Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'арена'.

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Русскоязычное сообщество
    • Новости и анонсы
    • Игровые события
    • Вопросы и ответы
    • Общий раздел
    • Руководства по игре
    • Классы
    • Предложения
    • Поддержка
    • Тестовый сервер
    • Гильдии
    • Конкурсы
    • Уголок творчества
    • Таверна
  • International
    • News & Announcements
    • Game events
    • Must read for everybody
    • Support
    • New Players
    • Videos of the game
    • General
    • Guides
    • Class Discussion
    • PvP and Arena
    • Suggestions
    • Test server
    • Guilds
    • Tavern
    • Fan Art
    • Contests
  • Fórum Português
  • Fansites

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Location:


Interested in


Title

  1. Предлагаю ринг с блажа перенести в основу игры и расставить их в стартовых деревнях всех секторов с градацией входа в ринг по уровням данных островов. Что это дасть: 1. Новички (иногда они появляются в этой игре) смогут посмотреть как класс ведёт себя в ПВП; 2. Подготовит игрока к тому, что в любой локации мира может произойти встреча с противником, а значит он хоть немного будет готов; 3. Игрок сможет понять, что ему ждать на арене и морально подготовится к тому, что 90% сервера будет у него в ЧС; 4. Ради фановых боёв.
  2. Добрый день Уважаемые админы и игроки. Предлагаю добавить Режим Арены “Бой с тенью” Это арена для новичков которые свободно могут набить себе на шмот очки арены , В этом режиме арены нет награды за топ место только очки арены. И эти очки арены можно купить только шмот арены и оружие, и будет лимит по ОА нельзя набить больше чем стоимость фул шмот и пухи. Очки арены будет привязан к лвл перса (21, 23, 25, 27, 29, 31) На арене игрок будет бой против чучело который выглядит как сам игрок который лупит только авто атакой . Можно регать соло или в пати и свободно налить себе на шмот и не мешать аренерам в Горнило 3х3 , 4х4 или 5х5 и выслушать какой ты и вся твоя ги маты и прочее. На эти очки арены нельзя купить банки, сундуки, печать жизни, свитки, сферы урона и защиты. Если вести такой режим арены то можно будет вести ограничение на рег в режимах 5х5 и Горнило 3х3, 4х4 чтоб пве игроки и твины не регали, требование на рег будет фул шмот арены от +5 или полусет тритон и шмот арены +5, или же 30% устоя чистого (свиток не считается). P.S. Думаю многие согласятся если ввести этот режим арены.
  3. "Ужас..." Примерно так я вышел с арены после одного боя. Два обычных перса 18 и 19 уровня попались против аренера 20 уровня с заточкой на +10 и со шпинатом из сопры. На что я намекаю? Сделайте балансировщик, который будет кидать противников с +- такой же заточкой. Про вещи я вообще молчу Знаю, что уже есть какой-никакой балансировщик, НО он распределяет только по уровню И по факту всё зависит от того, насколько ты одет и заточен Чувствую.. налетят люди, которые скажут что-то по типу "ещё один нытик" я уже к этому готов, так что заливайте сколько хотите
  4. Добрый день, предлагаю сегодня обратить внимание на определенную категорию игроков, так называемых "аренеров", а именно тех из них, которые делают персонажей до 18 уровня. Так как я сам являюсь аренером 16 уровня, мне не понаслышке известно о проблемах, которые имеются на этих уровнях. Проблемах, которые уже решены для игроков на более высших уровнях, но нас эти, жизненно необходимые, изменения обошли стороной. Хочу предложить чтоб вторая раскладка навыков была доступна игрокам не с 18 уровня, а с 6, или с 10. В игре присутствует достаточно много контента для игроков 16 уровня, разнообразные боссы и подземелья. Некоторые из них имеют сюжетный характер, но некоторые в том числе и для возможности фарма. На каждом ивенте, как Балаган, Блаженный Остров и Снежный Предел, разработчики добавляют боссов и подземелья 16 уровня (с соответствующими наградами для данного уровня), а значит признают что определённая масса игроков остается и получает удовольствие от игры на этом уровне. Ровно тоже подтверждает и разделение на уровни в сезоне арены, где есть турнир арены между 15-16 уровнями. В связи с изложенным выше, можно заметить что и на 16 уровне игровой контент тоже делится на ПВП и ПВЕ, и игроки, остановившие свой выбор на данном уровне хотят получать равное удовольствие от контента в обоих направлениях, а для этого нам необходима возможность БЕСПЛАТНО, как и у игроков начиная с 18 уровня, изменять свою раскладку навыков, чтоб усиливать сильные стороны своего персонажа, необходимые под ту, или иную ситуацию. К примеру на 16 лвл мы уже имеем возможность полностью прокачать на 5/5 два навыка, и на 4/5 еще один, но в некоторых ситуациях хотелось бы иметь возможность бесплатной смены. Так как я играю на охотнике 16 уровня, буду говорить на его примере, но уверен что и у других классов ситуация аналогичная моей. Большую часть времени определенно я провожу на арене в сражениях с другими игроками и для этого мне нужна определенная раскладка навыков (5/5 Боевая стойка, 5/5 Отравленная стрела, 4/5 Оглушающий выстрел ), но, к примеру, для прохождения подземелий мне нет необходимости увеличивать время оглушения в Оглушающем выстреле, тем самым расходуя на него очки навыка. Эти очки мне бы хотелось потратить на Смертельный выстрел, тем самым увеличить наносимый урон и ускорить прохождение подземелья. А после прохождения, пойти на арену, и вернуть предыдущую раскладку без использования Книги Забвения! Данная возможность есть у игроков, начиная с 18 уровня, хотя и на более низких уровнях, особенно после введения классовых талантов и возможности получить дополнительных 2 очка навыка, существует достаточно большая вариативность прокачки навыков под разные ситуации. Тоже можно сказать и про реликвии, было бы гораздо удобнее иметь возможность переключать раскладки реликвий в 1 нажатие, а не вручную переставлять в каждом навыке. Вы же дали нам (игрокам 6-17 уровня включительно) эту возможность ставить по 2 реликвии каждого типа и возможность их выбора в слот каждого навыка, так дайте пожалуйста и возможность их быстрой и удобной смены. Это сильно улучшит игру и упростит жизнь многим игрокам ниже 18 уровня. Благодарю за внимание! Надеюсь что я буду услышан и замечен. Также буду признателен за активное обсуждение вопроса в данной теме, чтоб повысить шансы на реализацию.
