Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'изменение навыков'.

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Русскоязычное сообщество
    • Новости и анонсы
    • Игровые события
    • Вопросы и ответы
    • Общий раздел
    • Руководства по игре
    • Классы
    • Предложения
    • Поддержка
    • Тестовый сервер
    • Гильдии
    • Конкурсы
    • Уголок творчества
    • Таверна
  • International
    • News & Announcements
    • Game events
    • Must read for everybody
    • Support
    • New Players
    • Videos of the game
    • General
    • Guides
    • Class Discussion
    • PvP and Arena
    • Suggestions
    • Test server
    • Guilds
    • Tavern
    • Fan Art
    • Contests
  • Fórum Português
  • Fansites

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Location:


Interested in


Title

Found 7 results

  1. В конце коротко. Хотел бы начать с парализующего удара. Данным навыком мы накладываем на противника отрицательный эффект "Сон", который пропадает при первом получении урона противником. Я считаю, что максимально логично будет, если противник во "Сне" не сможет блокировать, парировать атаку или уклониться он нее. Также думаю что эффект отравления от ядовитых клинков не должен снимать эффект "Сна". Также хотел бы заметить итог от атаки навыка "Рикошет" под действием эффекта "Ядовитые клинки" на персонаже. Попадая по первому противнику, на него накладывается отравление, то есть мы метаем уже ядовитый кинжал, но при этом остальные цели, попавшие под кинжал, не получают эффект отравления. Можно предположить, что яд от кинжала остаётся на первом противнике, но сомневаюсь что он стёрся бы весь, так что если накладывание яда на всех противников, в которых попал кинжал от навыка "Рикошет", слишком много, то можно сделать чтоб урон или длительность отравления уменьшались с каждой последующей целью. Или же можно предположить что на маленьком кинжале - мало яда, тогда яд одинаково наносил урон всем, но при этом меньше чем если бы мы ударили обычной атакой. Также исходя от логики можно прийти к выводу, что при метании ядовитого кинжала от навыков "Стальной шквал" и "Ядовитые клинки", отравление должно длится дольше, так как кинжал остаётся в теле противника. А теперь в крае про что я тут написал: 1 При эффекте сна от парализующего удара вы гарантированно попадете по противнику 2 Яд не снимает эффект Сна 3.1 "Рикошет + Ядовитые клинки" накладывают отравление на всех, кому нанес урон рикошет (также, как если бы мы ударили обычной атакой) Или 3.2 "Рикошет + Ядовитые клинки" накладывают отравление на всех, кому нанес урон рикошет, но с каждой последующей целью яд был бы слабее или действовал меньший промежуток времени Или 3.3 "Рикошет + Ядовитые клинки" накладывают отравление на всех, кому нанес урон рикошет, но яд слабее, чем если бы вы ударили любой другой атакой 4 "Стальной шквал + Ядовитые клинки" накладывают отравление на более продолжительный срок
  2. Доброго времени суток. Без прелюдий, "насухо", распишу действительно необходимые правки, а также возможные варианты работы устаревших навыков. Базовые: 1) Выдох мрака. 2) Нити тьмы. 3) Тёмный щит. Экспертные: 1) Зов смерти. 2) Ураган стали. 3) Острая тень. 4) Тайные резервы. 5) Аура ненависти. 6) Защита крови. 7) Проклятие рыцаря. В заключение хотелось бы отметить три вещи: 1) Мне не хочется видеть, как становятся устаревшими и неконкуретноспособными виды сборок персонажа, навыки, или собственно сам класс с выходом новых. В предложениях я старался исходить из нужд как физической, так и магической сборки класса, а также роли танка и его необходимости в группе, которая агрит Мировых боссов. Данные правки позволят, на мой взгляд, не отставать от других классов, не делать ДК жирной и неповоротливой обузой во многих инстах, арене и на ГВГ. А также сохранить уникальную вариантивность (предлагаемую широким выбором оружия и доспехов) сборок как экипировки, так и набора навыков для разных подходов к игровым ситуациям. 