Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'Жрец'.

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Русское сообщество
    • Новости и анонсы
    • Игровые события
    • Помощь игрокам
    • Видео по игре
    • Общий раздел
    • Руководства по игре
    • Классы
    • PvP и Арена
    • Предложения
    • Тестовый сервер
    • Поддержка
    • Конкурсы
    • Гильдии
    • Таверна
    • Уголок творчества
  • International
    • News & Announcements
    • Game events
    • Must read for everybody
    • Support
    • New Players
    • Videos of the game
    • General
    • Guides
    • Class Discussion
    • PvP and Arena
    • Suggestions
    • Test server
    • Guilds
    • Tavern
    • Fan Art
    • Contests
  • Fórum Português
  • Fansites

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Location:



Title

  1. Содержание: 1. Базовые навыки 2. Экспертные навыки 3. Реликвии 4. Поведение и раскачки навыков для PVE и PVP 5. Классовые таланты 6. Основные статы и экипировка 7. Заключение Фракция: Избранные Жрецы избрали стезю милосердия, черпая чудодейственную силу из рук самого Харада. Искусные врачеватели, они могут за считанные мгновения вернуть жизненные силы даже находящемуся при смерти союзнику. Свет Солнца помогает Жрецам рассеивать тьму, подкашивая силы врагов и приближая их поражение. В час наибольшей опасности Жрец может обрушить слезы Харада на всех противников, посмевших бросить вызов силам добра. Особенности: Поддержка группы, дальний бой, магический урон, ослабление врагов. Атака: Защита: Поддержка: Пассивные навыки Духовность. Увеличивает максимальное количество энергии на 10%. Посохи. Позволяет носить посохи. Тканевые доспехи. Позволяет носить тканевые доспехи. Базовые навыки Слезы Харада На выбранного противника падают огненные слезы Харада и наносят магический урон. Если жреца или его союзников в группе атакуют другие противники, то на них с некоторым шансом также упадут слезы Харада. Тип: Активный. Дальность применения: 5 ярдов. Время перезарядки: 6 сек. Область для дополнительной атаки: 4 | 4 | 5 | 5 | 6 Расход энергии: 14 | 15 | 16 | 17 | 18 Критический удар навыком: Да Уклонение: Да Блокирование: Да Слово силы Накладывает на указанного противника проклятие. Если цель применит навык, на который требуется расходовать энергию, то дополнительно потеряет некоторый процент от своей максимальной энергии. С развитием навыка увеличивается его продолжительность действия и количество теряемой энергии врагом. Тип: Активный. Дальность применения: 4 ярдов. Время перезарядки: 15 сек. Расход энергии: 9 | 10 | 11 | 12 | 13 Время действия (сек): 4 | 4.5 | 5 | 5.5 | 6 Значение энергии от уровня навыка (%): 30 | 40 | 45 | 50 | 60 Уходит в сопротивление: Да Перемирие Цель навыка не может атаковать жреца, а жрец не может атаковать цель. Однако другие враги цели начинают наносить по ней повышенный урон. Тип: Активный. Дальность применения: 5 ярдов. Время перезарядки: 12 сек. Расход энергии: 19 | 20 | 21 | 22 | 23 Время действия (сек): 3 | 4 | 5 | 6 | 7 Значение силы (%): 12 | 15 | 18 | 22 | 25 Уходит в сопротивление: Да Вероятность срабатывания на боссов: 50% Священный щит Окружает себя или союзника мощным барьером, который поглощает фиксированный урон. С развитием навыка повышается количество урона, который способен выдержать щит. Тип: Активный. Дальность применения: 4 ярдов. Время перезарядки: 15 сек. Расход энергии: 18 | 19 | 20 | 21 | 22 Время действия (сек): 5 | 7 | 9 | 11 | 13 Целительное прикосновение Моментально восстанавливает определенное количество здоровья себе или союзнику при помощи магической силы. Тип: Активный. Дальность применения: 4 ярдов. Время перезарядки: 8 сек. Расход энергии: 12 | 14 | 16 | 18 | 20 Критическое срабатывание: Да Экспертные навыки Аура доблести Жрец создает ауру, повышающую физическую и магическую силу членов группы. С развитием навыка увеличивается сила эффекта. Навык постоянного действия. Тип: Активный. Время перезарядки: 20 сек. Расход энергии: 26 | 28 | 30 | 32 Уменьшение регенерации энергии: 5 | 7 | 9 | 10 Значение силы (%): 4 | 8 | 12 | 16 Площадь действия: Вся локация Неуловимая угроза Накладывает на цель воздействие, при передвижении цель будет терять здоровье и энергию. Тип: Активный. Дальность применения: 4 ярдов Время перезарядки: 16 сек. Расход энергии: 20 | 22 | 24 | 26 Время действия (сек): 4 | 5 | 6 | 7 Порог потери здоровья (%): 40 | 50 | 60 | 70 Потеря здоровья за 1 ярд (%): 2 | 4 | 7 | 10 Потеря энергии за 1 ярд (%): 5 | 8 | 10 | 15 Уходит в сопротивление: Да Расплата Магическая атака, наносящая урон противнику. Дополнительно наносит магический урон в зависимости от текущего уровня здоровья противника. Чем ниже его текущий уровень здоровья, тем выше дополнительный урон. С развитием навыка увеличивается величина дополнительного урона от навыка. Величина урона так же зависит от магической силы и уровня персонажа. Тип: Активный. Дальность применения: 5 ярдов. Время перезарядки: 30 сек. Расход энергии: 24 | 26 | 28 | 30 Критический удар навыком: Нет Уклонение: Да Блокирование: Да Искупление В выбранной области восстанавливается небольшое количество здоровья союзникам и уничтожаются негативные эффекты. Тип: Активный. Дальность применения: 4 ярдов. Время перезарядки: 30 сек. Ограничение целей-игроков: 6 | 7 | 8 | 9 Расход энергии: 20 | 22 | 24 | 26 Площадь действия: 5x5 Критическое срабатывание: Нет Помощь богов Увеличивает шанс и силу критического удара, повышает скорость атаки персонажа. Тип: Активный. Дальность применения: 5 ярдов. Время перезарядки: 30 сек. Расход энергии: 22 | 24 | 26 | 28 Время действия (сек.): 15 | 20 | 25 | 30 Значение силы критического удара (%): 5 | 10 | 20 | 35 Увеличение "Критического удара" (%): 4 | 7 | 10 | 15 Увеличение "Скорости атаки" (%): 4 | 7 | 10 | 15 Мистическая метка Ставит на врага мистическую метку, снижающую физическую и магическую защиту. В момент окончания действия эффекта, цель, а также все противники в радиусе 1 ярда от неё получат повышенный магический урон. Тип: Активный. Дальность применения: 5 Время перезарядки: 15 сек. Расход энергии: 8 | 10 | 12 | 14 Площадь поражения: 1 ярд от цели Значение урона от уровня навыка (%): 60 | 80 | 100 | 125 Уменьшение защиты (%): 10 | 15 | 20 | 25 Время действия метки: 20 сек Критический удар навыком: Нет Уклонение: Да Блокирование: Да Уходит в сопротивление: Да Изнуряющее бремя Накладывает на персонажа или союзника положительный эффект "Под присмотром" на некоторое время. Эффект уменьшает следующий входящий урон от автоатаки или от навыка противника, наносящего мгновенный урон. На противника, нанёсшего этот урон накладывается отрицательный эффект "Изнуряющее бремя" на некоторое время. Противник под эффектом не может двигаться, урон по цели не снимает эффект. Тип: Активный. Дальность применения: 5 ярдов Время перезарядки: 16 сек. Расход энергии: 18 | 20 | 22 | 24 Время действия эффекта "Под присмотром" (сек.): 6 | 7 | 8 | 10 Уменьшение следующего входящего урона от автоатаки или от навыка противника, наносящего мгновенный урон (%): 20 | 30 | 40 | 50 Время действия эффекта "Изнуряющее бремя" (сек.): 4 | 6 | 6 | 7 Уходит в сопротивление: Да Воскрешение Мгновенно воскрешает одного из членов группы на расстоянии нескольких ярдов от персонажа и перемещает его к персонажу. Нельзя использовать во время боя на арене. Тип: