Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'Навыки'.

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Русскоязычное сообщество
    • Новости и анонсы
    • Новичкам на форуме
    • Техническая поддержка
    • Общий раздел
    • Руководства по игре
    • Классы
    • Гильдии
    • Предложения
    • Конкурсы
    • Уголок творчества
    • Тестовый сервер
    • Таверна
    • Новости форума
  • International
    • News & Announcements
    • Beginner's Corner
    • Technical Support
    • General Discussion
    • Game Guides
    • Classes
    • Guilds
    • Suggestions
    • Contests
    • Creative Hub
    • Test Server
    • Tavern
    • Deutsches Forum
    • 中文论坛
    • Foro español
    • Forum News
  • Fórum Português

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Location:


Interested in


Title

  1. Привет! В этом предложении я буду описывать пути решения придуманных мной проблем класса! (если в тексте предложений присутствует 1) и 2), то это 2 отдельных варианта предложения!) 1) Проблема: Зависимость урона персонажа от стата "Критический удар"! Предложения: Благодать: Увеличивает физическую и магическую силу персонажа на P% и параметр Критический удар на 3\5\8\10\12% на T сек. Озарение истиной: Эффект увеличения урона от навыка “Благодать” дополнительно применяется ко всем членам группы в радиусе 9 ярдов вокруг персонажа. Сила эффекта уменьшена на 80%. 2) Проблема: Ослаблении силы щита при сборке фул маг! Предложение: Боевая поддержка (5\5): Эффект поглощает любой входящий урон в размере суммы 180% от физической силы и 250% от магической силы персонажа! 3) Проблема: Время действия эффекта от башни и жир храма в массовых боях! Предложения: Статуя божества: 1) Накладывает отрицательный эффект на атаковавших её противников. Эффект уменьшает урон от навыков противников. 2) За каждые потерянные 15% хп башни увеличивает её защитные параметры нв 30%. Прочность веры: Если персонаж покинет область действия навыка, или навык уничтожат, то персонаж получает положительный эффект от навыка на 8 секунд. Сила эффекта уменьшена на 70%. Защита в нападении: Когда персонаж или союзник получает эффект от навыка "Боевая поддержка", то восстанавливает здоровье в размере 15% от недостающего здоровья и 35% от магической силы персонажа. 4) Проблема: Метки стигмации при своих высоких % лечения не достаются храму! Предложения: Солнечное клеймо: При применении навыка на единичную цель накладывается один эффект "Стигмация" с силой эффекта равной сумме всех эффектов "Стигмация" доступных в навыке уменьшенной на 40\50\60\70%. 1) Использование навыка восстанавливает храмовнику 50\60\70\80% от магической силы персонажа. Ожог света: 2) За каждый эффект "Стигмация", доставшийся союзнику персонаж получает 25% от силы эффекта. 5) Проблема: Отсутствие мас урона с купола в ветку "Хранитель клятвы"! Предложения: Частица жизни: При успешном попадании навыком наносит дополнительный урон вокруг призываемого монстра в размере 35\45\55\65% от магической силы персонажа. Неистовый заступник: При успешном попадании навыком наносит дополнительный урон вокруг призываемого монстра в размере 20\30\40\50% от физической силы персонажа. 6) Проблема: Прием перемещает рб! Предложения: Запрещённый приём: 1) Атака, накладывающая на противника отрицательный эффект "Оглушение" на T сек. Если противник игрок, то дополнительно перемещает его на расстояние 3 ярдов за спину персонажа. 2) Теперь, эффект перемещения не сработает если максимальное здоровье противника в 7 раз больше максимального здоровья персонажа. Освещённая поступь: При применении навыков с эффектами контроля, таких как порицание, купол, прием, сало, и при получении эффектов контроля персонажем накладывает положительный эффект "Освещённая поступь". 7) Проблема: Натиск - бесполезный к прокачке навык! Предложения: Вихрь покаяния: Больше не замедляет противников. Натиск: Перемещает персонажа в выбранную точку. На месте предыдущего положения храмовника возникает зона, накладывающая негативный эффект "Занесенный бурей", который замедляет цель на 30\40\50\60%. На точке перемещения наносит физический и магической урон случайным 1\2\3\4 целям-игрокам или 3\4\5\6 целям-монстрам на расстоянии 1 ярда вокруг персонажа. С шансом равным 50% от значения "Перезарядка навыков" наносит целям двойной критический урон. Если цель атаки находится под эффектом "Занесенный бурей", то наносится дополнительный магический урон каждые 3 секунды на протяжении 9 секунд.
  2. В предверии нового года всем хочется чуда, таким маленьким чудом могло бы быть добавление третьего слота раскладки навыков. Так уж сложилось что у некоторых классов, только вариаций пве билдов бывает несколько штук, не говоря уже о пвп и гвг раскладках. В таких реалиях хавать постоянно книжки забвения совсем не целесообразно, хотелось бы видеть еще одну раскладку навыков, третью (в идеале еще возможность привязки слота шмота со слотом раскладки навыков). Очень бы хотелось увидеть эту необходимую вещь уже в ближайшем обновлении.
  3. Поиграв за ловчего в пве и в пвп , я нашел некоторые странности, которые немного портят игровую составляющую за данного персонажа в пве/пвп . Если сравнивать фдд ловчего с заклинателем то конечно же выигрывает второй поскольку заклинатель танко-дд , а ловчий считается как саппорт.Особенно заклинатель может носить тяж сет тритонов и сделать себе еще больше хп, дефа в скупе с неплохим уроном. Многие знают, что кошка ловчего наследует очень много параметров, особенно горы по-началу ныли из-за наследования баша, хотя тут ничего в этом такого нет, так как кошка у нас одна да и с кд 30сек. Сейчас пишут , что у ловчего есть потенциал быть как дд класс и в целом я с этим согласен, поэтому предлагаю 2 пункта для сборок ловчего как в мдд, так и в фдд. 1:НАКОНЕЦ-ТО добавить наследование параметров, вампиризма и скорости атаки. Конечно скорость атаки можно отрегулировать, если будет слишком имбовать. Например: 100% наследование параметра скорости атаки пока данный параметр у персонажа не превышает 30%. 2:ВЕРНУТЬ 20% дд ауре и увеличить параметры 4/4 буйства до 40%фдд и 40% скорости. Всем спасибо, что прочитали.Очень интересно узнать что вы думаете по этому поводу.
  4. До ребаланса осталось 2 дня и поразмыслив , пришло осознание зачем вообще талант саблезубость, если кошка будет излечиваться от вампиризма, поэтому предлагаю варианты как изменить к лучшему этот талант. 1:Изменить его на стойку так, как я не думаю, что её добавят заместо воссоединения. Чтобы небыло сильно сладким навыком думаю, можно урезать параметр скорости на 20%, при условии что наша кошка будет наследовать параметр скорости , конечно же( ну и в идеале при 4/4 буйстве иметь базу в 40%...да) 2 . Если стойку добавят как я писал выше, тогда предлагаю увеличенное восстановление здоровья на 25-30%, что будет супер классно со стойкой и физ ловчий заиграет новыми красками. 3. Не так классно как первые два: сделать шанс на увеличенную в 2 раза автоатаку, например с начальным шансом в 20% и с каждой автоатакой увеличивать на 5% вплоть до 5-6 удара( на 5 или же 6 сделать 100% шанс) На этом все , надеюсь уважаемые прочитают и что то из этого воплотят в жизнь, но пока что это остаётся лишь желанной мечтой.