2) Данный текст "рожался в муках" сравнительно недолго - часов 8. Однако наболевшее и вылившееся в предложения по изменению изучается уже на протяжении нескольких лет активной игры и детального анализа отзывов русского и англоязычного форумов. Именно поэтому большинство ДК встретят здесь уже знакомые или даже свои идеи - в своём изложении я старался не уйти за рамки адекватности, в то же время внедряя несколько вариантов изменений, который пригодились бы юным и старым Рыцарям Смерти. Если проанализировать глубже - каких-то усилений как класса не предложено, которые бы делали рекомую "имбу": числа в формулах навыков остались максимально близкими или прежними. Основное внимание уделено именно актуальности навыков, их использованию и расширению возможностей персонажа с гибридным уроном. 3) Надеюсь, уважаемые разработчики на основе предложений вынесут главный тезис - комьюнити вас поддерживает и готово тестировать с обратной связью предлагаемый продукт. Однако эта обратная связь должна быть хотя бы услышана и проанализирована - можно отмести с аргументами каждое предложение, но точно нельзя давать пылиться без внимания "взгляду со стороны". Хотя с какой "стороны", если именно нам в это играть 😅 Всем осилившим простыню, поддержавшим, добавившим комментарий прилагается моя признательность. Вместе мы делаем игру интереснее, игроков - счастливее, разработчиков с улучшенным продуктом - богаче. Ваш Power 👨‍🍳
  3. В целом, претензий к навыку в пве я не имею, но хотелось бы выразить ряд недочётов и недовольств касаемо пвп. Изменение навыка с их учетом, повлечет жнеца в лучшую сторону. Лично мое предложение состоит в том, что бы форма демона давала в самом деле демонические свойства, К ПРИМЕРУ: Уменьшение всего входящего урона по жнецу хотя бы на 10% (1/5 - 6%). Уменьшение времени действия наложенного на жнеца контроля на 15% (1/5 - 8%). Увеличение сопротивления и надежности на 5% (1/5 - 1%). Увеличение регена маны на 15 ед (1/5 - 8 ед). Ну и естественно, получение 1 единицы ненависти за полученный урон в размере 8% от общего количества хп по тебе, в самой форме ХОТЯ-БЫ (1/5 - 15%). Т.к жнец не имеет навыков лечения, он не будет восстанавливаться быстро, и так сказать "абьюзить" это в пвп. А вот насчет пве - разговор другой, но, опять же, не каждый бьет по тебе уроном в 8% от твоих хп, и бьёт не каждую секунду. Проблема с набором ненависти для включения навыка на арене останется так-же актуальной. НО. Имея всё это в своем арсенале, жнец в тяж тритонах на арене жил бы хоть как-то. Итак, вот моя аргументация и так сказать причины "пачему, та за шо?". Как минимум, бесполезность навыка по большей части, без имения нормального шмота. Для нубов эта проблема будет крайне остра. Что-бы набить ненависть нужна скорость атаки и прожимать навыки по кд, что бы наносить урон в форме нужна скорость атаки для её конвертации в кд, и, снова прожимать навыки по кд. Нубам скорость не собрать, как и кд. Руны то дорогие. Получается, что как таковой толк имеется только в подхиле, который можно использовать только при набитой ненависти и протерпевшим кд в 18 секунд у одного из ключевых навыков класса. С изменениями предложенными выше - смысл появится в бусте выживаемости. Нет скорости - нет кд. Соответственно и смысла в навыке, ведь без скорости ты его набиваешь слишком долго. Все получается именно так, слушая игроков и приходя к выводам. Но, в чем смысл этого кд в форме? Дать один прокаст? Может два? Для себя я увидел смысл только один - прожать пару раз в бою, что бы дать пару критов с аннигиляции по 8к и/или же просто подхилиться с самой формы и вампа от этих 8к в критической ситуации. Более смысла я не увидел, та же аннигиляция, даже при капе имеет кд в 7~ секунд, а это значит, что ты сможешь ее дать 1-3 раза за все время действия навыка, в зависимости от исходного кол-ва ненависти. А так же, потеряв урон со второго нажатия, т.