Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'изменения'.

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Русскоязычное сообщество
    • Новости и анонсы
    • Игровые события
    • Вопросы и ответы
    • Общий раздел
    • Руководства по игре
    • Классы
    • Предложения
    • Поддержка
    • Тестовый сервер
    • Гильдии
    • Конкурсы
    • Уголок творчества
    • Таверна
  • International
    • News & Announcements
    • Game events
    • Must read for everybody
    • Support
    • New Players
    • Videos of the game
    • General
    • Guides
    • Class Discussion
    • PvP and Arena
    • Suggestions
    • Test server
    • Guilds
    • Tavern
    • Fan Art
    • Contests
  • Fórum Português
  • Fansites

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Location:


Interested in


Title

Found 8 results

  1. Увеличением дальности применения в недавнем ребалансе с 4 до 5 ярдов разработчики явно хотели обратить внимание игроков на этот скилл, тк это единственный навык, позволяющий жнецу накапливать ненависть без сближения с противником и даже активировать форму без единого удара по противнику, при применении приближения безумия до или после. В противном случае недругу придется просто бегать 8-10 секунд, скидывая кнопки контроля и тратить время. Замечательный навык для начала боя, особенно с ренж персом, но у него есть недостатки. Самая первая и очевидная проблема скилла идентична с проблемами проклятия дк до изменений. При применении навыка и срабатывании сопротивления, навык, по сути, просто испаряется, как и скиллпоинты, вложенные в него. Вторая проблема - механика скилла, привязывающая жнеца к одной цели, которая еще и должна атаковать жнеца во время действия дебаффа. Думаю тут очевидно, что кроме формата 1х1 скилл слишком ситуативный и в целом выглядит сомнительно для прокачки, ведь при сопротивлении, навык не дает буквально ничего. Предлагаю следующие изменения: 1) Оставить все по-прежнему, но, при наложении дебаффа, жнец будет получать положительный эффект, накапливающий ненависть при получении моментального урона от автоатак или навыков, дебафф, в свою очередь, будет исполнять сугубо роль стана. Сопра, соответственно, позволит противнику проигнорировать оглушение, но жнец все равно со временем получит ненависть, так же навык станет пригодным для командных сражений. 2) Реализовать применение на себя, без участия противника. Механика накопления ненависти аналогична механике из первого пункта. В этом варианте стан не рассматриваю вовсе Как вы смотрите на это? Нужны ли жнецу эти изменения?
  2. Вступление В этой теме я опишу, то как можно изменить данный навык, в первую очередь в плане удобства. Виджет группы Хотелось бы видеть всех монстров призванных заклинателем в виджете группы (как это реализовано у ловчего) или добавить отдельный виджет с другой стороны. Это гораздо упростила понимание. Человеку бы не приходилось делать лишнее нажатие на петов (что в гуще событий сделать весьма не просто) , чтобы увидеть его хп, и из-за этого терять дпс или хил. Агр псов Очень наболевшая тема у меня, заклинателя, который играет в пве в физ. дд. Проблема в том, что всегда очки агра у псов будут больше чем у заклинателя, поэтому приходится прожимать агр (подстрекательство). И то если агр качен на 1 то тоже не всегда может спасти ваших блохастых от верной смерти, что существенно уменьшит ваш дпс. Также, в этом появляется второй минус, если мы жмем агр то, как это не странно мобы будут переключаться на вас, тем самым иногда портя планы вашему танку, который не качает масс агр. И это не говоря о том, что если у вас не закл который может танчить, то вы можете просто умереть. Возвращение псов на место призыва Также очень не приятно, когда ты направляешь псов на моба и его кто-то убивает, то псы просто возвращаются на свое место призыва, что очень сильно уменьшает дпс заклинателя, т.