  5. <<Дорогие разработчики Аринара>> Здравствуйте! Незнаю как на хай лвл показывает себя ловчий но на Лоу лвл там где нету эксперток играть против него невозможно Я который заклинатель +10 в веле , немогу снести нуба в пве сборке: - во первых, собака бьет больше на 30% от героя (тоесть если +10 герой 550 дд , то собака 700+) - во вторых , от собаки невозможно убежать, ещё и применяется на очень дальнем расстоянии Сделайте статистику боев на Лоу лвл (без эксперток) против ловчих. Очень большой Разрыв в нанесении урона на арене. Ловчий дамажит за троих , напарник на арене ему не нужен. Поэтому говорю от всех лиц гор и проклятых Лоу лвл , что нужно принимать меры , это не равный и бой и близко. Примите во внимание. Спасибо! Ах да , чуть не забыл , а что делать еще игрокам классов Некр Шам у кошки 3500+ хп и у самого героя 4к+ интересно как то получается , что уважаемые разработчики сделали монстра ловчего на лайт лвл БРАВО!
  6. Всем ку, ловчих сделали совсем имбовыми особенно на лоу левлах арены 10-13 (говорю как аренер). Если на каждый класс можно найти персонажа который будет его выносить при такой же заточке, то ловчего практически невозможно убить. Я играл за некра, персонаж+8 в в полусете в веле, под бафами у меня 3800 хп. Меня два ловчих выносят за 5 секунд буквально, летит стан и две метки в меня и потом ещё один стан по окончанию другого, всё меня нету. Так же в храме 3х3 три ловчих спокойно выносят даже тех же заклов, на которых уши так много ноют, всё из-за того что у луны много хп и есть метка а у заклов её нету на 10-13 левлах. Яркий пример этому, что все топы берут сейчас ловчие. Опять же про тех же заклов, говоря что они сверх имба и тп, их могут спокойно выносить те же ханты, или бд. А ловчих никто нормально законтрить не может, поэтому предлагаю порезать им скорость у луны, а так же хп до минимума сократить у нее и сократить время стана у ловчего. Опять же, страдают аренеры не только на 10-13 левлах но и на 32, на Ютубе полно роликов как ловчие +9 в пвп убивают тех же бд, реев магов с 15 книгами в веле. Так же если просто вбить "ловчие" на Ютубе, то от этого треша я даже не знаю что делать, 13 лвл бегает инст 32, 13 лвл тянет слизня в соло на топях и тд и тп.
  7. На мой взгляд, большая часть проблем арены заключается в крайне невысокой её популярности. Даже возможность поставить твина противоположной фракции не была бы такой раздражающей, если бы одновременно регали сильно больше 15 человек. В таком случае вероятность, что твой твин попадет против тебя, была бы малой, и тратиться на билеты было бы нецелесообразно. Ну кроме отъявленных вредителей, таких меньше. Из чего вырастает такая непопулярность? 1) Нет адекватного "ведения за ручку" новичков. Ну типа апаешь ты лвл, вылезает окошко "а вот тут арена", новичок его закрывает и, собственно, все. 2) Отношение ОА, дающихся за бой, к стоимости вещей невероятно мало. 3) Истерички в фул веле Недружелюбно настроенные опытные игроки. 4) Подбор. 5) Другие факторы. С третьей и четвертой проблемой можно разобраться только после значительного притока игроков на арену, разбиением по шмоту, опыту и т.д.. Сейчас это невозможно. Мои предложения. Предложение номер раз. НПС Мастер арены, при входе в магазины гладиаторов. Имеет 3-4 сюжетных квеста на арену (поучаствовать в бою -> нанести N урона -> убить игроков -> выиграть бой). За каждый квест игрок получает опыт, знания, голд, ОЧКИ АРЕНЫ, ПОДАРОЧНЫЕ БИЛЕТЫ, ПОДАРОЧНЫЕ ПЕЧАТИ ЖИЗНИ. После прохождения сюжетных квестов у этого же НПС появляются ежедневные квесты на арену с такими же наградами. Предложение номер два. * Увеличить количество ОА за режимы 2*2, 3*3, храм 3*3. * Опционально - уменьшить ОА за режимы 5*5, горнило, храм 4*4, чтобы новичкам было не выгодно их жать на начальном этапе. Сейчас они в основном используются для фарма величия, и, мне кажется, это уже хорошее разделение. * Опционально - увеличить стоимость билетов в чм (уважаемые разработчики тоже хотят кушать). Когда (если) данные решения приведут к значительному притоку людей на арену, можно будет решать все остальные проблемы.
  8. Действительно ли навык "настоящие проклятие"!?
