообщения ги заводить персонально каждого члена ги в дискорд или телегу - геморно **можно сделать рабочими ссылки онли на дискорд и форум ***сообщение и описание ги расширить бы, или вообще сделать неограниченным +можно в них добавить смайлики, а чо бы нет Чёрный список *чс надо расширить 1к это мало, да, привет пирлу **добавить кнопку автоудаления персонажей до 5лвл из списка ***вайпнутые персы удаляются из чс только после перезахода! никакой инфы об этом нет, ни в инфо-чате, ни всплывающими сообщениями *с капом игнора тоже самое - никакого смс в инфо-чате, надо бы доработать Достижения *ачивки тактическое наказание/охотник за головами по логике не вписываются в раздел общество. они выполняются каждым персом индивидуально правильнее было бы перенести их в раздел Герой но лучше изменить способ их набивания на "в составе группы убить 500 врагов" и засчитывать убийства сразу всей группе **Зов тритонов - в составе группы поучаствовать 100 раз в событии вторжение хаоса Великое состязание/Военный опыт/Осадное орудие - тоже самое ***крафт-ачивки слишком душные кто-то залутал их много лет назад, не выполнив ни одной ремесленной задачи с тех пор 1) забрать медальки у всех, у кого нет 20лвл ремесла *тоже самое с талантами 2) изменить способ выполнения ачивок - выполнить 5к ремесленных задач в профессии... **добавить слоты в ремесле Исправления под рб *Целую тему под это писал, лень переписывать добавил ссылку Бонус фракции я боюсь что-то предлагать по этому поводу добавил просто как напоминалку Оглушение *эффект для каждого противника срабатывает не чаще чем 1 раз в 3сек стоять в фул башах 1на1 такое себе.. **блок/парир/уклон можно что-то подобное придумать Сопротивление *если сопры <80%, навыки контроля уходят в сопру не чаще чем 1 раз в 2.5сек **антики продолжат быть антиками, а простые бафы перестанут давать неуязвимость Гнев гладитора *Дальность применения 5 ярдов **добавьте возможность купить навык. импы\очки арены... Аура гладиатора *возможность купить Теперь по классам Пал Небесный свет Увеличить дальность применения до 5 ярдов. Сакральный щит Увеличить дальность применения до 5 ярдов. Объем щитка равен 230\240\260\300% от суммы физ и маг дд. Под щитком уклон\парир\блок режется в 0. Знамя Харада Увеличить дальность применения до 4 ярдов. Добавить подсветку на вражеское знамя. Отталкивающий удар Убрать эффект откидывания при сопротивлении. Призыв Харада Увеличить дальность применения до 5 ярдов. Поднять урон. Защита света Поднять % на всех уровнях прокачки. Сделать аурой. Или урезать перезарядку на всех уровнях прокачки, чтоб висело по кд. Иллюминация Накладывает кровотёк всем целям на 8сек. Храмовник Боевая поддержка Увеличить дальность применения до 5 ярдов. Мантра исцеления Увеличить дальность применения до 5 ярдов. 3 тика по 5\6\8\10% от максимального хп храмовника. Висит 6 сек на всех уровнях прокачки. Лечение начинается мгновенно при использовании навыка. Статуя божества Убрать баг с салом. Добавить подсветку на вражескую статую. Частица жизни Добавить подсветку на вражеских петов. Маг Иллюзорные цепи Убрать эффект откидывания при сопротивлении. Больше не мешает откидывающим навыкам. Пламенеющая земля Добавить подсветку вражеской луже. Яростное пламя Увеличивает получаемый целью критический урон. Жрец Слово силы Уменьшает регенерацию энергии противника. Священный щит Увеличить дальность применения до 5 ярдов. Величина впитываемого урона зависит от маг.дд и уровня персонажа. Целительное прикосновение Увеличить дальность применения до 5 ярдов. Неуловимая угроза После применения навыка у противника слетает цель атаки и пропадает возможность двигаться на 0,5сек. При передвижении цель будет терять хп и ману. Искупление Увеличить дальность применения до 5 ярдов. Сделать анимацию подольше. Искатель Просто апните бедолагу в пвп. Рейнджер Дезориентирующий выстрел Цель не может уйти дальше 6 ярдов от рейнджера. Благословение рейнджера Шанс срабатывания зависит от % критического удара. Увеличить урон от навыка на 5% на всех уровнях прокачки. Убрать проверку на оглушение, если такая есть. Перепроверить 8 раз, пожалуйста. Охотничья клетка Любая автоатака по цели снимает эффект. Больше не мешает откидывающим навыкам. Прицельная стрельба Прибавка точности 13% на всех уровнях прокачки. Мстительный выстрел Убрать баг с кровотёками через стены. Удар луком При удачном оглушении откидывает противника на 3ярда от рейнджера. Друид Молния Поднять урон на всех уровнях прокачки. Дубовая кожа Увеличить дальность применения до 5 ярдов. Опутывание корнями Больше не мешает