Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'Некр'.

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Русскоязычное сообщество
    • Новости и анонсы
    • Игровые события
    • Вопросы и ответы
    • Общий раздел
    • Руководства по игре
    • Классы
    • Предложения
    • Поддержка
    • Тестовый сервер
    • Гильдии
    • Конкурсы
    • Уголок творчества
    • Таверна
  • International
    • News & Announcements
    • Game events
    • Must read for everybody
    • Support
    • New Players
    • Videos of the game
    • General
    • Guides
    • Class Discussion
    • PvP and Arena
    • Suggestions
    • Test server
    • Guilds
    • Tavern
    • Fan Art
    • Contests
  • Fórum Português
  • Fansites

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Location:


Interested in


Title

Found 24 results

  1. Может кто гайд на некра напишет,а то вроде браслеты появились и ребаланс был,интересно почитать будет.
  2. Че бы поменять чтобы было хорошо? Приветствую всех в этой теме, начну с того что у меня нету сильного некра и побольше части мне все равно на некра, моя основа вождь, до кучи есть закл, жнец, рога все хорошо одеты в тритонах и тд. Однако вот решил себе сделать некра (зачем? - ХЗ) дошел до сюжета 5 сектора уже 28 лвл, в замок уже успел побегать и некоторое мнение составить (не со стороны). К чему это я, мое мнение может быть не очень объективным, однако я тут понял что некромант пожалуй самый убогий класс в варспе и его не имеет смысла одевать хоть сколько-нибудь сильно и точить — достаточно одеть хп и надегу с палкой на х2 Крит синей. Вообщем отпишу по навыкам, и что мне в них не нравиться, и что бы я изменил, но как менять тут решать богам а далее будет мое не объективное мнение. PS: даже если не чего из ниже перечисленного не сделают пофиг, функцию пета некр может выполнять хорошо и мне этого достаточно. Базовые навыки Кошмарные сны - Худший навык контроля в игре после 17 уровня, (PS:любой урон сбивает работу навыка и 4 ярда это треш.), исходя из того что я вижу на арене за вж, этот навык требует переработки, либо убирать возможность сбросить сон уроном, либо добавлять дебафы на цель при прерывание навыка. Костяной щит - Размер щита чета маленький. Возьмем некра с 1000дд его щит будет равен 2260 хп и на сколько мне известно этот запас прочности не учитывает защиту некра, ну чета совсем не очень. Да есть талант гарантирующий можно сказать защиту от 1 навыка противника, но даже так слабо. В дополнение скажу, что хотелось бы видеть полоску хп щита поверх ХП при наложение, это касается любых щитов. Ну и тут либо прочность увеличить либо пост эффект добавить как у искателя в щите. Ядовитый плевок - Дамажить некру и так не чем, а тут еще кд большое и % урона маленький. Я бы уменьшил кд до 5 сек и урон поднял до 160% хотяб. Остальные базовые навыки вопросов не вызывают. Экспертные навыки Начнем с того что у некра на 1 экспертный навык меньше чем у других классов впрочем как и у жреца. Да да я говорю о «Даре возрождения» - почему бы не перенести этот навык в базовые как особенность класса и вместо него дать нормальную экспертку и также сделать у жреца? У жнеца же есть 6 базовый навык, да он пассивный но все же. На арене этот скил не юзается при прокачке персонажу не чего не дает да еще и кд большое. На полноценный навык это не тянет мое мнение. Есть навыки которые не вызывают вопросов это Ядовитый щит, Роковая связь + зараза, темная сила, а вот по остальным есть вопросы. Похожа ли ментальная яма на адекватный навык? Считаю что в текущей мете нет. Навык дает на первый взгляд классный дебаф и лет 10 назад это было так не спорю, но сейчас я как минимум бы в него добавил дот урон который не контрица сопрой. Если бы это был бы один из полезных навыков как у чк дебафающих противника то еще типа норм, но это основной