  9. факты после теста: Щит слабый. Мало срезает урона, иск падает за несколько скилов.(проверил вместе с талантом одурманивающая боль которые срезает 55% урона даже так больно прилетает) либо ошибка какая то либо я не знаю как иск +10 переточка в веле в книгах и в бафах с максимально разогнанными статами с срезом урона 80% с устоем 60% падает от 3 скилов если повезет то можно дожить до 4 Кровоток работает очень не стабильно - Кровоток с рубящего работает но только на чучеле и урон слабый даже очень,почему то🤔 не понятно. Опасный удар до сих пор безопасный кровотек накладывается очень редко(Из 50ударов проходит 4-5кровотека и то по чучелу кстати урон не плохой )из за того что зависит от шанса крита а в pvp крит 10%.Вывод в pvp бесполезный скил. Притяжение без немоты убивает иска. Приятнул дали стан/Сон/Дезу/законтролили иск умер. Вывод: шит не оправдывает себя вообще в pvp слабый надо поднять поглощение урона. Опасный удар-сделать отдельные цифры не связанные с критом. Что бы можно бы использовать в pvp Притяжение-Переименовать на”Суицид” ”Притяжение смертника.”что бы соответствовал или вернуть Немоту.Забыл посмотреть задержку после притяжение совсем с головы вылетело надеюсь убрали👌 внутрення ярость с талантом(Одурманивающая боль) надо хотя бы поднять порог до 40% или изменить уменьшение лечение до 30%!и Тестил на иске +10 в веле и в биже прета(30лвл) Очень много урона забрали и в замен ничего полезного не дали.Убить кого не реально выжить тем более. Одурманивающая боль При наличии у персонажа навыка "Внутренняя ярость" он получает на 65% меньше урона от всех атак, а также получает на 40% меньше лечения от навыков и параметра "Кража здоровья". Каждые 2 секунды уровень здоровья персонажа снижается до 30% от максимального. Вот хорошие цыфры были.Вернуть бы их. @Holmes
  10. Насколько я понимаю, даже если аккаунт словил перманентный бан, то они занимают место в сезоне арены Следовательно, если игрок каким-то чудом "взломал" (использовал передачу аккаунтов, ботов для регистрации и так далее), То его аккаунт не дисквалифицируется из рейтинга Я не уверен что кто-то в этом списке забанен, просто сказали что Mamsorry в бане, но с таким отрывом догнать его проблематично. Просто посетила мысль что аккаунты в "бане" продолжают участвовать в рейтингах достижений, арены и так далее. Такая же ситуация с гильдиями, то есть если персонаж 1 в гильдии и он забанен, значит название гильдии недоступно в принципе Предложение: Поселять их на "временный сервер" забаненных аккаунтов, где после возврата из бана они могут выбирать новый никнейм и новое название гильдии, а игрокам откроются никнеймы игроков, гильдий и места в арене Да, я ною что уступаю арену забаненному челу, но на самом деле я, как любой уважающий себя кодер, ленив.
  11. Очень сложно ввести ограничения на рег в рандом? Введите ограничение чтоб могли регать рандом только персы 35+ устоя на хай лвл арене. Измените лвл рега на хай лвл с 28-32. Добавьте модератора который будет следить за афк челами на арене бот/человек пофиг. Но чтоб вот таких персов которые сливают банило сразу желательно с их хозяевами. Очень ведь просто посмотреть ip адрес клиента и тип устройств на которых засветился ак. Или дайте возможность кидать жалобы на твинов и пусть модеры их рассматривают и банят твинов, после определенного кол-ва от разных игроков. Все эт конечно не решит полностью проблему но это была бы хоть какая то борьба с этим дерьмом. Придумайте уже что нибудь.
  12. Сделать невозможность регистрации в режиме 5х5 и Горнило, без минималки по устою, допустим 20%.
  13. Всем привет. Недавно в голову пришли мысли о варианте межсерверной арены. И как она появилась в мире варспира. Возмущение астрала. Блуждая по Аринару, мы то тут то там слышали слухи, о том что какой-то бродяга бывший купцом вольной лиги, сошел с ума. Он организовал Экспедицию в астрал, с надеждой найти короткий путь в Альмахад. Но вернулся оттуда с рассказами о том что попал в разлом, в котором видел Аринар но он был другим. Вообщем из этого короткого среза. Видно что межсерверная арена крутиться вокруг Астрала. В котором от действий Кронуса, и игроков, образовалось множество разломов. Категории Арена будет представлять из себя крупную локацию, или несколько локаций. Ограничение на вход 27-32. Игрокам предстоит выбирать категории: 1 категория представляет собой солянку множества типов арены, для боя выбирается случайный, в одном бою у ваш храм, а в следующем уже горнило. Нельзя участвовать в пати, и группы набираются из всех серверов, случайным образом. Первая категория предполагает собой увеличение до 10х10. Форматы боев: Бои 5х5 Бои 5х5 с захватом точек(храм) Бои 5х5 по типу горнила 2 категория Бои 5х5х5х5х5х5 по типу реализации, прошлогодней Игры на выживание “Мистерия Длинных Ночей”. Но в пати зайти нельзя, и группы набираются рандомно из пула всех желающих вступить в бой, топ 2 получают победу, и сами бои должны происходить быстрее Билеты Для входа в данные режимы недостаточно обычных билетов. Для данных режимов сильнейшим воинам Аринара, необходимо будет раздобыть “Билеты возмущения астрала”, для их получения у игроков будет несколько способов. На Альмахаде найти бродящего по локациям купца, у которого можно будет обменять с доплатой уникальный ресурс, который может выпасть с любого босса Альмахада. Процедура, нам выпадает ресурс, с неким шансом - мы находим купца - покупаем у купца билеты, стоимость билета ресурс, и n-ое количество голд. Купец меняет локацию раз в 30-60 минут Чудо-монеты. Но с данным вариантом есть большая проблема: экономики серверов отличаются. Получаеться что у игроков с амбера, взять призовое место будет дешевле чем , например, на рубине. а выборочно менять цену на билеты для каждого сервера, основываясь на курсе лавки, тоже не рационально. по первоначальной моей задумке цена на данные билеты должна быть на 40-60% выше чем обычные билеты арены. Есть вариант решение данной проблемы разницы серверов. Ограничение количества заходов игрока в категорию в день, например, 100, но тогда появляются проблемы игрового опыта, и экономической выгоды-трудозатрат данного режима для компании. Награды Награды за данные режим будет новая валюта “Империалы разлома” (позже как будет время может сяду в фотошопе что-то сделаю). Игроки будут получать валюту за определенное количество побед в день (обычных очков арены, в данных режимах игрок не получит). Так-же будет получение валюты в соответствии с местом игрока в конце сезона в топ 100. За первые 3 места дополнительно будет получен уникальный костюм(после первого сезона на весь Warspear online будет 3 обладателя уникального костюма). Топ 20 дополнительно получит баф, по типу бафа за топ 10 арены, но на пару процентов усиленный, баф не будет перебивать баф обычной арены. Шмот На что же тратить валюту новый шмот арены сетовый бонус которого будет активными навыками, которые будут полезны на арене, гвг. Полусет активка (в процессе), За полный сет будет доступный активный навык постоянного действия, который будет распространяться на группу и усиливать ее. Тяж будет делать групу более живучей, кожа, увеличит наносимый урон, а ткань, даст дополнительные усиления, или периодическое лечение всем игрокам группы. Думаю сеты которые будут усиливать всю группу, в пвп, будут достойной целью для всех игроков. Тема дополниться скриншотами, и описанием скилов сетов.