откидывающим навыкам. Сила воды Уменьшить дальность применения до 4 ярдов. Лесное пение Больше не мешает откидывающим навыкам. Первые 2 атаки по противнику с эффектом сна срезаются на 90% и не сбивают его. Карающие корни Убрать сбивание базовых корней. Больше не мешает откидывающим навыкам. Добавить подсветку вражеским корням. Поддержка стихии Убрать сбивание эффекта релы плена. Добавить подсветку вражеским петам. Тайная связь Прибавка к пробиву 10% на всех уровнях прокачки. Увеличение параметра "Пробивная способность" с каждой последующей целью: на 0,5\1\1,5\2%. Бд Агрессия Выкинуть навык. Дух сопротивления Убрать баг с релой плена Страж Подмена Убрать перемещение противника при сопротивлении. Защита стража Добавить анимацию, какую-нибудь фигню над головой. Ловчий Символ леса Добавить подсветку вражескому цветку. Больше не мешает откидывающим навыкам. Пробуждение зверя Добавить анимацию вражеской луне. Возвращение к истокам Снимает с персонажа 1\2\2\3 негативных эффекта и возвращает Луну к персонажу. Добавить анимацию. Вар Рубящий удар Поднять урон в 3 раза. Боевое неистовство Добавить возможность применения на союзников. Боевой клич Накладывает 1 стак каменной кожи на членов группы в радиусе 5 ярдов от вара. Рог Незаметность Убрать шанс обнаружения разбойника. Ядовитые клинки Урон яда, наложенный на противника с тучкой, срезается на 90% и не сбивает её. Коварный удар Увеличивает получаемый целью урон от всех разбойников. Восстанавливает 30% от нанесенного разбойником урона по цели с дебафом Коварного Удара. Стальной шквал Измените описание, урон там не *небольшой. Если эффект оглушения сработал, шквал наносит на 40% меньше урона. Работает только на игроков. Шам Шаровая молния Увеличить урон на всех уровнях прокачки. Защита земли Увеличить дальность применения до 5 ярдов. Вспышка молнии Убрать баг со сбиванием страха. Тотемы Добавить подсветку вражеским тотемам. Щит молний Наносит ответный удар не чаще чем 1 раз в 2.5сек по каждому игроку. Получить ответный урон может максимум 6 игроков. Увеличить дальность применения до 5 ярдов. Убрать проверку на баш. Хант Метка охотника Метку накладывают только автоатаки и навыки с моментальным уроном. Повышает урон за один стак на 4\5\6\8%, максимальное кол-во эффектов - 3. Стрела молчания Больше не выстрел. Вешает на ханта баф на 8\10\12\14 сек, на противника, получившего урон от Отравления, вешается сало на 2,5\4\5,5\7 сек. Ошеломительный выстрел Поднять дальность применения до 5 ярдов. Или удалить навык Стрела замешательства Страх сбивается только автоатаками и навыками с моментальным уроном. Убрать баг сбивающий дезу шамана. Добавить нормальную анимацию страха и сбивания эффекта. Вождь Удар духов Тип урона зависит от преобладающего дд. Подрезать урон чутка. Волчья прыть Застопить уроном вождя под прытью можно не чаще чем 1 раз в 3 сек. Взбучка Увеличить дальность применения до 5 ярдов. Пикирующее войско Увеличить дальность применения до 4 ярдов. Добавить подсветку вражеского пикира. Чумное проклятье Поднять урон. Добавить подсветку вражеской крысы. Некр Про некра подробно расписывал в другой теме. Ссылку добавил. Чк Тёмный круг Добавить подсветку на вражеский круг. Лужа мрака Накладывает замедление на противников в луже. Добавить подсветку на вражескую лужу. Страх Страх сбивается только автоатаками и навыками с моментальным уроном Убрать баг со сбиванием дезы шамана. Сделать нормальную анимацию страха и сбивания эффекта. Зона слабости Добавить подсветку вражеской зоне. Порча Моментальное срабатывание сала, урон наносится пока висит эффект. Срезать дальность применения до 4 ярдов. Дк Тайные резервы Убрать баг с перезарядкой после боев на арене. Острая тень Тип урона зависит от преобладающего дд. Проклятье рыцаря Вызванная зона преследует противника. Добавить анимацию вражеской зоне. Защита крови Добавить возможность применения на союзников. Увеличить длительность эффекта. Удар безмолвия При использовании Ядовитого Шипа накладывает сало на противника. Повышает урон дк на 5\6\7\8 сек. Закл Тёмная призма Поднять урон на всех уровнях прокачки. Вызов Псы не могу отойти от заклинателя дальше чем на 6 ярдов. Добавить подсветку вражеских петов. Потусторонний огонь Поднять урон чутка. Увеличить дальность применения до 5 ярдов. Тип урона зависит от преобладающего урона. Добавить подсветку вражеской зоны. Помощь хаоса Убрать баг с бездействием птички, призванной к какому-либо петомцу. Птичка не может уйти от хозяина дальше чем на 5 ярдов. Добавить подсветку вражеским птичкам. Не хилит критом. Жнец Тоже самое что у иска.
