Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'битва'.

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Русскоязычное сообщество
    • Новости и анонсы
    • Игровые события
    • Вопросы и ответы
    • Общий раздел
    • Руководства по игре
    • Классы
    • Предложения
    • Поддержка
    • Тестовый сервер
    • Гильдии
    • Конкурсы
    • Уголок творчества
    • Таверна
  • International
    • News & Announcements
    • Game events
    • Must read for everybody
    • Support
    • New Players
    • Videos of the game
    • General
    • Guides
    • Class Discussion
    • PvP and Arena
    • Suggestions
    • Test server
    • Guilds
    • Tavern
    • Fan Art
    • Contests
  • Fórum Português
  • Fansites

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Location:


Interested in


Title

Found 16 results

  1. Мое видение того, что было бы круто увидеть в игре. @Holmes @Hedfuc Нубострова: Ирсельнорт: Топи: На этом пока что все, далее сделаю список предложений по Айвондилу и в общем по различным механикам и фичам.
  2. В этой теме я хотел бы обратить внимание на баланс сил, на сегодняшний день. Рассмотрим в этой статье (постараемся) персонажей оботх альянсов. Начнем мы с Хранителей: Избранные: 1.Паладин Данный класс в нынешних реалиях слабо себя показывает на арене, и в другом контенте.Как по мне нужно поднять его потенциал, дабы на арене его можно было реализовать без полусетов и шмоток Величия.Добавить выживаемости, урона от скилов(возможно), что бы сделать его конкурентно-способным на арене против других классов, даже с прокаченными ветками новых талантов. 2.Жрец Данный класс нужно подвергнуть ребалансировке, так как он слишком много наносит урона в пве (напомню, ято данный класс является поддержкой, а не Дд), предложение заключается в переделке его дабы стабилизировать его. Касательно арены, жрецу не хватает контроля, (и желательно вернуть жрецу прежний скилл маножора). 3.Искатель всеми любимый персонаж. Данный класс очень выделяется на фоне всех своим уроном и неестественно большими крит тычками, что происходит благодаря стату автоатаки, который неестественно повышает урон от критических ударов.Как по мне нужно рассмотреть стат автоатаки(сила атаки), что бы не видеть картину того, как 1 искатель с прокачаным талантов на пассивку и в полусете, переагривает на себя любого моба (будь то рб, или кто-то другой).На арене данный класс очень слаб, он почти что неиграбелен, благодаря тому что он слишком "ватный", и убить его не составит труда любому классу.Предложение повысить выживаемость данному классу, что бы он мог противостоять на арене хоть кому-то. 4.Храмовник Данный персонаж вроде как не испытывает проьлем в пве, или пвп контенте, но талант на купол нужно переработать или перебалансировать, ибо он получился слишком сильным. 5.Маг Данный класс, казалось бы неплохо себя показывает везде, но его импакт и выживаемость на арене, значительно снизилась (спасибо вождям и прочей братве), его таланты очень хорошо отбалансированы. Предложение снизить Кд у некоторых навыков, что бы сделать мага более играбельным персонажем, так как за время жизни маг на GvG, битве и арене, не вносит почти никакого импакта в толпе гор (особенно когда против мага на арене 3 вождя, которым плевать на мага и его существование). Эльфы 1.Разящий клинок Данный класс весьма хорош, как в пве так и в пвп.Я бы предложил перерасмотреть его навыки, но вроде они не нуждаются в этом. 2.Рейнджер Данный класс силен в пве, но никак не в пвп.Его таланты самое отвратительное, что когда либо видел этот мир 2D MMO RPG, они не играбельны все, кроме ветки на уклонение и снятие негативных эффектов, нг она требвется доработке и рассмотру ее более тщательно.Так же у реейнджеров весьма плохая выживаемость в нынешних реалиях, они слишком быстро умирают на арене.(Верните старую задержку между автоатаками лука) 3.Друид Что в пве не очень, что в пвп недо пародия чк, друиду нужен контроль посерьезней, а в пве побольше урона. 4.Страж Урезанная пародия на варвара, в контроле может стоять долго, несмотря на сопру которую пихают куда можно и куда нельзя. В пвп, если у тебя нету тонны книг и +10 шмота величия на пару с полусетом делать нечего от слова совсем. Нужен пересмотр данного класса, его скилов и талантов в ветках. 5.Ловчий Персонаж силен как в пвп так и в пве, с иском не сравниться, но он занимает второе место после искателей.Ему нужен фикс некоторых навыков, в том числе и его питомца (Луны), т.