  14. Xramulya

    Опачки

    Интересненько
  15. Всем привет. Возможно, это уже не первая такая тема, но почему бы не развивать ее до момента, пока она не принесет какие-то плоды? Тема создана с целью добиться улучшения арены разработчиками. На данный момент арена самое ужасное, что есть в игре, и поэтому требует апгрейда. Вечные сливы боев, множество твинов, победа того, кто заточен и с книгами. Это полнейший абсурд, когда, например, в горниле 3х3 с тобой в команде 2 помойных твина, а против тебя пару заклов и вождь! Разве пвп так должно работать? В пвп должны решать прямые руки и тактика или стратегия. Отпадает все желание аренить. Сейчас люди начнут говорить мол поставь себе твинов, точнись, купи книги и тому подобную фигню. Но интерес пропадает полностью, и вкус победы уже по другому ощущается. Кому нужны эти сливные бои, кому надо тратить голд на билы на твинов, кому надо тратить время и силы на прокачку этих твинов, кто хочет тратить тысячи на заточку (не у всех есть такая возможность)? Основная проблема арены - это матчмейкинг. Более убогого подбора игроков нет ни в одной игре. А тут все тупо: из тех кто регнул собралось 2 пати и бейтесь как хотите. Нет учета ни побед, ни поражений, нет сбора какой-то общей статистки персонажа. Давно уже стоило что-то изменить в этом. Например, ввести систему рейтингов. Пусть даже самую простецкую на первое время. Предлагаю свою идею, которая заключается в создании рангов. Смысл рангов заключается в продвижении тебя от низшего ранга до высшего. Всего будет 7 рангов: бронза, серебро, золото, платина, алмаз, мастер, гроссмейстер (названия и количество рангов могут быть разными, главное суть уловить). В каждом ранге будет по 3 или 5 дивизионов от 1 до 3 или от 1 до 5 соответственно. Ранг будет выдаваться после прохождения калибровки, например, из 10ти боев, и от калибровки будет зависеть какой ранг ты получишь. Я думаю тут все понятно. Как продвигаться по рангам? Все просто: за победу +200 очков арены , за проигрыш +20 очков арены (либо 0 очков арены, либо -100 очков арены, например, тогда будет сложнее набивать очки на шмот арены, но никто не отменял вариант покупки обычного шмота и вставки туда руны устоя). У каждого ранга будет определенный порог очков, проходя который вы переходите в другой ранг или дивизион. Банки арены также будут способствовать быстрому продвижению по рангам. Матчмейкинг будет проходит в рамках твоего ранга, максимум с соседним рангом, если регает мало человек. Эта система позволит уравновесить силы соперников и исключит возможность сливных боев. Спасибо за внимание и уделенное для прочтения время, надеюсь на улучшения!
  16. Всем привет Кто хочет посмотреть пвп контент арены заходите на мои стримы: Twitch https://www.twitch.tv/marginale_warspear Youtube https://www.youtube.com/channel/UCjS8gP4SoA-rpCcnaTzfSIQ Ru-Ruby, Marginale, чк 30 лвл
  17. @Holmes @Dr Strange С введением 2х раскладок скилов оставлять книги "свирепость и устойчивость гладиатора" активными больше не имеет смысла, это лишние действия для игроков каждые 30 минут, сделайте их пассивными, что бы при выставлении этих книг в свой "боевой набор", они по умолчанию давали бафы, и соответственно когда убираешь или же переключаешь раскладку скилов, то баф убирался.