дебафающий навык в пвп. Паника - Хз че по времени страха, что то в официальной теме от разрабов инфы нету. Эффект бы какой дополнительный а так навык с натяжкой норм. Кислотный ливень - Один из самых убогих навыков некра единственный его плюс это то что он стопит, на этом все. Урон катастрофически растянут во временни, если убрать время то это получаеться что то типа 10 тиков за 8 секунд по 35% и того 350% ого как много кто-то скажет, но попробуйте его реализовать этот урон. Это хуже крысы вождя (с талантом). Чтобы я сделал убрал бы эффект яда после дождя увеличил бы урон каждого тика до 60-80% минимум, и добавил бы какой то дебаф пока идет дождь, скажем срез % защиты у противников. Мертвый солдат - Чет я прикола условия с трупами не понял, уберите его и навык станет играбельным или добавьте массовый баф союзников в радиусе действия тотема. Пока навык убогий, для гвг тоже такое се наследуемые % малы для того чтобы скелеты не хилили вражеских массовиков. Кор таланты У матросов нет вопросов. Ветки талантов Первая ветка походу фулфло исходя из одной из тем в разделе некра. Вторая ветка выглядит исходя из видео материала хорошей в пве. Третья ветка, я ее уже прочувствовал на вж и это очень хорошо + анимация прикольная. Про новый навык Про дар возражения надеюсь услышали и сделают как я тут предложил это будет самое адекватное решение которое можно принять. Далее про новый навык. Предлагаю добавить некру пета «костяной дракон» пусть бегает как кошак за ловчим или как птица закла, урон при 4/4 150% от дд некра, остальные статы пусть переносятся как у кошки, и доп эффект на подобие статуи храмовника в радиусе 4 ярдов принимает на себя 20% от урона который идет по союзникам. Вообщем такой навык я дал бы за место «Дара возрождения». Хотя это так было бы забавно, а так любой полезный навык пойдет. Итог Некромант как класс имеет устаревшие навыки и его необходимо балансить до уровня других классов, таланты от части позволяют некру чувствовать себя более комфортно. Точить и одевать некроманта в пве сейчас глупо, в пвп же с 3 веткой некр впринципе даже играбелен (со стороны). Вопрос к некрам как вы играете на нем? Или офк силу врубил и переодически заразу кидать достаточно? Если вы считаете что это геймплей класса а не пета то ладно. PS: было нечего делать и решил изложить свои мысли, хотя вышло походу сумбурно, а и да словарь и учебник русского языка уже взял и пошел учить. Одену некра нормально и позже ближе к ребалансу отпишу уже более объективно.
  3. Рад приветствовать. Последний ребаланс некромантов совсем не порадовал, причины можно узнать в темах этого раздела и комментариях под 1й частью анонса. В этой теме хочу поднять вопрос управления скелетами. Определённо радует, что на навык обратили внимание, и ввели наследование скелетами статов хозяина, хоть и в размере всего лишь 35%, в идеале хотелось бы хотябы 50..%. Но суть не в этом, а в отсутствии хоть какого-то интеллекта у этих костяков, они до ужаса тупые и не управляемые, при призыве нападают даже не на самую ближнюю цель, а бегут куда-то вдаль, не имею никакого представления о том, по какому принципу проходит их таргет выбирается цель. Я же хочу предложить ввести управление ими посредством змейки(Смертельный взгляд). Змейка так же значительно была пофикшена повышением кд навыка. Некроманту нужно средство управления скелетами в нынешних реалиях сильного фикса и уреза. Без этого реализация достойного навыка будет потеряна. Хотелось бы увидеть прикрутку интеллекта и управления скелетами уже в этом патче, а не ждать целый год, как это было с заклинами. Так же хотелось бы высказаться по поводу достаточно серьёзной ошибки, по другому это назвать я никак не могу. А именно тики призыва скелетов раз в 5 секунд. Сам тотем стоит 24 секунды, следовательно с тиком раз в 5 сек он призовет 4х скелетов, на 5-10-15-20 секундах. Время с 20 по 24 секунды навык ничего не будет делать. На фоне прибавок времени действия и дальности применения на 1 секунду / 1 ярд у других классов, хотелось бы видеть такую прибавку и у некроманте в виде +1 секунды стояния тотема, таким образом это позволит в полной мере реализовать навык во все 5 тиков. @Holmes @Dr Strange @Hedfuc
