Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'баланс'.

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Русское сообщество
    • Новости и анонсы
    • Игровые события
    • Помощь игрокам
    • Видео по игре
    • Общий раздел
    • Руководства по игре
    • Классы
    • PvP и Арена
    • Предложения
    • Тестовый сервер
    • Поддержка
    • Конкурсы
    • Гильдии
    • Таверна
    • Уголок творчества
  • International
    • News & Announcements
    • Game events
    • Must read for everybody
    • New Players
    • Videos of the game
    • General
    • Guides
    • Class Discussion
    • PvP and Arena
    • Suggestions
    • Test server
    • Support
    • Contests
    • Guilds
    • Tavern
    • Fan Art
  • Fórum Português
    • Notícias e Anúncios
    • Eventos do jogo
    • Perguntas e respostas
    • Suporte
    • Assuntos Gerais
    • Guias do jogo
    • Sugestões
    • Servidor de testes
    • PvP e Arena
    • Guildas
    • Guias e Discussões de Classes
    • Taverna
    • Crônicas
    • Concursos
  • Fansites

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Location:



Title

  1. Здравствуйте. Хотел затронуть тему ре баланса или как это можно ещё назвать. Можно ли уменьшить рамки кидаемых игроков на арене с ±3 на ±2? Как по мне это просто ужасно, не справедливо и не логично. Кидает меня с игроком у которого 10-й уровень. А противники 12 и 13. От у меня вопрос. Почему я должен играть в одиночку против двух игроков? 10-й уровень игрока даже не в моём рейтинге. 11-14. Я 13-й уровень. Или вот другой случай. Играю я с игроком своего уровня и кидает нас по 16-х лвл. Я 13 и он 13-й. Ну что мы можем сделать. Если только они не в кв. одежде. У них хп больше, в одежде больше цыфры и урон сильнее (Про очки навыков я вообще молчу). И так против них сложно играть (Если они не убивают с 2-3 ударов). Ну если рог горский то и 1 удар с инвиза. Вот у меня до этого случая ещё вопрос. Почему я должен покупать билеты для арены и тратить своё время на бесполезное пвп, где 90% слив + помимо этого билеты в никуда? Эти игроки тоже не в моём рейтинге. Почему они должны подниматься в топ на игроках которые не могут их даже задамажить на 50% А если отхил, то просто убить. Они просто получают очки арены на халяву. Ещё случай. Даже прикрепил скрин. Кинуло до 3-х игроков 16-го лвл которые тоже не входят в мой рейтинг игроков арены. Ну как я мог помочь союзнику? Даже если прокачка хила на 5 и дд 340+. У меня хилл ниже чем их авто атаки. А если ещё рела на яд. Это просто жесть. Лично для меня. Можно просто 1 раз меня скилом ударить и от яда я падаю. И не важно. Хилюсь я или нет. Что делать если я бесполезен на 16-х лвл а меня к ним кидает. Я аж закипаю в таких случаях. Если можно как-то это изменить то подскажите как.
  2. Мало кто будет спорить, что мощный состав гильдии высокого уровня и её навыки играют огромную роль во многих аспектах игры (битвы, миррб, гвг, Битвы за замок и т.д.). Если рассматривать каждый гильдейский навык по отдельности, то можно заметить, что их эффективность напрямую зависит от количества активных участников гильдии, будь то навык «Покровительство гильдии», накладывающий на всех участников на локации щит или же «Страж гильдии», повышающий их урон и выдающий не плохой урон по области. Но только один навык гильдии стоит особняком от всего, навык, из-за которого в последнее время наметилась тенденция «скупки» гильдий 11-12 уровня, только ради него – Магическая сфера Гильдии. Напомню про принцип работы (при раскачке 3/3): призывающий ставит сферу гильдии на 1 минуту, которая в области 11х11 ярдов меняет местами физ дд и маг дд,, по сути лишая всех вражеских персонажей урона. На данный момент это единственный навык, который может вносить такой огромный импакт на поле боя, при этом не имея никакой зависимости от количества активных членов гильдии, в отличии от других навыков, вроде того же «Стража гильдии» или «Покровительства гильдии». По логике вещей - боевая мощь гильдии должна основываться именно на составе, а не на одном навыке, не имеющем никаких изъянов при правильной постановке. Относительно недавно была продана горской фракции ещё одна некогда топовая на Амбере гильдия ух - Melxi. Это уже вторая гильдия 12 уровня (первой была ААААААААА), у правителя которой, видимо, такие большие проблемы с деньгами, что он решил поторговать своей сферой, наплевав на последствия. Кто-то может возразить, что мол «Сами же продали», но сторговали свою сферу отдельные люди, от действий которых не должно быть настолько глобальных последствий для остальных игроков фракции. По итогу сложилась ситуация, что сейчас обе эти гильдии –просто пустышки, которые нужны для двух целей-лишить ушей сфер гильдии (это полбеды), а также использовать эти сферы во вред фракции. Да, многие уже поняли, что это камень в огород замков, с бесконечными сферами на воротах, которые ставят те самые гильдии-пустышки и битв, где сферы вместе со свитками воскрешения уже давно плевать хотели на какие-либо тактики и победа будет за большим количеством сфер и свитков у одной из сторон. Я не предлагаю координально менять данный навык, но хочу предложить внести ограничение на его использование, а именно – ввести возможность прожать сферу гильдии только при наличии на локации 30 (/40/50) участников данной гильдии. Это превратит навык из простой купленной болванки в инструмент живых гильдий. Навык сможет реализовывать себя именно в боевой, для драки, или же «сдерживающий» при правильном распределении состава. Придется думать головой как делить состав для возможности поставить сферу, а не о простом клике в одно лицо, стоя в безопасности под благом (снова про замок). Проблема никуда не уходит, а только продолжает возрастать - болванок все больше, стратегий всё меньше. Надеюсь на активное обсуждение и разумные предложения по балансу данного навыка.
  3. Предлагаю похоронить такой класс, как дд. Предлагаю привязать расход маны к каждой автоатаке (к каждому удару). Отныне, для совершения 1 обычного удара (автоатаки), требуется 1 единица маны (Энергии). Если у вас по какой-то причине отсутствует необходимое кол-во энергии для совершения действия (автоатака), ваш персонаж не сможет нанести какой-либо урон, пока не восстановит энергию. Зайки, я искренне понимаю, что вы ненавидите думать, но поймите, что по кд с 1 тычки убивать всея Варспир - это не по христиански. Я считаю, что бегать в фулл веле с овер +++++ дд/хп +10 и с пробивом в кольцах, это слишком имбово. Теряется весь смысл и разнообразие сборок. Это не правильно. Каждый игрок обязан вникать в механику игры за каждого персонажа, знать и высчитывать каждую единицу затраченной энергии, каждую секундочку до использования ряда скиллов в определённом порядке, понимать + и минусы сборки, + и минусы класса, подход к классу со стороны играющего, тиммейта, врага, врагов в тиме. А не заточиться аля фулл +10 сливная вела и прожимая по кд все доступные скиллы, убивая все живое и не живое... Честно, может вы к этому уже привыкли, но мне крайне печально видеть подобную картину, простите...