  18. Каждый раз одно и то же. Ничего не меняется. Для одних это стабильность, хоть в чем-либо, для других это +1 к списку поводов покинуть проект. Когда наконец в игре будет хоть малая доля НЕ кринжа? Из последнего. Дали тяжам блок в 31 шмоте за очки арены. Дали всем без исключения 32 сет за импы с теми же статами что 30. Дали 31 пушки с весьма не плохими статами, что как по мне перебор для дд классов, при этом опять таки забыли о существованиии всех аренопушек ниже 31 лвл... При этом вообще, ни разу, абсолютно даже не пытались обратить внимание на сеты 28 ур и ниже, в особенности на ткань, в которой нет ни хп ни регена маны... Предлагаю пересмотреть все предметы экипировки, относящиеся к пвп и арене, при этом: Во всех доспехах с параметром "Увеличение здоровья" заменить все полезные статы на "Точность" или "Критический удар" Во всех доспехах БЕЗ параметра "Увеличение здоровья" добавить такие статы как: Пробивная способность, Перезарядка навыков, Блокирование, Парирование, Скорость атаки и т.д. К тому же, стоит пересмотреть и откорректировать все ветки доспехов ниже 32 уровня, основываясь на типах статов 32 уровня. Бонусы от сетов: Если с хп - соответственно первый бонус с хп и только, второй устой. Если сет без хп - первый бонус устой, второй бонус на выбор, из 2 предоставленных сетов. Для тканевых доспехов это: х2 значение Перезарядки навыков, либо Магический урон соответствующий уровню. Для легких доспехов это: х2 значение пробивной способности, либо х2 значение Скорости атаки. Для тяжелых доспехов это: х2 значение Блокирования, либо х2 значение парирования. Хотя тут навскидку, можно и другие статы по типу сопры, уклона и прочего тыкнуть, но тут уже на любителя да и проголосовать не помешало бы, нужно ли это людям или нет. Ещё чисто от меня, добавьте амулет велы без хп, но с регеном маны.
  19. Привет, я как и многие другие игроки выбравшие в начале своей игры первым персонажем искателя, получил не мало негативных эмоций пробуя свои силы на арене, поэтому задам наболевший наверняка у многих вопрос, когда же будет реабилитация этого героя в пвп аспекте игпы? Обратите внимание на винрейты на арене этого персонажа, сколько есть искателей с положительным винрейтом? Если найдёте хотябы 1 пролестав все сервера, поздравляю, вы нашли счастливчика который будто выиграл в лотерею, на самом деле очень слабый и не востребованный персонаж в пвп, нереально плохо себя чувствует в бою, нет на данный момент адекватного навыка сближения/отступления, инвиз применить в бою сложно из-за навыков и зелий которые его видят, а урон нанести также проблемно из-за катастрофически низкой выживаемости и отсутствия конкурентноспособного контроля/навыков сближения, в массовых пвп битвах персонаж показал себя очень плохо и не востребован не только из-за отсутствия выживаемости(прошу вас не забывать что это герой ближнего боя находящийся в самом эпицентре сражения и при этом имеющий выживаемость ниже героев дальнего боя и хилов) , но также и из-за отсутствия практически применимых в бою массовых навыков контроля, из-за того что он не как не синергирует со своей командой, нет ни баффа, ни лечения союзников, ни дебаффов, а также многие его способности не применяются вообще, из-за абсолютной неэффективности, поэтому у меня есть предложения по переработке его способностей, потому что мне очень обидно за своего героя, ведь я игрок который выбирает одного героя 1 раз и играет им до конца, уверен что я не 1 такой, и считаю что актуальность какого либо персонажа в пве никак не является оправданием его мёртвого состояния в пвп, ведь мне интересны все аспекты игры, и я прошу вас уделить мне немного своего внимания, я предлагаю: Поменять невостребованный скилл опасный удар на способность сближения и контроля опасный рывок: персонаж совершает рывок со скоростью +100% в указанную точку на расстояние до 5 ярдов, нанося всем противникам в 1 ярде на пути урон равный 80% от автоатаки и оглушая их на 0.5 сек, следующая атака искателя попадает по цели с шансом в 100% и оглушает противника на 1.5/2/2.5/3 секунды(за это убрать у искателя шанс оглушения при атаке из инвиза, заменить её на гарантированный крит даже при наличии устойчивости) во время совершения рывка искатель игнорирует все эффекты контроля. Привязка урона к авто атаке необходима в связи с тем что, несмотря на то что скорость атаки у кинжалов действительно высокая, их урон лишь оставляет желать лучшего, из-за чего прокаст у героя крайне посредственный. Пассивная способность искателя, практически не применима во всех боевых ситуациях: искатель либо вампирит больше хп чем получает урона, либо умирает за стан поэтому требует полной переработки, предлагаю другую пассивную способность: благословленный Харадом, уменьшает время действие всех эффектов контроля по персонажу на 10/20/30/40 процентов, а при получении смертельного урона персонаж получает щит харада даже если он в кд, или же вместо щита эффект боевое безумие дающее иммунитет и не позволяющее опуститься здоровью героя меньше 1 (восстанавливая по 6%от макс здоровья в сек). Персонаж в пвп не способен нанести свой урон из-за того что у других персонажей по 2-3 эффективных навыка контроля, тогда как у искателя нет выживаемости и антиконтроля(щит харада при кожаной броне, отсутствии защитных навыков, парирования, блока или уклона(как у роги например) практически не даёт выживаемости, даже в щите харада герой погибает за 1 стан инвиз не спасает есть куча навыков и зелья его раскрывающие). В связи с увеличением уровня выживаемости персонажа уменьшить максимальное количество стаков щита харада увеличивающих урон на 5 