  4. Начнем, пожалуй, с небольшого обозначения реальной пользы большинства скилов жреца список скилов можно найти в гайде. Все мы люди, и прожимать автоматизировано все скиллы, которые есть у нас в пуле физически не можем, всегда во всех игровых моментах, где происходит экшен (как правило это - PvP/GvG-ситуации), мы нажимаем на кнопочки исходя из их значимой пользы для нас в этот момент, поэтому лично я не вижу смысла говорить о небесном важном что не имеет дела с реальностью, поэтому все идеи по ребалансу скилов будут исходить лишь исходя из этой прагматичной мысли. Итак, начнем: 1) Изменение работы навыка "слово силы": Сейчас: накладывает на указанного противника проклятие. Если цель применит навык, на который требуется расходовать энергию, то дополнительно потеряет некоторый процент от своей максимальной энергии. Дальность применения: 4 ярда. Предложение: накладывает на указанного противника проклятие. Если противник применит навык, на который требуется расходовать энергию, то он дополнительно потеряет некоторый процент от своей максимальной энергии и некоторый процент скорости регенерации энергии. Объём потерянной энергии: оставить прежний на всех уровнях прокачки. Объём уменьшения скорости регенерации энергии: 1 - 10% | 2 - 15% | 3 - 25% | 4 - 40% | 5 - 55% Дальность применения: 5 ярдов. Объяснение: 2) Изменение объёма поглощения урона у навыка "священный щит": Данное изменение касается не только священного щита у жреца, но также и у "костяного щита" у класса - Некромант. Предложение: увеличить объём поглощаемого урона хотя бы на 50%, на 4-5 уровнях прокачки. Если не ошибаюсь на 5/5 сейчас поглощается 3000 или 3100 урона. Объяснение: 3) Приравнивание объёма усиления урона у "аура доблести": Предложение: прировнять объём усиления урона у скилла на уровень, аналогичного "тёмная сила" скилла у класса - Некромант. Значение силы (%): 9% | 12% | 15% | 18% Объяснение: 4) Добавление механики нанесения "критического урона" в навык "мистическая метка": Предложение: добавить возможность навыку наносить критический урон. Объяснение: 5) Изменение работы навыка "расплата": Сейчас: Магическая атака, наносящая урон противнику. Дополнительно наносит магический урон в зависимости от текущего уровня здоровья противника. Чем ниже его текущий уровень здоровья, тем выше дополнительный урон. Предложение: повысить % повышения урона в зависимости от текущего уровня здоровья в х2 раза (т. к. точных значений не знаю повышения урона, говорю о примерном увеличении). Также добавить навыку возможность нанесения критического урона. Объяснение: 6) Изменение работы навыка "изнуряющее бремя": Сейчас: накладывает на персонажа или союзника положительный эффект "Под присмотром" на некоторое время. Эффект уменьшает следующий входящий урон от автоатаки или от навыка противника, наносящего мгновенный урон. На противника, нанёсшего этот урон накладывается отрицательный эффект "Изнуряющее бремя" на некоторое время. Противник под эффектом не может двигаться, урон по цели не снимает эффект. Предложение: накладывает на персонажа или союзника положительный эффект "Под присмотром" на некоторое время. На противника, нанёсшего урон по персонажу или союзнику отрицательный эффект "Изнуряющее бремя" на некоторое время, противник под эффектом не может двигаться и у него блокируется возможность использовать навыки. Время действия эффекта "Под присмотром" (сек.): без изменений. Время действия эффекта "Изнуряющее бремя" (сек.): 3 | 