  4. Я предлагаю для баланса пвп в замечательной игре варспир онлай зделать систему уровня екиперовки (илв). чтобы заточка тоже давала уровень илв Чтобы люди в +10 и фул величии были максимального илв и зделать промежутки илв. Тоесть если человек аренит 4-6лвл арену там было от 0 и например до 100илв (услово говоря топ на 6 лвл будет 100 илв) и чтобы ему подбирались такие люди, а человек 50илв регался со своими сверсниками по илв и зделать болие легкую добычу очков арены (несильно). и тогда игрок сможет регать арену на протяжении прокачки и когда он дойдет до желаемой цели чтобы он купил себе арена сет и пытался выфармить величие. и не розрешать регать в пати с сильной разницой в илв чтобы человек без шмота со своим другом топом небустился. и тогда арена станет интересней и болие збалансированной. и добавить еще отдельную арену для людей фул величии по желаниюдобавить туда отдельный рейтинг P.S Надеюсь Разработчики прислушаятся к моему мненю, потомучто я очень люблю арену но против топов сражатся сложно. А если моя идея дно я хочу услышать ваш ответ с обьяснениями почему она дно.
  5. Доброе утро, эта тема наверное одна из самых острых для этого форума и все же в очередной раз, это однозначно.. необходимо обсудить. Контроль, КК (от Crowd Control, англ. Crowd — группа, толпа) — умения, позволяющие на какое-то время остановить или замедлить группу либо одного противника, а то и вовсе вывести на какое-то время его/их из боя. Используется в ПвП либо для разбора связанных паков и вообще облегчения жизни пати. Было ли в нашей игре много контроля до появления стата: Сопротивление? Да, было. Необходимо ли было это править?? Однозначно, да. Как раз и ввели наши уважаемые разработчики сопру, чтобы было однозначно легче против контролеров и снизить плотность контроля, ведь у многих классов он доходил до бесконечности по времени, целевой поток контроля пока противник не падал, не в силах что-либо поделать. Но, при добавлении этого стата была допущена оплошность ввиде отсутствия капа для данного стата. Чем это отразилось? Тем что сопры можно сделать так много, что контроль если прокнет то это будет хорошо. Да, стат рандомный но это ведь не все... что ударило по контролю. Дальше, я расскажу про остальное. После этого, стали появляться навыки и реликвии - дающие имуннитет или игнорирование контроля вообще, тоже по заверениям сделано ради баланса. Это был очередной удар по персонажам которые полагаются, на контроль. Дальше, стали появляться книги: Искажения, где в контроле ты будешь хилится, ну и замечательная книга Спрута где время действия контроля режется на % мдф. Уже с этим всем персонажи контроля против нормального противника в сопре и других плюшках на антиконтроль - просто калеки. Казалось бы, куда уже дальше?? НО в очередной раз, этого показалось мало: ввели свитки которые дают 30% среза времени, контроля. Мини-версия книги Спрута в массы, так сказать. Я уверен это все, необходимо обязательно править, иначе в скором времени понятие контроль из нашей любимой игры попросту исчезнет... Если конечно уже не исчезло. Мои предложения: 1) Дать стату сопротивления нормальный кап, как я вижу 25% будет вполне достаточно. 2) Новой механике среза контроля по времени тоже дать кап - 50% максимум. Да, это немножко понерфит книгу Спрута но в современных реалиях это очень необходимо. То что Книга Спрута и новый свиток стакаются это неадекватно однозначно. P.S Тема создана после просмотра и полного осознания видео, что я закреплю ниже. Советую всем посмотреть. На видео рей со спрутом+новый свиток спрута вместе против корней друида 5/5. Ничего удивительного, если не считать того, что корни при наложении сразу же спадают, не держась даже 1 секунды.
  6. Для начала стоит отметить что это лишь мои мысли, и этот раздел как раз создан чтобы излагать их, поэтому порошу оценить данную тему максимально конструктивно. Ближе к делу. Я предлагаю ввести в игру навыки такого типа, которые давали бы определенный эффект при несрабатывании/ослаблении входящего контроля пропорционально тому насколько контроль был ослаблен. Т.е. усиление за контроль который ушел в сопротивление/парирование/уклонение/блокирование будет имет гораздо былее высокую прибавку к какому-либо бонусу, нежели контроль который был успешно реализован на цели, но егр длительность была уменьшена книгой спрута/зельем противодействия. Например: на 4/4 раскачки навык уменьшает параметры, эффекты, шансы срабатывания реликвий/книг которые как-либо связаны с контролем, такие как вампиризм (связан с книгой искажения), сопротивление, парирование, блокирование, уклонение, противодействие, книга спрута, реликвия невосприимчивости к контролю, на 10% при каждом не реализованном навыке контроля (100% оглушения было ослаблено ), ушедшем в вышеперечисленные защитные параметры, и в случае если навык контроля был частично ослаблен, но не ушедший вникуда полностью то на более низкий процент, например 90% времени оглушения было снято - дается 9% к бонусу, а не 10%, как в случае с полным поглощением оглушения. Время длительности 1 эффекта 30 секунд, при последующих неудачных реализациях навыков контроля новое время длительности эффекта прибавляется к оставшемуся старому , и бонус суммируется новый со старым. Данный навык будет либо с потреблением маны, либо пассивкой, либо внеклассовым учебником. Такой навык немало поможет классам, которые в основном полагаются на контроль. Я не думаю что этот навык сделает контроллеров дикими имбами, ведь на полную реализацию потребуется время, но по крайней мере облегчит им жизнь, которая с каждым обновлением становится все горьче и горьче. Я не пытаюсь вернуть былое величие контроля, я лишь пытаюсь хоть как то привести к балансу свою любимую игру. Большое спасибо всем, кто дочитал мой пост до конца, очень сильно жду ваше мнение по поводу данной идеи в комментариях.
  7. 1) Физ бижа кольца: Устой, дд, точность/уклон. 2) Физ бижа амулет: Устой, дд, реген маны/пробив. 3) Физ бижа плащ: Устой, дд, парирование/уклон. 4) Маг бижа кольца: Устой, маг дд, точность/уклон. 5) Маг бижа амулет: Устой, маг дд, реген маны/пробив. 6) Маг бижа плащ: Устой, маг дд, маг дд (50% от имеющегося в плаще). 7) Тканевые доспехи: Залить во все сеты велы по 28 лвл включительно статы 30-ой велы. 8) Тяжелые доспехи: Туда же. 9) Легкие доспехи: 10) Посохи: Свиреп, пробив, кд. /// Свиреп, пробив, точность. 11) Луки: Свиреп, скорость, пробив. /// Свиреп, пробив, точность. 12) Арбалеты: Свиреп, скорость, точность. /// Свиреп, пробив, точность. 13) Кинжалы: Свиреп, скорость, пробив. /// Свиреп, скорость, точность. 14) Клинки: Свиреп, парир, пробив. /// Свиреп, точность, пробив. 15) Топоры: Свиреп, точность, пробив. /// Свиреп, парир, точность. 16) Булавы: Свиреп, пробив, маг дд. /// Свиреп, точность, маг дд. 17) Маг Булавы: Свиреп, пробив, дд. /// Свиреп, точность, дд. 18) Тканевые пояса: Устой, кд, маг дд. 19) Тяжелые пояса: Устой, точность, хп. 20) Легкие пояса: Устой, точность, хп.