  5. К ребалансу написано много предложений какие-то хорошие другие не очень, я напишу все те изменения которые нужны ловчему,поэтому начнём. Пвп: после изменений , а именно ребаланс 2023 - этот год принес очень много неудобств ловчему из-за повышения урона дд классам, нам же срезали хил на 13% или около того , ведь прямо сейчас ловчий не так хорошо выхиливает здоровье как было до этого в пример тех же бд, вж , ханты реи,которые сносят кошку даже при бустах на деф. Предлагаю вернуть или добавить небольшую хилку после выхода с дерева например 4 тика по 45% мдд, что решит проблему ловчего и его кошки.Второе это и/или увеличение фдд дефа на 15%. По поводу тала у ветки ассасинов , который полностью бесполезен , т.к даёт банальные 5% среза , НУ НЕ СПАСУТ ОНИ НАС ОТ ВАНШОТА. Вместо него предлагаю небольшой антик на снятие нег.эффектов за исключением контроля или антик на контроль, тут не будет прям много достаточно 2 ( за глаза хватит) Пве: 1 : это проблема скорости персонажа и в частности самой кошки , если ты бегаешь в инсте в какой нибудь пати условно рейнджеров то не ты не кошка не успеваете добегать до мб, чтоб что то нанести. И как уже говорили решение этой проблемы сделать навык приказ к атаке моментальным( то есть тп кошки к цели) 2 : Это медленный разгон урона , особенно концентрация которая не считается как за пассивку , что делает ее неудобным навыком при 15 сек использовании. Решение: и/или сделать ее пассивной , увеличить длительность концентрации. 3: Не помню точно как выглядели скилы в релизной версии ловчего, но сейчас наши основные дд скилы выглядят вот так Как я уже говорил урона попросту не хватает что в пве , что и в пвп - почему же это проблема : в пвп маг ловчие не наносят достаточного урона ,чтобы пробивать и помогать добивать врагов своим союзникам, урон который у нас забрали с ауры был и так низким так и эти крохи забрали. А в пве маг ловчие не выгодны, опять почему, да потому что физ ловчий какой то да неплохой урон все еще вносит( ни надо фиксить физ лова просьба восстановить ауру до прежних значений и увеличить буйство до 40% скорости и 40% фдд ), если у нас медленное нанесение урона , думаю можно увеличить его на немного. Так же по поводу пассивки из 1 ветки ловчего талант"саблезубость" Восстановление уменьшено на 40% - очень притянутый за уши тал , который отнимает у нас отхил и в тех же тритах не очень выхиливает просто потому что слишком сильный дебаф. Решение поменять талант теперь вместо 40% он отнимает 5%, то есть обычная версия навыка дает нам 25%, а вместе с талом 20%. Также хотелось бы увидеть доработку некоторых навыков , например : корни которые просто рутят и .....да и это все , предлагаю либо запрет на каст навыков либо срез защиты после того как цель выходит с корней. Лунный свет: не очень полезный навык , ни урона ни дальности нету предлагаю изменить этот навык и сделать его физ для кошки. Возвращение к истокам: неплохой но не идеальный, в пвп практически бесполезный, кошку все еще атакуют даже при маленьком замедлении или зоне чк и тд( пожалуйста исправьте этот баг, при нажатии кошка не воспринимает навык а продолжает получать урон и доты). Также хотелось бы чтобы навык давал максимальную прибавку к скорости передвижения для ловчего и для кошки разумеется. А при прокачке увеличивал снятие эффектов и все. В целом пока на этом все , я не затрагивал проблему гвг и тд, про них и так уже написали , решение простое сделать кошку пвп целью и это решит проблему .
  6. ПВЕ ЖНЕЦ ГЛАВА I ЖНЕЦ - Да кто такой этот ваш жнец? - Жнец - динамичный персонаж атаки в ближнем бою, специализирующийся на внесении большого разового урона в одну цель. Вариативность сборок жнеца подойдет под любой стиль игры: Кинжалы, сила атаки и скорость - прекрасный автоатакер, Топоры, презарядка навыков и сила критического урона - отличный взрывной урон, Тяжелая броня, вампиризм и здоровье - плотный гибрид с отличной выживаемостью. - А слабые стороны у него есть? - Да, как и у любого другого класса. Жнец наносит весьма посредственный урон по площади в сравнении со своим коллегой разбойником, однако благодаря высокой мобильности и быстрой реализации урона нивелирует этот недостаток. Также при выборе жнеца стоит понимать, что это дорогой класс. Топовая бижутерия и снаряжение легко доходит до нескольких миллионов золотых! Но не стоит пугаться, в игре есть актуальные сборки гораздо бюджетнее. - А как он в плане арены? - Благодаря высокой мобильности, станам, антиконтролю и тяжелой броне жнец представляет серьезную угрозу на арене и гвг. Жнец с пвп талантами, полусетом тритонов и снаряжением величия - толстая машина смерти с огромным уроном. Но, не смотря на его мобильность, рукастые кайтеры и хорошо собранные рдд могут потрепать жнецам нервы. - Стоит начинать играть за жнеца ? - Конечно! Жнец подойдет как для новичков, впервые попавших на Аринар, так и ветеранам войны за копьё. Персонаж будет востребован на всех этапах игры и отлично дополнит любую команду. Динамичность, импактность и сбалансированность делают из жнеца универсального солдата, способного как в пве, так и в пвп контент! ГЛАВА II НАВЫКИ ДЛЯ САМЫХ НЕТЕРПЕЛИВЫХ Попадая в мир Аринара и выполняя задания своих воскресителей во имя Неназываемого, мы получаем опыт, а вместе с ним и уровни! 1-18 уровень БАЗОВЫЕ НАВЫКИ 1-8 уровень Для комфортной игры первые 4 очка отправляем в «Потрошение» 5/5 Это позволит нам быстрее убивать мобов и проходить подземелья! 9-10 уровень На 10 уровне получаем целых 2 очка навыка! Качаем «Демоническую форму» 3/5 Навык позволит нам восстанавливать энергию и здоровье на ранних этапах игры, а также даст буст к урону от потрошения! 11-14 уровень На уровне 14 качаем «Демоническую форму» 5/5 15-18 уровень Прокачиваем навык «Снисхождение хаоса» 3/5 Последний базовый навык, который добавит нам ощутимый прирост дпс и имеет хорошую синергию с «демоном». Крит и скорость помогут быстрее справляться с сильными монстрами и боссами. 19-34 уровень ЭКСПЕРТНЫЕ НАВЫКИ На данный момент в игре присутствуют 9 экспертных навыков, которые доступны жнецу! Однако торопиться не стоит, навыков много — а очков для их прокачки мало. Но перед тем как начать, ответим на вопрос: — А где их взять? — Экспертные навыки покупаются в «библиотеке» – специальном магазине у торговца своего класса Цена: 40.000 в магазине или напрямую из списка навыков за 499! 18 уровень Для уверенного старта нам понадобится: «Превознесение» «Аннигиляция» «Длань преисподней» «Приближение безумия» 19-22 уровень Качаем «Превознесение» до максимального уровня. Превознесение или "стойка" - увеличивает урон и пробивную способность. Навык невероятно сильный во всех аспектах игры. Но будьте внимательны, навык пассивный и требует постоянной затраты маны, пора добавить манарег! 23-28 уровень Навык «Аннигиляция» гром и молния жнеца, качаем 4/4. Аннигиляция - основной атакующий навык жнеца, который в форме способен нанести огромный критический урон! Именно он делает жнеца таким сильным бурст дд персонажем. 29-30 уровень Докупаем оставшиеся навыки начиная с «Взрыва хаоса» Докачиваем «Снисхождение хаоса» 5/5 На более высоких уровнях характеристики персонажа по значимости не уступают улучшению снаряжения. Бесплатные статы? Берем! 