4 | 5 | 6 Объяснение: 7) Изменение работы навыка "кара света": Этому навыку необходимо повысить шанс срабатывания блокирования навыков соперника. Всё остальное - оставить прежним. Сейчас: вероятность блокировки навыков (%): 65 | 70 | 80 | 90 Предложение: вероятность блокировки навыков (%): 75 | 80 | 90 | 100 Объяснение: 8) Изменение работы навыка "воскрешение": Данное изменение касается не только воскрешения у жреца, но также и у аналогичного скилла у класса - Некромант. Честно говоря, за воскрешение обиднее всего, это такой бесполезный скилл что у жреца что у некра, он используется от силы в двух процентах игровых ситуаций, поэтому мое предложение очень серьезно бустит этот скилл, и я начну сразу с предложения, потому что описывать навык какой он сейчас - бесполезно, все знают, что он суперплох. Предложение: серьезно повысить процент здоровья и маны возрождённого, и добавить ему эффект "Неуязвимость", эффект дает полное поглощение входящего урона от игроков и от мобов, однако пока весит эффект, игрок тоже не может атаковать. Навык всё так же нельзя использовать во время боя на арене, и остальные фичи типо притягивания/дистанции/кд оставить прежними. Здоровье воскрешенного (%): 15 | 25 | 35 | 45 Энергия воскрешенного (%): 15 | 25 | 35 | 45 Эффект "Неуязвимость" (сек): 3 | 4 | 5 | 6 Объяснение: Заключение Я действительно считаю, все перечисленные скиллы необходимо апнуть. В эру когда по тебе бьют в PvP по 1к+ по фул веле автой, саппортам не имеющим постоянного хила как у друида или шамана, необходимо спасаться за счёт своих скиллов, а когда 50%+ твоих скиллов полностью бесполезны или направленны только на PVE, это отталкивает игроков играть на этих классах, их становится все меньше, а те кто играет на них, просто чувствуют себя обделенными. Хилы в инст не нужны, на арену тоже, остается играть как саппорт баффая/дебаффая персонажей, дайте эту возможность, дайте людям поиграть на классе с ощущением что они полноценные персонажи, а не мясо на прокаст условному рогу (применимо к жц) или условному рею (применимо к некрам).
  5. Прошу в ближайшем ребалансе уменьшить время перезарядки навыка Воскрешение (как у жреца так и у некра) в зависимости от уровня прокачки 1/4 - 300 сек 2/4 - 240 сек 3/4 - 180 сек 4/4 - 120 сек Для чего еще добавлять скилл у которого нет никаких перспектив для прокачки
  6. Разработчики! Я конечно все понимаю - нерф - нерф - нерф, но дайте некру адекватные навыки, те, которые работают, а не занимают место на панели, либо вообще не покупаются! У скелетов слишком маленький радиус агра - в инстах они бесполезны из за этого (когда вы убиваете одну пачку, ставите тотем, появляются скелеты, но проблема в том что следующая пачка слишком далеко от тотема и скелеты просто не агрятся на нее), в пвп они могут быть полезны разве что в городах ушей на ирсельнорте и на собах, когда вокруг постоянно находятся много убитых игроков и мобов, но в любом режиме арены они бесполезны - просто потому что их не заспавнишь как собак закла, а если на арене умрет 1 - 2 человека - скелеты тут погоды не сделают, ибо в таком случае арена и так выиграна, в горниле - опять же из за радиуса агра скелетов редко когда можно его реализовать, получается что полезен он только во время кача, на 3ем - 4ых секторах айва и только на 4 из 4 (прокачать его на столько можно только на 30м уровне, при условии что выкачено очко талантов, ибо предыдущие очки навыков тратятся на темную силу и яд щит, потому что нужен дот урон и отхил) (на 5ом он бесполезен т.к у скелетов нет подводных характеристик: гнева глубин и т.п). Я молчу так же и про то, что у скелетов нет параметров свирепости и они не перенимают ничего кроме крита и маг дд от самого некроманта, поэтому по игрокам с устоем урон не проходит. Поэтому его никто не качает и не использует - useless skill Связь - так же бесполезный навык, как в пве так и в пвп. С ребалансом этот навык не приносит никакого урона в принципе. 