Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'баланс'.

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Русское сообщество
    • Новости и анонсы
    • Игровые события
    • Помощь игрокам
    • Видео по игре
    • Общий раздел
    • Руководства по игре
    • Классы
    • PvP и Арена
    • Предложения
    • Тестовый сервер
    • Поддержка
    • Конкурсы
    • Гильдии
    • Таверна
    • Уголок творчества
  • International
    • News & Announcements
    • Game events
    • Must read for everybody
    • New Players
    • Videos of the game
    • General
    • Guides
    • Class Discussion
    • PvP and Arena
    • Suggestions
    • Test server
    • Support
    • Contests
    • Guilds
    • Tavern
    • Fan Art
  • Fórum Português
    • Notícias e Anúncios
    • Eventos do jogo
    • Assuntos Gerais
    • Guias do jogo
    • Sugestões
    • Servidor de testes
    • Suporte
    • Perguntas e respostas
    • PvP e Arena
    • Guildas
    • Guias e Discussões de Classes
    • Taverna
    • Crônicas
    • Concursos
  • Fansites

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Location:


  1. Мало кто будет спорить, что мощный состав гильдии высокого уровня и её навыки играют огромную роль во многих аспектах игры (битвы, миррб, гвг, Битвы за замок и т.д.). Если рассматривать каждый гильдейский навык по отдельности, то можно заметить, что их эффективность напрямую зависит от количества активных участников гильдии, будь то навык «Покровительство гильдии», накладывающий на всех участников на локации щит или же 🐄«Страж гильдии», повышающий их урон и выдающий не плохой урон по области. Но только один навык гильдии стоит особняком от всего, навык, из-за которого в последнее вр
  2. Предлагаю похоронить такой класс, как дд. Предлагаю привязать расход маны к каждой автоатаке (к каждому удару). Отныне, для совершения 1 обычного удара (автоатаки), требуется 1 единица маны (Энергии). Если у вас по какой-то причине отсутствует необходимое кол-во энергии для совершения действия (автоатака), ваш персонаж не сможет нанести какой-либо урон, пока не восстановит энергию. Зайки, я искренне понимаю, что вы ненавидите думать, но поймите, что по кд с 1 тычки убивать всея Варспир - это не по христиански. Я считаю, что бегать в фулл веле с овер +++++
  3. Я предлагаю для баланса пвп в замечательной игре варспир онлай зделать систему уровня екиперовки (илв). чтобы заточка тоже давала уровень илв Чтобы люди в +10 и фул величии были максимального илв и зделать промежутки илв. Тоесть если человек аренит 4-6лвл арену там было от 0 и например до 100илв (услово говоря топ на 6 лвл будет 100 илв) и чтобы ему подбирались такие люди, а человек 50илв регался со своими сверсниками по илв и зделать болие легкую добычу очков арены (несильно). и тогда игрок сможет регать арену на протяжении прокачки и когда он дойдет до желаемой цели
  4. Доброе утро, эта тема наверное одна из самых острых для этого форума и все же в очередной раз, это однозначно.. необходимо обсудить. Контроль, КК (от Crowd Control, англ. Crowd — группа, толпа) — умения, позволяющие на какое-то время остановить или замедлить группу либо одного противника, а то и вовсе вывести на какое-то время его/их из боя. Используется в ПвП либо для разбора связанных паков и вообще облегчения жизни пати. Было ли в нашей игре много контроля до появления стата: Сопротивление? Да, было. Необходимо ли было это править?? Однозначно, да. Как раз