30-34 уровень Качаем «Длань преисподней» 3/4 Это второй экспертный навык который мы будем активно использовать в прокасте жнеца. Состоящий из двух ударов с вероятностью нанести критический урон, навык показывает отличные цифры в битвах против крепких противников, а оглушение при успешной атаке дает нам отличный контроль! Дополнительные очки навыков По мере прокачки можно получить дополнительные очки навыков. Об этом подробнее вы узнаете в главе Таланты. Три таланта «Благословление звезды» мы будем использовать следующим образом: Первый в «Длань преисподней» 4/4 Второй и третий во «Взрыв хаоса» 3/4 Взрыв хаоса - навык с уроном по площади, который поможет справиться с толпой монстров, а также третий экспертный навык который мы будем использовать в прокасте. О нем подробнее ниже. ПРОКАСТ За прокаст будем принимать все навыки которые жнец использует в «форме» с нажатым снисхождением. Количество использованных вами навыков будет напрямую зависеть от количества вашей перезарядки навыков , но паттерн будет всегда один: > РЕЛИКВИИ Реликвии или "релы" - своеобразное усиление наших навыков. Всего рел 4 вида по назначению: Атакующие, Защитные, Усиливающие и Групповые. Исходя из названий не трудно догадаться для чего нужен каждый тип рел. Так ведь? «Потрошение» «Демоническое обличие» «Потусторонний рывок» «Снисхождение хаоса» «Цепи преисподней» Подробнее обо всех навыках со скучными цифрами и таблицами ЗДЕСЬ. ГЛАВА III ТАЛАНТЫ Древняя мудрость гласит: "Не важно какого размера твой меч, важно как ты им пользуешься" ТАЛАНТЫ ДО БЛОКА По мере развития, ваш герой будет зарабатывать знания ресурс необходимый для открытия талантов. В игре их большое количество и на их прокачку уйдет не один месяц, но прокачка талантов "по порядку" может стать бутылочным горлышком в усилении вашего персонажа, поэтому я рекомендую как можно быстрее двигаться в сторону финального таланта. Как только финальный талант будет взят, можно приступать к оставшимся ключевым талантам, а в последствии и к полной прокачке дерева талантов. «Благословление звезды» №1 Первым делом стоит начать открывать таланты по кратчайшему пути до первой "Звезды". Таланты до неё не рекомендую качать выше 1 уровня. «Благословление звезды» №2 Вслед за первой звездой быстро пробегаем до второй. Такое решение необходимо для скорейшего открытия блока талантов Если вы уже прокачали финальный талант в выбранной вами ветке, но остались пробелы в талантах до нее, рекомендую в первую очередь прокачивать следующие таланты до максимального уровня: БЛОК ТАЛАНТОВ Блок талантов после покупки открывает доступ сразу к трем талантам на выбор, которые можно поменять в любой момент. В ПВЕ сегменте наш выбор останавливается на таланте «Широкий размах» Он позволяет навыку «Аннигиляция» нанести дополнительный удар противнику в радиусе 2 ярдов (клеток) от игрока. Второй удар может быть критическим и составляет 65% от базового урона аннигиляции! ВЕТКИ ТАЛАНТОВ “Демонизм” Демонизм, или левая ветка, вместе с финальными талантом Частичная метаморфоза делает из жнеца некое подобие автоатакера, однако финальный талант мы брать не будем. Почему не стоит его брать описано ЗДЕСЬ. В этой ветке нас будет интересовать талант Раздирающая злоба увеличивающий весь критический урон персонажа на 20%. Демонизм подойдет для большинства игроков благодаря своей универсальности. В отличие от “Инфернального голода” - центральной ветки, предназначенной скорее для гибридного геймплея пве/пвп с уклоном на убийство рейдовых боссов, нежели для полноценного ПВЕ, левая ветка позволяет нам эффективно использовать и время в демоническом обличие и в промежутках между ее активациями. Частичная метаморфоза - НЕ КАЧАЕМ “Инфернальный голод” Средняя ветка, она же вторая ветка - гибридное решение для продления времени нахождения в форме. Вместе с финальным талантом позволяет находиться в демоне до 40 секунд при хороших показателях перезарядки навыков. Лучше всего показывает себя на боссах и элитных мобах. Однако скорость атаки персонажа в форме равна нулю и убийства проходных мобов с низким здоровьем могут стать менее комфортными. Если вы намерены взять эту ветку, нужно позаботиться о достойном манареге и высокой базовой скорости “Надзор бездны” "Хотите ПВП жнеца - берите третью ветку" ГЛАВА IV СНАРЯЖЕНИЕ "Лучше бы я гайды читал, чем жнеца в авту собирал. Теперь по новой весь шмот покупать и точить..." - Какой-то новичок, Айвондил, 435 год до н.э. ХАРАКТЕРИСТИКИ Начнем с небходимых жнецу статов, без которых он попросту не будет работать: Физическая сила - "фдд" Конечный урон жнеца будет напрямую зависеть от показателя атаки персонажа. Нужно понимать, что в игре есть огромное количество снаряжения, бижутерии, талантов, навыков, бафов и расходников, которые будут увеличивать этот показатель. Чем больше будет ваш базовый фдд, тем эффективнее будет прибавка от каждого процента усиления. Скорость атаки - "скорость" Жнец - персонаж которого эффективнее всего собирать в кд. В форме вся наша скорость умножается на 1,4 и превращается в перезарядку навыков (10 скорости даст 14 кд), а значит чем больше скорости у нас будет, тем больше кд мы получим. Пробивная способность - "пробив" Пробив - второй по значимости параметр для любого дд персонажа. Все монстры в игре имеют % защиты, который срезает соответствующий процент конечного урона. Высокие показатели пробива напрямую снизят защиту, а как итог вы нанесете монстру весь свой потенциальный урон. Критический удар - "крит" Крит - параметр , который у дд персонажа должен стремиться к 50% (максимальное значение без талантов). Каждый сработавший крит - это усиление вашего урона в два раза, а при высоких показателях силы критического урона в три! На своем жнеце при 2050 дд с автоатаки, без каких-либо бафов криты вылетают по 5500! Регенерация энергии - "манарег" Жнец - персонаж который разгоняет огромное количество кд, но мало нажимать много навыков, нужно успевать и ману восстанавливать. СНАРЯЖЕНИЕ Где-то на Морактаре - Острове Проклятых, за ваши старания вам предложили награду на выбор - снаряжение. Но как выбрать, какой разноцветный квадратик в характеристиках будет полезнее? На уровнях 1-15 нужно обращать внимание на характеристики В снаряжении: Выносливость Манарег Точность Пробив В оружии: Физ. дд Крит Пробив Точность В бижутерии: Выносливость Манарег Точность Обратите внимание, не так важно какого уровня будет ваша экипировка на ранних этапах игры. Не стоит менять шмот 14 уровня на шмот 15-16 уровня. Ближе к 16-22 уровню стоит отойти от здоровья в снаряжении и переключиться на крит и скорость . Хорошим решением в этот период будет купить пару фиолетовых топоров 20-22 уровня и 2 пака(1 пак=10 штук) Знаков нерушимости для усиления. На уровне 23-28 можно задуматься о покупке недорогого полусета (2 предмета из одного комплекта, дающие 1 дополнительный бонус) или фул сета (4 предмета из одного комплекта, дающие 2 дополнительных бонуса) 26-28 уровня. Также необходимо обновить оружие на фиолетовые топоры 26-28 уровня и купить 2-4 пака Знаков нерушимости для усиления. В игре 3 раза в год проходят ивенты, на которых хорошее снаряжение 26-28 уровня стоит пару тысяч золотых. 29-34 уровень. К этому времени вы уже освоитесь в игре, научитесь самостоятельно оценивать свои силы и выбирать экипировку, планировать бюджет и выстраивать стиль игры. Дальше я предоставлю 2 варианта сборки снаряжения, моё виденье бюджетного и топового шмота на жнеца. БЮДЖЕТНЫЙ ВАРИАНТ ТОПОВЫЙ ВАРИАНТ ГЛАВА V ВНЕКЛАССОВЫЕ НАВЫКИ (УЧЕБНИКИ) "Нет повести печальнее на свете, чем повесть о книге с первого захода +4 новичку 25 уровня" - Жнец 1000+ заходов за лето в ЛМБ Жнецу как и любому другому дд классу отлично подойдут следующие внеклассовые учебники: Однако обратите внимание, внеклассовые учебники стоят дорого и выбивают их крайне редко. Цена может доходить до 10.000.000 Книги - дорогое и финальное усиление вашего персонажа. О их покупке стоит задуматься после того, как вы собрали весь необходимый шмот. ГЛАВА VI РАСХОДНИКИ Расходники в пве вещь очень условная, постоянно находиться под бустом дорого и не имеет смысла. Зачастую бусты нужны для подстраховки или сокращения времени прохождения того или иного контента. Зелья Свитки Еда ГЛАВА VII Q&A ЧАСТО ЗАДАВАЕМЫЕ ВОПРОСЫ Что такое ПВЕ и чем оно отличается от ПВП? Какая роль у жнеца в ПВЕ контенте? Где я могу больше узнать о игре и особенностях других классов? Как адаптироваться к игре в группе/команде? Что делать, если я застрял на задании, подземелье или боссе? Как я могу ускорить прокачку уровня? Где можно пофармить на первом острове?
  7. Пассивный навык. Применяется, как только искатель получает урон в размере 10% и выше. После потери здоровья, искатель получает 1 стак бафа "адаптация", что увеличивает срез урона и деф показатели на определëнный процент. Вместе с другим пассивным навыков при включении таланта на Боль, навык обретает новый эффект. Теперь, каждый из стаков дополнительно разгоняет силу пассивного навыка иска и Боли на определëнный процент увеличивая и силу атаки, и срез дд по персонажу увеличивая и деф статы (деф, надëжность, сопра). Предлагаю только сам концепт без точных цифр (а то тут самые впечатлительные взвоют). Раз уж у персонажа нет ничего, кроме дефа и сопры, будем разгонять это направление.
