Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'жрец'.

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Русскоязычное сообщество
    • Новости и анонсы
    • Игровые события
    • Вопросы и ответы
    • Общий раздел
    • Руководства по игре
    • Классы
    • Предложения
    • Поддержка
    • Тестовый сервер
    • Гильдии
    • Конкурсы
    • Уголок творчества
    • Таверна
  • International
    • News & Announcements
    • Game events
    • Must read for everybody
    • Support
    • New Players
    • Videos of the game
    • General
    • Guides
    • Class Discussion
    • PvP and Arena
    • Suggestions
    • Test server
    • Guilds
    • Tavern
    • Fan Art
    • Contests
  • Fórum Português
  • Fansites

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Location:


Interested in


Title

  1. Смотрю и в последнее время вижу темы игроков по ребалансу классов. Ну чем жц хуже(хуже потому что пет, ха!)? Судя по тому, что раздел жреца можно сказать, что мертво, я решил взять на себя смелость и создать тему о том, какие изменения я бы хотел увидеть на ребалансе. Так же в этой же теме предлагаю другим жрецам поделиться своим видением насчёт идей, которые они хотели бы увидеть. Слово силы Накладывает на указанного противника проклятие. Если цель применит навык, на который требуется расходовать энергию, то дополнительно потеряет некоторый процент от своей максимальной энергии. С развитием навыка увеличивается его продолжительность действия и количество теряемой энергии врагом. Навык довольно устарел в последнее и годится разве что против игроков имеющие проблемы с манарегом и манакостом. Лично для себя пользы в этом навыке не вижу, убрал давно из панели. Что я хотел бы видеть вместо этого навыка? 1. 2. 3. С этим навыком я закончил, больше идей, как изменить его у меня больше нет. Перейдем к следующему навыку. И это: Аура доблести Жрец создаёт ауру, повышающую физическую и магическую силу членов группы. С развитием навыка увеличивается сила эффекта. Навык постоянного действия. Тип: Активный. Время перезарядки: 20 сек. Расход энергии: 26 | 28 | 30 | 32 Уменьшение регенерации энергии: 5 | 7 | 9 | 10 Значение силы (%): 4 | 8 | 12 | 16 Площадь действия: Вся локация После ребаланса навык теперь слабее по сравнению с некровским "Темная сила". Предлагаю увеличить на 2% на каждом уровне развития доводя до 18% на 4/4, как и у некра. Расплата Магическая атака, наносящая урон противнику. Дополнительно наносит магический урон в зависимости от текущего уровня здоровья противника. Чем ниже его текущий уровень здоровья, тем выше дополнительный урон. С развитием навыка увеличивается величина дополнительного урона от навыка. Величина урона так же зависит от магической силы и уровня персонажа. Предлагаю добавить возможность критовать этим скиллом. Ну или полностью переработать скилл в это — Мистическая метка Ставит на врага мистическую метку, снижающую физическую и магическую защиту. В момент окончания действия эффекта, цель, а также все противники в радиусе 1 ярда от неё получат повышенный магический урон. После ребаланса навык прибавил в уроне(сомнительно, навык наносил огромный урон против той же слизи в топях, и выдавала примерно 2-3к урона против финального рб в кзмифе и лгмифе). Мое предложение довольно незначительное. Переходим к навыку, которая объективно превратилась в мусор после ребаланса. И этот навык — Изнуряющее бремя Накладывает на персонажа или союзника положительный эффект "Под присмотром" на некоторое время. Эффект уменьшает следующий входящий урон от автоатаки или от навыка противника, наносящего мгновенный урон. На противника, нанёсшего этот урон накладывается отрицательный эффект "Изнуряющее бремя" на некоторое время. Противник под эффектом не может двигаться, урон по цели не снимает эффект. Вот не знаю, чем этот навык кому-то не угодил. Был ведь нормальный рут со срезом урона, а ещё раньше давала оглушение с комбой бремя+перемирие. Теперь качать этот навык нет желания, да и откровенно говоря нет смысла. Обычный одиночный рут со срезом урона от 1 атаки. Просто фу Хотя есть идея, как сделать её полезной на массовых замесов. Сделать так, чтобы при нажатии навыка на всех членов группы вешалось бремя. Не знаю, может кто-нибудь прокачает, а может и нет, но 4 или 7 секунд обычного рута было бы не лишним на гвг. Да и целей будет 5 - классно ведь?! Или просто вернуть старое бремя. Я не против. И многие аренеры на жрецах(они существуют?! шок!) точно не будут против такого. Ну и мое видение доработки нынешнего бремя — На этом пожалуй всё. Благодарю @Life is за то, что создал тему с инфой по скиллам жц, откуда я честно и украл картинки скиллов и их описание(а также привлекаю его внимание, хе-хе). И на этой ноте обсуждение и внесение идей насчёт навыков жреца я объявляю открытым!
  2. Предысловие... Не знаю, для кого и зачем пишу эту тему. Изначально хотел её написать еще после выхода ловчего(месяца 2 назад), но по итогу дотянул до ребаланса. Сами ребалансы это тот еще рофл конечно же, уважаемые разработчики делают пост в ВК за месяц до ребаланса - "предлагайте свои идеи". Ну первое - ребаланс не делается за месяц, это месяцы работы и этот пост выглядит так буд-то уважаемые разработчики хотят нагнать актива на форуме(вообще все это выглядит немного лицемерно даже), скореевсего ребаланс уже готов, и все эти идеи, которые выкладывает комьюнити дай бог пойдут в следущий ребаланс. Второе - ЕСЛИ все таки уважаемые разработчики начинают делать ребаланс ТОЛЬКО СЕЙЧАС, то о каком качественном ребалансе можно говорить? Что можно успеть сделать за месяц? У нас половине классов нужны крупные реворки навыкови механик, как это можно успеть сделать за месяц? Собственно про что это тема - я буду пояснять почему ловчий на данный момент лучший класс с точки зрения геймдизайна и баланса и сравню его с "тряпками"(это вранье, автор будет сравнивать ловчего только с друидом, ибо автору лень, и ибо ловчий это буквально друид-дд 2.0, и ибо слишком сложно оформить всех тряпок(в особенности когда ты за них ни разу не играл)) ,что бы показать их устарелость и неэффективность. Пройдусь так же по другим проблемам тряпок(по типу полусета тритон). Что я хочу добиться этой темой? Ну первое - бафф друида, второе - бафф остальных тряпок, третье - вдохновить игроков-форумчанинов на создание тем подобной моей, где они сравнивают ловчего и свой класс, и просят,что бы их класс подгоняли(апали) под стандарт качества ловчего(НЕРФИТЬ ЛОВЧЕГО НЕ НУЖНО, ОН БУКВАЛЬНО САМЫЙ БАЛАНСНЫЙ КЛАСС В ИГРЕ СЕЙЧАС), четвертое - коментартев разработчиков, как они видят свои классы, пятое - хочу донести до игроков мысль, что не надо гадить "сыну маминой подруги"(другому классу), мол он очень сильный, а просить довести свой класс до уровня "сына маминой подруги". На этом предысловие все, наверное... Основная часть. Для начала было бы неплохо определится, кого я имею ввиду под тряпкой. Под тряпкой мною подразумевается класс, который может носить посох и тряпочные доспехи, имеет основным статом мдд, а так же играет через каст скиллов. В связи с этим определением тряпками у нас являются Друид, Шаман, Жрец, Маг, Некромант и Чернокнижник, а так же Заклинатель и Храмовник в билдах через фулл мдд, т.е. через палку. Так же под это определение исключением я поставлю магического и гибридного Ловчего(ибо с ним я буду сравнивать остальных тряпок), т.к. по факту он тряпкой и является, просто намного выгоднее бегать с булавой или с копьеи чем с посохом(исключением является палка с башем в ПвП, наверное). Давайте определимся, кем позиционирует себя ловчий. Если открыть меню создания персонажа, то мы увидим, что ловчий обладает 4 полосками урона, 3 поддержки, 2.5 защиты, а его синопсис говорит, что основными задачами ловчего являются поддержка группы, смешанный урон, а так же управление и ослабление врагов. Из этого делаем вывод, что ловчий является саппортом-дд, что абсолютно не вяжется с тем, кем он по факту является. Ловчий - это дд класс(даже ветка его талантов на это говорит). Ловчий ни разу не хил, и не саппорт. ДА, у него есть аж целых 2 () навыка, которыми он может саппортить союзников, но первый никому не нужен кроме ловчего(благо луны), а второй(дерево) является сейв навыком самого ловчего(хотя на гвг он работает как масс хилка великолепно). Ему в меню выбора персонажа надо поставить 5 полосок урона, 3 защиты, и мб 1,5 полоски поддержки. Почему ловчий так хорош? Потому что все его навыки юзабельны, имеют хорошие %, имеют хорошие механики своей работы. У него нету идиотских комб, которые не работают, все навыки находятся в синергии и достойны прокачки. Потому что он способен носить кожанные и тряпочные доспехи. Потому что он, как суммонер, лишен всех проблем суммонеров в игре. Ну теперь конкретно: 1.