Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'Некромант'.

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Русскоязычное сообщество
    • Новости и анонсы
    • Игровые события
    • Вопросы и ответы
    • Общий раздел
    • Руководства по игре
    • Классы
    • Предложения
    • Поддержка
    • Тестовый сервер
    • Гильдии
    • Конкурсы
    • Уголок творчества
    • Таверна
  • International
    • News & Announcements
    • Game events
    • Must read for everybody
    • Support
    • New Players
    • Videos of the game
    • General
    • Guides
    • Class Discussion
    • PvP and Arena
    • Suggestions
    • Test server
    • Guilds
    • Tavern
    • Fan Art
    • Contests
  • Fórum Português
  • Fansites

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Location:


Interested in


Title

  1. Некромант, пожалуй один из самых интересных и многосторонних персонажей в игре, к сожалению, с нереализованным потенциалом. Складывается ощущение, что про класс забыли как игроки, так и разработчики. Персонаж заявлен как поддержка, управление противником, дальний бой и данная тема создана для того, чтобы разработчики увидели как они убивают столь интересный многогранный класс. В анонсе последнего ребаланса разработчики в пух и прах режут основные навыки класса, взамен не дав никакой альтернативы, а также не видят реальные проблемы класса. Чтобы это исправить и указать уважаемым разработчикам на проблемы класса была собрана группа активных некромантов RU-RUBY, которые сошлись в едином мнении на том, каким должен быть наш любимый класс! Комментарий разработчика: Как и все лечащие классы, Некромант получил незначительное ослабление лечащих способностей. Некоторые способности класса отличались чрезмерной эффективностью, а другие - недостаточной. Исправляем эту ситуацию и делаем Некроманта более сбалансированным! В чем заключается сбалансированность? Мы всем рубином понять так и не можем, отныне некромант сугубо PvE персонаж и обрубок для PvP и для гильдейских событий. Вы порезали единственный базовый навык контроля, единственный навык для гильдейских событий, уменьшили хил и ничего не дали взамен. На реальные проблемы класса в очередной раз никто не обращает внимания! Почему же так? да потому что некромантов в игре осталось “полторы калеки”, прочтите комментарии к нынешнему анонсу и предыдущим анонсам ребалансов навыков. Обсуждаются только популярные классы, и из 50 страниц комментариев всего комментариев 5 набирается про данный класс просто потому что некому писать, предлагать, да даже "ныть на несправедливость"! А теперь к очевидным проблемам класса и возможным решениям: "Кошмарные сны" Сейчас появилась тенденция увеличивать дальность контроля всем классам до 5 ярдов, некроманта же это обошло, однако друиды по-прежнему могут держать жертву в корнях без просвета и, прошу заметить, с 5 ярдов. Так же не понимаю столь огромного прироста времени перезарядки навыка, даже если сравнивать с друидом, у которого время перезарядки массового сна на 6 целей на 2 секунды и корней на 4 секунды меньше (см. описание навыков ниже). Пора поднять дальность применения навыка с 4 до 5 ярдов и уменьшить время перезарядки до 18 секунд! Это будет справедливо в совокупности с тем, что отныне невозможно держать сон без просвета на одном персонаже. Теперь это обычный навык контроля, который невероятно сложно реализовать в полную силу. Предлагаемое решение: Усыпляет противника на некоторое время. Пока цель блуждает в кошмарных снах, она не может регенерировать здоровье и энергию. Если цель получит урон, то она проснется. Может уйти в сопротивление. Тип: Активный. Дальность применения: 5 ярдов. Время перезарядки: 18 сек. Расход энергии: 20 | 22 | 24 | 26 | 28 Длительность сна: 4 сек | 5 сек | 6 сек | 7 сек | 8 сек "Костяной щит" Нуждается в повышении прочности на всех уровнях прокачки (аналогично у жрецов). Предлагаемое решение: Увеличена длительность перезарядки: было 12 сек, стало 15 сек. Увеличен объем щита на ~40% на всех уровнях развития навыка. "Роковая связь" Не заслуживает столь сильный фикс, как заявлено в анонсе. Абсолютно не оправданный нерф, который не дает ничего взамен. Связь, по сути своей, узко-направленный навык, так