  11. Тип: пассивный Описание: У персонажа будут копиться стаки после каждого убитого им врага, когда стаки достигнут максимума- будет взрыв магического типа радиусом в 2x2 клетки от персонажа. Если враг был убит самим взрывом, то персонажу добавят % к магической силе. Ограничения на цели в ПВЕ: нет. (возможно изменю) ПВП: ∅∅ (днем сделаю) Колл-во стаков для взрыва. колл-во % прибавки к магической силе 1/4 12 2% 2/4 10 4% 3/4 8 6% 4/4 6 8% P.s с названием тут еще работать... но в физике Дезинтеграция означает расщепление сложных веществ на более простые. что маги любят делать с мобами :3 что думаете о навыке?
  12. Всем привет помогите выбрать класс для прокачать, я не могу выбрать какой класс лучше всего прокачать. Я не могу выбрать из Мага, Закла, ДК и Иск. Хочу узнать мнение игроков которые прокачали эти классы и есть опыт. Мне интересно насколько они актуальны в игре как в PvE и PvP. заранее спасибо :*
  13. Регенерация маны, основной стат в игре. Без него не обходится ни один момент в ПВП/ПВЕ. Кто же знал, что могут быть проблемы с данным статом, вот и я не думал пока меня не задел этот момент. Что не так с этим статом? Расскажу вам немного из личного опыта. Играя на охотнике с 40 регенерации маны, включая навык "Боевая стойка" становится 27 регенерации маны. Но входя в бой, почему то уже 7 регенерации. И такая проблема не только с охотником, все у кого есть навыки постоянного использования "почти все классы в игре" будут ощущать эту пробоему. Как именно это работает, Допустим "любое значение регенерации маны", отнимаем из него значение регенерации маны "Потребление навыка постоянного действия" и когда входим в режим боя, вновь отнимаем значение регенерации маны "Потребление навыка постоянного действия", а затем полученное значение делим на 2, вот и получаем нашу регенерацию маны в бою. Покажу на цифрах, 40 -13 = 27, после того как зашли в режим боя, 27-13=14 и из-за того что в бою надо делить на 2, 14÷2=7, так я и получил свои 7 регенерации Маны в бою. Не верите мне, сходите проверьте на своих навыках постоянного действия. В чем заключается мой вопрос, почему навык потребляет в 2 раза больше регенерации маны, чем написано в самом навыке? Интересно будет почитать ответы. Спасибо за внимание, всем хорошего настроения и удачи!
  14. Сброчка в калькуляторе, получился танк, правда хп маловато, зато скоко пробива, скоко вампа https://wsdb.xyz/calc/ru/43759
  15. Уважаемые разработчики, горы, трупы, ушки, люди, коллеги по классу, не буду ходить вокруг да около, а сразу предложу свою идею. Как уже многие создатели тем высказались, в сегодняшних реалях магу критически не хватает урона в одну цель, предлагая апп, зачастую слишком большой и делающий мага опять слишком топовым(хоть мне это и охото, но баланс есть баланс). Я же, как маг, не очень заинтересованный в пвп сегменте игры и интересующийся в основном ее пве сегментом, решил предложить следующие изменения: 1.Огненный шар, обыкновенный скилл атаки, который в комбо с пламенеющей землей имеет 15% шанс наложения страха, предлагаю убрать комбо, но на пару % увеличить урон(и я реально имею ввиду пару процентов, например было 130, стало 135) и уменьшить кд до 6с(с его изначальными 7с кд). 2.Многие НЕ маги жалуются на имбанутость барьера мага, что класс, как бы дд, но имеет такую выживаемость. При этом свою роль дд он как бы выполняет хуже всех дд классов на стороне ух, барьер я вообще трогать не собирался, мне с ним нравится все так, как есть, поэтому, вместо того, чтобы фиксить барьер, предоставлю альтернативу его раскачке для мага, а именно: Изменения механики работы ауры огня, тут уже многие маги просили ее переработать в стойку, дающую определенные бафы самому магу(15-30% дд, + крит урону или просто криту и тд.) так как скил сам по себе бесполезен и слишком затратен для использования, я же предлагаю добавить скилу стакающийся дебафф, увеличивающий получаемый урон игроком/мобом скажем на 1,5-2%(разумеется при прокачивании ауры на 4/4) за тик(а у ауры тик раз в 3 секунды), с максимумом 15-20% ТОЛЬКО для мага(которая не будет уходить в сопру, иначе на рб, единственном месте, где этот навык будет показывать себя на максимуме, а не 20-30% как на мобах, он будет бесполезным), сам же тик будет висеть максимум 30 секунд(то есть для поддержания полного дебафа потребуется постоянное нахождение моба под аурой). 