Проблемы суммонеров. У абсолютно всех суммонеров в игре есть такая проблема как медлительность, заключающаяся в создании "снежного кома" из петов, а так же в немобильности этих самых петов. При этом в ПвП и на ГвГ это проблема преобретает обратный характер, ибо все важные стычки происходят на ключевых/1 локах/локе, и это не ПвЕ где пачка мобов зачищается за парусекунд автоатакерами. Стычки в ПвП - долгие. Это идельное условие, что бы успеть наспамить петов. Во что это выливается? Ну например в то, что заклы могли заспамить аж 5 собак на арене(за это и пофиксили до 3ех). В то, что на битве ирса вся лока превращается в лагучий океан из собак/соплей, которые атакуют автоматически, и атакуюшая сторона просто не может никак пройти к штандарту, и т.д. Вы меня поняли, этот самый "снежный ком" из петов является большой проблемой в ПвЕ и ПвП. Угадайте у кого этих проблем НЕТ. Правильно - ловчий! Пет? - по мощи как весь зоопарк заклина; спам петами? - надо всего один раз призвать; проблема "снежного кома" в ПвП? - пет умирает вместе со своим хозяином; немобильность? - лунопард ходит за тобой всегда и везде. Вы меня поняли. 2.Навыки. Думаю многие и так знают мощь навыков ловчего, но я все равно по ним всем пройдусь(учитывать буду максимальную прокачку). Лунное касание. 2ой базовый навык урона с самым большим % от маг дд(первым идет храм). Имеет самое долгое кд баз.дд навыка среди всех палок(11 секунд). Средний показатель дпс ~15,9% от мдд. Имеет очень приятный бонус сверху ввиде бафа на 6 секунд на дополнительные 15%урона по цели от пета. Если что, напоминаю, для этого бонуса НЕ НУЖНА никакая комба. Пробуждение зверя. Про пета я уже написал выше, почему он хорош. Стоит сказать, что луна и в правду очень мощная. Приказ к атаке. Поводок пета. Не знаю что тут сказать, это просто поводок для пета, все. Врачевание. Лучшая хилка вигре с точки зрения балансаи универсальности, сейчас объясню. У нас есть 2 вида хилок - тикающая и разовая. Проблемы тикающей заключаются в том, что она плоха, если тебе надо засейвить кого-то, а преимущество заключается в простоте использования - кинул и она свое отработает(пример: ты стоишь в контроле). Проблемы разовой хилки заключаются в ее ситуативности: если тебе нужно вылечить немного здоровья, то большая часть навыка уйдет в молоко, так же ее невозможно использовать в контроле; еепреимущество же заключается в сейв-потенциале, думаю не для кого не серкет, что захил фулл хп всякими некрами, жрецами, палами на фулл довольно обычное дело. Вернемся к хилке ловчего. Врачевание сначало хилит от макс.здоровья а потом накидывает тикающий хил, ну т.е. навык закрывает проблемы друг друга. Причем разовый хил навыка, сделанный от макс.хп, решает проблему критованного разовго крита, ибо тонна бустов никак не повлияют(сила крита, баффы на мдд) на хил, при этом хил на % от макс.здоровья гарантирует стабильность. Цепная молния. У меня как у друида немножко горит с этого навыка. Не в плане что меня им выносят, нет. В плане того, что у ловчего есть 1 навык, который эффективнее чем 2 навыка, у которых есть к тому же комбинация(я говорю про сфера+молния). Это уже какой-то бред. Типо единственные минусы цепной молнии, по сравнению с комбой сфера+молния, это разница кд в 1 секунду, разница каста в 2 ярда, и меньший урон в 1 цель. Во всем остальном цепная молния в разы лучше комбы друида. И кстати, разработчки полностью понимают насколько это сильный навык, раз не в пихнули в него релу на +2 ярда и 100%крит под яростью(в принципе реликвии ловчего говорят про то, что уважаемые еще помнят про реликвии и пытаются балансировать их у классов). Звериное буйство. Хороший навык по всем фронтам, не знаю что тут добавить. Душевная связь. Изначально я думал, что эта пасивка будет шлаком, но оказалось абсолютно противоположное. Жизнено необходимый навык для ловчего. И опять же, очень хороший навык с точки зрения гейм-дизайна - отличная синергия ловчего и луны. Символ леса. Лучший чистый рут в игре. Что ловчему нужно делать в ПвП? Правильно - отправлять луну в атаку и боятся что его зафокусят(пасивка привет). Со скольки ярдов работает Призыв к атаке? С 7(с релой, помните я говорил про баланс реликвий). Со скольки ярдов в игре кидаются станы? С 7(пример:рывок вара). Какой радиус поражения у символа леса? 7 ярдов. Со скольки ярдов используется рывок вара? С 7. Запрещает ли рут использовать рывок? Да. Не находите, что все как-то сложанно работает? Буд-то кто-то очень хорошо постарался, над гейм-планом и гейм-дизайном ловчего... Двойная концентрация. Хороший навык. Единственная его проблема, это то, что для навыка дающего кд, но очень мало висит. 12 секунд это очень мало. Так же(я не уверен) луна не заменяет новые стаки на старые, когда набивает 4 бафа, что не очень приятно. Лунный свет. Навык ок, наверное самый слабый навык ловчего. Просто нормальный дот. Ничего особого. Аура леса. Лучшая массуха в игре. Мало того что у навыка просто запредельный % от мдд, мало того, что для навыка есть тал, который бустит его урон до космических маштабов, так еще и механика хороша. Объясняю. У массух есть несколько проблем: 1)Расснхрон(не даёт нормально попадать навыками по противнику, я не про уклон) 2)Возможность выйти из зоны поражения у дот-массух 3)Постоянные промахи у разовых массух(в особенности у палочников) Что такое Аура леса? Правильно - мобильная дот-массуха, с уроном как у разовой. Мне нравится, а можно теперь и другие у других классов так же сделать? А то смотришь ты на урон лужи чк, смерча друида, дождя некра, и т.д., и задаешься вопросом, а за что такой %? Благославение луны. Хороший селф баф. Знаете в чем его минус? Правильно - в том что его можно юзать на союзников. Я играю с телефона и вы не представляете как это выбешивает нажимать благо на себя или не дац бог зажимать его 2 секунды, когда абсолютно все остальные бафы ловчего жмуться по 1 касанию. Если бы вы зотели сделать из ловчего хила, то дали бы возможность юзать врачнвание на кого угодно. Сделайте навык селф бафом, я серьезно. Кап крита народ собирал еще года 3 назад, без особых проблем. Сейчас вся проблема с переизбытком крита дошла до такого абсурда, что уважаемые добавляют таланты на увеличение капа(лол). Что касательно пробива, то: у нас есть друиды; у норм около топ фдд в среднем ~43% пробива, я сомневаюсь, что они будут брать к себе в пати ловчего, ради буста в 8% пробива для 1ого из них. Возвращение к истокам. Обратный поводок, к которому приклирутили очищение, и еще скорость бега. С очищением и обратным поводком все понятно, что насчет бега? Бег нужен для той ситуации, когда ловчему слили пета, и необходимо бегать от противника(хороший гейм-дизайн и гейм-план, буд-то люди знали что делают, вау), пока не откатиться луна. Моя единственная претензия к бегу это его буст скорости и время действия. У нас как бы есть бег вождя, и есть всякие ачивки на скорость прохождения(тот же штурм, спуск), которые в основном забирают горцы, ибо у них есть вождь со скоростью бега, а у ушей аналога скорости нету. Однако я понимаю, что это сделано для того, что бы ловчий не кайтил до бесконечности на арене и его вообще можно было слить. Класс с рутом с 7 ярдов, сейв-навыком, хилками, пасивкой со срезом до 35% урона и очень злой и сильной кошкой немного сложно убить, если ему еще и дать и бег вождя то как это "чудо" сливать вообще. Близость к природе. "Если бы мне довали монету в 1 рубль каждый раз, когда уважаемые издеааются над Гробом ЧК, создавая лучший аналог, то у меня было бы 2 рубля, что не очень много, но странно, что это произошло дважды" Навык который уменьшает твою мобильность, делает тебя неуяизвимым и хилит тебя, знакомо не правди ли? Знаете какая проблема есть, у таких навыков? Правильно - пока вы стоите и прохлаждаетесь, ваших союзников убивают, и в пример, на той же арене 3на3, даже 6 секунд боя 2на3, вместо 3на3 могут быть решающими. Знаете что делает "дерево"? Правильно - закрывает эту дыру в обороне, давая баф на защиту союзникам и исцеляя их. Ваауу~ , не правда здорово? Буд-то кому-то было не все равно на класс, и он старался сделать его интересным, сильным но балансным. 3)Два полусета. Знаете, у всех тряпок есть такая проблема как недостаток дд статов из-за того, что вместо их в шмотках стоит м.