Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'Рыцарь Смерти'.

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Русское сообщество
    • Новости и анонсы
    • Игровые события
    • Помощь игрокам
    • Видео по игре
    • Общий раздел
    • Руководства по игре
    • Классы
    • PvP и Арена
    • Предложения
    • Тестовый сервер
    • Поддержка
    • Конкурсы
    • Гильдии
    • Таверна
    • Уголок творчества
  • International
    • News & Announcements
    • Game events
    • Must read for everybody
    • New Players
    • Videos of the game
    • General
    • Guides
    • Class Discussion
    • PvP and Arena
    • Suggestions
    • Test server
    • Support
    • Contests
    • Guilds
    • Tavern
    • Fan Art
  • Fórum Português
    • Notícias e Anúncios
    • Eventos do jogo
    • Perguntas e respostas
    • Suporte
    • Assuntos Gerais
    • Guias do jogo
    • Sugestões
    • Servidor de testes
    • PvP e Arena
    • Guildas
    • Guias e Discussões de Classes
    • Taverna
    • Crônicas
    • Concursos
  • Fansites

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Location:



Title

Found 15 results

  1. Я новичок и пока не очень разбираюсь в игре. Просьба объяснить как качать рыцаря смерти и какой для него нужен шмот.
  2. Всех категорически приветствую. Так как обсуждение новой ветки талантов какого-либо класса в анонсе не плодотворна, потому что пишут там очень много людей, предлагаю обсуждать и делится мнение в этой теме. Призываю так же сделать и с другими классами. Как мы знаем, до релиза навыки могут изменить в цифрах или же вовсе переработать. Сейчас это только вилами на воде, т.к предстоит посчупать руками на тесте, но первое впечатление тоже важно. Что бы начать обсуждение, я первый выражу свое не профессиональное мнение. Хороший приятный талант. Про него мало что можно сказать на самом деле. Он по полезности стоит выше некоторых аналогичных малых талантов у других классов. Увеличение получаемого урона в процентах - отличная вещь, т.к не теряет, а даже увеличивает актуальность и желание прожатие Нитей на протяжении всей игры. Талант по моему мнение спорный. Спорный не в плане "Хороший\Плохой", а в том смысле что есть ощущение что вместо него мог бы быть какой-то другой талант, более полезный. Этот талант похож на талант "Благословление звезды", который дает нам дополнительное очко развития навыков. Почему я так говорю? Все очень просто. Прокачав этот талант, мы получаем прибавку к шансу срабатывания навыка в "Темном щите" равную (1 очков навыков вложенное в прокачку Темного щита дает нам увеличение шанса на 15%) одному вложенному таланту. Если мы возьмем Темный щит прокаченный на 5\5 с этим талантом - Шанс срабатывания эффекта равен 75% базового + 10% от таланта = 85%. Но если мы захотим пожертвовать одной единицей вложенного в способность и оставим 4\5 + Малый талант то получаем 60% базового + 10% от таланта = 70% Шанса блокирования. Из этого мы можем сделать вывод, что при взятии таланта и небольшой жадности, мы получаем почти на фулл прокачанный Темный щит и одно очко таланта которое сложно переоценить. Вывод - талант не плох, но если его заменят то плакать не буду (Буду, если новый талант будет давать меньше выгоды ). Тоже талант не однозначный из-за своего требования. Механика и идея таланта отличная. Это поддержка в ПвП\ПвЕ в сторону выживаемости, не зависимо от того, какой сборкой играет ДК. Но проблема таланта в том, что требования под 40% суммарного урона, по ДК слишком большое. Могу ошибаться, но я читал что если ДК в короткий срок получит тычку на 80% здоровья он сразу получит 2 стака. 2 стака в лучшем случае помогут задоджить 2 направленных заклинания. В худшем, тебе его сбивает трэш который и так бы из-за Темного Щита нанесли и так маленький урон. Вносить предложения изменения не буду, но знайте: Талант хороший, но слишком дорогой. И чем Рыцарь Смерти толще тем слабее становится талант. Но выживаемость лишней не бывает. А почему не бывает? Потому что Мёртвые не наносят урон.