как для арены ее не качают по понятным причинам, для PvE навык был нужен в последний раз года 3 назад, когда люди массово фармили технополис или на вязе, где сейчас мобы улетают и вовсе без связи и некромантов на локации). Навык прокачивали ТОЛЬКО для GvG событий, замков и битвы. при этом теряя ценные очки навыков и соответственно класс становился слабее, например на арене. В чем же столь сильное рвение избавится от этого навыка? Он и так зачастую из-за рассинхрона не проходил по целям, навык может уйти в сопротивление, снимается реликвиями, навыками, очищением жрецов, банками очищения и тд. В результате навык и вовсе никто не будет качать, а многие уберут с панели - как итог горы стали слабее хранителей по урону в разы. Предлагаемое решение: В выбранной области связывает всех противников магическими нитями. Часть урона, нанесенному одному из них, будет передаваться остальным противникам. Может уйти в сопротивление. Тип: Активный. Дальность применения: 5 ярдов. Время перезарядки: 22 сек. Расход энергии: 26 | 28 | 30 | 32 Количество связываемых целей-монстров: без ограничений Количество связываемых целей-игроков: 4 | 5 | 6 | 7 Длительность связывания: 6 сек | 8 сек | 10 сек | 12 сек Величина передаваемого урона другим целям: 10% | 13% | 16% | 20% "Заражение" Навык всегда был не очень удобен в использовании из-за отложенного урона, который может быть, а может и не сработать вовсе и комбинация в битве стенка на стенку практически неприменима. Предлагаем сделать моментальный урон от взрыва в начале, после чего будет накладываться сам дебафф, так как добится взрыва после окончания действия дебаффа зачастую бывает невозможно. Таким образом решится проблема с моментальным (разовым) уроном, которая всегда была у некроманта из-за невозможности дождаться окончания эффекта навыка, снятия его противником или сопротивления, а также убрать комбинацию с навыком “Роковая связь”, после чего фикс связи и вовсе теряет свою актуальность. Предлагаемое решение: Наносит цели магический урон и заражает её опасной инфекцией, повышающей получаемый урон. Соседние противники в радиусе 1 ярда от основной цели получают дополнительный урон. Эффект заражения может уйти в сопротивление. Тип: Активный. Дальность применения: 5 ярдов. Время перезарядки: 22 сек. Расход энергии: 18 | 20 | 22 | 24 УВеличение урона по цели: 10% | 12% | 15% | 18% Урон от магической силы персонажа: 50 | 75 | 100 | 125% Урон соседним целям: 40% | 50% | 60% | 70% Количество дополнительных целей игроков: 3 | 4 | 5 | 6 Количество дополнительных целей монстров: без ограничений "Кислотный ливень" Вы когда-нибудь видели человека, который прокачивает кислотный ливень? нет? и я нет! А потому что он не меняется от прокачки! Предлагаем добавить хоть что-то изменяющееся от прокачки в навык, например эффект замедления передвижения противников (% замедления не высок из-за тикающего урона от отравления, который тоже немного замедляет); эффект блокирования возможности использовать навыки (сайленс); изменяющееся количество тиков урона (время действия, количество урона) . Персонаж заявлен как поддержка, управление противником, дальний бой. Данное предложение повысит все 3 показателя и не вносит дисбаланса в игровой процесс. Предлагаемое решение: Вызывает ядовитый дождь, наносящий урон противникам и накладывающий эффект немоты на время действия отравления по завершению дождя. Тип: Активный. Дальность применения: 5 ярдов. Время перезарядки: 25 сек. Расход энергии: 18 | 20 | 22 | 24 Количество целей-монстров: без ограничений Количество целей-игроков: 3 | 4 | 5 | 6 Время действия: 5 секунд (6 тиков урона от ливня, 4 тика отправления после) на всех уровнях прокачки. "Мертвый солдат" Скелеты абсолютно бессмысленны как в PvE, так и в PvP сегментах игры: - в PvE на боссах зачастую просто не с кого призывать скелетов, а локации где всё-таки есть мобы, как правило проходятся за считанные секунды. Начиная с V сектора Айвондила скелеты и вовсе перестают наносить урон, так как не имеют параметров "Гнев глубин" и "Пробивная способность". - в PvP скелеты не наносят урон, так как не имеют параметров "Пробивная способность" и "Свирепость", а так же умирают от 1 удара дд класса или массового навыка магических