к от нее вылетает очень много урона, а когда ловчий использует дерево, а тебя грызет его питомец, и ничего сделать нельзя.Этому персонажу нужен пересмотр. Рассмотри Альянс противостоящий Хранителям. Горные кланы. 1.Варвар. Данный персонаж менее живуч в пве(хай лвл контент), но в пвп онислишком дисбалансен. Благодаря его навыкам, он живет очень долго, а если у тебя соьрана целая библиотека, то и урона будь здоров он выдаст, а так же не забываем про станы, которым, как на мой взгляд нужно уменьшить длительность. Его ветка талантов, точное название не помню, но вроде Последнее желание, которое с книгой оркинуса продлевает впрвару жизнь очень сильно.(У нас на сервере варвар на битве спокойно живет под 30 людьми, и бьет штандарт).Данный класс нужно кардинально пересмотреть и перебалансить. 2.Разбойник. Данный класс весьма силён в пве, но в пвп еще сильнее. По персонажам одетым в шмотки Величия, с книгами и +10, разбойник может выдать никем не виданные цифры урона(3-7к урона можно увидеть спокойно на арене.Инвиз нож, тучка, инвиз и масс нодик, и ты труп). Данный клас требуется в кардинальном пересмотре и балансе сил на арене. 3.Шаман. В пве средний класс (может и хуже). В пвп очень сильный, за счет своих дебафов, щита, тотемов и талантов в ветках, может жить почти бесконечно (фикситься запретом мага, если тот вкачан на 4/4). Данному классу стоит пересмотреть навыки, контроль, а так же живучесть. 4.Охотоник Данный класс силен как в пве (за счет своих стоек, легко собрать) , так и в пвп неплох. Рассмотрению требуется придать его скилл Ядовитая стрела, ибо он слишком сильный (если охотник кидает на штандарт ядовитую стрелу, то штандарт теряет от 10к-20к хп, что неестественно), так же нужно расмотреть дальность применения навыков контроля, уменьшить дистанцию для их применения, на 1-2 ярда, т.к если взглянуть на реейнджеров, то у них нету навыков моментального контроля, у рейнджеров присутствует комбо из навыком, охотничья улетка и мстительный выстрел (но пока ты их используешь ты умрешь быстрее). 5.Вождь Данный класс является самым дисбалансным клпссом в игре. Он имеет тонну урона, тонну защиты, тонну жира, и отхил. Данный персонаж силен в пве и в пвп. Если одеть на него книгу Оркинуса, то его убить почти нереально. Данный класс требуется кардинальной РЕБАЛАНСИРОВКЕ, в частности его кровотеки накладывающиеся на противников. Нужно снизить скорость передвижения получаемую от волчьей прыти, уменьшиьть кол-во получаемых % от пассивных навыков, время антика, и уменьшить силу навыка дающего кожу. Прошу обратить к этому классу полное внимание. Проклятые. 1.Рыцарь смерти. Хороший танк в пве и в пвп он силен не меньше. Данный класс слишком силен и имеет огромную выживаемость. Нужно снизить его показатели защиты получаемые от навыков и его вампиризм в частности, уменьшить время эффекта клторый запрещает использовать противнику навыки. 2.Некромант. Персонаж играбелен в пве, но в пвп он слишком силен, его отхил и защита слишком нарушают баланс сил на арене и GvG. нужно перерасмотреть его выживаемость, а так же некоторые его навыки способствующие такой выживаемости. 3.Чернокнижник. Данный персонаж неплох в пве, а в пвп излине силён. Длительность его контроля не оставляет шансов никому. Нужно снизить % урона от кол-ва маны(энергии), длительность контроля. 4.Заклинатель. Данный персонаж очень силен во всех аспектах. В пвп он издишне силен, если еще добавить книгу Спрута то неубиваемый персонаж, с кучей отхила, урона. Нужно пересмотреть его навыки (отхил, призыв питомцев в частности и их урон ), время контроля, а так же его ветку талантов, которая позволяет призвать 4 питомца вместо 3-х. А так же, Разработчики ПОЖАЛУЙСТА сделайте кап призванных питомцев на одной локации на битве, из-за количества призванных питомцев шра попросту лагает, в особеноости когда прилетаешь на тп гильдии. 5.Жнец Сильный класс в пве, но в пвп еще сильнее. Из-за его навыков, а так же сопротивления, на арене почти чтотнеубиваесый персонаж. Жнец может выиграть бой против 5 человек (естественно если днец собран, в плвне некоторых книг, заточки и шмота).Просьба пересмотреть его урон, сопротивление а так же его наывки, и перебалансировать его. Спасибо за внимание, надеюсь зоть что-то из выше перечисленного вступит в силу. А так же прошу рассмотреть ИДЕЮ увеличения Хп у штандартов на битве, т.к битвы заканчиваются через 3-25 секунд, без шанса на победу.
