Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'баланс'.

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Русскоязычное сообщество
    • Новости и анонсы
    • Игровые события
    • Вопросы и ответы
    • Общий раздел
    • Руководства по игре
    • Классы
    • Предложения
    • Поддержка
    • Тестовый сервер
    • Гильдии
    • Конкурсы
    • Уголок творчества
    • Таверна
  • International
    • News & Announcements
    • Game events
    • Must read for everybody
    • Support
    • New Players
    • Videos of the game
    • General
    • Guides
    • Class Discussion
    • PvP and Arena
    • Suggestions
    • Test server
    • Guilds
    • Tavern
    • Fan Art
    • Contests
  • Fórum Português
  • Fansites

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Location:


Interested in


Title

  1. Доброе время суток всем! Уважаемые разработчики предлагаю вам сделать нашу игру еще более интересней для всех, мы все должны быть на равных условиях в этой игре ИМХО. СУТЬ - на сервере Амбер рулят горцы, и все мировые боссы и вне класс книги которые бустят персонажей довольно ощутимо могут получить только та фракция , гильдия и игроки которые держут этот сервер. Пример на амбере это горцы, гильдии Котики, Дарк Эмпайр и др. Они каждый день фармят их и забирают себе дроп которые другие простые игроки получить никак не могут, это не связано с войной фракции эти места "куплены" или этих боссов могут фармить только избранные люди! Что не является хорошо, что является не справедливостью к другим простым игрокам. Может вы тоже сделаете собы на этих боссов, а дроп чтобы можно было получить с сундуков за собу и убрать рес этим боссам в 24 а сделать как и другим боссам - 10 минут. Вы могли бы переместить всё в собы гильдии и убрать эту кринж вкладку в ги на мировых рб, а всунуть их в собы. Пожалуйста поймите меня это не нытье, это справедливость. Чтобы каждый игрок не остался обделённым от контента, ВО СЛАВУ КОНТЕНТА! С уважением ваш игрок. Работяги пишем свое мнение по этому поводу, по ходу моих предложений... Это не последняя тема которую Я создам. Есть ещё много предложений, но пока я хотел бы узнать что разработчики скажут по этому поводу.
  2. Доброго времени суток, форумчане, на носу очередной ребаланс, и я не могу не вспомнить один момент, который, как мне кажется, значительно облегчит поиск «баланса». Я уже не раз отмечал это в других темах, но хотя бы ответа «не планируется» не получил, так что вот: Суть предложения- сделать ВСЕМ навыкам разделение в зависимости от цели: PvP цель(игроки, какие-то монстры и т.д.)или же PvE(монстры, рб, петы и т.д.) Подобное разделение на тип цели мы уже можем наблюдать в некоторых навыках, например, в Тайных резервах ДК: от монстров урон уменьшается, от игроков-нет. Вот очередной ребаланс на носу и каждый просит пофиксить одно, апнуть другое, но что точно, так это то, что большинство в принципе забывает, какие ребалансы были раньше. К примеру, раньше все просили апнуть урон Разбойнику, так как в PvE контенте он сильно проседал по сравнению с другими классами, но в дальнейшем ему апнули урон скиллов, а особенно шквалу с его низким КД. НО что мы имеем сейчас: все ноют, что Рог слишком сильный в PvP, у него типа слишком огромный урон. И как тут быть, вроде недавно апнули, а теперь снова резать что ли? Что дало бы разделение урона? В PvE позволило бы оставить все, как есть, так как сейчас Разбойник навязывает конкуренцию(а чаще и выигрывает) другим ДД-классам, а в PvP сбавить урон для разумных пределов. Логично звучит, в принципе Сфера Чернокнижка: да, класс никчемный типа, все же не умеют играть на нем, значит, его нужно апать, но если объективно посмотреть, то сфера самый лютый дамаг за раз выдаёт(серьезно, под зоной минимум 2к в устой, а там и 3-4к бывает по некоторым персонажам) в PvP это очень жирно для такого класса, с таким количеством «приколов». А в PvE… ну не особо выделяется Как решать? (это просто пример, так не в одном навыке все решается) Можно повысить ДД против PvE-целей, а против PvP, наоборот, ослабить навык. Звучит логично? В принципе да. Остервенение вождя: аналогично сфере, шотать с одного удара под сопрой условного хунтера, который привык кайтить тушканчика, тоже не звучит, как баланс, если мы представим обычную орену 2х2. Кожа Варвара: все ноют на какой-то лютый жир вара, кто-то умудряется говорить, что вар жирнее стража Но что тут делать, если мы учитываем, что нытьё сильно определяет ребалансы? Фиксить кожу? А что делать Вару в PvE? Типа, ладно итак сойдёт? Незадача: в PvP «типа жирный», в PvE- адекватно. И еще таких примеров откопать несложно в нашей игре, их не мало… Есть вариант даже с лечебными навыками продумать похожий момент, если проблема банок хила не решится. Все-таки решать проблему общего баланса в игре уже как-то надо, а то у нас так никогда не будет баланса и в PvE, и PvP для каждого класса. @Dr Strange @Holmes, Хотелось бы получить обратную связь на это, есть какие-то мысли по этому предложению или возможно тема очень сложна в реализации, но я то этот момент не знаю?
  3. Где реликвия Ледяная реликвия исступления Почему у всех других танков и не только она есть, а варвара обделили возможности собрать 40-45% крита хотя бы при помощи реликвии при том что нужна ещё и ярость. Пвп это никаким образом не затронет, а в пве абсолютное большинство собираются в скорость так что если хочешь больше крита нужно будет прожимать ещё 1 кнопку тем самым снижая свой дпс. У Стража оно сделано удобно но это совсем другая тема. Как вариант можно было бы добавить её в рубящий удар, из всех 5 базовых навыков именно он смотрится самым подходящим для этого, в нём нету никаких нормальных защитных рел и навык хоть можно прожимать жертвуя дпс
  4. Доброго времени суток, как мы все заметили, инст предела 2023 сделан так, чтобы был смысл почти во всех классах, особенно хилах, и у меня предложение, которое, как мне кажется, усилит разделение ролей в тех или иных событиях игры. В чем предложение: добавить почти всем классам, которые носят щит( «почти», так как непонятно, как будут выглядеть заклинатели и храмовники с этим) пассивный навык по аналогии с этим, который есть только у носителей щита: Суть пассивки: добавляет танку n-ый срез урона на время, пока на нем висит тикающий хил, или даёт баф на n секунд при разовом лечении. Но кто-то скажет в этом смысла нет для PvE, все же итак легко проходиться, в PvP будет жирно…ДА, верно, потому что если вводить такое предложение в игру, которая сейчас, то оно как закроет какие-то дыры в игре, так и добавит новых проблем, либо просто ничего не изменит. Это скорее предложение на будущее, которое возможно учтут, если в игре произойдут глобальные необходимые изменения: появятся более сложные инсты(либо усложнят то, что есть), где держать урон даже в коже 32лвл +10 с капом надеги, не будет возможным, в PvP жир хилов убрать, танкам урон чуть убавить или ещё что-либо, в PvP в общем добавить что-то, чтобы игра ролями приносила больше плодов, чем слепая забафаность и дофигище устоя и т.д., и т.п. Но это уже другие проблемы, суть моего предложения, надеюсь, ясна Интересно мнение игроков, что думают по этому поводу, и представителей игры, планируется ли какое-то похожее изменение или хотя бы что-то отдалено напоминающее