Активный. Дальность применения: 5 | 7 | 9 | 11 ярдов. Время перезарядки: 360 сек. Расход энергии: 90 | 80 | 65 | 50 Здоровье воскрешенного (%): 5 | 15 | 25 | 35 Энергия воскрешенного (%): 5 | 10 | 15 | 20 Эффект "Защита богов" (сек): 5 | 6 | 7 | 8 Кара света Магическая атака, наносящая урон цели и урон всем противникам в радиусе одного ярда от цели при успешной атаке по ней, и с определенным шансом блокирующая противникам возможность использования навыков на некоторое время. С развитием навыка увеличивается урон от навыка, шанс применения эффекта, время его действия и количество целей-игроков. Тип: Активный. Дальность применения: 5 ярдов. Время перезарядки: 22 сек. Расход энергии: 30 | 32 | 34 | 36 Урон по основной цели (%): 110 | 115 | 130 | 140 Урон по другим целям (%): 70 | 80 | 95 | 110 Вероятность блокировки навыков (%): 65 | 70 | 80 | 90 Время действия блокировки навыков (сек.): 3 | 4 | 5 | 6 Количество целей игроков: 3 | 4 | 5 | 6 Количество целей монстров: отсутствует Критический удар навыком: Да Уклонение: Да Блокирование: Да Уходит в сопротивление: Да Реликвии Слезы Харада Слово силы Перемирие Священный щит Целительное прикосновение Поведение и раскачки навыков для PVE и PVP Раскачка навыков под PVE Слёзы Харада 5/5 Перемирие 3/5 Целительное прикосновение 5/5 Аура доблести 4/4 Помощь богов 4/4 Мистическая метка 4/4 Кара света или Расплата 3/4 на дополнительных очках навыков Основная задача жреца в PVE это бафать ддшеров в пати для нанесения максимального урона, именно поэтому выкачана метка, она срезает -25% дефа на рб и сильных мобах что бустит дд, поэтому гемплей жреца в сильных дд пачках это - аура крылья и метка по кд. Остальные экспертные скилы не жмутся, потому что есть шанс не заметить откат у важных эксп. скиллов, метки и крыльев. Ну а для соло игры жрецу вполне хватает ауры+крыльев+слез на фул что бы сбривать мобов. Раскачка навыков под PVP С PVP не всё так однозначно, скорее всего, любой кто читает этот гайд начинающий игрок так что сложной сборки для тяжелых действий не будет. Поэтому билд следующий: Слёзы Харада 5/5 Перемирие 3/5 Целительное прикосновение 5/5 Неуловимая угроза 4/4 Помощь богов 4/4 Кара света 4/4 Аура доблести 3/4 на дополнительных очках навыков Основной задачей жреца в PVP контенте (а именно арена и GvG) это содержание группы на баффах и соперника на дебаффах. Поэтому ваша задача крылья кидать на любого адекватного дд (в идеале рей/бд), и стоять где-то позади, кидая искупление для снятия всяких страхов,дез,сайленсов,станов и так далее и бросок кары света в классы оппонента, которые дают контроль скилы в вашу команду или хилят свою команду. И стоит помнить про идеальную комбинацию дезы рея и угрозы жреца, жмете угрозу в чела рей в него же дезу слетает легко 70% хп на полных раскачках. Классовые таланты Будем опираться на то, что ваш персонаж совсем новый и вам нужно качать всё с нуля, если это так тогда вам нужно выкачать сначала основные ключевые(большие) талики, порядок, следующий: Благословение звезды - персонаж получает дополнительное очко развития навыков. Барьер веры - когда персонаж или союзник под действием навыка "Священный щит" получает урон, превышающий объём щита, этот урон полностью игнорируется, а у щита остаётся 1 единица прочности. Срабатывает 1 раз за время действия навыка. Второе Благословение звезды - персонаж получает дополнительное очко развития навыков. Классовый блок талантов, включающий в себя 3 таланта на выбор которые можно менять - Озарение, Раскаяние, Иллюзия спасения. Сила исцеления - увеличивает силу лечения от навыков персонажа. Критическое исцеление - увеличивает силу критического лечения от навыков персонажа. В целом это начальный список что выкачать сперва, это не так быстро, как может показаться, поэтому пока вы выкачаете этот список талантов, вы будете уже понимать, чего вам не хватает, что нужно выкачать и так далее. Основные статы и экипировка Начнем с самого основного статы Для жреца самыми важными статами являются: Перезарядка навыков (Кд) - Кд, пожалуй, самый важный стат для жреца, поэтому его нужно разгонять 60+. Критический удар (Крит) - Крит влияет на крит хилы у жреца в PVP и криты от слёз по мобам, поэтому его нужно иметь ~25-30% без полусета и крыльев. Т.к крылья в основном висят на дд, а полусет не каждый может позволить, да и его нужно стакнуть что тоже не всегда простая задача. Регенерация энергии (манарег) - Манарега нужно иметь хотя бы 95-100 в PVP и 100+ в PVE, т.к аура снимает манарег и полусет, Точность - Точность, споров много поэтому стату, она необходима для PVE точно в размерах 20+ поэтому амуль и перчи чарить нужно на точность, и выбирать шмот где она есть. в PVP не так все однозначно, но процентов 12-18% лучше там иметь. Перейдем теперь к экипировке Шмот штука, плавающая и постоянно меняющаяся от меты к мете, поэтому сильно зацикливаться не буду на нем пробежимся по основным моментам для PVE. Самыми идеальными вариантами палки на жреца как в PVP так и в PVE будут палки ПК на ваш выбор Голова, тело, перчатки, ботинки, тут все просто, если у вас нет возможности взять полусет незримых тогда, для жреца самым идеальным вариантом будет новый сет с замка 30. Если же голдец на полусет есть тогда берем полусет незримых голова + перчатки. В зависимости от того какой у вас полусет берем полусет на воду. Лично я бы посоветовал во всех с лучаях брать боты воды + тело. Поясок у нас единственный и не повторимный ПК. Бижа, с бижой все не так просто. При недостатке кд и желании держать крылья в инстах на 2 дд стабильно я бы порекомендовал бижу в кд. Для соло нагиба мобчиков и нубо инстов нужна бижа с вампом % дд и чаром вампа + плащь пк. Пожалуй, это весь шмот который стоит точить и одевать на жреца для комфортной игры в PVE, можно что-то ещё подточить тут вопрос кармана и желания конечно же. Для PVP по шмоту все очень просто, шмот арены + пояс ПК, с чарами устоя разумеется. И бижутерия в сопру + плащь ПК. Пожалуй, на этом со шмотом закончим, из-за скринов и так большой блок получился. Заключение Жрецы как бы это сказать, класс на любителя уж точно, он полезный в буквальном смысле как петомец что на арене что в пределах PVE контента, однако как соло нагибающий персонаж в реалиях сегодняшнего дня он мало годится, антики и эффекты сопротивления на большинство его скилов не дают ему нагибать в PVP, а малое количество урона в сравнении с любым дд классом не дают ему разогнаться в PVE. Однако если вы любите классы, приносящие большую пользу вашему напу или всей пачке тогда этот класс точно для вас. Если у вас есть крепкий напарник для арены вдвоем (в идеале это должен быть рей для комбы) то жрецом арену жать одно удовольствие, если у вас есть пачка заряжанных ддшеров которые ходят в инст тогда на жреце бегать PVE просто кайф, вы даете много пользы своими скилами, но у этого есть и обратная сторона медали, если вы соло игрок то жрец вам точно не подходит, вы не сможете на нем нагибать аренку как на маге/рее/бд/рее, и не сможете быстро в соло быстро бегать инсты как искатель/бд. На GvG событиях в раскачке под GvG жрец так же вносит много пользы искупом снимая дебаффы и хиля 9 человек, и дающий массовый сайленс на всех, дающий ауру на всю вашу пати в замесе, и так далее. В общем и целом, жрец - групповой персонаж, в соло он достаточно слаб, точнее не слаб, а меркнет на фоне пользы других классов.