к известно, что: Каждая накопленная единица “Ненависти” повышает критический урон навыка на 2/2.5/3/3.5%. С изменениями предложенными выше - смысл появится в том, что ненависть для аннигиляции, и в целом можно будет хоть как-то подкопить, и успеть использовать её более чем 2-3 раза. Неоднозначность сборки. Это главный недочет, который вытек из существования этого навыка, непонятно - во что его собирать, одевать? Скорость? Кд? Первое в совокупности со вторым? Единственное, в чем можно быть уверенным - мечи единственное подходящее оружие, т.к ты не теряешь много урона, и ненависть копишь достаточно быстро. Ножи - мало урона, топоры - медленная скорость атаки. А так же хочу подметить бессмысленность кожи тритонов в быстрых боях/на арене, ведь что бы разогнать стаки, тебе надо атаковать, а с имеющимся навыком инициации сделать это не получится, да и не начнешь же ты пвп с автоатак? С изменениями предложенными выше - заимеет бОльшую актуальность сборка в полу-танка с капом парира. Для умников, прошу заметить, прошу подметить. Со всеми книгами и +10 крит чарами, он естественно будет драить всё, что можно, это известно всем. Все приведенные мною цифры к теме изменения - лишь примеры, не нужно воспринимать их всерьёз. Лишь идеи, а идеи - живут вечно.
  4. Уважаемые разработчики, горы, трупы, ушки, люди, коллеги по классу, не буду ходить вокруг да около, а сразу предложу свою идею. Как уже многие создатели тем высказались, в сегодняшних реалях магу критически не хватает урона в одну цель, предлагая апп, зачастую слишком большой и делающий мага опять слишком топовым(хоть мне это и охото, но баланс есть баланс). Я же, как маг, не очень заинтересованный в пвп сегменте игры и интересующийся в основном ее пве сегментом, решил предложить следующие изменения: 1.Огненный шар, обыкновенный скилл атаки, который в комбо с пламенеющей землей имеет 15% шанс наложения страха, предлагаю убрать комбо, но на пару % увеличить урон(и я реально имею ввиду пару процентов, например было 130, стало 135) и уменьшить кд до 6с(с его изначальными 7с кд). 2.Многие НЕ маги жалуются на имбанутость барьера мага, что класс, как бы дд, но имеет такую выживаемость. При этом свою роль дд он как бы выполняет хуже всех дд классов на стороне ух, барьер я вообще трогать не собирался, мне с ним нравится все так, как есть, поэтому, вместо того, чтобы фиксить барьер, предоставлю альтернативу его раскачке для мага, а именно: Изменения механики работы ауры огня, тут уже многие маги просили ее переработать в стойку, дающую определенные бафы самому магу(15-30% дд, + крит урону или просто криту и тд.) так как скил сам по себе бесполезен и слишком затратен для использования, я же предлагаю добавить скилу стакающийся дебафф, увеличивающий получаемый урон игроком/мобом скажем на 1,5-2%(разумеется при прокачивании ауры на 4/4) за тик(а у ауры тик раз в 3 секунды), с максимумом 15-20% ТОЛЬКО для мага(которая не будет уходить в сопру, иначе на рб, единственном месте, где этот навык будет показывать себя на максимуме, а не 20-30% как на мобах, он будет бесполезным), сам же тик будет висеть максимум 30 секунд(то есть для поддержания полного дебафа потребуется постоянное нахождение моба под аурой). 