  5. Всем доброго времени суток Сейчас пойдет речь о эканомики нашей игры внутренних взаимодействиях. За пример буду брать свой опыт игры с 2009 года, а так же сервер Амбер. Все уже наверное знают что нам внутриигровой валюты становится нужно все больше точка бафы расходники переходы каждая крутка в заточке все это требует колоссальных количеств игровой валюты . Все мы прекрасно знаем что давольно давно была отменена система оценки лута с мобов как это было раньше, когда с барадавочников на Марсе фармили лут по 5 голды чтобы заработать на пак знаков или на пару попыток заточить вещь. Пришла система фарма золота с мобов но количество каторое с них выпадает не имеет смысла и просто пустая трата времени. Мое предложение заключается в изменении внутренний эканомика в том чтобы вернуться к изначальной форме фарма. Пусть лут стоит по 20-30 золота но лута парой бывает по 2-3 предмета с моба тем самым за раз можно взять по 100 золота. Во первых это повысит онлайн, во вторых не нужно будет ради этих 150 золота бить мобов с 40-50к хп тоесть можно будет касить мобов пачками и заработать хоть какое-то золото Это и облегчает жизнь новичков так как входной порог игры высок и у людей без торговли нет и шанса нафармить на экспертку или снаряжение я не говорю уже о заточке, так же это разгрузит и увеличет зону фарма таеть не предется драться за босов чтобы получить деф или урон. Так же предлогаю ввести связанность дропа с рынком. По принципу средней цены. Допустим мы выставляем в перекупи вещь нам сразу предлогают среднюю стоимость по рынку, так же к этому коду подвязать неписей скупщиков каторые купят ваш товар с уценкой 30% это позволит людям не выставлять много ненужного снаряжение в перекупи в надежде его продать проще будет сдавать неписю Хотя вазмозно начнут эту миханику абузить и поднимать цены на товар искусственно поэтому мне эта идея нравится но она требует доработки, либо же просто цены на редкие товара сделать одыкватней. Вообщем суть всего предложения необходимо увеличивать зоны фарма количество игравой валюты и каректировать стоимость снаряжения при задаче ее неписям Так же нужно делать цены на костюмы чтобы их сдавать непесю у меня 600 костюмов ценой по рынку 500-5000 продавать смысла не вижу их не купят но и по 1 городе сдавать жаба душит. Так же предлогаю добавить возможность собирать больше 50 заданий так как собирать их нужно больше 4 дней чтобы за раз пройти все и заработать ±30000 с персонажем способным ходить воду и коты фавны и тх. Давольно слабая мативация чтобы играть.
  6. 1 и 3 талант у Bара выглядят сильно, а 3 по сравнению с ними очень тускло и мало где применим и чтоб уравновесить его предлагаю данные варианты: 1)добавить 3 стак кожи таланту при прокачке (чего все и ждали от таланта) 2)(если 1 не подойдет) сделать отдельный таймер для стака кожи от парира допустим у тебя 0 стаков кожи и заблокировав удар и сразу же парировав далось 2 стака и только потом был откат на парире и блоке P.S. сейчас талант на масс агр для танка очень сильно перевешивает талант на кожу и смысла его брать как такового не вижу
  7. Заклинатель Заклинатель силён в ПВП за счёт своих своих псов, так как может спокойно прятаться за ними и заставить их преследовать персонажа в любой точки локации пока сам может находиться в безопасности и кайтить противника... НО... Это работает только на арене и против большого количества противников заклинатель беспомощен. Так же есть проблемы с ПВП в открытом мире, например :Вы увидели противника надели пвп сет и готовить его встречать призывая собак, а они в свою очередь агрятся на рядом стоящих мобов и умирают от них либо теряют большую часть ХП так ещё и вешают на вас агр и в атаку на противника сразу вы пойти не можете так как нужно время что бы призвать 3 собак и все это время вы уязвимы , плюс враг просто может уйти на другую локацию и все признание собаки остановятся бесполезны и такая механика делает заклинателя очень уязвимым к кайту так как псы могут быть очень далеко а их передвижения довольно медленно. В ПВЕ все так-же, в инсте заклинатель не может внести весь свой потенциальный урон и за того что всем персонажам нужно просто подойти к пачке мобов и нажать скилы, заклинателю же сперва призвать пса(1) сагрить его мастерством(если цель умирает агр пса пропадает и он уходит) и так с каждой пачкой, но регулярно призывать пса мы не можем и нужно ждать пока предыдущий пёс придёт к другой пачке но она за это время уже будет уничтожена. И что получается заклинатель полезен только на боссе так как только там сможет полностью раскрыть свой урон Каким я виду решение - Сделать собак подобным Луне ловчего, то-есть они так же будут призываться и пропадать НО... После призыва все существа будут следовать за заклинателем(а не будут привязаны к месту призыва и за чего заклинатель силён только в защите и бесполезный в атаке) и так же атаковать только тех кто атакует заклинателя или кого атакует он, увеличить радиус действия мастерства до 6-8 клеток и если цель будет уходить из этого радиуса агр псов будет сниматься и они вернуться к хозяину. Это позволить заклинателю не терять свой боевой потенциал после перемещения а его противникам даёт возможность не боятся что псы будут проследовать из всюду и что заклинатель не убежит пока его атакуют псы Ловчий Что касается ловчего, первый момент которой хотелось заменить это его базовый хил, думаю было бы логично и проще что бы был выбор кого хилить, себя или Луну Так же думаю что все заметили что Луна в разы сильнее самого ловчего И считаю что стоит по фиксить Луне(что бы оно было фиксированным к примеру 6к, а не зависило от ХП хозяина) так же понизить показатели защиты урон, Но снизить ее перезарядку так как она буде умирать чаще а так усилить самого ловчего что бы урон Луны больше зависил от его скилов Это должно сделать из Луны пета а не сына маминой подруги