15% на макс раскачке это очень мало. Время увеличили - спасибо, но опять же - это хрень, если вы не ходите лаб - то это ненужный скил. В пвп тем более, учитывая что кидается он с 5 ярдов, а с такого расстояния тебя быстрее убьют чем ты его кинешь, ну и реализовать опять же можно макс в 5 на 5, ибо в горниле все очень часто разбегаются и поймать их вместе - сложно, храм - без комментариев, 2 на 2 - без комментариев - useless skill Зараза - удивительно, но опять же бесполезный навык. Смысл его качать есть только из за урона по области (на 4 из 4 около тысячи с 700 дд), ну и благодаря связи можно повесить его сразу на нескольких мобов/игроков. Увеличения получаемого урона при заражении, которое заявлено в описании, с прокачкой не наблюдается, при этом его все так же очень мало. На тех же рб он бесполезен - реализовать можно опять же в лабе и в термитнике с технополисом. Ну и в прокачке он способен помочь, НО, по факту, это все не качается, в пвп не применяется и для игроков прошедших пве контент и желающих опробовать себя в пвп ждет очень большое разочарование. Если бы зараза обладала, например, эффектом замедления, все было бы не так плохо, но по факту сама по себе, зараза это обычный урон, которые еще и не критует, и может уйти в сопру (в сопру, кстати, может уйти большинство навыков некроманта - зараза, ментальная яма, сны, страх, змея - вообщем все, что хоть как то применяется в пвп). Вывод: useless skill Змея - это просто бред. Мало того что теперь откат в 7 секунд не дает реализовать тандем с яд плевком, так она еще все так же плохо кидается на рб и игроков, (сопротивление привет) даже не смотря на 70% шанса, рез маг защиты увеличили спасибо уважаемые разработчики, но мы ее не прокачаем на 5 из 5 для пвп никак( сны всегда нужно качать на 5 из 5 и печать тоже), что бы рез был нормальным для возможности дамажить - даже если костяной щит (единственный сейф некра) не качать, 3 на 3 змея ничего не снижает (что с хп, что с защитой, яд плевок не повесить из за кд, вообщем максимально убитый скил) - useless skill Вывод: у некроманта целых 4 бесполезных скилла, которые не играют роли как в пвп так и в пве (макс на время кача их поставить в слот,а потом выкинуть и забыть). Это очень печально, господа разработчики, я вас очень прошу, от лица всех некромантов, сделайте что нибудь, что бы некромант имел более менее полезные скилы, ибо в данный момент ситуация складывается невероятно плохим образом. Я уж молчу про сны, из за дальности которых мы не можем контролить тех же друидов, реев, магов и много кого еще + они очень часто уходят в сопру, после чего обычно наступает смерть). Так же из за одного единственного хилл навыка (связь яд дождь - яд щит не реализуем в пвп, т.к щит не качается, а без него вменяемого отхила не будет) некромант очень плохо переносит любые атаки что мобов что игроков (щит вообще, обычно, сбивается за 1 -2 удара, происходит это ,обычно, в контроле и за считанные секунды, из за чего некромант так же умирает). Так же некру слишком сильно не достает урона, я понимаю что он как саппорт и не должен быть дд, но в сравнении с тем же шаманом или жрецом, некромант выглядит невероятно ущербно. #жывенекры (с) Sywalorka
  7. Предлагаю дать щитам жц/некра особенность, по типу щита дк. В зависимости от прокачки навыка и магической силы игрока, щит жц/некра будет с некоторым шансом игнорить часть урона. К примеру. Щит держит 1000 урона, при этом имеется 80% шанс проигнорить 50 ед любого урона. Таким образом, весь урон, который не превышает 50 ед, будет идти в 0, при этом прочность щита останется прежним, т.е. равно 1000. Если к примеру по вам летит урон 500 ед, то щит получит 450 урона, а не 500. %, цифры и прочие значения - примерны!