  2. Всем привет :) Играл до ребаланса на жц, потом вернулся, а всё немного изменилось.. Значит так — Слёзы 3, Перемир 5, Хилл 5, Аура 4 и Крылья 4 Собираю персонажа в Крит и КД — Сет Крит КД; плащ, кольца и амуль с КД; палка Крит КД Точность ДДшником на ЖЦ я становиться не собираюсь, потому что ДДшников в игре и так хватает Моя задача — быть максимально полезным для пати, чтобы я был нужен :) Вопрос в чём, что лучше после Ауры и Крыльев взять для максимального саппорта? Метку, которая снимает 25% дефа, Искупление на фулл, чтобы больше хилить и снимать дебафы, или ещё что-то?)
  3. Я играю жрецом на сервер Ru-ruby, никнейм Sunrise опыт игры за жреца довольно таки большой, с 2014 года, и с каждым годом я вижу лишь деградацию жрецов, изнуряющее бремя в данных реалиях не дает того дефа который необходим. Рассмотрим скил в прокачке 4/4, сейчас скил закидывается на себя или союзника и режет 1 атаку на 50%, и далее останавливает противника на 8 секунд. Я же в свою очередь предлагаю сделать работу скила по другому, а именно, срезать на 50% не одну атаку, а все в течении этих же 8 секунд. Так же второй вариант еще, это на те же 8 секунд, жрец получает кожу как у друида/шамана, с % прибавки ДФ, в зависимости от прокачки, это позволить так же пережить прокаст, или стан. Зачем это нужно, и не слишком ли имбово? Нужно это затем (на примере своего жц обьясню) что бы жрец не отлетал за 3 секунды поймав сало, или любой другой стан/контроль. И для тех кто сейчас начнет ныть что это имба, зачем так сейвить жреца, я привел пример в прокачке скила 4/4, соответственно качая бремя жрец потеряет или же угрозу, или крылья, или сало, поэтому нет, не жирно.
  4. Доброго времени суток :) Покажите жреца в ПВП. Контента на YouTube не хватает Просьба не писать здесь о том, какой шам или некр офигенный, это уже сделали в других темах У самого пока нет арены, ещё не набил Но в ПВЕ вещах могу бегать с вот такой вот раскладкой навыков
  5. Здравствуйте, товарищи Жрецы и обыватели форума Дано: Жрец 32 уровня (ПВЕ) Навыки: 3/5 Слёзы, 5/5 Перемерие, 5/5 Хил, 4/4 аура крылья и метка. На перемирии реликвия +15% КД на 10 сек. Вопрос. Для лучшей помощи пати, такой раскач топ? Сначала бросить 2 метки (-50% дефа), а потом перемирие (+25% к дд по рб). При сопротивлении перемирия получится ≈ 75% КД, что даёт 7 сек. кд навыка (равнозначно действию навыка) Будет ли всё работать как задумано?
  6. В этой теме я опишу доработки/изменение талантов жреца, которые значительно улучшат игру на данном классе) Итак: В данном таланте баш от угрозы конечно вкусно, только его очень легко контрить, шаг в лево/право, в конце действия угрозы, и все, баша нет, а хп он от этой 1 клетки съест мизер. Сделайте что бы баш в конце угрозы прокал с шансом относительно прокачки навыка, то-есть 1/4-20%, 2/4-50%, 3/4-70%, 4/4-100%. Это уберет рандомность данного таланта, иначе это в какой-то мере очередной юзлес талант, ведь в 2022 году люди обзавелись интеллектом, и больше не бегают под угрозой сломя голову, и обходить стан тоже научатся быстро. ИЛИ же баш, 2 секунды это чертовски мало для персонажа, контроль которого убирается банкой очищения, сделайте хотя-бы 3 секунды, поскольку жрец не имеет ни антика ни дот урона, который поможет отойти от противников что бы восполнить здоровье и продолжить бой. По поводу искупа, талант вроде бы приятный, бонус к хилу и все такое, но 10% от хп это же ровным счетом ничего, это в лучшем случае если ты хилишь стража 10к хп, то прибавка будет в 1000хп соответственно, но у дд классов в среднем 4500-6000 хп, и это смешной хил в нынешних реалиях, когда тот же шаман бьет тотемом под 1к, а ведь шаман не дд класс !!! Сделайте хотя бы 15-18% от хп, что бы был заметный буст от таланта, ведь прибавка идет не по умолчанию, а лишь когда снимаешь 2 и больше отрицательных эффектов. В целом пока что талант абсолютный юзлес для арены или пве, единственное применение которое я ему вижу, это гвг, что в целом неплохо, но "Сделайте хотя бы 15-18% от хп"!!! Так же круто скил, только вот был.... 4 года назад, в целом раньше его активно использовал на арен, но сейчас он лежит в длинном юзлес ящике. Задумка таланта интересная, но опять таки сложно высчитать тот минимум хп при котором расплата добьет противника, а не оставит ему 100-200хп, и баф таланта сработает. Сделайте так же как с рывком рога, с шансом 70% будет прок повторного использования скила без перезарядки, а вот уже баф на 25% кд будет вешаться в случае если расплата убила противника, это будет боле играбельный талант и от этого уже можно как-то отталкиваться. В данных реалиях скил почти никто не юзает, все потому что его работа весьма специфична. Хотелось бы видеть его развитие в 2х направления, а именно: 1) Увеличить % срезания дф, в зависимости от прокачки: А) Было: 1/4-10%, 2/4-15%, 3/4-20%, 4/4-25% Б) Стало: 1/4-15%, 2/4-25%, 3/4-35%, 4/4-50% 2) Уменьшить время действия скила, и так-же уменьшить время его кд, поскольку урон который вносит метка, в данный момент ООООЧЕНЬ сложно реализовать, потому что просто напросто мобы в пве умирают раньше чем спадет метка и нанесет домаг, а в пвп элементарно ей 10 раз снимут очищением, до того как она нанесет урон. Вот в целом такие доработки в новых талантах я бы хотел видеть, так же жду обратную связть от жрецов с других сервером, очень интересно послушать мнение других)
  7. Прошу в ближайшем ребалансе уменьшить время перезарядки навыка Воскрешение (как у жреца так и у некра) в зависимости от уровня прокачки 1/4 - 300 сек 2/4 - 240 сек 3/4 - 180 сек 4/4 - 120 сек Для чего еще добавлять скилл у которого нет никаких перспектив для прокачки
  8. @[email protected] Strange Увеличьте радиус круга ауры жреца пожалуйста, она выглядит превосходно, но при включении полусета (прикрепил скрины) её просто не видно, сделайте что бы она выступала за визуал полусета, а то как всегда у жц все не так ((((( Хоть визуально не унижайте класс пж.