  3. Очень много людей играющих за Рыцаря смерти недовольны его живучестью, некоторые уже смирились с этим, разработчики или модераторы, услышьте или донесите до них, что дк медленно умирает с своим контролем в 1 цель и плохой живучестью, ибо сейчас в основном массовые сражения, в которых дк могут просто испепелять, тот же паладин с своим сакральным щитом проживет очень долго, варвар, да даже пофикшенно-порезанный страж одетый в пвп и который нажмет масс агр, вероятнее проживет дольше дк, но то что написано далее - исправит большинство проблем. Мое предложение таково: Изменение навыка «Защита Крови» в пассивный навык, активирующийся при получении урона выше 10% от максимального ОЗ героя(условно, будет уменьшаться процент при прокачке), с шансом срабатывания «Темного Щита», преобразующий полученный урон в кровотечение, которое нанесет точно такой же урон который должен был получить дк, но через какое-то время, условно 2 тика на 1-м уровне, соответственно 5 тиков на 4/4. Тики кровотечения могут уйти во все возможные защитные статы и урон может быть уменьшен «Темным Щитом», но не более 40% от нанесенного кровотечением урона(далее пример будет). Навыки снимающие отрицательные эффекты, по типу очищения шамана - так же могут снять стаки кровотечения. За каждый успешно преобразованный удар в кровотечение вы будете терять 2-5 маны в зависимости от прокачки навыка. На примере навыка 4/4: Босс ударил 1250(условно, эта цифра прошедшая через защиту, устойчивость если сражаемся с игроком и/или темный щит), наша измененная «Защита крови» прокачана на 4/4, сработало преобразование в кровотечение, получается 5 тиков по 250. Каждый из которых может уйти в блок/парирование/уклонение, а так же урон может быть уменьшен «Темным Щитом», но не более 40% (10% на 1/4), то есть, если темный щит поглотит 4/5 тиков, соответственно мы получим 4 тика по 180~ и еще один тик ушедший в блок. 1250 урона преобразованы в 720~ и все счастливы довольны. Но это возможно покажется сильно имбовым и крутым. На самом деле это не так. Как минимум, эта пассивка будет срабатывать не с 100% шансом, и, только против действительно сильных боссов (слизь в топях как пример) или игроков. У топовых дк (которые собраны в танкование а не фулл вампиризм) 9000 здоровья~, 10000~ защиты, и 6% на максимальном уровне 4/4 сработают только в случае удара по нам в 500~ или более, который так же может быть срезан темным щитом и защитой даже не доходя до опреденного процента, или вовсе уйти в блок. Так же нужно будет действительно много мана-регена если собираемся танчить ту же слизь в топях. Еще хочу добавить, что это нечто новое - можно сравнить с ныне пофикшенной фортой стража, но у стража срезается весь полученный урон, а у дк только с определенным шансом. Поэтому именно это сбалансирует танков у обоих альянсов, и выведет наконец дк из тх в котором он застрял, позволяя ему танковать сильных боссов почти НАРАВНЕ с варваром, а так же благодаря новой механике поднимет интерес к этому не очень актуальному по моему мнению классу в топовых инстах и рб выше 28 уровня. Отвечу только на комментарии с конструктивной критикой, которая оперта на факты и примеры, а не просто только что пришедшая в голову мысль которую вы решили написать. Всего наилучшего. P.S для самых умных, все написанное выше: проценты, урон, вообщем цифры - может меняться, но это оптимальные показатели, дабы дк брали в тритоны или логово, без шамана с только качанными навыками поддержки в команде.