  8. Разовый, стандартный хил некра и жреца, уступающий хилам дру и шама в конкретных ситуациях, по типу невозможности использования во время стана или расстояния в 4 ярда. Предлагаю ввести следующее: Если цель жреца/некра имеет полное хп, то при использовании хила на себя или союзника, накладывается бафф на 5 секунд, если во время этих 5 сек забафанная цель получит урон, то на цели автоматически активируется разовый хил жреца/некра. Хил от баффа не имеет шанса критического лечения. Можно сделать ещё один вариант, но так будет уже 7 сек в общем количестве. Бафф висит 5 сек, если цель получила урон во время баффа, то через 2 сек активируется разовый хил. В этом случае есть время принять большее кол-во урона, тем самым избежать моментального хила от получения любого мелкого урона. Да, давайте, поливайте меня грязью... Впрочем, мне плевать на хейтеров, я лишь хочу чтобы жц/некр были более полезными под станами.
  9. Щиты некра и жреца. Уступают по прочности щитам исков, бд и палов, но выигрывают за счёт относительно низкого кд. Ещё вроде как щиты не зависят от защиты персонажа. Ввиду присутствия в игре таких щитов как: Хил щит друида и бафф дд щит иска, осмелюсь предложить так же и щитам жц/некра добавить баффы/эффекты. Вот одно из предложений. Каждый удар/урон скиллом, который прошёл по щиту, моментально восстанавливает от 1 до 5 единиц маны. Эти цифры как ПРИМЕР, не более. Соответственно прокачка щита влияет на количество восстановленной энергии. Так при 1/5 будет 1 ед за удар и соответственно при 5/5 - 5 ед. Эффекты в принципе могут быть любые, в любом случае для класса ПОДДЕРЖКИ это будет плюсом. Спасибо.
  10. Привет всем ✌️ Начал качать некра и у меня возник вопрос. В какой последовательности покупать экспертные навыки и их качать? Я думаю брать на 18 дождь, 20 яд щит, 22 силу и туда все очки кидать, 24 рес и на 26 связь, а дальше я посмотрю что и как. Качаюсь я без доната. Шмот я планирую брать 17 сет страников пустыни (бижа также 17 лвл) амуль 18 с лаба или крафта, пуха 18 думаю брать синию с крафта. Вот если что ссылка: https://wsdb.xyz/calc/ru/230522 Дальше я не знаю какой шмот брать ну планирую 26 или 28 сет с кз Крит и кд. Своё мнение пишите в комментариях я обезательно прочитаю. Пишите мне в игре если что-то хотите подсказать мой ник Failer серв амбер.
  11. Привет, форумчане. Я довольно долго отсутствовал в игре и за это время многое изменилось. На 30-32 уровне появилась возможность дополнительно вкачать навык на 4/4 и у меня возникла дилемма, а что будет лучше и полезнее...? Связь или Тотем на 4/4? Объясните свою точку зрения. Спасибо.
  12. Под впечатлением от ребаланса навыков вкачал своему некру 3/4 роковую связь, в посте было написано, что теперь на 3/4 она с 60%(!) вероятностью накладывает заражение. Не понял, как именно это работает, начал тестить и пришел к выводу что, похоже, никак не работает - обычное использование связи на мобах никакого заражения не накладывает, урон через связь так же ничего не накладывает. Видео получилось тяжелое, выложить не удалось, за это извиняюсь, но, если уж не верите на слово, найду способ скинуть лично вам. Для тех, кто верит - тестил на пачке мобов 5 лвла, сначала просто накладывал скилл, потом еще и бил кулаками, толку ноль, ни разу за 3 минуты не прокнуло заражение. Баг? Фича? Что думаете?