к. без псов он не может наносить дпс. И получается чем круче с тобой пати например, какой-нибудь разбойник, который из инвиза с тычки убивает мобов ты не можешь грамотно перенаправлять их на новую цель. Как это происходит показано на видео. 2022-10-15 16 19 35.mp4 Скорость передвижения псов Прошлую описанную проблему может решить скорость передвижения, которая также очень мала, что не дает грамотно реализовать потенциал заклинателя. Можно было бы добавить в тоже мастерство увеличение скорости бега псов или вообще прыжок(телепортацию) к цели, или на крайняк сделать это доп. талантом. Прок реликвий (бафы при призыве) Я думаю как многие из вас знаю, что характеристики призванных существ, наследуются во время призыва. Не сказать, что это плохо, ведь если вы призовете того же пса во время прока ярости (о которой тоже мы поговорим), реликвий или после использования глаза (повышения точности) и других проков, которые повышают наследуемые характеристики вашего персонажа, то характеристики псов будут повышены до их исчезновения, а не до того когда спадут эти бафы. Честно это или нет, не знаю. Но из-за этого появляется парадокс с реликвией "Ледяная реликвия жестокости". В описании реликвии четко сказано "при использовании", но при этом баф этой реликвии, а именно постоянные криты работают даже если навык был использован до прока ярости и пропадает по истечению действия ярости. 2022-10-15 16 48 52.mp4 Возможно это лишь не верность формулировки. Но если нет, то почему и другие бафы не наследуются в режиме "реального времени". Но опять же это спорный вопрос, что лучше. Автоатака пса В работе ярости с псами есть одна неувязочка. Как мы знаем к сожалению удары псов не считаются ударами самого заклинателя, ведь от этих ударов не прокает ярость, баш (хотя в описании характеристики, четко сказано "шанс оглушить любой атакой", я не ною и понимаю, что это было бы слишком сильно в пвп , возможно стоит изменить формулировку характеристики ), не работает талант "сквозная атака". НО при этом работает, второй эффект от ярости, который восстанавливает заклинателю 15% хп при убийстве моба или персонажа твоего или выше уровня. В общем, было бы не плохо добавить шанс прока ярости от автоатак (не массовка с мастерства ). т.к. у заклинателя с этим проблемы. Главная дилемма: пес ты кто? И этот вопрос я хотел бы задать вам? Является ли пес чем-то большем чем просто кусок кусающегося мяса или же он часть заклинателя или он его пет(как у ловчего). Кроме того, возможно я что-то упустил и хотел бы услышать, что еще можно изменить в этом навыке, что бы сделать его удобным и понятным, в комментариях. Визуал Так как всё-таки урон от псов считается уроном заклинателя, то было бы не плохо, отображать автоатаки белым, а масс урон от мастерства синим а не оранжевым (иногда не понимаешь где твой дпс) Минутка нытья не по теме У заклинателя есть такой навык как "потустороннее благословение". Я знаю, что в следующем ребалансе добавят крит урон псам, поэтому было бы не плохо переосмыслить и этот навык. Кроме того, если я ношу щит то зачем мне бафать блок людям, которые не носят щит.