  8. Активный навык. Искатель получает баф на 5 секунд в течении которых может наложить дебафф на 1 цель "Еретик", который длиться до 10 секунд. Если цель с этим навыком погибает то в радиусе 2 ярдов от него, все вражеские цели получают Х урон (для примера пусть будет 1000 дд + дд персонажа) и тот же дебаф "Еретик" но на 3 секунды. Навык служащий для увеличения импакта искателя в гвг, битвах и на арене. Для срабатывания, искателю достаточно наложить дебафф, а цель могут убить и союзники. Искатель может умереть после гибели 1 цели (скорее всего умрëт раньше), но импакт в общую массу внесëт.
  9. Кратко и по делу. Навык воссоединения на данный момент выглядит так: МОЯ ВЕРСИЯ 2.0:Персонаж мгновенно садится на луну(да да именно что садится). Луна получает прибавку к скорости передвижения, так как сидим на ней. Персонаж и монстр луна одновременно бьют две автоатаки(скорость автоатаки влияет только на луну, то есть первая одновременно, дальше разница в скорости.) Луна заимствует параметр скорость атаки(только во время действия навыка), а также получает баф на 100% сопротивление в течение 8 сек. Раньше было 6 секунд теперь 8, так как антик не удобен, думаю никто не огорчиться если немного увеличим продолжительность. На этом все, всем спасибо и дропа
  10. Новый навык для друида.Призывает к персонажу монстра "Корлева пчёл" на некоторое время.Монстр атакует врагов с 30/35/40/45% от урона персонажа.С шансом 5/10/15/20% накладывает дебаф на противника "Природный яд" на N секунд.Эффект уменшает эффективность лечебных навыков на 15/20/25/30% и пораметр кража здоровья на 3/6/9/12%.Также увеличевает время действия навыка "целебная роса" на 3/5/7/9 секунд. Статы можно понизить/повысить.Друиду не хватает природных навыков.Как варик можно сделать что-то типо "навыка мастера" который откроется при прокачке всех талантов друида.
  11. Здравствуйте, господа ловчие хочу предложить немного изменить ситуацию по ловчему так как в прошлом посте , изменения которые я предложил отчасти невозможно реализовать, поэтому в этом я хочу попросить разработчиков немного пересмотреть данные навыки и их функционал. Соблезубость- данный навык фдд ловчие практически не используют отдавая предпочтение на хил себя любимого в пвп. Мои предложения не срезать хил на 40% , а наоборот сделать (только для кошки 40% увеличение этого самого хила) Пример если кошка нанесет 2500 урона то она отхилит себе 800-900 хп, что уже довольно неплохо если разработчики добавят стойку буйства которая будет висеть по кд на кошке. Стойка буйства- будет реализована также как будто мы вызываем кошку, то есть навык будет активным пока кошка не умрет. Она будет заменена на воссоединение, так как я считаю что этот навык бесполезен и не нужен в пвп. Будет ли дисбаланс по поводу этого? Я считаю, что нет не будет. Это будет апп ловчего в пвп сегменте для тех кто играет за фдд лова. Данные изменения хоть как то дадут мотивацию не под копирку собирать мдд лова, так как сейчас этот билд чуть ли не наилучший в пвп ибо передамаживает фдд лова так еще и выхиливает на фулл хп. Надеюсь всем понравились мои предложения, очень жду актив под этой темой, надеюсь данные изменения будут введены. Всем огромное спасибо за прочтение!!!
  12. Существует проблема в скилле у охотника "Боевая стойка", а именно проблема заключается в использовании реликвий. Если быть точнее, они используются 1 раз при нажатии на стойку. Хотелось бы в полной мере использовать реликвии которые вставляются в данный скилл. Предложение: Поменять местами скилл "Боевая стойка" и "Горные инстинкты". Что нам это даст? Во-первых, прожатие во время боя где угодно (арена, гвг, инсты и тд) скилла даст получение не мало важных реликвий что в PvP контенте, что и в PvE контенте, а особенно групповых реликвий. Во-вторых, судя по тому, что у большинства классов в игре стойки находятся в разделе "Экспертные навыки", а у охотника в "Базовые навыки" разумно было бы их поменять местами. Единственная проблема при таком введении это большое потребление маны, так как "Боевая стойка" требует реликвию "Великая реликвия энергетической стабильности", с реликвией снижает регенерацию маны на 9 ед, а без реликвии на 10 ед. Предложение: Посмотрев остальные классы у которых стойка/аура в экспертных скиллах, можно увидеть, что стойки/ауры снижают регенерацию энергии у персонажа на 10 ед.. Следовательно предлагаю сделать "Боевая стойка" экспертным скиллом, которая снижает регенерацию энергии на 10 ед. P.S. Все положительные эффекты и параметры двух скиллов оставить неизменными. Так как в данном случае не меняется ничего в персонаже и в балансе, всего лишь персонаж получит возможность использовать свои реликвии в полном объеме. Жду обратную связь, спасибо! @Holmes
  13. Из названия ясно, что предложение идёт о внедрении в игру новых навыков нового типа. Я попытаюсь оправдать подобное предложение и убедить в его необходимости. Что-ж приступим) Для начала, что такое Мифические навыки? Это новый тип навыков, чья сила будет на порядок выше экспертных навыков на развитие которых не нужно будет тратить очки навыков. Да, они будут схожи с вне классовыми навыками, но лишь 1 класс сможет их использовать. Количество таких навыков на класс будет от 3-5 (зависит от решения разработчиков). Использовать, а вернее носить игрок сможет лишь 1 ради баланса в игре. Теперь перейду к аргументам. - Прежде всего это своевременность. Сейчас наилучшее время для их ввода. Недавно прошло повышение уровня и вышел новый остров Альмахад. Появление новых навыков в грядущем ребалансе одна из вещей, что может поднять Актуальность Альмахада. Что же касается способа добычи навыков? Если по простому, то это фарм за счёт инстов и РБ Альмахада (пустыня большая и её можно было бы заселить боссами, с которых падали бы определëнные учебники). Цена в библиотеке гильдий за такие навыки была бы 400-700 тысяч (не так уж и много, учитывая что все экспертные навыки стоят 360к). - Мифические навыки будут доступны с 34 уровня и выше и только при наличии у игрока одной из двух гильдий, что резко повышает надобность игрокам качаться до хай лвл и качаться на Альмахаде поднимая репутацию. - Разнообразие билдов. Мифический навыки, как и ветки талантов могут стать тем самым толчком к развитию различных вариаций сборок. Классы, у которых есть с этим проблемы наконец смогут их решить. - Почва для освоения новых механик. В игре отсутствует понятие каст тайм (время подготовки навыка к использованию), но есть кд. Если мифические навыки будут крайне сильны, то их КД можно будет сделать достаточно длительным (условно от 10 до 60 минут). В игре мало навыков с долгим откатом и подобное решение может стать отличным шансом опробовать его актуальность в реалях нашей игры. Играх развивается и подобное решение может вдохнуть жизнь в умерший фарм, как когда-то это сделали сеты тритонов, дав игрокам мотивацию активно осваивать 5 сектор, качать таланты и ходить на события. P. s. Пускай навыки и нельзя будет прокачивать, но при применении книги навыка, у игрока будет открываться небольшая персональная ветка талантов для конкретного навыка. Как и в случае с талантами Авантюристов и Ассасинов, не прокачав её полностью в случае смены навыка и возвращении прежнего таланты надо будет качать заново. Это так же частично закроет проблему игроков, которым некуда уже девать знания (пускай их и не много, но они есть).