3. На самом деле не обязательно, но так сказать приятно, увеличить % урона перегрузки, но только на 3 и 4 уровне прокачки, то есть 30 , 40, 57, 75, про баг с замедлением при получении урона молчу, его можете не исправлять. Как итог, мы имеем увеличение урона мага в одну цель(хоть в толпе дебаф от ауры так же будет работать, но вряд ли на 1 мобе наберется даже 3 тика, прежде чем его уничтожат), уменьшение его контроль потенциала и его выживаемости в случае прокачивания этих скилов(ведь многие почему то забывают, когда описывают все преимущества классов, что у каждого класса только 9 очков(сейчас 10ое за знания, но не суть важно) для экспертных навыков, при этом описывая и все чудовищные станы мага, и его имбалансную иммунку, и барьер, и глаз(даже предлагать его апп не буду, не примете(p. s. Разработчики, если вы это читаете, по братски поднимите на 1% глазику реген маны, все маги вам спасибо скажут)) и все это имбануто, но при условии полной прокачки, на которую банально не хватит очков навыков, и как итог, если маг захочет выжать из себя максимум урона, ему придется качать ауру(которая вряд ли повысит эффективность мага на арене, но так как я в ней не шарю поправьте меня, если ошибаюсь), перегрузку и глаз, и при всем этом он все равно будет уступать бд и иску, максимум сравнявшись с реем, и то, в условиях полного контакта(не говоря уже о том, что придется вставлять в кольца реген маны(на что так долго бомбят все кому не лень), чтобы поддерживать одновременно и ауру и полусет тритонов(но если аура будет переделана, убедительная просьба разработчикам снизить ее энергопотребление, потому что поддерживать нынешнюю ауру+полусет тритонов+ кастовать скилы, просидает по мане даже со 120 регеном при включенном глазе, либо поднять глаз до 10-12% на максимальной раскачке), а так как барьер в подобной сборке качан не будет, то и выживаемость у подобного мага будет зависеть только от вампиризма, то есть как и у всех дд, при этом пвп сегмент игры это не затронет, и все довольны, это не только позволит оживить класс, добавить ему больше хардкора, но и вернет смысл прокачки мага как класса. P. S. Мой ник на форуме соотстветствует моему нику на ухах амбера, поэтому можете посмотреть на моего мага, хоть и не фул +10, но добротненький такой маг у меня имеется, за которого я играю уже приличное время. P. P. S. Не обязательно делать все и в таких %, как я указал, разработчикам виднее конечно, но хоть какой то апп потенциала атаки мага в одну цель просто необходим.
  16. Маг не актуален в современном пве контенте из-за колоссальной разницы его дд с другими ддшниками. Предлагаю следующие правки данных навыков, для избавления мага от этой проблемы. 1. Перегруз: Копится 5 баффов(за применение любого скилла появляется +1 бафф, как и раньше)На 5ый бафф следующая атака (неважно, скиллом или автоатака) полностью проигнорирует параметры физической и магической защиты цели, баффы обнуляются. При прокачке за каждый бафф также будет даваться пронзание 0%/5%/12%/20% 2. Аура огня: --> аура молнии. Имеет новую анимацию в виде "тучки" вокруг пояса персонажа. Периодически наносит разряды молнии раз в 2 сек с разделением урона, По 1 цели - 120% от маг дд, по 2 целям - по 60% от маг дд, по 3 целям - 40% маг дд, по 4 целям- 30% маг дд, от 5ти целей и более - по 20% от маг дд. То есть подобие знамени, только в виде стойки с постоянным потреблением маны, радиус - 2 клетки от персонажа, зона - ромбовидная. Минус данного навыка состоит в большом потреблении маны зависимо от прокачки: 20/15/10/5 единиц/сек. Так же сюда следует добавить возможность управлять уроном, Например, если в радиусе действия навыка есть цель под эффектом "Ледяной стрелы"(или если не менять механику перегруза, то под эффектом "Перегрузка"), то молния бьет только эту цель, как единственную.
  17. Предлагаю добавить чк и магам на вторую руку усиливающий урон предмет(название и вид можно придумать любой). Эти оба класса конечно разные, но оба входят в тип нанесение урона.