  3. Доброго времени суток,создатели нашей любимой игрушки :D Почитал я немного отзывов моих братьев паладинов из другого обсуждения этого же скила и понял,что АБСОЛЮТНОЕ большинство согласно с моим мнением о данном навыке: он НЕ играбелен.Даже на полной прокачке сего навыка(а я напомню,что у паладина при хоть сколько-то адекватной раскачке навыков сюда очки вообще не вкидываются) он начинает хоть НЕМНОГО ощущаться только при снижении здоровья персонажа до 40% от максимального(и то этот навык даст срез на 20% ПРИ МАКСИМАЛЬНОЙ ЕГО ПРОКАЧКЕ,чтобы стало ещё понятнее это 20 урона от изначальной 100-и,ну или 200 от изначальной 1000-и...). И что самое забавное: на той же максимальной прокачке даже при 4% здоровья он даст ВСЕГО 32% среза урона XD(это ж нас спасёт,100%) (У того же вара,если не ошибаюсь,от молитвы на этом же хп будет 80% среза,да?) Но да ладно,давайте вернёмся к сути данного обсуждаения - изменение этого скила. Изначально этот навык увеличивал такие показатели,как блок и перезарядку навыков,если я ничего не путаю. Хочу заметить,что практически у каждого "танка" есть навык на увеличение блока(бедные ДК,просто братья паладинов по отсутствию данного навыка). Моё предложение собственно: пусть даже этот навык будет не пассивным,а активным,но будет давать блок/пробив или что-нибудь подобное(я паладин танк,поймите мою нужду в блоке) Мне кажется,что это будет всяко полезнее,чем срез урона по тебе на 10% при 40% твоего здоровья(это 1/4 раскачка). Спасибо за рассмотрение и простите что много букв)) Братья паладины,жду ваши встречные предложения по поводу изменения(потому что идея просто поныть на навык у меня была,а вот хорошей идеи по изменению не было :D)
  4. Взбешенность В данной теме хотелось бы попросить пересмотреть навык "Взбешенность" Разбойника. Данный навык нуждается в переработке иза малого использования среди разбойников иза того что он АКТИВНЫЙ, моё предложение заключается в том что бы сделать его с постоянным потреблением энергии что бы повысить его актуальность, примером может послужить навык вождя ,скил с такими же параметрами только без штрафа на увеличенное получение урона. Ещё хотелось бы увидеть в данном навыке силу атаки или же увеличение критического урона 3-м параметром как у искателя что бы у легиона был хотябы один персонаж который имеет увеличение критического урона или же автоатаки. Но для начала можно бы было сделать данный навык в виде стойки. @Holmesпонимаю что тема заезжена , но хотелось бы услышать ваше мнение, прошу отнестись с пониманием хотя бы в предложении насчёт переработки в стойку.
  5. После недавнего обновления разящему клинку наконец-то переделали механику работы контратаки. Однако, я считаю, что это не полностью переработанный навык, а лишь слабое улучшение его прежнего вида, с учётом логики. Сейчас постараюсь объяснить, почему разработчики немного промахнулись с новой механикой навыка. Для начала опишу работу старой контратаки: примерно 5-10 секунд (при кд навыка 30-50сек) разящий клинок возвращал полученный урон уменьшенный в 3 этапа. Навык не срабатывал, если Бд не получал урона, то есть при срабатываниям парирования/уклонения, если Бд использует свой защитный барьер или получает любой иной барьер (щит жц/пала/друля и тд.). В + хочу упомянуть о ошеломлении, многие считают, что оно конфликтовало с контратакой ведь урон последней зависел от урона врага и частоты атак врага (навык же действует в небольшом промежутке времени). После переработки навыка изменились некоторые логические странности навыка: 1) навык теперь имеет ограничение по дальности (логично, контратака подразумевает атаку именно Бд, а не кары небесной) 2) урон навыка стал напрямую зависеть от атаки Бд, так ещё и считается автоатакой на которую распространяется сила атаки, навык стал реально иметь атакующий смысл: он зависит от атакующих параметров! (Потерю урона от ошеломления частично убрали, в добавок ответный удар всегда чуть слабее обычного, что тоже логично) 3) добавили разумную частоту максимального срабатывания (глупо же считать, что если персонажа ударят он в ответ нанесёт всем мобам ответный удар в миг) Ну а теперь собственно забытые минусы, на которые разработчики видимо забили: 1) Навык подразумевает резкий ответный удар противнику в момент атаки противника, логично что сделать это в момент парирования и уклонения куда легче, так почему же именно в эти моменты контратака вообще не работает? 2) Длительность шанса контратаки. Бд по сути может производить контратаку малое количество раз за время перезарядки навыка, больно смотреть, когда должно вылететь пару контратак, но персонаж парирует/уклоняется или получает удар в барьер... да и вообще, контратака это одна из фишек Бд как и парирование, почему оно так слабо реализовано? Моё предложение по изменению этого навыка: Я считаю, что навык нужно: 1) Сделать или пассивным, или с постоянным потреблением маны, т. к. у Бд почти все скилы - Баффы, которые только и успевай нажимать по кд! 2) Изменить работу контратаки так, что а) она срабатывает только от атак которые ушли в парир/уклон (не забываем что при наличии щитов и барьеров атаки по нам всё равно уходят в уклонение и парир). б) срабатывает всегда, но с неким шансом. 3) Оставить привязку к дальности, чтобы не бить всяких дальников за 7 ярдов. 4) Реализовать задержку между контратакой иначе - ещё больше увеличиваем возможную частоту срабатывания навыка, в замен после каждого срабатывания получаем дебаф на 2-1,5-1-0,5 секунды снижения скорости атаки Бд на 20/15/10/5%. Таким образом ответные удары можем делать чаще, но наши обычные атаки становятся более замедленными, из-за «усталости после выпада» 5) Если всё же оставить задержку между срабатыванием навыка, то привязать её изменение к скорости атаки, чем выше скорость, быстрее перезаряжается шанс контратаки. На этом у меня всё, надеюсь хоть как-то разработчики прислушаются. Я устал ждать чуда и решил, что пора открыть глаза всем на новую механику этого навыка и почему она осталось слабой. Надеюсь на ваше понимание и адекватные комментарии с возможными дополнениями предложений!