  9. Содержание 1.0. Описание класса 1.1. Пассивные навыки 1.2. Базовые навыки 1.3. Экспертные навыки 1.4. Что покупать первым из экспертных навыков? 1.5. Билд 1.6. Желательные реликвии 1.7. Что первым брать в талантах? 2.0. Экипировка 2.1. Посох 2.2. Шмот 2.2.1. Пояс 2.3. Кольца 2.4. Плащ 2.5. Амулет 2.4. Какие части тритонов не стоит брать 2.5. Экипировка дна 3.0. Зачарования 4.0. Очень полезные обязательные статы 5.0. Поведение в игре 6.0. Заключение 6.1. Мнение игрока о классе(10.3.3) 1.0. Описание класса Фракция: Избранные Жрецы избрали стезю милосердия, черпая чудодейственную силу из рук самого Харада. Искусные врачеватели, они могут за считанные мгновения вернуть жизненные силы даже находящемуся при смерти союзнику. Свет Солнца помогает Жрецам рассеивать тьму, подкашивая силы врагов и приближая их поражение. В час наибольшей опасности Жрец может обрушить слезы Харада на всех противников, посмевших бросить вызов силам добра. Особенности: Поддержка группы, дальний бой, магический урон, ослабление врагов. Атака: Защита: Поддержка: 1.1. Пассивные навыки Духовность. Увеличивает максимальное количество энергии на 10%. Посохи. Позволяет носить посохи. Тканевые доспехи. Позволяет носить тканевые доспехи. Некоторая информация далее может быть не актуальной 1.2. Базовые навыки Слезы Харада. На выбранного противника падают огненные слезы Харада и наносят магический урон. Если жреца или его союзников в группе атакуют другие противники, то на них с некоторым шансом также упадут слезы Харада. Тип: Активный. Дальность применения: 5 ярдов. Время перезарядки: 6 сек. Область для дополнительной атаки: 4 | 4 | 5 | 5 | 6 Расход энергии: 14 | 15 | 16 | 17 | 18 Критический удар навыком: да Проверка на уклонение | блокирование: да Слово силы. Накладывает на указанного противника проклятие. Если цель применит навык, на который требуется расходовать энергию, то дополнительно потеряет некоторый процент от своей максимальной энергии. С развитием навыка увеличивается его продолжительность действия и количество теряемой энергии врагом. Тип: Активный. Дальность применения: 4 ярдов. Время перезарядки: 15 сек. Расход энергии: 9 | 10 | 11 | 12 | 13 Время действия (сек.): 4 | 4.5 | 5 | 5.5 | 6 Значение энергии от уровня навыка (%): 30 | 40 | 45 | 50 | 60 Проверка на сопротивление: да Перемирие. Цель навыка не может атаковать жреца, а жрец не может атаковать цель. Однако другие враги цели начинают наносить по ней повышенный урон. Тип: Активный. Дальность применения: 4 ярдов. Время перезарядки: 12 сек. Расход энергии: 19 | 20 | 21 | 22 | 23 Время действия (сек.): 3 | 4 | 5 | 6 | 7 Значение силы (%): 12 | 15 | 18 | 22 | 25 Прохождение по Боссу: 50% Проверка на сопротивление: да Священный щит. Окружает себя или союзника мощным барьером, который поглощает фиксированный урон. С развитием навыка повышается количество урона, который способен выдержать щит. Тип: Активный. Дальность применения: 4 ярдов. Время перезарядки: 12 сек. Расход энергии: 18 | 19 | 20 | 21 | 22 Время действия (сек.): 5 | 7 | 9 | 11 | 13 Целительное прикосновение. Моментально восстанавливает определенное количество здоровья себе или союзнику при помощи магической силы. Тип: Активный. Дальность применения: 4 ярдов. Время перезарядки: 8 сек. Расход энергии: 12 | 14 | 16 | 18 | 20 Критическое лечение: да 1.3. Экспертные навыки Аура доблести. Жрец создает ауру, повышающую физическую и магическую силу. Действует на всех союзников в группе в некотором радиусе. Тип: Активный. Время перезарядки: 20 сек. Расход энергии: 26 | 28 | 30 | 32 Площадь действия: 9x9 | 11x11 | 13x13 | 15x15 Значение силы (%): 4 | 8 | 12 | 16 Неуловимая угроза. Накладывает на цель воздействие, при передвижении цель будет терять здоровье и энергию. Тип: Активный. Дальность применения: 4 ярдов Время перезарядки: 16 сек. Расход энергии: 20 | 22 | 24 | 26 Время действия (сек): 4 | 5 | 6 | 7 Порог потери здоровья (%): 40 | 50 | 60 | 70 Потеря здоровья за 1 ярд (%): 2 | 4 | 7 | 10 Потеря энергии за 1 ярд (%): 5 | 8 | 10 | 15 Проверка на сопротивление: да Расплата. Магическая атака, наносящая урон противнику. Дополнительно наносит магический урон в зависимости от текущего уровня здоровья противника. Чем ниже его текущий уровень здоровья, тем выше дополнительный урон. Тип: Активный. Дальность применения: 5 ярдов. Время перезарядки: 30 сек. Расход энергии: 24 | 26 | 28 | 30 Критический удар навыком: нет Проверка на уклонение | блокирование: да Искупление. В выбранной области восстанавливается небольшое количество здоровья союзникам и уничтожаются негативные эффекты. Тип: Активный. Дальность применения: 4 ярдов. Время перезарядки: 30 сек. Ограничение целей-игроков: 6 | 7 | 8 | 9 Расход энергии: 20 | 22 | 24 | 26 Площадь действия: 5x5 Критическое лечение: не Помощь богов. Увеличивает шанс и силу критического удара, повышает скорость атаки персонажа. Тип: Активный. Дальность применения: 5 ярдов. Время перезарядки: 30 сек. Расход энергии: 22 | 24 | 26 | 28 Время действия (сек.): 15 | 20 | 25 | 30 Значение силы критического удара: 0.05 | 0.1 | 0.2 | 0.35 Увеличение "Критического удара" (%): 4 | 7 | 10 | 15 Увеличение "Скорости атаки" (%): 4 | 7 | 10 | 15 Мистическая метка. Ставит на врага мистическую метку, снижающую физическую и магическую защиту. При удалении метки цель, а так же все противники в радиусе 1 ярда от неё получат магический урон. Тип: Активный. Дальность применения: 5 Время перезарядки: 7 сек. Расход энергии: 8 | 10 | 12 | 14 Время действия метки: 30 сек. Площадь поражения: 1 ярд от цели Значение урона от уровня навыка(%): 60 | 80 | 100 | 125 Уменьшение защиты от 1 метки (%): 10 | 15 | 20 | 25 Критический удар навыком: нет Проверка на уклонение | блокирование: да Проверка на сопротивление: да Изнуряющее бремя. Накладывает на персонажа или союзника положительный эффект "Под присмотром" на некоторое время. Эффект уменьшает следующий входящий урон от автоатаки или от навыка противника, наносящего мгновенный урон. На противника, нанёсшего этот урон накладывается отрицательный эффект "Изнурящее бремя" на некоторое время. Противник под эффектом не может двигаться, урон по цели не снимает эффект. Тип: Активный. Дальность применения: 5 ярдов Время перезарядки: 16 сек. Расход энергии: 18 | 20 | 22 | 24 Время действия: 8 сек. Время действия эффекта "Под присмотром" (сек.): 6 | 7 | 8 | 10 Уменьшение следующего