3. На самом деле не обязательно, но так сказать приятно, увеличить % урона перегрузки, но только на 3 и 4 уровне прокачки, то есть 30 , 40, 57, 75, про баг с замедлением при получении урона молчу, его можете не исправлять. Как итог, мы имеем увеличение урона мага в одну цель(хоть в толпе дебаф от ауры так же будет работать, но вряд ли на 1 мобе наберется даже 3 тика, прежде чем его уничтожат), уменьшение его контроль потенциала и его выживаемости в случае прокачивания этих скилов(ведь многие почему то забывают, когда описывают все преимущества классов, что у каждого класса только 9 очков(сейчас 10ое за знания, но не суть важно) для экспертных навыков, при этом описывая и все чудовищные станы мага, и его имбалансную иммунку, и барьер, и глаз(даже предлагать его апп не буду, не примете(p. s. Разработчики, если вы это читаете, по братски поднимите на 1% глазику реген маны, все маги вам спасибо скажут)) и все это имбануто, но при условии полной прокачки, на которую банально не хватит очков навыков, и как итог, если маг захочет выжать из себя максимум урона, ему придется качать ауру(которая вряд ли повысит эффективность мага на арене, но так как я в ней не шарю поправьте меня, если ошибаюсь), перегрузку и глаз, и при всем этом он все равно будет уступать бд и иску, максимум сравнявшись с реем, и то, в условиях полного контакта(не говоря уже о том, что придется вставлять в кольца реген маны(на что так долго бомбят все кому не лень), чтобы поддерживать одновременно и ауру и полусет тритонов(но если аура будет переделана, убедительная просьба разработчикам снизить ее энергопотребление, потому что поддерживать нынешнюю ауру+полусет тритонов+ кастовать скилы, просидает по мане даже со 120 регеном при включенном глазе, либо поднять глаз до 10-12% на максимальной раскачке), а так как барьер в подобной сборке качан не будет, то и выживаемость у подобного мага будет зависеть только от вампиризма, то есть как и у всех дд, при этом пвп сегмент игры это не затронет, и все довольны, это не только позволит оживить класс, добавить ему больше хардкора, но и вернет смысл прокачки мага как класса. P. S. Мой ник на форуме соотстветствует моему нику на ухах амбера, поэтому можете посмотреть на моего мага, хоть и не фул +10, но добротненький такой маг у меня имеется, за которого я играю уже приличное время. P. P. S. Не обязательно делать все и в таких %, как я указал, разработчикам виднее конечно, но хоть какой то апп потенциала атаки мага в одну цель просто необходим.
  5. Здесь собраны почти все просьбы об изменении навыков. СБОРНИК! 🙂 Дубовая кожа. Защита персонажа на время становится прочной, уменьшая урон от любых атак, а также уменьшает шанс нанеси по персонажу критический урон. Тип: Активный Дальность применения: 4 ярда Время перезарядки: 14 сек. Расход энергии(ед.): 20 | 22 | 24 | 26 | 28 Уменьшение получаемого урона(%): 5 | 10 | 15 | 20 Увеличение надежности(%): 4 | 6 | 8 | 10 Рой насекомых. Выпускает рой насекомых по противнику, которые наносят магический урон некоторое время и уменьшают скорость атаки и передвижения врага. (НАДО УВЕЛИЧИТЬ УРОН ОТ НАВЫКА) Тип: Активный Дальность применения: 5 ярдов Время перезарядки: 15 сек Расход энергии(ед.): 14 | 16 | 18 | 20 | 22 Время действия: 7 сек. Снижение скорости атаки(%): 25 | 30 | 35 | 40 | 50 Снижение скорости передвижения(%): 10 | 15 | 20 | 25 Лесное пение. Во время пения, друид вешает положительный эффект "спокойствие" на всех членов группы, увеличивая их параметры: "Точность", "Пробивная способность" и "Сила атаки". Тип: Активный Дальность применения: Локация Время