  4. Доброго дня! В этом руководстве на «Рыцаря смерти» мы рассмотрим моё виденье данного класса в современных реалиях ПвЕ. В моём понимании «Гайд» должен служить не чётким руководством к действию, а лишь дать возможность понять, как можно сделать и что из этого выйдет (в том плане что некоторые вещи возможно до вас кто-то делал и имел какой-никакой опыт). Каждый игрок должен в большей степени сам решать, как ему лучше одеть своего персонажа под конкретный стиль игры и задачи. Всё изложенное далее является субъективным мнением автора. Спасибо. Введение «Как оно задумывалось и начиналось» Начнём издалека. Фракция проклятые была добавлена в игру с обновлением 3.0 «Перекрестье Судеб». Рыцарь смерти начинался как танк с возможностью использовать магию в своём арсенале, но что-то пошло не так в те времена и был всего один магический навык, который мы знаем по сей день – «Выдох мрака» (почему не так? А всё просто данный навык бьёт слёзы и был приведён в “адекватное” состояние совсем недавно). Быть неким подобием дд-класса нашему герою изначально даже не представлялось возможным, ввиду крайне скудного урона. Зато уже в давние времена чувствовались зачатки танка для массовых скоплений мобов ввиду наличия одного из мощнейших базовых навыков «Тёмный щит». Всё это было актуально примерно для 2013-2014 года. «Как оно развивалось» Если совсем коротко, до недавнего времени рыцарь смерти развивался как танк с упором в физический урон и большие скопления мобов. Смысла собирать магический-дд до ввода «Проклятья рыцаря» попросту не было. Конечно, можно возразить что были и сейчас есть «Зов смерти» (навык агрессии наносящий малый урон по области) и «Острая тень», а также ранее упомянутый «Выдох мрака». Да они бьют магией, но очков навыков на них попросту не находилось и в 99% случаев предпочиталось физическое оружие в руках в виду большей эффективности. «Как оно есть сейчас» Сейчас персонаж видимо стал двигаться по направлению своего изначального концепта. Стала актуализироваться магическая сборка персонажа как в качестве танка, так и внезапно как в качестве дд-персонажа. Сегодня рыцарь смерти способен переживать и наносить огромный урон по массе мобов в сравнении с любым другим танком в игре. Как подтверждение слов можно привести скриншот маленькой шалости с тест сервера в выделенном подземелье «Технополис»: Это ничего не показывает и не доказывает. Просто как сам факт. Однако стоит иметь ввиду что в реальных условиях всё будет не столь красиво и радужно. В действительности вы скорее всего будете выполнять роль танка и строго упираться в нанесение урона у вас попросту не получится, но опять же если в наличии есть другой танк вы будете способны выполнять роль дд. Вы будете выполнять её несколько хуже, чем классы, заточенные строго под нанесение урона, но будете. О навыках класса «В отношении цифр и формул в условиях данного руководства» Цифры (в отношении навыков) в данном руководстве представлены практически не будут. Только в качестве примера с моего личного персонажа. Формул не будет от слова совсем. «Базовые навыки» «Шип смерти» - наш базовый атакующий навык ближнего боя. Бьёт только физическим уроном. «Выдох мрака» - наш второй базовый атакующий навык. Наносит урон комбинацией «авто-атака плюс урон от магии». Также оглушает противника. «Провокация» - наш базовый навык агрессии для реализации себя как танка. «Нити тьмы» - навык сближения, притягивающий цель непосредственно к нам. «Тёмный щит» - изюминка базовых навыков рыцаря смерти. Позволяет нам игнорировать часть урона, идущего по нам, всё это происходит с некоторой вероятностью. «Экспертные навыки» «Зов смерти» - навык массовой агрессии. Наносит периодический магический урон. «Ураган стали» - навык для нанесения массового урона. Никогда не мажет (однако может быть заблокирован или парирован). Наносит физический или магический урон в зависимости от преобладающего типа урона у персонажа. «Насыщение» - навык, дающий проценты вампиризма на некоторое время. «Острая тень» - навык способный нанести удар на некотором расстоянии от цели. Наносит магический урон и с некоторой вероятностью оглушает цель. Существует возможность комбинации с «Насыщением». «Удар безмолвия» - навык запрещающий цели использовать навыки на определённое время. Накладывается на цель любым уроном от вашего персонажа. «Тайные резервы» - пассивный навык, который включается при низком уровне здоровья. После включения увеличивает скорость и уровень регенерации здоровья. «Аура ненависти» - навык на время увеличивающий магический и физический урон, а также защиту рыцаря смерти. «Защита крови» - навык на некоторое время даёт нам возможность получать меньшее количество урона. «Проклятие рыцаря» - навык, который накладывает на цель отрицательный эффект, в течении которого по цели увеличивается урон на определённый процент. По прошествии эффекта появляется зона 3х3 и наносит магический урон. «Внеклассовые экспертные навыки» В отношении внеклассовых пассивных навыков всё крайне неоднозначно. Иметь их в своём арсенале довольно затратное удовольствие. Всё упирается в ваши возможности, потребности и наличие этих самых книг на сервере. Без них вы не станете тыквой в ПвЕ контенте