  14. Проблема В общем, пока качал заклинателя ощутил очень неудобную штуку. А именно, что когда призываешь собак, то таргет сбивается. Вероятно такое же распространяется и на магов с их телепортами, не проверял, и ещё на кучу на классов. Так вот, это очень неудобно, особенно когда в одной клетке с боссом куча мобов и надо попасть по боссу каждый раз после призыва псины. Предлагаемое решение проблемы Сделать механику автоюза на себя для навыков, работающих по принципу описанному выше. На мой взгляд, самым логичным решением был бы каст навыка в ту же точку, в которой стоит персонаж, без сбития таргета, если во время прожатия зажат альт. Ожидаемый эффект Более комфортная игра на некоторых классах. Очень приятно, когда у тебя нет какого-либо микродрочева во время игры. Плюс это помогало бы попадать навыками при лютейшем рассинхроне. Слайд спасибо за внимание презентацию приготовил Денис Петров 5б класс
  15. Итак, сегодня обсудим такой феномен, как жнец в левую ветку с финальным талантом. Данный талант обойдется нам в 75к знаний и 37,5к золота Основная особенность его в том, что он не превращает персонажа в демона, а просто дает ему 2 бафа, как например навык «Снисхождение хаоса» дающий бонус к шансу крита и скорости. Величина прибавки с включенным талантом не зависит от уровня навыка «Демоническое обличие» Так-же не мало важно, что дополнительные бонусы к максимальному здоровью и энергии от «Демона» перестают работать Все что находится под белой линией работать НЕ будет. Далее необходимо рассказать сразу о нескольких навыках и талантах, которые перестают работать. Навыки Навык «Превознесение» Тут нас будет интересовать строчка «В демоническом обличии навык дополнительно увеличивает урон навыков на 25%» Эта часть навыка ПЕРЕСТАЁТ работать. Навык «Снисхождение хаоса» В частичной метаморфозе навык НЕ ОБНОВЛЯЕТ свое время действия. От себя добавлю, что этот нюанс очень сильно срезает ДПС персонажа, так-как приходится весьма часто нажимать скилл, даже с реликвией продолжительности. Навык «Непоколебимая воля» «При переходе в демоническое обличие, на персонажа накладывается 2 положительных эффекта «Непоколебимость»» Эта часть навыка ПЕРЕСТАЁТ работать. Навык «Потусторонний рывок» Все, что находится под белой линией, работать в частичной метаморфозе НЕ БУДЕТ. Навык «Взрыв хаоса» Все, что находится под белой линией, работать в частичной метаморфозе НЕ БУДЕТ. И тут мы дошли до первого навыка, который усиливается блоком талантов жнеца Данный талант НЕ РАБОТАЕТ в частичной метаморфозе. Навык «Цепи преисподней» Все, что находится под белой линией, работать в частичной метаморфозе НЕ БУДЕТ. Навык «Приближение безумия» Данный навык НЕ ПРИМЕНЯЕТСЯ в частичной метаморфозе. Навык «Аннигиляция» В частичной метаморфозе навык НЕ ДАЕТ ГАРАНТИЮ НА КРИТИЧЕСКИЙ УРОН И НЕ ДАЕТ БОНУС К УРОНУ ОТ НЕНАВИСТИ. Навык «Потрошение» Первый но не единственный навык с нюансом. По логике навыков представленных выше, мы ожидаем от «Потрошения» следующего эффекта: Навык при применении его в «Частичной метаморфозе» должен давать нам 2 единицы ненависти, однако этого не происходит. Большая просьба обсудить почему так происходит в ответах. Навык «Длань преисподней» Данный навык, единственный который мне не удалось протестировать в частичной метаморфозе. Но я подозреваю, что в «частичной метаморфозе» не будет срабатывать прибавка к продолжительности оглушения и навык будет уходить в парир, блок и уклон. Кто знает и проверял этот навык, поделитесь пожалуйста в ответах. И наконец виновник торжества, навык «Отложенная смерть» И его улучшенная версия из «блока талантов» Особенность этого навыка в том, что его улучшенная версия РАБОТАЕТ. В отличие от всех остальных навыков жнеца, которые так или иначе теряют эффективность, отложка работает так-же как и без «Частичной метаморфозы». Я подозреваю что это баг, и разработчики просто не заметили его, когда вводили ветки талантов. В конце добавлю, что «блок талантов» теряет всякий смысл при активации таланта «Частичная метаморфоза» и хотелось бы услышать мнение разработчиков на этот счет. _________________________________ P.S. Я думаю весьма отчетливо видно, что жнец в ласт тал левой ветки скорее мертв, чем жив. Отсутствие каких-либо синергий, ослабление навыков, блок талов это вообще смех. Хотелось бы послушать ваши мнения по улучшению/ребалансу навыков жнеца в левую ветку. Для меня это пока-что -75к знаний.
  16. Увеличением дальности применения в недавнем ребалансе с 4 до 5 ярдов разработчики явно хотели обратить внимание игроков на этот скилл, тк это единственный навык, позволяющий жнецу накапливать ненависть без сближения с противником и даже активировать форму без единого удара по противнику, при применении приближения безумия до или после. В противном случае недругу придется просто бегать 8-10 секунд, скидывая кнопки контроля и тратить время. Замечательный навык для начала боя, особенно с ренж персом, но у него есть недостатки. Самая первая и очевидная проблема скилла идентична с проблемами проклятия дк до изменений. При применении навыка и срабатывании сопротивления, навык, по сути, просто испаряется, как и скиллпоинты, вложенные в него. Вторая проблема - механика скилла, привязывающая жнеца к одной цели, которая еще и должна атаковать жнеца во время действия дебаффа. Думаю тут очевидно, что кроме формата 1х1 скилл слишком ситуативный и в целом выглядит сомнительно для прокачки, ведь при сопротивлении, навык не дает буквально ничего. Предлагаю следующие изменения: 1) Оставить все по-прежнему, но, при наложении дебаффа, жнец будет получать положительный эффект, накапливающий ненависть при получении моментального урона от автоатак или навыков, дебафф, в свою очередь, будет исполнять сугубо роль стана. Сопра, соответственно, позволит противнику проигнорировать оглушение, но жнец все равно со временем получит ненависть, так же навык станет пригодным для командных сражений. 2) Реализовать применение на себя, без участия противника. Механика накопления ненависти аналогична механике из первого пункта. В этом варианте стан не рассматриваю вовсе Как вы смотрите на это? Нужны ли жнецу эти изменения?
  17. Че бы поменять чтобы было хорошо? Приветствую всех в этой теме, начну с того что у меня нету сильного некра и побольше части мне все равно на некра, моя основа вождь, до кучи есть закл, жнец, рога все хорошо одеты в тритонах и тд. Однако вот решил себе сделать некра (зачем? - ХЗ) дошел до сюжета 5 сектора уже 28 лвл, в замок уже успел побегать и некоторое мнение составить (не со стороны). К чему это я, мое мнение может быть не очень объективным, однако я тут понял что некромант пожалуй самый убогий класс в варспе и его не имеет смысла одевать хоть сколько-нибудь сильно и точить — достаточно одеть хп и надегу с палкой на х2 Крит синей. Вообщем отпишу по навыкам, и что мне в них не нравиться, и что бы я изменил, но как менять тут решать богам а далее будет мое не объективное мнение. PS: даже если не чего из ниже перечисленного не сделают пофиг, функцию пета некр может выполнять хорошо и мне этого достаточно. Базовые навыки Кошмарные сны - Худший навык контроля в игре после 17 уровня, (PS:любой урон сбивает работу навыка и 4 ярда это треш.), исходя из того что я вижу на арене за вж, этот навык требует переработки, либо убирать возможность сбросить сон уроном, либо добавлять дебафы на цель при прерывание навыка. Костяной щит - Размер щита чета маленький. Возьмем некра с 1000дд его щит будет равен 2260 хп и на сколько мне известно этот запас прочности не учитывает защиту некра, ну чета совсем не очень. Да есть талант гарантирующий можно сказать защиту от 1 навыка противника, но даже так слабо. В дополнение скажу, что хотелось бы видеть полоску хп щита поверх ХП при наложение, это касается любых щитов. Ну и тут либо прочность увеличить либо пост эффект добавить как у искателя в щите. Ядовитый плевок - Дамажить некру и так не чем, а тут еще кд большое и % урона маленький. Я бы уменьшил кд до 5 сек и урон поднял до 160% хотяб. Остальные базовые навыки вопросов не вызывают. Экспертные навыки Начнем с того что у некра на 1 экспертный навык меньше чем у других классов впрочем как и у жреца. Да да я говорю о «Даре возрождения» - почему бы не перенести этот навык в базовые как