Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'конкурс'.

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Русскоязычное сообщество
    • Новости и анонсы
    • Игровые события
    • Вопросы и ответы
    • Общий раздел
    • Руководства по игре
    • Классы
    • Предложения
    • Поддержка
    • Тестовый сервер
    • Гильдии
    • Конкурсы
    • Уголок творчества
    • Таверна
  • International
    • News & Announcements
    • Game events
    • Must read for everybody
    • Support
    • New Players
    • Videos of the game
    • General
    • Guides
    • Class Discussion
    • PvP and Arena
    • Suggestions
    • Test server
    • Guilds
    • Tavern
    • Fan Art
    • Contests
  • Fórum Português
  • Fansites

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Location:


Interested in


Title

  1. Храм где есть место для ТАНКОВ! Назвал я эту тему так потому что это очень хорошая возможность танкам наконец попасть в пвп! Представьте что танк у которого много защиты бежит под хилом с флагом к месту сдачи и чтобы его слить нужно еще посторатся! Задача каждой команды после старта: Захватить 3 флага в центре! Отнести их через вражеское место появления на место сдачи флага! Команда которая принесла все три флага побеждает! Правила: Флаг может захватить за раз только один из всех 6 персонажей. Если вражеская команда захватила флаг: его можно вернуть только убив того кто несет флаг и тогда он вернется на центр! Время захвата флага: каст 5 секунд (каст - как открытие сундука) Время сдачи флага: стоять на точке сдачи для своей команды в течении 10 секунд. Если время храма печатей заканчивается то побеждает та команда которая поставила больше флагов, ну а если поровну то ничья! Порталы: Порталы сделаны для фана и они рандомны между собой. Прыгнуть в портал можно 2 раза за одну жизнь: тоесть если вы уже прыгнули 2 раза в портал и еще не умирали то вы не сможете больше прыгать в портал пока не умрете! Строго не судите, по мне так очень крутая идея для храма печатей!!!
  2. Не судите строго)делал на мобиле Фиолет.квадрат-точка респа персонажа на базе Зелен.квадрат-точки выхода из базы белые.квадрат-Выход из респ три точки захвата по 6*6(они пронумерованы от 1 до 3)
  3. Решил тоже поучаствовать, так что предлагаю свой вариант локации. По скрину может быть не всё сразу понятно, поэтому сейчас всё подробно разъясню. Создать карту меня побудили не только возможность награды и погружение в атмосферу соперничества, но и некоторое недовольство текущей арены печатей. Прежде всего, бои на текущей арене почти всегда идут по схожему сценарию: все спаунятся, захватывают по одной точке и затем идёт сражение за центральную. Зачастую, если бой за центр проигран, то и игра проиграна. Второй момент – это рандомный спаун после телепорта с зоны респауна. Кто-то может начать захватывать первую точку раньше чисто из-за спауна ближе к ней, а главное – если вы проиграли первый бой, то вас могут просто поджидать противники около одной точки, и того несчастного быстро убить ещё раз втроём, пока остальная команда появится в другой точке. Этого я хотел избежать, и надеюсь, у меня вышло. Итак, основа концепции моего варианта арены. Вот об этом следует поговорить отдельно и обстоятельно. Т.к. меня раздражала рандомность выхода с респауна, я сделал 3 нерандомных телепорта, позволяющие выйти в определённую точку. Во избежание выхода всех троих с одного телепорта, необходимо поставить кулдаун использования одного телепорта 5-10 секунд. Другие игроки могут выйти с респауна с оставшихся телепортов. Кулдаун необходим, т.к. иначе вся команда будет выходить с одного телепорта и захватывать одну определённую базу, я упомяну пагубность этого отдельно чуть позже. Далее, наличие двух двусторонних телепортов (зелёный и фиолетовый). Это не рандом телепорты и даже не прыжки по вулканам, кои в своё время существенно всех достали. Наличие этих телепортов как раз позволяет уже с самого начала захватывать 2 зоны, причём это могут сделать обе команды одновременно. Как вы видите, расстояния между ближней базой и дальней практически равно из-за наличия телепортов. Наверное, необходимо сделать кулдаун между телепортациями в 1 секунду, дабы не было моментальных скачков туда-сюда. Т.