  13. Приветствую, никогда бы и сам не подумал что предложу такое, но после анонса навеяно а почему бы и нет - теперь это не кажется бредово... Друид/Шаман/Заклинатель теперь же имеют двойной стакающийся стандартный хил, что неоспоримо их бустит, причем очень и очень сильно. Ну и получается что Некромант/Жрец при таком кажутся обделенными. Вообщем предложение такое, при использовании: Древней Печати/Целительного прикосновения - персонаж имеет шанс отхилится вместо одного раза дважды. Шансы на срабатывания двойного хила : 40%-50%-60%-70%-80%. В зависимости от развития навыка, разумеется 1,2,3,4,5. Как эта система будет работать? Сейчас у нас хил работает так: мы хилим хп за раз, допустим пример нажали навык - отхилили 1000хп. С новой механикой нажали на навык, сработал двойной хил отхил вышел (1000)+(1000), думаю все просто. Стоит признаться что да, читая обнову мне немного(много) завидно Шамам/Друидам и Заклинателям, играя Некромантом и ДК, захотелось своему Некру тоже такой двойной хил. Можете начинать меня критиковать, или поддержать. Вроде бы после обновы - предложение не кажется сущим бредом. Спасибо за внимание.)))
  14. Тэги к обоим классам добавлены, потому что они оба имеют этот навык и одинаковый эффект. Так, по поводу самого навыка, его ни одна живая душа не станет качать, так как прибавка к здоровью и энергии и дальность самого воскрешения, это расточительство, а не трата очков. Предлагаю, при развитии навыка, к примеру, на 2/4, 3/4, 4/4, сделать количество воскрешаемых членов группы. Старые параметры при воскрешении игрока оставить всё теми же. Дальность можно и снизить. Ну серьёзно, кто качать его будет ради прибавки бестолковой? Раз уж деление на пвп и пве, то пусть пве сторона будет адекватной.
  15. Народ я задумал идею вкачать некра для соло фарм лаба 24.(ток пожалуйста не нужно ныть тип качай дк лучше будет я знаю что лучше) Кто знает что может соло некр в лабе потянуть. Может норм сборку какую скиллбилд. Объясните пожалуйста прост некра хоч
  16. Играю некром довольно давно, но вот после введения сопротивления на арене он стал значительно слабее ( привет чернокнижики). Ну и ещё до этого каждый раз нерфили яму, так что хотелось бы добавления в заразу эффекта немоты , можно на 1/2/3/4 секунды, а накладывается также после определенного времени как и наносимый урон. Скажете жирно? Ну на самом деле не особо, ибо некров почти нет в пвп.
  17. Всем привет! Зовут меня Лимстим Питон и я тёмный маг. Столкнулся в игре со сложным выбором магических классов. Играю в Варкрафт за чернокнижника и был рад увидеть такой же класс тут. Однако, наличие некроманта вовсе пошатнуло мой образ. Встал серьезный вопрос - кем играть? Настолько ли требователен и беспощаден к новичку Чернокнижник, как тут описано и так ли хорош для новичка некромант? Спасибо.
  18. Знает ли вообще-кто от какого стата зависит змея тоесть на сколько часто она будет прокатывать Какой стат на это влияет
  19. Некр призывает желтый lamborgini, максимум могут садиться в него 4 игрока (китайский ламборгини 4 местный). Водитель собственно сам некр, а другие 3 игрока - пассажиры. Можно давить противников. Также некр из окна машины может обстреливать всех из ак 47 и закидывать гранатами. Транспорт невозможно уничтожить и законтролить. Также можно продать машину своим или ушатам, если уж припрет. Также некр может брать в заложники ушей и в багажник их пихать, потом продавать на рынке. Впринципе все.