и по-прежнему будете нормально выполнять свою роль. С точки зрения выбора нужных нам книг тоже всё субъективно. Для каждого человека выбор данных книг будет свой и спорить почему так, а не как у всех, я считаю глупо. О реликвиях Реликвии являются по большей части индивидуальным делом, однако некоторые из них являются обязательными. Делятся они на четыре типа: усиливающие, атакующие, защитные и групповые. В нашем конкретном случае в любой из представленных сборок будет необходим такой параметр как «ярость», так как от него будут зависеть как минимум две довольно мощные реликвии. В качестве примера будем частично использовать моего персонажа. Стоит отметить, что у меня имеются далеко не все реликвии по тем или иным причинам. «Шип смерти» «Выдох мрака» «Провокация» «Нити тьмы» «Тёмный щит» Рыцарь смерти только как танк Собирать танко-сборку в любом случае необходимо первой! Скажу сразу, мне не нравится такой тип персонажа. Очень мощный с точки зрения урона-жира персонаж превращается своего рода «Стража», только с одной неувязочкой. Страж самый жирный танк игры и рыцарь смерти в этом аспекте ему уступает ощутимо. Класс способный жить от урона и вампиризма превращается в огромного и неповоротливого тролля, вроде жирный и сильный, а сделать ничего не может. Но это лишь моё отношение к подобным сборкам. Как бы я не хотел, наша основная роль в группе была и останется одной, это – танк. Для адекватного танкования у рыцаря смерти есть всё что нужно. Это и великолепный базовый навык «Тёмный щит» съедающий в некоторых случаях львиную долю урона по нам (не совсем актуально для боссов), это и «Защита крови» превращающая нашего персонажа на некоторое время в бронированное нечто, это и довольно ощутимый массовый урон. Маленький массовый урон на секундочку есть даже в нашем экспертном навыке агрессии. В группе вы будете чувствовать себя как рыба в воде. Вы довольно жирный и защищённый персонаж, который ведёт свою группу к очередному сундуку в подземелье. Ну разве это не чудесно? А вот при попытке делать что-либо в соло вы испытаете некоторый дискомфорт. Нет, вы не подумайте, вы по-прежнему будете сильным и жирным персонажем с одним “маленьким” недостатком. Вы будете очень медленно уничтожать цели. Крайне неприятная вещь согласитесь. «Скилл билд» Тут на самом деле всё легко и просто. Предсказуемо я б сказал. Прокачиваем следующие навыки: Базовые: Шип смерти 3/5; Провокация 5/5, Тёмный щит 5/5. Экспертные: Зов смерти 4/4; Ураган стали 4/4; Защита крови 4/4 или Проклятие рыцаря 4/4 (всё зависит от того, чего вы хотите, если вам надо иметь больше выживаемость Защита крови, если больше урон Проклятие рыцаря). «Вещи вариант 1» Более доступный вариант выглядит так (гильдия 8 уровень): Магия в булаве легко меняется на физический урон при учёте того какой навык мы прокачали ранее (Проклятие рыцаря или Защиту крови). Это же актуально для того какой амулет выбрать с физической или магической атакой. Плюсы: высокие показатели защитных параметров (блокирование, парирование), достаточное количество вампиризма (помним про реликвии), плюс-минус мы всё же способны наносить урон, высокий показатель здоровья. Минусы: не самая высокая точность, малый потенциал в нанесении урона (что в соло, что в группе). «Вещи вариант 2» Более зажиточный вариант через полу-сет тритонов (гильдия 8 уровень): Магия в булаве легко меняется на физический урон при учёте того какой навык мы прокачали ранее (Проклятие рыцаря или Защиту крови). Это же актуально для того какой амулет выбрать с физической или магической атакой. Так же понимаем, что у нас появляется навык с полу-сета тритонов. Плюсы: высокие показатели защитных параметров (парирование и блокирование), увеличенный уровень жира и защищённости благодаря полу-сету, наличие достаточного количества вампиризма. Минусы: ещё более меньший урон, могут возникнуть проблемы с энергией при очень активной игре (для удобства можно изменить кристалл критического удара на кристалл энергии). Рыцарь смерти как дд Довольно свежий вариант сборки персонажа через двуручный молот или копьё. Менее живуч чем верхний вариант, но способен вносить огромные цифры урона по области. Главный минус отсутствие мобильности у рыцаря смерти как таковой, что будет доставлять проблемы, а также требование к наличию параметра перезарядка навыков. В этом случае наша роль в группе уходит в сторону – дд. Однако в некоторых местах персонаж по-прежнему будет способен танковать в виду огромного урона и наличию вампиризма. Главный бич всей сборки через магию «Сопротивление». В соло игре можно попробовать фармить некоторых боссов и проходить квесты. Это будет быстрее, но и шансов оказаться у ближайшей статуи воскрешения больше. Я предоставлю сборки в комбинациях кожаной/тяжёлой брони (они мне нравятся ввиду своей большей универсальности). Существует вариант в полностью тяжёлой броне, по наблюдениям его предпочитают большее количество игроков ввиду того, что у всех есть танковый-сет в каком-либо виде. Но существует так же вариант собрать кожаный-сет потеряв в живучести, но улучшив свои боевые характеристики. «Скилл билд» Не так всё однозначно, как в случае с персонажем танком, у нас есть некоторый выбор. Рассмотрим: Базовые: Шип смерти 5/5, отвечу сразу на вопрос: «почему?». Причина, по которой мы не выбираем Выдох мрака крайне проста и банальна, прибавляемый урон за потраченное очко навыка крайне мал, что выбирать его для прокачки смысла нет. Выдох мрака 3/5, просто потому что качать Провокацию не имеет смысла. Тёмный щит 5/5. Экспертные: Ураган стали 4/4, в нашем случае навык будет бить магией с молотом и физическим уроном с копьём. Проклятие рыцаря 4/4, наш основной атакующий навык магией по области. Бьёт много, но очень любит вылетать в сопротивление об этом нужно всегда помнить. Аура ненависти или Острая тень 4/4, тут уже кто во что горазд. Я предпочитаю Ауру ненависти ввиду того, что подымает наш урон для всех навыков. Острая тень способна наносить высокие показатели урона в одну цель. С низкой точностью высока вероятность не донести этот урон до цели. Можно рассматривать более изощрённые варианты, но смотрим приблизительно на общий случай. «Вариант 1 – через молот» Гильдия в нашем случае всё так же 8 уровень. В целом нечто подобным я сам играю, когда беру молот в руки. Плюсы: мы способны наносить высокий урон по области (конкурировать с нами полноценно в этом аспекте может вождь), у нас остаётся возможность быстрого уничтожения некоторых боссов. Минусы: мы по-прежнему уступаем полноценным дд в нанесении урона, персонаж становится не самым защищённым существует вероятность не пережить сопротивление (при наличии другого танка эта проблема отпадает). «Вариант 2 – через копьё» Гильдия 8 уровень. Копьё нас ориентирует больше в нанесение физического урона, однако ничего не мешает нарастить магический урон сменив пару элементов бижутерии и кристалл в копье. Плюсы: меньше зависим от сопротивления у мобов, используем мощнейшее физическое оружие, наносим большой урон по области, способны убивать некоторых боссов в соло. Минусы: всё так же не достаём до полноценных дд, персонаж всё так же не особо защищён. Стоит обратить внимание Как правильно танковать я рассказывать не буду. Это придёт само с получением игрового опыта. Я лишь добавлю какие расходники у вас должны быть или как минимум на них стоит обратить внимание. Не забываем о существовании прислужников. В общем случае они помогут нам лучше жить (например: «Призыв Молодой ведьмы») или наносить больше урона (например: «Призыв Боевого эскимоса»). Нас как танка не интересуют прислужники, принимающие на себя урон. У вас в любом случае должны быть зелья восстановления здоровья, для непредвидимых ситуаций! Для удобства и надёжности танкования хорошо иметь такие зелья с замков: Замковые зелья не перебивают эффекты обычных зелий! Купить их можно у гильдии, владеющей замком. Обычно просят за них немного. Зелья на увеличение нашего магического/физического урона и не только: Хорошо иметь хотя бы некоторую часть из них. В нашем случае мы можем использовать расходники на магию и физический урон, они принесут плюс-минус одинаковую пользу. Добываются конкретно эти зелья на ежегодных игровых событиях из сундуков с чудо-лавки. Из свитков обратить своё внимание можно на такие: «Хотелки» автора и ещё немного воды Автор в лице меня, пытается множеством различных экспериментов отойти от классической концепции, которую представляют игроки, играющие за рыцаря смерти. Для задач, которые я ставлю себе походу игры хватит обычной танковой сборки на самом деле. Но как было написано выше она мне не нравится своей медлительностью и не поворотливостью. Можно возразить, что есть вариант с большим уроном. Да такой вариант действительно существует. Более того он жизнеспособен. Но хочется всё же большей живучести. Вы же понимаете, к чему всё склоняется? А всё склоняется к тому, что лично я пытаюсь собрать персонажа с одноручной булавой, который будет довольно сильно бить и при этом неплохо тянуть некоторых боссов и подземелья. Если говорить о танковании актуальных подземелий и боссов таким персонажем, то тут скорее всего в большинстве случаев будет отвал до ближайшей статуи воскрешения, не настолько живучий персонаж выходит. Я ни в коем случае не советую вам этого повторять! В данный момент идёт сбор нечто подобного (конкретно здесь больше про живучесть, а не урон): Почему не советую повторять? А всё просто — это один из примерно десяти сырых концептов, который не факт, что доживёт до финишной прямой или останется в таком виде. Этого я тоже не рекомендую! Сейчас я играю примерно (опять же это всего лишь один из вариантов, которые у меня имеются) такой сборкой: Немного похождений конкретно этого персонажа: Пара слов в конце... Скажу по-честному. Мне не нравится очень во многом Рыцарь смерти. И всё что меня останавливает от смены класса — это "с тебя начал, тобой и закончу". Всё это конечно больше шутка. Но подводных камней, которые вы повстречаете, играя за класс достаточно, при том, что многие из них крайне неприятные. Самое всё-таки главное Рыцарь смерти гибок с точки зрения того, как его можно сбилдить. Возможность использовать бижутерию на магический/физический урон, возможность ношения тяжёлых/кожаных доспехов и почти всего оружия ближнего боя даёт огромные манёвры для фантазии и реализации. Так что экспериментируйте класс к этому предрасположен! Всем спасибо!