  3. уж больно часто ушиная сторона жалуется на гор из-за того, что они видети ли не берут мир гвг и битвы, из-за того, что горы слишком переапаны. буквально вчера на битве ухи отсутствовали вообще ( собственно я так им и написал, мол "вас на битве нет, а потом разрабам жалуетесь, что вам горы слишком переапаны"...конечно в более грубой форме, но тут я так выражаться пожалуй не буду ). до ребаланса ухи жалуются на щит шамана, жаловались, что палы слишком слабые. палов апнули, щит по их желанию урезали. однако после ребаланса их взор таки пал на вождя. я смотрю на это все и понимаю, что это нытье по большей части не оправдано вовсе. вы хотите сказать, что уши слабые? нифига, я хожу на арену, гвг, на собы и я прекрасно наблюдаю "слабость" классов ух. пишут, мол собы и битвы у них в одни ворота и не берутся вовсе. однако я играю очень даже долго, а потому прекрасно помню, сколько даже лет ушня на постоянной основе доминировала над горами ( этот период естественно вспоминать не будем ). на данный момент ваша проблема лишь в том, что вы совершенно не активны. на битвы вы не приходите, какого-либо сплачения между вашими ги у вас нет ( кст говорю чисто за амбер ). а между прочим вы уже показывали неоднократно, что те же битвы вы брать можете ( и даже брали их ). у вас много персонажей, которые сильны в пвп, у которых прям мощная направленность для гвг и в принипе масс замесов, однако реализация всего этого потенциала по большей части видна лишь на арене. а вот чтоб доминировать на битвах и мир гвг вы решаетесь просто жаловаться разработчикам, что горы слишком сильные и несправедливо завышенные. ( от чего же тогда на иностранных серваках ухи тащят, а не горы? ведь если бы это было так, то там за гор играло бы больше человек, но почему-то играют за ух ). а между прочим у гор не так уж и много классов, у которых чисто по дефолту из-за скиллов мощная направленность для масс замесов и пвп в принципе.
  4. Битва довольно скучное и однообразное место(к тому же с дисбалансом фракций, но тема не об этом) где всё решает у кого активнее топ ги, и БОЛЬШИНСТВО игроков со мной согласятся. В этой теме я не буду ныть ни на баланс, ни на дохлые сервера, ни на Рептилоидов и заговоры. Я предложу как можно переработать битву, чтобы понравилось большинству. Главные проблемы Портовые крысы Лаги(по крайней мере на амбере) дисбаланс(его я опять же тут не затрагиваю) Сильная зависимость большинства от топ ги Ресальшики Однообразие Как же с ними бороться? Ну давайте по порядку (ну или почти по порядку) Итак: лаги и портовые крысы одно из первых, что приходит на ум при упоминании Битви. Предлагаю переработать систему наград за битву. Звезду медную можно получить и стоя афк в порту. А вот остальные награды к которым очень приятно было бы добавить бесплатное посещение кз на час и/или яхонты можно было бы получить только в ги активировав собу. И о ней сейчас поподробнее: Территория данной собы: На этой территории будет защитана соба, при этом понятное дело соба длиться как и битва. 1.На собе через некоторое время после начала битвы будут появляться обозы с защитными артефактами эти обозы как на собе послелнего балагана будут представлять юнита который будет переходить с локации А(отмачены на фото ) в локацию Б риф/стан. Понятное дело задача игроков обоих альянсов заключается в доставки этого обоза в сохранности. Любой хил этого обоза будет урезан в 3-5 раз хп у обоза ≈80к. При доставке в стан/риф этот артефакт даст бонус +n% к устою игрокам и штандарту. Новый обоз появится примерно серез 5 мин. 2. В зале Гридуара через 3-7 мин после начала появится артефакт душа огня. Этот артефакт может взять только командор любой из гильдий на собе, он не может использовать навыки и скорость передвижения немного падает. Цель аналогична, надо любой ценой защитить артефакт от врага, доставив до стана/рифа. Успешно доставив артефакт сторона получит бонус к свирепу на локе со штандартом врага. После уничтожения первого штандарта одной из сторон для неё начинался второй этап. Под надиром: Там будет особая руда. Её игроки должны погрузить на обоз и доставить на свою стоянку. Там эта руда может починить штандарт на определённое количество хп. Кучер обоза имеет ≈50к хп. При его убийстве обоз меняет направление в сторону захватившего альянса. Всего может быть 5(или не пять тут смотря на сколько штандарт захилит) обозов с рудой. Также я предлагаю чтобы те кто учасьвуют в собе ресались только на статуе через 30 сек либо мнгновенно за свиток отваги/дизни как на гвг. Награды 1 Территория как обычно 2 Территория Награда доступна только тем, кто принял участие в событиях (соло игроки могут заныть, но это мморпг а в этом жанре игр максимум контента можно получить только объединившись с др. игроками) Серебрянная звезда +бесплатное посещение выделено подземелья "башня беренгара" на час. 3 Территории Золотая звезда +бесплатное посещение выделенного подземелья "Колизей чемпионов"