  8. Всем привет, начнём. На высоких уровнях аренить мне не нравится, как говорить о ней я не буду. На низкой арене, горы (Имеют значительное превосходство почти по всех фронтах) Особое внимание хочу приделить на заклинателя. Закл - это ходячая машина. Уже хорошо, что снизили количество собак. И когда в 2х2 (В противниках два заклинателя), уже нету этого зоопарка с 8+ собак на локе. Но, проблема ещё осталась. (И я ещё буду молчать о других классах) Это четыре самые основные проблемы которые я вижу. Всё что будет снизу (Взаимно повязанно) 1) Заклинатели призывают питомца. У другой фракции таких классов нету. (На лоу лвл, где нету экспертных навыков, это дикий дисбаланс) 2) Им можно разогнать очень много хп и дф. 3) Собаки стопают и имеют большой урон с хп. (Как для лоу лвл) 4) Они имеют хил. -И так, в чём проблема? (Подумают шорцы) А я отвечу: Самое главное, это умение призывать питомца на арене. А это делает только один персонаж в всей игре! (Повторюсь, я говорю про лоул лвл. Не только про 11-14, а про все, где нету экспертных навыков). Помимо этого, эти собаки очень сильно наносят урон и имеют много хп. (Я играю 13-м другом и имея 415± урона без бафов и вкачаным хилом 5/5, не могу за тик восстановить хп, которое потратил при одном укусе собаки (С прокачкой среднего заклинателя) + имеющиеся количество хп у собак и времени из призывания. Большинство времени боя, ты убиваешь собак а не противника. Имеющиеся хп и дф у самого игрока. Пока ты наконец-то убьешь эту/их собак. У тебя будет короткое время чтобы нанести урон противнику (Пока не появится ещё одна собака). И за это время что выделено, если снесёт половину хп и больше. То ещё повезло. Но из за имеющегося хила, противник просто кидает на себя хил, станит и убегает. Кидает собаку и всё. Фулл хп обеспечен. А так как собака стопает, просто так, противника не догнать. И нужно снова убивать собаку или в неудачной попытки догнать противника пока он не восстановит все хп. Если так подумать, за заклинателя очень интересно играть. Как-то аренмл я с одним и была у меня такая ситуация. Он с обычной фулл пк бижей и фулл пк шмот. (Без арены и тд.) Просто призвал собаку, застанил меня, убежал. Пока я мочил первую, призвал вторую и снова стан. И так по кругу... В итоге, он меня ни разу не ударил. Всё время я тратил на убийство собак и беготню с отхилом. Так и не смог его продамажить даже на половину хп. И в итоге (Собаки внесли всё хп). Да, это я говорил про один на один, но кидает же два на два. И когда появляется в противниках 2 закла или кто-то с массовым контролем. То даже в пати с (Рейнджером - рей) который одет очень хорошо. Или бд который вложил золота как дурной. То даже с такой раскладкой, выиграть без свитков на невидимость - Очень сложно. Я знаю, расписано плохо и очень мало конкретики. Но просто ситуаций очень много. И делать их роспись не получится. Если написать точно и коротко. Если в противниках горы и они средней/высокой прокачки. То будет тяжело и очень тяжело. Когда кидает с своей фракции и они одеты лучше чем ты, но в команде ± равные и даже в свою сторону (хуже) раскладка. Выиграть можно. Даже интересно играть и бывают очень потные моменты. Но если тоже самое против гор. То это сразу "минус настроение, очень большая вероятность поражения и охота выйти с игры до того момента, пока горы перестанут играть) И так, у меня есть предложение к нерфу заклинателя и возможного нововведения, переработки одного из ушных персонажей. Заклинатель 1) Запретить использовать навык (Который призывает собак) во время арены, На тех уровнях, на которых невозможно встретить противников с экспертами навыками; (К примеру с 4-го до 16-го уровня. Или как решат разработчики) (По моему мнению, самое адекватное и из за которого, можно другое не изменять) (Если так сделать невозможно) (Но я уверен, что один "if" или как там построена игра, всё может поменять) 2) Уменьшить количество восстановления здоровья в половину; (Так как собаки, это очень сильный дисбаланс и за время убийство одной/двух, можно восстановить если не всё, то большинство здоровья) 3) Увеличить количество времени на призыв собаки; 4) Уменьшить количество наносимого урона от собак; 5) Можно увеличить урон от оружия но уменьшить урон от собак; 6) Увеличить хил если увеличат время призыва и урона у собак. Нововведения Добавление нового класса с аналогичным навыком как у Заклинателя или сам заклинатель. О чём я имею в виду: Некромант - жрец (Мгновенно восстанавливает здоровье) Да, они разные, но их объединяет одно и тоже. Хант - Рей (Клас который ходит с луками и арбалетами) Они тоже разное, но они как противоположность друг другу так и один клас но на разных сторонах. И если я захочу перейти в другую фракцию но мне нравится лучник, то я перейду на Ханта/Рея. Так как они есть аналоги друг другу. Так почему нету такого у людей или перворожденных? Сделать клас, который призывает (Если не собаку) то к примеру фею(которая будет как дальник) Одно и тоже, но противоположность. Или белый волк, гном или даже подобие экспертного навыка у друля "Поддержка стихии". Только будет появляться моб у которого ± много хп, но он очень слабо дамажит (К примеру - кидает на врага яд или кровотечения на 3-5 секунд. С каждым ударом моба, оно стакается или просто время обнуляется и заново 3-5 сек.) Но это уже не мне придумывать. Баланс (Дело очень тонкое и добавление нового персонажа, это не простое дело в составлении навыков/баланса и тд.) Переработка одного из существующих классов Можно провести голосования. (Какой класс выбрать и какой навык можно изменить) Но мне кажется. Лучше всего будет добавление нового персонажа до перворожденных. P.s. И что можно ещё сделать, чтобы было нормально играть а не так (Кинуло до гор и всё, охота играть пропадает). А, да) Переходить на гор это низко) Смысл играть на дисбалансной штуке Я не уверен что сюда подходит этот пост на 100%. Если это верно, подскажите куда именно нужно его перекинуть. Я этот скопирую, вставлю в нужную групу а этот удалю. (И не пишите одно и тоже 200 раз. Если одинаковые ответы уже есть.)
  9. Ходили полной группой в инстанс замка 4 сектора айвондила группа состояла из всех 32 персонажей 3 точеных на +7-9 и 2 слабеньких, весь инст прошли без запинки очень понравились механики, но дойдя до босса упали все по 1 (в какой-то момент босс выбирает 1 из пати и закидывает в клетку и к нему бежит моб у которого 40к хп мы просто физически не успеваем его слить и он убивает с одной атаки нашего товарища и так с каждым пока не остается 1 человек) в красных клетках никто из нас не стоял. Интересная такая механика для того чтобы отсеить игроков которые не ходят в инст в 5 дд или которые не донят на +10 точку(извините за негатив накипело потратили все по паку ресов)? Очень прошу поправить механики босса или вызываемого моба так как его не заагрить нельзя и не как либо отвлечь его интересует только человек в клетке а пережить его атаку удается только вару и то 1. P.S. в предложение замедлить моба или уменьшить урон чтоб товарища можно было поличить пока его группа разбирает моба.