к. я осознавал, что люди склонны действовать как привыкли и побезопаснее, то я поставил два телепорта с респауна поближе к обычному телепорту, и только один для появления около ближней зоны захвата. Дабы было понятнее в дальнейшем, назовём их Телепорт-Атака (ТА) и Телепорт-Защита (ТЗ). Так вот, т.к. для атаки выходит больше юнитов, то это обусловливает более атакующую манеру игры. Хотя по одному телепорту специально сдвинул чуть-чуть ближе к своей базе, чтобы можно было прийти на защиту быстрее в случае чего. Как вы заметили, основа тут это разделение обязанностей. Поэтому главное здесь – какой ваш состав группы и какой состав группы противника. Именно от этого вы должны отталкиваться, когда делаете первые тактические шаги в бою: кто куда телепортируется. Иногда ошибка здесь будет стоить вам победы. Если вы видите, что у врага два рога в команде, значит, что с очень большим шансом через пару секунд после начала боя вы встретите их около своей зоны. Значит, что и ваши шаги должны быть соответствующими: нужен тот, кто способен задержать их у портала (чк и его круг, друид и его АОЕ корни и т.п.), выдержать их удар, в общем, протянуть до подмоги. Если же у вас более атакующий состав, вам и атаковать. В осуществлении этих тактических шагов вам помогут те самые нерандомные ТА и ТЗ вкупе с одинаковым расстоянием между точкой респауна и нужным телепортом. Игроки сами выбирают как им дейстовать. И да, всего этого не существовало бы, не будь кулдауна на использование одного и того же ТА или ТЗ. А что самое интересное, это только начало боя. В дальнейшем у вас всегда есть возможность использовать телепорты для дальнейших попыток захвата. Центральная точка сделана так, чтобы к ней было тяжело добраться. Она здесь занимает второстепенную роль, скорее как потенциальное развитие успеха. С этим, надеюсь, разобрались, если что, отвечу на вопросы в комментариях. Далее хочу упомянуть про проходимую территорию. В принципе старался сделать так, чтобы у каждого класса были возможности реализовать свои козыри, если они зависят от местности. Сами проходы в большинстве своём широкие, что является простором для роги, да и любому другому классу будет проще не попасть под заклинания на область, будь то круг, капкан, знамя, тотем и прочее. Однако всё вышеперечисленное идеально юзается под телепорты. Не делал мелких окружностей, дабы не облегчать кайт. Что касается графики, то представлял себе лужайки Блаженного острова, но не с красными цветами, а с белыми, голубыми. Все проходы, кроме тех, что 2 клетки шириной около респаунов, можно оснастить брусчаткой (той же дорогой, что и на ивенте мартовском), по ширине наверное от 1 до 3 клеток. Сами зоны захвата можно обозначить как Тюльпан, Лилия (две по 4х4) и Роза (6х6). Но в принципе абсолютно не расстроюсь, если кто-то предложит альтернативный годный вариант. В общем, как-то так, жду комментариев. Если есть вопросы по теме - отвечу ниже, может что-то подправлю и в самом посте.
  4. Доброго времени суток, хочу представить вам свою версию карты под названием Астральный Храм или же Чертоги ада). Идея заключается в наличии "бафов", которые могут иметь вид как сундуков с расходником (на худ. версии карты) или же вид бафающей клетки как в аттракционах предела. На план-схеме данные места обозначены зелеными квадратами. Положительный эффект может иметь тайм-аут, что вызовет дилемму - стоять на печати или же идти в противоположный конец за печенькой. Спасибо огромное за внимание!
  5. Локация для Храма Печатей - Астральный Путь Астральные дороги не забыли славные сражения. Прими же бой, герой, от духов мщения. Сразись и покажи свои умения! Лишь стойкий, ловкий и везучий, получит здесь награду - лучший! Обозначения на карте: Белый квадрат - база первой команды. Белые круги - места появления на карте игроков первой команды. Голубой квадрат - база второй команды. Голубые круги - места появления на карте игроков второй команды. Розовые метки - выходы с базы. Красные квадраты - точки захвата (точки №1 и №2 имеют размер 3х3, точка №3 имеет размер 4х4). Зеленые области - при нахождении игрока в зоне действия (5 секунд и более), накладывает на него случайный положительный эффект, помогающий в бою. Желтые области - при нахождении игрока в зоне поражения (5 секунд и более), накладывает на него случайный отрицательный эффект или наносит небольшую атаку в течении некоторого времени.