  5. Привет, я как и многие другие игроки выбравшие в начале своей игры первым персонажем искателя, получил не мало негативных эмоций пробуя свои силы на арене, поэтому задам наболевший наверняка у многих вопрос, когда же будет реабилитация этого героя в пвп аспекте игпы? Обратите внимание на винрейты на арене этого персонажа, сколько есть искателей с положительным винрейтом? Если найдёте хотябы 1 пролестав все сервера, поздравляю, вы нашли счастливчика который будто выиграл в лотерею, на самом деле очень слабый и не востребованный персонаж в пвп, нереально плохо себя чувствует в бою, нет на данный момент адекватного навыка сближения/отступления, инвиз применить в бою сложно из-за навыков и зелий которые его видят, а урон нанести также проблемно из-за катастрофически низкой выживаемости и отсутствия конкурентноспособного контроля/навыков сближения, в массовых пвп битвах персонаж показал себя очень плохо и не востребован не только из-за отсутствия выживаемости(прошу вас не забывать что это герой ближнего боя находящийся в самом эпицентре сражения и при этом имеющий выживаемость ниже героев дальнего боя и хилов) , но также и из-за отсутствия практически применимых в бою массовых навыков контроля, из-за того что он не как не синергирует со своей командой, нет ни баффа, ни лечения союзников, ни дебаффов, а также многие его способности не применяются вообще, из-за абсолютной неэффективности, поэтому у меня есть предложения по переработке его способностей, потому что мне очень обидно за своего героя, ведь я игрок который выбирает одного героя 1 раз и играет им до конца, уверен что я не 1 такой, и считаю что актуальность какого либо персонажа в пве никак не является оправданием его мёртвого состояния в пвп, ведь мне интересны все аспекты игры, и я прошу вас уделить мне немного своего внимания, я предлагаю: Поменять невостребованный скилл опасный удар на способность сближения и контроля опасный рывок: персонаж совершает рывок со скоростью +100% в указанную точку на расстояние до 5 ярдов, нанося всем противникам в 1 ярде на пути урон равный 80% от автоатаки и оглушая их на 0.5 сек, следующая атака искателя попадает по цели с шансом в 100% и оглушает противника на 1.5/2/2.5/3 секунды(за это убрать у искателя шанс оглушения при атаке из инвиза, заменить её на гарантированный крит даже при наличии устойчивости) во время совершения рывка искатель игнорирует все эффекты контроля. Привязка урона к авто атаке необходима в связи с тем что, несмотря на то что скорость атаки у кинжалов действительно высокая, их урон лишь оставляет желать лучшего, из-за чего прокаст у героя крайне посредственный. Пассивная способность искателя, практически не применима во всех боевых ситуациях: искатель либо вампирит больше хп чем получает урона, либо умирает за стан поэтому требует полной переработки, предлагаю другую пассивную способность: благословленный Харадом, уменьшает время действие всех эффектов контроля по персонажу на 10/20/30/40 процентов, а при получении смертельного урона персонаж получает щит харада даже если он в кд, или же вместо щита эффект боевое безумие дающее иммунитет и не позволяющее опуститься здоровью героя меньше 1 (восстанавливая по 6%от макс здоровья в сек). Персонаж в пвп не способен нанести свой урон из-за того что у других персонажей по 2-3 эффективных навыка контроля, тогда как у искателя нет выживаемости и антиконтроля(щит харада при кожаной броне, отсутствии защитных навыков, парирования, блока или уклона(как у роги например) практически не даёт выживаемости, даже в щите харада герой погибает за 1 стан инвиз не спасает есть куча навыков и зелья его раскрывающие). В связи с увеличением уровня выживаемости персонажа уменьшить максимальное количество стаков щита харада увеличивающих урон на 5 вместо 10,значительно ослабив урон персонажу(на целых 10%), кд пассивной способности 1 мин. Способность мощь солнца дающая