  5. Для начала стоит отметить что это лишь мои мысли, и этот раздел как раз создан чтобы излагать их, поэтому порошу оценить данную тему максимально конструктивно. Ближе к делу. Я предлагаю ввести в игру навыки такого типа, которые давали бы определенный эффект при несрабатывании/ослаблении входящего контроля пропорционально тому насколько контроль был ослаблен. Т.е. усиление за контроль который ушел в сопротивление/парирование/уклонение/блокирование будет имет гораздо былее высокую прибавку к какому-либо бонусу, нежели контроль который был успешно реализован на цели, но егр длительнос
  6. 1) Физ бижа кольца: Устой, дд, точность/уклон. 2) Физ бижа амулет: Устой, дд, реген маны/пробив. 3) Физ бижа плащ: Устой, дд, парирование/уклон. 4) Маг бижа кольца: Устой, маг дд, точность/уклон. 5) Маг бижа амулет: Устой, маг дд, реген маны/пробив. 6) Маг бижа плащ: Устой, маг дд, маг дд (50% от имеющегося в плаще). 7) Тканевые доспехи: Залить во все сеты велы по 28 лвл включительно статы 30-ой велы. 8) Тяжелые доспехи: Туда же. 9) Легкие доспехи: 10) Посохи: Свиреп, пробив, кд. /// Свиреп, пробив, точность. 11) Лук
  7. Сейчас каждые 10 уровней +2 очка навыков. Предлагаю добить баланс и какую-то призрачную грань между PvP and PvE. !!! Каждые 5 уровней +2 очка навыка. !!! 1) Это поможет быстрее и эффективней прокачиваться с 0 2) Те, кто не имеют новых скиллов, могут замаксить дефолт с ранних этапов развития. 3) Всякие там лоу лвл, начиная с 18 уровня получат возможность прокачать аж 1 экспертку на 3/4 и с уровнем персонажа соответственно больше эксперток и выше 3/4. 4) Да, это пошатнет или даже окончательно убьет разницу в скиллах между пвп и пве, но устой и вела +10 дол
  8. Всем привет, в сегодняшней теме я бы хотел обсудить общие вопросы по балансировке навыков и такой (К сожалению, довольно распространённой) проблеме, как банальный копипаст навыков. Может быть это из-за древности механики, может сроки поджимали, не суть. Главное - это привлечь внимание к копипасту скиллов от класса к классу. Сразу хотелось бы отметить, что в этой теме не будет нытья по типу "А вот у гор есть имба круг и банки не помогают" или "У ушей аое урона в два раза больше, так ещё и мобильность выше". Здесь просто будут указываться скиллы, схожие по механике, но при этом почему то у
  9. И так... сразу к делу. Сколько было от Хранителей в последнее время тем откровенного нытья с посылом - Фиксите Чернокнижника, #ЧКНЕДУШИТЕ или же в таком ключе: -дайте нам контроль скиллы данного персонажа Легиона. Огромное количество, некоторые даже удалялись. Во всех темах было главное рассуждение Хранителей о том, что все баста... Никакие массовки они не смогут и не могут взять, в пример ставя битвы за территорию на Ирсельнорте. Что битву берет Легион и Хранителям ему нечего противопоставить. Что замок за 5 сектор и весь остальной контент будет чисто за Легионом. И тут...
  10. Итак, многие ждали этот ивент только, чтоб походить собы с соги. Открыть сундучки, ммм, читать как опять сгорают челики, когда очередной нуб вытаскивает кост или книгу... Да и просто вспоминать эти мгновения с некой ностальгией через время. Разве это не прекрасно?). На тесте небыло соб на рб и пошло справедливое нытье. Зачем? Почему? Опять сильнейшая ги серва просто окупирует рб и будет фармить по кд, даже с ресом в 4 часа. На руби только скаи будут его брать, ну и некоторые ухи, на амбере только дарки и некоторые горы, на топазе вины (?). А что делать другой фракции? Они получаются лиш
  11. Дорогие разработчики! зачем вы добавили дроп книг и костюмов с самих боссов и сделали рес аж в 4 часа? Почему нельзя было сделать как в прошлом году, чтобы дроп был только с сундучка, а босс ресал каждые 10-15 минут?! В итоге одна фракция полностью оккупирует локацию, не оставляя другой фракции ни малейшего шанса завладеть дропом, тем самым баланс сил полностью разрушится, так как одна фракция получит десятки уникальных книг, а вторая ничего!!! (Скриншоты для пояснения ситуации) Надеюсь, вы подумаете над этой ситуацией!!!