  6. Арена находится в пещере лавы и огня, частенько лава выбрасывает огонь на тропу арены, драконьи головы изрыгают огонь на короткий путь, с преродичностью 3 секунды, рычаги временно отключают изрыгание огня из драконьих голов, пещера пропитана магией мрака, вязкий песок душ делает арену труднопроходимой вариант 3D
  7. !Моё предложение для карты : ________________________ Герои сражаются высоко в небе на магической земле, которая повисла среди облаков. Помимо того, что им нужно держать равновесие, чтоб не упасть и не разбиться об твёрдую скалистую местность, так ещё и сражаться приходиться; это уж не говоря про захват точек. ________________________ Проходимость сделана специально трудной из-за дизбаланса в игре за счёт экипировки. Ведь одни люди, которые часами зависают в игре, могут позволить себе хороший комплект экипировки, а другие, которые заходят в игру чтобы "пофаниться" на арене, при этом не играя довольно много не имеют должного комплекта. ________________________ Предлагаю сделать арену красочной, по скольку одна уже и так мрачная. Когда засиживыешься по-долгу в тёмной локации, позже перейдя в светлую непроизвольно глаза начинают сильно болеть, создавая дискомфорт и огромное желание выйти из игры. Поэтому проходимую сторону надо будет согласовать вместе со светлыми оттенками. А непроходимую сделать как провалы, поскольку проходимая часть - это земля повисшая в воздухе высоко в небе. А границы надо будет сделать в виде облаков, закрывающих остальной мир от нашей аренки. ________________________ Идея та же : Белая и красная команда борются за право имения этой землёй. (Надо бы сделать кол-во ресурсов побольше, примерно 1500 или 1600, чтобы те, кто отстают, успели догнать, и, даже возможно, победить) ________________________ Кстати говоря, вот сама схема :
  8. Появление локации: В те времена, когда все были едины, все острова общие и не было разделение по расе. Все жили мирно и радовались своей жизни, но некоторые отважные хотели великих битв и боев. В Аринаре были запрещены любые поединки и строго наказывались(но это не точно). Воины обходили этот запрет и устраивали подпольные бои на золото. После чего великий Бог войны решил помочь воинам Аринара и создать арену на летающем острове недалеко от Айвондила, чтобы утолить их жажду к крови и насилию. Он не успел ее доделать, так как началась великая война за копье.(Вроде за копье) Позже остров был забыт и он остался висеть недалеко от Айвондила. Спустя годы двое путешественников нашли этот остров и решили доделать его. Они звали друзей, знакомых и просто обычный народ, чтобы быстрее он был закончен. Спустя пару недель остров был готов, чтобы проводить бои и многим воинам он понравился. Они решили, что этот остров будет место проведения боев навсегда. Двое путешественником позже пропали и ходят легенды, что это два Бога, которые решились закончить начатое Богом войны(он забыл про него). О локации:; Всем привет, карта будет с одной точкой захвата. Думаю подойдет для новичков и для заядлых аренщиков. Карта будет как летающий остров(трава, камни ,местами земля, для красоты можно и пару водопадов сделать). Где пустота можно сделать воду или просто воздух:) или чередовать в центре где пустота вода, а с краев воздух. Надеюсь понравится многим игрокам, так как старые локации арены многим уже поднадоели. Обозначение цвета: Серый- Проходимость. Белый- пустота(нельзя встать). Зеленый- точка захвата. Фиолетовый- телепорт. Синий- Место куда телепортирует команду 1. Красный- Место куда телепортирует команду 2. Оранжевый- Респавн игроков.(В начале боя и после смерти). Если вдруг мою локацию добавят в игру: Предлагаю сделать один квест(мини на один или пару дней до появление локации).(Это уже на усмотрение разработчиков) Название: "помощь путешественникам " или " Восстановление забытого" Задание: Найти предмет(любой на усмотрение разработчиков) Диалог: Здравствуй путник. Сегодня прекрасный день и до открытия острова осталось немного. Не хочешь ли мне помочь? Мне не хватает пару предметов, чтобы закончить остров. Они находятся недалеко от (чего-то), но я сегодня очень устал и не могу пойти с тобой. Помни самое главное ты делаешь это для всего мира. Позже мир будет помнить твоем имя годами, даже после твоей смерти. Ты подаришь всему миру локацию, которая останется на вечно в этом мире и где-то в уголках острова будет выцарапано твое имя. Теперь ступай и помни мои слова. Награда: Опыт 10; Очки гильдии 30; Золото 100 Диалог после выполнения: Спасибо большое за твою помощь и моя благодарность не так щедра, но все же возьми это мешочек с монетами и продолжи свой путь к великим вершинам. Не судите строго, все делаю в первый раз.