крит урон и крит не применима для боя в пвп из-за параметра устойчивость, а в пве даёт слишком много дпс, из-за высокого уровня Крита(практически каждый второй удар крит в капе) предлагаю её переработать и вместо бонуса к крит шансу дать искателю гарантированую критическую атаку даже при наличии устойчивости или же усилению атаку, с каждым 7/6/5/4 ударом в зависимости от прокачки навыка, эффект увиличивающий крит урон убрать. Увеличить урон истощающего удара до 60% на 1 ур прокачки, и до 2 сек оглушения, а вместо уменьшение уклонения у цели бафф искателя на 2.5/5/7.5/10% парирования на 10 сек, или же эффект на 100%шанс попадания на несколько атак, то есть проход через уклон, парирование блок. Притяжение теперь наносит 60% от физ урона, также вместо сомнительного шанса немоты, теперь в течении 3 сек если цель применит навык, то получит отрицательный эффект оглушения на 1.5 сек и урон равный 100% силы искателя. Сети, теперь после спадания эффекта сна с противника цель получает 30/35/40/45% физ урона искателя, а при спадании эффекта раньше окончания сна дает эффект немоты в течении 1/1.5/2/2.5 сек, так как этот эффект по сути моментально сбивается любым массовым уроном, и не применим в крупномасштабных битвах как массовый контроль, теперь же он будет более полезен в массовых битвах благодаря эффекту немоты в случае если эффект сна собьёт союзник, также небольшой масс урон искателю в пвп явно необходим. Шанс оглушения атакой из невидимости убрать, добавить гарантированный критический удар по цели вместо него или же усиленую атаку. Воодушевление, теперь дает часть от эффекта навыка союзникам в группе 7%скорости атаки и 4% пробива при максимальной прокачке. Бафф команды чтобы наконец он стал хоть чуть более желанным союзником в группе на арене. Инстинкт атаки в пвп наносит очень посредственный урон, предлагаю дать навыку эффект дебаффа, все доп цели получившие урон получают на 2/4/6/8% больше урона в течении 5 сек(нет достойного урона в пвп по противникам, пусть хоть бафает урон для союзников по этим целям), или же ещё 1 вариант, дополнительным целям игрокам навык дополнительно наносит 3.5/4/4.5/5% от их макс здоровья (но не больше чем 20/25/35/50% от физ урона искателя), при 50% устоя и 50% дефа выйдет например по игроку с 7к хп и 1000 физ атаке искателя 500(50% от физ атаки искателя) + 350(доп урон 5% от 7к)=850 урона - 50% деф 425 - 50% устой 212.5 урона, уже хотябы что-то в пвп, гораздо лучше чем пройдёт всего 125 урона, также все цели получившие доп урон теряют 3/6/9/12% лечения, иначе даже микровамп перебьет этот урон. Дробящий удар при применении наносит 50% урона от автоатаки, способность почти не применяется в бою из-за долгой анимации при отсутствии мгновенного урона и низкого периодического урона, теперь даёт также дебафф на уменьшение лечения цели на 30% на время действия кровотечения. Двуручное оружие крайне отстает в эффективности у искателя от одноручного, предлагаю в его классовых способностях сделать следующее изменение, вместо старого владения двуручным мечем дать классовую способность искусный мечник: персонаж способен носить двуручный меч и получает +10% к физ атаке от любого двуручного меча(эффект только от физ атаки оружия), возможно цифра должна быть больше. Ожесточение если в руках двуручный меч, увеличивает урон от способностей на 20% при макс прокачке, при кинжалах также как и прежде +20% от авто атаки, также как и прежде атака замедляет соперника. Искатели на данный момент на две головы ниже всех остальных персонажей в пвп, для тех критиков, которые тащат на искателях, прошу к сообщению прикрепить скриншоты ваших искателей хай лвл и винрейты на арене, с выборкой хотя бы из 100 боев во всех режимах арены, если винрейт около 30%,поздравляю вы не плохо играете, если выше то вы счастливчик и выиграли в казино. Искатели в сегодняшних реалиях редко собирают пвп шмот величия соответственно не точат его, что разумеется означает также и то что игроки на искателях не покупают для этих целей знаков нерушимости, сфер урона/защиты для заточки пвп оружия и брони и билетов арены, из-за чего проект также не зарабатывает на нем то количество денег, которое бы мог получить при его востребованности в пвп, так что я просто не понимаю почему вопрос этого персонажа в пвп столько лет уже намертво игнорируется. Спросите у любого игрока, хорош ли искатель в пвп, только тот кто на нем не играл, ответит положительно.