  8. Сейчас каждые 10 уровней +2 очка навыков. Предлагаю добить баланс и какую-то призрачную грань между PvP and PvE. !!! Каждые 5 уровней +2 очка навыка. !!! 1) Это поможет быстрее и эффективней прокачиваться с 0 2) Те, кто не имеют новых скиллов, могут замаксить дефолт с ранних этапов развития. 3) Всякие там лоу лвл, начиная с 18 уровня получат возможность прокачать аж 1 экспертку на 3/4 и с уровнем персонажа соответственно больше эксперток и выше 3/4. 4) Да, это пошатнет или даже окончательно убьет разницу в скиллах между пвп и пве, но устой и вела +10 должны попытаться удержать эту грань. 5) Естественно, для игроков будет больше выбор в расстановке своего уникального (нет) скиллбилдинга. 6) Думаю для всяких там 18-20 лвл не будут лишними 2 оч навыка, тем более с учетом скорого выхода новой арены 18-32 лвл и уже имеющейся 5х5. (ну камон, это рили полезно).
  9. Всем привет, в сегодняшней теме я бы хотел обсудить общие вопросы по балансировке навыков и такой (К сожалению, довольно распространённой) проблеме, как банальный копипаст навыков. Может быть это из-за древности механики, может сроки поджимали, не суть. Главное - это привлечь внимание к копипасту скиллов от класса к классу. Сразу хотелось бы отметить, что в этой теме не будет нытья по типу "А вот у гор есть имба круг и банки не помогают" или "У ушей аое урона в два раза больше, так ещё и мобильность выше". Здесь просто будут указываться скиллы, схожие по механике, но при этом почему то уступающие/превосходящие их. Что ж, прелюдия окончена, можем приступать. Начнём со схожих по механике скилов, но с отличиями в цифрах: 1) Бафы на дф: Солнечная броня, Дубовая кожа и Защита земли. Три навыка, делают фактически то же самое, с одинаковыми (вроде как) цифрами, с той лишь разницей, что СБ мага кидается только на себя любимого, и больше никак. 2)Воодушевление, Ураган ударов, Истребление, Горные инстинкты - самобафы (То есть бафы, применяемые на самих юзеров), с одной общей чертой - они все дают скорость атаки. Здесь хотелось бы выделить 2 момента: Копипаст между ураганом и истребом и откровенную слабость инстинктов. Первое - ну тут всё очевидно, два навыка, дают одно и то же, оба имеют одинаковую механику, оба являются экспертками, разница лишь в силе эффектов и времени перезарядки. Второе - тут тоже всё очевидно, в то время как Воодушевление является базовым навыком (Есть возможность вставить релу), оно даёт 15% скорости и 8% пробива, Истреб дает 35% скорости и 30% кд, а Ураган - 15% скорости и 25% кд, в то время как Инстинкты на 4\4 дают просто 18% скорости атаки... Вообще, моё личное мнение - Истреб слишком перебафан, он даёт какое то нереальное количество статов для одного навыка, в то время как инстинкты выглядят так, как будто в него забыли добавить ещё какой то стат. 3) Защита крови и Шаманское очищение. Тут ситуация схожа с кожей и СБ мага. В то время как дк на 4\4 может наложить 50% срез урона только на себя, не получая никаких дополнительных бонусов, шаман может во первых защитить подобным бафом союзника, а во вторых ещё и снимет с него весь контроль. 4) Дезы. В игре есть 3 типа дезы - Страх, Деза шама и Деза рея. Изначально у каждой дезы был свой недостаток - страх слетал с шансом от урона, деза шама увеличивала уклон цели, а деза рея пинала врага по прямой и отрубалась при встрече с препятствием. На данный момент деза рея переработана и не имеет вообще никаких изъянов, просто деза. 5) Стойки. Хотелось бы обсудить конкретно стойки дд классов. Среди них явно выделяется одна - стойка рея. Из всех стоек она дает самые большие бусты - 20% дд и 25% точности, в то время как стойка ханта даёт 15% дд и 12% крита, а стойка чк даёт 25% дд и 10% крита. 5% дд и 15% дд стата, немного неравноценный обмен, не находите? 6) Все базовые агры и агр стража. До выхода стража все базовые агры были обычным Ctrl+C Ctrl+V, однако страж в своём агре получил % хил себя любимого, в то время как в агры других персонажей положить подарочек забыли. 7) Хитрейший приём роги и жажда крови у искателя. Два аналогичных скилла, с той лишь разницей, что в скилл роги добавили стан после их массового нытья, и отличиях в дотах, необходимых для комбы (яд и кровоток). 8} Глаза. Глаз закла имеет 3 полезных эффекта (Палево инвиза, точность и броня), глаз мага - 4 (Палево инвиза, точность, скорость атаки и реген маны при атаках). 9) Мстительный выстрел рея и стрела следопыта ханта. Два одинаковых навыка, просто стрела рея ещё навешивает кровоток. 10) "Лужи". Лужа чк, Пламенеющая земля мага, ливень некра, карающие корни друида. Механика одна - сила разная. Экспертка друида накладывает рут, некр имеет большую площадь поражения и заражает врагов ядом+комба на хил, лужа чк является базовой и уходит в сопру, земля мага просто экспа на урон, при этом урон чуть выше лужи чк. 11) Ресы некра и жц. Просто Ctrl+C Ctrl+V. 12) Толчок роги и стража. Аналогично, с той лишь разницей, что у стража для реализации данного навыка тупо 0 вариантов. 13) Солнечная клетка и нити иска. Просто Ctrl+C Ctrl+V горских скиллов с той лишь разницей, что это экспы, а не базовые навыки. 14) Взбучка вождя и тяжкое бремя жц. Соло рут на 6 секунд с 50% срезом дд против аое рута на 6-7 секунд, с срезом дд и скорости на 50%. 15) Кошачьи рефлексы вождя и Взбешенность роги. Стойка с большими цифрами и удобным использованием без дебафа против бафа с кастом раз в 12 сек, с меньшими цифрами и дебафом на доп урон по роге. 16) Сила берсерка варвара (Версия на дд) и Благодать храмовника. 20% баф на физ дд, экспа, висит не по кд, уменьшает макс хп, увеличивает урон по применяемому, привязано к 2р против 22% базовый баф на оба вида дд, висит по кд( вроде бы), без привязки к типу оружия, без дебафов для юзера. 17) Ураган стали дк и вихрь покаяния храма. Экспа с 14 сек кд, с зоной действия 1 клетка вокруг перса без дебафов против базового скила с кд в 13 секунд, с радиусом 2 клеток вокруг перса, с дебафом на скорость передвижения и точность и относительно равным уроном. Далее хотелось бы рассмотреть просто слабые скилы: 1) Ритуал племени шамана. Просто 40% кд на цель в игре, где есть Истреб роги и подобные ему навыки это откровенно слабо. 