  10. Привет, я как и многие другие игроки выбравшие в начале своей игры первым персонажем искателя, получил не мало негативных эмоций пробуя свои силы на арене, поэтому задам наболевший наверняка у многих вопрос, когда же будет реабилитация этого героя в пвп аспекте игпы? Обратите внимание на винрейты на арене этого персонажа, сколько есть искателей с положительным винрейтом? Если найдёте хотябы 1 пролестав все сервера, поздравляю, вы нашли счастливчика который будто выиграл в лотерею, на самом деле очень слабый и не востребованный персонаж в пвп, нереально плохо себя чувствует в бою, нет на данный момент адекватного навыка сближения/отступления, инвиз применить в бою сложно из-за навыков и зелий которые его видят, а урон нанести также проблемно из-за катастрофически низкой выживаемости и отсутствия конкурентноспособного контроля/навыков сближения, в массовых пвп битвах персонаж показал себя очень плохо и не востребован не только из-за отсутствия выживаемости(прошу вас не забывать что это герой ближнего боя находящийся в самом эпицентре сражения и при этом имеющий выживаемость ниже героев дальнего боя и хилов) , но также и из-за отсутствия практически применимых в бою массовых навыков контроля, из-за того что он не как не синергирует со своей командой, нет ни баффа, ни лечения союзников, ни дебаффов, а также многие его способности не применяются вообще, из-за абсолютной неэффективности, поэтому у меня есть предложения по переработке его способностей, потому что мне очень обидно за своего героя, ведь я игрок который выбирает одного героя 1 раз и играет им до конца, уверен что я не 1 такой, и считаю что актуальность какого либо персонажа в пве никак не является оправданием его мёртвого состояния в пвп, ведь мне интересны все аспекты игры, и я прошу вас уделить мне немного своего внимания, я предлагаю: Поменять невостребованный скилл опасный удар на способность сближения и контроля опасный рывок: персонаж совершает рывок со скоростью +100% в указанную точку на расстояние до 5 ярдов, нанося всем противникам в 1 ярде на пути урон равный 80% от автоатаки и оглушая их на 0.5 сек, следующая атака искателя попадает по цели с шансом в 100% и оглушает противника на 1.5/2/2.5/3 секунды(за это убрать у искателя шанс оглушения при атаке из инвиза, заменить её на гарантированный крит даже при наличии устойчивости) во время совершения рывка искатель игнорирует все эффекты контроля. Привязка урона к авто атаке необходима в связи с тем что, несмотря на то что скорость атаки у кинжалов действительно высокая, их урон лишь оставляет желать лучшего, из-за чего прокаст у героя крайне посредственный. Пассивная способность искателя, практически не применима во всех боевых ситуациях: искатель либо вампирит больше хп чем получает урона, либо умирает за стан поэтому требует полной переработки, предлагаю другую пассивную способность: благословленный Харадом, уменьшает время действие всех эффектов контроля по персонажу на 10/20/30/40 процентов, а при получении смертельного урона персонаж получает щит харада даже если он в кд, или же вместо щита эффект боевое безумие дающее иммунитет и не позволяющее опуститься здоровью героя меньше 1 (восстанавливая по 6%от макс здоровья в сек). Персонаж в пвп не способен нанести свой урон из-за того что у других персонажей по 2-3 эффективных навыка контроля, тогда как у искателя нет выживаемости и антиконтроля(щит харада при кожаной броне, отсутствии защитных навыков, парирования, блока или уклона(как у роги например) практически не даёт выживаемости, даже в щите харада герой погибает за 1 стан инвиз не спасает есть куча навыков и зелья его раскрывающие). В связи с увеличением уровня выживаемости персонажа уменьшить максимальное количество стаков щита харада увеличивающих урон на 5 вместо 10,значительно ослабив урон персонажу(на целых 10%), кд пассивной способности 1 мин. Способность мощь солнца дающая крит урон и крит не применима для боя в пвп из-за параметра устойчивость, а в пве даёт слишком много дпс, из-за высокого уровня Крита(практически каждый второй удар крит в капе) предлагаю её переработать и вместо бонуса к крит шансу дать искателю гарантированую критическую атаку даже при наличии устойчивости или же усилению атаку, с каждым 7/6/5/4 ударом в зависимости от прокачки навыка, эффект увиличивающий крит урон убрать. Увеличить урон истощающего удара до 60% на 1 ур прокачки, и до 2 сек оглушения, а вместо уменьшение уклонения у цели бафф искателя на 2.5/5/7.5/10% парирования на 10 сек, или же эффект на 100%шанс попадания на несколько атак, то есть проход через уклон, парирование блок. Притяжение теперь наносит 60% от физ урона, также вместо сомнительного шанса немоты, теперь в течении 3 сек если цель применит навык, то получит отрицательный эффект оглушения на 1.5 сек и урон равный 100% силы искателя. Сети, теперь после спадания эффекта сна с противника цель получает 30/35/40/45% физ урона искателя, а при спадании эффекта раньше окончания сна дает эффект немоты в течении 1/1.5/2/2.5 сек, так как этот эффект по сути моментально сбивается любым массовым уроном, и не применим в крупномасштабных битвах как массовый контроль, теперь же он будет более полезен в массовых битвах благодаря эффекту немоты в случае если эффект сна собьёт союзник, также небольшой масс урон искателю в пвп явно необходим. Шанс оглушения атакой из невидимости убрать, добавить гарантированный критический удар по цели вместо него или же усиленую атаку. Воодушевление, теперь дает часть от эффекта навыка союзникам в группе 7%скорости атаки и 4% пробива при максимальной прокачке. Бафф команды чтобы наконец он стал хоть чуть более желанным союзником в группе на арене. Инстинкт атаки в пвп наносит очень посредственный урон, предлагаю дать навыку эффект дебаффа, все доп цели получившие урон получают на 2/4/6/8% больше урона в течении 5 сек(нет достойного урона в пвп по противникам, пусть хоть бафает урон для союзников по этим целям), или же ещё 1 вариант, дополнительным целям игрокам навык дополнительно наносит 3.5/4/4.5/5% от их макс здоровья (но не больше чем 20/25/35/50% от физ урона искателя), при 50% устоя и 50% дефа выйдет например по игроку с 7к хп и 1000 физ атаке искателя 500(50% от физ атаки искателя) + 350(доп урон 5% от 7к)=850 урона - 50% деф 425 - 50% устой 212.5 урона, уже хотябы что-то в пвп, гораздо лучше чем пройдёт всего 125 урона, также все цели получившие доп урон теряют 3/6/9/12% лечения, иначе даже микровамп перебьет этот урон. Дробящий удар при применении наносит 50% урона от автоатаки, способность почти не применяется в бою из-за долгой анимации при отсутствии мгновенного урона и низкого периодического урона, теперь даёт также дебафф на уменьшение лечения цели на 30% на время действия кровотечения. Двуручное оружие крайне отстает в эффективности у искателя от одноручного, предлагаю в его классовых способностях сделать следующее изменение, вместо старого владения двуручным мечем дать классовую способность искусный мечник: персонаж способен носить двуручный меч и получает +10% к физ атаке от любого двуручного меча(эффект только от физ атаки оружия), возможно цифра должна быть больше. Ожесточение если в руках двуручный меч, увеличивает урон от способностей на 20% при макс прокачке, при кинжалах также как и прежде +20% от авто атаки, также как и прежде атака замедляет соперника. Искатели на данный момент на две головы ниже всех остальных персонажей в пвп, для тех критиков, которые тащат на искателях, прошу к сообщению прикрепить скриншоты ваших искателей хай лвл и винрейты на арене, с выборкой хотя бы из 100 боев во всех режимах арены, если винрейт около 30%,поздравляю вы не плохо играете, если выше то вы счастливчик и выиграли в казино. Искатели в сегодняшних реалиях редко собирают пвп шмот величия соответственно не точат его, что разумеется означает также и то что игроки на искателях не покупают для этих целей знаков нерушимости, сфер урона/защиты для заточки пвп оружия и брони и билетов арены, из-за чего проект также не зарабатывает на нем то количество денег, которое бы мог получить при его востребованности в пвп, так что я просто не понимаю почему вопрос этого персонажа в пвп столько лет уже намертво игнорируется. Спросите у любого игрока, хорош ли искатель в пвп, только тот кто на нем не играл, ответит положительно.
  11. Доброго дня, дамы и господа. Не знаю кому как, но заклинатель у гор, как бы его не нерфили, слишком имбовый персонаж. Добавте ушам противовес заклинателю, пускай и у ушей тоже будет гибридный класс который может призвать петов. А то как то не честно получается.