классов, так как не имеют параметров "Устойчивость" и "Физическая\магическая защита". Как итог, они лишь отхиливают твоих врагов за счет вампиризма (касается как арены, так и битвы, замка, GvG). Скелеты нуждаются либо в повышении характеристик, либо в заимствовании характеристик хозяина, на примере заклинателя, друида, храмовника и в указании цели атаки для призванных существ, а также в изменении типа атаки с ближнего боя на дальний бой. Навык нуждается в полной переработке, так как при простом заимствовании характеристик персонажа навык получится слишком сильным. Предлагаемое решение: Устанавливает тотем в указанную область на некоторое время. Если в радиусе нескольких ярдов от тотема находится убитый монстр или игрок, то тотем призывает скелетов дальнего боя на некоторое время, которые наносят противнику часть магического урона некроманта. Призванные существа перенимают характеристики некроманта (устойчивость, свирепость, гнев глубин, пробивная способность, критический удар, точность) и атакуют цель, находящуюся под эффектом от навыка “Смертельный взгляд”. Тип: Активный. Дальность применения: 5 ярдов. Время перезарядки: 50 сек. Расход энергии: 28 | 30 | 32 | 34 Время действия тотема: 15 сек | 20 сек | 25 сек | 30 сек Время жизни скелетов: 18 сек | 22 сек | 26 сек | 30 сек Количество скелетов: 1 | 1 | 2 | 2 Урон скелетов от магической силы персонажа: 40 | 50 | 60 | 70% Хотелось бы порассуждать на тему “здорового баланса” и сравнить таких персонажей как друид и некромант, ведь оба эти класса похожи тем, что на арене отрезают одного противника и могут держать его вне боя продолжительное время. Друид многократно превосходит некроманта благодаря многочисленным навыкам поддержки и управления противником, на 2 навыка контроля некроманта приходится 5 навыков друида (и кто тут еще управляет врагом?) Исходя из вышеизложенного (возможности друида) было предложено дать некроманту замедление в “Кислотный ливень” и увеличить дальность применения навыка “Кошмарные сны” до 5 ярдов. Заключение В заключении хочу сказать, что все вышеописанные проблемы и предложения не взяты из воздуха. Над данной темой работала группа единомышленников, играющих на некромантах на сервере RU-RUBY. Мы искренне верим что данная тема сможет поднять общественный резонанс и разработчики увидят то, на что не обращают внимания уже не первый год! В ходе тестирования и внесенных после них правок данные могут изменится. Cпасибо за активные обсуждения и предложения следующим людям: Hellyeah, Mdanker, Msmaxim, Chfrchko, Entropia, Nooki, Unrealboy, Wargod, Schoki, Melven, Erehad, Bruho и многие другие. А теперь предлагаем обсудить такой “баланс” и возможные правки в навыках некроманта в комментариях! Мы рады любому обоснованному мнению!
  2. Долго играю с заразой 4\4, на опыте типа 1)Урон в заразе урезать, и перенести в начало, перед дебафом. Урон оставить массовым, по 3 | 4 | 5 | 6 игрокам, по мобам - неограниченный. +- как у жц, только у жц блок навыков, а у некра буст дд. Навык юзается только для повышения урона, а ещё он как бы урон наносить может. Думаю всем понятно зачем урон в начало переносить. 2)С переносом урона в начало, добавить воздействие свирепости и пробива на урон с навыка. У некра появится +1 дд навык, в пве ничего не изменится, на арене добавится капля урона, которого некру так не хватает. Ярды трогать не нужно!!! 3)Оставить буст урона только для пати(разнообразие для мир рб). Будет смысл в агр пати набирать хоть кого-то, кроме хантов и бд. Я думаю, так надо сделать со всеми навыками, которые бустят урон, типо перемирия жц, нитей дк и тд. А имбовыми оставить только скиллы режущие дф.. 4)Про распростронение под связью! С переносом урона в начало, распространяться по целям будет только дебаф. Это правильно. Почему? 1)Связь 4\4 захватывает 7ых персов. 2)Зараза бьёт массухой по 6ым персам. То есть, в наилучшем случае, если зараза, без единой сопры, распространится на 7ых, и дебаф у всех догорит до конца, то по области одновременно ударит 42 раза А урон от заразы +-1.5к по среднему персу. Это, конечно, невозможно, с учётом долгого дебафа, 75%ым шансом распространения заразы, всяких антиков и тд. Но даже представлять такие числа страшно.. Я всё, всем спасибо.