  6. Добрый день! Руководство получилось объемным, поэтому я решил все структурировать. Мое повествование делится на Вступление, 8 глав и Заключение. Внутри каждой части - краткое описание и материал, спрятанный в спойлерах. Если что-то читать не хочется - не нажимаем на "глазок" и все, не нужно листать мышкой лишний раз😀 Тема готова ВВЕДЕНИЕ Пару слов о себе, о Вас и о том, зачем нужно это руководство🙂 ГЛАВА I ИНФОРМАЦИЯ О КЛАССЕ ГЛАВА II СЕТАП (в данном контексте - набор команды в онлайн-игре) ГЛАВА III ПРОТИВОСТОЯНИЯ АЛЬЯНСА И GvG ГЛАВА IV РЕЖИМЫ АРЕНЫ ГЛАВА V ПЕРЕЗАРЯДКА НАВЫКОВ ГЛАВА VI ИЗУЧЕНИЕ НАВЫКОВ ГЛАВА VII ИНТЕРЕСНЫЕ УЛОВКИ ГЛАВА VIII ЭКИПИРОВКА ЗАКЛЮЧЕНИЕ
  7. Всем привет, я предлагаю немножко переработать битву, во первых предлагаю добавить не сундчок и прочее, а добавить нпс на стоянках, у которого надо будет брать дейл на участие битвы, и дейл этот будет активироваться в 18:00 во вторник и пятницу, и за этот дейл будет падать рандомно такие награды как: слитки, петы, смайлы, пвп банки; Я думаю это знатно повысит интерес к битвам. Во вторых предлагаю сделать барьер который будет активироваться после битвы независимо от того кто её выиграл, этот барьер не позволит ходить горам на терру ушей, а ушам на горы, и этот барьер будет стоять около 6 часов, ибо после битв 32 персонажи бегают и льют новичков на вражеских территориях, и тем самым замедляют им прокачку. Так же предлагаю сделать на каждой битве рандомно расположенные порталы войдя в которые вы окажетесь а территории врага, это знатно повысит хардкорность битв, представте себе, идёте вы себе на битве на свои позиции, а перед вами из портала вылазит ух и начинается схватка, а не просто расслабленное курение на битвах, так же на порталах предлагаю сделать для порталов такие пункты как: 1)На каждую битву всего 6 порталов 2)Ограничение по проходу в портал, тоесть в портал может пройти всего 10 человек, после чего он закрывается Так же думаю, что нужно сделать так, что если персонаж не посещает территорию битвы, то ему не выдаются баффы т не засчитывает дейл( то есть вы должны прийти на одну из территорий битвы, стоянка или стан) ибо большинство игроков просто стоят в порту и ничего не делают. Думаю эти нововведения должны повысить интерес к битвам, думаю людям будет интерено поборотся за смайлики и петов. Можете написать в комментариях, нормальная ли идея? .
  8. Наверно каждый персонаж не имеющий массовых скилов, но активно участвующий в битвах замечал, что пока он выбирает цель из списка она уже оказывается убита(но выбрана) и так почти всегда. КПД такого персонажа падает до 0, хотя он очень хочет помочь своему альянсу. но в итоге только тратит время на работу со списком. Мне кажется такую проблему можно решить специальной настройкой: автоматический выбор цели. то есть при нажатии на клетку, вам не выпадает список из миллиона врагов, а вы сразу начинаете бить ту или иную цель, так же можно сделать и для сапорт классов. вот примеры работы этой механики рога тыкает в клетку с большим количеством игроков, система ставит цель на игрока с наименьшим/наибольшим количеством хп, либо наименьшим/наибольшим лвл, либо просто первого в списке некр выбирает на панели щит или хил и бросает в гущу союзников. система отправляет хил на игрока с наименьшим % хп от максимального таким образом профит классов без масс скилов увеличится в разы и битвы могут заиграть новыми красками например я в защите не участвую исключительно из за того, что просто не успеваю никого ударить толком Здравая критика приветствуется
  9. Отличная битва Амбер 3:0 в пользу ух. Отличный такой подгончик ухам от разработчиков в начале сезона ареныНа целые 3 дня о арене можно забыть. Горы отчайно держались в дефе, что даже атаку провести немогли, ибо разнесут за 2 минуты всё. Первые 2 атаки отлично отдефали, мы уже подумали что можем хотябы дефать, а нет...ошибочка, благо ги, сфера ги, тп ги и вжух, флага нет! Горы тоже кинули ответную сферу, но нас это не спасло А как там на других серверах?