  12. Здравствуйте. Хотел затронуть тему ре баланса или как это можно ещё назвать. Можно ли уменьшить рамки кидаемых игроков на арене с ±3 на ±2? Как по мне это просто ужасно, не справедливо и не логично. Кидает меня с игроком у которого 10-й уровень. А противники 12 и 13. От у меня вопрос. Почему я должен играть в одиночку против двух игроков? 10-й уровень игрока даже не в моём рейтинге. 11-14. Я 13-й уровень. Или вот другой случай. Играю я с игроком своего уровня и кидает нас по 16-х лвл. Я 13 и он 13-й. Ну что мы можем сделать. Если только они не в кв. одежде. У них хп больше, в одежде больше цыфры и урон сильнее (Про очки навыков я вообще молчу). И так против них сложно играть (Если они не убивают с 2-3 ударов). Ну если рог горский то и 1 удар с инвиза. Вот у меня до этого случая ещё вопрос. Почему я должен покупать билеты для арены и тратить своё время на бесполезное пвп, где 90% слив + помимо этого билеты в никуда? Эти игроки тоже не в моём рейтинге. Почему они должны подниматься в топ на игроках которые не могут их даже задамажить на 50% А если отхил, то просто убить. Они просто получают очки арены на халяву. Ещё случай. Даже прикрепил скрин. Кинуло до 3-х игроков 16-го лвл которые тоже не входят в мой рейтинг игроков арены. Ну как я мог помочь союзнику? Даже если прокачка хила на 5 и дд 340+. У меня хилл ниже чем их авто атаки. А если ещё рела на яд. Это просто жесть. Лично для меня. Можно просто 1 раз меня скилом ударить и от яда я падаю. И не важно. Хилюсь я или нет. Что делать если я бесполезен на 16-х лвл а меня к ним кидает. Я аж закипаю в таких случаях. Если можно как-то это изменить то подскажите как.
  13. Мало кто будет спорить, что мощный состав гильдии высокого уровня и её навыки играют огромную роль во многих аспектах игры (битвы, миррб, гвг, Битвы за замок и т.д.). Если рассматривать каждый гильдейский навык по отдельности, то можно заметить, что их эффективность напрямую зависит от количества активных участников гильдии, будь то навык «Покровительство гильдии», накладывающий на всех участников на локации щит или же 🐄«Страж гильдии», повышающий их урон и выдающий не плохой урон по области. Но только один навык гильдии стоит особняком от всего, навык, из-за которого в последнее время наметилась тенденция «скупки» гильдий 11-12 уровня, только ради него – Магическая сфера Гильдии. Напомню про принцип работы (при раскачке 3/3): призывающий ставит сферу гильдии на 1 минуту, которая в области 11х11 ярдов меняет местами физ дд и маг дд,, по сути лишая всех вражеских персонажей урона. На данный момент это единственный навык, который может вносить такой огромный импакт на поле боя, при этом не имея никакой зависимости от количества активных членов гильдии, в отличии от других навыков, вроде того же «Стража гильдии» или «Покровительства гильдии». По логике вещей - боевая мощь гильдии должна основываться именно на составе, а не на одном навыке, не имеющем никаких изъянов при правильной постановке. Относительно недавно была продана горской фракции ещё одна некогда топовая на Амбере гильдия ух - Melxi. Это уже вторая гильдия 12 уровня (первой была ААААААААА), у правителя которой, видимо, такие большие проблемы с деньгами, что он решил поторговать своей сферой, наплевав на последствия. Кто-то может возразить, что мол «Сами же продали», но сторговали свою сферу отдельные люди, от действий которых не должно быть настолько глобальных последствий для остальных игроков фракции. По итогу сложилась ситуация, что сейчас обе эти гильдии –просто пустышки, которые нужны для двух целей-лишить ушей сфер гильдии (это полбеды), а также использовать эти сферы во вред фракции. Да, многие уже поняли, что это камень в огород замков, с бесконечными сферами на воротах, которые ставят те самые гильдии-пустышки и битв, где сферы вместе со свитками воскрешения уже давно плевать хотели на какие-либо тактики и победа будет за большим количеством сфер и свитков у одной из сторон. Я не предлагаю координально менять данный навык, но хочу предложить внести ограничение на его использование, а именно – ввести возможность прожать сферу гильдии только при наличии на локации 30 (/40/50) участников данной гильдии. Это превратит навык из простой купленной болванки в инструмент живых гильдий. Навык сможет реализовывать себя именно в боевой, для драки, или же «сдерживающий» при правильном распределении состава. Придется думать головой как делить состав для возможности поставить сферу, а не о простом клике в одно лицо, стоя в безопасности под благом (снова про замок). Проблема никуда не уходит, а только продолжает возрастать - болванок все больше, стратегий всё меньше. Надеюсь на активное обсуждение и разумные предложения по балансу данного навыка.
  14. Предлагаю похоронить такой класс, как дд. Предлагаю привязать расход маны к каждой автоатаке (к каждому удару). Отныне, для совершения 1 обычного удара (автоатаки), требуется 1 единица маны (Энергии). Если у вас по какой-то причине отсутствует необходимое кол-во энергии для совершения действия (автоатака), ваш персонаж не сможет нанести какой-либо урон, пока не восстановит энергию. Зайки, я искренне понимаю, что вы ненавидите думать, но поймите, что по кд с 1 тычки убивать всея Варспир - это не по христиански. Я считаю, что бегать в фулл веле с овер +++++ дд/хп +10 и с пробивом в кольцах, это слишком имбово. Теряется весь смысл и разнообразие сборок. Это не правильно. Каждый игрок обязан вникать в механику игры за каждого персонажа, знать и высчитывать каждую единицу затраченной энергии, каждую секундочку до использования ряда скиллов в определённом порядке, понимать + и минусы сборки, + и минусы класса, подход к классу со стороны играющего, тиммейта, врага, врагов в тиме. А не заточиться аля фулл +10 сливная вела и прожимая по кд все доступные скиллы, убивая все живое и не живое... Честно, может вы к этому уже привыкли, но мне крайне печально видеть подобную картину, простите...
  15. Я предлагаю для баланса пвп в замечательной игре варспир онлай зделать систему уровня екиперовки (илв). чтобы заточка тоже давала уровень илв Чтобы люди в +10 и фул величии были максимального илв и зделать промежутки илв. Тоесть если человек аренит 4-6лвл арену там было от 0 и например до 100илв (услово говоря топ на 6 лвл будет 100 илв) и чтобы ему подбирались такие люди, а человек 50илв регался со своими сверсниками по илв и зделать болие легкую добычу очков арены (несильно). и тогда игрок сможет регать арену на протяжении прокачки и когда он дойдет до желаемой цели чтобы он купил себе арена сет и пытался выфармить величие. и не розрешать регать в пати с сильной разницой в илв чтобы человек без шмота со своим другом топом небустился. и тогда арена станет интересней и болие збалансированной. и добавить еще отдельную арену для людей фул величии по желаниюдобавить туда отдельный рейтинг P.S Надеюсь Разработчики прислушаятся к моему мненю, потомучто я очень люблю арену но против топов сражатся сложно. А если моя идея дно я хочу услышать ваш ответ с обьяснениями почему она дно.