  5. Вопрос в заголовке.Жду ваши мысли по этому поводу.
  6. Можно точные цифры прироста урона в случае, если преобладает магический урон?
  7. Я бы хотел обсудить навык "Проклятие рыцаря" у ДК, а также услышать предложения и мнения по данному навыку у игроков. Этот навык в данный момент является, казалось бы, довольно сильным в пве составляющей. Но не все так просто и не спешите оценивать его только по урону. У него есть очень серьезная проблема, и заключается она в его реализации. Эта проблема связана с мобильностью цели, на которую накладывают эффект (Пример: рб в ивентовых инстах), а также с навыками и эффектами, которая эта цель может применить и впоследствии вызвать передвижение игрока (Пример: применение гидрофобии на ДК в инсте тритонов). Также эта проблема проявляется и на мини боссах в данном инсте: он кидает страх и убегает от пламени. В случае же с рб: он телепортируется и пламя не наносит ему урон. К сожалению, для ДК этот навык является одним из приоритетных в нанесении урона. Но из-за сложившейся реализации он не способен выполнить свою цель в приведенных выше случаях. Я понимаю, что переделать навык может быть довольно сложно и долго. Поэтому, чтобы хоть как-то компенсировать существующие недочеты, я бы хотел предложить следующие идеи, которые, как я считаю, не так сложны в реализации, нежели полное изменение механики навыка: 1. Понижение атаки у тех, кто попал в радиус действия навыка - аналог реву варвара. ДК очень сильно не хватает навыка с подобной механикой в мифическом уровне коллизея. Если сам ДК на рб держится, то о его пати такое сказать сложно. Рев вара же можно держать на рб по кд, тем самым позволив даже не самой точеной пати пройти этот инст. 2. Добавить пве зону в навык, по аналогии зоне чк, только что бы та понижала боевые статы у тех, кто попал под пламя, как это реализовано в новом тотеме у шамана. Пускай с меньшими цифрами и меньшим радиусом. Как только они уходят из под пламени, дебафф с них спадает. Что предлагаю по цифрам: -45% понижения атаки 4/4, с ограничением по целям. Если попал один моб, на него вешается дебафф -45% атаки, если 2 моба -22.5% атаки, если 3 моба -15% атаки.
  8. Здравствуйте, у меня вопрос по поводу экс навыков. Я играю за дк 16 уровня, но не могу определиться. Какой навык, стоит купить в первую очередь? Стоит ли вообще его покупать на 18 уровне?
  9. Меня одного наверное напрягает этот баг который существует уже капец как давно, что иногда в толпе мобов юзаешь масскилы и один моб не получает урона ни от масагра ни с урагана стали. Хотя этот моб будет стоять возле персонажа и все остальных убьешь но тот моб как заколдованный не будет получать урона пока не повернешься к нему лицом и не ударишь его любым другим скилом. Замечен данный баг на фарме знаков скверны и в лабе восновном, ну иногда на боссах это происходит которые окружены мобами. Хотя вроде как нет ограничений по целям у этих скилов. Может кто объяснит чё это за чудеса происходит с этими двумя скилами. Как будет время запилю видос с данным багом.