2) Резы дк. После переработки, очень и очень слабый навык, годится лишь как приятный бонус на 1\4, но не более, из-за привязки к бесполезному хп регену. 3) Увядание чернокнижника. Было в игре два одинаковых навыка - Увядание чк и точно такой же навык жц, с 1 различием в том, что навык чк имел чуть более слабые цифры, но замедло было мгновенным, в отличие от нарастающего замедла жц. Навык жц переработали, навык чк остался прежним. 60% замедление одного врага за 25+ маны это, откровенно говоря, слабо. Да, не отрицаю, есть комба с лужей, которая даёт 4 секунды стана, но блин, экспа которая на 4\4 с помощью комбы делает то же самое, что и хант одним не экспертным скилом, это смешно. Тем более комба одна, а сопра может прокнуть в трёх местах. 4) Тёмная призма заклинателя. До обновы у закла была инициация в бою в виде контроля с 7 клеток с помощью настаканной пассивки и призмы с релой на дальность. Пассивку реворкнули и теперь она работает только от автоатак, призме срезали зачем то 1 клетку действия. Теперь это фактически слабейший первый навык у дальников - во первых он работает на 4 клетки, во вторых его кд не отличается от кд остальных сапортов, но при этом нету синнергий как у некра или жц. 5) Угнетение. То же самое могу сказать про угнетение закла - большое кд (больше чем у ханта), маленькая дальность (3 клетки без релы), длительность 3.5 сек на 5\5 (у остальных вроде как базовый контроль длится 4 секунды). 6) Внутренние силы паладина. После реворка навык стал черезчур слаб. Его цифры слишком мелки, а механика слишком неудобна чтобы строить через него билды. 7) Охотничья клетка рея. Экспертный навык, просто соло рут на 5 секунд с 4 клеток. Хотя учитывая комбу чк и комбу рея, даже этот навык выглядит сильнее Увяда. 8} Взбешенность. Слабый буст стат (11% крита и точности) и маленькое время работы бафа делают из него довольно посредственный навык. 9) Гримуар. Просто экспертный срез дфа, и ничего более. Та же зона или "Коварный удар" выглядят более проработанными навыками чем эта старая книга. P.S. Даже базовый дизарм закла с замковой релой может разогнать значения больше чем грим, и при этом дольше висеть и прокать релы. 10) Зов смерти. Хоть тики навыка и работают как вспомогательный инструмент для пвп дк, всё равно их привязка к маг урону делает навык слабее его аналогов у других классов. 11) (Сначала написал про щит бд, потом решил расписать более глобально). Все щиты в игре (Кроме щита паладина и иска). Любой щит является практически бесполезным и зачастую вообще не качается из-за слабого показателя впитывания урона и не рабочих на него дф стат. 12) Все боевые скилы искателя . Да, искатель имеет топ 1 дд благодаря своим бафам, но при этом его наносящие урон навыки смехотворны. Урон+кровоток и замедло, урон+кровоток если прокнет крит (В пвп считай "Просто урон априори"), сон на 1 цель с 1 клетки, который у роги является базовым, как и нити у дк, что делает 2 этих скилла просто ослабленной версией других скиллов из-за невозможности вставить релу. 13) Наказание (или как там его). Базовый скилл стража, который уменьшает точность врага до нуля. Аналогичный толчку рога скилл, вот только у стража нету ни скиллов на бонус к уворотам, ни скиллов которые работают от уворота, ни рабочих билдов на нём. Просто скилл, добавленный в вечер пятницы лишь бы побыстрее побежать домой. Ну вот в общем то и всё, я конечно подозреваю что в коментах могут начаться междоусобные войны между бравыми горами и ушами - защитниками баланса, но всё же просьба сильно тапками не бросаться друг в друга, а то ещё и в меня чего прилетит. Если есть чем дополнить/подправить - пишите, может внесу коррективы в тему. Всем удачи и до встречи.
  10. И так... сразу к делу. Сколько было от Хранителей в последнее время тем откровенного нытья с посылом - Фиксите Чернокнижника, #ЧКНЕДУШИТЕ или же в таком ключе: -дайте нам контроль скиллы данного персонажа Легиона. Огромное количество, некоторые даже удалялись. Во всех темах было главное рассуждение Хранителей о том, что все баста... Никакие массовки они не смогут и не могут взять, в пример ставя битвы за территорию на Ирсельнорте. Что битву берет Легион и Хранителям ему нечего противопоставить. Что замок за 5 сектор и весь остальной контент будет чисто за Легионом. И тут... происходят странности за странностями. Неожиданно, Хранители берут на всех серверах 5 замок Черепахи. И уже нытье на Круг и Зону Чернокнижника, немного падает, ведь как оказалось при желании это вообще не помеха. Но дальше еще веселее, хахаха. С возвращением ивента ко дню рождения и старыми легендарными боссами.. Хранители их фармят здесь на Амбере по кд, Рубин тоже самое и Топаз как написали при желании Винов тоже выбивают. Легион на Амбере/Руби даже зайти туда возможности не имеет. У меня возникают справедливые вопросы, Хранители Амбера ну так что... вам правда мешают навыки? Или же вам просто лень нормально собираться на битву? Ответ прост и очевиден как пила, жжжжж. Может хватит лицемерить о контроле Легиона? Да, Легион имеет контроля больше, но у вас больше урона и масс.урона. И как видно при удержании Демонолога и тд, к вам попросту не пробиться. И вы и дальше будете рассказывать, о контроле Легиона? Борцы за справедливость, вы наши а? Или вам в миллиардный раз напомнить, что помимо Масс.урона что преобладает у вас. Вам много чего дали для использования против контроля??? 1) Реликвии: Иммунитета, обманчивого контроля, противодействия. 2)Навыки на Сопротивление, Иммунитет, снятие контроля. 3)Стат Сопротивления. 4)Книги... Жалуетесь на Оглушение, поставте книгу 'Искажения' и вы очень удивитесь. Не говоря уже о книге с Спрута. Главное, контроль с каждой новой обновой - урезают чем-то новым. Но нет.. С ваших слов - Легион имба и не контрится, Хранители же бедные и пушистые. Может хватит наконец-то а? То, как вы держите намертво новых рб все расставило по своим местам. И я не пишу фиксить вас или давать нам ваши масс.скиллы, просто... Действительно, хватит ныть на Легион, ведь если вы хотите - вы катком прошлись и вас не остановить как и пробить ваше удержание. Собираетесь также на битвы и будет вам счастье. Всего хорошего.