  16. Доброе утро, эта тема наверное одна из самых острых для этого форума и все же в очередной раз, это однозначно.. необходимо обсудить. Контроль, КК (от Crowd Control, англ. Crowd — группа, толпа) — умения, позволяющие на какое-то время остановить или замедлить группу либо одного противника, а то и вовсе вывести на какое-то время его/их из боя. Используется в ПвП либо для разбора связанных паков и вообще облегчения жизни пати. Было ли в нашей игре много контроля до появления стата: Сопротивление? Да, было. Необходимо ли было это править?? Однозначно, да. Как раз и ввели наши уважаемые разработчики сопру, чтобы было однозначно легче против контролеров и снизить плотность контроля, ведь у многих классов он доходил до бесконечности по времени, целевой поток контроля пока противник не падал, не в силах что-либо поделать. Но, при добавлении этого стата была допущена оплошность ввиде отсутствия капа для данного стата. Чем это отразилось? Тем что сопры можно сделать так много, что контроль если прокнет то это будет хорошо. Да, стат рандомный но это ведь не все... что ударило по контролю. Дальше, я расскажу про остальное. После этого, стали появляться навыки и реликвии - дающие имуннитет или игнорирование контроля вообще, тоже по заверениям сделано ради баланса. Это был очередной удар по персонажам которые полагаются, на контроль. Дальше, стали появляться книги: Искажения, где в контроле ты будешь хилится, ну и замечательная книга Спрута где время действия контроля режется на % мдф. Уже с этим всем персонажи контроля против нормального противника в сопре и других плюшках на антиконтроль - просто калеки. Казалось бы, куда уже дальше?? НО в очередной раз, этого показалось мало: ввели свитки которые дают 30% среза времени, контроля. Мини-версия книги Спрута в массы, так сказать. Я уверен это все, необходимо обязательно править, иначе в скором времени понятие контроль из нашей любимой игры попросту исчезнет... Если конечно уже не исчезло. Мои предложения: 1) Дать стату сопротивления нормальный кап, как я вижу 25% будет вполне достаточно. 2) Новой механике среза контроля по времени тоже дать кап - 50% максимум. Да, это немножко понерфит книгу Спрута но в современных реалиях это очень необходимо. То что Книга Спрута и новый свиток стакаются это неадекватно однозначно. P.S Тема создана после просмотра и полного осознания видео, что я закреплю ниже. Советую всем посмотреть. На видео рей со спрутом+новый свиток спрута вместе против корней друида 5/5. Ничего удивительного, если не считать того, что корни при наложении сразу же спадают, не держась даже 1 секунды.
  17. Для начала стоит отметить что это лишь мои мысли, и этот раздел как раз создан чтобы излагать их, поэтому порошу оценить данную тему максимально конструктивно. Ближе к делу. Я предлагаю ввести в игру навыки такого типа, которые давали бы определенный эффект при несрабатывании/ослаблении входящего контроля пропорционально тому насколько контроль был ослаблен. Т.е. усиление за контроль который ушел в сопротивление/парирование/уклонение/блокирование будет имет гораздо былее высокую прибавку к какому-либо бонусу, нежели контроль который был успешно реализован на цели, но егр длительность была уменьшена книгой спрута/зельем противодействия. Например: на 4/4 раскачки навык уменьшает параметры, эффекты, шансы срабатывания реликвий/книг которые как-либо связаны с контролем, такие как вампиризм (связан с книгой искажения), сопротивление, парирование, блокирование, уклонение, противодействие, книга спрута, реликвия невосприимчивости к контролю, на 10% при каждом не реализованном навыке контроля (100% оглушения было ослаблено ), ушедшем в вышеперечисленные защитные параметры, и в случае если навык контроля был частично ослаблен, но не ушедший вникуда полностью то на более низкий процент, например 90% времени оглушения было снято - дается 9% к бонусу, а не 10%, как в случае с полным поглощением оглушения. Время длительности 1 эффекта 30 секунд, при последующих неудачных реализациях навыков контроля новое время длительности эффекта прибавляется к оставшемуся старому , и бонус суммируется новый со старым. Данный навык будет либо с потреблением маны, либо пассивкой, либо внеклассовым учебником. Такой навык немало поможет классам, которые в основном полагаются на контроль. Я не думаю что этот навык сделает контроллеров дикими имбами, ведь на полную реализацию потребуется время, но по крайней мере облегчит им жизнь, которая с каждым обновлением становится все горьче и горьче. Я не пытаюсь вернуть былое величие контроля, я лишь пытаюсь хоть как то привести к балансу свою любимую игру. Большое спасибо всем, кто дочитал мой пост до конца, очень сильно жду ваше мнение по поводу данной идеи в комментариях.😉😉😉
  18. 1) Физ бижа кольца: Устой, дд, точность/уклон. 2) Физ бижа амулет: Устой, дд, реген маны/пробив. 3) Физ бижа плащ: Устой, дд, парирование/уклон. 4) Маг бижа кольца: Устой, маг дд, точность/уклон. 5) Маг бижа амулет: Устой, маг дд, реген маны/пробив. 6) Маг бижа плащ: Устой, маг дд, маг дд (50% от имеющегося в плаще). 7) Тканевые доспехи: Залить во все сеты велы по 28 лвл включительно статы 30-ой велы. 8) Тяжелые доспехи: Туда же. 9) Легкие доспехи: 10) Посохи: Свиреп, пробив, кд. /// Свиреп, пробив, точность. 11) Луки: Свиреп, скорость, пробив. /// Свиреп, пробив, точность. 12) Арбалеты: Свиреп, скорость, точность. /// Свиреп, пробив, точность. 13) Кинжалы: Свиреп, скорость, пробив. /// Свиреп, скорость, точность. 14) Клинки: Свиреп, парир, пробив. /// Свиреп, точность, пробив. 15) Топоры: Свиреп, точность, пробив. /// Свиреп, парир, точность. 16) Булавы: Свиреп, пробив, маг дд. /// Свиреп, точность, маг дд. 17) Маг Булавы: Свиреп, пробив, дд. /// Свиреп, точность, дд. 18) Тканевые пояса: Устой, кд, маг дд. 19) Тяжелые пояса: Устой, точность, хп. 20) Легкие пояса: Устой, точность, хп.
  19. Сейчас каждые 10 уровней +2 очка навыков. Предлагаю добить баланс и какую-то призрачную грань между PvP and PvE. !!! Каждые 5 уровней +2 очка навыка. !!! 1) Это поможет быстрее и эффективней прокачиваться с 0 2) Те, кто не имеют новых скиллов, могут замаксить дефолт с ранних этапов развития. 3) Всякие там лоу лвл, начиная с 18 уровня получат возможность прокачать аж 1 экспертку на 3/4 и с уровнем персонажа соответственно больше эксперток и выше 3/4. 4) Да, это пошатнет или даже окончательно убьет разницу в скиллах между пвп и пве, но устой и вела +10 должны попытаться удержать эту грань. 5) Естественно, для игроков будет больше выбор в расстановке своего уникального (нет) скиллбилдинга. 6) Думаю для всяких там 18-20 лвл не будут лишними 2 оч навыка, тем более с учетом скорого выхода новой арены 18-32 лвл и уже имеющейся 5х5. (ну камон, это рили полезно).