входящего урона от автоатак или от навыка противника, наносящего мгновенный урон (%): 20 | 30 | 40 | 50 Время действия эффекта "Изнуряющее бремя" (сек.): 4 | 6 | 6 | 7 Скорость передвижения (%): 35 | 50 | 65 | 80 Время оглушения (сек.): 2 | 3 | 4 | 5 Проверка на сопротивление: да Воскрешение. Мгновенно воскрешает одного из членов группы на расстоянии нескольких ярдов от персонажа и перемещает его к персонажу. Нельзя использовать во время боя на арене. Тип: Активный. Дальность применения: 5 | 7 | 9 | 11 ярдов. Время перезарядки: 360 сек. Расход энергии: 90 | 80 | 65 | 50 Здоровье воскрешенного (%): 5 | 15 | 25 | 35 Энергия воскрешенного (%): 5 | 10 | 15 | 20 Эффект "Защита богов" (сек): 5 | 6 | 7 | 8 Кара света. Магическая атака, наносящая урон цели и урон всем противникам в радиусе одного ярда от цели при успешной атаке по ней, и с определенным шансом блокирующая противникам возможность использования навыков на некоторое время. С развитием навыка увеличивается урон от навыка, шанс применения эффекта, время его действия и количество целей-игроков. Тип: Активный. Дальность применения: 5 ярдов. Время перезарядки: 22 сек. Расход энергии: 30 | 32 | 34 | 36 Урон по основной цели (%): 110 | 115 | 130 | 140 Урон по другим целям (%): 70 | 80 | 95 | 110 Вероятность блокировки навыков (%): 65 | 70 | 80 | 90 Время действия блокировки навыков (сек.): 3 | 4 | 5 | 6 Критический удар навыком: да Проверка на уклонение | блокирование: да Кол-во целей (Pvp) : 3 | 4 | 5 | 6 Кол-во целей (Pve): неограниченно Проверка на сопротивление: да 1.4. Что покупать первым из экспертных навыков? Первой эксперткой берём Помощь богов, далее Аура доблести, и наконец Воскрешение. В дальнейшем покупайте то что считаете нужным, большой роли не сыграет поскольку 3 основные экспертки вы уже купили. 1.5. Билд Слёзы Харада 5/5 Перемирие 3/5 (очки с талантов) или 1/5 Священный щит 5/5 (очки с талантов) или 3/5 Целительное прикосновение 5/5 Аура доблести 4/4 Помощь богов 4/4 Кара света / Расплата 4/4 Этот билд по моему мнению будет очень хорошим и не оспоримым. 1.6. Желательные реликвии Великая реликвия карающего умения - увеличивает урон от навыка на 12%. Великая реликвия неукоротимого удара - увеличивает урон от критического удара навыков на 20%. Усиливаем одной из предложенных Слёзы Харада. Великая реликвия продолжительного действия - увеличивает время действия эффекта от навыка на 40%. Усиливаем Священный щит. Реликвия магической силы - увеличивает магическую силу персонажа на 15% на 10 сек. при уклонении, парировании или блокировании противником атаки навыком. Усиливаем Слёзы Харада и Целительное прикосновение. Великая реликвия восстановления сил - с шансом 10% восстанавливает 20% от максимального здоровья персонажа. Великая реликвия спасительного исцеления - с шансом 20% применение навыка на союзника восстанавливает здоровье в том же объёме, что и здоровье союзника. Усиливаем Целительное прикосновение, первая для соло игры, вторая для пати, с последним обновлением можно менять активные релы, так что чередуйте при необходимости. Реликвия магического яда - с шансом 10% применяет отрицательный эффект "Отравление" на противника на 6 сек. Противник получает периодический магический урон. Усиливаем Слёзы Харада. 1.7. Что первым брать в талантах? Первым делом стараемся взять такие таланты: Благословение звезды - персонаж получает дополнительное очко развития навыков. Барьер веры - когда персонаж или союзник под действием навыка "Священный щит" получает урон, превышающий объём щита, этот урон полностью игнорируется, а у щита остаётся 1 единица прочности. Срабатывает 1 раз за время действия навыка. Священный щит + - увеличивает силу навыка от магической силы персонажа на 10%. Слёзы Харада + - увеличивает шанс применения дополнительного эффекта от навыка. Мистическая метка + - увеличивает силу навыка от магической силы персонажа на 10%. Искупление + - увеличивает силу навыка от магической силы персонажа на 3%. Силовая атака | и || ранги - увеличивает физическую и магическую силу персонажа. Сила исцеления - увеличивает силу лечения от навыков персонажа. Критическое исцеление - увеличивает силу критического лечения от навыков персонажа. Перезарядка навыков | и || ранги - увеличивает параметр "Перезарядка навыков" у персонажа. Выносливость | и || ранги - Увеличивает максимальное количество здоровья персонажа. Точность | и || ранги - увеличивает параметр "Точность" у персонажа. Знаток защитных реликвий - увеличивает шанс срабатывания защитной реликвии. Раскаяние - если эффект от навыка "Искупление снял с цели 2 и больше отрицательных эффектов, то он восстановит этой цели 10% от максимального здоровья. Озарение - убийство противника навыком "Расплата" позволяет повторно использовать навык без перезарядки а персонаж получает положительный эффект на 4 сек. Эффект увеличивает параметр "Перезарядка навыков" у персонажа на 25%. 2.0. Экипировка 2.1. Посох Данный посох подойдёт для тех кому не хватает урона или же вы делаете сборку в пробив. Он имеет 2 хороших стата - х2 пробив и критический удар(в дальнейшем "крит"), но, тут нету кд, что является тоже не мало важным статом. Посох будет хорош для сборки в вампиризм. Здесь есть хорошие статы - кд, крит, но нету даже малейшего пробива. Я бы сказал идеал. Здесь есть крит, кд и пробив, как вы могли понять ранее 3 важных стата для жреца, так в нём ещё и повышенная магическая сила. Если же у вас есть полусэт тритонов, то смело берите палку х2 точность. 2.2. Шмот Сэт исступления, имеет хорошие статы - в голове мана, в теле надёжность, в руках точность ну и в ногах манорег, но одна проблема - маленькое количество хп. Брать как сэт не советую, полусэт - возможно. Хороший сэт, имеет немало точности и кд, но 2 проблемы - в ногах нету манорега и в сэте мало хп. Один из лучших сэтов на жреца, тут компенсируется недостаток точности, но - мало кд. Аналогом такому сэту может послужить пк шмот: Данный шмот имеет % количество хп, это очень даже хорошо. 2 недостатка - в ногах нету кд а в шмотках нету точности. Из всего крафтового шмота из энерго материй могу посоветовать лишь 2 шмотки: первая имеет точность, вторая имеет пробив, но обе не имеют крит. 2.2.1. Пояс Здесь лучший вариантов для жц будет ПК пояс. 2.3. Кольца Здесь лучшими кольцами будут все эти. Берите в зависимости от того чего вам не хватает или же во что делаете сборку, не хватает надёжности - точность надёжность для вас, если же сборка в вамп то перед вами стоит выбор брать кольцо с фиксированным уроном или %, тут уже советую смотреть по финансам. 