перезарядки(сек): 80 сек Расход энергии(ед.): 24 | 26 | 28 | 30 Время удержания(сек.): 20 I 30 I 40 I 50 Увеличение точности(%): 4 I 6 I 8 I 10 Увеличение пробивной способности(%): 6 I 8 I 10 I 12 Увеличение cилы атаки(%): 5 I 8 I 12 I 15 Смерч. Наносит магический урон и притягивает противников в центр зоны навыка, и те кто попали в зону действия, получают отрицательный бафф "притягивание", который будет замедлять их передвижение в этой зоне на "n%" (НАДО УВЕЛИЧИТЬ УРОН НАВЫКА) Тип: Активный Дальность применения: 5 ярдов Время перезарядки: 18 сек Расход энергии(ед.): 26 | 28 | 30 | 32 Площадь действия: 5x5 Время действия(сек.): 5 I 6 I 7 I 8 Эффективность замедления(%): 45 I 50 I 55 I 60 Живительный поток. В области от друида восстанавливается небольшое количество здоровья и энергии персонажам с наименьшим количеством здоровья и повышается эффективность положительных эффектов. (тут пока не ясно. Можно сделать, чтобы кидать в какую нибудь область град потока, а можно чтобы от друида кидался. НАДО УВЕЛИЧИТЬ КОЛИЧЕСТВО ХИЛА) Тип: Активный Дальность применения: 4 ярда Время перезарядки: 25 сек Расход энергии(ед.): 20 | 22 | 24 | 26 Площадь действия: 5x5 Восполнение энергии(ед.): 15 | 25 | 35 | 50 Количество игроков, на которых используется навык(ед): 2 | 3 | 4 | 5 Карающие корни. Опутывает корнями врагов в небольшой области и наносит периодический урон целям. С развитием навыка увеличивается урон по целям и удержания врагов. Тип: Активный Дальность применения: 4 ярда Время перезарядки: 24 сек Расход энергии(ед.): 22 | 24 | 26 | 28 Площадь действия: 3x3 Время действия: 4 сек. Количество тиков урона: 4 Лечебный барьер. Применяет на персонажа или союзника барьер. Барьер поглощает определённое количество единиц входящего урона и восстанавливает столько же единиц здоровья. С развитием навыка увеличивается сила эффекта и время его действия. Тип: Активный Дальность применения: 4 ярда Время перезарядки: 35 сек Расход энергии(ед.): 26 | 28 | 30 | 32 Время действия(сек.): 7 | 9 | 11 | 13 Ёмкость поглощаемого урона (ед./%): я бы здесь сделал, чтобы работало от количества здоровья у персонажа. т.е. чем больше тем больше поглощаешь урона. Но если такое даже сейчас то оно слишком мало. макс число можно вынеси около 2200-2500хп это мало на хайлвле криты по 3-8к смотря какая точка Поддержка стихии Подарить мозги Тайная связь. (Ведутся работы по переработке этого навыка)
  6. Всем привет! В этом топике я попытаюсь выложить подробно свои идеи насчёт переработки друида, как можно в лучшую сторону, не перегибая палок. Также хочу подметить, что не надо мне говорить про баланс и тому подобное, ведь вы должны понимать, если будет две фракции с разными классами, то тут никогда не будет баланса. Я надеюсь меня поняли и тут под постом в комментариях не будут выскочки с темами баланса персонажей... Пожалуй, хоть это мой не первый и не только мой топик об улучшении друида, но я всё же хочу, чтобы друид вернулся в колею и был полезен. Каждый мой топик со времен улучшается, ведь я понимаю свои ошибки и незнания чего-либо... всё это улучшается. Начнём с того, что друид, это класс поддержки и не какой-то там танк и боец, как это представлено в большинство других играх. К сожалению, с этим пока можно смириться и думать действительно в этом русле и больше не в каком. Сразу подмечу, что если сравнивать его с другими классами поддержки и гибридов, то получится так, что класс друид во многом отстаёт от них, в плане нужного класса в группе. Это я и хочу исправить этим топиком. Здесь будут представлены все 14 навыков... что-то будет изменено, а что-то останется не тронутым. Будьте внимательны! Базовые Навыки Молния. Атака, наносящая маг.