  20. Всем привет, в сегодняшней теме я бы хотел обсудить общие вопросы по балансировке навыков и такой (К сожалению, довольно распространённой) проблеме, как банальный копипаст навыков. Может быть это из-за древности механики, может сроки поджимали, не суть. Главное - это привлечь внимание к копипасту скиллов от класса к классу. Сразу хотелось бы отметить, что в этой теме не будет нытья по типу "А вот у гор есть имба круг и банки не помогают" или "У ушей аое урона в два раза больше, так ещё и мобильность выше". Здесь просто будут указываться скиллы, схожие по механике, но при этом почему то уступающие/превосходящие их. Что ж, прелюдия окончена, можем приступать. Начнём со схожих по механике скилов, но с отличиями в цифрах: 1) Бафы на дф: Солнечная броня, Дубовая кожа и Защита земли. Три навыка, делают фактически то же самое, с одинаковыми (вроде как) цифрами, с той лишь разницей, что СБ мага кидается только на себя любимого, и больше никак. 2)Воодушевление, Ураган ударов, Истребление, Горные инстинкты - самобафы (То есть бафы, применяемые на самих юзеров), с одной общей чертой - они все дают скорость атаки. Здесь хотелось бы выделить 2 момента: Копипаст между ураганом и истребом и откровенную слабость инстинктов. Первое - ну тут всё очевидно, два навыка, дают одно и то же, оба имеют одинаковую механику, оба являются экспертками, разница лишь в силе эффектов и времени перезарядки. Второе - тут тоже всё очевидно, в то время как Воодушевление является базовым навыком (Есть возможность вставить релу), оно даёт 15% скорости и 8% пробива, Истреб дает 35% скорости и 30% кд, а Ураган - 15% скорости и 25% кд, в то время как Инстинкты на 4\4 дают просто 18% скорости атаки... Вообще, моё личное мнение - Истреб слишком перебафан, он даёт какое то нереальное количество статов для одного навыка, в то время как инстинкты выглядят так, как будто в него забыли добавить ещё какой то стат. 3) Защита крови и Шаманское очищение. Тут ситуация схожа с кожей и СБ мага. В то время как дк на 4\4 может наложить 50% срез урона только на себя, не получая никаких дополнительных бонусов, шаман может во первых защитить подобным бафом союзника, а во вторых ещё и снимет с него весь контроль. 4) Дезы. В игре есть 3 типа дезы - Страх, Деза шама и Деза рея. Изначально у каждой дезы был свой недостаток - страх слетал с шансом от урона, деза шама увеличивала уклон цели, а деза рея пинала врага по прямой и отрубалась при встрече с препятствием. На данный момент деза рея переработана и не имеет вообще никаких изъянов, просто деза. 5) Стойки. Хотелось бы обсудить конкретно стойки дд классов. Среди них явно выделяется одна - стойка рея. Из всех стоек она дает самые большие бусты - 20% дд и 25% точности, в то время как стойка ханта даёт 15% дд и 12% крита, а стойка чк даёт 25% дд и 10% крита. 5% дд и 15% дд стата, немного неравноценный обмен, не находите? 6) Все базовые агры и агр стража. До выхода стража все базовые агры были обычным Ctrl+C Ctrl+V, однако страж в своём агре получил % хил себя любимого, в то время как в агры других персонажей положить подарочек забыли. 7) Хитрейший приём роги и жажда крови у искателя. Два аналогичных скилла, с той лишь разницей, что в скилл роги добавили стан после их массового нытья, и отличиях в дотах, необходимых для комбы (яд и кровоток). 8} Глаза. Глаз закла имеет 3 полезных эффекта (Палево инвиза, точность и броня), глаз мага - 4 (Палево инвиза, точность, скорость атаки и реген маны при атаках). 9) Мстительный выстрел рея и стрела следопыта ханта. Два одинаковых навыка, просто стрела рея ещё навешивает кровоток. 10) "Лужи". Лужа чк, Пламенеющая земля мага, ливень некра, карающие корни друида. Механика одна - сила разная. Экспертка друида накладывает рут, некр имеет большую площадь поражения и заражает врагов ядом+комба на хил, лужа чк является базовой и уходит в сопру, земля мага просто экспа на урон, при этом урон чуть выше лужи чк. 11) Ресы некра и жц. Просто Ctrl+C Ctrl+V. 12) Толчок роги и стража. Аналогично, с той лишь разницей, что у стража для реализации данного навыка тупо 0 вариантов. 13) Солнечная клетка и нити иска. Просто Ctrl+C Ctrl+V горских скиллов с той лишь разницей, что это экспы, а не базовые навыки. 14) Взбучка вождя и тяжкое бремя жц. Соло рут на 6 секунд с 50% срезом дд против аое рута на 6-7 секунд, с срезом дд и скорости на 50%. 15) Кошачьи рефлексы вождя и Взбешенность роги. Стойка с большими цифрами и удобным использованием без дебафа против бафа с кастом раз в 12 сек, с меньшими цифрами и дебафом на доп урон по роге. 16) Сила берсерка варвара (Версия на дд) и Благодать храмовника. 20% баф на физ дд, экспа, висит не по кд, уменьшает макс хп, увеличивает урон по применяемому, привязано к 2р против 22% базовый баф на оба вида дд, висит по кд( вроде бы), без привязки к типу оружия, без дебафов для юзера. 17) Ураган стали дк и вихрь покаяния храма. Экспа с 14 сек кд, с зоной действия 1 клетка вокруг перса без дебафов против базового скила с кд в 13 секунд, с радиусом 2 клеток вокруг перса, с дебафом на скорость передвижения и точность и относительно равным уроном. Далее хотелось бы рассмотреть просто слабые скилы: 1) Ритуал племени шамана. Просто 40% кд на цель в игре, где есть Истреб роги и подобные ему навыки это откровенно слабо. 2) Резы дк. После переработки, очень и очень слабый навык, годится лишь как приятный бонус на 1\4, но не более, из-за привязки к бесполезному хп регену. 3) Увядание чернокнижника. Было в игре два одинаковых навыка - Увядание чк и точно такой же навык жц, с 1 различием в том, что навык чк имел чуть более слабые цифры, но замедло было мгновенным, в отличие от нарастающего замедла жц. Навык жц переработали, навык чк остался прежним. 60% замедление одного врага за 25+ маны это, откровенно говоря, слабо. Да, не отрицаю, есть комба с лужей, которая даёт 4 секунды стана, но блин, экспа которая на 4\4 с помощью комбы делает то же самое, что и хант одним не экспертным скилом, это смешно. Тем более комба одна, а сопра может прокнуть в трёх местах. 4) Тёмная призма заклинателя. До обновы у закла была инициация в бою в виде контроля с 7 клеток с помощью настаканной пассивки и призмы с релой на дальность. Пассивку реворкнули и теперь она работает только от автоатак, призме срезали зачем то 1 клетку действия. Теперь это фактически слабейший первый навык у дальников - во первых он работает на 4 клетки, во вторых его кд не отличается от кд остальных сапортов, но при этом нету синнергий как у некра или жц. 5) Угнетение. То же самое могу сказать про угнетение закла - большое кд (больше чем у ханта), маленькая дальность (3 клетки без релы), длительность 3.5 сек на 5\5 (у остальных вроде как базовый контроль длится 4 секунды). 6) Внутренние силы паладина. После реворка навык стал черезчур слаб. Его цифры слишком мелки, а механика слишком неудобна чтобы строить через него билды. 7) Охотничья клетка рея. Экспертный навык, просто соло рут на 5 секунд с 4 клеток. Хотя учитывая комбу чк и комбу рея, даже этот навык выглядит сильнее Увяда. 8} Взбешенность. Слабый буст стат (11% крита и точности) и маленькое время работы бафа делают из него довольно посредственный навык. 9) Гримуар. Просто экспертный срез дфа, и ничего более. Та же зона или "Коварный удар" выглядят более проработанными навыками чем эта старая книга. P.S. Даже базовый дизарм закла с замковой релой может разогнать значения больше чем грим, и при этом дольше висеть и прокать релы. 10) Зов смерти. Хоть тики навыка и работают как вспомогательный инструмент для пвп дк, всё равно их привязка к маг урону делает навык слабее его аналогов у других классов. 11) (Сначала написал про щит бд, потом решил расписать более глобально). Все щиты в игре (Кроме щита паладина и иска). Любой щит является практически бесполезным и зачастую вообще не качается из-за слабого показателя впитывания урона и не рабочих на него дф стат. 12) Все боевые скилы искателя . Да, искатель имеет топ 1 дд благодаря своим бафам, но при этом его наносящие урон навыки смехотворны. Урон+кровоток и замедло, урон+кровоток если прокнет крит (В пвп считай "Просто урон априори"), сон на 1 цель с 1 клетки, который у роги является базовым, как и нити у дк, что делает 2 этих скилла просто ослабленной версией других скиллов из-за невозможности вставить релу. 13) Наказание (или как там его). Базовый скилл стража, который уменьшает точность врага до нуля. Аналогичный толчку рога скилл, вот только у стража нету ни скиллов на бонус к уворотам, ни скиллов которые работают от уворота, ни рабочих билдов на нём. Просто скилл, добавленный в вечер пятницы лишь бы побыстрее побежать домой. Ну вот в общем то и всё, я конечно подозреваю что в коментах могут начаться междоусобные войны между бравыми горами и ушами - защитниками баланса, но всё же просьба сильно тапками не бросаться друг в друга, а то ещё и в меня чего прилетит. Если есть чем дополнить/подправить - пишите, может внесу коррективы в тему. Всем удачи и до встречи.