  12. Любим, помним, скорбим( Посыл видео не в том чтобы сопру фиксить итд. а просто показать что фулл контроля на арене уже нету. И ваши жалобы на фулл контролеров безсмислены.
  13. Для всех нас не секрет, что в мире Аринара бушует хаос на битвах за высокий рейтинг арены. Хаос состоит в том, что только самые богатые и ленивые воины имеют честь носить на себе экипировку величия арены. Мое предложение состоит в том, что нужно не мешкая изменить систему арены ибо носить экипировку величия должны только самые старательные игроки, которые уважают данный проект и вкладывают много времени. Что же происходит в самой гуще арены? Те кто хотят собрать себе броню гладиаторов, жертвуют своими нервными клетками и большими деньгами, чтобы накопить хотябы на одну вещь, почему же я так го
  14. Здрасте, начитался я форум, начиная с самой первой записи про пала. Прошу меня простить за частичный некропостинг, но чувствую, что обязан напомнить о том, на что так старательно не обращают внимания разработчики. Я не старик игры, но подсел на варспу и сижу на ней крепко 5-ый год. Играл на топазе, исключительно за гор, преимущественно танков. Но как бы заколебала безынициативность фракции, всратые битвы и события, большое количество альтернативно одарённых, сменил сервер, а в месте с ним и фракцию... Теперь непосредственно к паладину. Почему у ушей нет нормальных танков? С
  15. Крушитель щитов- новый параметр который вводится для персонажей избравших своим основным орудием убийства ДВУРУЧНОЕ ОРУЖИЕ БЛИЖНЕГО БОЯ. Этот параметр будет действовать по принципу точности и снижать шанс блока и парирования атакованного персонажа на указанный процент. Это уникальный для всех видов двуручного оружия стат будет размещаться в небольшом окошечке рядом с оболочкой и будет находиться в каждом двуручном оружие ближнего боя и будет напрямую зависеть от скорости самого оружия. Чем ниже базовая скорость оружия и выше его уровень тем сильнее параметр. Так напри
  16. Всем привет. Сегодня я решил затронуть такую тему как "Сопротивление". Начну с небольшой критики : И так, что такое "сопротивение" - "Позволяет избежать персонажу негативных эффектов, включая эффекты контроля на указанный процент". Давайте ответ себе на вопрос "А для чего собственно вводили данный параметр?". Думаю не будет, тех кто будет отрицать, что она была введена для, так сказать" Искоренения фулл контроля"... Да и впрочем некто не станет спорить, что он был необходим в игре. Особенно, когда видишь эти сумасшедшие реликвии "Обман. контроля" и тд. Но..."В том ли виде кото
  17. Давно пора было завести эту тему, но решился пока что только я, хотя про это часто обсуждали в самой игре. На Ирсельнорте в городах Легиона нпс крайне слабые, что даже любой новичок может спокойно ходить по городу (Простите кстати за мою цензуру, которая лезит в глаза:) ) В то время когда у Хранителей нпс явно по сильнее и может их даже и больше и стоят они по плотнее (До рифа не дошел, но нпс там такие же как ниже) надеюсь этот момент как то рассмотрят и поправят. Ощущение что у Хранителей воины натренированнее и защищённее, в то время
  18. (1) Руны/бижа На данный момент, в кольцах можно вставить (руну, кристал) Уклонение (даст 3%) а Вамп (даст 4%) почему? Почему кольцо со статами: Хп 250/Уклон3%/Энергии 26. Хп250/дд3%точность3% МагДд26/Точность3%/ Энергря26 Лучше по статам чем: Дд30/уклон3%/вамп1.5%(либо 1.5 сопры, либо 1.5 надега) Ничего не смущает? (1.5%) В Амулет можно вставить руну на 160хп , либо сопротивление 3%! В то время как в шмоте и в кольцах кол во хп равна 260! А сопротивление в шмотках 3%.