дд. . Еще кажется товарищ Револт(?) делал тему на счет этого. Так вот, угадайте кто может тоскать кожанные шмотки. Ну и раз ловчий у нас носит и кожаные и тряпочные шмотки, то он буквально может собрать капы дд статов. Знаете чего обычно не хватает тряпкам? Правильно - точности(и иногда пробива). Тряпки бедные и дряхлые Давайте так, я хотел изначально разбирать всех тряпок, но мой мейн это друид, а последний раз я на полном серьезе трогал горский класс в году эдак 18. Это был чк 13 лвл, которого я вайпнул, когда дошел до ирса, ибо чк и ПвЕ вещи слабосовместимые. Связи с этим я буду сравнивать ловчего с друидом, с классом за который я понимаю как играть. Ну и дам вам некоторые цифры для размышления. Начнем с последнего. Базовые навыки, никогда не находили странным почему они так мало бьют? Взгляните на это: Лунное касание Магическая атака, наносящая повышенный урон противнику и накладывающая отрицательный эффект "Касание луны" на 4/5/5/6/6 сек. Эффект увеличивает получаемый целью урон от монстра Луна на 5/7/10/13/15 %. Тип: Активный Дальность применения: 4 ярдов Расход энергии: 14 / 15 / 16 / 17 / 18 Время перезарядки: 11 сек. Модификатор урона A (%): 130 / 140 / 155 / 165 / 175 Модификатор урона B (ед.): 40 / 55 / 70 / 100 / 120 Формула урона: Маг. сила * A + B Молния. Атака молнией, наносящая противнику магический урон. Тип: Активный. Дальность применения: 5 ярдов. Время перезарядки: 9 сек. Расход энергии: 13 | 14 | 15 | 16 | 17 Значения переменных: Значение(c) от уровня навыка: 1.04 | 1.05 | 1.06 | 1.07 | 1.08 Значение(d) от уровня навыка: 2 | 2 | 2 | 2 | 2 Значение(e) от уровня навыка: 35 | 55 | 75 | 95 | 115 Формула вычисления урона: (a * c) + (b * d) + e a - магическая сила персонажа. b - уровень персонажа. с - значение(с) от уровня навыка. d - значение(d) от уровня навыка. e - значение(e) от уровня навыка. Как вообще можно говорить, что у старых классов есть урон, когда прибавка к урону Молнии за 1 ОЧКО НАВЫКА это 1% ОТ М.ДД. ОБЪЯСНИТЕ МНЕ КТО-НИБУДЬ ПОЖАЛУЙСТА ЗА КАКИЕ ТАКИЕ ИМБО НАВЫКИ ДРУИД ПОЛУЧАЕТ ПРИБАВКУ К УРОНУ В 1% ЗА ОЧКО НАВЫКА?! 1. ЧЕРТ. ЕГО. ПОБРАЛ. ПРОЦЕНТ. Много уважаемый @Holmes, я конечно понимаю, что у Скандала криты большие, но не каждый Друид в игре Скандал. Пощадите обычных смертных, это уже не смешно. И это ведь проблема не только друида, взгляните на это: 1) Шаровая молния - какой прирост урона 1/2/3/4/5 ур. X+[магический урон]*Y, где Y=104%/105%/106%/107%/108% 2) Огненный шар - какой прирост урона 1/2/3/4/5 ур. X+[магический урон]*Y, где Y=108%/112%/115%/120%/125% 3) Слёзы Харада - какой прирост урона 1/2/3/4/5 ур. X+[магический урон]*Y, где Y=105%/107%/109%/111%/113% 4) Ядовитый плевок - какой прирост урона 1/2/3/4/5 ур. X+[магический урон]*Y, где Y=101%/102%/104%/106%/108% 5) Стрела мрака - какой прирост урона 1/2/3/4/5 ур. X+[магический урон]*Y, где Y=108%/112%/115%/120%/125% 6) Порицание - какой прирост урона 1/2/3/4/5 ур. X+[магический урон]*Y, где Y=110%/115%/130%/160%/180% Заметили тенденцию, где более новые классы(ХРАМОВНИК) имеют еще нормальные % от м.дд а у всех старых прибавка дай бог в 1-3%? Причем вы же понимаете, что такая проблема с мизерными прибавками за прокачку не только с баз.дд навыками. Ну что бы вы понимали, на примере друида: Цепная молния Атака, наносящая преобладающий физический или магический урон противнику в размере 55/65/75/85/95 % от физической силы персонажа или 100/115/130/145/160 % от магической силы персонажа и накладывающая на него отрицательный эффект "Оглушение" на 2/2.5/3/3.5/4.5 сек. В случае успешного нанесения урона, навык атакует следующую цель в радиусе 2 ярдов от основной. С каждой последующей целью урон, наносимый навыком, уменьшается на 10%. Тип: Активный Дальность применения: 3 ярдов Расход энергии: 12 / 14 / 16 / 18 / 20 Время перезарядки: 19 сек. Кол-во целей в PvE: 6 / 7 / 8 / 9 / 10 Кол-во целей в PvP: 2 / 3 / 4 / 5 / 6 Ну для тех кто в математике плох - это до 810% урон от м.дд в ПвП, со станами. Сила воды. Плотный водяной шар наносит урон цели и рядом стоящим врагам. На цели накладывается дебафф, при попадании навыком "Молния" по целям, враг будет оглушен. Тип: Активный Дальность применения: 5 ярдов. Время перезарядки: 18 сек. Расход энергии (ед.): 18 | 20 | 22 | 24 Урон, по стоящим рядом врагам от цели в области 3x3(%): 25 | 25 | 25 | 25 Время оглушения(сек.): 1 | 1.5 | 2 | 3 Время действия дебаффа(сек.): 1.7 | 3.5 | 4.7 | 5.8 Значения переменных: Значение(c) от уровня навыка: 1.04 | 1.1 | 1.25 | 1.45 Значение(d) от уровня навыка: 2 | 2 | 2 | 2 Значение(e) от уровня навыка: 35 | 55 | 90 | 113 Формула вычисления урона: (a * c) + (b * d) + e a - магическая сила персонажа. b - уровень персонажа. с - значение(с) от уровня навыка. d - значение(d) от уровня навыка. e - значение(e) от уровня навыка Если мне память не изменяет, то ограничение ПвП целей сферы на 4/4 - 6 штук. Ну т.е. 270% от мдд. Это ровно в 3 раза меньше урона, чем у шаровой молнии ловчего. Думаю сравнивать условную Ауру леса, у который 5 тиков по 110% от мдд(без тала и дополнительной прибавки урона в 20%), со смерчом, у которого разовый удар в 100% от мдд, не имеет смысла. О, спасибо папаша, за полусет синего цвета, 21 века В последнем обновлении тряпочный полусет тритонов притерпел "исправление багов" вместе с "исправлением подсчета" крит.хила. Это было грязно, не красиво, жестоко, не культурно, лицимерно. Тряпочный полусет тритонов и так самый худший в игре, так вы решили его закопать еще глубже в могилу. Мало того что это полусет, с самым бесполезным бонусом, мало того, что это полусет с самым тяжелым набитием его стаков, так вы его еще и решили порезать для всех классов. Комьюнити годами уже просит, что бы хотябы тряпочным тритонам дали хотябы набитие стаков от всех навыков, а уважаемые отвечают на это "исправлением багов". Так сказать спасибо уважаемый, за полусет синего цвета ,21 века. Как жаль, что основная причина, для которой его бы взял бы тот же храм или ловчий, или закл в крит.уроне для петов, которые видите ли которые являются "автоатаками", несмотря на то, что они находятся в меню "Навыки", имеют время перезарядки, потребляют ману при использовании, ну в общем ведут себя как обычные навыки. Но нет, "это другое, вы не панимаете". Это еще нас кстати ждет такое же "исправление багов" критического урона, ну тогда хотя бы менее обидно будет, ибо получат все. Если уж уважаемые, не собираются возвращать крит.урон "автоатакам", ибо тряпки у нас "кастеры", то было бы неплохо подтвердить свои слова добавив стаки на кд(стат сделланый специально для навыков) - 3% за 1 стак, в сумме 30%(это как пример). Послесловие... Ну я вроде выговорился, надеюсь услышать комментарии уважаемых насчет всего этого. Так же огромное спасибо товарищам @Mucmp, @Golosovok, @smescharik за их темы по классам, из которых я взял формулы урона. Так же огромное спасибо @Dr Strange за предоставление формул урона базовых дд навыков некоторых классов. Мб дальше я запилю темы касательно ребаланса Ловчего и Друида. Хотя идея такая себе, первому буквально надо бафнуть двойную концентрацию и убрать идиотскую возможность кидать благо на кого-то кроме себя, а для воторого я уже 2 темы делал касательно ребаланса, 3ю делать уже маразм какой-то... Ну если я их все-таки запилю, то ссылки на них будут тут: <ДРУИД> *ловчий*
  3. Доброго времени суток :) Покажите жреца в ПВП. Контента на YouTube не хватает Просьба не писать здесь о том, какой шам или некр офигенный, это уже сделали в других темах У самого пока нет арены, ещё не набил Но в ПВЕ вещах могу бегать с вот такой вот раскладкой навыков
  4. Я сюда залью всё сразу Двойной клик *быстрое применение навыка на себя через двойной клик на телефонах Навыки по области *добавить возможность таргетного применения всем навыкам, работающим по области: -тп пала, земля шама, круги чк, бег бд и т.д. **например 1) выбор цели 2) двойной клик по скиллу это упростит борьбу с рассинхроном Масштаб общей информации *ники, гильдии, уровни типа вот так Всплывающие уведомления *убрать огромные кнопки перед лицом, и выносить приглосы в ги/группу/обмены/тп гильдии аккуратненько в угол экрана. типо вот так Эффекты: Воздействия и Предметы *перенести отображения Предметов наверх вот так Задачи в крафте *добавить возможность поставить сразу несколько задач в крафте, одной кнопкой **в замке тоже самое Крафт замка *перенести инфу о крафте 500флаконов/банок/свитков из чата гильдии куда-нибудь **можно так "Производство 12341 пустых флаконов завершено". тоже норм, подсчитывать общее кол-во банок и выдавать одно сообщение ***склад замка расширить бы Ресурсы *ресы для крафта по 500шт в одном паке **замковые ресы так же ***замковые банки, хп/маны тоже самое. можно по 50 в паке Чат гильдии *Добавить графу чат наследников отображаться будут только сообщения наследников и правителя на разных гвг/замках полезная фича. я бы сказал необходимая даже **или: добавить новый ранг. например "попущенный", персы с этим рангом не имеют возможности писать в чат ги ранг может выдавать только правитель, при вступлении в ги по шаблону продолжит выдаваться новичок Итоги событий *на гвг показывает количество убийств/очков/урона/хила/в сети/не в сети **на гильдейских собах кол-во мобов/рб/урона мб ***смотреть статистику сможет только правитель. интересная фигня, померяться чем-то все любят Прогресс событий ги *где-нибудь под картой добавить счётчик убитых мобов/рб. штурм, собы секторов, и на других гильдейских собах нужна эта вещь **можно прогресс собы в процентах показывать Описание гильдии *добавить возможность переходить по ссылкам из описания/сообщения ги заводить персонально каждого члена ги в дискорд или телегу - геморно **можно сделать рабочими ссылки онли на дискорд и форум ***сообщение и описание ги расширить бы, или вообще