  9. Мой рисунок в игре(так лучше виднее): Белое-печати Красное-респ А/телепорт А(появление) Синее-респ Б/телепорт Б(появление)х Чёрное-стена Зелёное-телепорты из локации начала Рыжее-граница начальной локации
  10. Немного предыстории: Сильным мира сего всегда были нужны советники. Но нередко эти люди оказывались подкуплены. Поэтому, чтобы избежать обмана, правители обязали своих людей носить особый костюм. Он выдавал истинные намерения владельца, являясь зеркалом его души. С помощью этого костюма были раскрыты многие заговоры и интриги. Способ получения костюма: Выкупить у правителя весеннего ивента (дорого) или выслужиться перед ним(пройти линейку квестов). Описание костюма: Шёлковая рубашка(её рукава и ворот видны,поставляется купцами вольной лиги) Фиолетовый балахон с лилово оторочкой(изделие эльфов малиата). Сапоги из кожи виверн, пояс с инкрустированной пряжкой то же из кожи виверн (изделия тлаллоков). Особенности костюма: Костюм отображает состояние персонажа. Вне боя - улыбка. В бою - хмурится. Под эффектом контроля - паникует. Привязать к переменной отвечающей за изменение регенерации хит поинтов. С контролем то же что-то подобное(простите программисты). P.S. я плохо рисую лица можно перерисовать. Jarring шаман 28 ур. сервер RU-RUBY.
  11. Шаман змеерождённых - один из прямых потомков змея Гараана. После битвы за копье был заточен богами Харадом и Нуаду в одной из многочисленных пирамид Тласко. Ящеры до сих пор с трепетом охраняют его сон, ибо все, чего бы не касалась его рука, обращалось в труху и прах. Легкая мантия с рунными вышивками ниспадает до самых пят. На груди блестит загадочный амулет. Огнеупорный плащ с высоким воротом из кожи близких сородичей и голова саламандры в качестве головного убора завершают костюм, лишний раз убеждая всех, что Шаман змеерожденных не щадит никого.
  12. Описание... Ну что тут описывать? УууУУуу эта история берет свое начало в далекие-далекие времена, когда Белый Странник сотворил мир Аринар. В Роще Богов он воткнул Копьё, удерживавшее Аринар в равновесии. Копьё охраняли три Бога - Нуаду, Харад и Гараан. Однако помимо столь значимых личностей там присутствовал и петух... да... петух всему голова. Ну, пока охраняешь копьё хочется же и попить, и покушать... А отходить то нельзя, сидишь, копьё охраняешь... Ну петух и бегал туда-сюда... Короче, 2017 год - год петуха. Это единственная причина почему я выбрал петуха. Только поэтому. Ну ладно... тему создал, пункт два. Состоит из двух лап, двух крыльев, толстого брюха, клюва и конечно же гребень. Нарисован в фотошопе, пропорции старался сохранять используя изображение костюма кота как метр. Вот натуральный размер: Вот чуть увеличенный: А вот папа-петух:
  13. История костюма: Давным давно, после войны за копьё, на Ирсельнторе обитал один воин, он был самым сильным бойцом на арене. Но на остров приплыли две фракцыи Хранители и Легион. Обноаружив друг друга они начали войну за остров, и ето богам непонравилось и они решили наделить того воина невероятной силой и сверх прчным даспехом чтоб усмерить оби стороны. Воину всеже удалось установить мир между фракцыями. И его прозвали "Лорд Пепла". Но поскольку воин был простым смертным он умер и доспех был потерян в глубинах Ирсельнтора. Даспех сделан с астральной стали и крови Гарана.