  18. В последнем добавлении навыков заклинателю дали агр. Заклинатель может носить тряпку. Следовательно, у легиона теперь есть танк в тряпке. А чем хранители хуже? 🤔 К тому же у них есть прекрасно подходящий на роль танка маг. У мага есть очень неплохие защитные скилы: неспадающий(действует намного дольше своего кд) бафф на защиту, барьер, поглощающий удар любой силы и активирующийся от каждого второго удара( а при достаточном количестве кд эти удары могут лететь очень часто, учитывая разнообразие дд скилов). Плюсом к этому является довольно большое количество вампиризма и пробива. Масс скилы магов неплохо отхиливают даже на небольших пачках. Для хранителей все вышенаписанное, возможно, не нужно, так как они и сами сами могли не раз видеть весь потенциал мага-танка. Также можно вспомнить тх тяж до введения стражей. В общем, маг уже давно называется танком в тряпке, так почему бы не дать ему агр. Несколько плюсов агра: 1. На такой навык не будет ныть легион, так как пвп составляющая не затронута(можно, конечно, в агр дебафф пихнуть, но мое предложение не об этом). 2. Магам станет намного удобнее танчить инсты и т.п. 3. У мага появятся более отличающиеся друг от друга варианты раскачки, что сделает класс интереснее. Более подробно про агр( сколько, чего и на сколько) писать не буду, так как я в этом не силён и всем не угодишь. Предложение только о том, чтобы дать магу агр. Любой. ₽.$. Вряд ли заклинатели танчат в тряпках, просто надо было с чего-то начать.
  19. Доброго времени! Появилось желание поиграть за масс дд. Хочется услышать мнения игроков, играющих за данные классы или хорошо в них разбирающихся. Плюсы/минусы, актуальность в пве контенте, пвп. Трудности, приятности. Стоит ли вообще за них играть) Играю на амбере, финансовые моменты в рассчет не берем, проблем нет) Нравятся оба класса, поэтому кем больше нравится совет не подходит)
  20. Итак, новый экспертный навык “Ярость огня” Тип: Активный Расход энергии: 32 Потребление энергии: 8 ед. за 4 сек Время перезарядки: 18,2 сек Увеличивает магический урон и урон от крита. Прокачка: 1/4: Прибивка маг. урона на 3%, урон от крита на 2% 2/4: Прибивка маг. урона на 5%, урон от крита на 4% 3/4: Прибивка маг. урона на 7%, урон от крита на 6% 4/4: Прибивка маг. урона на 9%, урон от крита на 8%
  21. Всем привет! В данном гайде информация исключительно о PvE составляющей мага. Гайд будет полезен для новичков и не только. СОДЕРЖАНИЕ 1.0 Вступление и Описание 2.0 Навыки 2.1 Базовые навыки 2.2 Экспертные навыки 3.0 Важные характеристики и их описание. 3.1 Критический Удар 3.2 Пробивная Способность 3.3 Перезарядка навыков 4.0 Прокачка навыков 4.1 Базовые навыки и реликвии 4.2 Экспертные 5.0 Сборка мага 5.1 Оружие 5.2 Сеты 5.3 Пояс 5.4 Бижутерия 5.4.1 Плащ 5.4.2 Амулет 5.4.3 Кольца 6.0 Зачарование 7.0 Геймплей 8.0 Итог 1.0 Вступление и Описание Маг являет собой класс для нанесения большого урона по нескольких целях. Маг пользуется посохом и носит тканевые доспехи. Имеет много навыков на массовый урон и навыки для выживаемости. Также имеет пассивный навык фракции, который увеличивает максимальное количество энергии на 10%. Маг лучший АоЕ дд класс в игре. Достаточно сложный в управлении но очень мобильный класс. Стоит понимать что требования в нынешние времена к магам достаточно большие и без должной заточки вас никуда не будут брать. 2.0 Навыки Здесь мы разберем механику всех навыков мага, как базовых так и экспертных. 2.1 Базовые навыки Огненный шар наносящий цели повышенный магический урон. Если в этот момент цель находилась под эффектом (от экспертного навыка) "Пламенеющая земля", то на неё с некоторым шансом будет наложено заклинание "Страх" Дальность применения: 5 ярдов Расход энергии: 12/13/14/15/16 ед. Время перезарядки: 7 сек. Маг перемещается в указанную точку и наносит магический урон вокруг себя Дальность применения: 5 ярдов Расход энергии: 16 ед. Время перезарядки: 12 сек. Наносит магический урон вокруг себя всем противникам в некотором радиусе (радиус нанесения урона показан на изображении). С небольшой вероятностью противники могут быть оглушены. Расход энергии: 12/14/16/18/20 ед. Время перезарядки: 12 сек. Думаю здесь и так все понятно. Увеличивает физическую и магическую защиту мага на некоторое время. Расход энергии: 19/20/21/22/23 ед. Время перезарядки: 30 сек. Увеличивает защиту