  10. Хей йоу сабы данной игры, и читатели форума. Давненько не было интересных предложений. Так вот побывав около миллиона раз на битвах, я смог сделать окончательные выводы, что да как. НАДО, НАДО.. Менять систему битв. Теперь сейчас будут "ко-ко-ко, ты сказал а где твои предложение, я сам это могу сказать". Как говорил мой учитель, Так вот, не суть так важно те слова выше, это так к слову было сказанно. И каковы решения спросите вы? Ох ребята, ну самое банальное, убрать эти бредовые "сборы" "КАМП-РИФ" или та же "Пещера". Вам не казалось ни на секунду что это бред? И эта тактика настолько устарела, что мои прадеды могли-бы ещё разок пройти 2-рую мировую. Почему-бы не закрыть все входы, выходы на время битвы? А сделать один проход? Ладно сейчас будут возникать КВ-шники "А как-же нааам, а мы??" На этот аргумент есть такая идея как "Сделать отдельную территорию для битв" - где все желающие могут подать заявку, или оплатить тем-же вход в данный остров, что-бы не было "портовых крыс" простите если я задел ваши ранимые чувства) Тем самым мы убиваем 2их зайцев, "портовых сторожей" и "честность актива" Хорошо, ладно. Что-бы не так усложнить систему вам "портовым помощникам". Я скажу это уже в наградах. Ну что-же я предложил для битв и их проведения, а теперь мне надо предложить что по наградам. Ну-у-у-у, в данной ситуации, мы это, ну это, безсильны. Ладно я шучу, капельку юмора, в этот "серьёзный" текст. Предложение такое: Сделать те места где будет проиходить битва "красными кругами" ну как там весняной ивент, или там бал, ну вы короче поняли, старики поймут. Что-бы "портовые сторожи" тоже учавствовали, и бегали. А система такова: Вот пошёл захват територий, все напрягли свои "булочьки" и бегут на зону врага. по мимо этого сталкиваясь об друг друга, и пытаться прорваться подавить их тех кто побеждает, бегут на зону, зону не ЗОНУ, а зону красной области))) И все радосно стоят на зоне, и бьют флаг, после снесения флага, мы все радосные получаем сундучок с плюшками, и +1 бафф, (согласитесь так будет честнее если баффы будут поделены и той и той команде) а не как кто затащил тех звёзды. Ну короче пока-что я вижу ситуацию так, кто хочет кинуть агрумент, пишите в коменты!) Спасибо что прочли этот пост!