сделать неограниченным +можно в них добавить смайлики, а чо бы нет Чёрный список *чс надо расширить 1к это мало, да, привет пирлу **добавить кнопку автоудаления персонажей до 5лвл из списка ***вайпнутые персы удаляются из чс только после перезахода! никакой инфы об этом нет, ни в инфо-чате, ни всплывающими сообщениями *с капом игнора тоже самое - никакого смс в инфо-чате, надо бы доработать Достижения *ачивки тактическое наказание/охотник за головами по логике не вписываются в раздел общество. они выполняются каждым персом индивидуально правильнее было бы перенести их в раздел Герой но лучше изменить способ их набивания на "в составе группы убить 500 врагов" и засчитывать убийства сразу всей группе **Зов тритонов - в составе группы поучаствовать 100 раз в событии вторжение хаоса Великое состязание/Военный опыт/Осадное орудие - тоже самое ***крафт-ачивки слишком душные кто-то залутал их много лет назад, не выполнив ни одной ремесленной задачи с тех пор 1) забрать медальки у всех, у кого нет 20лвл ремесла *тоже самое с талантами 2) изменить способ выполнения ачивок - выполнить 5к ремесленных задач в профессии... **добавить слоты в ремесле Исправления под рб *Целую тему под это писал, лень переписывать добавил ссылку Бонус фракции я боюсь что-то предлагать по этому поводу добавил просто как напоминалку Оглушение *эффект для каждого противника срабатывает не чаще чем 1 раз в 3сек стоять в фул башах 1на1 такое себе.. **блок/парир/уклон можно что-то подобное придумать Сопротивление *если сопры <80%, навыки контроля уходят в сопру не чаще чем 1 раз в 2.5сек **антики продолжат быть антиками, а простые бафы перестанут давать неуязвимость Гнев гладитора *Дальность применения 5 ярдов **добавьте возможность купить навык. импы\очки арены... Аура гладиатора *возможность купить Теперь по классам Пал Небесный свет Увеличить дальность применения до 5 ярдов. Сакральный щит Увеличить дальность применения до 5 ярдов. Объем щитка равен 230\240\260\300% от суммы физ и маг дд. Под щитком уклон\парир\блок режется в 0. Знамя Харада Увеличить дальность применения до 4 ярдов. Добавить подсветку на вражеское знамя. Отталкивающий удар Убрать эффект откидывания при сопротивлении. Призыв Харада Увеличить дальность применения до 5 ярдов. Поднять урон. Защита света Поднять % на всех уровнях прокачки. Сделать аурой. Или урезать перезарядку на всех уровнях прокачки, чтоб висело по кд. Иллюминация Накладывает кровотёк всем целям на 8сек. Храмовник Боевая поддержка Увеличить дальность применения до 5 ярдов. Мантра исцеления Увеличить дальность применения до 5 ярдов. 3 тика по 5\6\8\10% от максимального хп храмовника. Висит 6 сек на всех уровнях прокачки. Лечение начинается мгновенно при использовании навыка. Статуя божества Убрать баг с салом. Добавить подсветку на вражескую статую. Частица жизни Добавить подсветку на вражеских петов. Маг Иллюзорные цепи Убрать эффект откидывания при сопротивлении. Больше не мешает откидывающим навыкам. Пламенеющая земля Добавить подсветку вражеской луже. Яростное пламя Увеличивает получаемый целью критический урон. Жрец Слово силы Уменьшает регенерацию энергии противника. Священный щит Увеличить дальность применения до 5 ярдов. Величина впитываемого урона зависит от маг.дд и уровня персонажа. Целительное прикосновение Увеличить дальность применения до 5 ярдов. Неуловимая угроза После применения навыка у противника слетает цель атаки и пропадает возможность двигаться на 0,5сек. При передвижении цель будет терять хп и ману. Искупление Увеличить дальность применения до 5 ярдов. Сделать анимацию подольше. Искатель Просто апните бедолагу в пвп. Рейнджер Дезориентирующий выстрел Цель не может уйти дальше 6 ярдов от рейнджера. Благословение рейнджера Шанс срабатывания зависит от % критического удара. Увеличить урон от навыка на 5% на всех уровнях прокачки. Убрать проверку на оглушение, если такая есть. Перепроверить 8 раз, пожалуйста. Охотничья клетка Любая автоатака по цели снимает эффект. Больше не мешает откидывающим навыкам. Прицельная стрельба Прибавка точности 13% на всех уровнях прокачки. Мстительный выстрел Убрать баг с кровотёками через стены. Удар луком При удачном оглушении откидывает противника на 3ярда от рейнджера. Друид Молния Поднять урон на всех уровнях прокачки. Дубовая кожа Увеличить дальность применения до 5 ярдов. Опутывание корнями Больше не мешает откидывающим навыкам. Сила воды Уменьшить дальность применения до 4 ярдов. Лесное пение Больше не мешает откидывающим навыкам. Первые 2 атаки по противнику с эффектом сна срезаются на 90% и не сбивают его. Карающие корни Убрать сбивание базовых корней. Больше не мешает откидывающим навыкам. Добавить подсветку вражеским корням. Поддержка стихии Убрать сбивание эффекта релы плена. Добавить подсветку вражеским петам. Тайная связь Прибавка к пробиву 10% на всех уровнях прокачки. Увеличение параметра "Пробивная способность" с каждой последующей целью: на 0,5\1\1,5\2%. Бд Агрессия Выкинуть навык. Дух сопротивления Убрать баг с релой плена Страж Подмена Убрать перемещение противника при сопротивлении. Защита стража Добавить анимацию, какую-нибудь фигню над головой. Ловчий Символ леса Добавить подсветку вражескому цветку. Больше не мешает откидывающим навыкам. Пробуждение зверя Добавить анимацию вражеской луне. Возвращение к истокам Снимает с персонажа 1\2\2\3 негативных эффекта и возвращает Луну к персонажу. Добавить анимацию. Вар Рубящий удар Поднять урон в 3 раза. Боевое неистовство Добавить возможность применения на союзников. Боевой клич Накладывает 1 стак каменной кожи на членов группы в радиусе 5 ярдов от вара. Рог Незаметность Убрать шанс обнаружения разбойника. Ядовитые клинки Урон яда, наложенный на противника с тучкой, срезается на 90% и не сбивает её. Коварный удар Увеличивает получаемый целью урон от всех разбойников. Восстанавливает 30% от нанесенного разбойником урона по цели с дебафом Коварного Удара. Стальной шквал Измените описание, урон там не *небольшой. Если эффект оглушения сработал, шквал наносит на 40% меньше урона. Работает только на игроков. Шам Шаровая молния Увеличить урон на всех уровнях прокачки. Защита земли Увеличить дальность применения до 5 ярдов. Вспышка молнии Убрать баг со сбиванием страха. Тотемы Добавить подсветку вражеским тотемам. Щит молний Наносит ответный удар не чаще чем 1 раз в 2.5сек по каждому игроку. Получить ответный урон может максимум 6 игроков. Увеличить дальность применения до 5 ярдов. Убрать проверку на баш. Хант Метка охотника Метку накладывают только автоатаки и навыки с моментальным уроном. Повышает урон за один стак на 4\5\6\8%, максимальное кол-во эффектов - 3. Стрела молчания Больше не выстрел. Вешает на ханта баф на 8\10\12\14 сек, на противника, получившего урон от Отравления, вешается сало на 2,5\4\5,5\7 сек. Ошеломительный выстрел Поднять дальность применения до 5 ярдов. Или удалить навык Стрела замешательства Страх сбивается только автоатаками и навыками с моментальным уроном. Убрать баг сбивающий дезу шамана. Добавить нормальную анимацию страха и сбивания эффекта. Вождь Удар духов Тип урона зависит от преобладающего дд. Подрезать урон чутка. Волчья прыть Застопить уроном вождя под прытью можно не чаще чем 1 раз в 3 сек. Взбучка Увеличить дальность применения до 5 ярдов. Пикирующее войско Увеличить дальность применения до 4 ярдов. Добавить подсветку вражеского пикира. Чумное проклятье Поднять урон. Добавить подсветку вражеской крысы. Некр Про некра подробно расписывал в другой теме. Ссылку добавил. Чк Тёмный круг Добавить подсветку на вражеский круг. Лужа мрака Накладывает замедление на противников в луже. Добавить подсветку на вражескую лужу. Страх Страх сбивается только автоатаками и навыками с моментальным уроном Убрать баг со сбиванием дезы шамана. Сделать нормальную анимацию страха и сбивания эффекта. Зона слабости Добавить подсветку вражеской зоне. Порча Моментальное срабатывание сала, урон наносится пока висит эффект. Срезать дальность применения до 4 ярдов. Дк Тайные резервы Убрать баг с перезарядкой после боев на арене. Острая тень Тип урона зависит от преобладающего дд. Проклятье рыцаря Вызванная зона преследует противника. Добавить анимацию вражеской зоне. Защита крови Добавить возможность применения на союзников. Увеличить длительность эффекта. Удар безмолвия При использовании Ядовитого Шипа накладывает сало на противника. Повышает урон дк на 5\6\7\8 сек. Закл Тёмная призма Поднять урон на всех уровнях прокачки. Вызов Псы не могу отойти от заклинателя дальше чем на 6 ярдов. Добавить подсветку вражеских петов. Потусторонний огонь Поднять урон чутка. Увеличить дальность применения до 5 ярдов. Тип урона зависит от преобладающего урона. Добавить подсветку вражеской зоны. Помощь хаоса Убрать баг с бездействием птички, призванной к какому-либо петомцу. Птичка не может уйти от хозяина дальше чем на 5 ярдов. Добавить подсветку вражеским птичкам. Не хилит критом. Жнец Тоже самое что у иска.