особенность класса и вместо него дать нормальную экспертку и также сделать у жреца? У жнеца же есть 6 базовый навык, да он пассивный но все же. На арене этот скил не юзается при прокачке персонажу не чего не дает да еще и кд большое. На полноценный навык это не тянет мое мнение. Есть навыки которые не вызывают вопросов это Ядовитый щит, Роковая связь + зараза, темная сила, а вот по остальным есть вопросы. Похожа ли ментальная яма на адекватный навык? Считаю что в текущей мете нет. Навык дает на первый взгляд классный дебаф и лет 10 назад это было так не спорю, но сейчас я как минимум бы в него добавил дот урон который не контрица сопрой. Если бы это был бы один из полезных навыков как у чк дебафающих противника то еще типа норм, но это основной дебафающий навык в пвп. Паника - Хз че по времени страха, что то в официальной теме от разрабов инфы нету. Эффект бы какой дополнительный а так навык с натяжкой норм. Кислотный ливень - Один из самых убогих навыков некра единственный его плюс это то что он стопит, на этом все. Урон катастрофически растянут во временни, если убрать время то это получаеться что то типа 10 тиков за 8 секунд по 35% и того 350% ого как много кто-то скажет, но попробуйте его реализовать этот урон. Это хуже крысы вождя (с талантом). Чтобы я сделал убрал бы эффект яда после дождя увеличил бы урон каждого тика до 60-80% минимум, и добавил бы какой то дебаф пока идет дождь, скажем срез % защиты у противников. Мертвый солдат - Чет я прикола условия с трупами не понял, уберите его и навык станет играбельным или добавьте массовый баф союзников в радиусе действия тотема. Пока навык убогий, для гвг тоже такое се наследуемые % малы для того чтобы скелеты не хилили вражеских массовиков. Кор таланты У матросов нет вопросов. Ветки талантов Первая ветка походу фулфло исходя из одной из тем в разделе некра. Вторая ветка выглядит исходя из видео материала хорошей в пве. Третья ветка, я ее уже прочувствовал на вж и это очень хорошо + анимация прикольная. Про новый навык Про дар возражения надеюсь услышали и сделают как я тут предложил это будет самое адекватное решение которое можно принять. Далее про новый навык. Предлагаю добавить некру пета «костяной дракон» пусть бегает как кошак за ловчим или как птица закла, урон при 4/4 150% от дд некра, остальные статы пусть переносятся как у кошки, и доп эффект на подобие статуи храмовника в радиусе 4 ярдов принимает на себя 20% от урона который идет по союзникам. Вообщем такой навык я дал бы за место «Дара возрождения». Хотя это так было бы забавно, а так любой полезный навык пойдет. Итог Некромант как класс имеет устаревшие навыки и его необходимо балансить до уровня других классов, таланты от части позволяют некру чувствовать себя более комфортно. Точить и одевать некроманта в пве сейчас глупо, в пвп же с 3 веткой некр впринципе даже играбелен (со стороны). Вопрос к некрам как вы играете на нем? Или офк силу врубил и переодически заразу кидать достаточно? Если вы считаете что это геймплей класса а не пета то ладно. PS: было нечего делать и решил изложить свои мысли, хотя вышло походу сумбурно, а и да словарь и учебник русского языка уже взял и пошел учить. Одену некра нормально и позже ближе к ребалансу отпишу уже более объективно.
  18. Эффект "Сосредоточенный охотник" навыка "Метка охотника" не увеличивает DOT-урон из любых источников (навыки и релы).
  19. Исходя из балансировки класса в текущих реалиях (Альмахад, параметр Подчинение) ниже представлены идеи переработки талантов, доработки навыков, исправление ошибок работы: 1) Шип смерти. Проблема: низкий урон, который скалируется от изучения навыка линейно (нет разницы, в "шаге" прибавки). Решение: добавить в список групповых реликвий "Реликвию объединённого отравления". Пояснение решения проблемы: повышать бёрст урон у танка - не слишком хорошая затея, однако в общем повышении в одиночную цель любой архетип ДК всё же нуждается. Отличие Реликвии объединённого отравления от объединённого кровотечения в том, что первая учитывает прибавки и от физической силы, и от магической. Так как ДК - по сути своей гибридный класс, добавление возможности вставлять эту реликвию немного увеличит урон от Шипа смерти, однако оставит его растянутым во времени и ограниченно эффективным (так как наложение яда остаётся зависимым от кол-ва участником группы рядом с целью). UPD: вроде бы реликвии имеют одну формулу. Если это так, то Шип смерти предлагаю скалировать от преобладающего типа урона. Например, сейчас: 20 / 40 / 60 / 80 / 100 ед + 1.15/1.2/1.25/1.3/1.35 от физической силы. Изменить на: 1.1/1.2/1.35/1.5/1.6 от физической силы или 1,15/1.25/1.4/1.55/1.7 если преобладает магическая сила. Потому что у ДК, несмотря на гибридность / ориентированность в магию всё также отсутсвует базовый навык мгновенного магического урона. 2) Выдох мрака: Проблема: низкая скорость каста (примененение навыка требует времени, совершение автоатаки требует времени, стан не гарантирован, урон тоже) по сравнению с наносимым уроном, как следствие - низкая эффективность применения навыка, особенно в ПвЕ, так как его урон закономерно ограничен наличием вкрученного оглушения. Решение: вместо 105/110/115/120/130% скейла сделать 115/120/125/135/150%, и уменьшить время оглушения с 2/2.5/3/3.5/4 до 1.5/1.75/2/2.5/3с. Пояснение решения проблемы: оглушение довольно бесполезно в пве-контенте; в то же время, Выдох смерти - это основной базовый навык урона в одиночную цель, который скейлится слабо по аналогии с навыками других классов за счёт встроенного контроля. В то же время наличие нового стата Подчинение позволяет разогнать ПВП-ориентированным игрокам оглушение в изменённом навыке до старых значений длительности контроля и более - но навык станет и наносить урон больше, и держать в контроле меньше, то есть сбалансируется. UPD: Существует и более удобное решение, которое отлично впишется и в физическую, и в магическую сборки. Переработанный навык накладывает на персонажа усиление Выдох мрака, накладывающий эффект оглушения при первой атаке по цели на 1.5/1.75/2/2.5/3 с. Каждую автоатаку, пока длится действие усиление, Рыцарь смерти наносит цели дополнительный магический урон в размере 5/10/15/25/30% от физической силы. Итоговый урон навыка не изменится даже при экипированном копье, так как скорости автоатак не будет хватать, чтобы превысить порог урона нынешнего Выдоха мрака. Однако навык станет гораздо более удобным в использовании и для физовиков, и для гибридов, и для магического архетипа. 3) Провокация Проблема 1: отсутсвие мотивации использовать навык в ПВП, отстуствие необходимости изучать навык для применения в ПВЕ. Решение проблемы 1: добавить дополнительный эффект от применения, одинаково полезный для обоих сфер, который зависит от уровня изучения навыка. Наиболее подходящим вижу "снижает эффективность лечения, получаемого целью на 10-15-20-25-30% на время действия эффект от навыка". Пояснение к решению проблемы 1: сейчас стали добавлять и мобов с банками, и РБ часто попадаются, которые себя лечат. Необходимо поднять числовое лечение РБ, чтобы танк был эффективен в группе с процентным снижением, и его брали чаще, чем дамагера, так как ускоряет прохождение подземелья. Проблема 2: иногда сбрасывается цель атаки при применении навыка. Решение проблемы 2: применение навыка Провокация не сбрасывает цель атаки персонажа. Пояснение к решению проблемы 2: случайно возникающая ошибка со сбросом цели атаки периодически приводит к ошибкам в бою. Они обязаны быть обусловлены исключительно человеческим фактором, а не техническим. 3) Нити тьмы Проблема: невозможно применить навык, если персонаж находится в одних координатах с целью. Решение: навык доступен для применения, как и любой другой навык контроля. Цель не перемещается, однако проходит проверку на реликвии и дебафф на увеличение вносимого по ней урона. Пояснение решения проблемы: довольно часто из-за рассинхрона / положения персонажа во время сражения вплотную к цели нельзя попробовать "притянуть" его. В битве с боссом на перемещение на 1 ярд в любую сторону обычно нет достаточно времени, чтобы попробовать увеличить урон по нему заново, а попытка применения тратит время, и в итоге спешно применяется другой навык, к примеру, уже откатившийся агр и спавший с рб агр, пока пытаешься применить нити. В битве с игроками это ещё более неприятно - количество контроля оставляет крайне узкие окна для применения навыков, и потратить одно из них на несработавшие нити может означать смерть персонажа (хотя сработавшие могли бы помочь команде быстрее убить цель и дать ДК выжить, чтобы выиграть файт). 