  11. Итак, многие ждали этот ивент только, чтоб походить собы с соги. Открыть сундучки, ммм, читать как опять сгорают челики, когда очередной нуб вытаскивает кост или книгу... Да и просто вспоминать эти мгновения с некой ностальгией через время. Разве это не прекрасно?). На тесте небыло соб на рб и пошло справедливое нытье. Зачем? Почему? Опять сильнейшая ги серва просто окупирует рб и будет фармить по кд, даже с ресом в 4 часа. На руби только скаи будут его брать, ну и некоторые ухи, на амбере только дарки и некоторые горы, на топазе вины (?). А что делать другой фракции? Они получаются лишаются часть контента? У нас в ги даже собы не активируют потому, что на рб по 100 ух стоит). Я даже обрадовался когда увидел, что добавили собы, но потом увидел, что вы добавили книги и косты с самого рб. Вы же прекрасно понимайте, что будет. Если вы хотели таким образом увеличить количество книг и костов, то почему просто с сундов не увеличить шанс. Это очень сильно дизморалит. Из за такой какули, одну из лучших игр, что я играл хочется назвать полнейшей помойкой, хотя это не так. Даже играть не хочется, просто удалить игру. @Holmes ответь пожалйуста, как добыть шмот той фракции, которая является слабее? P.S. если написал не туда не серчайте P.S.S. это же предложка емое, мое предложение убрать дроп с рб в виде книг и костов и мб увеличить чуть дроп с сундов, соб, чтоб ныть меньше было, а еще бы уменьшить время спавна самих рб P.P.S.S верните старую механику емое
  12. Дорогие разработчики! зачем вы добавили дроп книг и костюмов с самих боссов и сделали рес аж в 4 часа? Почему нельзя было сделать как в прошлом году, чтобы дроп был только с сундучка, а босс ресал каждые 10-15 минут?! В итоге одна фракция полностью оккупирует локацию, не оставляя другой фракции ни малейшего шанса завладеть дропом, тем самым баланс сил полностью разрушится, так как одна фракция получит десятки уникальных книг, а вторая ничего!!! (Скриншоты для пояснения ситуации) Надеюсь, вы подумаете над этой ситуацией!!!
  13. Любим, помним, скорбим( Посыл видео не в том чтобы сопру фиксить итд. а просто показать что фулл контроля на арене уже нету. И ваши жалобы на фулл контролеров безсмислены.
  14. Для всех нас не секрет, что в мире Аринара бушует хаос на битвах за высокий рейтинг арены. Хаос состоит в том, что только самые богатые и ленивые воины имеют честь носить на себе экипировку величия арены. Мое предложение состоит в том, что нужно не мешкая изменить систему арены ибо носить экипировку величия должны только самые старательные игроки, которые уважают данный проект и вкладывают много времени. Что же происходит в самой гуще арены? Те кто хотят собрать себе броню гладиаторов, жертвуют своими нервными клетками и большими деньгами, чтобы накопить хотябы на одну вещь, почему же я так говорю? Потому что на арене существуют свои правила, созданные игроками а не разработчиками. 1. Что отталкивает игроков от данной игры - это некие подобия людей, которые дают себя убить на арене, без какого-либо сопротивления. 2. Что отталкивает игроков от данной игры - это бои на арене в которых группы игроков которые участвуют в сговоре между собой или же это один человек, использующий темную магию, чтобы играть за троих, отвратительные личности, не правда ли? 3. Прошу вас дорогие разработчики AIGRIND внесите пожалуйста правки в правилах игры, которые внесут некий порядок на арену, чтобы игроки не могли сливать намеренно бои друг другу или же держать на арене(не давать себя убить или же держать под контролем, чтобы вытянуть время ради того чтобы у игрока сгорел эликсир гладиатора)тех кто хочет иметь гладиаторскую экипировку, чтобы это было запрещено правилами игры. Многие люди уже терпеть не могут PvP состовояющее этой игры, из за подобных случаев. То что я перечислил выше, это уже накипевшие за 6 лет впечатления об арене в нашем любимом мире Аринара. Всего доброго вам.
  15. Здрасте, начитался я форум, начиная с самой первой записи про пала. Прошу меня простить за частичный некропостинг, но чувствую, что обязан напомнить о том, на что так старательно не обращают внимания разработчики. Я не старик игры, но подсел на варспу и сижу на ней крепко 5-ый год. Играл на топазе, исключительно за гор, преимущественно танков. Но как бы заколебала безынициативность фракции, всратые битвы и события, большое количество альтернативно одарённых, сменил сервер, а в месте с ним и фракцию... Теперь непосредственно к паладину. Почему у ушей нет нормальных танков? Сейчас скажут - Страж, но я говорю про танка, а не консервную банку. Бд- не плох, но ареал его применения слишком мал//как танка. И остаётся паладин. Вот вроде бы все хорошо, но нет и намёка на скил, который будет резать урон. Тут вижу несколько вариантов: 1) надо баффать метку так чтоб проходила на рб и висела дольше// на пвп не сильно повлияет, к тому же в пвп пал мертв, благо бесполезным оковам 2) Как саб-пункт палу увеличить время действие оков // они как- никак хоть чуток режут урон в пве, а на пвп не повлияет, тк сало не вешается, а пал - мили. Или вместо увеличения времени, сделать как рёв вара, чтоб урон резал, пусть на 10% слабее вара при такой же раскачке. // Удалять написанное ранее не буду, понял что 3/5 и выше оковы не поменялись. Но на счёт пвп от своих слов - не отказываюсь, я пве дк в 60-70% случаев рвал равных по точу пвп палов. И думаю в этот пункт стоит добавить то, что я говорю не про + 10 пала. Такие персы могут тонковать спокойно, даже тот же +10 закл тоже збс танк. 3) Самое вкусное. На носу 30 лвл, в потенциале 2 поинта навыков и новая экспертка// да, я знаю, что недавно был анонс, но все же. У меня 2 варианта: справедливый и не очень. Тк оба срезают урон, но один будет полезнее в пвп, а другой в пве. 3.1) Кольцо света (кольцо вместо бабла) //аналог щита дк. Постоянное потребление энергии. Чем меньше хп остаётся , тем больше % поглощаемого урона. Скилл был придуман на основе 3 персонажей. Иск, дк, страж. Щит дк работает от дэфа, у пала будет от текущих хп. Заметим, что у пала среди танков его и так меньше всех. У иска есть набор скиллов выживальщика// щит увеличивающий урон и увеличение дд, в зависимости от недостатка хп, и страж, с % срезание урона 1/4 10% // с прокачкой навыка порог 2/4 25% //хп для срабатывания растёт 3/4 40% // 4/4 55% // (Изначально за лвл хотел 20% прибавлять, но решил что жирно) P.S. Простите меня за тавтологию, но пал - воин света, добра и ромашек, поэтому все предложенные мною скиллы так или иначе затрагивают «свет» 2) Крылья света. Тоже постоянное потребление маны. Напоминаю что у пала дорогой прокаст, поэтому так будет справедливо, ведь он не сможет тыкать другие кнопки. Крылья света - навык оверхила. Страж - соло танк, ходит везде 1, жилится от блоков, ему хорошо. Пал - ходит с патей, «вместе делают всегда- очень важные дела» . Поэтому весь оверхил, который входит в пала - создаёт щит (отличающийся от существующих), который накапливается и приглашается на постоянной основе. Максимальная вместимость: 1/4 25% макс хп 2/4 50% макс хп 3/4 75% макс хп 4/4 100% макс хп Напомню, что пал самый дрищ из танков и, по классике, перекрафт не учитывается, как и в молитве. 3) Контракт души Забирает все регенативные способности членов группы в % соотношении от уровня прокачки. (Самый сомнительный навык, я извращался как мог, но хочешь что-то менять - предлагай) При этом связывая себя и членов группы. Таким образом : весь отхил с вампа, все исцеления и регенерация распределяются на всю группу, в зависимости от прокачки навыка 1/4 10% 2/4 20% 3/4 30% 4/4 40% Допустим кто-то вампом восстанавливает 100 хп, с навыком 4/4 он ресет себе 100 хп и 40 хп палу. То же самое с регенирацией здоровья, скиллами хила. Банки не считаются. При этом, любое исцеление ( кроме самого навыка и банок ) по палу в том же % соотношении восстанавливает хп пати// прошёл хил на 1000, на 4/4 400 попилили всех. Больше пвп навык, после уничтожения оков. Как ни раз и ни два говорили уважаемые разработчики, одинаковые классы - зло, поэтому у пала не будет пассивки, то вот, хотяб с постоянным потреблением маны пусть будет защитный навык. Ну и/или как последний вариант, если паладин для разработчиков больше не танк, то дайте ему возможность проявить себя, как дд или сап. ДД: 1) Самым правильным решением для пала дд- если не надет щит, то иллюминация- не агрит, на этом можно закончить. 2)) Саппорт P.S это я распишу позже, вместе с недавно придуманным билдом и шмотом, на вашу оценку. ОЧЕНЬ ХОЧЕТСЯ СЛОЖНОГО ПВЕ КОНТЕНТА. УСЛЫШЬТЕ МЕНЯ уважаемые разработчики, пожалуйста....