  5. Начнем, пожалуй, с небольшого обозначения реальной пользы большинства скилов жреца список скилов можно найти в гайде. Все мы люди, и прожимать автоматизировано все скиллы, которые есть у нас в пуле физически не можем, всегда во всех игровых моментах, где происходит экшен (как правило это - PvP/GvG-ситуации), мы нажимаем на кнопочки исходя из их значимой пользы для нас в этот момент, поэтому лично я не вижу смысла говорить о небесном важном что не имеет дела с реальностью, поэтому все идеи по ребалансу скилов будут исходить лишь исходя из этой прагматичной мысли. Итак, начнем: 1) Изменение работы навыка "слово силы": Сейчас: накладывает на указанного противника проклятие. Если цель применит навык, на который требуется расходовать энергию, то дополнительно потеряет некоторый процент от своей максимальной энергии. Дальность применения: 4 ярда. Предложение: накладывает на указанного противника проклятие. Если противник применит навык, на который требуется расходовать энергию, то он дополнительно потеряет некоторый процент от своей максимальной энергии и некоторый процент скорости регенерации энергии. Объём потерянной энергии: оставить прежний на всех уровнях прокачки. Объём уменьшения скорости регенерации энергии: 1 - 10% | 2 - 15% | 3 - 25% | 4 - 40% | 5 - 55% Дальность применения: 5 ярдов. Объяснение: 2) Изменение объёма поглощения урона у навыка "священный щит": Данное изменение касается не только священного щита у жреца, но также и у "костяного щита" у класса - Некромант. Предложение: увеличить объём поглощаемого урона хотя бы на 50%, на 4-5 уровнях прокачки. Если не ошибаюсь на 5/5 сейчас поглощается 3000 или 3100 урона. Объяснение: 3) Приравнивание объёма усиления урона у "аура доблести": Предложение: прировнять объём усиления урона у скилла на уровень, аналогичного "тёмная сила" скилла у класса - Некромант. Значение силы (%): 9% | 12% | 15% | 18% Объяснение: 4) Добавление механики нанесения "критического урона" в навык "мистическая метка": Предложение: добавить возможность навыку наносить критический урон. Объяснение: 5) Изменение работы навыка "расплата": Сейчас: Магическая атака, наносящая урон противнику. Дополнительно наносит магический урон в зависимости от текущего уровня здоровья противника. Чем ниже его текущий уровень здоровья, тем выше дополнительный урон. Предложение: повысить % повышения урона в зависимости от текущего уровня здоровья в х2 раза (т. к. точных значений не знаю повышения урона, говорю о примерном увеличении). Также добавить навыку возможность нанесения критического урона. Объяснение: 6) Изменение работы навыка "изнуряющее бремя": Сейчас: накладывает на персонажа или союзника положительный эффект "Под присмотром" на некоторое время. Эффект уменьшает следующий входящий урон от автоатаки или от навыка противника, наносящего мгновенный урон. На противника, нанёсшего этот урон накладывается отрицательный эффект "Изнуряющее бремя" на некоторое время. Противник под эффектом не может двигаться, урон по цели не снимает эффект. Предложение: накладывает на персонажа или союзника положительный эффект "Под присмотром" на некоторое время. На противника, нанёсшего урон по персонажу или союзнику отрицательный эффект "Изнуряющее бремя" на некоторое время, противник под эффектом не может двигаться и у него блокируется возможность использовать навыки. Время действия эффекта "Под присмотром" (сек.): без изменений. Время действия эффекта "Изнуряющее бремя" (сек.): 3 | 4 | 5 | 6 Объяснение: 7) Изменение работы навыка "кара света": Этому навыку необходимо повысить шанс срабатывания блокирования навыков соперника. Всё остальное - оставить прежним. Сейчас: вероятность блокировки навыков (%): 65 | 70 | 80 | 90 Предложение: вероятность блокировки навыков (%): 75 | 80 | 90 | 100 Объяснение: 8) Изменение работы навыка "воскрешение": Данное изменение касается не только воскрешения у жреца, но также и у аналогичного скилла у класса - Некромант. Честно говоря, за воскрешение обиднее всего, это такой бесполезный скилл что у жреца что у некра, он используется от силы в двух процентах игровых ситуаций, поэтому мое предложение очень серьезно бустит этот скилл, и я начну сразу с предложения, потому что описывать навык какой он сейчас - бесполезно, все знают, что он суперплох. Предложение: серьезно повысить процент здоровья и маны возрождённого, и добавить ему эффект "Неуязвимость", эффект дает полное поглощение входящего урона от игроков и от мобов, однако пока весит эффект, игрок тоже не может атаковать. Навык всё так же нельзя использовать во время боя на арене, и остальные фичи типо притягивания/дистанции/кд оставить прежними. Здоровье воскрешенного (%): 15 | 25 | 35 | 45 Энергия воскрешенного (%): 15 | 25 | 35 | 45 Эффект "Неуязвимость" (сек): 3 | 4 | 5 | 6 Объяснение: Заключение Я действительно считаю, все перечисленные скиллы необходимо апнуть. В эру когда по тебе бьют в PvP по 1к+ по фул веле автой, саппортам не имеющим постоянного хила как у друида или шамана, необходимо спасаться за счёт своих скиллов, а когда 50%+ твоих скиллов полностью бесполезны или направленны только на PVE, это отталкивает игроков играть на этих классах, их становится все меньше, а те кто играет на них, просто чувствуют себя обделенными. Хилы в инст не нужны, на арену тоже, остается играть как саппорт баффая/дебаффая персонажей, дайте эту возможность, дайте людям поиграть на классе с ощущением что они полноценные персонажи, а не мясо на прокаст условному рогу (применимо к жц) или условному рею (применимо к некрам).
  6. Здравствуйте, товарищи Жрецы и обыватели форума 😏 Дано: Жрец 32 уровня (ПВЕ) Навыки: 3/5 Слёзы, 5/5 Перемерие, 5/5 Хил, 4/4 аура крылья и метка. На перемирии реликвия +15% КД на 10 сек. Вопрос. Для лучшей помощи пати, такой раскач топ? Сначала бросить 2 метки (-50% дефа), а потом перемирие (+25% к дд по рб). При сопротивлении перемирия получится ≈ 75% КД, что даёт 7 сек. кд навыка (равнозначно действию навыка) Будет ли всё работать как задумано?
  7. Чем по моему мнение расплата очень плохой навык. Жрец не обладает высокими показателями точности и пробивы, логично ведь он саппорт, но в игре довольно часто ты оказываешь один на один с жестоким миром, полным враждебных мобов 😆 Расплата подразумевает что жрец одним мощным ударом добьет врага, но в большинстве случаев я вижу лишь уклонение, да вот так вот думаешь добьешь и уклонение. Кд скила 30сек, можно убить уже несколько мобов пока дождешься следующего шанса попытаться добить врага мощной атакой. Да и атака не такая и мощная по сути, чуть больше чем в 2 раза сильнее бьет на лоу хп, гарантированный крит если вкратце. Но с постоянными уклонениями он не очень то гарантирован, при этом нужно еще соблюсти условие чтобы у противника оставалось хп на одну тычку. И все это великолепие с большим кд. Так вот я пришел к выводу что от расплаты не должны так просто уходить, не плохо было бы сделать там игнорирование уклонения и блока противника, просто зачем сидеть высчитывать хп врага если в итоге 7 из 10 случаев уклонение, сразу напишу что у меня 17,5% точности, я не состою в гильдии 11+, и да можно и побольше собрать точности, в ущерб другим параметрам, тоже не менее важными для жц. Конечно я понимаю что расплатой пользуются на арене и там возможно игнорирование уклона и блока как то по другому скажется на балансе. Еще хочу добавить пару слов о таланте озарение, который на прямую связан с расплатой, а какой смысл в нем если постоянно скилл уходит в уклон, а следующую попытку ждать очень долго, есть талант раскаяние это вроде как для гвг, другой талант иллюзия спасения вроде как для арены, а озарение для чего? Для пве? Для соло игры? Для начала бы саму расплату привести в порядок, а то талант выглядит мягко говоря очень слабо. Краткий итог, было бы не плохо если расплата не уходила в защитные характеристики и возможно небольшое снижение кд скила сделало бы его более приятным. В момент написания еще подумал, может быть если расплата не добивает противника, на него вешался бы какой то негативный эффект, что то типо неминуемая расплата, может быть магический дот урон или снижение каких либо характеристик.
  8. Всем привет :) Играл до ребаланса на жц, потом вернулся, а всё немного изменилось.. Значит так — Слёзы 3, Перемир 5, Хилл 5, Аура 4 и Крылья 4 Собираю персонажа в Крит и КД — Сет Крит КД; плащ, кольца и амуль с КД; палка Крит КД Точность ДДшником на ЖЦ я становиться не собираюсь, потому что ДДшников в игре и так хватает Моя задача — быть максимально полезным для пати, чтобы я был нужен :) Вопрос в чём, что лучше после Ауры и Крыльев взять для максимального саппорта? Метку, которая снимает 25% дефа, Искупление на фулл, чтобы больше хилить и снимать дебафы, или ещё что-то?)
  9. Я играю жрецом на сервер Ru-ruby, никнейм Sunrise опыт игры за жреца довольно таки большой, с 2014 года, и с каждым годом я вижу лишь деградацию жрецов, изнуряющее бремя в данных реалиях не дает того дефа который необходим. Рассмотрим скил в прокачке 4/4, сейчас скил закидывается на себя или союзника и режет 1 атаку на 50%, и далее останавливает противника на 8 секунд. Я же в свою очередь предлагаю сделать работу скила по другому, а именно, срезать на 50% не одну атаку, а все в течении этих же 8 секунд. Так же второй вариант еще, это на те же 8 секунд, жрец получает кожу как у друида/шамана, с % прибавки ДФ, в зависимости от прокачки, это позволить так же пережить прокаст, или стан. Зачем это нужно, и не слишком ли имбово? Нужно это затем (на примере своего жц обьясню) что бы жрец не отлетал за 3 секунды поймав сало, или любой другой стан/контроль. И для тех кто сейчас начнет ныть что это имба, зачем так сейвить жреца, я привел пример в прокачке скила 4/4, соответственно качая бремя жрец потеряет или же угрозу, или крылья, или сало, поэтому нет, не жирно.