  21. И так... сразу к делу. Сколько было от Хранителей в последнее время тем откровенного нытья с посылом - Фиксите Чернокнижника, #ЧКНЕДУШИТЕ или же в таком ключе: -дайте нам контроль скиллы данного персонажа Легиона. Огромное количество, некоторые даже удалялись. Во всех темах было главное рассуждение Хранителей о том, что все баста... Никакие массовки они не смогут и не могут взять, в пример ставя битвы за территорию на Ирсельнорте. Что битву берет Легион и Хранителям ему нечего противопоставить. Что замок за 5 сектор и весь остальной контент будет чисто за Легионом. И тут... происходят странности за странностями. Неожиданно, Хранители берут на всех серверах 5 замок Черепахи. И уже нытье на Круг и Зону Чернокнижника, немного падает, ведь как оказалось при желании это вообще не помеха. Но дальше еще веселее, хахаха. С возвращением ивента ко дню рождения и старыми легендарными боссами.. Хранители их фармят здесь на Амбере по кд, Рубин тоже самое и Топаз как написали при желании Винов тоже выбивают. Легион на Амбере/Руби даже зайти туда возможности не имеет. У меня возникают справедливые вопросы, Хранители Амбера ну так что... вам правда мешают навыки? Или же вам просто лень нормально собираться на битву? Ответ прост и очевиден как пила, жжжжж. Может хватит лицемерить о контроле Легиона? Да, Легион имеет контроля больше, но у вас больше урона и масс.урона. И как видно при удержании Демонолога и тд, к вам попросту не пробиться. И вы и дальше будете рассказывать, о контроле Легиона? Борцы за справедливость, вы наши а? Или вам в миллиардный раз напомнить, что помимо Масс.урона что преобладает у вас. Вам много чего дали для использования против контроля??? 1) Реликвии: Иммунитета, обманчивого контроля, противодействия. 2)Навыки на Сопротивление, Иммунитет, снятие контроля. 3)Стат Сопротивления. 4)Книги... Жалуетесь на Оглушение, поставте книгу 'Искажения' и вы очень удивитесь. Не говоря уже о книге с Спрута. Главное, контроль с каждой новой обновой - урезают чем-то новым. Но нет.. С ваших слов - Легион имба и не контрится, Хранители же бедные и пушистые. Может хватит наконец-то а? То, как вы держите намертво новых рб все расставило по своим местам. И я не пишу фиксить вас или давать нам ваши масс.скиллы, просто... Действительно, хватит ныть на Легион, ведь если вы хотите - вы катком прошлись и вас не остановить как и пробить ваше удержание. Собираетесь также на битвы и будет вам счастье. Всего хорошего.
  22. Итак, многие ждали этот ивент только, чтоб походить собы с соги. Открыть сундучки, ммм, читать как опять сгорают челики, когда очередной нуб вытаскивает кост или книгу... Да и просто вспоминать эти мгновения с некой ностальгией через время. Разве это не прекрасно?). На тесте небыло соб на рб и пошло справедливое нытье. Зачем? Почему? Опять сильнейшая ги серва просто окупирует рб и будет фармить по кд, даже с ресом в 4 часа. На руби только скаи будут его брать, ну и некоторые ухи, на амбере только дарки и некоторые горы, на топазе вины (?). А что делать другой фракции? Они получаются лишаются часть контента? У нас в ги даже собы не активируют потому, что на рб по 100 ух стоит). Я даже обрадовался когда увидел, что добавили собы, но потом увидел, что вы добавили книги и косты с самого рб. Вы же прекрасно понимайте, что будет. Если вы хотели таким образом увеличить количество книг и костов, то почему просто с сундов не увеличить шанс. Это очень сильно дизморалит. Из за такой какули, одну из лучших игр, что я играл хочется назвать полнейшей помойкой, хотя это не так. Даже играть не хочется, просто удалить игру. @Holmes ответь пожалйуста, как добыть шмот той фракции, которая является слабее? P.S. если написал не туда не серчайте P.S.S. это же предложка емое, мое предложение убрать дроп с рб в виде книг и костов и мб увеличить чуть дроп с сундов, соб, чтоб ныть меньше было, а еще бы уменьшить время спавна самих рб P.P.S.S верните старую механику емое
  23. Дорогие разработчики! зачем вы добавили дроп книг и костюмов с самих боссов и сделали рес аж в 4 часа? Почему нельзя было сделать как в прошлом году, чтобы дроп был только с сундучка, а босс ресал каждые 10-15 минут?! В итоге одна фракция полностью оккупирует локацию, не оставляя другой фракции ни малейшего шанса завладеть дропом, тем самым баланс сил полностью разрушится, так как одна фракция получит десятки уникальных книг, а вторая ничего!!! (Скриншоты для пояснения ситуации) Надеюсь, вы подумаете над этой ситуацией!!!
  24. Любим, помним, скорбим( Посыл видео не в том чтобы сопру фиксить итд. а просто показать что фулл контроля на арене уже нету. И ваши жалобы на фулл контролеров безсмислены.
  25. Для всех нас не секрет, что в мире Аринара бушует хаос на битвах за высокий рейтинг арены. Хаос состоит в том, что только самые богатые и ленивые воины имеют честь носить на себе экипировку величия арены. Мое предложение состоит в том, что нужно не мешкая изменить систему арены ибо носить экипировку величия должны только самые старательные игроки, которые уважают данный проект и вкладывают много времени. Что же происходит в самой гуще арены? Те кто хотят собрать себе броню гладиаторов, жертвуют своими нервными клетками и большими деньгами, чтобы накопить хотябы на одну вещь, почему же я так говорю? Потому что на арене существуют свои правила, созданные игроками а не разработчиками. 1. Что отталкивает игроков от данной игры - это некие подобия людей, которые дают себя убить на арене, без какого-либо сопротивления. 2. Что отталкивает игроков от данной игры - это бои на арене в которых группы игроков которые участвуют в сговоре между собой или же это один человек, использующий темную магию, чтобы играть за троих, отвратительные личности, не правда ли? 3. Прошу вас дорогие разработчики AIGRIND внесите пожалуйста правки в правилах игры, которые внесут некий порядок на арену, чтобы игроки не могли сливать намеренно бои друг другу или же держать на арене(не давать себя убить или же держать под контролем, чтобы вытянуть время ради того чтобы у игрока сгорел эликсир гладиатора)тех кто хочет иметь гладиаторскую экипировку, чтобы это было запрещено правилами игры. Многие люди уже терпеть не могут PvP состовояющее этой игры, из за подобных случаев. То что я перечислил выше, это уже накипевшие за 6 лет впечатления об арене в нашем любимом мире Аринара. Всего доброго вам.
×
×
  • Create New...