  16. Крушитель щитов- новый параметр который вводится для персонажей избравших своим основным орудием убийства ДВУРУЧНОЕ ОРУЖИЕ БЛИЖНЕГО БОЯ. Этот параметр будет действовать по принципу точности и снижать шанс блока и парирования атакованного персонажа на указанный процент. Это уникальный для всех видов двуручного оружия стат будет размещаться в небольшом окошечке рядом с оболочкой и будет находиться в каждом двуручном оружие ближнего боя и будет напрямую зависеть от скорости самого оружия. Чем ниже базовая скорость оружия и выше его уровень тем сильнее параметр. Так например меч имеющий скорость 3.2 будет иметь минимальный среди двуручного оружия параметр "крушитель щитов", а копьё- максимальный. Так же предлагаю переделать скорость каждого двуручного оружия в соответствии с одноручным, мечи быстрее, булавы медленные, топор что-то среднее, копьё... даже не знаю. Вопрос-ответ. -"На кой хрен это надо?" Да всё просто, сейчас надев одноручку мы имеем и хороший урон не сильно уступающий самой двуручке и дополнительную плюшку от надетого на вторую руку оружия будь то блок и защита щита или дополнительный урон второго оружия. Что имеет двуручник? Ничего стоящего внимания. - "Ты злая горская собака хочешь так понерфить стража" Да и вара и дк заодно, канешна-канешна. Но апнуть двуручное оружие всё-таки стоит, оно дерьмовое сейчас. - "А чё одноручкам блок прошибать не надо?" У них свои бонусы. У двуручек такового нет. -"И чё теперь блок контрится двуручкой?" Да, но не полностью, просто будет снижаться определённый процент блока. -"А чё не магам и лучникам?" А маги колдуют не плохо. У них набор навыков компенсирует слабость экипировки. Стрелки тоже не хромают и у них достаточно урона. -"Это чё, параметр снизит блок и танка толпой запинают?" Нет, параметр снизит блок только для того кто носит двуручное оружие, остальных это касаться не будет. -"А почему не заменить какой-то из статов в двуручках, а сделать именно отдельный дополнительный стат?" Потому, что обычная замена какой-то характеристики не сделает двуручное оружие достаточно сильным и конкурентным на фоне одноручного, а добавление дополнительной характеристики сделает это. Теперь давайте подумаем нужен этот навык или нет. Обсудим, обмусолим и канешна попоем про баланс и местных "имб"
  17. Всем привет. Сегодня я решил затронуть такую тему как "Сопротивление". Начну с небольшой критики : И так, что такое "сопротивение" - "Позволяет избежать персонажу негативных эффектов, включая эффекты контроля на указанный процент". Давайте ответ себе на вопрос "А для чего собственно вводили данный параметр?". Думаю не будет, тех кто будет отрицать, что она была введена для, так сказать" Искоренения фулл контроля"... Да и впрочем некто не станет спорить, что он был необходим в игре. Особенно, когда видишь эти сумасшедшие реликвии "Обман. контроля" и тд. Но..."В том ли виде котором мы видем его сейчас? "....... Не спорю он полезен, но из-за него как поднялись некоторые пвп классы, но и умерли) Да и арена превратилась в лотерею) Надеется, сработает или нет "Сопротивление" уф как весело) Что же, как говорят" Критикуешь... Предлогай" и так... Я считаю, что данный параметр должен не давать "ШАНС", а "СОКРАЩЕНИЯ ВРЕМЕНИ ЭФФЕКТОВ". Вот как примерно это работало бы: возьмём к примеру выдуманный скилл "Стан 3.5с" и персонажа у которого 30% сопротивления... Все просто стан будет не 3,5с ,а 2,45.... СРАЗУ ПИШУ : Ответ на глупые комментарии, это все вопрос балансировки не нужно писать о том, что 30% это нераиально) А так же, бедный иск и так не контролит... Много вариантов оформления... Например, что он не будет работать на базовый контроль или у некоторых станов иммунетет к ней.... Очень много) Цель данного поста просто подать идею разработчикам. Подвидем небольшой этог к чему привело бы "Новое Сопротивление". 1)Вернуло бы некоторые классы на арену. 2)Убрало бы частично, эту дурацкую рулетку с арены) 3)И в целом стат был бы актуальнее П.с. Проводя опрос игроков многие считают "Сопротивление" неправильным статом.