на: 20/25/35/40/50 % 2.2 Экспертные навыки Маг поджигает землю в указанной области. Противники в этой области будут получать урон пока длится заклинание. Дальность применения: 5 ярдов Расход энергии: 16 ед. Время перезарядки: 12 сек. Пассивный навык Нанеся несколько атак маг перемещается в другое измерение что позволяет ему нейтрализовать любую атаку противника. Количество атак: 2 при прокачке 4/4 Маг накладывает бафф на себя или союзника. Увеличивает скорость атаки и точность персонажа, а также позволяет видеть замаскированных противников. За каждый удар восстанавливает энергию. При прокачке 4/4 восстанавливает 10% от максимального количества энергии за удар. Дальность применения: 5 ярдов Расход энергии: 20/21/22/23 ед. Увеличивает точность на: 25% Время перезарядки: 30 сек. Ледяная стрела наносящая повышенный магический урон и уменьшающая скорость атаки противника на некоторое время. Если противник находится под эффектом "Ослепляющий огонь", то на него дополнительно накладывается эффект "Оглушение" Дальность применения: 5 ярдов Расход энергии: 16 ед. Время перезарядки: 14 сек. Замедляет атаку на: 15/25/35/45 % Действует: 5/7/9/11 сек. Оглушает на: 2.5/3/3.5/4 сек. Пассивный навык. Любое атакующее заклинание дополнительно может добавить негативный эффект на противника - цель будет получать небольшой магический урон в течении некоторого времени. Шанс: 3/5/7/12% Наносит урон противнику и ослепляет. Также наносит урон всем врагам рядом с целью. Дальность применения: 5 ярдов. Расход энергии: 22 ед. Время перезарядки: 25 сек. Снимает с персонажа или союзника все отрицательные эффекты и игнорирует их дальнейшее получение на некоторое время. Дальность применения: 5 ярдов. Расход энергии: 24 ед. Время перезарядки: 30 сек. Время действия: 3/4/5/6 сек. Навык с постоянным потреблением энергии. Накладывает положительный эффект "Аура огня" на персонажа. Аура огня наносит магический урон всем врагам в радиусе одного ярда каждые 3 сек. Расход энергии: 20 ед. Потребление энергии: 6 ед. за 3 сек. Время перезарядки: 8 сек. 3.0 Важные характеристики и их описание. В данном разделе вы узнаете о том какие характеристики больше всего нужны магу. Понимание того какие характеристики нужны магу определит то какое оружие и вещи вы будете покупать своему магу. Как я ранее говорил маг это персонаж для нанесения урона. Магу нужны те характеристики которые будут увеличивать ваш урон. Далее поподробнее. 3.1 Критический Удар В PvE Критический удар ничем не срезается. Крит очень полезная и нужная характеристика не только для мага но и для всех классов. 3.2 Пробивная Способность Тут уже не так все просто и понятно как с критом так что будем разбираться. Многие могут подумать что пробив уменьшает числовое количество защиты противника на указанный процент, но это не так. Допустим у вашего противника 4000 магической защиты - 38% поглощения магического урона. Также допустим что у вас 30% пробива, это будет означать что броня противника будет срезать всего 8% от вашего урона. Для мага пробив очень важная характеристика, советую собирать по максимуму. 3.3 Перезарядка навыков Данная характеристика также не очень понятно описана и у всех возникал вопрос как же она работает. Есть формула по расчету перезарядки навыков которая выглядит так: t/(100+x)*100=t1 Перезарядка навыков - кд t - кд навыка изначальное Х - ваш % кд t1 - конечный кд навыка с учетом вашего бонуса. Не самая важная характеристика для мага но 35-50% нужно и вполне не сложно иметь. 4.0 Прокачка навыков Далее Гайд не Актуален После обновления 8.4.2 Теперь когда мы разобрали механику всех навыков мы сделаем вывод какие из них нужно качать, а какие нет. 4.1 Базовые навыки и Реликвии Навык наносит очень неплохой урон и имеет небольшую перезарядку, но так как маг больше направлен на АоЕ урон качаем 3/5. Из реликвий посоветую реликвию высшего мастерства позволяющую с некоторым шансом повторно использовать навык или реликвию карающего умения которая увеличивает наносимый урон навыком. Наносит урон по области, но имеет перезарядку и потребление энергии больше чем шар, так что не качаем или качаем на 3/5 вместо шара если вам важен массовый урон. Вставляем реликвию игнорирования защиты которая увеличивает пробивную способность. Наносит приличный урон по достаточно большой области и оглушает, ключевой навык у мага, качаем 5/5. Вставляем реликвию игнорирования защиты которая увеличивает пробивную способность. "Контролят" противника, но не запрещают атаковать и использовать навыки, так что нужны только для временного задержания мобов, например в лабиринте, не очень важны, не качаем. Из реликвий могу посоветовать только реликвию верткости которая увеличивает ваш кд при игнорировании врагом отрицательного эффекта от навыка. Дает большой прирост к броне. Так как маг самостоятельный класс который сам себе танк навык очень полезный. Качаем 5/5. Ставим реликвию продолжительного действия которая упрощает вам жизнь и позволяет реже жать этот навык. 