  14. Воин однажды вернувшись домой , узнал что эго отца убил какой-то вор , воин весь во гневе отправился мстить . Он долгое время путешествовал , на эго пути встречались опытные бойцы , монстры , он одолел их . Пропитанный гневом он начал убивать всех на своём пути . И однажды он встретился с тем вором что убил эго отца , и началась битва между ними , воину удалось убить вора . Пропитанный злостью воин , начал служить дьяволу , что бы вернуть отца .....
  15. Костюм состоит из: Наплечник с шипами Браслеты Связка черепов своих врагов Наколенники Штанишки Правая рука в защитной кольчуге Костюм без глаз,так как сам персонаж живет в астральном лабиринте а там темно и глаза ему не нужны Через пару дней добавлю иллюстрацию которая поможет вам больше понять характер моего персонажа (тобиш костюма)) Немного изменил пиксельную модель
  16. Тёмная магия способна творить ужасные вещи. Те, кто познал её, внушают страх всем, и врагам, и даже союзникам. Это одеяние только внешне похоже на никчёмную тряпку. Но внутри неё находится особый непробиваемый доспех их стали и костей. Часть каркаса выпирает наружу, и на спине мы видим огромные бивни... Хотя, некоторые косточки могут принадлежать герою, а не костюму, кто его знает, на что способно искажение магии мрака. Костюм состоит из: -капюшона и прикрывающей лицо маски -рваной мантии поверх костяного каркаса, из которой выпирают рога -ботинок -книги на поясе -рваного плаща -руки, тоже с особенностями.
  17. Я видел вчера конкурс в группе,где необходимо было оказаться на определенной карте и кто быстрее попадал туда,тот и побеждал соответственно. Ну и администрация попросила предлагать идеи по этому поводу. Так вот,можно например они могут кидать скрин конкретно локации на миникарте и игрок должен угадать,что за она и отправить скрин где он стоит там своим персонажем.
  18. Ну что же, пропотел три дня над видео(пропотел, потому что в последний день комп завис, вот тогда я и начал потеть ), надеюсь оцените) :diablo:vs Naigun,Ru-Ruby
  19. Снимал с телефона, т.к на пк сильнее пикселизация( бросается в глаза). На качество так же уделил время, вы должны оценить (смотрим в 1080р)
  20. Эту легенду, я услышал в одной из таверен Берега Пепла, зайдя выпить кружечку хорошего эля. Народ здесь был радушен, атмосфера этих мест не угнетала, сам же остров таил в себе множество тайн и загадок. Одной из них и была легенда о Химмере. " Множество веков назад, Берег Пепла погрузился в хаос. В сердцах людей поселилась злоба и жадность. Остров был разделен на теретории. Многие уходили в горы, часть людей становились проклятыми, их мир был погружен во тьму. Им противостояли силы света избранные и перворожденные. Каждая фракция боролась за рассширение своих территорий. Война не прекращалась, раз за разом поселения подвергались набегам. Тьма поглощала свет, горцы захватывали все большие территории. Мир избранных стоял на грани истребления. Тогда и было принято решение, создать существо, которое будет стоять на защите границ. Сильнейшие маги проклятых и избранных объединились, для создания хранителя. Химмера, существо ставшее надеждой, обрести мир и спокойствие. Она имела три головы, символизирующие: голова льва-силу,голова орла-мудрость и голова змеи-хитрость. Встав на защиту двух терреторий, на острове наступил долгожданный мир. Фракции подписали соглашение о не нарушении границ. Так мир существовал многие столетия. Но однажды пришел к власти Гараан, алчный, жаждующий всевластия. Его желанием было подчинить себе все терретории. Мирное соглашение было расторгнуто. На Химмеру было наложенно заклятье. Единственное спасение этого мира, стало прислужником Гараана. Его братья нашли в себе силу, Гараан был свергнут, закован в цепи и заточен в глубинах одной из пещер Ирсельнота. Химмеру погрузили в сон, но силы ее были так велики, что оставлять ее на острове было не безопасно. Один из островков в дали от Берега Пепла, отделенный в ходе распрей и стал местом заточения Химмеры." По сей день, никто не знает имеет ли смысл эта легенда. Но ходят слухи, что на этом острове спрятаны редчайшие богатства, они привлекают нечистивых, а охраняет их пробудившаяся ото сна Химмера.