4) Тёмный щит Проблема: навык слишком эффективен (особенно с повышением уровня предметов) против разового урона, однако полностью бесполезен против периодического (доты) или отложенного (пикирующее войско). Решение: вместо снижения разового урона на 1.5/2/2.5/3/3.5% от числового кол-ва физической защиты снижает на 1/1.3/1.7/2.1/2.5%, и также снижает получаемый урон от навыков с отложенным/периодическим уроном на 1/1.15/1.3/1.4/1.5% от числового значения магической защиты персонажа. Пояснение решения проблемы: актуализация собранной магической защиты для навыка, однако значения скейлов ниже, так как её числовое количество как правило больше. В то же время ДК становится более сбалансирован в различных ситуациях: менее живуч на арене, чуть более живуч на ГВГ. 5) Зов смерти. Проблема: малый радиус агра, неактуальное ограничение агра на количество целей с выходом Альмахада. Решение: повышение радиуса агра с 3 до 4 ярда. Убрать ограничение на количество монстров, подверженных агрессии (не убирать ограничение по монстрам на нанесение урона). Пояснение решения проблемы: актуальность танков выросла с выходом нового острова, большинство ПвЕ-контента всё дальше уходит в волны мобов. Однако брать с собой два танка в инст - это немного сюр. А один, даже самый замечательный, из-за рассинхрона, уже висящих на нём мобов и необходимости заагрить только что заспауненых просто из-за ограничений радиуса действия и кол-ва целей не всегда справляется. 6) Талант Зова смерти Мертвецкий вой. Проблема: не актуален с момента выхода, не сравним ни с талантом Щедрость смерти, ни даже с весьма спорным Наслаждение кровью. Аналогичный талант другого класса эффективнее. Собрать 9-18% крит урона без учебников уже может любой класс, эти смешные 8% более нерентабельны от слова совсем. Решение 1: Навык "Зов смерти" дополнительно накладывает отрицательный эффект на всех противников на 8 сек. Эффект увеличивает получаемый целью критический урон на 8%. Навык Мертвецкий вой становится навыком постоянного действия. Вместо 20/25/30/35% в течении 6с, навык каждые 1.5 секунды постоянно наносит окружающим целям 10/13/16/20% от магической силы персонажа и накладывает эффект Агрессия исключительно на монстров каждые 10с на 6с. Мертвецкий вой отныне может уходить в уклонение/парирование/блокирование в отличии от Зова смерти. Уменьшение регенерации энергии 5/7/9/10. Пояснение решения проблемы 1: уменьшенный и уходящий в защитные параметры, но постоянный урон может актуализировать выбор таланта Мертвецкий вой в некоторых игровых ситуациях, в первую очередь - в подземельях и ГВГ-битвах, поскольку из-за отсутствия навыков сопротивления контролю или мобильности ДК лишён возможности наносить урон в толпе. Решение 2: убрать талант Мертвецкий вой из блока выбора, заменить на Быстрая тень. Быстрая тень: урон и длительность оглушения навыка Острая тень уменьшены на 50%. Дальность применения навыка увеличена на 1 ярд. При применении перемещает персонажа к цели. Пояснение решения проблемы 2: ДК является единственным классом без навыка мобильности (ускорения/перемещения себя любимого) либо дальней автоатаки. Снижение урона и длительности оглушения в Острой тени должны стать хорошим разменом для получения этой мобильности. Подобное нововведение обязано быть именно талантом, чтобы была вариативность выбора для людей, не желающих терять карусель контроля или урон с Тени в обмен на мобильность. 7) Ураган стали. Проблема: иногда сбрасывается цель атаки при применении навыка. Решение проблемы: применение навыка Ураган стали не сбрасывает цель атаки персонажа. Пояснение к решению проблемы: случайно возникающая ошибка со сбросом цели атаки периодически приводит к ошибкам в бою. Они обязаны быть обусловлены исключительно человеческим фактором, а не техническим. 8) Талант Наслаждение кровью. Проблема: как и талант Мертвецкий вой, используется всеми ДК исключительно для тестов на чучеле. Мизерно подходит для ускорения соло-прохождения троллей на 5% быстрее, но, будем честны - it wasnt supposed to be like that. Решение: Наслаждение кровью: Через 2 сек после использования навыка "Ураган стали" происходит его повторное срабатывание. При повторном срабатывании навык наносит 15% от изначального урона и восстанавливает 100% здоровья от нанесенного урона. Талант переименовывается в Стальной вихрь для лучшего соответствия названию. Через 2 сек после использования навыка Ураган стали происходит его повторное срабатывание, если первое применение успешно нанесло урон двум и более врагам. При повторном срабатывании навык наносит 66% от изначального урона. Пояснение решения: для "отжора" теперь существует отдельная ветка, хотя ДК и до неё не нуждался в дополнительном лечении от урагана. В то же время урон повторного срабатывания Урагана стали крайне низкий в любой игровой ситуации - я до сих пор помню, как с +10 двуручным молотом воды я наносил 97 урона талантом Наслаждение болью в Тритонах до введения Устойчивости у мобов. Устойчивость игроков и монстров выросла с повышением уровня - поэтому необходимо убрать вампиризм с таланта, но добавить урон (с условием, что Ураган зацепил несколько целей). 9) Ветка Лик смерти 9.1) Талант Ураган стали + Проблема: талант увеличивает урон исключительно магического архетипа. Решение: как и в ветке Вампирская сущность, Ураган стали имеет увеличенный прирост силы навыка от физической силы на 7%, от магической силы на 9%. Пояснение решения проблемы: ветка подходит не только магическому архетипу, но и физовикам. Однако даже гибрид не получает возможности использовать изученный талант, даже с копьём и фул бижутерией на магию талант Ураган + "прозябает". 9.2) Талант Эхо проклятых. Проблема 1: последние 1-2 тиков навыка имеют уменьшенный урон, по сравнению с остальными. Это происходит потому что дебафф Проклятие рыцаря уже сошёл на нет, но оставляет за собой последнюю зону - однако её тики не увеличены дебаффом. Решение проблемы 1: Необходимо продлить действие дебаффа на последню зону в том числе. Проблема 2: навык Удар безмолвия увеличивает силу только одной из зон Эха проклятых (2 тика усилены на 25% при Ударе безмолвия 4/4). В то же время обычное Проклятия рыцаря увеличивается от Удара безмолвия на всё время действия навыка. Решение проблемы 2: увеличивать весь урон навыка от использования Удара безмолвия. Пояснение решения проблемы 2: так происходит потому что Эхо проклятых каждый вызов зоны берёт значения магической силы от текущего у персонажа. То есть, использовав банку на магическую силу, или взяв некроманта в группу, или нажав Удар безмолвия следующие зоны (и их тики) будут усилены соразмерно текущему, динамическому значению магической силы персонажа, а не статической, в момент расчёта перед применением навыка, как у обычного Проклятия рыцаря. Однако Удар безмолвия согласно описанию увеличивает весь урон конкретного навыка, а не выборочные промежутки - поэтому необходимо исправление. Проблема 3: мы смирились с тем, что талант Вампирское избавление блокирует наложение Проклятия рыцаря на цель, и, как следствие, не появляется зона пламени. Однако на данный момент этот талант полностью блокирует весь смысл ветки. Компромиссное решение проблемы 3: как и ранее, обычное Проклятие рыцаря полностью блокируется талантом Вампирское избавление. В случае изученного Эха проклятых талант Вампирское избавление снимает с цели дебафф, оставляя под ней статическую, недвижимую зону пламени с остаточным временем действия дебаффа. Пояснение решения проблемы 3: увеличение значений параметра Кража здоровья у персонажей путём: добавления в Лавку Чудес сундучков с учебником Сила крови / появлением таланта на увеличение значения Кражи здоровья от внеклассового учебника / добавление браслетов с Кражей здоровья / увеличение количества людей, изучивших талант Вампирское избавление / повышение Кражи здоровья в оружии / общее увеличение количества выпавших и надетых учебников с Кражей здоровья / появление ветки ДК с