  11. Добрый вечер, Бафы после великой битвы на 3 дня-это слишком долго , и как раз выпадают на битву за замок. Я понимаю , что некоторые наныли на удлинение действия этих бафов (да справедливо ,выйграли, молодцы). Но, то , что они могут ОЧЕНЬ сильно поменять соотношение сил на замках (на защите, на захвате) это не правильно. Предлагаю, что бы эти бафы исчезали во время битвы за замок, так будет более честно. хотя чего это я, слушают же только нытье ухов Спасибо за внимание
  12. Интересный способ наблюдать за битвами конечно + эти косты. Кто не вкрусе, челики в топиках, два из которых админы Coolbunny и Zloonik. У ух такое было? Так вот, прошла ещё одна "замечательная" битва, горы то и делали что могли лишь дефать атаки, на атаку страшно было даже сборы делать, ибо если половина ушла бы в атаку, битва бы закончилась за 3мин. После обновы балансом на битве и не пахло интересно как урез дальности оков палу должен был ослабить их в масс замесах? По итогам обновы в пройгрише остались имено горы. Опять ждать баланса целый год
  13. Мне не нравится тот формат битвы, который мы имеем. Все выглядит знаете сами как, толпа на толпу, кого больше победили. Необходимо изменить это по нескольким причинам: 1) Битва на одной локиции с сотнями игроков тормозят устройства (да у вас компы или телефон не мусор, но все же большинство игроков это замечают) 2) Каша, неразбериха и ничего не видно, море крови и трупов, да, выглядит эпично, но скучно, все сводится к тому что прожал знамя и побежал лупить его, игнорируя тонны мечей, что тоже выглядит не логично. 3) Когда происходит захват лагеря точки спавнов отдаляются т. е. Игрокам приходится много бегать, но мало сражаться что тоже бывает скучно. Теперь и к самому изменению Знамена остаются, но уже не являются главной задачей, а являются стратегически важными объектами, при уничтожении - точка возрождения тоже исчезает, но на её место ставится враждебная и дальше может переходит от фракции к фракции 1 стадия "линия соприкосновения" 10 "пограничных" локаций, по 5 локаций на фракцию, находящихся в местах соприкосновения фракций, а именно прилегающая территория Надира, пещеры и подножья серых гор, башня и тд. на них установлены точки захвата, выглядят как в храме 3х3, но с площадью 5х5 клеток. 20 минут на выполнение, чья фракция удерживает больше таких точек захватов к концу стадии получает победу в этой стадии. 2 стадия "глубь территорий" 8 локаций по 4 на фракцию с точками захвата на территориях близ поселений и крепостей, прилегающие территории Камп-Рифа и стоянки, горской стоянки и стан легиона, аналогичные территории (простите, горы, если не так написал название) 20 минут на выполнение, тоже самое что в первой стадии. 3 стадия "финальная битва" 6 локаций, по 3 на фракцию территории кентавров, (третий оплот обороны) кто захватывает большее количество точек, к конце стадии побеждает в этой стадии. Время 20 минут. Если в любой стадии точки захвата были захвачены все сразу, победа засчитывается досрочно. При данных изменениях я выделяю следующее 1) топла рассеивается по локациям контрольных точек - нет каши и неразберихи. 2) Битва растягивается на длинный фронт, (что в полное логично в стратегии и не логично в вс) 3) Точки возрождения - нет бессмысленных километровых забегов 4) Насыщенные бои, так как стадии заметно различаются и менятся ход сражения, (допустим вы отбили обратно риф) 5) Нет быстрым победам, если вы проиграли первую стадию, у вас есть все шансы победить в следующей( не случается так что толпа пробегает к следующему оплоту обороны, а вы бежите в надежде догнать врага) смысл приходить на пятиминутную битву, не правда ли? Награды Новая валюта, нет, не биткоины( извините за баянскую шутку) очки крови например. Начисляются за убийство игроков во время битвы,( да, то что многие игроки долго просили, но в другом формате), за захват точек захвата, за победу в битве. Теперь даже ленивые портовые мыши придут на битву. За эту валюту можно будет покупать расходникт, которые действуют только во время битвы, возможно новый арено шмот, ну на этот счёт дорогие разработчики сами знают что делать. Или оставить награды как есть(бафф). Как вам моя идея? битве P.s. может я ничего нового не придумал, но мне лень смотреть все предложения по битве
  14. Ну чё сказать, держались до последнего но масс скилы ух нам не одалеть так лекго... Ещё бы хотел чтобы сделали когда на себя тыкаешь в этом замесе твой ник отображался первым, а то для хилов это страдание на себя хил кинуть... Зло победила добро
  15. Дорогая администрация Заметил, что на битву ходят далеко не все. Я и сам то только ради ачивки, но не суть... Предлагаю внести следующие поправки, чтобы сделать битву актуальнее и насыщеннее. Во вкладке "События" или "Задания" четко и ясно публиковать данные о награде, которую получит фракция за победу. Сейчас, как я понял, дают какую-то медную звездочку, назначение которой для меня до сих пор загадка... Чтобы кролик побежал, он должен видеть морковку. Дайте морковки. Ввести "Призыв на битву". За 5 минут до начала у всех персонажей фракции выскакивает диалоговое окно "да / нет" с приблизительно следующим содержанием: "Битва за территории начнется через 5 минут. Помогите вашей фракции завоевать награду. Вы хотите присоединиться?". Если игрок нажимает "Да", его бесплатно телепортирует в отправную точку - камп-риф или стан, например. Так на битву будет приходить больше людей.
  16. Счёт 2:2 вот это баланс
×
×
  • Create New...