  10. В этой теме я опишу доработки/изменение талантов жреца, которые значительно улучшат игру на данном классе) Итак: В данном таланте баш от угрозы конечно вкусно, только его очень легко контрить, шаг в лево/право, в конце действия угрозы, и все, баша нет, а хп он от этой 1 клетки съест мизер. Сделайте что бы баш в конце угрозы прокал с шансом относительно прокачки навыка, то-есть 1/4-20%, 2/4-50%, 3/4-70%, 4/4-100%. Это уберет рандомность данного таланта, иначе это в какой-то мере очередной юзлес талант, ведь в 2022 году люди обзавелись интеллектом, и больше не бегают под угрозой сломя голову, и обходить стан тоже научатся быстро. ИЛИ же баш, 2 секунды это чертовски мало для персонажа, контроль которого убирается банкой очищения, сделайте хотя-бы 3 секунды, поскольку жрец не имеет ни антика ни дот урона, который поможет отойти от противников что бы восполнить здоровье и продолжить бой. По поводу искупа, талант вроде бы приятный, бонус к хилу и все такое, но 10% от хп это же ровным счетом ничего, это в лучшем случае если ты хилишь стража 10к хп, то прибавка будет в 1000хп соответственно, но у дд классов в среднем 4500-6000 хп, и это смешной хил в нынешних реалиях, когда тот же шаман бьет тотемом под 1к, а ведь шаман не дд класс !!! Сделайте хотя бы 15-18% от хп, что бы был заметный буст от таланта, ведь прибавка идет не по умолчанию, а лишь когда снимаешь 2 и больше отрицательных эффектов. В целом пока что талант абсолютный юзлес для арены или пве, единственное применение которое я ему вижу, это гвг, что в целом неплохо, но "Сделайте хотя бы 15-18% от хп"!!! Так же круто скил, только вот был.... 4 года назад, в целом раньше его активно использовал на арен, но сейчас он лежит в длинном юзлес ящике. Задумка таланта интересная, но опять таки сложно высчитать тот минимум хп при котором расплата добьет противника, а не оставит ему 100-200хп, и баф таланта сработает. Сделайте так же как с рывком рога, с шансом 70% будет прок повторного использования скила без перезарядки, а вот уже баф на 25% кд будет вешаться в случае если расплата убила противника, это будет боле играбельный талант и от этого уже можно как-то отталкиваться. В данных реалиях скил почти никто не юзает, все потому что его работа весьма специфична. Хотелось бы видеть его развитие в 2х направления, а именно: 1) Увеличить % срезания дф, в зависимости от прокачки: А) Было: 1/4-10%, 2/4-15%, 3/4-20%, 4/4-25% Б) Стало: 1/4-15%, 2/4-25%, 3/4-35%, 4/4-50% 2) Уменьшить время действия скила, и так-же уменьшить время его кд, поскольку урон который вносит метка, в данный момент ООООЧЕНЬ сложно реализовать, потому что просто напросто мобы в пве умирают раньше чем спадет метка и нанесет домаг, а в пвп элементарно ей 10 раз снимут очищением, до того как она нанесет урон. Вот в целом такие доработки в новых талантах я бы хотел видеть, так же жду обратную связть от жрецов с других сервером, очень интересно послушать мнение других)
  11. Прошу в ближайшем ребалансе уменьшить время перезарядки навыка Воскрешение (как у жреца так и у некра) в зависимости от уровня прокачки 1/4 - 300 сек 2/4 - 240 сек 3/4 - 180 сек 4/4 - 120 сек Для чего еще добавлять скилл у которого нет никаких перспектив для прокачки
  12. @Holmes@Dr Strange Увеличьте радиус круга ауры жреца пожалуйста, она выглядит превосходно, но при включении полусета (прикрепил скрины) её просто не видно, сделайте что бы она выступала за визуал полусета, а то как всегда у жц все не так ((((( Хоть визуально не унижайте класс пж.
  13. Содержание 1.0. Описание класса 1.1. Пассивные навыки 1.2. Базовые навыки 1.3. Экспертные навыки 1.4. Что покупать первым из экспертных навыков? 1.5. Билд 1.6. Желательные реликвии 1.7. Что первым брать в талантах? 2.0. Экипировка 2.1. Посох 2.2. Шмот 2.2.1. Пояс 2.3. Кольца 2.4. Плащ 2.5. Амулет 2.4. Какие части тритонов не стоит брать 2.5. Экипировка дна 3.0. Зачарования 4.0. Очень полезные обязательные статы 5.0. Поведение в игре 6.0. Заключение 6.1. Мнение игрока о классе(10.3.3) 1.0. Описание класса Фракция: Избранные Жрецы избрали стезю милосердия, черпая чудодейственную силу из рук самого Харада. Искусные врачеватели, они могут за считанные мгновения вернуть жизненные силы даже находящемуся при смерти союзнику. Свет Солнца помогает Жрецам рассеивать тьму, подкашивая силы врагов и приближая их поражение. В час наибольшей опасности Жрец может обрушить слезы Харада на всех противников, посмевших бросить вызов силам добра. Особенности: Поддержка группы, дальний бой, магический урон, ослабление врагов. Атака: Защита: Поддержка: 1.1. Пассивные навыки Духовность. Увеличивает максимальное количество энергии на 10%. Посохи. Позволяет носить посохи. Тканевые доспехи. Позволяет носить тканевые доспехи. Некоторая информация далее может быть не актуальной 1.2. Базовые навыки Слезы Харада. На выбранного противника падают огненные слезы Харада и наносят магический урон. Если жреца или его союзников в группе атакуют другие противники, то на них с некоторым шансом также упадут слезы Харада. Тип: Активный. Дальность применения: 5 ярдов. Время перезарядки: 6 сек. Область для дополнительной атаки: 4 | 4 | 5 | 5 | 6 Расход энергии: 14 | 15 | 16 | 17 | 18 Критический удар навыком: да Проверка на уклонение | блокирование: да Слово силы. Накладывает на указанного противника проклятие. Если цель применит навык, на который требуется расходовать энергию, то дополнительно потеряет некоторый процент от своей максимальной энергии. С развитием навыка увеличивается его продолжительность действия и количество теряемой энергии врагом. Тип: Активный. Дальность применения: 4 ярдов. Время перезарядки: 15 сек. Расход энергии: 9 | 10 | 11 | 12 | 13 Время действия (сек.): 4 | 4.5 | 5 | 5.5 | 6 Значение энергии от уровня навыка (%): 30 | 40 | 45 | 50 | 60 Проверка на сопротивление: да Перемирие. Цель навыка не может атаковать жреца, а жрец не может атаковать цель. Однако другие враги цели начинают наносить по ней повышенный урон. Тип: Активный. Дальность применения: 4 ярдов. Время перезарядки: 12 сек. Расход энергии: 19 | 20 | 21 | 22 | 23 Время действия (сек.): 3 | 4 | 5 | 6 | 7 Значение силы (%): 12 | 15 | 18 | 22 | 25 Прохождение по Боссу: 50% Проверка на сопротивление: да Священный щит. Окружает себя или союзника мощным барьером, который поглощает фиксированный урон. С развитием навыка повышается количество урона, который способен выдержать щит. Тип: Активный. Дальность применения: 4 ярдов. Время перезарядки: 12 сек. Расход энергии: 18 | 19 | 20 | 21 | 22 Время действия (сек.): 5 | 7 | 9 | 11 | 13 Целительное прикосновение. Моментально восстанавливает определенное количество здоровья себе или союзнику при помощи магической силы. Тип: Активный. Дальность применения: 4 ярдов. Время перезарядки: 8 сек. Расход энергии: 12 | 14 | 16 | 18 | 20 Критическое лечение: да 1.3. Экспертные навыки Аура доблести. Жрец создает ауру, повышающую физическую и магическую силу. Действует на всех союзников в группе в некотором радиусе. Тип: Активный. Время перезарядки: 20 сек. Расход энергии: 26 | 28 | 30 | 32 Площадь действия: 9x9 | 11x11 | 13x13 | 15x15 Значение силы (%): 4 | 8 | 12 | 16 Неуловимая угроза. Накладывает на цель воздействие, при передвижении цель будет терять здоровье и энергию. Тип: Активный. Дальность применения: 4 ярдов Время перезарядки: 16 сек. Расход энергии: 20 | 22 | 24 | 26 Время действия (сек): 4 | 5 | 6 | 7 Порог потери здоровья (%): 40 | 50 | 60 | 70 Потеря здоровья за 1 ярд (%): 2 | 4 | 7 | 10 Потеря энергии за 1 ярд (%): 5 | 8 | 10 | 15 Проверка на сопротивление: да Расплата. Магическая атака, наносящая урон противнику. Дополнительно наносит магический урон в зависимости от текущего уровня здоровья противника. Чем ниже его текущий уровень здоровья, тем выше дополнительный урон. Тип: Активный. Дальность применения: 5 ярдов. Время перезарядки: 30 сек. Расход энергии: 24 | 26 | 28 | 30 Критический удар навыком: нет Проверка на уклонение | блокирование: да Искупление. В выбранной области восстанавливается небольшое количество здоровья союзникам и уничтожаются негативные эффекты. Тип: Активный. Дальность применения: 4 ярдов. Время перезарядки: 30 сек. Ограничение целей-игроков: 6 | 7 | 8 | 9 Расход энергии: 20 | 22 | 24 | 26 Площадь действия: 5x5 Критическое лечение: не Помощь богов. Увеличивает шанс и силу критического удара, повышает скорость атаки персонажа. Тип: Активный. Дальность применения: 5 ярдов. Время перезарядки: 30 сек. Расход энергии: 22 | 24 | 26 | 28 Время действия (сек.): 15 | 20 | 25 | 30 Значение силы критического удара: 0.05 | 0.1 | 0.2 | 0.35 Увеличение "Критического удара" (%): 4 | 7 | 10 | 15 Увеличение "Скорости атаки" (%): 4 | 7 | 10 | 15 Мистическая метка. Ставит на врага мистическую метку, снижающую физическую и магическую защиту. При удалении метки цель, а так же все противники в радиусе 1 ярда от неё получат магический урон. Тип: Активный. Дальность применения: 5 Время перезарядки: 7 сек. Расход энергии: 8 | 10 | 12 | 14 Время действия метки: 30 сек. Площадь поражения: 1 ярд от цели Значение урона от уровня навыка(%): 60 | 80 | 100 | 125 Уменьшение защиты от 1 метки (%): 10 | 15 | 20 | 25 Критический удар навыком: нет Проверка на уклонение | блокирование: да Проверка на сопротивление: да Изнуряющее бремя. Накладывает на персонажа или союзника положительный эффект "Под присмотром" на некоторое время. Эффект уменьшает следующий входящий урон от автоатаки или от навыка противника, наносящего мгновенный урон. На противника, нанёсшего этот урон накладывается отрицательный эффект "Изнурящее бремя" на некоторое время. Противник под