  18. Давно пора было завести эту тему, но решился пока что только я, хотя про это часто обсуждали в самой игре. На Ирсельнорте в городах Легиона нпс крайне слабые, что даже любой новичок может спокойно ходить по городу (Простите кстати за мою цензуру, которая лезит в глаза:) ) В то время когда у Хранителей нпс явно по сильнее и может их даже и больше и стоят они по плотнее (До рифа не дошел, но нпс там такие же как ниже) надеюсь этот момент как то рассмотрят и поправят. Ощущение что у Хранителей воины натренированнее и защищённее, в то время когда у Легиона бомжи в тряпках и с деревянными мечами которые не прошли тренировку
  19. (1) Руны/бижа На данный момент, в кольцах можно вставить (руну, кристал) Уклонение (даст 3%) а Вамп (даст 4%) почему? Почему кольцо со статами: Хп 250/Уклон3%/Энергии 26. Хп250/дд3%точность3% МагДд26/Точность3%/ Энергря26 Лучше по статам чем: Дд30/уклон3%/вамп1.5%(либо 1.5 сопры, либо 1.5 надега) Ничего не смущает? (1.5%) В Амулет можно вставить руну на 160хп , либо сопротивление 3%! В то время как в шмоте и в кольцах кол во хп равна 260! А сопротивление в шмотках 3%. Так почему собственно вопрос к руне, почему руна сопры дает столько же% сколько и шмот, а хп на половину меньше? Так же в амулетах/плащах, есть статы 4.5% вампа! В то время как пробив всего 3% ! Решение: приравняйте все статы, одинакова друг к другу, 3% значит везде 3%! (От лвл эквипа разумеется) (2) Книги. Почему книги (пассивки) Пробив дает всего лиш 3% а сопра дает 4% а вамп вообще 6% а скорость 7%!! В то время как кристалл скорости можно вставить в доспех и ноги и получить 3%!! 3!!!! А сопру можно вставить в амуль/ноги/голову и получить тоже 3% а не 4%!!! А пробив и в руки/кольцо 3% и книна пассива 3%(тут все ок у пробива) А вамп вобще с бижи начать нужно. Про кд промолчу, аналогичная ситуация (проблемма!) Решение: приравняйте все статы в % одинакова в книгах!! (3) Деф и пробив Это вообще что то, почему книга на деф, дает 2.5% дефа (чем больше дефа тем меньше прибавка в %) а пробив 3% .. Решение: Сделайте так, что бы деф давался 3% хоть ты голый, хоть ты в хевике +20 фулл, 3% дефа не меньше не больше. (4) Крит И хилы. Почему, устой режет крит шанш дд, тем самым делая дд навыки бесполезными со статом крит против устоя, в то время как хилл навыкам пофиг на твой устой они критуют! Решение: Либо крит больше не дает шанс критануть хилом, и мы добавим новый стат (который имеет шанс критануть хилом). Либо, если на тебе одет устой, то твой же устой будет резать твой же крит от хил навыков. (5) Порядок первичного вычитании устоя, из за чего свиреп слабей, а прибавка к дд при этих значениях неэфективен рядом с хп. !!!Тут повнимательней!!!! Я имею 1000дд и бью по Врагу который имеет 60% деф, итого 400 дд. У меня свирепость 50% у врага устой 50%. Я бью 1000дд +50% свиреп, по врагу 60% деф и 50% устой, итого 300дд.. Круто неправда ли? А если я дополнительно сделаю себе +1000дд(итого 2к дд) а враг сделает хп тоже в 2 раза выше(итого 12к хп) , то я сношу 600дд, а у врага вместо 6к хп 12к хп.. Кто догадался о чем я, поймет, это дизбаланс.. Решение : сделайте свирепость как пробив, что бы он резал устой, а не прибавлялся после него, из за чего и выходит, что собирать хп выгоднее чем дд, против жирка и устоя. Надеюсь, я получу адекватный ответ, и имел представление о действительных планах по устранению дизбаланса касательно пассивных значений, и первичных вычитаний .
  20. Ужасная реликвия вампиризма : 20% шанс срабатывания, висит на персонаже 15 сек и даёт 15% вампиризма. Ледяная реликвия возмездия : 20% шанс срабатывания, висит на персонаже 10 сек и возвращает урон врагу в районе 30% . Ледяная реликвия действует на 1 удар по вам и всё! А реликвия вампиризма все 15 сек работает, сколько бы вы не били ! Карочь это тупо... и неправильно ! Предлогаю : "Ужасную Реликвию Вампиризма", сделать тоже на 1 удар как и " ледяную реликвию возмездия " Или ледяную реликвию продляйте тоже на 15 сек и пусть она долбит как и ужасная рела вампа.. У меня всё! Кому не всё ровно на бедную ледяную реликвию, поддерживаем ! Хоть это и не введут( т.к проблема бональная и раз не делают, разработчикам это выгодно!) , но давайте хоть попробуем что ли.
  21. «Добрый день, можете не вставать» Сразу же хотелось бы отметить, что данное предложение не является критикой и направлено на обсуждение идеи. Привожу только свое, возможно ошибочное, мнение. Из наблюдения тегов мы начинаем представлять о чем будет речь. И верно, направленность будет на пвп контент. И первая несправедливость, жестокость, унижение, и просто лютая ненависть к игрокам это дисбаланс всей игры именно к выбранному играком классу в пробах 1 на 1. Но... Так ли это? "Копье войны" заточено на +10 в ммо. И если дать волю всем играть 1 на 1, то вы, исключая 0,001% игроков, будете чуть хуже всемогущим чем рядом стоящий чуть лучше всемогущий. А это выбивает из пвп контента множества игроков. Но все же соглашусь, что есть классы милые снаружи против которых у других определенных классов шанс утверждения своей чести как у "Англии против Вильяма Уоллеса". И мое предложение направлено на помощь в решении данных конфликтов путем разнообразия гардероба убийц. Предлагаю рассмотреть следующее: 1. Получив от лордов арены новые доспехи за заслуги перед колизеем мы наблюдаем что все они достаточно похожи на те в которых убили "Джонни Станера" буквально вчера. Вот если бы на нем был сет из устой+уклон/сопра/блок/антисопра/антивампир/бафф богов Аринара/... может он и выжил бы с одним хп... Конечно вещей таких раздобыть сложно. Но поговаривают о местах и кузнях где так жарко что плавить можно все, и ковать криптонитовое разнообразие на свою фантазию. Предложение направлено на долгие поиски игроков удобных им комбинаций статы шмота и исользования классовых скилов, для уничтожения патовыми ситуациями (все в уклоне без точности) желания капсить что один класс плохой, так как один из множеств представителей данного класса, именно в пвп контенте может не дать игроку реализовать фантастический невиданный дэмаг, и оценить размах силушки. Всем фарта и здравомыслия напарников.