урон противнику Тип: Активный Дальность применения: 5 ярдов Время перезарядки: 9 сек. Расход энергии(ед.): 13 | 14 | 15 | 16 | 17 Целебная роса. Некоторое время восполняет здоровье персонажа или его союзника при помощи маг.силы. Тип: Активный Дальность применения: 5 ярдов Время перезарядки: 15 сек. Расход энергии(ед.): 18 | 20 | 22 | 24 | 26 Дубовая кожа. (есть изменения) Защита персонажа на время становится прочной, уменьшая урон от любых атак. Тип: Активный Дальность применения: 4 ярда Время перезарядки: 18 сек. (увеличил время кд, т.к. даже на 14с уже можно было на маленьком кд% держать его постоянно) Расход энергии(ед.): 20 | 22 | 24 | 26 | 28 Эффективность уменьшения урона(%): 7 | 9 | 11 | 13 | 15 Опутывание корнями. (есть изменения) Корни некоторое время удерживают врага на месте. При развитии навыка до 4 уровня и выше противнику блокируется возможность использовать навыки. Тип: Активный Дальность применения: 5 ярдов Время перезарядки: 16 сек. (увеличил время кд, чтобы на высоких уровнях нельзя было держать противника почти постоянно в корнях) Расход энергии(ед.): 14 | 16 | 18 | 20 | 22 (чуток сбавил маножорку у навыка. на выс.ур. не будет заметно а на низ.ур. хорошо поможет новичкам) Время действия: 2 | 3 | 4 | 5 | 6 Рой насекомых. (есть изменения) Выпускает рой по врагу, которые наносят маг.урон некоторое время и уменьшают скорость атаки врага. Тип: Активный Дальность применения: 5 ярдов Время перезарядки: 15 сек Расход энергии(ед.): 12 | 14 | 16 | 18 | 20 (уменьшена маножорка у навыка, т.к. друид сам по себе не дд класс так поч у него навыки дд очень много кушают) Время действия: 7 сек. Эффективность снижения скорости атаки врага(%): 25 | 30 | 35 | 40 | 50 Экспертные навыки Аура леса. (есть изменения) Аура покрывает некоторую площадь от персонажа, и все кто находится в этой зоне получают положительный бафф "снижение времени перезарядки всех навыков на х% на некоторое время. Также персонаж(друид) получает х% защиты от макс. и х% к хилу, но лишается возможности наносить урон противникам, пока действует навык. Тип: Активный Дальность применения: 7х7 Время перезарядки: 24 сек Расход энергии(ед.): 24 | 26 | 28 | 30 Время действия(сек.): 30 сек Эффективность увеличения защиты(%): 20 I 30 I 40 I 50 Эффективность увеличения хила(%): 4 I 6 I 8 I 10 Эффективность снижения кд всех навыков(%) 5 I 10 I 15 I 20 Кол-во игроков, на которых будет работать бафф в зоне: 2 | 3 | 4 | 5 Смерч. (есть изменения) Наносит маг.урон и притягивает врагов в центр зоны навыка, тем самым удерживая их некоторое время. Тип: Активный Дальность применения: 5 ярдов Время перезарядки: 22 сек Расход энергии(ед.): 20 | 22 | 24 | 26 Площадь зоны: 3x3 Время действия(сек.): 3 I 4 I 5 I 6 Время оглушения(сек.): 1,5 I 2 I 2,5 I 3 ?????? Живительный поток. (есть изменения) Восстанавливает некоторое количество здоровья и энергии персонажу с наименьшим очков здоровья в радиусе 4х4 ярдов от друида. Тип: Активный Дальность применения: 4 ярда Время перезарядки: 18 сек (естественно и кд увеличится) Расход энергии(ед.): 18 | 20 | 22 | 24 Восполнение энергии(кол-во маны):15 | 25 | 35 | 50 Восполнение здоровья(%); 5 | 10 | 15 | 20 (т.е. теперь при исп. навыка сразу хильнёт 20% от макс.