  6. Доброго времени суток дорогие форумчане и искатели в частности. Небольшое вступление: Хочу сначала высказать пару слов об классе. Начну с того Искатель имеет весьма "неординарный" арсенал: возможность наносить урон разным способом(мгновенно и с помощью ДоТов), механику кровотечения(имеет 2 навыка с этой механикой и 1 для взаимодействия с ней), навыки инициации и замедления. На бумаге выглядит как неплохой задаток для отличного бойца, но по "непредсказуемом" стечению обстоятельств выходит что он весьма слаб когда дело доходит к сражению с игроками. Это происходит потому что классовые механики - а именно кровотечение и замедление - слабы и проигрывают в эффективности в сравнении с мгновенным уроном и оглушением. Но, как бы там ни было, хочу высветить свою точку зрезния на возможные правки способностей. В данной теме хочу порассуждать об изменении нескольких навыков Искателя, а именно: "Опасный удар", "Внутренняя ярость", "Притяжение" и "Дробящий удар". Опасный удар Навык имеет вполне неплохой урон, но увы, при максимальной раскачке он уступает базовому "Рассеканию" по "мгновенному" урону и перезарядке (13 сек у экспертного и 6 секунд у базового соответственно), что уже делает его немного слабее в отличии от базового. Почему стоит изменить этот навык? Эта способность "мягко" говоря - почти мёртвая, по паре причин: первая - бесполезность на арене, т.к. не сможет наложить кровотечение и имеет урон меньше чем у "Рассекания", по причине чего и не качается больше чем на 1/4; вторая - отсутствие какого-либо награждения за прокачку, урон растёт слабее чем у аналогов(прим. "Жажда крови" и "Рассекание"), не увеличивает возможность шанса нанесения критического урона этим навыком, и других дополнительных эффектов не имеет. Навык неплох для нанесения урона в теории, но на практике почти не применим. Сравнение урона от "Опасного удара" и "Рассекания" Вариант изменения навыка: Моё предложение - привязать нанесение кровотечения от критического удара к фиксированному шансу срабатывания при раскачке, и наложение страха при уровне изучения на 3/4 и 4/4. Как это должно работать/выглядеть? Что даст это изменение? 1. Это изменение даст навыку возможность быть альтернативой навыка "Дробящий удар" для комбо с "Жаждой крови" 2. Повысит полезность навыка на арене и облегчит комбинацию для восстановления здоровья. 3. Возможность защититься и не дать использовать способности в нужный момент, то есть возможность сбить комбинацию противника и контр-атаковать. 4. Переведёт этот навык из разряда "хватит и на 1/4" в "хорошую альтернативу", даст повод задуматься, стоит ли тратить 3 очка навыков для максимальной мощи и эффективности. 5. В ПвЕ не утратит своей эффективности в случае покупки только для комбинации с восстановлением здоровья от "Жаждой крови" И добавок его можно будет назвать действительно "опасным ударом" "Внутренняя ярость" Интересный по задумке и механике, но не совсем понятный в реализации навык. Даёт 10%/20%/30%/40% к физическому урону при снижении текущего уровня здоровья Искателя ниже 30% от максимального. Если выпить зелье исцеления или восстановить здоровье с помощью "вампиризма" после того как ваше здоровье упало ниже 30% и вы получили бафф от навыка, то бафф сразу пропадает(Иными словами, вы получете бафф на урон только при условии что ваш уровень здоровья ниже 30%). Возникает вопрос - зачем рисковать и балансировать на грани смерти ради баффа который пропадёт буквально после одного удара с вампиризмом? Почему стоит изменить этот навык? Ситуация с этой способностью обстоит ещё хуже чем с "Опасным ударом", "Внутренняя ярость" объективно неприменима. Почему? Она даёт почти неприменимую выгоду владельцу, т.