вместо 10,значительно ослабив урон персонажу(на целых 10%), кд пассивной способности 1 мин. Способность мощь солнца дающая крит урон и крит не применима для боя в пвп из-за параметра устойчивость, а в пве даёт слишком много дпс, из-за высокого уровня Крита(практически каждый второй удар крит в капе) предлагаю её переработать и вместо бонуса к крит шансу дать искателю гарантированую критическую атаку даже при наличии устойчивости или же усилению атаку, с каждым 7/6/5/4 ударом в зависимости от прокачки навыка, эффект увиличивающий крит урон убрать. Увеличить урон истощающего удара до 60% на 1 ур прокачки, и до 2 сек оглушения, а вместо уменьшение уклонения у цели бафф искателя на 2.5/5/7.5/10% парирования на 10 сек, или же эффект на 100%шанс попадания на несколько атак, то есть проход через уклон, парирование блок. Притяжение теперь наносит 60% от физ урона, также вместо сомнительного шанса немоты, теперь в течении 3 сек если цель применит навык, то получит отрицательный эффект оглушения на 1.5 сек и урон равный 100% силы искателя. Сети, теперь после спадания эффекта сна с противника цель получает 30/35/40/45% физ урона искателя, а при спадании эффекта раньше окончания сна дает эффект немоты в течении 1/1.5/2/2.5 сек, так как этот эффект по сути моментально сбивается любым массовым уроном, и не применим в крупномасштабных битвах как массовый контроль, теперь же он будет более полезен в массовых битвах благодаря эффекту немоты в случае если эффект сна собьёт союзник, также небольшой масс урон искателю в пвп явно необходим. Шанс оглушения атакой из невидимости убрать, добавить гарантированный критический удар по цели вместо него или же усиленую атаку. Воодушевление, теперь дает часть от эффекта навыка союзникам в группе 7%скорости атаки и 4% пробива при максимальной прокачке. Бафф команды чтобы наконец он стал хоть чуть более желанным союзником в группе на арене. Инстинкт атаки в пвп наносит очень посредственный урон, предлагаю дать навыку эффект дебаффа, все доп цели получившие урон получают на 2/4/6/8% больше урона в течении 5 сек(нет достойного урона в пвп по противникам, пусть хоть бафает урон для союзников по этим целям), или же ещё 1 вариант, дополнительным целям игрокам навык дополнительно наносит 3.5/4/4.5/5% от их макс здоровья (но не больше чем 20/25/35/50% от физ урона искателя), при 50% устоя и 50% дефа выйдет например по игроку с 7к хп и 1000 физ атаке искателя 500(50% от физ атаки искателя) + 350(доп урон 5% от 7к)=850 урона - 50% деф 425 - 50% устой 212.5 урона, уже хотябы что-то в пвп, гораздо лучше чем пройдёт всего 125 урона, также все цели получившие доп урон теряют 3/6/9/12% лечения, иначе даже микровамп перебьет этот урон. Дробящий удар при применении наносит 50% урона от автоатаки, способность почти не применяется в бою из-за долгой анимации при отсутствии мгновенного урона и низкого периодического урона, теперь даёт также дебафф на уменьшение лечения цели на 30% на время действия кровотечения. Двуручное оружие крайне отстает в эффективности у искателя от одноручного, предлагаю в его классовых способностях сделать следующее изменение, вместо старого владения двуручным мечем дать классовую способность искусный мечник: персонаж способен носить двуручный меч и получает +10% к физ атаке от любого двуручного меча(эффект только от физ атаки оружия), возможно цифра должна быть больше. Ожесточение если в руках двуручный меч, увеличивает урон от способностей на 20% при макс прокачке, при кинжалах также как и прежде +20% от авто атаки, также как и прежде атака замедляет соперника. Искатели на данный момент на две головы ниже всех остальных персонажей в пвп, для тех критиков, которые тащат на искателях, прошу к сообщению прикрепить скриншоты ваших искателей хай лвл и винрейты на арене, с выборкой хотя бы из 100 боев во всех режимах арены, если винрейт около 30%,поздравляю вы не плохо играете, если выше то вы счастливчик и выиграли в казино. Искатели в сегодняшних реалиях редко собирают пвп шмот величия соответственно не точат его, что разумеется означает также и то что игроки на искателях не покупают для этих целей знаков нерушимости, сфер урона/защиты для заточки пвп оружия и брони и билетов арены, из-за чего проект также не зарабатывает на нем то количество денег, которое бы мог получить при его востребованности в пвп, так что я просто не понимаю почему вопрос этого персонажа в пвп столько лет уже намертво игнорируется. Спросите у любого игрока, хорош ли искатель в пвп, только тот кто на нем не играл, ответит положительно.
  20. Нигде не мог найти тему с скринами всех костюмов за турниры арены хотя вопросов подобных получаю очень много и очень часто, поэтому решил сделать её сам. Собственно, всего я насчитал 12 аренных костюмов. Из них 7 из линейки Драконорождённого и 5 отдельных костюмов. Начнём, пожалуй, с семерки самых любимых всеми костюмов из ветки Драконорождённых, для большинства это самые популярные и желаемые костюмы. 1) Великие доспехи Драконорождённого (Чёрный) 2) Дуэльный доспех Драконорождённого (Фиолетовый) 3) Аренный доспех Драконорождённого (Зелёный) 4) Боевой доспех Драконорождённого (Коричневый) 5) Турнирный доспех Драконорождённого (Золотой №1) 6) Костюм Драконорождённого (Золотой №2) 7) Гладиаторский доспех Драконорождённого (Красный) И менее любимые игровым комьюнити костюмы, теперь их 5. 1) Многоликий 2) Безмолвный Изувер 3) Яростный Берсерк 4) Безжалостный Каратель 5) Гладиатор Хаоса Многие хотят посмотреть, как выглядит тот или иной костюм за сезон арены, на данный момент это все костюмы, о которых я знаю, больше на момент публикации кажется нету.