4.2 Экспертные Отмечу только те навыки которые мы будем качать. Важнейший навык который в любом случае качаем 4/4. Навык направленный на выживаемость мага и так как маг в ПвЕ очень часто исполняет роль танка очень важен. Качаем 4/4 После получения вами 32 уровня вам откроется еще 3 очка навыков. Их вы можете распределить на собственное усмотрение в Ледяную стрелу или Искажение времени к примеру. 5.0 Сборка мага В этом разделе мы разберем какое снаряжение стоит одевать и почему. Любую вещь из этого списка вы можете заменить аналогичной меньшего или большего уровня. 5.1 Оружие В данном разделе вы сможете увидеть какие посохи хорошо подойдут для мага. Королевский жезл Солнечной крепости Одна из лучших палок для дд мага так как имеет огромный показатель пробивной способности. Можно скрафтить на весеннем ивенте. Трость кровавого сияния Обычная палка "перекрафт" имеющая именно те характеристики которые нужны магу и при этом имеет хороший урон. но все же уступает Королевскому жезлу. Посох Нарастающего безумия Посох предназначенный в основном для того что бы танковать и бить в соло боссов. Выпадает с инстов во время ивента Балаган Ужасов. Советую всем магам иметь по 2-3 посоха для разных целей. 5.2 Сеты В этом разделе разберем одежду мага и варианты комбинирования сетов. Сет для нанесения максимального урона: Сет заклинателей Бессмертного ордена Капюшон заклинателей Бессмертного ордена Балахон заклинателей Бессмертного ордена Нарукавники заклинателей Бессмертного ордена Башмаки заклинателей Бессмертного ордена Одев полный сет заклинателей Бессмертного ордена вы получите неплохую прибавку к криту, а главное к магической силе. Минусы сета заключаются лишь в том что в нем очень мало здоровья, это можно компенсировать поясом с здоровьем или кольцами величия. Сет для максимальной выживаемости мага: Данный сет ни в коем случае не будет собираться в ущерб каким либо характеристикам мага. Данный сет будет давать достаточно много здоровья, но при этом характеристики не будут отставать. Минус этого сета в том что в нем нет энергии что можно компенсировать кольцами или комбинацией сетов. Также вы можете комбинировать сеты подобным образом: В такой комбинации у вас будет достаточно энергии, много здоровья и при этом прибавка к криту. 5.3 Пояс Для мага есть два варианта поясов. Для выживаемости и для нанесения урона так же как и с сетами. Для выживаемости: Для нанесения урона: Либо его аналог 5.4 Бижутерия Тут к сожалению вариантов не очень много. 5.4.1 Плащ Для нанесения урона: Для выживаемости: 5.4.2 Амулет Здесь вообще вариантов нет. Лучший амулет для любого мага: 5.4.3 Кольца Лучшим кольцом для мага будет: Или же второй вариант: Любую вещь из этого списка вы можете заменить их аналогами выше или ниже уровня. 6.0 Зачарование Здесь показано какие кристалы и руны куда вставлять. 7.0 Геймплей Рассмотрим геймплей мага. Маг очень мобильный персонаж и при этом может наносить огромный урон как по одиночной цели (уступая рейнджерам и искателям) так и повторюсь самый большой в игре по области. (дополняется) 8.0 Итог Здесь я подробнее расскажу что должно выйти у вас на выходе. Собрав такого мага и находясь в гильдии 10 уровня у вас должно быть примерно 40% крита, 28-36% пробивной способности, 40-50% перезарядки навыков. Ваша магическая сила будет зависеть от вашей заточки и будет колебаться от 650 до 850 в разных вариантах сборки и заточки мага. Вот вам пример моего мага, маг еще собран не полностью, но уже обладает внушительными характеристиками. По мере одевания мага буду обновлять. 1 Вариант с Королевским жезлом (2х пробивная способность). 2,3 варианты с посохом с вампиризмом. Похвастался прям) (в процессе редактуры и дополнения) Qtip Ru-ruby.