  10. Понижает урон получаемый участниками группы на определенный процент 1/4-5% 2/4-10% 3/4-15% 4/4-20% тип-навык с постоянным потреблением энергии и здоровье потребление энергии-5 едениц раз в 5 секунд потребление здоровья-0.5% в 3 секунды дополнение: если рыцарь смерти, находящийся под эффектом покровительство тьмы, умирает, то у всех участников группы повышается физическая и магическая защита на 30% на 10 секунд помните, что прокачав одно, мы потеряем другое
  11. Таварищи разработчики у меня вопрос почему зов смерти у ДК не бьёт критом хотя тоже илюминацыя пала бьёт в крит а зов хоть 40% крита собирай оно все равно не критует хотя одинаковый скил и тот и тот наносит магический урон и массовый агр
  12. как розпределить скилы у дк до 22 лвл
  13. Здравствуйте, кто бы вы ни были! Пишу вам из глубокого офф-лайна. Игру я забросил где-то под новый год, когда: 1) ДК дали Тайные Резервы 2) В новогоднем обновлении можно было выбить ненужные перчатки/ботинки на отражение урона и оружие на уровень выше 3) Когда вышло обновление с ремеслом (кажется где-то тогда было). И так, хочу обрисовать ситуацию с ДК очень подробно, чтобы вы расчувствовались. Все мы знаем, что у ДК есть потрясающая связка скиллов, которая позволяет ему при наличии прямых рук нагибать любой класс в ПвП 1х1. А именно - выдох, удар безмолвия и острая тень. При правильной ротации можно не давать врагу использовать навыки постоянно, и это уже не говоря о кучи микростанов, который не дадут вражине заскучать. А теперь претензия, которую я театрально, словно перчатку, бросаю в сторону разработчиков (из Москвы в Калининград почтой России). Зачем давать единственную связку, которая работает в ПвП? Какой сакральный смысл? Поверьте мне, это по началу весело, нагнуть топ друида или жреца. А потом скучно. Ищешь другой ротации, чтобы по другому вырвать победу из подлых лап соперника, но таковой не находишь. Куча экспертных навыков, которые были выданы разработчиками, оказываются бесполезными, за особым исключением в виде острой тени и удара безмолвия. И тогда мы идем в ПвЕ. Насыщение - королевский навык для соло игры! При прокачке на 4/4 и с прибавкой вампиризма от бижутерии мы можем разогнаться до 40%! 45, если пить банки. Он так же является зацикленным. То есть после окончания баффа нужно подождать незначительные 2-3 секунды, чтобы использовать его вновь. И если вы не верите, что это работает и ДК в соло может ушатывать Мстителя или Выродка, то прошу обратиться на зарубежный форум и поискать видео Omerxic (кажется так зовут игрока). Да и мой персонаж на Рубине доказывал возможность невозможного. Честно признаюсь, это было весело. Тайные резервы. Зачем, разработчики? За что?! Вы пытались пропихнуть этот навык нам вместо Насыщения и пытаетесь теперь?! Нет, я признаюсь, навык не плох. По крайней мере лучше прошлой версии. Однако. Есть зависимость от регена хп, что сразу вычеркивает вампиризм из плаща и амулета, защиту из щита (да и щит обязательно нужен, иначе упускаете порядка 50 регена) и норм кольца. Ну, ладно, мне не сложно, я соберу максимум регена. И что? 250 регена родных, 2000 регена со скиллом, 1000 регена в бою. Однако. Можно больше! Если выпить банку, подтереться свитком, уговорить (подлизнуть) своего гилдмастера качнуть ренерацию жизни в ГИ, получить бонус на реген с битвы и остальные бонусы, которые сможете откопать на ивентах. Ну, черт его знает, сколько тогда получится, но www.ws-db.ru говорит, что около 450 родных хп/5сек. Но я же не буду бонусы на каждый день искать. То есть отхил плавающий. И зачем? Ну, ладно. Предположим, мы смогли в бою отхилиться (хотя это в 1х1 возможно, а не 2х2, хотя разработчики сами заявили, что 1х1 они официально не балансируют). Ага, вот шаману или жрецу помеха! Он ДК почти слил? Сольет еще раз! У них же контроль, там, отхил. Им не сложно еще раз проделать эту нудную работу по уменьшению хп ДК. Выдох или нити? Как мы знаем, доступ в прокачку экспертных навыков мы получаем после 18 уровня и при вложении всех очков навыков, заработанных до 18 уровня, в базовые скиллы. Стандартно качаем Шип и Щит. А куда еще 2 очка? В выдох? А то урон прям "ВАУ"... Да