2.4. Плащ Здесь могу выделить лишь пк плащ, лучше этого плаща в данный момент не существует. 2.5. Амулет Здесь могу посоветовать данные амулеты. Первый будет хорош для сборки в кд, хп. Если же вы делаете сборку в пробив можете взять 2 следующих амулета, тут та же история что и с кольцом, смотрите по финансам, если позволяет голд то смело берите амулет с % уроном. 2.4. Какие части тритонов не стоит брать Не советую брать данные части тритонов поскольку только стак полусэта тритонов и крылья будут давать 35% крита, а данный крит будет "лишним". 2.5. Экипировка дна Шмот берём показанный выше. Здесь у вас выбор, делайте его в зависимости от сборки, сборка в кд - посох с кд, в пробив - посох с пробивом. 3.0. Зачарования Здесь на выбор 2 варианта: первый - сборка в вамп, второй - сборка в хп, кд. 4.0. Очень полезные статы Критический удар(крит) - его у жреца в идеале должно быть не менее 30-35% поскольку с крыльями будет +- кап. Регенерация энергии(манорег) - у жреца его должно быть за 90 поскольку жрец при правильной сборке - пианино класс, хоть и в большинстве жмёт всего несколько навыков. Перезарядка навыков(кд) - данного стата у жреца должно быть за 40%, запомните, кд - залог успеха. Точность - жрец испытывает недостаток данного стата, поэтому вставляет его везде где можно и стараемся собирать по максимуму без утерь других более важных статов. Здоровье(хп) - чем больше хп - тем лучше, хп жрецу нужно много поскольку хилл он получает от навыка у которого есть кд в отличии от дд классов с вампом. 5.0. Поведение в игре В инстах главная задача жреца - хиллить и баффать, жрец один из лучших классов-бафферов в игре. Жрец тот класс которому достаточно 3 навыка что бы ему было постоянно что нажать - хилл, щит и слёзы. Геймплей конечно у него довольно скучный, бегаешь, кидаешь крылья, но, в отличии от дд нужно постоянно следить за здоровьем участников группы и не позволять проседать по хп себе. В соло же жрец чувствует себя довольно хорошо, сам себя хиллит, баффает, имеет неплохой масс урон и выживаемость, за счёт навыка "Перемирие" может легко убегать от противника. 6.0. Заключение Жрец - класс на любителя, однотипный геймплей, недостаток урона - всё это делает его ещё более скучным, из-за этого многие гильдии испытывают недостаток данного класса. Качать его или нет - выбор за вами. 6.1. Мнение игрока о классе(10.3.3) Мнение игрока Imtoooc(Tooocson) о жрецах: Хотелось бы сказать спасибо @Macvenok TPZ за его прекрасный гайд на мага с которого я взял стиль написания. Так же @tosyazul за его такой же прекрасный гайд на мага с которого я взял таблицу рун и немного изменил. И игроку @Tooooc(Tooocson) за его комментарий к данному классу.
  10. Навык снимающий дебаффы "искупление" работает рандомно, надо сделать приоритет на пати.
  11. Регенерация маны, основной стат в игре. Без него не обходится ни один момент в ПВП/ПВЕ. Кто же знал, что могут быть проблемы с данным статом, вот и я не думал пока меня не задел этот момент. Что не так с этим статом? Расскажу вам немного из личного опыта. Играя на охотнике с 40 регенерации маны, включая навык "Боевая стойка" становится 27 регенерации маны. Но входя в бой, почему то уже 7 регенерации. И такая проблема не только с охотником, все у кого есть навыки постоянного использования "почти все классы в игре" будут ощущать эту пробоему. Как именно это работает, Допустим "любое значение регенерации маны", отнимаем из него значение регенерации маны "Потребление навыка постоянного действия" и когда входим в режим боя, вновь отнимаем значение регенерации маны "Потребление навыка постоянного действия", а затем полученное значение делим на 2, вот и получаем нашу регенерацию маны в бою. Покажу на цифрах, 40 -13 = 27, после того как зашли в режим боя, 27-13=14 и из-за того что в бою надо делить на 2, 14÷2=7, так я и получил свои 7 регенерации Маны в бою. Не верите мне, сходите проверьте на своих навыках постоянного действия. В чем заключается мой вопрос, почему навык потребляет в 2 раза больше регенерации маны, чем написано в самом навыке? Интересно будет почитать ответы. Спасибо за внимание, всем хорошего настроения и удачи!
  12. Здравствуйте, хотел попросить помощи у комьюнити в вопросе раскачке скилов у жц для пвп на 28 лвл. Можете пожалуйста предложить раскачке как в качестве саппорта, так и соло пвп. Буду благодарен. Сейчас на данный момент у меня такая раскачка: ХИЛ 5, перемир 5, щит 3, сало 4, клетка 4. (Маножер считаю не эффективным, тк почти у всех реген маны 100+, но буду благодарен, если объясните обратное)
  13. Разовый, стандартный хил некра и жреца, уступающий хилам дру и шама в конкретных ситуациях, по типу невозможности использования во время стана или расстояния в 4 ярда. Предлагаю ввести следующее: Если цель жреца/некра имеет полное хп, то при использовании хила на себя или союзника, накладывается бафф на 5 секунд, если во время этих 5 сек забафанная цель получит урон, то на цели автоматически активируется разовый хил жреца/некра. Хил от баффа не имеет шанса критического лечения. Можно сделать ещё один вариант, но так будет уже 7 сек в общем количестве. Бафф висит 5 сек, если цель получила урон во время баффа, то через 2 сек активируется разовый хил. В этом случае есть время принять большее кол-во урона, тем самым избежать моментального хила от получения любого мелкого урона. Да, давайте, поливайте меня грязью... Впрочем, мне плевать на хейтеров, я лишь хочу чтобы жц/некр были более полезными под станами.
  14. Щиты некра и жреца. Уступают по прочности щитам исков, бд и палов, но выигрывают за счёт относительно низкого кд. Ещё вроде как щиты не зависят от защиты персонажа. Ввиду присутствия в игре таких щитов как: Хил щит друида и бафф дд щит иска, осмелюсь предложить так же и щитам жц/некра добавить баффы/эффекты. Вот одно из предложений. Каждый удар/урон скиллом, который прошёл по щиту, моментально восстанавливает от 1 до 5 единиц маны. Эти цифры как ПРИМЕР, не более. Соответственно прокачка щита влияет на количество восстановленной энергии. Так при 1/5 будет 1 ед за удар и соответственно при 5/5 - 5 ед. Эффекты в принципе могут быть любые, в любом случае для класса ПОДДЕРЖКИ это будет плюсом. Спасибо.