эффектом не может двигаться, урон по цели не снимает эффект. Тип: Активный. Дальность применения: 5 ярдов Время перезарядки: 16 сек. Расход энергии: 18 | 20 | 22 | 24 Время действия: 8 сек. Время действия эффекта "Под присмотром" (сек.): 6 | 7 | 8 | 10 Уменьшение следующего входящего урона от автоатак или от навыка противника, наносящего мгновенный урон (%): 20 | 30 | 40 | 50 Время действия эффекта "Изнуряющее бремя" (сек.): 4 | 6 | 6 | 7 Скорость передвижения (%): 35 | 50 | 65 | 80 Время оглушения (сек.): 2 | 3 | 4 | 5 Проверка на сопротивление: да Воскрешение. Мгновенно воскрешает одного из членов группы на расстоянии нескольких ярдов от персонажа и перемещает его к персонажу. Нельзя использовать во время боя на арене. Тип: Активный. Дальность применения: 5 | 7 | 9 | 11 ярдов. Время перезарядки: 360 сек. Расход энергии: 90 | 80 | 65 | 50 Здоровье воскрешенного (%): 5 | 15 | 25 | 35 Энергия воскрешенного (%): 5 | 10 | 15 | 20 Эффект "Защита богов" (сек): 5 | 6 | 7 | 8 Кара света. Магическая атака, наносящая урон цели и урон всем противникам в радиусе одного ярда от цели при успешной атаке по ней, и с определенным шансом блокирующая противникам возможность использования навыков на некоторое время. С развитием навыка увеличивается урон от навыка, шанс применения эффекта, время его действия и количество целей-игроков. Тип: Активный. Дальность применения: 5 ярдов. Время перезарядки: 22 сек. Расход энергии: 30 | 32 | 34 | 36 Урон по основной цели (%): 110 | 115 | 130 | 140 Урон по другим целям (%): 70 | 80 | 95 | 110 Вероятность блокировки навыков (%): 65 | 70 | 80 | 90 Время действия блокировки навыков (сек.): 3 | 4 | 5 | 6 Критический удар навыком: да Проверка на уклонение | блокирование: да Кол-во целей (Pvp) : 3 | 4 | 5 | 6 Кол-во целей (Pve): неограниченно Проверка на сопротивление: да 1.4. Что покупать первым из экспертных навыков? Первой эксперткой берём Помощь богов, далее Аура доблести, и наконец Воскрешение. В дальнейшем покупайте то что считаете нужным, большой роли не сыграет поскольку 3 основные экспертки вы уже купили. 1.5. Билд Слёзы Харада 5/5 Перемирие 3/5 (очки с талантов) или 1/5 Священный щит 5/5 (очки с талантов) или 3/5 Целительное прикосновение 5/5 Аура доблести 4/4 Помощь богов 4/4 Кара света / Расплата 4/4 Этот билд по моему мнению будет очень хорошим и не оспоримым. 1.6. Желательные реликвии Великая реликвия карающего умения - увеличивает урон от навыка на 12%. Великая реликвия неукоротимого удара - увеличивает урон от критического удара навыков на 20%. Усиливаем одной из предложенных Слёзы Харада. Великая реликвия продолжительного действия - увеличивает время действия эффекта от навыка на 40%. Усиливаем Священный щит. Реликвия магической силы - увеличивает магическую силу персонажа на 15% на 10 сек. при уклонении, парировании или блокировании противником атаки навыком. Усиливаем Слёзы Харада и Целительное прикосновение. Великая реликвия восстановления сил - с шансом 10% восстанавливает 20% от максимального здоровья персонажа. Великая реликвия спасительного исцеления - с шансом 20% применение навыка на союзника восстанавливает здоровье в том же объёме, что и здоровье союзника. Усиливаем Целительное прикосновение, первая для соло игры, вторая для пати, с последним обновлением можно менять активные релы, так что чередуйте при необходимости. Реликвия магического яда - с шансом 10% применяет отрицательный эффект "Отравление" на противника на 6 сек. Противник получает периодический магический урон. Усиливаем Слёзы Харада. 1.7. Что первым брать в талантах? Первым делом стараемся взять такие таланты: Благословение звезды - персонаж получает дополнительное очко развития навыков. Барьер веры - когда персонаж или союзник под действием навыка "Священный щит" получает урон, превышающий объём щита, этот урон полностью игнорируется, а у щита остаётся 1 единица прочности. Срабатывает 1 раз за время действия навыка. Священный щит + - увеличивает силу навыка от магической силы персонажа на 10%. Слёзы Харада + - увеличивает шанс применения дополнительного эффекта от навыка. Мистическая метка + - увеличивает силу навыка от магической силы персонажа на 10%. Искупление + - увеличивает силу навыка от магической силы персонажа на 3%. Силовая атака | и || ранги - увеличивает физическую и магическую силу персонажа. Сила исцеления - увеличивает силу лечения от навыков персонажа. Критическое исцеление - увеличивает силу критического лечения от навыков персонажа. Перезарядка навыков | и || ранги - увеличивает параметр "Перезарядка навыков" у персонажа. Выносливость | и || ранги - Увеличивает максимальное количество здоровья персонажа. Точность | и || ранги - увеличивает параметр "Точность" у персонажа. Знаток защитных реликвий - увеличивает шанс срабатывания защитной реликвии. Раскаяние - если эффект от навыка "Искупление снял с цели 2 и больше отрицательных эффектов, то он восстановит этой цели 10% от максимального здоровья. Озарение - убийство противника навыком "Расплата" позволяет повторно использовать навык без перезарядки а персонаж получает положительный эффект на 4 сек. Эффект увеличивает параметр "Перезарядка навыков" у персонажа на 25%. 2.0. Экипировка 2.1. Посох Данный посох подойдёт для тех кому не хватает урона или же вы делаете сборку в пробив. Он имеет 2 хороших стата - х2 пробив и критический удар(в дальнейшем "крит"), но, тут нету кд, что является тоже не мало важным статом. Посох будет хорош для сборки в вампиризм. Здесь есть хорошие статы - кд, крит, но нету даже малейшего пробива. Я бы сказал идеал. Здесь есть крит, кд и пробив, как вы могли понять ранее 3 важных стата для жреца, так в нём ещё и повышенная магическая сила. Если же у вас есть полусэт тритонов, то смело берите палку х2 точность. 2.2. Шмот Сэт исступления, имеет хорошие статы - в голове мана, в теле надёжность, в руках точность ну и в ногах манорег, но одна проблема - маленькое количество хп. Брать как сэт не советую, полусэт - возможно. Хороший сэт, имеет немало точности и кд, но 2 проблемы - в ногах нету манорега и в сэте мало хп. Один из лучших сэтов на жреца, тут компенсируется недостаток точности, но - мало кд. Аналогом такому сэту может послужить пк шмот: Данный шмот имеет % количество хп, это очень даже хорошо. 2 недостатка - в ногах нету кд а в шмотках нету точности. Из всего крафтового шмота из энерго материй могу посоветовать лишь 2 шмотки: первая имеет точность, вторая имеет пробив, но обе не имеют крит. 2.2.1. Пояс Здесь лучший вариантов для жц будет ПК пояс. 2.3. Кольца Здесь лучшими кольцами будут все эти. Берите в зависимости от того чего вам не хватает или же во что делаете сборку, не хватает надёжности - точность надёжность для вас, если же сборка в вамп то перед вами стоит выбор брать кольцо с фиксированным уроном или %, тут уже советую смотреть по финансам. 2.4. Плащ Здесь могу выделить лишь пк плащ, лучше этого плаща в данный момент не существует. 2.5. Амулет Здесь могу посоветовать данные амулеты. Первый будет хорош для сборки в кд, хп. Если же вы делаете сборку в пробив можете взять 2 следующих амулета, тут та же история что и с кольцом, смотрите по финансам, если позволяет голд то смело берите амулет с % уроном. 2.4. Какие части тритонов не стоит брать Не советую брать данные части тритонов поскольку только стак полусэта тритонов и крылья будут давать 35% крита, а данный крит будет "лишним". 2.5. Экипировка дна Шмот берём показанный выше. Здесь у вас выбор, делайте его в зависимости от сборки, сборка в кд - посох с кд, в пробив - посох с пробивом. 3.0. Зачарования Здесь на выбор 2 варианта: первый - сборка в вамп, второй - сборка в хп, кд. 4.0. Очень полезные статы Критический удар(крит) - его у жреца в идеале должно быть не менее 30-35% поскольку с крыльями будет +- кап. Регенерация энергии(манорег) - у жреца его должно быть за 90 поскольку жрец при правильной сборке - пианино класс, хоть и в большинстве жмёт всего несколько навыков. Перезарядка навыков(кд) - данного стата у жреца должно быть за 40%, запомните, кд - залог успеха. Точность - жрец испытывает недостаток данного стата, поэтому вставляет его везде где можно и стараемся собирать по максимуму без утерь других более важных статов. Здоровье(хп) - чем больше хп - тем лучше, хп жрецу нужно много поскольку хилл он получает от навыка у которого есть кд в отличии от дд классов с вампом. 5.0. Поведение в игре В инстах главная задача жреца - хиллить и баффать, жрец один из лучших классов-бафферов в игре. Жрец тот класс которому достаточно 3 навыка что бы ему было постоянно что нажать - хилл, щит и слёзы. Геймплей конечно у него довольно скучный, бегаешь, кидаешь крылья, но, в отличии от дд нужно постоянно следить за здоровьем участников группы и не позволять проседать по хп себе. В соло же жрец чувствует себя довольно хорошо, сам себя хиллит, баффает, имеет неплохой масс урон и выживаемость, за счёт навыка "Перемирие" может легко убегать от противника. 6.0. Заключение Жрец - класс на любителя, однотипный геймплей, недостаток урона - всё это делает его ещё более скучным, из-за этого многие гильдии испытывают недостаток данного класса. Качать его или нет - выбор за вами. 6.1. Мнение игрока о классе(10.3.3) Мнение игрока Imtoooc(Tooocson) о жрецах: Хотелось бы сказать спасибо @Macvenok TPZ за его прекрасный гайд на мага с которого я взял стиль написания. Так же @tosyazul за его такой же прекрасный гайд на мага с которого я взял таблицу рун и немного изменил. И игроку @Tooooc(Tooocson) за его комментарий к данному классу.
  14. Навык снимающий дебаффы "искупление" работает рандомно, надо сделать приоритет на пати.