  21. Здравствуйте, в последнее время в игру было введено очень много полезных вещей, которых все давно ждали, что не может не радовать. В преддверии ожидания новых шмоток и оружия арены 31 уровня, предлагаю перешагнуть традицию В КАЖДОЕ оружие с арены добавлять параметр "критический удар", так как он совершенно противоречит концепции ПВП (в частности, из-за главного защитного пвп параметра - устойчивость), напоминаю: Устойчивость - Увеличивает шанс избежать получение критического удара и уменьшает любой входящий урон от других игроков (в т.ч критический). То есть, покупая оружие арены, ты как бы готовишься сражаться против игроков с этой самой устойчивостью, при этом в твоём же оружии обитает абсолютно бесполезный для этого параметр - критический удар. Ведь даже если получилось нанести критический удар по игроку с хорошей устойчивостью (через реликвию ярости, например) критический урон будет точно такой же, как и обычный удар (не более 10-25 урона). Критический удар может быть полезен только тем классам у которых есть лечение, которое может быть критическим, никакого больше применения этому параметру я не вижу. В целом, я считаю, ситуацию это не изменит - так как все будут вольны выбирать с каким параметром им покупать оружие, но кому будет нужно, те избавятся от плохого для себя параметра.
  22. Доброй ночи, почитал очень много спорных отзывов о полезности Храмовника. Особенно, забавен миф или легенда не суть важно - что он нигде не нужен в пве и очень слаб в пвп. Так вот, это абсолютная не правда. Как человек который играет Храмовником как основой и бегающий везде на нем, все подробно расскажу и разжую о нем все. Если вы хотели качать Храмовника - но боялись или сомневались, вы попали именно куда нужно. Предисловие: Я тоже сомневался в нем изначально, меня даже знакомые и друзья отговаривали его качать - а качнуть или Пала/Стража или кого-то другого. Но все же, я решил положиться на свое чутье. И качнуть именно храмовника, и я абсолютно не пожалел о своем выборе данного класса персонажа. А теперь когда анонсировали новые навыки я темболее, доволен своим выбором. Храмовник - кто же он? Это Заклинатель у Хранителей, с немного другим набором навыков - но все же аналогии классов именно такие. Храмовник уже изначально имеет два абсолютно разные варианта для сборки билдов: Храмовник-щитоносец - через физический а также магический урон(булава и щит) и Храмовник-палочник чисто через магический посох. По задумке, магический пытается уйти в саппорта, а физический - танка. Часть Первая: PvE 1)Соло-фарм - Здесь однозначно будет лучше сборка в щитоносца, так как намного больше жыра и общей живучести. Главным навыком для соло-фарма будет "Мантра исцеления" - навык не уводит любых РБ а также мобов, так что храмовник пользуясь этой хитростью - может заниматься соло-фармом при довольно таки скромном обмундировании и заточке персонажа вообще. Что довольно таки, далеко не каждый класс может себе позволить. А некоторые и вовсе не могут. По остальному все стандартно относительно, сбор защитных статов: блока/парира и прочих. Комбинирование тяж.шмота и ткани может сильно помочь в подборе всех нужных статов. Например, в пояс перекрафт 30 на магию - можно поставить руну блока и это не будет ошибкой или каким-то незнанием игры. Что согласитесь - довольно уникально, и позволить такое кроме храмовника может только заклинатель. Еще замечу очень важную вещь: "Учения Харада" - прокают от стата "Оглушения" или в народе просто баша. Если собрать много баша, мы получаем довольно имбовый хил - вровень "Мастера Блока" Стража. Из чего делаем вывод - что на данный момент, самой крутой булавой для Храмовника будет - Булава Безжалостного Истязателя: Физ.урон/Маг.урон/Точность/Баш. Ну и естественно сбор стата баша, например в ноги кристал или щит, да и сам щит тоже можно с башем. 2)Инсты и фарм в пати - Здесь, уже зависит от вашего вкуса. Что приятно, так это то - что по прокачке навыков обе сборки очень мало различаються, однако хочу сразу заметить что это было до ввода нового Массового агра. В дальнейшем уже все изменится, однозначно. До будущей обновы, мы бегали как поддержка если с посохом или недодд с щитом, но ура и все изменится как нужно в сборке щитоносца. Главным навыком поддержки будет: "Статуя Божества" - навык режет целевой урон любой величины, на 4/4 это 25% что довольно таки сильно, посути у нас форта стража, однако только на автоатаки, но и это очень много. Допустим как нам самим при танковании, так и поддержать танкующего Стража или Паладина и даже БД, делая их куда более жирнее. Так что, этот навык на ровне с "Мантрой Исцеления" - обязательны к прокачке, любым себя уважающим Храмовником. Если мы с посохом то опять же желателен баш, чтобы чаще оглушать и хилить как и себя так и того кто танкует или вообще. Надеюсь, с этим ясно. Про щитоносца - более подробно опишу, как потестим масс.агр и другие изменения этой обновы будущей. 3) ГвГ и События - Статуя, опять же решает очень многое, при прокачке 4/4 мы получаем довольно сильный баф уже для всей пати на понижение урона. Ну и разумеется нужен качаный поток и на выбор масс.