к. 40% к физ. урону(при изучении навыка 4/4) это безусловно, очень много, но Искатель просто не может этим уроном воспользоваться - он либо уже на грани смерти(например в оглушении или на большом расстоянии от цели), либо он в этом не нуждается(противник не состоянии нанести много урона или урон от противника перекрывает "вампиризмом" от атак персонажа. Так же у Искателя нет возможности самостоятельно активировать этот бафф(напр.: механика нанесения урона себе), или как то взаимодействовать с ним. Варианты изменения навыка: Первый вариант - при снижении здоровья до 30% от максимума Искатель накладывает страх в области 4х4(вокруг себя) на определённое время и количество врагов(В ПвП - максимум 3 игрока) вокруг себя и получает бафф в виде прибавки к физ. урону и к сопротивлению на определённое время. Как это должно работать/выглядеть? Второй вариант - при снижении здоровья до 30% от максимума Искатель накладывает страх в области 4х4(вокруг себя) на всех попавших в зону противников(В ПвП - максимум 4 игрока) и сбрасывает с себя все очки агрессии, что позволяет использовать "Исчезновение" и даёт прибавку к урону. Как это должно работать/выглядеть? Третий вариант(имба) - при снижении здоровья до 30% от максимума Искатель накладывает страх в области 4х4(вокруг себя) на всех попавших в зону противников(В ПвП - максимум 4 игрока) и накладывает эффект "невосприимчивости к магии" на себя на определённое время. Как это должно работать/выглядеть? Почему именно наложение страха? Ответ - защита для Искателя и возможность отступить или контратаковать одного из противников с помощью "Притяжения" и попытаться нейтрализировать его. Противник тоже имеет возможность для манёвров в случае если Искатель решит что лучше будет отойти. Что даст это изменение? 1. Изменение данного навыка не меняет его основную механику и помогает получить равноценную выгоду за снижении здоровья. 2. Навык даст возможность Искателю защититься, ведь это то чего не хватает ему больше чем оглушение. 3. Навык открывает ещё одну альтернативу для вложения очков навыков в прокачку на максимум, вознаграждая игрока за выбор. "Притяжение" "Притяжение" по механике работает как и "Нити тьми" Рыцаря смерти, но второй может быть улучшен реликвиями, имеет меньшую маностоимость, что делает его намного сильнее и вариативные. Навык, честно говоря, довольно скромный, хотя я понимаю что навык сближения для дд и для танка это разные категории, НО вот интересный факт, если тот же Рыцарь смерти оденет кожу и двуручное оружие то будет вполне неплохим дд(!) и таком случае это реально не честное преимущество, ведь банально с помощью реликвий в навыке Рыцарь смерти будет порядком сильнее, как минимум благодаря великой реликвии недосягаемости(прим. реликвия добавляет +2 ярда к дальности применения) Почему стоит изменить этот навык? Данная способность имеет ряд проблем: первая - банальная - слишком очевидная схожесть с навыком "Нити тьми" Рыцаря смерти, только более слабая. Вторая - для Искателя этот навык довольно часто вылазит боком, примерно таким образом: вы используете "Притяжение" на противника, и первое что вы сможете сделать после задержки атаки от навыка - это постоять в навыке контроля "жертвы"(оглушение, корни, страх, безмолвие), ведь банальный Жрец использует на вас "Перемирие" и отойдет. Данная проблема стоит остро по причине того что напарник не всегда рядом что бы помочь вам(или вовсе фокус противника идёт на вашего напарника, что ещё сильнее затрудняет возможность помочь), да и на арене бывают случаи когда вы остаётесь глаз-на-глаз с врагом и у вас банально нет возможности инициировать