  22. Дорогие разработчики я понимаю что ребаланс навыков нуждается, но вы не играли на это персонаже. Начнем с того какие персанажи самые не популярные до ребаланса- 1. Закл, 2. Друид,3. Искатель,4. Пал,5. Чк.После обновы классы не популярны- 1. Закл, 2. Друид,3. Искатель,4.Чк,5. Маг,6. Страж(может быть).Почему закл не популярен, так как в пве он бесполезный класс, если брать в палку то он только хил сапорт он сможет кидать точность(которую уже понизили и скорее ее не будут брать) во 2 он не может останавливать врагов свои метеоритом или наносит огромный урон(так как метеорит медленно перезаряжается и имеет маленький урон и процентный шанс оглушения), если закла собирать в булаву то он не танк он подобие танка так как агр во 1 слабы и не массовый, во 2 если закл будет танчить без замковой банки агра в инсте то пати упадет. Так же вы убили закла в булаву на арене, теперь заклы в палку будут в основном, но стан с 7 клеток все равно будет с автоатаки палки. Я считаю вернуть заклу знание мертвеца и ускорить время перезарядки метеорита в 1,5 раза и увеличить шанс стана. Искатель самый спорный класс, но самый печальный класс, ну у иска неплохое дд в скорость но если рассмотреть навыки они неюзабельные как и в пвп и пве, все искатели жалуются на то что рогами жали стан а у им нет да у роги нет стана от инвиз но у него отличный новый навык стана, вискам труднее реализовать дд на арене ,прошу изменить навыки закла. Почему друль не актуален в пве, а потому что его не берут в пати так как жц более полезен друля, жц отлично бафает и может реснуть, а друлю только хил и увлечение дф у союзников, ну больше в принципе и не сможет делать ничего, и дд скилов мало чтобы набить хоть какой-то урон, но жц с помощью 1 навыка может набить урона больше мага ты где баланс ?Друлю нужно делать чуть лучше в дд а не в хил .Почему чк не популярный класс чк трудно качать во 2 его делают в основном на арену, но он может вносить хороший урон в область но плохой урон в 1 цель. Я плохо разбираюсь в чк и не знаю что вам нужно. Почему маг станет не популярным ну он не потеряет свою актуальность набивание урона в инстах, но ему станет плохо от хороших ударов от рб но если маг топовый то он не почувствует и разницы, получается только нубо маги пострадают от этого. Прошу вернуть глаз .Почему страж станет не популярным, так как придет на смену его пал. Пал во 1 может наносить хороший урон по области и может агрить илюминацией, и с помощью нового навыка сможет и атаковать в инстах, а страж теперь равен с палом но не может наносить урон и теперь я думаю палы заменят стражей. Из-за апа пала как танк он станет лучше выдержать урон . Я хз что стражам дать чтобы они были лучше в нанесении урона .
  23. В крайних обновлениях небыло упомянуто что магу дали возможность вставлять реликвию жизненной слабости в первый скил, изначально возможность была ее вставлять в искажение и осколки, можно ли считать это ошибкой?
  24. В связи с фиксом вышеупомянутого навыка предлагаю вот что: изменить время действия навыка с 15 на 30 секунд на 4/4 ( сказал бы точные цифры на каждом лвл, но такой инфы у меня нет) почему я этого прошу ? потому что у заклинов око держится почти по кд (задержка 5 секунд вроде) и это на 1/4 ! да я понимаю что вы скажите что есть же кд и т.д, но вообще то даже с 60 ! % кд маг с глазом 4/4 ! не сможет держать его по кд. когда заклы на 1/4 уже могут держать око по кд от пассивки с кд от ги. либо я предлагаю изменить параметры точ. при прокачке навыка например 1/4 15 точ. 2/4 25 точ. 3/4 35 точ. 4/4 50 точ. НО при этом бафф на реген мп появится только на 3/4 и 4/4. что думаете ? справедливо ли давать заклам 25 к точ по кд когда у магов даже на 4/4 задержка 10 сек ? жду критики в комментах.
  25. Добрый день, я хочу обсудить вариант мага, использующего оружие с зимнего ивента с параметром "ярость" и кристалл, повышающий этот параметр в нагруднике. Сборка расчитана на 24 уровень, поскольку требует большого числа экспертных навыков у мага, из-за чего не подходит для более низкого уровня, и подразумевает потерю реликвий пробива в масс навыках, из-за чего становится спорной на капе. Ярость увеличивает нашу силу на 10% на 10 секунд при атаке c шансом, равным количеству параметра у персонажа. Если надеть посох с 10% ярости, и зачаровать нагрудник кристаллом, то мы получаем в районе 15% шанса прока. Много это или мало для мага? Давайте считать. при кд в пределах 30% вы можете каждые 10 секунд использовать каменные осколки, искажение времени и ледяную стрелу, а огненный шар и вовсе по 2 раза за это время. Аура огня должна прокнуть 3 раза (если верить основному гайду на мага каждый тик может вызвать срабатывание ярости), а под глазом дракона 4/4 вы должны нанести 4 автоатаки. Еще есть навык пламенеющая земля, но у меня с него ярость так и не прокнула, поэтому не считаем. Если я не зря ходил на комбинаторику в универе, то шанс прока ярости за время её действия составляет 85.8% (12 атак, имеющих 15% шанс) Это достаточно неплохо, как по мне. Существуют 2 интересные реликвии, которые могут помочь повысить кдп состояния ярости. 1 - ледяная реликвия жестокости, которую можно вставить в 2 базовых навыка на урон по области. Реликвия делает шанс крита навыка 100% , если персонаж находится по дейсвием эффекта ярость. 2 - Ледяная реликвия неукротимости, которую можно вставить в солнечную броню, которая (если раскачена на 5/5) дает бонус 50% к базовому численному значению защиты персонажа, то при использовании под эффектом ярость навык даст уже 70% . В перспективе добавлю рассуждения о плюсах и минусах, потому что с первыми 4 боссами лаба у магов и так проблем обычно нет, а на Ехидну с моим нубошмотом пока рано идти. После предела экипирую мага для тестов.
×
×
  • Create New...