  3. 🕸образ некроманта🕸 На этой горе часто проводят обряды ведьмы🧙🏼‍♀️ Кажется меня бы они точно приняли в свои ряды🤣 P.S. Пользуясь случаем😼 набор в ги IZI (30+, пвп)В игре я не такая злая как на фото🤭(но это не точно)
  4. Здравствуйте, сегодня я обратил внимание на тотем некроманта. Полетел я такой в лаб, поставил тотем, тупые скелеты в очередной раз заагрили лишнюю пачку мобов, танк издал забавный звук в Дискорде, а потом заговорил на могучем русском, но сейчас не про это. Смотрю я такой на тотем, а должен умирающего танка хиллить, смотрю такой... А ведь в тотемах фишка шамана, а я похотливый некромант. Было бы более целесообразно использовать для призыва тупых скелетов круг, а не тотем. Круг такой с черепами козлов, пентограмой и иными милыми атрибутами некромантии и некрофилии, хотя последний пункт лишний. Это изменение не имеет срочного характера, это скорее представление моего видения визуальной составляющей навыка. Также очень интересно услышать ваш взгляд на тотем, а забавно ведь звучит... Точнее ваше мнение про визуальную часть навыка. Также можно ныть про неуправляемых скелетов). Тут конечно дело вкуса, но уж сильно громоздко выглядит. Спасибо вам за внимание.
  5. Здравствуйте, солнышки. Уже видел в соответствующем разделе предложение по изменению данного навыка, но хочу выразить своё мнение в отдельной теме. Так, стакнули мы две змейки, сняли 14% от максимального хп, а дальше что? Небольшой дебафф на маг деф от двух стаков + усиление плевка? Это конечно хорошо, но никто особо не стакает змейку в середине боя, когда она выполнила свою главную задачу, когда надо хиллить пожилого танка, а также жать другие скиллы, никто тупо не будет её стакать. Можно конечно поджимать при КД скиллов, но с именем всех скиллов на раскладке + хорошим КД, это тупо не имеет особого профита, следовательно навык используют только в начале боя. Я предлагаю исправить это, навык и так хорош, особо мудрить тут нужды нету, достаточно после снятия 14% хп убрать сопру у змейки. Сейчас приведу пример : бью я такой с другом Безликого, стакнул я две змейки, дебаффы слетели с рб, а следующие две змейки пройдут 100%, это довольно приятно апнет ДД некра в одну цель. Очень интересно прочитать ваше мнение на эту тему).
  6. @Mooncake Видео записано с 1 раза, все +10, так же у них баффы с новой собы на автоатаки, они все играют от них, + у меня нет палки х2 пробив для первой половины инста, так что можно выжать еще больше. Ну и с телефона не очень удобно играть, но всё же. Так может ли некромант наносить урон?
  7. При получении урона из тела некроманта с каким-то шансом вырвутся токсичные испарения которые отравят всех противников в радиусе действия С уровнем прокачки повышается шанс выпустить токсины, урон наносимый ядом и количество целей-игроков. 1/4-15% шанс, 50% от мдд, 3 цели-игрока 2/4-20% шанс, 60% от мдд, 4 цели-игрока 3/4-25% шанс, 70% от мдд, 5 целей-игроков 4/4-30% шанс, 80% от мдд, 5 целей-игроков, при отравлении противника его урон по некроманту уменьшается на 15%-20%-25% в соответствии с количеством стаков яда Тип: пассивный Радиус: 2 ярда Примечания: при наложении эффекта "сон" на отравленного противника отравление от данного навыка будет сниматься, так же если противник уже находится под сном то его невозможно отравить этим навыком пока действие сна не прервется. Каждый стак яда висит 6 секунд и наносит урон раз в 2 секунды. Не работает от ОТРАЖЕНИЯ Помните, прокачав одно, мы потеряем другое...