  19. Ужасная реликвия вампиризма : 20% шанс срабатывания, висит на персонаже 15 сек и даёт 15% вампиризма. Ледяная реликвия возмездия : 20% шанс срабатывания, висит на персонаже 10 сек и возвращает урон врагу в районе 30% . Ледяная реликвия действует на 1 удар по вам и всё! А реликвия вампиризма все 15 сек работает, сколько бы вы не били ! Карочь это тупо... и неправильно ! Предлогаю : "Ужасную Реликвию Вампиризма", сделать тоже на 1 удар как и " ледяную реликвию возмездия " Или ледяную реликвию продляйте тоже на 15
  20. «Добрый день, можете не вставать» Сразу же хотелось бы отметить, что данное предложение не является критикой и направлено на обсуждение идеи. Привожу только свое, возможно ошибочное, мнение. Из наблюдения тегов мы начинаем представлять о чем будет речь. И верно, направленность будет на пвп контент. И первая несправедливость, жестокость, унижение, и просто лютая ненависть к игрокам это дисбаланс всей игры именно к выбранному играком классу в пробах 1 на 1. Но... Так ли это? "Копье войны" заточено на +10 в ммо. И если дать волю всем играть 1 на 1, то вы, исключая 0,001% игроков, б
  21. Мне не нравится тот формат битвы, который мы имеем. Все выглядит знаете сами как, толпа на толпу, кого больше победили. Необходимо изменить это по нескольким причинам: 1) Битва на одной локиции с сотнями игроков тормозят устройства (да у вас компы или телефон не мусор, но все же большинство игроков это замечают) 2) Каша, неразбериха и ничего не видно, море крови и трупов, да, выглядит эпично, но скучно, все сводится к тому что прожал знамя и побежал лупить его, игнорируя тонны мечей, что тоже выглядит не логично. 3) Когда происходит захват лагеря точки спавнов отдаляют
  22. Как многие знают, некоторые классы такие как чк, дру, заклин и тд. Имеют очень много контроля, доходит до того что перс находится 100% под контролем и не в силах что-то сделать. Предлагаю сделать Персонаж получает эффект контроля, после того как эффект заканчивается на него накладывается эффект "антиконтроль" как навык у мага на 1,5-3 сек. В зависимости от времени контроля (не обязательно, но все же так было бы лучше) Все навыки имеющие контроль при использование на игрока с эффектом "антиконтроль" проходят мимо (сопротивление) либо же просто не могут быть применены. Примечание
  23. Добрый день, дорогие форумчане. Хочу поговорить о фракционных пассивных навыках: На данный момент они выглядят так: Горные кланы: +4%к хп Избранные: +10% к очкам маны Проклятые: +3ед к регену маны Перворожденные: +4% к дд Считаю, на данный момент развития игры данные пассивки устарели и они не равны по приносимой пользе. Возможно несколько вариантов улучшения данных пассивок: 1) В игру уже с несколько лет вводятся дополнительные статы, такие как: сопротивление, ярость, оглушение, отражение урона, прибавка к автоатакам и т.п. Можн
  24. В данной теме попрошу МАКСимально критически описать имбалансные/слабые стороны Заклинателя И предложить к изменению! Начну> 1.Эксп. Навык "Знание Мертвеца">игнорирует физ/маг дф и устой>>имеет слишком большой прирост физ/маг ДД и Оглуш.>>стакается до 2х раз баф+4 стака>>работает при любом исходящем уроне ОТ Заклинателя (прим. рела ужасной слабости/призма). Изменение навыка "Знание Мертвеца">>1.Вариант - увеличивает прирост физ/маг дд на 5/10/15/20% от ур. навыка и оглушает на 2/2.5/3/4 sec. 2.Вариант - с шансом 5/7/10/15% накладывает метку (аналог
  25. Добрый вечер. У кого-то, не у меня. У меня сет арены 25, везде критован устой, чк бьет 1942 А по толстому палу без устоя критовал 5700 Что делать? 7
×
×
  • Create New...