сало(касание истины) но прокачка навыка чисто по вашему желанию. Особенно храмовник прям божжит, на события по типу Штурма/Спуска, значительно урезая урон по танкам статуей. Благодаря мне, у нас в ги - когда не было стражей, танчили событие Штурма Корабля паладины. На Тритонах, поток особенно хорош откидывать от Пилонов и Штандарта. В моей гильдии, мне уже не раз говорили спасибо большое за статую, что довольно таки приятно. Часть Вторая: PvP 1)Соло-пвп - Если подумать, то почти любой навык, какой не ткни - везде выглядит сильным и полезным. Однако... как и всегда это бывает, подвохи кроются в мелочах. У нас много навыков контроля. У многих других классов это обычно означает наличие фулконтроля. И если прикинуть по таймингам, что-то подобное есть и у Храмовника. Однако же, сразу бросается в глаза отсутствие инициации с дистанции. Но слава Хараду, в обнове нам таки дадут уже скилл на инициацию с дистанции, а именно рывок как у Варвара. У нас есть "Обратный поток", но он куда лучше подходит для того, чтобы зонить оппонента, не давая ему подходить к какой-то точке, или разделяя его и напарника. Его можно очень хорошо комбинировать с другим "Обратным потоком", но для этого нужен другой Храмовник. А так оглушение на 1,3 секунды действительно в соло пвп само по себе даёт мало импакта, для постоянного фулл-контроля. У нас есть "Касание истины" с солидным АоЕ сайленсом на 7 секунд, но опять же - имеет задержку активации и используется тоже только в ближнем бою. И самое ироничное и одновременно забавное, у нас есть стан на почти 4 секунды издалека при помощи первого навыка "Порицание", но оно работает только по целям, которые получили сайленс от "Касания истины". Поэтому, в соло-пвп я пока что этот класс не смогу отнести к самым сильным однозначно, но довольно таки играбельным и интересным. Против умелых дальников, поверьте мне - будет ну очень тяжело. Против милишников - храмовник будет себя чуствовать в соло пвп как рыба в воде. Но хочу заметить, в предстоящей обнове - многое может изменится. Как и против дальников - наличие рывка и элементаль, так и против милишников. 2)Арена и Масс.Битвы - если вкратце, то стоит напарнику хотя бы немного... помочь Храмовнику начать держать и контролить противника, тогда он уже противника так просто из своей карусели контроля не отпустит. Сам Храмовник если правильно разобрать то он является - действительно отвратительной целью для фокуса, при правильном и своевременном использовании "Мантра исцеления" Храмовник может выжить даже с одним хп, что довольно таки сильно. А после мантры исцеленным снова начать гнуть свою линию как для себя так и для своих своих союзников, это особенно заметно на 5-5, но это справедливо и для Горнила с 3-3. Лучшими напарниками для арены 2х2 - будут паладин/друид. Ну, думаю тут ничего удивительного так-то, эти два класса давно славятся как классы пвп у Хранителей, а видео Скандала и Альтрона это постоянно доказывают всем. Битва на Ирсельнорте, разумеется Храмовник не так хорош в станах как Чернокнижник у Легиона, но если полностью разобраться то он вполне становится уже третьим столпом у Хранителей в массовках наровне с Паладином и Магом, Потоком все таки можно откинусь толпу гор от флага. А также дать в толпе масс.сало. Но вообще, Храмовник хорош именно не в защите, а в атаке. Смотрите : используя "Мантру исцеления" - мы можем пройти даже через круги и зоны ЧК, после мантры - дать поток на флаг Легиона и дать масс.сало в толпе гор, тем самым дать союзникам, пройти к флагу Легиона. Поток - раскинет гор от флага, а масс.сало, что имеет трудности с попаданием в соло-пвп, обязательно накроет в массовке на флаге. Что еще.. как мы знаем, мы даже если просто пройдя к флагу через Мантру, уже попросту сразу отвлекаем на себя внимание, что тоже уже вполне полезно. Часть Третья: краткий разбор новых навыков: Рывок как у варвара - храмовник сможет доганять убегающих дальников, так сейчас сближением у него проблемы. В лабе сможем еще комфортнее себя чуствовать. А также возможно закончится нытье на рывок вара, так у нас у хранителей будет свой рывок. Элементаль - поднимет общий дамаг храмовника, так как урона у него не особенно и много. Особенно поднимет урон в магическую сборку в палку. Тоже хорошо, но я как играл в щитоносца так и буду. Масс.агр - конфетка, именно то чего я очень хотел для сборки в щитоносца-танка. Это просто топ, наконец-то у храмовника есть полноценная роль танка для пве. Да, он не будет таким сильным танком как страж например, однако когда стражей нету - будет отлично их заменять. Я в этом уверен. Баф на блок/хп если щит или пробив/хп если палочник. - классный навык которым и повышает способность танкования у Храмовника-щитоносца, а также дает вкусные бафы для Храмовника-палочника. Отлично зайдет как и в пве так и пвп сферах игры. Мне как щитоносцу, для танкования особенно подойдет. Итоги: Храмовник - сложный, но интересный класс который после обновы станет еще более разносторонним. Думаю, в кратце я помог немного раскрыть фишки этого класса, во всех областях. Тему я не заброшу и в дальнейшем она будет обновляться, а также обязательно продолжу по Храмовнику сдесь собирать для вас мои читатели полезную информацию об этом классе а также открывать все новые тайны и интересные фишки. Надеюсь, что после моей темы людей которые качнут Храмовника, станет больше. Спасибо за внимание. P.S Это не гайд, гайд планирую сделать как докачаюсь до 32 и окончательно разобраться во всем. Это краткий ответ, на утверждение - что Храмовник везде и абсолютно бесполезный.
  23. Предлагаю добавить в игру и сделать возможным для покупки за империалы величия - оружие величия. Только в отличии от шмоток величия, вместо сетового бонуса в оружии будет удвоенный параметр - свирепость. Разогнать кап свирепости (50%) и сейчас не требует усилий, достаточно купить оружие и поставить в него кристалл свирепости, многие даже не используют учебник свирепости т.к и без него имеют 50%. Исходя из вышеперечисленного, дисбаланса это не вызовет, возможность тыкнуть свой кристалл в это оружие(вместо свирепости) послужит как тот самый бонус от шмотки "величия". так же подогреет интерес и даст стимул аренщикам.
  24. Здравствуйте многоуважаемое сообщество Варспир. Хотел бы привнести такую идею. Возможно ли создание рендомного подбора на аренах 5/5, Горнило, возможно и 3/3 комбинирование всех расовых персонажей (ухи+горы) Я думаю это решит проблему подрегаю твинов за ту или иную сторону, и внесёт множество интересных комбинаций вариаций скилов. Думаю всем было бы интересно посмотреть на такие бои)
×
×
  • Create New...