  8. Первый вариант Используя данный навык, некромант наносит массовый урон в определенной области и уничтожает все негативные эффекты наложенные на союзников. С уровнем прокачки увеличивается наносимый урон и уменьшается время перезарядки. 1/4-200дд +25% от маг дд, перезарядка 40 сек, 3 цели-игрока 2/4-250дд +30% от маг дд, перезарядка 35 сек, 4 цели-игрока 3/4-300дд +35% от маг дд, перезарядка 30 сек, 5 целей-игроков 4/4-350дд +40% от маг дд, перезарядка 25 сек, 6 целей-игроков Радиус: 3 ярда от некроманта Важной особенностью данного навыка является то, что за каждого союзника в области действия навык будет наносить дополнительно 7% маг дд. Второй вариант При использовании некромант восстанавливает здоровье союзникам в области вокруг себя и снимает все негативные эффекты с них. Количество восстанавливаемого здоровья зависит от количества союзников, находящихся в области действия. Всё избыточное лечение переходит союзнику с наименьшим количеством здоровья. С уровнем прокачки увеличивается сила лечения. 1/4-100+50% от маг дд 2/4-150+60% от маг дд 3/4-200+70% от маг дд 4/4-250+100% от маг дд Время перезарядки 15 сек. За каждого союзника в области эффективность лечения увеличивается на 10%. Ограничение по целям-игрокам - 10, приоритет отдается членам группы, увеличение эффективности исцеления будет идти со всех целей в области без ограничения. Радиус: 3 ярда от некроманта Помните, прокачав одно, мы потеряем другое...
  9. Здравствуйте! Я новый игрок, играю за некроманта. Хотел спросить насчёт бюджетных вещей для хилла 20 лвл, что бы не жалко потратить на них голд. Да и вообще, стоит ли одеваться на 20 лвл? На данный момент у меня есть пуха 13 уровня(потом перепродам) и сет наёмника 11 лвл, и кв бижа. Смогу ли я с таким шмоток проходить айв? И да, у меня есть голд на эксперту
  10. Тэги к обоим классам добавлены, потому что они оба имеют этот навык и одинаковый эффект. Так, по поводу самого навыка, его ни одна живая душа не станет качать, так как прибавка к здоровью и энергии и дальность самого воскрешения, это расточительство, а не трата очков. Предлагаю, при развитии навыка, к примеру, на 2/4, 3/4, 4/4, сделать количество воскрешаемых членов группы. Старые параметры при воскрешении игрока оставить всё теми же. Дальность можно и снизить. Ну серьёзно, кто качать его будет ради прибавки бестолковой? Раз уж деление на пвп и пве, то пусть пве сторона будет адекватной.
  11. Сделать скиллы некра и жц на повышение дд с постоянным потреблением энергии, или длительность 40 сек на всех уровнях развития, но с большим расходом энергии. Связано это с тем, что в игре есть не только высокоуровневые персонажи (да-да, они существуют). В первую очередь хотелось бы, чтобы любой жрец/некромант, при прокачке своего персонажа был максимально эффективным в качестве поддержки группы, как в пве, так и на арене. Начиная с низов, 1-17 лвл, жрец/некр могут оказывать поддержку только единичным целям, а начиная с 18 уровня, открывается доступ к экспертным навыкам, одними из которых являются баффы группы на дд и т.д. Но учитывая длительность кд и время баффа, навык ставится под сомнение, та и на 3/4 туда же, ведь раскрывается скилл только при 4/4, что не реально сделать по 21 уровень включительно. В итоге у нас получается в пустую слитые 40к и некр/жц калека в области поддержки (хотя это их основное предназначение и скиллы поддержки у этих классов должны быть максимально эффективными, даже на начальном этапе развития). Да, это в принципе все решается при достижении 22+ уровня, но любому приходится преодолевать и 1-21 лвл (хотя промежуток и не большой, но боли и страданий и так в игре достаточно, куда уж дальше?). Просто возьмите и сделайте элементарное - подкорректируйте экспертки некра/жц под стать классу поддержки (вне зависимости 18 это или 32 уровень) не, ну разница то будет, как бы 5% и 15% дд не сущие копейки, но оно оправдано привязкой к уровню. Спасибо.
  12. Привет, форумчане. Я довольно долго отсутствовал в игре и за это время многое изменилось. На 30-32 уровне появилась возможность дополнительно вкачать навык на 4/4 и у меня возникла дилемма, а что будет лучше и полезнее...? Связь или Тотем на 4/4? Объясните свою точку зрения. Спасибо.
  13. некромант накладывает на цель эффект как от зелья хаоса. С улучшением длится время. Суть в том что у ух, Много классов бьющих по радиусу, И этот навык даже на 5 секунд может натворить бед тому же палу или магу.