  15. Регенерация маны, основной стат в игре. Без него не обходится ни один момент в ПВП/ПВЕ. Кто же знал, что могут быть проблемы с данным статом, вот и я не думал пока меня не задел этот момент. Что не так с этим статом? Расскажу вам немного из личного опыта. Играя на охотнике с 40 регенерации маны, включая навык "Боевая стойка" становится 27 регенерации маны. Но входя в бой, почему то уже 7 регенерации. И такая проблема не только с охотником, все у кого есть навыки постоянного использования "почти все классы в игре" будут ощущать эту пробоему. Как именно это работает, Допустим "любое значение регенерации маны", отнимаем из него значение регенерации маны "Потребление навыка постоянного действия" и когда входим в режим боя, вновь отнимаем значение регенерации маны "Потребление навыка постоянного действия", а затем полученное значение делим на 2, вот и получаем нашу регенерацию маны в бою. Покажу на цифрах, 40 -13 = 27, после того как зашли в режим боя, 27-13=14 и из-за того что в бою надо делить на 2, 14÷2=7, так я и получил свои 7 регенерации Маны в бою. Не верите мне, сходите проверьте на своих навыках постоянного действия. В чем заключается мой вопрос, почему навык потребляет в 2 раза больше регенерации маны, чем написано в самом навыке? Интересно будет почитать ответы. Спасибо за внимание, всем хорошего настроения и удачи!
  16. Здравствуйте, хотел попросить помощи у комьюнити в вопросе раскачке скилов у жц для пвп на 28 лвл. Можете пожалуйста предложить раскачке как в качестве саппорта, так и соло пвп. Буду благодарен. Сейчас на данный момент у меня такая раскачка: ХИЛ 5, перемир 5, щит 3, сало 4, клетка 4. (Маножер считаю не эффективным, тк почти у всех реген маны 100+, но буду благодарен, если объясните обратное)
  17. Разовый, стандартный хил некра и жреца, уступающий хилам дру и шама в конкретных ситуациях, по типу невозможности использования во время стана или расстояния в 4 ярда. Предлагаю ввести следующее: Если цель жреца/некра имеет полное хп, то при использовании хила на себя или союзника, накладывается бафф на 5 секунд, если во время этих 5 сек забафанная цель получит урон, то на цели автоматически активируется разовый хил жреца/некра. Хил от баффа не имеет шанса критического лечения. Можно сделать ещё один вариант, но так будет уже 7 сек в общем количестве. Бафф висит 5 сек, если цель получила урон во время баффа, то через 2 сек активируется разовый хил. В этом случае есть время принять большее кол-во урона, тем самым избежать моментального хила от получения любого мелкого урона. Да, давайте, поливайте меня грязью... Впрочем, мне плевать на хейтеров, я лишь хочу чтобы жц/некр были более полезными под станами.
  18. Щиты некра и жреца. Уступают по прочности щитам исков, бд и палов, но выигрывают за счёт относительно низкого кд. Ещё вроде как щиты не зависят от защиты персонажа. Ввиду присутствия в игре таких щитов как: Хил щит друида и бафф дд щит иска, осмелюсь предложить так же и щитам жц/некра добавить баффы/эффекты. Вот одно из предложений. Каждый удар/урон скиллом, который прошёл по щиту, моментально восстанавливает от 1 до 5 единиц маны. Эти цифры как ПРИМЕР, не более. Соответственно прокачка щита влияет на количество восстановленной энергии. Так при 1/5 будет 1 ед за удар и соответственно при 5/5 - 5 ед. Эффекты в принципе могут быть любые, в любом случае для класса ПОДДЕРЖКИ это будет плюсом. Спасибо.
  19. Доброго времени суток, читающие эту тему. Не так уж и долго осталось до начала весеннего ивента, поэтому решил создать тему сейчас, дабы уже к ивенту, надеюсь, проблема будет решена. Вся суть изложена в заголовке темы - базовый навык жреца "Священный щит", а также аналогичные навыки прислужников Заклинательница кошек и Пикси некорректно работают с навыком паладина "Сокральный щит". Именно некорректно-потому что один навык перебивает второй. Если более объемный по поглощаемому урону щит паладина перебивает навык жреца - это еще приемлемо, 💪кто бы что не говорил-чем больше, тем лучше то когда в разы меньший по объему поглощаемого урона щит жреца снимает навык паладина - это катастрофа. Касается всех аспектов игры - арена, инсты, фарм и т.д. И если в инстах и на арене еще можно дать леща неосведомленному напарнику жрецу о несовместимости навыков(если это не ушлый твин противоположной фракции), то как объяснить это Заклинательнице кошек и Пикси - пока загадка. Прислужники после призыва больше вредят паладину, чем помогают, постоянно перебивая его сокральный щит. А так как заклинательница -один из базовых хилл петов, которую не редко приходится использовать для чего бы то ни было - проблема актуальнее некуда. Прощу рассмотреть и внести правки во взаимодействие данных навыков. Убрать возможность перебивания более толстого щита или же сделать возможность накладывания обоих навыков одновременно, без конфликта между собой (насколько я знаю, щит некроманта и пета Чумной знахарь работают корректно с сокральным щитом). P.S. Паладины, собратья по горю, а также любые не равнодушные к судьбе моей комфортной игры люди- не пройдите мимо, поддержите тему, дабы еще немного улучшить нашу с вами совместную игру.
  20. Привет, прошу вас помочь подобрать шмот и пуху для 31 жц, прохожу 5 сектор точнее не начинал. Сразу спасибо
  21. Тэги к обоим классам добавлены, потому что они оба имеют этот навык и одинаковый эффект. Так, по поводу самого навыка, его ни одна живая душа не станет качать, так как прибавка к здоровью и энергии и дальность самого воскрешения, это расточительство, а не трата очков. Предлагаю, при развитии навыка, к примеру, на 2/4, 3/4, 4/4, сделать количество воскрешаемых членов группы. Старые параметры при воскрешении игрока оставить всё теми же. Дальность можно и снизить. Ну серьёзно, кто качать его будет ради прибавки бестолковой? Раз уж деление на пвп и пве, то пусть пве сторона будет адекватной.
  22. Сделать скиллы некра и жц на повышение дд с постоянным потреблением энергии, или длительность 40 сек на всех уровнях развития, но с большим расходом энергии. Связано это с тем, что в игре есть не только высокоуровневые персонажи (да-да, они существуют). В первую очередь хотелось бы, чтобы любой жрец/некромант, при прокачке своего персонажа был максимально эффективным в качестве поддержки группы, как в пве, так и на арене. Начиная с низов, 1-17 лвл, жрец/некр могут оказывать поддержку только единичным целям, а начиная с 18 уровня, открывается доступ к экспертным навыкам, одними из которых являются баффы группы на дд и т.д. Но учитывая длительность кд и время баффа, навык ставится под сомнение, та и на 3/4 туда же, ведь раскрывается скилл только при 4/4, что не реально сделать по 21 уровень включительно. В итоге у нас получается в пустую слитые 40к и некр/жц калека в области поддержки (хотя это их основное предназначение и скиллы поддержки у этих классов должны быть максимально эффективными, даже на начальном этапе развития). Да, это в принципе все решается при достижении 22+ уровня, но любому приходится преодолевать и 1-21 лвл (хотя промежуток и не большой, но боли и страданий и так в игре достаточно, куда уж дальше?). Просто возьмите и сделайте элементарное - подкорректируйте экспертки некра/жц под стать классу поддержки (вне зависимости 18 это или 32 уровень) не, ну разница то будет, как бы 5% и 15% дд не сущие копейки, но оно оправдано привязкой к уровню. Спасибо.
  23. Всем привет. Как я понимаю, в последнее время хилы не сильно востребованы. Но, как бы там ни было, мне хочется играть за хила, а именно жреца. Так вот, хотел бы спросить, как мне стоит прокачать его навыки? В основном я играю в пве. Заранее благодарю всех за ответы.
  24. Дорогие разработчики я понимаю что ребаланс навыков нуждается, но вы не играли на это персонаже. Начнем с того какие персанажи самые не популярные до ребаланса- 1. Закл, 2. Друид,3. Искатель,4. Пал,5. Чк.После обновы классы не популярны- 1. Закл, 2. Друид,3. Искатель,4.Чк,5. Маг,6. Страж(может быть).Почему закл не популярен, так как в пве он бесполезный класс, если брать в палку то он только хил сапорт он сможет кидать точность(которую уже понизили и скорее ее не будут брать) во 2 он не может останавливать врагов свои метеоритом или наносит огромный урон(так как метеорит медленно перезаряжается и имеет маленький урон и процентный шанс оглушения), если закла собирать в булаву то он не танк он подобие танка так как агр во 1 слабы и не массовый, во 2 если закл будет танчить без замковой банки агра в инсте то пати упадет. Так же вы убили закла в булаву на арене, теперь заклы в палку будут в основном, но стан с 7 клеток все равно будет с автоатаки палки. Я считаю вернуть заклу знание мертвеца и ускорить время перезарядки метеорита в 1,5 раза и увеличить шанс стана. Искатель самый спорный класс, но самый печальный класс, ну у иска неплохое дд в скорость но если рассмотреть навыки они неюзабельные как и в пвп и пве, все искатели жалуются на то что рогами жали стан а у им нет да у роги нет стана от инвиз но у него отличный новый навык стана, вискам труднее реализовать дд на арене ,прошу изменить навыки закла. Почему друль не актуален в пве, а потому что его не берут в пати так как жц более полезен друля, жц отлично бафает и может реснуть, а друлю только хил и увлечение дф у союзников, ну больше в принципе и не сможет делать ничего, и дд скилов мало чтобы набить хоть какой-то урон, но жц с помощью 1 навыка может набить урона больше мага ты где баланс ?Друлю нужно делать чуть лучше в дд а не в хил .Почему чк не популярный класс чк трудно качать во 2 его делают в основном на арену, но он может вносить хороший урон в область но плохой урон в 1 цель. Я плохо разбираюсь в чк и не знаю что вам нужно. Почему маг станет не популярным ну он не потеряет свою актуальность набивание урона в инстах, но ему станет плохо от хороших ударов от рб но если маг топовый то он не почувствует и разницы, получается только нубо маги пострадают от этого. Прошу вернуть глаз .Почему страж станет не популярным, так как придет на смену его пал. Пал во 1 может наносить хороший урон по области и может агрить илюминацией, и с помощью нового навыка сможет и атаковать в инстах, а страж теперь равен с палом но не может наносить урон и теперь я думаю палы заменят стражей. Из-за апа пала как танк он станет лучше выдержать урон . Я хз что стражам дать чтобы они были лучше в нанесении урона .
×
×
  • Create New...