возможностью собрать 100% Кражи здоровья всё больше снижают вероятность успешного применения навыка Эхо проклятых. Ни один классовый талант ни у одного персонажа не блокирует всю ветку другого класса - однако все 19 других классов могут заблокировать весь смысл ветки Рыцаря смерти. Считаю, что необходимо компромиссно исправить, чтобы усилия, потраченные на изучение ветки, не блокировались с шансом 25-50% любым классом в игре, и 100% блокировались Рыцарями смерти с веткой Вампирская сущность. Проблема 4: сказано, что При досрочном окончании действия эффекта "Поцелуй смерти" возле противника образуется зона с оставшейся от эффекта длительностью. Однако при наличии 50% параметра Подчинения при срабатывании Сопротивления у цели длительность оставшейся на земле статической зоны не увеличена. Решение проблемы 4: при досрочном снятии дебаффа с цели срабатыванием Сопротивления / Очищения длительность лежащей статической зоны корректно увеличена соразмерно собранному параметру Подчинение. Пояснение решения проблемы 4: чтобы сработало Сопротивление, нужно попробовать наложить дебафф Поцелуя смерти с уже увеличенной длительностью. Чтобы появилась зона с остаточным временем длительности дебаффа, он должен быть заранее рассчитан, прежде чем быть наложен - и накладывается он уже увеличенный параметром Подчинение. То, что он не наложился благодаря Сопротивлению, не даёт наносить по цели увеличенный урон - однако пылающая зона должна иметь увеличенную длительность действия, так как изначальный дебафф имеет увеличенную. Проблема 5: дебафф Поцелуя смерти увеличивает входящий урон для всех, кто атакует цель. Решение проблемы 5: дебафф Поцелуя смерти увеличивает входящий урон по цели исключительно для ДК и членов его группы, а также прислужников ДК и участников группы. Пояснение решения проблемы 5: Нынешняя реализация может иметь негативный эффект в некоторых игровых ситуациях, и помочь противникам, хотя так не задумывалось. Например, можно усилить атакующий мирового босса вражеский Альянс, а также "помочь" на Арахнатоне сагрить конкурирующей группе. Не использовать навык по этим причинам, на мой взгляд, неправильно - аналогичная проблема наблюдается и у Чернокнижника. Проблема 6 (косметическая): уклонение от пламени отображается белым цветом, как от физических автоатак. Решение: уклонение отображается синим цветом, как и защитные параметры любого навыка любого класса. Пояснение решения проблемы 6: я бы не сказал, что это доставляло значительные неудобства, но я очень долго не мог понять, почему вокруг меня постоянно летят слова dodge белым цветом. Ради соответсвия и устранения путаницы хотел бы исправить это недоразумение. Не знаю, есть ли та же проблема с обычным Проклятием без таланта, не замечал ранее - с Эхом точно наблюдается. 10) Талант Ауры ненависти Щедрость смерти. Проблема 1: ранее усиление распространялось также на прислужников. Решение проблемы 1: если в группе Рыцаря смерти менее пяти участников, усиление от Щедрости смерти получают ближайшие к Рыцарю прислужники / питомцы участников группы. Пояснение решения проблемы 1: иметь возможность усиливать прислужников / питомцев в неполной группе, как это было ранее, выглядит как просто нормальное игровое поведение навыка. Проблема 2: если в группе два или более Рыцарей смерти, применение "чужого" таланта Щедрость смерти заменяет текущий бафф персонажа. Решение проблемы 2: если на персонаже применён эффект навыка Аура ненависти, талант Щедрость смерти другого ДК не распространяется на Рыцаря смерти, вместо этого давая усиление ближайшему прислужнику / питомцу. Пояснение решения проблемы 2: к примеру, у меня Аура ненависти 4/4, ветка Лик смерти, за счёт чего навык даёт 12% физической и магической силы, а у другого Рыцаря смерти в группе Аура ненависти 4/4, ветка Непоколебимость тьмы и активирован талант Щедрость смерти (который даёт ему 10%, а не 12%). Из-за ошибки в работе таланта моё усиление в 12% будет заменено на 10*0,75 =7,5% усиления при применении навыка другим Рыцарем в группе. А если у него 1/4 - то я получу вообще на 5*0,75 = 3,75% усиления сил вместо моих 12%. 11) Насыщение. Проблема: при разной раскачке навыка во вкладках (например, 1/4 и 4/4) переключение вкладки вызывает отключение стойки. Решение проблемы: автоматически (динамически) изменять добавочное значение Кражи здоровья без отключения эффекта от навыка. Пояснение решения проблемы: иметь возможность переключить вкладку навыков без необходимости ждать КД стойки и затем включать, выглядит как просто нормальное игровое поведение навыка. Как-то так.
  20. Предложение, как и во многих играх реализовать возможность увидеть, что тебе дает прокачка навыка. Сейчас: Видно описание навыка. Если хочешь его улучшить, то приходиться лезть на форум, чтобы смотреть, сколько процентов прибавиться к тому или иному параметру. Как хотелось бы: Нажимаешь "Навык" -> "Изучить" и показывается, что даст прокачка еще на 1 уровень. Потом кнопка подтвердить, если согласен
  21. Не давно обновили таланты в игре, добавили 3 ветки к каждому классу. Хочу затронуть ветку "Демонизм" класса "Жнец" , а точнее навык "Частичная Метаморфоза" В описание явная ошибка "становясь при этом не менее опасным для своих игроков" нужно было написать "становясь при этом не опасным для своих игроков. Объясню почему. Речь пойдет о ласт навыке "Частичная Метаморфоза" Если так посмотреть навык похож на "Инстинкт атаки" класса "Искатель" , но это экспертный навык, а не талант, изменяющий кардинально навык. И так благодаря навыку мы приобретаем 20% к параметру "Сила атаки" и с шансом 25% нанести двойной урон автоатаки, но срабатывает не чаще чем раз в 2 сек. Неплохой буст для жнеца, НО в добавок вы получаете, а точнее не получаете ВСЕ бонусы от навыка "Демоническое обличие", а именно: И это еще не все, в талантах есть блок навыков Мы теряем 2 из 3 навыков "Опустошающая вспышка" и "Возвышение над смертью" . Круто, приобретая новый навык в ветке талантов "Частичная Метаморфоза" мы про****ем(теряем) 2 навыка из-за который мы зарабатывали знания. Возникает вопросы: Кто придумал навык "Частичная Метаморфоза"?????????? Где логика этого навыка? Вы специально хотели ослабить данный класс? Надеюсь, что меня услышат и вероятно это недочет(ошибка). Но на данный момент эту ветку талантов я вижу так:
  22. Предлагаю добавить в сюжетные квесты по одному на выбор экспертному навыку, соответствующему твоему классу. Экспертка будет личная и её стоимость продажи любому npc будет равна 0 золота. 1 экспертка за фулл первый остров, 1 экспертка за фулл 2 остров (Ирсельнорт) ну и так далее...
  23. Подробный гайд о том: «Как начать играть за охотника с нуля, и каким должен быть охотник в конечном результате» С целью корректного отображения темы на мобильных устройствах, используется мелкий размер текста, для комфортного прочтения гайда на ПК, рекомендую увеличить масштаб веб-страницы, в случае необходимости! Оглавление Введение 1. PvE аспект 2. PvP аспект 3. Таланты 4. Расходники 5. Прислужники Заключение P.S. С PvP раскачкой навыков помог игрок Xeka, один из самых сильных охотников сервера Ru-Topaz!
  24. Щиты некра/жц, дру, храма, бд, пала, стража, иска, шама и прочих... Почему когда полностью весь урон идет в щит, это считается как урон по персонажу, только в 0? Что мешает сделать поглощенный щитом урон как парированный или заблокированный? Чтобы не останавливался персонаж под щитом. Очень напрягает что не можешь либо отойти, либо ждешь пару секунд чтобы под ударами перейти локу. Непонятная механика щитов, вамп от хп щита не хилится, отражение так же не действует, зато это считается как урон по самому персонажу, льется кровь, ломается шмот и останавливается персонаж как при получении урона без щита.
  25. Есть обычное кд - перезарядка навыков. Есть кд между применениями экспертных навыков. И есть третий вариант - это когда экспертка в откате, при этом скилл с секунды на секунду будет готов применению, но когда в это время нажимаешь любую другую экспертку, то к скиллу который почти обновился применяется откат как и ко всем эксперткам, и выглядит это словно к кд скилла добавилось 1-2 сек ожидания. Так вот, цель темы - убрать кд между экспертными скиллами для тех эксперток, которые уже находятся на перезарядке.
×
×
  • Create New...