  14. Привет всем ✌️ Начал качать некра и у меня возник вопрос. В какой последовательности покупать экспертные навыки и их качать? Я думаю брать на 18 дождь, 20 яд щит, 22 силу и туда все очки кидать, 24 рес и на 26 связь, а дальше я посмотрю что и как. Качаюсь я без доната. Шмот я планирую брать 17 сет страников пустыни (бижа также 17 лвл) амуль 18 с лаба или крафта, пуха 18 думаю брать синию с крафта. Вот если что ссылка: https://wsdb.xyz/calc/ru/230522 Дальше я не знаю какой шмот брать ну планирую 26 или 28 сет с кз Крит и кд. Своё мнение пишите в комментариях я обезательно прочитаю. Пишите мне в игре если что-то хотите подсказать мой ник Failer серв амбер.
  15. Когда противник атакует некроманта, то за каждый удар он получает дебафф, когда на противнике будет определенное количество дебаффов над ним появится коса которая по прошествии 5 секунд нанесет врагу часть урона полученного некромантом и наложит отрицательный эффект оглушение на некоторое время. Если некромант погибает в то время когда появилась коса то она нанесет апоненту двойной урон, время действия оглушения тоже будет удвоено. При прокачке уменьшается количество дебаффов необходимое для появления косы, увеличивается наносимый урон и время действия оглушения. Тип-пассивный 1/4-13 дебаффов, 15% от полученного урона, 1 сек оглушения 2/4-12 дебаффов, 20% от полученного урона, 2 сек оглушения 3/4-11 дебаффов, 25% от полученного урона, 3 сек оглушения 4/4-10 дебаффов, 30% от полученного урона, 4 сек оглушения Примечания: 1 дебафф висит на противнике 30 сек, дебаффы не уходят в сопротивление, коса не уходит в сопротивление, оглушение уходит в сопротивление, урон не уходит в сопротивление, урон нанесенный косой расценивается как магический. Помните, прокачав одно, мы потеряем другое...
  16. Речь сейчас пойдет не об изменении отдельно взятых навыков, а полностью персонажа <некромант>. Нет, я не поиграл им и решил под себя перестроить полностью, я хочу этим манифестом донести до всех игроков о том, что умалчивается в силу малочисленности класса и отсутствия более-менее медийных персон играющих на данном классе . В данный момент учитывая последние события это слабый суппорт в тряпках не имеющий урона, бурста (любой урон некроманта периодический, чтобы воспользоваться нормально даже первым скилом необходимо дважды прожать второй, получая анимационную задержку) и не имеющий эскейпа с одним контролем в который нельзя бить чтобы этот контроль не слетел. Да, некромант обладает бафами и дебафами которые очень и очень полезны при их наличии, но в связи с количеством скилпоинтов каждый некромант всегда жертвует чем то устремляя своего персонажа в одно русло - линейность. Новый экспертный навык не привязан вообще ни к чему и не дал некроманту никакой синергии - это самостоятельный обособленный скилл который забрал 3 скил поинта от основной пользы некроманта. Он и добавлен некру потому что не знают что добавить- у этого класса нет голоса! 1) переработать этот скил чтобы он стал отправным в каком то из билдостроений. Дать некроманту и дальше развиваться именно в призыве на будущее, а сейчас сделать этот скилл востребованным усилением его действия, урона, радиуса и уменьшением кд. 2) переработать механику начальных скиллов, поднять наносимые урон первого скилла, дать пассивный бонус хилу при применении лечить самого некроманта на приемлемый % не зависимо на какую цель скастован хилл. Разрешить магические атаки в сон без снятия эффекта сна. Добавить в эффект действия костяного щита полную/частичную защиту от крит.урона. 3) бонус манорегена 3 теряется в актуальности после первого акта. С прокачкой другие фракции получают возрастающую полезность пассивки, некромант же сравнивает ее с тусклый кристалом. Переработать этот бонус в процентном соотношении не обделив новичков, чтобы например шел бонус +3 манреген +3/4/5/etc. % 4) добавить какой то эскейп суппорту(!!!) В виде аналога гостшраута, когда некромант перестаёт получать физический урон и сам атаковать физически (что он и так не умеет), но имеет пониженный мдеф и имеет возможность использовать навыки. Это лишь малая толика недовольства за класс по сравнению с другими. Некромант сбалансированный класс если его рассматривать через призму его одного, но рядом с другими классами он всегда в чем то ущербен. Просьба рассмотреть это все не со стороны своих фракций, а со стороны ума. @snorlax @Holmes @некроманты
  17. Когда некромант умирает он может использовать навык "Желание Мертвеца" что-бы возродить себя. (почти аналогия с навыком "Дар Возрождения")Когда некромант возрождается у него отсутствует вся мана. С повышением уровня навыка повышается хп с которым возрождается некромант и скорость его перезарядки. 1 лвл: 1 хп, кд 15 мин. 2 лвл: 10% хп от макс., кд 13 мин. 3 лвл: 30% хп от макс., кд 11 мин. 4 лвл: 50% хп от макс., кд 9 мин. примечание: некромант не может использовать данный навык на арене, а также после возрождения он не получает щит что значит он очень хрупок на 1-2/4. Помните, что при прокачке одного навыка вы теряете прокачку другого.