первым и нанести урон, банально - сравнить с Рыцарем смерти, он имеет возможность инициировать с намного большего расстояния и сразу наложить безмолвие(с помощью экспертного навыка или реликвии) и не дать вам шанса ответить ему способностью контроля. Варианты изменения навыка: Первый вариант - убрать увеличение входящего урона по цели; после использования навыка на цель и Искателя налаживается эффект безмолвия. Как это должно работать/выглядеть? Второй вариант - убрать увеличение входящего урона по цели; после использования навыка на Искателя накладывается бафф "Противодейстие"(аналог способности Разящего клинка "Дух сопротивления") на короткое время. Как это должно работать/выглядеть? Оба варианта решают главную проблему - возможность что-то сделать после использования "Притяжения" на противника. В обоих случаях главным элементом баланса выступает дальность применения, которой придётся заплатить за "посредственность" в навыке. Что даст это изменение? 1. Уменьшает схожесть с навыком "Нити тьми", давая уникальные черты. 2. Даст возможность нанести урон противнику после применения способности. 3. Навык остаётся честным - противник сможет попытаться отойти от Искателя с помощью союзника или использовать защитную способность( в зависимости от варианта изменения). 4. Навык так же становиться хорошим вариантом и вознаграждает игрока за выбор и вложения очков. "Дробящий удар" Данный навык - по сути - единственный эффективный на данный момент навык что с большой вероятностью может наложить кровотечение на цель (которое иногда необходимо нам для комбо с ) Когда я только начинал изучать Искателя и его способности то заметил у этого навыка интересную деталь - он уходит во все защитные характеристики("парирование" , "уворот" , "блок" и "сопротивление") что натолкнуло на мысль об том что возможно он работает как автоатака, но на него не действуют модификаторы(прим.: "Оглушение" и "Ожесточение"), и мне бы честно говоря хотелось бы знать почему этот навык работает так незамысловато . Почему стоит изменить этот навык? Главная проблема навыка - его несамостоятельность. Он наносит урон равный авто-атаке только начиная с изучения на 3/4, и вторая проблема, это то, что этот урон - ДоТ, а разделенный по времени урон в Варспире, это, поверьте, очень плохо по ряду причин(напр.: противник сможет перекрывать ДоТ с помощью лечения или вампиризма). Циферки от "Дробящего удара" Варианты изменения навыка: Первый вариант - Во время активации навыка искатель своей атакой с шансом может наложить кровотечение на противника, что замедляет "скорость атаки" и скорость передвижения противника на определенный процент. Как это должно работать/выглядеть? Второй вариант(очень простой но действенный) - навык может быть заблокирован только "сопротивлением", если навык был использован под действием "Исчезновение" то дополнительно накладывает "страх" на некоторое время. Как это должно работать/выглядеть? Что даст это изменение? Эти изменения делают навык более самостоятельным и вариативным, не изменяет основной механика навыка - налаживании кровотечения - и делает его неплохой альтернативой другим(возможно изменённым) способностям для изучения в ПвП билде искателя.
  7. Предлагаю добавить возможность сразу узнать в группе человек или нет, спомощью символа около ника или около его здоровья с маной. 🙄 А не тыкать ради этого приглашение в группу.
  8. Предлагаю добавить возможность сортировать и перемещать окна персонажей, для того чтобы была возможность упорядочить и облегчить вход. Так как есть персы на которых не так часто заходиш, а чтобы дойти до нужного, приходится жать в самый конец 🙄
×
×
  • Create New...