А павшие искатели этих сокровищ, становятся ее прислужниками, охраняющие вход на остров. Сотни людей много лет, ищут загадочный остров, но никто из них, так и не знает есть ли он на самом деле. Большое спасибо за внимание. Суть в том что я думаю наши "старички" заскучали, поэтому и пришла идея сделать не очередной инст, а целый отдельный остров с боссом. Параметры: Хп 300 000 Энергия 530 скилы: Ядовитый укус Дальность применения-5ярдов расход энергии 80ед. время перезарядки 20сек. урон 70ед. Молниеносный прыжок Дальность применения 4 клетки расход энергии 100 ед время перезарядки 20сек. При прыжке сбивается удар, перемещение возможно в радиусе 4х клеток 2х2 (вверх, вниз и тд.) Просветление время действия 5сек. расход энергии 150ед время перезарядки 20сек. Противник застывает в неподвижности, скилы не регенерируются, перемешение невозможно Сам остров представлен в виде лабиринта. Поведение на карте: Перемещение возможны только в центре локкации, радиус 5х5 клеток(вверх,низ и тд.) При прыжке перемещение возможно в радиусе 2х2 клеток. В награду можно получить: Костюм льва, змеи или же орла. Оружие на любую фракцию: Включающие в себя вампиризм, регенерацию скилов, а так же +5% дд Так же обязательными пощерениями за прохождение острова : золото 1000, очки гильдии 200, опыт 100
  21. Предыстория: Давным давно , среди Шаддеров человеко-подобных существ с кошачьеми головой , лапами и хвостом.Был один самый хитрый и умный молодой Шаддер звали его Сагармарк. Сагармарк общялся с остроухими и людьми и поэтому все Шаддеры обходили его стороной , мол подумали что он стал их домашним питомцем.Но Сагармарк не обращял на них внимание и учился волшебству у искусных магов и тайными заклинаниями у мудрых друидов. Взамен платил им за учёбу золотом.Он хотел завоевать весь Аринар думая что с полученными знаниями хранителей , сможет одолеть самого Беренгара и править Аринаром.Но были и те Шаддеры которые следовали за ним , прислуживая у своего храброго прайдохи Сагармарка.Обучившись колдовству у волшебников и хранителей он бросил вызов Беренгару и потерпел поражение.Беренгар сослал его и его прислужников в Астральный лабиринт. Его проклятие было таково: Ты никогда не выберешься из Астрала и будешь там до скончания веков. Расположение на карте - Ирсельнорт , Астральный лабиринт выше на две локи от Кааж-мара и Око-шаара. Поведения на карте: Сагарамарк передвигаться так же быстро как и страж Беренгара в простанородии "Нож" на 15 клеток а его охраняют мобы Шаддеры прислужники по 12к хп у каждого по 20% физ. защиты и 25% маг. защиты , а у него самого 800.000хп 40% физ. защиты , 35% маг. защиты.Сагарамарк рдд в вооружении у него посох , дамаг босса 450. Сагармарк[34 уровень] Навыки: Мгновенное омолаживание: Пример: хил как у жреца. Отхиливает себе +1000 хп каждые 15секунд. Кометы с небес: Пример: осколки как у мага. Урон проходит на расстоянии 3х3 клетки и бьёт по 600 кд 20 сек. Волна воды: Пример: бьёт по 1 игроку на котором "висит" босс чем то похоже на водяной шар у друида , урон от волны 400 кд 15сек. Закон немоты: Пример: как стан оглушение но действует на всех игроков в радиусе 4х4 клетки , заклинание длится 6 сек кд 30сек. Кашачий вопль: Пример: вой как у вара. Уменьшает 10% маг/физ дд на расстоянии 4х4 клетки , длится 8сек кд 10сек. Дубовый щит: Пример: По боссу не проходят дамаг и скиллы , а сам босс не может атаковать и двигаться , как при скиле у чк Гримуар , сопровождается скилом Омолаживание и отхиливает себе +1000 хп. длится 4 сек кд скила 15сек. Ядовитое болото: Пример: такая же как и лужа мрака у чк. Радиус поражения 3х3 клетки длится навык 5 сек. кд 8сек. Прислужники , поведение на карте и скилы: Все мобы окружает и защищают босса бьют того кто бьёт их или персонажа на котором висит босс , окружают босса на растоянии 4 клетки. Шаддер Жрец[30 уровень]: 12к хп , урон 220 20% физ. защиты 25% маг. защиты.