  15. Доброго времени суток, читающие эту тему. Не так уж и долго осталось до начала весеннего ивента, поэтому решил создать тему сейчас, дабы уже к ивенту, надеюсь, проблема будет решена. Вся суть изложена в заголовке темы - базовый навык жреца "Священный щит", а также аналогичные навыки прислужников Заклинательница кошек и Пикси некорректно работают с навыком паладина "Сокральный щит". Именно некорректно-потому что один навык перебивает второй. Если более объемный по поглощаемому урону щит паладина перебивает навык жреца - это еще приемлемо, кто бы что не говорил-чем больше, тем лучше то когда в разы меньший по объему поглощаемого урона щит жреца снимает навык паладина - это катастрофа. Касается всех аспектов игры - арена, инсты, фарм и т.д. И если в инстах и на арене еще можно дать леща неосведомленному напарнику жрецу о несовместимости навыков(если это не ушлый твин противоположной фракции), то как объяснить это Заклинательнице кошек и Пикси - пока загадка. Прислужники после призыва больше вредят паладину, чем помогают, постоянно перебивая его сокральный щит. А так как заклинательница -один из базовых хилл петов, которую не редко приходится использовать для чего бы то ни было - проблема актуальнее некуда. Прощу рассмотреть и внести правки во взаимодействие данных навыков. Убрать возможность перебивания более толстого щита или же сделать возможность накладывания обоих навыков одновременно, без конфликта между собой (насколько я знаю, щит некроманта и пета Чумной знахарь работают корректно с сокральным щитом). P.S. Паладины, собратья по горю, а также любые не равнодушные к судьбе моей комфортной игры люди- не пройдите мимо, поддержите тему, дабы еще немного улучшить нашу с вами совместную игру.
  16. Привет, прошу вас помочь подобрать шмот и пуху для 31 жц, прохожу 5 сектор точнее не начинал. Сразу спасибо
  17. Тэги к обоим классам добавлены, потому что они оба имеют этот навык и одинаковый эффект. Так, по поводу самого навыка, его ни одна живая душа не станет качать, так как прибавка к здоровью и энергии и дальность самого воскрешения, это расточительство, а не трата очков. Предлагаю, при развитии навыка, к примеру, на 2/4, 3/4, 4/4, сделать количество воскрешаемых членов группы. Старые параметры при воскрешении игрока оставить всё теми же. Дальность можно и снизить. Ну серьёзно, кто качать его будет ради прибавки бестолковой? Раз уж деление на пвп и пве, то пусть пве сторона будет адекватной.
  18. Сделать скиллы некра и жц на повышение дд с постоянным потреблением энергии, или длительность 40 сек на всех уровнях развития, но с большим расходом энергии. Связано это с тем, что в игре есть не только высокоуровневые персонажи (да-да, они существуют). В первую очередь хотелось бы, чтобы любой жрец/некромант, при прокачке своего персонажа был максимально эффективным в качестве поддержки группы, как в пве, так и на арене. Начиная с низов, 1-17 лвл, жрец/некр могут оказывать поддержку только единичным целям, а начиная с 18 уровня, открывается доступ к экспертным навыкам, одними из которых являются баффы группы на дд и т.д. Но учитывая длительность кд и время баффа, навык ставится под сомнение, та и на 3/4 туда же, ведь раскрывается скилл только при 4/4, что не реально сделать по 21 уровень включительно. В итоге у нас получается в пустую слитые 40к и некр/жц калека в области поддержки (хотя это их основное предназначение и скиллы поддержки у этих классов должны быть максимально эффективными, даже на начальном этапе развития). Да, это в принципе все решается при достижении 22+ уровня, но любому приходится преодолевать и 1-21 лвл (хотя промежуток и не большой, но боли и страданий и так в игре достаточно, куда уж дальше?). Просто возьмите и сделайте элементарное - подкорректируйте экспертки некра/жц под стать классу поддержки (вне зависимости 18 это или 32 уровень) не, ну разница то будет, как бы 5% и 15% дд не сущие копейки, но оно оправдано привязкой к уровню. Спасибо.
  19. Всем привет. Как я понимаю, в последнее время хилы не сильно востребованы. Но, как бы там ни было, мне хочется играть за хила, а именно жреца. Так вот, хотел бы спросить, как мне стоит прокачать его навыки? В основном я играю в пве. Заранее благодарю всех за ответы.
  20. Дорогие разработчики я понимаю что ребаланс навыков нуждается, но вы не играли на это персонаже. Начнем с того какие персанажи самые не популярные до ребаланса- 1. Закл, 2. Друид,3. Искатель,4. Пал,5. Чк.После обновы классы не популярны- 1. Закл, 2. Друид,3. Искатель,4.Чк,5. Маг,6. Страж(может быть).Почему закл не популярен, так как в пве он бесполезный класс, если брать в палку то он только хил сапорт он сможет кидать точность(которую уже понизили и скорее ее не будут брать) во 2 он не может останавливать врагов свои метеоритом или наносит огромный урон(так как метеорит медленно перезаряжается и имеет маленький урон и процентный шанс оглушения), если закла собирать в булаву то он не танк он подобие танка так как агр во 1 слабы и не массовый, во 2 если закл будет танчить без замковой банки агра в инсте то пати упадет. Так же вы убили закла в булаву на арене, теперь заклы в палку будут в основном, но стан с 7 клеток все равно будет с автоатаки палки. Я считаю вернуть заклу знание мертвеца и ускорить время перезарядки метеорита в 1,5 раза и увеличить шанс стана. Искатель самый спорный класс, но самый печальный класс, ну у иска неплохое дд в скорость но если рассмотреть навыки они неюзабельные как и в пвп и пве, все искатели жалуются на то что рогами жали стан а у им нет да у роги нет стана от инвиз но у него отличный новый навык стана, вискам труднее реализовать дд на арене ,прошу изменить навыки закла. Почему друль не актуален в пве, а потому что его не берут в пати так как жц более полезен друля, жц отлично бафает и может реснуть, а друлю только хил и увлечение дф у союзников, ну больше в принципе и не сможет делать ничего, и дд скилов мало чтобы набить хоть какой-то урон, но жц с помощью 1 навыка может набить урона больше мага ты где баланс ?Друлю нужно делать чуть лучше в дд а не в хил .Почему чк не популярный класс чк трудно качать во 2 его делают в основном на арену, но он может вносить хороший урон в область но плохой урон в 1 цель. Я плохо разбираюсь в чк и не знаю что вам нужно. Почему маг станет не популярным ну он не потеряет свою актуальность набивание урона в инстах, но ему станет плохо от хороших ударов от рб но если маг топовый то он не почувствует и разницы, получается только нубо маги пострадают от этого. Прошу вернуть глаз .Почему страж станет не популярным, так как придет на смену его пал. Пал во 1 может наносить хороший урон по области и может агрить илюминацией, и с помощью нового навыка сможет и атаковать в инстах, а страж теперь равен с палом но не может наносить урон и теперь я думаю палы заменят стражей. Из-за апа пала как танк он станет лучше выдержать урон . Я хз что стражам дать чтобы они были лучше в нанесении урона .