  22. Мне не нравится тот формат битвы, который мы имеем. Все выглядит знаете сами как, толпа на толпу, кого больше победили. Необходимо изменить это по нескольким причинам: 1) Битва на одной локиции с сотнями игроков тормозят устройства (да у вас компы или телефон не мусор, но все же большинство игроков это замечают) 2) Каша, неразбериха и ничего не видно, море крови и трупов, да, выглядит эпично, но скучно, все сводится к тому что прожал знамя и побежал лупить его, игнорируя тонны мечей, что тоже выглядит не логично. 3) Когда происходит захват лагеря точки спавнов отдаляются т. е. Игрокам приходится много бегать, но мало сражаться что тоже бывает скучно. Теперь и к самому изменению Знамена остаются, но уже не являются главной задачей, а являются стратегически важными объектами, при уничтожении - точка возрождения тоже исчезает, но на её место ставится враждебная и дальше может переходит от фракции к фракции 1 стадия "линия соприкосновения" 10 "пограничных" локаций, по 5 локаций на фракцию, находящихся в местах соприкосновения фракций, а именно прилегающая территория Надира, пещеры и подножья серых гор, башня и тд. на них установлены точки захвата, выглядят как в храме 3х3, но с площадью 5х5 клеток. 20 минут на выполнение, чья фракция удерживает больше таких точек захватов к концу стадии получает победу в этой стадии. 2 стадия "глубь территорий" 8 локаций по 4 на фракцию с точками захвата на территориях близ поселений и крепостей, прилегающие территории Камп-Рифа и стоянки, горской стоянки и стан легиона, аналогичные территории (простите, горы, если не так написал название) 20 минут на выполнение, тоже самое что в первой стадии. 3 стадия "финальная битва" 6 локаций, по 3 на фракцию территории кентавров, (третий оплот обороны) кто захватывает большее количество точек, к конце стадии побеждает в этой стадии. Время 20 минут. Если в любой стадии точки захвата были захвачены все сразу, победа засчитывается досрочно. При данных изменениях я выделяю следующее 1) топла рассеивается по локациям контрольных точек - нет каши и неразберихи. 2) Битва растягивается на длинный фронт, (что в полное логично в стратегии и не логично в вс) 3) Точки возрождения - нет бессмысленных километровых забегов 4) Насыщенные бои, так как стадии заметно различаются и менятся ход сражения, (допустим вы отбили обратно риф) 5) Нет быстрым победам, если вы проиграли первую стадию, у вас есть все шансы победить в следующей( не случается так что толпа пробегает к следующему оплоту обороны, а вы бежите в надежде догнать врага) смысл приходить на пятиминутную битву, не правда ли? Награды Новая валюта, нет, не биткоины( извините за баянскую шутку) очки крови например. Начисляются за убийство игроков во время битвы,( да, то что многие игроки долго просили, но в другом формате), за захват точек захвата, за победу в битве. Теперь даже ленивые портовые мыши придут на битву. За эту валюту можно будет покупать расходникт, которые действуют только во время битвы, возможно новый арено шмот, ну на этот счёт дорогие разработчики сами знают что делать. Или оставить награды как есть(бафф). Как вам моя идея? битве P.s. может я ничего нового не придумал, но мне лень смотреть все предложения по битве
  23. Как многие знают, некоторые классы такие как чк, дру, заклин и тд. Имеют очень много контроля, доходит до того что перс находится 100% под контролем и не в силах что-то сделать. Предлагаю сделать Персонаж получает эффект контроля, после того как эффект заканчивается на него накладывается эффект "антиконтроль" как навык у мага на 1,5-3 сек. В зависимости от времени контроля (не обязательно, но все же так было бы лучше) Все навыки имеющие контроль при использование на игрока с эффектом "антиконтроль" проходят мимо (сопротивление) либо же просто не могут быть применены. Примечание На персонажа, находящегося под эффектом контроля не может накладываться другой контроль. Чтобы новый эффект срабатывал. Итак новый эффект даёт больше баланса и ограничевает 100% контроль. Администрация, просто дайте шанс, хоть что-то попытаться сделать против таких игроков. Сейчас же оказавшись под станом чк - равносильно смерти! Как вам моя идея?
  24. Добрый день, дорогие форумчане. Хочу поговорить о фракционных пассивных навыках: На данный момент они выглядят так: Горные кланы: +4%к хп Избранные: +10% к очкам маны Проклятые: +3ед к регену маны Перворожденные: +4% к дд Считаю, на данный момент развития игры данные пассивки устарели и они не равны по приносимой пользе. Возможно несколько вариантов улучшения данных пассивок: 1) В игру уже с несколько лет вводятся дополнительные статы, такие как: сопротивление, ярость, оглушение, отражение урона, прибавка к автоатакам и т.п. Можно будет заменить пассивки с добавлением этих статов. 2) Улучшение пассивных фракционных навыков через каждые несколько уровней (допустим через каждые 10) Т.к. считаю, что пассивки не балансны: допустим 3к регену не делают практически никакой погоды на высоких лвл, в отличии от 4%к хп или дд, которые с повышением уровней становятся даже более актуальными. 3)Добавление нескольких пассивных фракционных навыков каждой фракции с возможностью избирательного улучшения(т.е. ввести очки фракционных навыков которые даются за каждые, допустим, 10лвл. И игрок может сам выбрать куда эти очки пустить. Конечно же данными очками нельзя будет улучшить остальные навыки. 4) Возможность добавления в пассивные навыки, каких нибудь реликвий специально для них. Возможно добавлю ещё какие-нибудь варианты, но пока воображения хватило на эти 4 варианта. Буду рад почитать другие варианты исправлений/улучшений данных пассивок.
  25. В данной теме попрошу МАКСимально критически описать имбалансные/слабые стороны Заклинателя И предложить к изменению! Начну> 1.Эксп. Навык "Знание Мертвеца">игнорирует физ/маг дф и устой>>имеет слишком большой прирост физ/маг ДД и Оглуш.>>стакается до 2х раз баф+4 стака>>работает при любом исходящем уроне ОТ Заклинателя (прим. рела ужасной слабости/призма). Изменение навыка "Знание Мертвеца">>1.Вариант - увеличивает прирост физ/маг дд на 5/10/15/20% от ур. навыка и оглушает на 2/2.5/3/4 sec. 2.Вариант - с шансом 5/7/10/15% накладывает метку (аналог "Реликвия Ужасной Слабости") Если противник применяет навык На него накладывается Оглуш. 2/3/4/5 sec и соответственно получает урон. 2. Баз. Навык "Волк Тьмы" >имбаланс в аренах 6/10/14lvl за счёт жирной собачки>на высоких lvl спавнится по 2/3 собаки которые сильно грызут цель под станами. Изменения навыка "Волк Тьмы">применяется на Персонажа (аналог "Призыв Хаоса") имеет КД 60sec. живет 30sec>>при двойном применении Первая собачка исчезает(аналог "Призыв Хаоса")>>имеет прирост HP 50% от HP самого Заклинателя>>Наносит 100% физ дд от показателя физ дд Заклина. 3. Баз. Навык "Боевое Лечение" (слабое) Изменение навыка "Боевое Лечение">Имеет разовый хилл (аналог "Небесный Свет") накладывает ауру увеличения лечения по главной цели>>больше не имеет тикающего хилла. 4. Эксп. Навык "Потусторонее Благославление" Изменение эксп. навыка "Потусторонее Благославление">увеличивает блок на 2/3/5/7%>>повышает макс. хп на 3/6/9/12%>>применяется на союзника. 5. Эксп. Навык "Око Тьмы" >(имбаланс) не оставляет шанса "Неведимкам" имеет большой радиус. Изменение эксп. навыка "Око Тьмы">>1.Вариант - Не обнаруживает "неведимок">>Накладывает "Защитный Барьер" на союзника 2. Вариант - увеличивает магическую защиту на 10/20/30/40% (физ убираем)3. Вариант - просто убираем обнаружение "неведимок" немного увеличиваем прирост физ/маг дф. 6. Баз. Навык "угнетение">(слабое) Изменение баз. навыка "угнетение">>убрать урон>>повысить дальность до 5 ярд.>>повысить оглуш. до 4sec (альтернативная замена оглуш. с призмы) 7. Баз. Навык "Слабость"> (слабое) имеет кучу НЕдоработок (прим. при ударе в 300 и в 1000 прирост ДД остается неизменным) Изменения баз. навыка "слабость">> уменьшает ФиЗ/МаГ дд противника по AoE 5/7/9/12/15% (не забываем про релы которые усилят эффект) 8. Эксп. Навык "Управление Энергией">> (очень слабый) его даже покупать не стоит. Изменение эксп. навыка "Управление Энергией">>Имеет AoE радиус>>Отключает регенерацию Маны на 5/7/9/12 sec имеет КД 25sec 9. Эксп. Навык "Потусторонний Огонь">(слабый) используется только от "Знание Мертвеца" не качается ибо не имеет смысла. Изменение эксп. навыка "Потусторонний Огонь">> сделать навык аналогом "кислотный ливень">убрать стан>находясь под эффектом навыка противник не исцеляется от эффектов лечения.
×
×
  • Create New...