и не всегда урон проходит на боссах. В нити? Ладно, на полсекунды дольше будет противник стоять рядом с вами. В агр? Не смешно. Так куда? А главное - зачем? Что у ДК с базовыми скиллами, что они все не нужны, кроме Щита и Шипа! По поводу разработчиков. Уже с декабря все ДК полезли на форум, чтобы обменяться информацией по поводу Тайных резервов. Там же (то есть тут), они начали плакать черными слезами. У многих навыки полезные, а у ДК опять шлак. Ничего не изменилось, связка Выдох-Тень-Безмолвие не утратила своей актуальности. Ничего не поменялось. Только еще один навык "тяп-ляп". И вот, я еще тогда думал написать эту тему. Вуа-ля, я это сделал. Правда последнее сообщение в английской теме по ДК датируется январем, а в русской - февралем. Все, померли все. Так всегда - жаловаться бесполезно, ничего не изменится. Я даже в техподдержку писал, зачем ДК нужен бесполезный навык. Ответом мне были обещания, что Тайные Резервы обязательно изменят, заменят и поправят. Идет Апрель. Дальше по планам у разработчиков не ребаланс навыков, а что еще. Это они заявляли в марте (в теме вопросов Снорлаксу). То есть где-то в середине апреля будет еще одно обновление, и, возможно, наверное, вероятно, в середине Мая будет ребаланс. Ага, круто. Декабрь (сотворили это чудо), январь (зимний ивент), февраль (обнова с крафтом), март (весенний ивент), апрель (еще что-то), май (возможен ребаланс). 5 месяцев в пустоту. Сделали гадость и так и оставили на пол года! Ну что за бред. Нельзя сразу закрыть вопрос и не мучить игроков? Это я еще не говорю, что где-то прошлым летом Роланд (кажется) обещал дать паладину и дк что-то очень интересное и эпичное, что изменит представление об этих бесполезных классов. Суть вопроса. Доделайте ДК! Собственно, все
  14. Думаю многие, играющие за дк уже успели опробовать новый скил Скрытые резервы и не раз пожалели об этом. Сразу перейду к сути проблемы этого скила. Этот скил дает умножение регенерации хп на определенный коэффицент в зависимости от прокачки скила. Но давайте вспомним как же именно работает регенерация хп. Она восстанавивает хп раз в 5 секунд(!), да еще к тому же сокращается в бою в два раза. Протестировавшие говорят о максимальной регенерации хп у дк примерно 250 ед. При прокачке скила на 4/4 получаем коэффициент х8 и красивую цифру аж 2000 регенерации хп, но не забываем о том, что в бою (а включаются скрытые резервы именно в бою, да еще и при достижении критического количества здоровья) эта цифра сокращается вдвое, что дает 1000. Также не стоит забывать, что для получения этой базовой регенерации в 250 единиц мы одеваем нашего дк в пве сет (в идеале, сет кронуса или рассвета), с щитом с регенерацией хп, с кольцами с регенерацией. И да! Самое главное! Мы вставляем руны регенерации куда только можно, жертвуя вампиризмом, парированием, уклоном. Также жертвуем устойчивостью, бонусом защиты от сетов брони. И это ради получения сомнительного регена хп раз в 5 секунд, которого мы в принципе можем и не дождаться, ведь противники опустив наше хп до "критического уровня" не будут просто стоять и смотреть как мы восстанавливаем хп, скорее всего они добьют нас за эти 5 секунд. Наверно многие сейчас будут ныть, что у дк много контроля, да еще и такой реген хп. Вот тут то самая главная проблема. Для получения заветного регена в 1000 хп мы должны жертвовать аж 3 очками, и наш контроль улетучится. Вот собственно и само предложение: Я не зря упомянул в названии навык Насыщение, ведь именно он и давал в изначальном виде регенерацию хп рыцарю смерти, правда при этом он сам же и жрал часть нашего хп. Предлагаю вернуть этот скил в изначальный вид, т.е. чтобы он повышал регенерацию как Скрытые резервы при активации (за счет маны). А вот навык скрытые резервы стал бы пассивно увеличивать вампиризм на небольшие проценты постоянно, а при достижении критического здоровья вампиризм от него повышался. Ну и собственно второе предложение, если выше описанное вас не устроит. Сделать регенрацию хп при активации навыка скрытые резервы постоянной, т.е. чтобы в бою она не сокращалась вдвое, это хоть немного повысит пользу навыка
×
×
  • Create New...