  21. Навык будет направлен как на пвп так и на пве состовляющую . Название навыка СВЯЗЬ ПРЕДКОВ Навык можно использовать только на союзника или на прислужника ... При использовании навыка вы и ваш союзник получает баф от навыка , принцип бафа , вы получаете урон или исцеление и делите его между собой , при этом входящий урон снижается на определённый % , помимо этого жрец теряет каждую секунду ману и увеличивает скорость перезарядки навыков на 10/15/20/30 % , если здоровье внутри связи падает до 25% то связь прерывается и накладывается невосприимчивость к урону и контролю на 1/2/3/4 секунды , но при этом восстановление навыка увеличивается в 3 раза . Снижение урона с бафом 8/10/12/15 в % Потеря маны жреца в секунду 4 . Навык имеет перезарядку 4 секунды и потребление маны на использование 5/9/12/15 , связь прерывается если союзник отойдёт от жреца на 8 ярдов , а сам навык используется с 4 ярдов , при переходе союзника на локацию у жреца есть 5 секунд на то что бы перейти и получить баф обратно . Могут быть и некоторые доработки Zloda Ru-Topaz Дополнительный контент для разработчиков и не только 1. Если у союзника было меньше максимального хп , то при наложении бафа часть отнимается у жреца и даётся союзнику . 2. Урон снижается не только от бафа но и от количества защиты у союзника которого атакуют , ну или же жреца . 3. Если же на союзнику или на жрецу дали щиты то на количество общего хп не влияет , а влияет на того у кого щиты , значит если атакуют жреца без щитов то урон влияет на количество общего , если же союзника атакуют в щиты то урон входит в щиты и не влияет на общее хп. 4. Получаемый урон от связи , не блокируется , тоесть страж который получает урон от связи жреца не может блокироваться . 5. Общее хп учитывается , по количеству максимального , так же это количество можно увеличить бафами от еды , способностей и прислужников . 6. По поводу агра при хиле , если жрец во время связи хилит самого себя , то часть хила отдаётся союзнику , если его бил босс или любой другой моб то жрец не получит агра . 7. При использовании связи у игроков сразу показывается , их половина общего хп от максимального значения, если у жреца 7 к хп а у союзника 5 к то им начинает показывать 6 к общего. 8. Если в пати 2 жреца то 2-й жрец не может использовать связь предков на 2-го жреца и связующего союзника , если союзник перешёл на другую локацию то 2-й жрец не может применить связь предков пока не пройдет 5 секунд. 9. Если союзники внутри связи получили урон и жрец решил разорвать связь тогда когда у союзника и жреца неполное хп , то делится так : если внутри связи процент хп 50% то при разрыве связи у союзников отнимается 50% от максимального хп . 10. Если у жреца и союзника общее хп ниже 25% то даётся 20 сек. штрафа на то что бы не получить баф от способности при общем хп 25% , но при повышении общего хп до 70 % штраф снимается.
  22. Знамя священной фортификации Жрец ставит золотой крест, который источает приятную и теплую энергию которая абвалакивает персонажей . Данный скил предназначен для повышения выживаемости персонажей и он трати 15/20/27/35 энергии . Появляется тотем который действует на персонажей в пати и дает им невосприимчивость к урону на 2/5/7/10 % а также те кто в радиусе действия тотема будут уравниваться хп между рядом стоящими раз в 4 сек в разме 4/8/12/15 % от имеющегося хп , радиус с каждым уровнем увеличивается 4/5/6/8 ярдов , кд у навыка 60 секунд и действует 16 сек. Я навык придумал с целью того что у хранителей довольно мало тотемических способностей да и того же некра есть тотем . Ru-Topaz ( Zloda )
  23. Сегодня я поведаю вам что нужно делать в л5 играя за жц , и как можно подготовится к этому dungeon. Часть первая: ПОДГОТОВКА Для начала нужно убедится что у нас в команде нет реев с 3600-4300 здоровья, если такие есть смело выходим из команды чтобы не выслушивать их пустое нытьё. Смотрим на танка , нужно убедится что у нашего стражика хватает защиты блока надёжности и здоровья, должно быть примерно 9к здоровья, 7к физической защиты , 4к магической защиты и несколько талантов. Если стражик слабый просим его купить различных усилений , особо несговорчивым можно и самим дать. Теперь перейдём к себе, главный наш враг это рб у которого 35% крита (примерно) поскольку мы жц и сильных навыков на лечение у нас нету нужно избегать критов, для этого нужно иметь много надёжности. И где же нам достать эту "надёжность" прежде всего 500 физической защиты = 1 надёжность , есть талант "тактика уворота" с которого можно получить ещё 2%\4%\6% защиты от критов, так же 12 уровень гильдии подарит нам ещё 2\4\6% надёжности сверху, и конечно же мировая соба 4%\8% . Вступив в ги , сходив на собу и качнув талант мы будем иметь 14%-26% надёжности , Теперь одеваем плащи, кольца и амулеты с надёжностью и засовываем руны в шмот чтобы было 35% ( если есть прокачанная тактика уворота можно и 29% ) Помним что рб наносит МАГИЧЕСКИЙ УРОН если у нас меньше надёжности чем нужно можно компенсировать это крайне высоким здоровьем и магической защитой 7к хп и 5к магической защиты вполне хватит. Часть вторая: ИНСТ На первой локации кидаем метку\перемир или слёзы\угрозу в зависимости от прокачки, ничего особенного. После того как мы забежали в пещеру забиваем мобов и делаем то что и обычно, главное следить за танком, чтобы наш стражик не попал в круговой контроль от мобов кидаем на него искупление. после выхода из пещеры очень аккуратно бежим в логово Дагона . Там нас будет ждать один из самых жестких боссов , который в своей силе и жестокости может потягаться даже с некоторыми рейдовыми. Первым делом бафаемся если не уверены в себе, дальше ищем грибы на локации и делаем по ним удары ( не по всем сразу ) после того как гриб по которому мы сделали удар умирает мы получаем колоссальные бонусы. Как только Дагон кидает высасывание жизни сразу снимаем его искуплением с нашей команды. Если у нас в команде есть маг\бд не хилим их, а если они упадут не забываем написать что они раки. Стража у которого меньше 3к хп всегда хилим в первую очередь, а если у нас самих хп не густо - выпиваем банку и хилим стража. Время от времени Дагон применяет на себя имунку, сразу после её завершения стараемся накинуть метку и перемир (если качан).
  24. Собственно, на волне грядущего обновления предлагаю добавить навыку слово силы дополнительный эффект, заключающийся в наложении эффекта снижения скорости регенерации энергии при использовании противником навыков в момент нахождения под "Словом силы". Соответсвенно, по прокачке речь идет о цифрах 10-20-30-40-50% уменьшения скорости регенерации энергии в зависимости от уровня скилла (тоесть скорость регенерации энергии составит раз в 5,5-6-6,5-7-7,5 секунд для персонажа без баффов). Эффект должен длиться 10 секунд на всех уровнях прокачки, так как то позволит гарантировать что хотя бы один условный "тик" регена попал под действие эффекта. Причиной данного предложения считаю необходимость поднять актуальность данного навыка в пве контенте. Опять же, в непрокачанном состоянии эти +0,5 секунд не сыграют большой роли и ,возможно, побудят игроков этот навык прокачивать . Такая модернизация не потребует значительных технических сложностей, так как подобный эффект уже есть в игре , например в виде баффа +30% к скорости регенерации на расходнике [Нектар Безграничного могущества].
×
×
  • Create New...