Есть 1 скил оковы как у мага работает на расстоянии 4х4 клетки кд 15сек.Вооружен посохом. Шаддер Лазутчик[30 уровень]: 12к хп , урон 180 20% физ. защиты , 25% маг. защиты есть 1 скилл сильный удар как у вара наносит 300 урона кд 10сек.Вооружен кинжалами. Шаддер воин[30 уровень]: 12к хп , урон 160 20% физ. защиты , 25% маг. защиты , есть 1 скилл подрез как у вара , 3 тика по 50дд кд 8сек. Вооружен трезубцем. Дроп с Босса: Оружия 22 уровня: [22 уровень Дага изгнанника: физ. урон , крит , точность , 2,5% к физ. урону] [22 уровень Пика изгнанника: физ. урон , пробив , маг. урон , 5% к физ. урону] [22 уровень Клюка изгнаника :маг. урон , крит, пробив , 5% к маг. урону] [22 уровень Трость изгнанника: маг. урон , точность , перезаряд , 5% к маг. урону] [22 уровень Клинок изганника: физ. урон , скорость , крит , 2,5% к физ. урону] [22 уровень Булава изгнанника: физ. урон , точность , крит , 2,5% к маг. урону] [22 уровень Кувалда изгнанника: физ. урон , скорость , крит , 5% к физ. урону] [22 уровень Щит изгнанника: физ. защита , хп , блокирование , 2,5% к физ. урону] [22 уровень Лук изгнанника: физ. урон , крит , пробив ,5% к физ. урону] [22 уровень Стреломет изгнанника: физ. урон , точность , пробив , 5% к физ. урону] Учебники , катализаторы , урон lll , дэф lll , слитки , знаки ги , костюм Сагармарка(если разработчики захотят). Дроп с мобов прислужников Сагармарка: Слитки , урон lll , дэф lll. Можно сделать вид мобов как эти: Рисунок босса:
  22. Прорицатель небес История босса: -Жители топей,давно позабыли о тех днях, когда мир их наполнился страхом и болью. Многие и не знали того что когда то произошло в этих болотах. С древних времен здесь ходят легенды о небесном существе,что пало и стало пленником этих болот. Этот небесный страж и прорицатель был одним из величайших хранителей Аринара. Им восхищались лучшие воины всех островов. Но так было не всегда. Восхищен свой силой и мужеством,зверь воспылал гордыней и алчностью. Он стал другим,его сердце охватило желание власти,силы и правления. Он стал считать всех недостойными,и решил поработить и уничтожить земли Аринара. Правители всех земель были вынужденны собрать совет,и сделать трудный выбор. Ведь для них зверь был частью большой семьи.Но они понимали,что он уже не тот,кем был. Они не смогли его убить,и поэтому прокляли и заточили в болотах.Отныне Норлантские топи были его домом. А место где он был заточен,скрыли заклятием от глаз постороних. Но по случайности,проклятие было снято,и теперь мы снова можем увидеть Прорицателя небес. Падший хранитель Аринара,пленник топей. Локация: Норлантские топи.Большая равва. Характеристика: Ближний бой Передвижение по всей локации. 500 000 хп 5000 мана. 300 урон/ 5с. крит. удар 10%. Физ. и маг. защита 15%. уклон 12%. Рес 10 мин. Навыки: Активные: -Свет изобилия: Создает вокруг себя невидимый щит защищающий от любой магической атаки. действие щита 10с.(перезаряд 2 мин.). Пассивные: -взгляд прорицателя: повышает шанс уклонения от физ. и маг. атаки на 5% Поведение на карте: Передвижение по всей локации. Ближний бой. Скорость передвижения,обычная. Дополнения: -Защитники прорицателя: Фроглы На локации присутствуют 4 зеленых и 4 фиолетовых фроглов. ХП: 4000. урон 50. Как только вы атакуете прорицателя,зеленые фроглы нападают на того кто агрит. Фиолетовые фроглы нейтральный персонаж,в случае нападения на них(при случайном нападении/нажатии и т.д),атакуют противника. Дроп: -Топ оружие 18-20 лвл. -Топ шмот 18-22 лвл. -Костюмы аллигатора! -свитки,уронки,ессенции.
×
×
  • Create New...