  18. Я всегда во всех играх играю за некроманта. И предлагаю сделать навык, который может поднимать трупы убитых врагов, пока они не исчезли. Если труп игрока, то уровень, навыки и снаряга сохраняются, если мобы, то уровень снижается в 2 раза. По идее, реген маны и жизни у мёртвых отсутствует, или передаётся некроманту для поддержания умертвия. На поднятие, к примеру, уходит 10% маны, на поддержание 1% в N-дцать секунд, без учёта регенерации мёртвого.
  19. Навык позволяющий подчинить сознание противника своей воле на некоторое время во время действия навыка можно управлять тем на кого он был наложен и использовать навыки этой цели во время управления целью(если это игрок) сила атаки уменьшается на 50% а так же можно использовать только базовые навыки этой цели с уровнем прокачки увеличивается время действия навыка 1/4- 4 секунды 2/4- 8 секунд 3/4- 12 секунд 4/4- 16 секунд время перезарядки - 40 секунд дальность применения - 5 ярдов примечание: во время действия навыка некромант остается неподвижным и не может применять никакие навыки так же все защитные параметры уменьшаются на 50% помните, прокачав одно, мы потеряем другое.
  20. Повышает параметр вампиризм некроманту и его союзникам в определенной области на определенное время. С уровнем прокачки увеличивается эффективность и время действия эффекта. 1/4-5% вампиризма на 10 секунд 2/4-7% вампиризма на 20 секнуд 3/4-9% вампиризма на 30 секнуд 4/4-15% вампиризма на 50 секнунд время перезарядки 60 секунд Дальность применения 4 ярда Область действия 7х7 клеток Пояснение: Некромант будет выделять определенную область в которой в течении указанного времени союзники и некромант получают соответствующий бафф, при выходе из зоны действия бафф пропадает. Максимальное количество союзников которые будут получать бафф - 4 не учитывая самого некроманта, некромант применивший навык находится в приоритете получения баффа.Анимация будет в виде капель крови поднимающихся вверх.Не генерирует очков агрессии. При выходе некроманта из зоны действия или его смерти навык перестает работать! Помните, прокачав одно, мы потеряем другое Я не боюсь вашего тапка!
  21. Любая атака некроманта имеет шанс отнять небольшой % энергии противника и преобразовать похищенную энергию в собственную. С уровнем прокачки увеличивается шанс похитить энергию и количество похищаемой энергии. 1/4-10% шанс, 2% похищаемой маны 2/4-15% шанс, 4% похищаемой маны 3/4-20% шанс, 6% похищаемой маны 4/4-25% шанс, 8% похищаемой маны Тип - пассивный Помните, прокачав одно, мы потеряем другое... P.s. Мне просто было скучно
  22. После смерти некроманта его тело начинает разлагаться тем самым в масштабе 3х3 клетки образуется лужа кислоты которая даёт переодческий магический урон, после исчезновения лужи цель получит яд ( как с дождём ) С уровнем развития навыка увеличивается время действия навыка. При развитии навыка от 3/4 вражескому герою нельзя использовать навыки. Урон навыка зависит от уровня героя и его магической силы. Тип: Пассивный 1/4 - 4 секунд 2/4 - 5 секунд 3/4 - 7 секунд 4/4 - 9 секунд Писать что " Если мы качаем одно то теряем другое " я не буду так как навык ымба и это уже кто то пишет p.s нужно уже и горам по тихоньку аое навыки давать
×
×
  • Create New...