хп) Сила воды Водяной шар наносит урон цели и рядом стоящим врагам. На цели накладывается дебафф, при попадании навыков "Молния" по целям, враг будет оглушен на некоторое время. Тип: Активный Дальность применения: 5 ярда Время перезарядки: 18 сек Расход энергии (ед.): 18 | 20 | 22 | 24 Площадь действия, на стоящих врагов рядом с целью: 2x2 Урон, по стоящим рядом врагам от цели(%): 10 | 15 | 20 | 25 Время оглушения (сек.): 2 | 3 | 4 | 5 Время действия дебаффа(сек.): 2 | 3 | 4 | 5 Карающие корни (есть изменения) Корни наносят периодический урон врагам в небольшой области и замедляет всех, кто находится в ней. С развитием навыка увеличивается урон по целям и замедление врагов в области навыка. На цели накладывается дебафф, при попадании навыков "Смерч" по целям, у врага не будет возможности использовать навыки на некоторое время. Тип: Активный Дальность применения: 4 ярда Время перезарядки: 26 сек Расход энергии(ед.): 22 | 24 | 26 | 28 Площадь действия: 5х5 Время действия: 4 сек. Количество тиков урона: 2 Время действия дебаффа(сек.): 2,5 | 3 | 3,5 | 4 Время не возможности использования навыков у врага (сек.): 2 | 2,5 | 3 | 3,5 Лечебный барьер (есть изменения) Применяет на персонажа или союзника барьер. Барьер поглощает определённое количество единиц входящего урона, а после исчезновения барьера за несколько секунд восстанавливает столько же единиц здоровья. С развитием навыка увеличивается сила эффекта и время его действия. Тип: Активный Дальность применения: 4 ярда Время перезарядки: 30 сек Расход энергии(ед.): 26 | 28 | 30 | 32 Время действия(сек.): 7 | 9 | 11 | 13 Ёмкость поглощаемого урона (ед.): 1000 | 1500 | 2000 | 2500 (значения принадлежат 32 уровню) ????? Покровительство леса Накладывает положительный эффект на персонажа или союзника в группе на некоторое время. Эффект поглощает любой входящий урон по цели, если величина урона больше текущего здоровья, и восстанавливает здоровье до определённого процента от максимального здоровья цели, если текущий уровень здоровья меньше определённого процента от максимального. Тип: Активный Дальность применения: 3 ярда Время перезарядки: 50 сек Расход энергии (ед.): 24 | 26 | 28 | 30 Время действия(сек.) 10 | 13 | 16 | 20 Эффективность восстановление здоровья после фатального урона(%): 30 | 35 | 40 | 45 Промежуток между возвращением положительного эффекта, после того, как здоровье восстановилось(сек.): 6 сек. Пороговое значение здоровья(%): 25 | 30 | 35 | 40
  7. Тайная связь. Дальность применения: 15х15 Время перезарядки: 35 сек. Расход энергии(ед.): 28 | 30 | 32 | 34 Время действия(сек): 8 | 11 | 13 | 16 Эффективность увеличения здоровья(%): 5 | 8 | 12 | 15 Эффективность увеличения надежности(%): 4 | 6 | 8 | 10 Эффективность поглощения урона(%): 4 | 6 | 8 | 10 Навык друида, связывает всех членов группы и с помощью жизненной силы природы дарует на время повышение параметров "Здоровье" "Надежность", и помогает поглощением урона в течение всего этого времени. Лесное пение. (или такая картинка ) Время перезарядки: 45 сек. Расход энергии(ед.): 22 | 24 | 26 | 28 Укус 1: Понижение защиты у врага. Укус 2: Понижение силы атаки у врага. Ярость: Увеличение скорости атаки. С помощью навыка пения, друид обращается в медведя, повышая свою защиту и силу атаки. Также дополнительно друид получает 3 навыка, но полностью ограничивает себя в использовании своих нынешних навыков. Действует навык пока не умрет друид под действием навыка или же пока он сам его не отключит нажатием на навык лесное пение. Прошу сюда @Holmes Не знаю когда, но вы обязаны сделать друиду навык на бафф группы, так как у всех саппортов в игре есть они. Шаман Некромант Жрец у всех есть, но у друида лишь кожа и поток (некая прибавка к мане). Вы скажете что имба, я отвечу - нет! Шаман живет же как то с навыком на поглощение урона и довольно сильный он у них + их тикающий хил +банка 60% к хилу и.т.д. делает их такими же как друид, но почему-то им можно такие сильные навыки, а дру так сразу нет нельзя он будет сильным... .#ТРЕБУЮБАФФНАВЫКНАДРУ Работали над темой: ru-amber Aleight Toophiil
×
×
  • Create New...