  20. Вместо связи можно этот скилл дать некрам. Тотем крови: кд 40 сек. Некромант устанавливает тотем, который дает 4 тика аое урона, также тотем дает баффы всем кто находится в радиусе действия. Максимальное количество баффов: 4. Каждый бафф повышает эффект вампиризм на 3%, суммарно +12% вампа за 4 тика. Баффы висят до отката тотема.
  21. Так как разработчики игры в предыдущем обновлении дали возможность за чудо монеты открывать по 2 дополнительных слота под экспертки. Предлагаю следующие скиллы некроманту: 1) Ментальная связь. Данный скилл предназначен для группы, является аналогом тайной связи друида. Некромант связывает себя с союзным игроком в группе и восстанавливает хп моментально той цели, у которой хп меньше, но у той цели, у которой хп больше отнимает 10% хп. Максимальное лечение будет когда у одной цели фулл хп, у другой же 200-300 хп. 2) Ловушка теней. Некромант устанавливает ловушку. При попадании противника в нее, противник получает дот и оглушается на некоторое время.
  22. Пишу с телефона, по возможности поправлю. Всем привет! Не буду долго ходить вокруг да около. Вар, дк, пал - двуручка, одноручка и щит. Магические классы - двуручный посох. Но почему бы не добавить одноручный жезл и позволить носить щит(не такой, как у танков. Не спешите закрывать страницу)? Вот танки могут носить двуручку, а могут одноручку слабее. Вот и магам предлагаю сделать одноручный жезл, который будет слабее посоха на 15%(или как там соотношение статов однорук-двурук? В общем, разрабам виднее) и щит? Щиты придется сделать новые, ибо щиты, которые есть в игре сейчас, слишком жирные для тряпки. Вот сделать отдельно парочку щитов пве и пвп. По параметру защиты сделать щит слабее основных щитов на, допустим, те же 15%, и заменить параметр блока на магическую атаку(совсем немного, 20-30 единиц на 26лвле щита). "обоженет, маги повысят свой дд снова..", ан-нет, жезл ведь слабее посоха. Да и палам и дк, думаю, эти щиты подошли бы(получаем магию, жертвую дф и блоком). Цифры должны подобрать разработчики, а мое дело лишь донести мысль. Одноручные жезлы и щиты для магов - неплохое разнообразие. Можно даже за внешний вид не париться. Есть одноручные оболочки, которые очень даже похожи на жезлы. Да даже посох обрежте - вот и жезл. Анимация - просто примитивный взмах или тычек, как от меча. Всем спасибо, всем удачи.
  23. Добрый вечер,искал через поиск эту релу и ничего не выдало. Так вот,я хотел поинтересоваться,почему когда накладывается случайный дебаф от реликвии нестабильного проклятия (вставляется в змейку), то сбивается цель и нужно каждый раз выбирать заново. Неудобно когда спамишь ей на боссе каком-то.
  24. Здрасти дорогие долгоигратели-всемпомогатели, и просто читатели! Ах-да - это не гайд, а просьба-тест чо-то типо). Надоело ждать уже гайдик, и я вас решил подтолкнуть. Напишите мини-гайдик по некру. Вот анкета: 1) Какие волосы лучше подходят для некра 2) Скиллбилд (и пве, и пвп) 3) Какие статы собирать 3.1) А лучше в какой шмот вставлять определенные статы!!! (не обязательно, но желательно) 4) Самый лучший шмот (не обязательно) 5) Тактика пвп (до эксперток и после),(не обязательно, но я почти всегда продуваю, 14 лвл) 6) Как обзывать всех некру в чате 7) Советик от себя За ранее благодарю. Вы сделали большую помощь некру и нубам которые им играют! Еще вы с интересом (наверное) потратили свое время. Похлопайте себе. Удачи вам... и мне тоже! Я рак. (по знаку зодиака)
×
×
  • Create New...